讓我「愛恨交織」的《文字遊戲》

期待的原因

那是在去年12月上旬一個全天滿課的午休,我面前擺著一份酸菜魚,嗯造食堂的便宜米飯,面前的螢幕上全是字兒。「這遊戲的創意還挺新奇有趣的。」宿舍中唯一不玩遊戲的舍友稱贊道,當時我想的是:如果完全不玩遊戲的人能被這款遊戲展現出來的樂趣所吸引,這款遊戲的創意一定足夠有趣,至少足夠外顯,至少是款質量上乘的作品。

說來有趣,這款遊戲除了貝克斯貝斯「Backspace」之外的所有按鍵(上下左右、Tab、Shift、Alt、空格、Ctrl+Z)都能用左手一隻手操控,還真挺符合眼前擺著菜,手拿筷子的情景的,雖然這個情景挺讓潔癖抓狂就是。

讓我「愛恨交織」的《文字遊戲》

有感而發

這款作品是個值得推薦的作品嗎,不是,但是款我會推薦身邊朋友至少試試的作品,目前半個多月下來,好評率在94%這個位置,猜測今後隨著熱度下降可能會更低,對於初出茅廬的團隊來說這個成績已經非常可喜可賀了。作為一個很喜歡這款作品的玩家,我先說說缺點吧,我知道當初很多慕名而來的玩家是按照《Baba is you》這個規格的玩法深度來期待這款作品的,畢竟Demo那麼精良那麼美好,如果這不只是玩法的全部該有多好。

三種道具的功能組合也並沒有理想中那麼豐富多彩。無非調換字序、刪除文字、調換偏旁,可以說整個遊戲最美好的時刻就是三種道具全在手里之後的約半個小時體驗了,當玩家回過神之後就會想,為什麼有些時候很明顯我把這字從句子中拽出來(推拉能力)就能完成語義的重排,它一定要我用劍(刪除能力)呢?當意識到咱只能走既定的路線、連錯都沒什麼可犯的時候(同一字在其他謎題里能操作,在此便操作不了)這種窩火的感覺,導致流程就挺坐牢了。

讓我「愛恨交織」的《文字遊戲》

我對整個作品的體驗是這樣的:前半段伴隨獲得道具的增加,玩家體驗穩定上升,然後緊跟著一段坐牢,遊戲體驗急速下降,然後伴隨第6章的劇情謎題與演出,讓體驗緩慢回升,在結局時升到次波峰,劇情的問題咱們後面再講。

我不是個語法很好的人,正如你眼前我寫的這些一樣,遊戲中也有一些給人感覺有些「奇怪」的語句,這樣「奇怪」的感覺很破壞解謎的沉浸感,仿佛在告訴你:「看我看我!我宣布個事啊!破題點在我!」作為一款依靠文字讓玩家腦補畫面的遊戲,為了謎題而強行犧牲語句的完整性其實挺不合適的。

在如此照顧玩家的提示下,應該讓玩家更自由的去「試錯」吧,即便關卡的解法只有一種。可能考慮到放開自由度的話,玩家的遊玩體驗會偏離正軌(比如改變NPC的語句,修改出一些令人啼笑皆非的病句)再加上本作的敘事需要,故事層面不允許玩家脫離既定軌道(比如玩家極力想避免某件事的發生,結果這件事的發生是劇情必然的需要)

讓我「愛恨交織」的《文字遊戲》

劇情可能是作品爭議比較大的一個點,很多差評認為「結局強行賣慘」,雖然我也覺得結局與整個故事割裂感嚴重,其中更是充斥著笨拙而自我感動的苦情文字。

我還挺喜歡這種簡單而真摯的情感表達的,結局的轉折在一些人看來是突兀的無厘頭狗血劇、在一些人看來是平淡故事精巧結局的神來之筆,在全成就後我覺得是對於故事情緒表達的補充和完善,某個隱藏成就對結局的情緒渲染起至關重要的作用。

再來看一下數據,對於一個通關率20%的遊戲,該成就的完成率是2%,相當於在通關本作的玩家中也只有一成能夠感受到結局設計中的部分巧思。不過這也是無奈之舉,如果將該隱藏流程放入主線,整個結局的反轉將會提前被揭曉。不知如何評價這個故事是好是壞,畢竟它至少打動了我一次,讓我對這個故事流了次眼淚,但嘗起來確實略顯寡淡,畢竟前調是如此順滑可口、美味誘人,而後半以敘事為主的部分既沒能講一個很好的故事,也用重復而缺乏設計的謎題沖淡了玩家的胃口。

讓我「愛恨交織」的《文字遊戲》

在這部分的結尾引用這張圖吧,或許整篇文章結尾也可以用這張圖:

