譯介丨蒸汽波與新復古,《主播女孩重度依賴》主創にゃるら訪談(上)

原文載於4Gamer:《にゃるら氏に聞く,「NEEDY GIRL OVERDOSE」に込めたディープな想い。幸せな結末は存在しなくても,あなたの思う幸せはあるかもしれない》

譯介丨蒸汽波與新復古,《主播女孩重度依賴》主創にゃるら訪談(上)

《主播女孩重度依賴/NEEDY GIRL OVERDOSE》是一款描繪Vtuber日常生活的多結局ADV,於1月21日正式登陸Steam。在遊戲中玩家將化身「阿P」(兼有戀人和製作人之意)與有些玻璃心的妹子糖糖一起生活,為成為人氣Vtuber努力。乍看文靜可人的糖糖實際上是個超絕任性、愛刁難人又情緒波動很大的女孩,在直播時會利用服裝和假發變身「超絕可愛天使醬」。

譯介丨蒸汽波與新復古,《主播女孩重度依賴》主創にゃるら訪談(上)

遊戲以2010年左右開始成為網絡流行語的「承認欲求」(原文註:心理學家馬斯洛在「自我實現理論」中定義為類似對「功名」「自尊」的渴望,在網絡用語中一般指「想被他人認可/不想被忽視」的心情或疏遠的對立面)為主題,用黑暗基調描寫了與美少女的同居生活。負責本作企劃和劇本的,是以推特為根據地活躍的作家にゃるら先生。

本次采訪中將問到遊戲的製作背景和用到的各種meme。

起初是想致敬1990年代的ADV遊戲

4Gamer:請多關照。本作個性的女主角形象十分搶眼,請問遊戲本身是以女主角為中心的嗎?

にゃるら:並非如此。比起以女主角為中心,我更想做包括女主角內容在內的「美少女遊戲」。我很喜歡世嘉土星和PS時代的美少女遊戲……(拿出帶來的遊戲)那時候的作品不都是「以遊戲系統」為中心的嘛。

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4Gamer:是的,「美少女遊戲=視覺小說」的局面是之後世代產生的呢。

にゃるら:因為想做這樣的遊戲,也明白視覺小說與競爭對手相比並不容易暢銷,所以我需要思考怎樣用視覺小說以外的方式把美少女的形象呈現給玩家。女主角的形象是在這些工作之後才考慮的。

4Gamer:對於1994年出生的にゃるら先生來說,擺在這里的美少女遊戲還是不知有沒有記事年代的產物吧。請問您是如何接觸到這些遊戲的呢?

にゃるら:我與美少女遊戲的初次相遇,是小學四五年級時看到朋友的哥哥在世嘉土星上玩。當時只在雜誌之類的上看過,知道「有這種遊戲存在」,結果看別人玩覺得超有意思。而且,對那時候的我來說能讀很多字真是帥爆了(笑)。

4Gamer:原來如此。

にゃるら:因此我就想親自玩一下。那時PS2和DC已經面世,PS和世嘉土星的遊戲可以便宜入手。就算是名作,小孩的零花錢也能買不少來玩。於是呢,我玩到了移植到PS的《To Heart》和《One~光輝的季節~》(One~輝く季節へ~)等遊戲。

4Gamer:話說您帶來的遊戲大部分是世嘉土星用的。主題曲《INTERNET OVERDOSE》中有「腦天直擊」這種世嘉土星風廣告詞,女主角的自拍CG中也有DC風格的遊戲手柄,您喜歡世嘉嗎?

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にゃるら:是的。我尤其喜歡用世嘉土星玩美少女遊戲,比用PS好玩。

4Gamer:世嘉土星上還有15禁和18禁的作品,從表現的角度上看自由度更高,遊戲類型也更多樣呢。

にゃるら:像《慟哭之後》(慟哭 そして…)這樣的擦邊球遊戲很多。

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4Gamer:不過,您帶來的遊戲里並沒有養成類遊戲。為什麼《主播女孩重度依賴》會是養成遊戲呢?

にゃるら:我最重視的是1990年代後半期美少女遊戲中的地下感、不合理性,還有神秘元素。為了實現這種感覺,我考慮加入少女的憂郁和「心之暗」等東西,最後就做成了養成遊戲。

起初決定的是用新復古(New Retro)的美術風格。從美術出發,「現在要做這風格的話主題就是直播了吧」的討論逐漸推進,大家覺得如果敲定了「直播美少女」的遊戲設計,最終就該是《美少女夢工廠》那樣的感覺。

4Gamer:也就是說,不是用美術風格服務遊戲,而是圍繞著美術風格來進行遊戲設計嗎?

