GGJ2022後日談:「日常被罵的狗策劃」

前言

感謝團隊里每位成員的付出,也恭喜我們的遊戲《Re : Live》在GGJ 2022 NYU Game Center分會場中拿到了Best Overall和Best Visual的獎項!

歡迎大家點擊連結體驗:《Re : Live》(毫無上手難度)!

全流程視頻

主題公布:Duality

Global Game Jam是全球性質的48小時遊戲開發活動,在每年的一月末進行。參與者可以選擇單刷或者組隊,在48小時內按照比賽的題目開發一款遊戲。說實話,每次GGJ的題目總是會提前公布,給予了一定的偷跑構思時間。

今年的題目是Duality,也就是「二元性」,GGJ在youtube上公布題目的時候搭配了成對的對比圖片(比如老人和小孩、城市和鄉村等),這也讓我們理解了duality的一種表現形式是「二者的對比、反差」。

GGJ2022後日談:「日常被罵的狗策劃」

因為很早就組好了隊伍(給工作室打個廣告:Silverjay Studio),所以題目一公布就開始了brainstorm(其實更像是吐槽),《雙人成行》、《森林冰火人》都成為了「眾矢之的」。雖然聊了一大堆,但並沒有人真正討論出來一個方案,所以時間也就來到了1月21號的下午8點,也就是「愉快」的48小時開發的開始。

頭腦風暴

在討論的一開始,我們就規定下來了大體的遊戲方向:帶有輕量敘事的解謎遊戲。在這之後,我們從玩法和主題兩方面入手開始頭腦風暴。在我看來,敘事雖然重要,但對於GGJ這種短時間的比賽來說一個好的玩法才是最能夠吸引人的,況且如果太專注於劇情的話很容易導致餅太大直接gg。

早期的玩法討論包括了「 一人控制兩個角色。角色移動相反」、「自由拼地圖」、「兩張場景不一樣的地圖但玩家的操作可以同時影響這兩張地圖」等等,最後基本把這些想法結合拼湊成了最終的玩法。在最終玩法中有兩個可供玩家操作的角色,我們先稱他們為「小黑」和「小白」。「小白」只能走白色的道路,「小黑」只能走黑色的道路,而一個地圖方塊包括了黑色道路和白色道路。也就是說,玩家必須通過合理擺放這些地圖方塊來使「小黑」和「小白」都抵達終點。

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填充劇情

在構思好了核心玩法後,我們便開始著手於劇情的設計。因為想增加「小黑」和「小白」的對比感,我把「小黑」從黑色替換成了彩色,對比也就從「黑」與「白」的對比轉變成「黑白」和「彩色」的對比。接下來就是把「黑白」和「彩色」賦予意義的時候了。

我們很快就確定了這是一個「被卡車撞但沒有去異世界」的愛情故事,也就是那種前期甜蜜然後天降一刀的套路。在敘事邏輯上我並沒有採用平鋪直敘的手法,而是將「女主被卡車撞導致昏迷不醒」這個劇情轉折點放到了開場CG中,然後在遊戲主體中同時敘事「女主出事前男女主的甜蜜經歷」(以男主為第一人稱)和「女主出事後她的精神體重新回到現實世界的過程」(以女主為第一人稱)。

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於是,女主便成為了在黑白世界中玩家操控的角色,只能走白色的道路;而男主則成為了彩色世界中玩家操控的角色,只能走彩色的道路。在彩色世界中放置了一些劇情方塊:這些劇情方塊不能移動,代表了男女主之間的一個個回憶碎片(包含「初識」、「約會」、「旅行」等等),作為敘事的主要手段。

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最後的結局應各位隊員的要求,來了個happy ending:女主成功在病房中蘇醒了。說實話,這個結局每次看起來都感覺十分的《Deemo》……

起名趣事

眾所周知,每次起遊戲名的時候都是一件很有意思的事。《Re : Live》這個遊戲名雖然是我起的,但真的二次元濃度爆表。首先,這次我們並沒有在遊戲做完了之後再起名,而是寫好了劇本大綱後就開始討論遊戲名應該是什麼。在經歷了一大堆二次元neta之後(比如什麼「soul art online」,什麼「It needs two」之類的),我毅然決然說出了另一個爛活——《ReLIFE》。《ReLIFE》也是一部動漫,講述了社畜的男主重新經歷了高中時光最後重新獲得生命的意義(和女朋友)的故事。我覺得我們的故事其實也算是一種重生,這種重生既代表了女主重新蘇醒(黑白世界中玩家所經歷的故事),又代表了男主從回憶中走出來(彩色世界中玩家所經歷的故事),所以自認為這個標題挺好。

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但是,我突然又注意到了一個細節——「Re」。對於老二次元,一看到「Re」就一定能想起來那部動漫,《Re : Zero》(從零開始的異世界生活)。於是,我們就進行了一個極具二次元濃度的名字縫合,誕生了我們的「獨一無二」的遊戲名稱——《Re : Live》。

