絕不是魂系集大成者,或許不是神作,一定是最好的《艾爾登法環》

文章不可避免涉及一定的劇透,請酌情觀看

1、《艾爾登法環》不「魂」——至少沒有看起來這麼「魂」

這本就是個自不待言的命題,所以這部分我拿《法環》和其他魂相比聽起來就像是廢話。《環》和其他魂之間沒法對比,正如任何兩款魂之間也各有特色,沒有優劣一樣。自《血源》和《只狼》之後,魂系列遊戲的定義就早已變得曖昧了。甚至連同一標題下的《黑暗之魂》這三部作品,也都有著不徑相同的遊玩體驗。魂系遊戲這個詞,是在意圖總結這些遊戲間共通性。但其實大家心里都清楚,這些共通性正在FS社一次次的創新中褪去,到最後魂系遊戲也只能形容這些遊戲飄渺的氣質,誰也說不清楚魂味究竟是個什麼玩意。

那我為什麼還要提一嘴《艾爾登法環》和《魂》的關系呢?因為從表面上看,《艾爾登法環》沒有《血》和《狼》那種激進的動作系統革新,在遊玩的前幾個小時,《環》所展現的更多的是一個內容更豐富的《黑暗之魂》。難免讓人產生「這是一個比較保守的魂系遊戲」的錯覺。我也在網絡上看到「魂系遊戲集大成之作」這種說法。

但隨著進度不斷的推進,越來越覺得《環》是經宮崎英高之手最「離經叛道」的作品。開放世界與他以往的箱庭式設計從最根本就是沖突的,而我們常說的魂系遊戲的共通特點,正如搭建於箱庭之上的黃金律法,被開放世界擊得粉碎。這些碎片被法環吸納,並以完全不同的形式組合起來。這讓《環》的遊戲片段和細節看起來就像是《黑魂》續作,但縱觀整個遊戲,環已經變成了和以往截然不同的東西。

1.1 走向開放世界——不連續的箱庭

《艾爾登法環》和以往魂系列比,毋庸置疑,最大的變換就是從一個個緊密連接的魂系箱庭變成了一張巨大無比的開放世界地圖。雖然保留了幾個大型主線箱庭區域,但是它們也完全不是以往的魂系線性箱庭。《法環》里的箱庭更開放,探索更自由。

以最大的箱庭王城為例,中央一條大道將各個小區域串聯起來,但各個小區域之間並沒有固定的攻略先後順序,大部分區域都不是流程內的必經之處。通過這條大道,玩家可以輕易跳關,選擇區域逐個攻略,或者直奔最後的賜福去打Boss。這種設計絕非王城獨有,在史東薇爾城和魔法學院,都有這種明顯的直通Boss房的超級近路。

絕不是魂系集大成者,或許不是神作,一定是最好的《艾爾登法環》

這樣一張不線性的地圖,小區域與小區域之間的位置關系變得更加直接,近路的意義也大大降低了。魔法學院上層的那些近路門,打開之後就沒怎麼用過,照樣是順著原來就有的路線直奔Boss房。很多地圖甚至就沒有近路,直接把復活點給你放到Boss房門前,復活之後直接開打就完事了。這樣不一定是壞事。但是線性箱庭和近路的組合作為以往魂類作品中大家津津樂道的一環,這種刪改屬實相當大膽。

更不用說箱庭之間的連接了,以往魂系作品中的箱庭設計之所以震撼,可不僅僅是因為單一箱庭的精妙。從巨人墓地一眼望到無邊的灰燼湖,從法蘭墓地看到矗立眼前的洛斯里克斷橋,在教會鎮回望靜靜燃燒的舊亞楠。這種多個箱庭相互糾纏而組成的復雜的空間結構才是魂系箱庭最觸動人心地方。開放世界直接把這種關系打碎了。一個個箱庭變成了大地圖上浮現的一個個孤島,它們互相獨立,相互遙望,缺少其它空間上的互動。

地圖的改動同樣改變了道具收集的體驗,地圖變大之後,《法環》中的道具不能再以解密的方式難為大家,藏東西不再這麼繞了。像飛龍劍,月之符文,寄鷹眾的風箏這種環境謎題在法環中不再出現(也許是我沒發現)。取而代之的是一種很直接的方式:這里有一個精英怪、遺跡,打過他就能拿裝備。或者直接立一個小惡魔牌子:「找到三隻睿智野獸」。雖然也有一部分道具藏得很細,但是找《法環》中的大多數道具,更像是找地點,找到地方就等於拿到了。

1.2 繞遠路才是捷徑——開放世界對Boss戰的影響

絕不是魂系集大成者,或許不是神作,一定是最好的《艾爾登法環》

開放世界是繞遠路的遊戲。你繞的遠路越多,你的角色就越強。即使是《荒野之息》和《死亡擱淺》這種偏向以「路上的風景」獎勵玩家的遊戲,也逃不開用生命值上限和更多物資這種直接手段來體現一個角色的強度。開放世界的關卡設計最終都要通向一點:讓探索得更多的玩家更容易通過阻止玩家前進的「門」。