讓我「愛恨交織」的《文字遊戲》

在結尾,我仍然推薦這款作品給身邊所有朋友,畢竟它的玩法和創意實在過於驚艷,不要糾結於什麼語言共鳴、文化輸出、文化自信這些復雜的概念,好玩是遊戲最重要的評判標准,用論斤稱遊戲的方式來看,到假結局為止的遊玩流程也值這個價。或者至少,去玩玩試玩版不到1小時的流程,相信故事、玩法、以及故事中或多或少的Meta元素,總有一點你會玩著開心的。

劇透的部分強烈建議遊玩後再看

攢到最後的劇透內容

先把能劇透的都透了,故事結局是一個父親想方設法拯救女兒的故事,我覺得這就是與遊玩內容最割裂的部分所在,一般父親和女兒的身份在故事中對應的是國王與公主,並非故事中的勇者與公主,這樣脫離玩家情緒的轉折會讓玩家失去對角色的代入感。更何況後續的結局更是情緒表達的高潮,本來強行把玩家從拯救公主拯救世界的英雄從幻想中拽回現實已經是一件非常失禮的事情了,還讓被甩開的玩家看完充斥著作者自我表達的悲情演出,我不敢想像暴躁的玩家會對本作做出何種評價。

玩完第一遍的時候,我當時的想法是:如果把女兒改為主角的愛人不是更好嗎,既然城堡中各個房間的設計已經是按照作者家里來設計的了,為什麼不徹底一點,把進女兒房間的設計改為進主臥,回憶夫妻生活的點點滴滴呢?這些疑問在後面結局過場的時候有了一些解答,可以看得出來Team9在最後的最後依然想把故事帶回《文字遊戲》這個主題,而顯然拆解重排文字這樣的益智遊戲更適合親子而非情侶之間,這不就尬住了。

如果在前面的流程中仔細耐心與每個字互動觀察過的話,在結尾看著家中的場景布置,每件物品中積淀著過去美好生活的點點滴滴,肯定能理解作者想要表達何種情感,可那又如何?已經被從勇者身份踹出去的玩家,只能以旁觀者的視角來審視整個結尾,導致本應導向玩家的情感波動撲了個空,回憶直接流向了故事中「父親」這個他者,給我留下了一種「我知道你想說什麼了,可是我為什麼要跟著你流淚」的感覺。

說回結局過場,歌曲的情緒渲染非常到位,但真正讓我流了點眼淚的是結局的文字場景,不說後面帶閨女在公園,在盪鞦韆,在動物園,在買棉花糖之類的場景,單是給魔龍的「龍」戴上「宀」的設計就讓我掉了會兒眼淚。整個作品中我最欣賞的就是不同音字之間的變換,比如把「盯」的「目」改成「扌」變成「打」、給故事的「故」加上「亻」變成「做」、把「是」拆分成「生」「日」之類的小謎題,屋頂的冷凍艙在一個溫室之下,而冷凍艙在故事中代表的就是「龍」,在溫室遮蓋之下的「龍」所表達的意象成了「寵」這個字,遊戲中的玩法與故事的結局達成了統一,再怎麼自暴自棄、再怎麼「狗屁不如」、再怎麼孤獨無助,至少還有對孩子的「寵」愛,孩子是作者這個角色活下去的動力與源泉,也是整個故事改了成百上千次的原由。

另一個我非常喜歡的點就是前面提到只有2%玩家完成的成就,是從城堡露台想辦法進入公主房間的成就。「就這樣進她的房間,她一定會生氣地把門摔上吧。」公主房間的布置正如家與城堡、樓道與蛇、書架與巨人的對應關系一樣,布置得與女兒的房間一模一樣,其中各樣道具物品的描述間真情流露,若是還沒被真結局拉出故事的玩家一定會感到莫名其妙吧。你這無名勇者為什麼會對公主了解這麼多?公主為什麼會有破舊的玩偶擺在床上?若是帶著這些疑問來到終局,應該更容易被結局所感動吧。

在故事上應該就這麼多牢騷了,對這個中年人自說自話的無聊故事我是又愛又恨的,畢竟我家老爺子也是這樣不擅表達自己的人,但你能從他日常的舉動感到他對家、對家人笨拙而誠摯的愛。他愛你,但他表達不好,他總是做出令人啼笑皆非的荒唐事,他會莫名其妙地把你氣樂了,他總自顧自地做著他認為對你好的事。這就是我喜歡這款遊戲的原因

全成就之後我注意到桌面上多了一個文件夾,里面是在遊戲中我所保存的結局,以及一個名為《起點》的文檔。挺喜歡這個結局的,這個滿懷著愛意的結局。

讓我「愛恨交織」的《文字遊戲》

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來源:機核