時間循環遊戲鑒賞專題:在時光的盡頭遇見最初的自己

一轉眼,2021年便已過去,我們的世界正式進入了2022。

相比2020年遊戲界因為某年度遊戲和某手遊的巨大爭議以及波蘭蠢驢的口碑翻車而鬧得天翻地覆不可開交,2021年的遊戲界除了一堆大作延期發售以及即將發售的老頭環有可能將宮崎老賊再推下神壇以外,倒是實踐了「平平淡淡才是真」的生活真諦。

當筆者站在2022年的年初轉身回望,才在這份平淡中隱約察覺到去年發售的遊戲相比往年,反而多了一種獨樹一幟的特色。正如網友們調侃”2022 is 2020, too”一樣,那是我們在去年Steam秋促期間看到重新登上熱銷榜的《賽博朋克2077》時才會恍惚間意識到的東西——時間循環。

時間循環,多麼不可思議的詞匯。如果能夠循環時空,筆者會選擇直接回到2019年,然後請全球醫學專家把新冠病毒扼死在搖籃里,這樣就不用在疫情的籠罩下難受地生活到現在。

話題扯遠了,讓我們談回遊戲。2021年,是遊戲界的小年,卻是時間循環遊戲的大年,不論是獨立遊戲如《12分鍾》及《遺忘之城》、3A大作如《死亡循環》和《死亡回歸》、以及遊戲如《風來之國》,都不約而同地和「時間循環」這一主題走到了一起。

時間循環遊戲鑒賞專題:在時光的盡頭遇見最初的自己

時間循環到底有著什麼魔力,能一舉成為去年遊戲界的寵兒?筆者在此想結合已通關的幾款與時間循環相關的遊戲,嘗試與各位玩家們分享個人的感悟與思考,也歡迎大家與筆者分享自己的看法。

一、當沙漏翻轉,倒計時開始

一提起時間循環這四字,玩家們可能在心里就已經對遊戲的玩法有了預期:在限定時間內達成通關條件,不然便是前功盡棄從頭再來。這樣限時通關、失敗重來的遊戲設計可以說是時間循環玩法的基礎版了,而遊戲《風來之國》里的無限大廈便是此類時間循環關卡的展示舞台。

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在無限大廈中,玩家不時會遭遇在道路盡頭有時間循環裝置的房間。從進入房間開始,遊戲就會在畫面上方顯示倒計時條,同時鏡頭會逐一掃過道路上擺得清清楚楚的各個機關,使玩家們能夠提前熟悉關卡並快速規劃通關路徑,而關卡的目標則是在倒計時結束前到達時間循環裝置面前將其破壞,從而終止循環。之後,便是玩家們與時間賽跑的過程,因為房間內的機關往往既有一定的解謎難度,也有一定的操作難度,通常無法一蹴而就。而一旦多次失誤耽誤時間,往往就意味著通關失敗、時光倒流、回到原點,時間循環的漩渦就此開啟。

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由於時間循環關卡一旦進入就無法主動退出,而玩家如果不能通關便是陷入死循環,因此該類關卡的通關障礙通常會以玩家之前已經接觸過的機關為主,相當於把通關方法擺在了明處,使玩家在看到機關同時就幾乎能不假思索地做出正確操作;或者在通關路線沿途設置節點提供引導,例如增加可延長倒計時的加時點,輔助玩家將通關過程分解成多個小目標,從而降低關卡的整體難度,讓玩家們能夠較容易地通關。

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此類時間循環關卡在《風來之國》中的出現一方面能夠有效改變遊戲的節奏,讓玩家由慢節奏的關卡探索瞬間切換為快節奏的關卡突破,在短時間內帶給玩家腎上腺素飆升的緊張感和興奮感。另一方面也是對玩家的一場階段性綜合能力測試,因為通關道路上的機關都考驗著玩家對遊戲中不同操作的熟練程度,例如切換控制的角色、分開角色各自行動、使用角色的能力觸發對應的機關等等,而且這些操作必須按照通關路線有序地組合在一起,某種程度上就是讓玩家在多次試錯後找出正確的通關途徑並實現解謎流程背板,從而在減少多餘操作的情況下以最快速度通過關卡。

另外,在《風來之國》中,時間循環玩法的基本單位其實並非這類專門的時間循環關卡,而是遊戲里最常見的一種受到沖擊後會觸發、並在幾秒後復原的定時裝置及其控制的門。這兩個裝置的組合就已經是一個隱藏了倒計時條的極簡時間循環關卡了,只不過玩家沒有在時限內通過門就只能自行回到裝置處手動再次觸發時間循環。因此遊戲從一開始就已經在潛移默化地訓練玩家們適應時間循環玩法,直到終章才以顯示倒計時並自動回溯的時間循環關卡將這套玩法真正搬上檯面,以此和遊戲從始至終透露出的漫長歷史輪回相照應。而玩家破除每個時間小循環的努力,最終也一點一滴匯聚成了打破歷史大輪回的強大力量。