にゃるら:是的。不僅是美術,音樂也是一開始就決定「想拜託Aiobahn先生」的。

我很早之前就對蒸汽波(Vaporwave)和新復古(New Retro)感興趣,2019年的《光之美少女》(スター☆トゥインクルプリキュア)片尾曲的演出就非常有蒸汽波的感覺,我感到了「可能性」。雖然蒸汽波的流行早已是過去式,但它還有未被發掘的魅力,我一定要用它來進行創作。

4Gamer:我也很喜歡蒸汽波,但不知道在《光之美少女》也有呢。

にゃるら:二者的組合的確令人意想不到。在油管上也有視頻,可以看看。

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にゃるら:除了美術風格,遊戲的操作感也是模仿98時代遊戲進行設計的,要是能讓人緩緩地回憶起過去就太棒了。年輕人也可以帶著「原來是這樣啊」的新鮮感來享受遊戲。而且,在遊戲里一下下點擊也很好玩吧!

4Gamer:確實,以前的遊戲里有通過點擊找到隱藏要素的樂子呢。

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4Gamer:雖說復古感是本作的特色,但作品中設定的時代背景等要素又是怎樣的呢?

にゃるら:差不多是現代了。這里的設定開了個玩笑,遊戲里的Windows並沒有進入XP時代,而是按「95」「98」等年份推移一直到了「2020」。所以PC的畫面一直那麼古典(笑)。

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4Gamer:製作人員都是にゃるら先生召集來的吧,除了Aiobahn先生,負責角色設定的お久しぶり小姐也是。

にゃるら:個人認為「年輕畫師再好不過了」,所以在出版《承認欲求女子圖鑒》(承認欲求女子図鑑 ~SNSで出會ったヤバい女子たち~)時拜託了お久しぶり小姐繪圖,這次也試著問了一下,很順利地得到了同意。

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4Gamer:請問女主角的外形是如何決定的呢?

にゃるら:是把自己喜歡的女孩子的形象,還有歌舞伎町年輕人流行的地雷系印象結合起來的感覺。另外,超天醬性格開朗,和糖糖反差很大,所以向畫師要求了很炫的配色。お久しぶり小姐的畫技毋庸置疑,完美詮釋了角色。

お久しぶり小姐對於現在時尚感的理解非常老道。現在女性自拍達人越來越多,她的畫作再現了那種既不是coser也不是寫真偶像感覺的,由女性選擇、也面向女性的著裝風格和「地雷感」。

4Gamer:說起來遊戲的開發是ワイソーシリアス負責的吧,也包括pv製作嗎?

にゃるら:製作人齊藤先生(ワイソーシリアス的齊藤大地)引薦了負責開發/指導/設計的とりい先生。PV方面,他向我們介紹了在niconico製作東方等作品的動畫製作者。

4Gamer:PV里《INTERNET OVERDOSE》MV的反響很熱烈,主唱KOTOKO小姐與遊戲的氛圍非常契合呢。

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にゃるら:當初沒有決定由誰來唱,也有「不做主題曲」的選項。在這種情況下,齊藤先生問我「如果能拜託任何人,希望誰來唱?」「如果無視所有障礙……那就決定是KOTOKO小姐了!」Aiobahn也說「不是只有她了嗎!」於是KOTOKO小姐就來了,而且現場唱的特棒,讓我大吃一驚。

4Gamer:KOTOKO小姐是在札幌進行錄音的嗎?

にゃるら:並不是哦。當時她還在巡迴演出,因為別的事來了東京,就在那時錄音了。她不僅唱得好,台詞功力也好到讓我發出了「是聲優吧?」的感慨,到底是唱電波歌曲的人吶。

4Gamer:像這樣歌曲和台詞之間、也不算說唱的曲子,是以《Change my Style ~あなた好みの私に~》為參考的嗎?

にゃるら:是的。另外也受到了《巫女みこナース・愛のテーマ》的很大影響。我特喜歡那時期的歌曲。

4Gamer:《夏はマシンガン》之類的在當時也很流行。曲子的變調太強了,KOTOKO小姐在博客里寫「這是一首讓我演唱技巧總動員的歌」(笑)。

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にゃるら:哦對,Aiobahn也震驚過。

4Gamer:是說?

にゃるら:Aiobahn說「I’ve Sound的和聲不是要復雜的多重錄音嗎」。然而唱的時候KOTOKO小姐的聲音很響,他讓我去問她是如何做到的。

4Gamer:的確,和聲在副歌出現的時候有種心潮澎湃的特別感覺。

にゃるら:我去問了KOTOKO,她說就普通地錄下來而已。

4Gamer:啊?

にゃるら:她說「重疊起來就聽著像多重錄音的聲音呀」。實際上用L和R的普通錄音疊起來聽,確實聽不出是兩個呢。

4Gamer:這現象稍稍超出我的理解范疇了。

にゃるら:但真就這樣稀里糊塗的, Aiobahn聽了音源也傻了。

(去詢問了I’ve Sound的高瀨一矢先生,他表示完全沒有特殊加工,只是用L/R錄音後混合,應該是沒有對音源進行加工用別的take混音來製作的。)

(未完待續)

來源:機核