《艾爾登法環》將會比「黑魂」有更多的RPG要素丨FromSoftware北尾泰大采訪

再次感謝索尼中國與萬代南夢宮,昨天在對《艾爾登法環》進行過長達6個小時的試玩過後,機核還和其他媒體一道對 FromSoftware 遊戲製作人北尾泰大(以下簡稱北尾)進行了采訪,結合當天的試玩內容我們向他詢問了許多關於《艾爾登法環》的問題。相信這一次會讓您對這款即將發售的大作有更加細致的了解。

《艾爾登法環》將會比「黑魂」有更多的RPG要素丨FromSoftware北尾泰大采訪

采訪中會涉及到許多遊戲中的內容,請點擊這里查看詳細的試玩報告。

  • 上次測試後官方收到的玩家主要反饋都有哪些?在正式版中進行了怎樣的修改?
  • 北尾:我們收到了很多玩家與媒體的好評,我們也因此感到安心。關於玩家的反饋,一方面是對遊戲平衡性上的調整,調整一些太強的魔法,以及某些被人說太弱的武器。平衡性的工作是我們後期的工作,還會根據玩家的反饋再進行細致的調整;另一方面我們還有在遊戲的新手教學、道具描述上做了很多修改,使遊戲變得更加簡單易懂。

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  • 為什麼在《血源詛咒》和《只狼》都加快了遊戲動作節奏的經驗上,艾爾登法環選擇了比較慢的戰鬥節奏,是為了契合主題嗎?
  • 北尾:《艾爾登法環》是以《黑暗之魂》做基底發展開發而來的,所以是的,設定也會是中世紀的幻想風格,因此也會是這樣的節奏。像《血源詛咒》這部作品主人公穿著斗篷,以獵人的身份行動,所以行動更快也合理。《黑暗之魂 1》和《黑暗之魂 2》的節奏都比較慢,《血源詛咒》比起來節奏突然加快,後來的《黑暗之魂 3》雖然又慢了下來但其實《黑暗之魂 3》已經比1代、2代節奏快一些了。《艾爾登法環》的動作節奏跟《黑暗之魂 3》比較像,跟最初比的話也沒有那麼慢。

  • 《艾爾登法環》立項的時候是如何想起開放世界的,開發中如何使魂類的遊戲與開放世界完美的融合?
  • 北尾:我們希望去創作一個更廣大更開闊的冒險世界,這也是我們創作這款遊戲的最主要原因。最初我們也不是從各式開放世界里去挑一個做參考,而是像之前說的以黑暗之魂為基底再做擴張,至於融合得好不好就要由玩家來判斷啦。製作時我們依然以戰鬥來作為核心,在開放世界的環境里玩家要如何接近敵人、與敵人戰鬥會有更加豐富的選擇。

    過往的《黑暗之魂》系列都是以「地下城」為主題的,玩家在封閉的場景里用劍與魔法去進行刺激的戰鬥。而這一次則是要把以往的地下城式探險放進開放世界里,還讓玩家有同樣的劍與魔法的戰鬥體驗,這也是我們煞費苦心的地方。我們依舊認為這會是一款非常有挑戰性的遊戲沒錯,因為遊戲里還有很多強大的敵人,玩家面對他們還是會有壓力,所以怎樣讓玩家可以毫無壓力的遊戲也是我們研究的重要話題。

    《艾爾登法環》將會比「黑魂」有更多的RPG要素丨FromSoftware北尾泰大采訪

    像過去《黑暗之魂》的話,玩家如果死掉了就會失去所有的靈魂,它會留在死掉的地點,玩家要拿回那些經驗值。像《黑暗之魂》的「地下城」撿魂就不會很困難,跑進去拿了就好。可如果是像《艾爾登法環》這樣子的開放世界的話,在這麼廣大的地圖移動就會很麻煩,所以這次為了減少這樣的壓力,我們也有在比較困難的地點附近有設置可以讓玩家重新挑戰的系統(楔石)。

  • 在剛才的體驗中我們發現了只有在夜晚才會出現的敵人,想請問這個晝夜交替的系統對遊戲有什麼具體的影響?
  • 北尾:最早我們其實有想過要嘗試讓白天跟夜晚有完全不一樣的敵人出現或者其他的機制,但是後來我們發現玩家可能會覺得「我白天要玩,晚上也要玩」,我們不想讓玩家產生這樣的壓力。所以最後選擇盡量不要讓日夜差別太大去影響整體的遊戲。

