譯介丨Steven Harmon「廁所難題」”The Toilet Problem」 (2017)

譯者按

上一篇落日間翻譯編輯的是《譯介丨遊戲行業老兵Liz England:》,而在那篇文章發出的三年後,年輕的遊戲專業學生Steven Harmon以更加「尖銳的」方式以遊戲中的廁所為對象「戲仿著」寫了這篇文章。

在今天看來,毫無疑問是一篇對於所謂的「元宇宙」神話的祛魅,而也同時是一種對於思索遊戲規則、遊戲倫理的有趣引導,不再與其前輩一樣,通過門的問題來做一次溫和的介紹,這個廁所難題更像是一次強烈的宣言。

在把那種虛擬世界吹上天之前,先來一塊想想虛擬世界的廁所吧。

*圖片與封面皆為譯者補充,原文表達中的詞語被稍微潤色過,但依舊不建議在吃飯時閱讀。文章翻譯已經經過本人的授權。

Steven Harmon

Steven Harmon,獨立遊戲設計師。

2021畢業於南加州大學遊戲設計專業,有十年戲劇背景,Mocap技術人員,技術策劃(Tech Designer)。

他的兩個在Steam上的免費作品都非常棒:

一個是非常個人化表達,如同夢境的《Awkward Dimensions Redux》拿到過IGF 2017 的Best Student Game的Honorable Mentions,還有一個是蒸汽波滑板遊戲《Griptape Backbone》,完成度都非常高。

*他撰寫過《Breaking Into Gamedev 闖入遊戲開發》(2019),是非常好的遊戲開發入門書籍,indienova網站上凌嵐進行了全本的翻譯。

廁所難題 “The Toilet Problem」

原文:點擊跳轉

翻譯:葉梓濤

設計師究竟是做什麼的?什麼是設計?Liz England(育碧多倫多的設計師)會通過 「門的問題」 來回答這個問題,但我更喜歡用廁所作為參考點,來著手一個設計師在做遊戲時要問自己的問題。