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二、倒計時開始,卻四顧茫然

然而,同樣的時間循環機制,除了把通關信息盡可能擺在明面上以外,卻還能有另一種相反的遊戲引導思路:隱藏遊戲的通關信息,讓玩家在無限循環中完成關卡探索和深度解謎,直至玩家自行梳理總結出正確的通關途徑。去年發售的驚悚解謎遊戲《12分鍾》,以及最近爆火的無限流電視劇《開端》,都十分典型地運用了這一設計思路。

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在《12分鍾》里,玩家將扮演一位正常下班回家陪老婆的白領男,結果卻在當晚被一個不速之客闖入家中殺死,而男主死亡的那一刻,遊戲的時空將被重置,玩家會固定回到12分鍾前進家門的瞬間,而下一次死亡循環也隨之重啟。而在之後每次的循環中,玩家們只有嘗試各種不同的人物對話、物品互動、以及互動次序的排列組合,才有可能獲得新的線索,從而觸發新的劇情。這一劇情驅動的解謎冒險玩法,也和電視劇《開端》里男女主角嘗試各種方法阻止公交車爆炸的操作如出一轍。

和《風來之國》中把時間循環關卡的通關路徑清晰地展示給玩家的強引導模式不同的是,當玩家初次經歷《12分鍾》里的循環時,大機率是不知所措、一頭霧水:我是誰?我該幹什麼?這人為何要殺我?實際上,《12分鍾》的第一次輪回並不是用來引導玩家立刻開始闖關,而是給整個故事做好鋪墊,同時讓玩家意識到自己已經陷入時間循環的困境,並通過隱藏通關信息和驚悚的故事開場調動起玩家的好奇心和求生本能,使玩家為脫離困境主動開始「自救」。

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在筆者看來,之所以《12分鍾》採用了和《風來之國》相反的弱引導模式,主要原因還是兩款遊戲想帶給玩家的核心體驗不同。

在主打動作冒險要素的《風來之國》中,時間循環機製成為了遊戲核心動作向角色扮演體驗的輔助機制,而遊戲的敘事方式則並不依賴於時間循環(除第七章部分橋段),因此遊戲的引導方式也是動作遊戲常見的強引導模式,訓練玩家不斷完成指定動作來使玩家對角色的掌控更加得心應手。相反,在以劇情和解謎元素驅動的《12分鍾》里,時間循環機制則成為了遊戲敘事的核心手段,遊戲需要藉助時間循環來承載和發展故事,同時未被解開的各種遊戲內信息也成為了玩家冒險的核心獎勵,因此採用了弱引導的方式讓玩家自行探索解謎。而玩家在每次循環中得到的也並不側重操作能力的增強,而更多是對遊戲世界的認知的成長。

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總的來說,在動作驅動的遊戲中,時間循環機制要能讓玩家的操作越發精準,以減少多餘或者錯誤的動作;而在劇情驅動的遊戲中,時間循環機制則要能讓玩家的頭腦越發全知,以跳過多餘或者錯誤的劇情。

不過,以上的區分這並不意味著兩種遊戲體驗不可融合,比如在另一款時間循環遊戲《星際拓荒》中,玩家在每次循環的冒險中既能鍛鍊自身對太空漂浮的掌控力,也能加強自己對所處星系的認知。但雙重挑戰造成的難度提升就需要遊戲給予玩家在單次循環中更長的活動時間來增加容錯,同時遊戲的引導也需要介於強弱引導模式之間,以降低玩家卡關的幾率。

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三、非是時間循環,而是Roguelite

除了以上明確運用了時間循環機制的遊戲外,2021年還有一些遊戲也和時間循環主題掛鉤,例如兩款射擊冒險大作《死亡循環》和《死亡回歸》。

在《死亡循環》中,被困在神秘島嶼上的主角每天都會經歷4個時間段,每個時間段內玩家可以選擇島上4個區域的其中一個進行探索,而主角只有在同一天內殺死島上出現在不同區域的8名目標人物才能徹底終結這一天的循環。但值得注意的是,《死亡循環》中的時間在角色上島活動時都沒有發生實際意義上的流逝,只有在玩家脫離活動區域返回基地後遊戲才會自動進入下個時間段,而遊戲所謂的時間循環則是指角色死亡或者一天結束後將掉落所有未登錄裝備和物資並重新開始經歷每天的第一個時間段。因此,本作的角色扮演玩法其實並未搭配倒計時後重新循環的機制,而是採用了每天重置關卡後玩家再次探索都能獲得帶有隨機能力加成的武器裝備的Roguelite玩法。

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這一玩法對遊戲體驗的改變是巨大的,因為不僅是玩家能在每次循環中得到了操作和認知上的成長,主角也能夠在循環中通過登錄武器裝備獲得能力強度的提升,甚至擁有新的能力。所以與其說是主角被困在了時間循環中,倒不如說是其他所有角色被困在了時間循環的牢籠里,而主角則是唯一能夠避開遊戲重置並不斷成長的bug。

