遊戲攝影丨2021年遊戲相冊(或者總結)

2021年沒玩到太多好遊戲,最好的幾款,《鬼泣5特別版》只是一個維吉爾DLC,《奧伯拉丁的歸來》有點小瑕疵,《宇宙機器人》雖然很快樂,但有點短,《Kid A Mnesia》嚴格來講不是遊戲。整體比前幾年差很多,但今年拍(截)了很多照(圖),所以還是可以總結一下。

首先是一月

《鬼泣5特別版》

准確地說,1月份我是在PS4上單獨買的維吉爾DLC,然後年底又在PS5上買了完整的特別版,算是首尾呼應了。遊戲本體我是在2019年玩的,當時礙於能力不足,沒法白金。而維吉爾DLC就仿佛開啟了遊戲本體的爽文模式,一個恰到好處的外掛,我一口氣刷完了血宮和全難度全關卡S評價,開心之餘眼睛一直瞥著右上角,發現並沒有獎杯彈出來……沒關系,我就當自己拿了白金了。

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《惡靈古堡3重製版》

遊戲體驗並沒有預期的那麼不好,甚至還挺不錯,吉爾相當好看。就是內容少了點。

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二月。過年好

《古墓麗影:暗影》

會免送的。一言難盡的遊戲體驗,如果說《崛起》只是無趣,那這部就只能用「糟糕」來形容了……

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三月。殺手(和審計人員)沒有假期

《噬血代碼》

二次元美少女版黑魂。捏臉很快樂,但捏臉之後遊戲的第一感覺很不好,整體手感都很糙,背刺的角度則是一個迷。但人物本身很好看,被這個動力拖著往下走,也逐漸品出了一些香氣。

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《赤痕:夜之儀式》

通關的遊戲流程體驗前期有點無聊,後期拿到加速跑後還是可以。遊戲故事很老套,我發現,就像《奧日2》、《馬里奧奧德賽》一樣,我對故事過於無聊的遊戲容易失去耐心。

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四月。有紅色的眼睛

《對馬島之魂》

整個四月只玩了這一款遊戲。其實遊戲的小毛病不少,比如部分支線的邏輯很怪異,比如很多主線劇情里人物的台詞和邏輯都很楞(可能是美國人對日本的刻板印象),比如英語口型說日語……但是這些在遊戲驚艷的開頭、結尾以及遍布各處的「格調」(包括每一個靜止鏡頭、漫天的紅葉、甚至那個俳句)面前,都可以基本可以忽略。太驚訝了,Sucker Punch居然做了這樣一款遊戲出來。

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五月。瞌睡從肺部嗆出來

《AI:夢境檔案》

前3/4的內容都非常好,仿佛一個遊戲版的《異度侵入》,恰到好處的懸念一直拖著我往前跑。可惜故事的核心詭計過於膚淺,後半段突然出現了一個可以解決前面所有懸念的線索……可惜了。

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《惡靈附身2》

超過了預期(因為外界評價的原因,預期太低),甚至可以說前半段(畫家部分)的遊戲體驗還挺不錯。然而後半段……

我開始是懷疑遊戲後期趕工,後來就懷疑是換了一批人來做遊戲,結尾處整個風格都變了,完全沒有恐怖遊戲的影子,《戰神》式的Boss戰之後馬上就進入了好萊塢拍的賽博朋克大片模式(比如重製版《全面回憶》),蒙版遮罩轉場轉得特別帶勁。雖然基德曼依然很漂亮身材也好,但控制她的這部分遊戲過程做得如此敷衍,讓我不得不懷疑製作組純粹是想玩一下賽巴斯蒂安和基德曼的這些鏡頭轉場而順手做的這些。遊戲結尾還留了下一部的伏筆,但我估計下一部是沒有了。

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六月。我買了PS5

《未完成的天鵝》

遊戲的第一章讓我非常震驚,我甚至在想這個遊戲會不是我今年的《Gorogoa》。但是沒有。雖然後面的章節完成度還挺高的,但通關後這種「整個遊戲 = 第一章 + 後面幾章」的感覺非常明顯。我就在想, Giant Sparrow 一開始可能只想做第一章那樣的遊戲,但後來發現這個玩法沒法撐起一個遊戲的長度,沒辦法,只能繼續想一些點子拼湊出後面幾章。

不過倒是挺切題的。一隻未完成的天鵝。

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《小小夢魘》

這作與現實的聯系過於緊密,沒有了那種「在無關緊要的夜晚做的無關善惡的噩夢」的感覺,一路走過去,我似乎都可以看到主角在社會上經歷了哪些毒打。

比如教學樓走廊,醫院病房,電視與天台。這些場景都很具視覺沖擊力,但又有點過於直白(比如你想像一下異化的學校、醫院是什麼樣子,為什麼天台邊上站滿了人,對人有無窮吸引力的電視象徵著什麼……),就有點沒勁,就像它本來是一記兇猛的拳頭,我也想硬接它,讓它直中我胸口,但它的拳路實在過於經典,身體不由自主地就躲開了,我只能看著它在旁邊揮過去,以一個近距離旁觀者的視角來欣賞它,多麼凌厲,多麼凶殘,多麼深刻,總之好得很,就是「感受」不到,非常可惜。另外,遊戲一開始出現牽手系統的時候我非常驚喜(《ICO?嘛),但遊戲後來好像就把這個事給忘了,沒有任何一個場景和關卡需要用到它,它就變成了一個純粹的致敬,這個也很可惜。