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個人感悟

這是我第二次參加Global Game Jam,也將會是一段讓我難以忘懷的回憶。

2021年1月,剛結束大學申請的我看到了Global Game Jam的報名連結。那時候我剛剛參加完一次小型的game jam,但遊戲最終的成果並沒有讓我覺得很滿意,就感覺急需一次證明自己的機會。或許正是這種不甘心讓我和Global Game Jam接下了緣分。

2021年的比賽主題是「Lost and Found」,我召集了一個團隊,並作為美術(和監督)和隊員們一起完成了一款劇情解謎類的小遊戲《No Strings on me》。這款遊戲雖然完成度比較高,成功地在指定時間內做完了沒有bug的版本,但我還是覺得中規中矩。我開始意識到,平衡好敘事和玩法是一件很重要的事情:不能因為有一個很想要傳達的觀點就放棄了遊戲的好玩性,也不能只注重於有趣的玩法而錯失讓玩家心靈共鳴的機會。而我個人是非常注重遊戲在敘事層面上的價值,所以我在這一年里跌跌撞撞在嘗試怎麼去實現有趣的玩法、怎麼在實現了有趣的玩法之後保留敘事上的價值。

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9月份我來到大學,結識了新的志同道合的夥伴們,成立了工作室,開始了一個長期的項目。我雖然一開始是作為3D美術進入的工作室,但也開始負責策劃的部分。本來一開始只是想幫忙寫一個宏大的劇情的,但和工作室的夥伴們交流的過程中我也開始逐漸明白自己思想的局限性,也意識到「劇情是服務於玩法」這麼一個事實。於是,我終於知道了自己為什麼覺得2021年初的那次Game Jam經歷差了點什麼,其實就是這麼一種主題和玩法的制衡。這也讓我開始多去玩遊戲,去開始嘗試去分析遊戲的優點,去多看多寫。我覺得即使之後我不做遊戲策劃,這種對遊戲的本質的分析和認知肯定是必要的。

在今年的Global Game Jam中,我也是負責了策劃的部分,並和Ne8ula(我們工作室的producer)一起負責分配隊員的任務並進行監督。這次Game Jam我特別注意了先從玩法上進行考慮,而不是一味地注重遊戲的主旨,同時也防止了劇情太長餅太大的問題。其實我感覺我在團隊里有點更像是萬金油的感覺,在GGJ最後一天「萬策盡」的時候也負責了封面的繪制渲染和開場和結尾CG的動態製作,這也算是我的一種想要把整個遊戲修飾到最完整的執念吧……

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很感謝團隊的各位的努力!23號我們在5點提交了作品後,就開始了2個半小時的漫長等待。賽場的評獎環節在7點半正式開始,我們也是准時加入了zoom會議,懷著忐忑的心情觀看著評獎儀式。在儀式剛開始時,我其實並沒有對我們的作品非常有自信,因為我感覺《Re : Live》的風格還是有點不符合美國這邊的審美,而且我們僅僅只做了兩個關卡,遊戲時長加上CG時間都只有5分鍾,有點太短了。

但是,當評委分別在Best Visual和Best Overall獎項中念出《Re : Live》的名字時,我們真的在歡呼中淚目了,就感覺自己的努力沒有白費,自從上次Game Jam中學到的東西也獲得了評委的認可。在比賽的試玩階段我也體驗到了很多其他組的遊戲,每一個都充滿了自己的創意和風格表現。讓我很印象深刻的是《Vitality》和《Duel-Ality》這兩款遊戲,前者通過簡單的心電圖波形匹配的玩法榮獲Best Design、Best Audio和Audience Choice的獎項,後者則通過一個簡單的卡牌遊戲讓我體驗到了非常新奇的感覺。

怎麼說呢,新的學期開始了,希望在新的學期能認識更多大佬,玩更多的遊戲,學更多的知識吧!

遊戲介紹

當當當!最後就是我們的遊戲介紹啦!進行一個正式的闡述:

《Re : Live》 是一款為GGJ2022開發的輕度敘事類益智遊戲,以浪漫的故事描繪了一對情侶的愛情。

彩色世界是男孩的視角,講述他如何回憶與女孩的深情之旅,以及他們故事的悲慘結局。然而,黑白世界代表了女孩回到現實世界並與男友團聚的精神旅程。

《Re : Live》 遊戲本體被分成兩張地圖,每個角色都位於各自的世界中。玩家自己可以自由交換每張地圖中的瓷磚,為每個角色創造不同的路徑,以到達他們的目的地。但請記住,一個人可以走的路,對另一個人來說可能象徵著一個障礙。我們希望我們的遊戲能夠代表物質世界與精神世界的二元性,同時強調記憶與現實的對比。

希望你喜歡我們的遊戲!

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來源:機核