此外,當時間循環的倒計時被取消以後,玩家們也隨之掌握了循環的主動權和冒險的節奏,可以優哉游哉地在遊戲中探索和戰鬥。而這一機制設計也讓循環本身由對玩家操作失誤的懲罰轉變為玩家不斷成長的助力,裝備驅動的玩法也讓遊戲的過程取代通關成為了玩家最期待的獎勵,最終實現了「這個循環里各個都是人才,說話又好聽,我超喜歡在里面」的奇特效果。

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但歸根結底,這類Roguelite遊戲更多是以時間循環為遊戲主題,而非核心機制,所以筆者也傾向只把它們視作採用了循環設計的遊戲。

四、循環緣何而興?

在分析完去年的一些熱門時間循環主題遊戲後,筆者心中仍有一個疑問:為什麼越來越多遊戲開始採用時間循環或者說與「循環」相關的遊戲機制?這里筆者先要提一個有趣的現象:去年不負眾望斬獲年度遊戲的《雙人成行》,是一個既採用了提高遊戲門檻的冷門雙人合作模式,又採用了玩過即拋的一次性玩法設計的「離經叛道」之作。與去年發售的循環主題遊戲相比,《雙人成行》可真是一點也不循環,甚至不怎麼重復。而《雙人成行》之所以在去年大獲好評,不僅是因為遊戲天馬行空的創意和與愛情主題契合的合作玩法,更是因為遊戲能夠持續給玩家帶來充滿「新鮮感」的遊戲體驗。而這,也是近年來遊戲開發的難點之一:如何在一款遊戲中源源不斷地滿足玩家對遊戲新鮮感的需求?

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新鮮感的來源是什麼?簡單來說主要是新內容,不論是新角色、新信息、新玩法或者新關卡,都能夠給玩家帶來一定時間的新鮮感。但由於目前遊戲開發技術力的瓶頸,想要讓遊戲擁有更多的新內容,往往只能採取堆料的方法,而像R星花費數億美元開發成本、歷時多年才完成的本世代堆料天花板之作《荒野大鏢客2》,則絕不是業界其他遊戲公司可以效仿的對象。在全球疫情蔓延、遊戲開發更加困難的情況下,相信所有的遊戲公司都更加需要省錢又省事的遊戲設計。而目前看來,最省錢又省事的設計,就是能夠盡可能重復使用各種現成的遊戲素材特別是美術素材,而更極端的做法,就是完完全全的循環重現。

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但是循環復用帶來的最大問題,便是玩家對遊戲新鮮感的快速流失,甚至可能覺得製作組在偷工減料。因此,開發者也想方設法在看似重復的循環里提供不重復的內容,作為遊戲新鮮感的來源。而不論是時間循環,還是Roguelite,都是在通過隱藏信息或者隨機元素為玩家在循環中的探索提供新內容,使玩家有動力不斷面對遊戲中的重復內容。

當然,也還有另一種更常見且省事的提供新鮮感的方法,那就是讓玩家自己成為新鮮感源頭的PVP玩法。例如《死亡循環》就在單機體驗之外允許玩家扮演反派朱莉安娜入侵其他玩家的島嶼,從而讓每局遊戲都具有更強的變化性和挑戰性。但相比主打長線運營的多人對抗遊戲比如《使命召喚》或者《APEX英雄》,如果遊戲的PVP玩法沒有定期更新,或者沒有大量新玩家湧入遊戲且樂意嘗試PVP玩法的話,那麼PVP玩法帶來的新鮮感也會逐漸流失。

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對於如何在循環機制的基礎讓整個遊戲保持更持久的新鮮感,筆者個人不算成熟的想法是:一方面可以採用碎片化敘事的手段,讓遊戲的劇情通過不同的NPC與主角的對話和互動加以表現和推進,另一方面可以讓玩家無法僅依賴自身能力就能達成最終通關條件,而是需要遊戲內其他多個NPC的共同協助,而部分重要NPC甚至也能像玩家一樣累積每次循環的經驗,從而在下一次循環中做出不一樣的舉動,換句話說就是讓部分NPC也能夠隨著循環而變化甚至進化;另外,在機制設計上或許也可以改用交叉循環的方法,讓玩家來回穿梭處於兩個時間跨度較大的同一地域,例如分別處於古代與現代的同一座城市,而玩家則將在兩個循環中扮演兩個不同但存在深遠聯系的角色,角色在兩個循環中獲得的信息則互為引導,從而不斷推進在交叉循環中的探索過程。

最後,在疫情還遠未終結的2022年,筆者衷心希望遊戲界能夠減少跳票,多出大作,讓全球玩家迎來一個饕餮盛宴般的遊戲大年,也預祝各位玩家新春快樂、身體健康、闔家團圓、萬事順利!

來源:機核