不過確實非常「好玩」,玩法比一代進步了非常多,我甚至一度出現了因為操作原因而卡關的情況。

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《奧伯拉丁的歸來》

我的年度遊戲。真·硬核推理遊戲。推理過程中我有幾次都快繃不住了,想去查攻略,最後忍下來了。幸好忍下來了。因為我最終靠反復回轉、做筆記、拼湊細節,然後鎖定每個人身份和結局的時候,真的是太爽了。

不過我其實很期待藏著的那一章能把這個故事抬起來,但是它並沒有,很普通,還不如四副的那一章。有點可惜。

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《宇宙機器人 無線控制器使用指南》

PS5的第一個遊戲。年度最快樂遊戲。 我跳上手柄肩鍵,穿過數據線,大呼小叫地路過凱特、但丁、德雷克以及Yorda,最後在Playstation 1的開機畫面面前涕淚橫流(並沒有)。因為沒有辦法,這遊戲就是坐你邊上一杯一杯跟你干,不是別的,滿溢的情懷。

這個遊戲可以成為我PS5上的《P.T.》,是向客人展示遊戲機的首選遊戲。

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《咖啡談話》

低配版Vall-11 Hall-a ,沒什麼意思。三個優點:訂閱小說的最後一篇;真結局的那個點子;漫畫。

七月。從黑白之院踏出來

《汐》

音樂、畫面、文本包括字體部分都很滿意, 開頭與結尾的那個呼應非常好,讓我有一種很想知道但又不是那麼急著想知道這個故事的感覺。 但是遊戲本身不太喜歡,主要是手感,太粘稠了,平台跳躍遊戲還是應該利落點(不過這種不清不楚的手感似乎和夢的主題可以關聯起來)。

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《惡魔之魂:重製版》

從一開始的激動沉迷到後來的「好,就玩到這里,接下來我要看一集《心靈獵人》了」,似乎並沒有經過太多時間。遊戲的畫面真的很好,很多震動上的細節甚至有點讓人震驚(比如套個buff之類),除了捏出來的人臉和發型丑得毫無必要以外(雖然原版也是丑得可以,但那是技術原因),我對「重製」的部分是很滿意的。不滿意的是《惡魔之魂》本身,一方面是它太過復雜(黑白世界機制和個人黑白機制),如果不是一開始就跟著攻略玩的話,會導致很多幾乎不可挽回的錯誤(比如說我的一周目),但如果一開始就跟著攻略玩,那是不是有點太沒意思?另一方面是它太簡單(大部分的Boss)。除了火焰潛伏者,所有的Boss都太無趣了(這有點像《魂2》的本體),這樣對比著想想,《魂1》是在《惡魂》的基礎上做了多麼正確的進化。

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《瘟疫傳說》

很奇怪,遊戲前半截(雨果出走前)都很好,後半截突然就崩了,不管是遊戲還是敘事,都仿佛《古墓麗影:暗影》般的災難。

而且推車那一段就是垃圾。

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《巫師3:石之心》

好萊塢大片一般的故事,特別流暢。夏妮真是太好了。

但是隔了這麼多再來玩《巫師3》,我突然發現它的手感真的好粗(la)糙(ji)啊,我前期花了好長時間才適應。

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八月。光從地底下射出來

《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》

一代大型DLC,曼哈頓拍照模擬器。因為女主角的行為動機原因,這作劇情顯得相當糟糕,但我依然很喜歡這一作,除了盪蛛絲很爽以外,主要還是因為拍照真的太好玩了。

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九月。抽空玩遊戲

《我的朋友佩德羅》

草草通關了事,雖然熟悉了操作之後還是挺爽的,但並沒有看上去那麼有趣。

十月。很高興參加成都核聚變

《荒野大鏢客:救贖2》

又重新玩了一段時間,主要是為了拍照。

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《終點咖啡館》

視覺小說。音樂、節奏和鏡頭都非常好,遺憾的是小說主線的質量一般(應該是劇情大改過,不然這個「我」的存在非常奇怪)。

倒是兩個支線都非常精彩,特別是《天空之路》,太好了。

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《煙火》

主角用以破案的「能力」和主題似乎有點矛盾(所以我就不太確定那是不是主題了),但敘事節奏真講究,而且陳老師真好。

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十一月。快樂前行,低迷折回

《審判之眼:死神的遺言》

出乎意料的好玩。主線劇情緊湊又精彩(要不是中途沉迷麻將,還可以再緊湊些),演出質量相當高,一個救贖自我的故事里還探討了一下功利主義與正義的糾纏(雖然也是點到即止滑過去了)。遊戲自帶的手機拍照功能比較簡陋,路人的建模也很粗糙,但神室町夜晚的光影非常好看,所以一開始還沉迷了一會兒掃街拍照。

小遊戲的有趣程度遠遠超過主線和支線的「遊戲部分」,我沉迷了棒球打擊場和日本麻將好一陣子。

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《Kid A Mnesia》

如果這個算遊戲,而且還有VR版,那這就會是我個人遊戲史上最古怪也是最美妙體驗。

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十二月。上班就像玩遊戲

《Human Resource Machine》

脫產培訓計算機一個月,強度很大,早八點到晚九點。每天腰酸背痛地回到酒店,就打開這個遊戲。我室友在那兒琢磨Select,我在這兒琢磨滿螢幕的Jump。

遊戲的難度適中,在不講究效率和代碼可讀性的情況下,像我這種編程小白也能不費太多力氣地通關(除了最後一關,百度了**算法的原理才通關)。可以算是初學編程的最佳課余甜點了。

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結個尾

今年自己周圍發生了很多事,大部分都不好(比如沒玩到太多好遊戲之類),但也有一些好小事。這些好小事讓我學到了一些新東西,變成了更好的人。我在培訓期間還久違地寫了篇吐槽老師的日記,就以這篇日記結尾吧。大家新年快樂。

來源:機核