    具體來說的話,因為道具會發光,所以可能有些道具白天不容易發現,但到了晚上就容易看到。另外晚上玩家也更容易隱匿起來。

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  • 在剛才的試玩里面我們發現這個遊戲的自由度是非常高的,初期就可以去很多地方,所以想問一下對於玩家來講初期就前往不同的地圖的話,難度差別是不是很大,有沒有官方推薦的流程攻略順序?
  • 北尾:如果你從一開始起始的寧姆格福前往旁邊一個叫蓋利德的地方的話,因為那里的敵人基本上比較強,所以對於一開始的玩家會比較難以攻略。那如果說有一個我們比較推薦的順序的話,就是先從寧姆格福開始,然後在寧姆格福的各地去收集各式各樣的道具,完成各式各樣的事件,再去挑戰史東微爾會比較好。當然如果一開始就直接從寧母格服前往蓋利德,在那里挑戰比較強的敵人然後升到很高級,拿到很多好的道具後,再回頭去挑戰寧姆格福也沒問題。

  • FromSoftware 的遊戲都很難,玩家對於這樣的遊戲出現了兩種聲音,一種認為這樣子的遊戲才有挑戰,難點正好。另外一種聲音可能會覺得我其實很想打通,但是遊戲太難了,遊戲能不能再簡單一點。這兩種聲音同時都存在,請問製作方是怎麼看待這個問題的,具體到《艾爾登法環》的話,做了什麼樣的決定和努力去解決剛才的情況?
  • 北尾:我們也知道《血源詛咒》、《只狼》被許多玩家覺得難,但從開發團隊的角度講,我們從沒考慮過要製作非常硬核的、只有部分玩家才能享受的遊戲,我們希望所有有興趣玩家都能樂在其中。對於那些覺得很難的玩家我們實在是感到很抱歉,但還是希望越來越多的人都能享受我們的遊戲。

    「魂系」遊戲最大的特點就是跨越困難之後的成就感,這也是我們希望玩家享受的地方,所以移除困難並不是我們希望的做法,怎樣讓更多玩家挑戰並體會成就感就是我們努力調整的方向。

    讓不擅長動作遊戲的玩家能來挑戰是我們很重視的一點。我們不會製作絕對沒法打敗的敵人,乍看之下打不過但其實可以靠經驗、思考或者計策來戰勝,這次也有魔法、召喚、聯機多人遊玩等降低難度機制,多人遊玩能讓老頭環比黑魂更容易,更容易請求他人協助。

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  • 以往魂系列作品可能都是先從遊戲玩法開始,然後再配合玩法去創作劇情,這次你們是和 Gorge R.R. Martin(註:《權力的遊戲》的作者)一塊合作,先創作劇情,然後再做遊戲玩法,這個流程變化是否會給你們遊戲開發帶來一些變動嗎,還有和 Gorge R.R. Martin 的合作有什麼可以分享的心得嗎?
  • 北尾:這一次是由 Gorge R.R. Martin 先決定了世界觀故事的大框架之後,我們再去設計動作跟所有的玩法的,去把這個玩法融合進世界觀框架,然後再一步一步去完成這個遊戲世界的細節。這次跟Gorge R.R. Martin的合作的方式就是跟以往都不太一樣,Gorge R.R. Martin 並不是書寫玩家在遊玩《艾爾登法環》的時候會看到的故事,而是書寫在這些故事發生之前更遙遠時代的神話故事。FromSoftware 負責的部分是神話後,也就是遊戲主軸的故事本體。

    如果說是由 FromSoftware 先作了遊戲,再請 Gorge R.R. Martin 寫故事的話就會為了配合遊戲方式的有趣程度而必須讓 Gorge R.R. Martin 配合寫故事,這樣會變成 Gorge R.R. Martin一直要修改,也不一定會那麼吸引人,所以我們並沒有採取這樣的方式,而是由 Gorge R.R. Martin 先書寫了神話部分,我們才再針對後續世界發生的故事進行書寫,配合遊戲的玩法。

    Gorge R.R. Martin 所寫的神話部分非常具有他的風格,是非常糾葛,人性非常糾纏的故事,這樣子的部分其實也會展現在《艾爾登法環》里面。比如以前的《血源詛咒》之類的遊戲里的Boss上來就會沖著玩家大叫,然後上來攻擊玩家。但是這次在《艾爾登法環》里,這些Boss會先跟玩家操縱的角色對話,是有展現一些 Gorge R.R. Martin 所敘述的世界的感覺的。

  • 對於FromSoftware來說,是如何在《艾爾登法環》中平衡這個RPG和ACT的部分的,比如考慮哪些部分是必須要考驗玩家技巧的,哪些是可以靠道具和升級來大幅降低難度的,如果能有具體一點的例子就更好了。
  • 北尾:這一次我們在打造《艾爾登法環》時RPG的比重會更大,我們希望當中的RPG要素比《黑暗之魂》還要多,而不是像《只狼》那樣完完全全的動作遊戲。

    這次《艾爾登法環》里的PRG要素升級、強化武器依舊還有,像魔法、道具等各式東西都是有流派來提供更多方向給玩家選擇。這次也有像《血源詛咒》中加斯科因神父戰鬥那樣,使用八音盒那樣的道具來使得戰鬥降低難度的設計存在的,這個在《艾爾登法環》里也有。