一個遊戲設計師在考慮在遊戲中添加廁所時要問的問題

  • 遊戲中是否會有廁所?
  • 為什麼有或為什麼沒有?
  • 如果有,在哪里?
  • 遊戲里有多少個廁所?
  • 玩家平均需要多長時間才能到達第一個廁所?
  • 遊戲中的廁所是可互動的嗎,還是只是展示性的?如果是,怎麼做?
  • 你將如何向玩家傳達一個廁所是「可互動的」?使用非沉浸式的用戶界面(non-diegetic user interface),滑鼠懸停時的高亮顯示,還是說遊戲中的所有東西都是可交互的,通過聯想,玩家會知道這也是可交互的?
  • 你可以在廁所里解手或便便,還是廁所有其他用途?例如,《輻射:新維加斯》中的飲水,《英雄不再》中的保存進度,或者《無主之地》中的抽獎箱。
  • 你能排泄的數量是根據食物攝入量來限制的嗎?時間呢?
  • 你是按住一個鍵/按鈕來排便,還是需要按一系列特定的鍵/按鈕或手勢?
  • 排泄是否只限於廁所里面?
  • 你能在便便後與你的便便互動嗎?例如,在《永遠的毀滅公爵》中,玩家可以拿起並扔出一個糞便,並由公爵打破第四面牆的聲音來給予行動的反饋。
  • 如果廁所在互動時能做不止一件事,那麼它在整個遊戲中提供這些相同的選擇是一致的,還是根據廁所的類型、位置、角色進展或故事情節而有所不同?
  • 如果在與廁所互動時有多個選項,玩家如何選擇執行哪一個(affordance)?
  • 敵人會不會在廁所里生成並突然襲擊玩家?
  • AI會上廁所嗎?一個隔間可以容納多少個AI?廁所被AI占用時,門是鎖著的嗎?多長時間?
  • 鍵盤和遊戲手柄上的物理交互是如何映射或代表現實生活中與廁所交互的動作的?
  • 你能抬起馬桶座圈(seat)嗎,馬桶蓋(lid)呢?
  • 如果可以,這種打開和關閉是通過輸入時的動畫切換還是直接物理驅動的?
  • 如果是動畫,如果有東西擋住了馬桶蓋的關閉,或者在馬桶蓋上而阻止了馬桶蓋的打開,那麼動畫會不會被打斷而停止,穿過上述物體,或者把它們推開?你還能與關閉的閥門互動嗎?
  • 如果是這樣,它是否會關閉沖廁所的模擬,或者它是否連接到了其他什麼東西?
  • 你能取下水箱的蓋子嗎?
  • 拿下水箱蓋後,是否可以看到一個實時運行的的沖洗機制?
  • 在水箱內沖水裝置旁邊是否有任何驚喜或彩蛋?
  • 你能沖水嗎?
  • 如果可以,沖水是否只是啟動一個粒子效果、聲音和尿量降低和水變清的動畫?它是否經過物理模擬,如果場景中的其他物體落入其中,是否會發生互動?
  • 當沖水程序在運行時,你再嘗試沖水會發生什麼?
  • 沖洗100次有什麼成就嗎?1000次?
  • 沖洗的次數達到一定數量是否會觸發一個事件。例如,惹惱了AI,或導致馬桶堵塞或溢出?
  • 如果溢出了,是否有物理驅動的水模擬,推動接觸的物體?
  • AI會不會在溢出物上滑倒並傷害到自己?是否會有一個看門的AI來到這里,在被淹沒的區域附近掛上 “小心地滑 “的牌子。其他AI是否會使用尋路技術來避開上述區域?人工智慧會使用什麼類型的尋路方式來避免被便便浸泡的溢出物?
  • 你能使用沖水手柄用摩斯密碼交流嗎?這將是某個謎題的一部分嗎?
  • 廁所是一個死胡同還是後面有一個秘密的通道/傳送門?
  • 玩家的角色有性別嗎?廁所的外部是否有性別標志?
  • 男廁所和女廁所之間有什麼區別嗎?
  • 這兩個有性別區分的廁所是否通過一堵破了的牆連接在一起,以便於導航?
  • 在虛擬廁所內便便的行為是否有偏見?你可以站著排便,也可以坐著排便嗎?
  • 你認為廁所在這個遊戲中表現了什麼價值(文化、政治等)?
  • 這些價值觀是通過與這些廁所的互動而有意傳達的嗎?
  • 廁所在環境敘事方面有什麼說法?
  • 廁所的尺寸是多少?
  • 廁所旁邊是否有一個輔助性的軌道?如果沒有,你的遊戲世界中沒有殘疾人角色嗎?
  • 與廁所互動的用戶界面是否用顏色或圖案加以區分?色盲的玩家能否像非色盲的玩家一樣輕松地與廁所互動?
  • 你在表現廁所的過程中是否排除了某一類群體的玩家?是故意的還是無意的?
  • 什麼時候才是停止在遊戲中問自己關於廁所的理論問題並繼續進行遊戲的其他部分的好時機?
  • 總結

    設計師的工作就是要考慮到字面意義上的「一切」,以及一切如何創造和影響整個遊戲體驗。不僅要注意細枝末節,還要注意大局,注意遊戲中的構成(gestault 格式塔)。「遊戲設計師的作用,首先是成為玩家的代言人。」來自特雷西-富勒頓(Tracy Fullerton)《遊戲設計夢工廠》。

    通過對廁所的思考和關注,設計師顯示了他們對玩家的考慮(advocacy)。如果玩家想沖廁所,為什麼要讓他們失望呢?這意味著用紙質原型設計把手,在網格上鋪設廁所位置的平面圖,或者快速原型設計和疊代……設計就是設計。只要你的設計能夠向工程師、藝術家和玩家傳達出設計理念,那麼你就完成了你的工作。

    *Diegetic UI 指的是看起來完全是遊戲敘事中的一部分的(UI made to look like it is entirely part of the game’s narrative.)

    *作者有些宣言式的發起的 Toilet Game Studies 一個國際遊戲廁所研究期刊,除此之外還有兩篇他所寫的文章《Why Toilets?》以及《Toilets of Hardline》。

    *毀滅公爵的視頻可以參考 Duke Nukem Forever Demo – Shit Throwing Gameplay.

    *封面圖 Maurizio Cattelan – Comedian,Duchamps – Fontaine

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    來源:機核