宮崎英高談《老頭環》:自由度更高 更多玩家能通關

艾爾登法環》即將發售。索尼PlayStation官方博客近日公布了FromSoftware專訪報導,開創魂系玩法的宮崎英高談了談他對開放世界設計、遊戲難度、《雙人成行》等話題的看法,並確認《艾爾登法環》有新遊戲+模式和多結局。一起來看看吧~

宮崎英高談《老頭環》:自由度更高 更多玩家能通關

宮崎英高表示,《艾爾登法環》自由度很高,玩家可以按照自己的節奏去盡情探索,不需要有壓力,也不會被強迫選用某種特定遊玩風格或路線。本作為智取敵人提供了更多方案,如果某個地方打不過,通常可以先避開這里去其它地方遊玩,等稍後變強了再回來挑戰這里。

「我們在處理旗下作品時,都會採用更能鼓勵玩家勇於克服逆境的設計。我們不會硬要提高難度或為此設下重重障礙,而是希望玩家能動動腦、鑽研遊戲、記下發生的事件,然後從錯誤中學習。我們不想讓玩家感覺遊戲只是在不公地打擊他們,而能感受到有機會突破攔阻、取得進展。我們知道魂系作品通常都是以高難度進入門檻的重重難關見稱,但我們試著在遊戲設計上讓反覆嘗試克服這些挑戰的循環本身也富有樂趣,希望能透過《艾爾登法環》和它所提供的新選項,能夠在這方面取得成效。」

宮崎英高說,雖然《艾爾登法環》的難度沒有刻意降低,但他相信這次會有更多玩家能打通關。因為本作提供更多應敵方案,不再只注重純粹的動作,有多種途徑能解決野怪;而且本作多人模式的門檻大大降低,更容易接受他人的幫助。所以宮崎英高認為《艾爾登法環》整體通關率將會提高。

宮崎英高談《老頭環》:自由度更高 更多玩家能通關

不過,他希望玩家盡量避開劇透或指南,以完全新鮮、開放的心態去享受初次探險的感受。他希望玩家們能夠帶著這樣的新鮮感,依照自己的速度,自在地去體驗《艾爾登法環》。

關於此前的網絡測試,宮崎英高說他們從玩家的反饋里發現了一些開發盲點,比如新的召喚池機制,對玩家並非顯而易見,之後會再進行微調。

宮崎英高談《老頭環》:自由度更高 更多玩家能通關

在開發《艾爾登法環》時,FS社遇到兩大主要挑戰。第一是如何在保留魂味的基礎上擴大自由程度、營造煥然一新的開闊感受。第二是關於玩家的進度步調和速度,必須要平衡好玩家在探索龐大開放地圖時調整自我步調的程度,以及那會對他們所能獲得的自由范圍與進度所造成的影響。

關於《只狼》跟《艾爾登法環》的關系,宮崎英高說二者沒有直接繼承關系,不過有些理念有間接的影響,比如《艾爾登法環》也有類似《只狼》的架勢破壞機制,在地圖移動方式、故事敘事方式上也有所參考。

宮崎英高談《老頭環》:自由度更高 更多玩家能通關

此外宮崎英高還說,他最近沒太多時間玩遊戲,不過最近在玩《雙人成行》,他設法跟網上一名友人在三天內分三次把遊戲從頭玩到尾,那段時間讓他非常享受。這個遊戲給了他很特別的印象,而且他是打通關了的。

宮崎英高談《老頭環》:自由度更高 更多玩家能通關

宮崎英高稱贊說:

「《雙人成行》始終保持力度,我沒有一刻感到無聊。每道關卡的美術和玩法都不一樣,雖然遊戲鼓勵玩家全程互助合作,卻沒有因此忽略它的藝術元素。直到最後,它都讓我感受到無比的新鮮和樂趣,這讓同為遊戲創作者的我印象深刻。老實說,剛開始我對這遊戲並沒有太大的興趣,但在試著同友人一起玩後,終於玩對味了!我自己也有個孩子,遊戲的敘事很能讓我產生共鳴,到末了還讓人感到意猶未盡。」

除了電子遊戲,他也一直很喜歡桌遊等模擬遊戲,其中《謀殺之謎》就很有趣,雖然需要湊齊多人才能玩,但他特別喜歡這種模擬遊戲。

關於未來是否會再跟其他人合作創作電子遊戲,宮崎英高說他可能不會選擇跟遊戲行業的人合作

「這真是個難以回答的問題!因為連跟喬治‧馬丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就這麼發生了!說實在地,一般那也不是我想就能發生的事。不過讓我看看能不能想到點什麼……」

「我不認為自己會選擇另一個同業創作者。老實說,跟馬丁先生合作最大的吸引力之一,是因為他所從事的媒體風格迥異,畢竟,遊戲與著作是兩種截然不同的媒體形式。所以要是讓我選擇,我會選一位能夠提供相同程度的刺激,是我們同為遊戲開發人員絕對做不到的。無論其從事的是著作、藝術、音樂、或任何能提供這種動力並驅促同為創作者、卻隸屬完全不同類型的我們更向前突破的人選。我想大概就是這樣,很難實際指出特定的對象或工作室!」

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來源:遊俠網