  • 這一次的《艾爾登法環》採用了開放世界的設計,在地圖設計方面會不會有類似以前的魂系列,就是意想不到的情況下回到了自己熟悉的場景的地圖設計呢?
  • 北尾:我不能說沒有。

    我們很喜歡製作這種在意想不到的地方是連通的這種關卡設計,我希望玩家可以用自己的方式去嘗試各式各樣的路線,去找到有亮點的地點。

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  • 在剛剛遊玩的過程中,我們發現這一次有一些「賜福」上,已經有金色的線條在大致的指引玩家接下來要去的地方了。除了這一點以外,在沒有這些「賜福」的開放區域,還有一些什麼方法是引導玩家去探索未知區域的?
  • 北尾:這次我們刻意沒有放置任何非常強烈的引導,規定玩家一定要怎麼做,去哪里這種東西,所以像金色的線也就是一種指引,一種線索而已。除此之外,我們還有設置幾個輔助的功能,比方說遊戲里面會有鳥瞰點,玩家可以從那里觀察遠方,然後放置標記。

    另外還有一個功能就是我們現在非常期待,因為目前遊戲的話是只開放給小部分的人遊玩。遊戲里面可以使用「訊息」這個功能,我們非常期待到時候很多玩家玩的時候,各式各樣的訊息可以為這個遊戲帶來什麼樣的改變。

  • 這次《艾爾登法環》的開發有沒有覺得這種開放世界的形式和以往魂系列或者相對封閉的一個設計的形式相比,有沒有什麼優勢?或者說以往有沒有什麼實現不了的創意或者構思可以在這次《艾爾登法環》里面得以實現?
  • 北尾:雖然說也不算是什麼好處,但是我們一開始就只是想把遊戲做成兩個主要部分的。第一個是開放的原野,另外一個就是地下迷宮。一開始是打算地城就如以往的《黑暗之魂》系列那樣子的,高低起伏,錯綜復雜。相對的,我們原本預想平原那邊是要做的非常平坦,沒那麼復雜的。但是後來從宮崎英高先生開始,我們所有開發團隊的人興趣使然,慢慢也把平原也做的非常的有高低差,內容充實。我們也希望可以打造出一個非常立體,遊戲密度很高的環境。

    我們也希望魂系列的老玩家在《艾爾登法環》里能夠充滿新鮮感。遊戲中的環境畢竟和以前不一樣了,我在自己玩的時候也發現了,以往我都是習慣使用直劍,這回我發現有更多接近敵人與敵人戰鬥的方式,所以也嘗試了更多的武器。

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  • FromSoftware 過去幾款魂系列遊戲,都能在有限的規模相對封閉的地圖中呈現出非常精彩的視覺和遊玩體驗,這次採用開放世界地圖後,會不會導致設計難度加大?或者後續地圖中的內容被稀釋,像其他開放世界的遊戲一樣,最後採用不停的重復內容,或者堆料、堆素材,導致遊戲的體驗下降。關於這個團隊是如何處理的?
  • 北尾:我不是想去做評判,或者去跟其他公司的作品和他們的開放世界玩法做比較,我們不是想要強調這一點,我是說我想發揮我們特有的長處。

    我們自己覺得這種所謂的跑腿的遊戲形式我們並不喜歡,我們覺得這不是有趣的部分,所以類似跑腿、收集素材這種重復性高的東西我們都沒有強調。他們還是比較希望體驗會著重在戰鬥上面的。在玩《艾爾登法環》的時候玩家會有一個比較好的節奏,每在地圖上走到一定程度就會遭遇到一場驚心動魄的戰鬥。在經歷過這個戰鬥之後,玩家會得到某裝備、道具,或者是對應的經驗值,它會再吸引你更進一步去探索,去遭遇到更凶險的戰鬥。

    這是我們的遊戲理念,所以跟跑腿,去收集材料的開放世界玩法是不一樣的。一個非常 From Software 的遊戲體驗。

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  • 《艾爾登法環》中有哪些內容是宮崎英高完全參與進來的,或者說是他鐵定要加入的?
  • 北尾:畢竟宮崎先生是遊戲的總監,所以這個遊戲從世界觀開始,幾乎每一個部分都是宮崎先生自己要做的,都是他參與的東西。遊戲的玩法,美術設計、音樂、動作,甚至是敘述,甚至連 NPC 的台詞也都有宮崎先生參與。還蠻有特色的,希望大家可以期待一下。

  • 有什麼是 PS5 版本的《艾爾登法環》才獨有的功能嗎?
  • 北尾:這一次 PS5 版本的話,我們加上了觸覺反饋的功能。觸覺反饋這個功能對我們來說也是第一次挑戰,但是我們認為加上這個功能的話可以讓玩家更容易沉浸在世界觀和遊戲的體驗里面。所以希望大家如果可以的話就盡量用 PS5 去體驗看看,去感受一下觸覺反饋帶來的遊戲體驗。

    來源:機核