《艾爾登法環》既然選擇了開放世界這條路,就不可避免的採取「繞遠路才是捷徑」的設計思路。Boss作為阻止玩家前進的門,要肩負起篩選出那些探索完地圖的褪色者,把那些抄近道的褪色者拒之門外的職責。

所以《法環》的Boss設計,突出一個難,神經刀,快慢刀,方向調整,變招豐富,攻擊欲望強。但是這並不意味著《法環》的Boss對玩家有更好的操作要求。同樣是Boss難度提升的作品,《血》和《狼》都賦予了玩家與Boss動作相稱的動作系統來提升玩家的操作空間。但褪色者除了能跳,並沒有比灰燼更優越的動作系統,新增的只有更加豐富的道具裝備選擇。玩家在裝備上的成長收益遠高於頭鐵練習Boss對策。

就算Boss動作設計變難,《法環》要面對的玩家有大部分是從洛斯里克闖出來,殺過古神,斬過修羅的鬼見愁。即使加了彈反保護,也不乏活生生彈死惡兆的高手在。為了對付這部分玩家,《法環》使用了最為無賴也是最為有效的提升Boss戰難度的策略——提高Boss的數值來壓低越級玩家的容錯率。

一開始攔在褪色者面前的那個大樹守衛就是這一思路最好的闡釋者。高傷害,血厚,對不騎馬(沒拿到馬)的褪色者有很高的操作要求。我當時和朋友同時開始的遊戲,我們都在解鎖一個半小時後擊敗的大樹守衛。但是我還是初始等級,嘗試了幾十把,朋友已經把Limgrave探索了一半,回來一把就過了。

在以往魂系遊戲中,因為流程相對固定,不需要給Boss高於流程的數值。玩家被擊敗後首先想到的時自己的操作不行,如果躲過一些關鍵招式,就會增加擊敗Boss的可能性。但《法環》這種數值主宰更偏向RPG的Boss戰,被擊敗後會考慮自己是不是來對了地方,需不需要先提升等級再回來打Boss。這種Boss戰雖然能提供類似的成就感,但是必定引出一個迷思——從打不過到能打過,變強的是我,還是我的角色?我個人的回答是:以往的魂遊戲傾向於自己變強,《法環》則傾向於角色變強。

按照這種思路,之後《法環》的一些堆怪戰點也可以理解了。同時應戰復數敵人,最大的困難就是自己的輸出窗口變窄,長期處於挨打狀態,這本身就是對玩家操作空間的一種壓榨。此時破解之法從ACT轉移到了RPG上,等玩家拿到了趁手的AOE技能,或是疊出了韌性更高的護甲,復數敵人的難度才會迎來驟降。

1.3 因為沒有主題,所以能成為任何東西——戰鬥系統

如果說地圖和Boss戰的變化是從箱庭到開放世界的必然結果,那《法環》的戰鬥系統完全就是設計者對開放世界中「自由」這一特性的貫徹。設計者放棄了在戰鬥系統上進行表達,讓玩家決定他們要玩什麼樣的遊戲。

魂系遊戲戰鬥系統的底子是《黑暗之魂》,翻滾,持盾,精力槽。和別的ARPG相比,《黑魂》的戰鬥手感常被形容為在泥里打滾,舉盾二人轉。到了《只狼》和《血源》,敵人更加充滿攻擊欲,主角的動作變得更加靈活迅速,戰鬥則以近身搏殺為基調。

到了《艾爾登法環》,敵人的動作變得比以往更加具有威脅性,與之相對,主角反而沒有什麼能力提升,只有戰灰和骨灰兩個自定義模塊的留白。而且在實際遊玩體驗中,能明顯感覺到好的戰灰比好的武器本身更重要。加上戰灰和骨灰容易在武器間轉移和改變武器補正的特性,法環給了每一個褪色者自由發揮,自己決定自己的戰鬥風格的空間。

這點和非線性的攻略順序相得益彰,在推某一張地圖時,每位玩家身上的裝備也都不盡相同,自然會誕生出多樣的戰鬥策略。你可以一招一式的閃避後打敵人的差合,你可以扛著傷害靠高韌性的戰灰和敵人換血,甚至可以在後排做一個卑鄙的法師,無論如何,正如某個半狼所說,這都是屬於你的精彩戰鬥。

絕不是魂系集大成者,或許不是神作,一定是最好的《艾爾登法環》

1.4為什麼不是魂系集大成者?

因為《艾爾登法環》代表不了魂系列其他作品。它的地圖和Boss戰設計思路與以往的魂系作品完全不一樣。

以往魂系作品充滿了設計者的表達,玩家沒有多少自由發揮的餘地,或許瘋狂,或許絕望,或許充滿禪意。玩家只能直面這種感情,直面每一個Boss,直面每一個難纏的關卡。身後沒有退路,你必須解開這個門,才能繼續探索新事物。

而在《法環》,你是自由的。希望大家不要頭鐵。你不用在直面任何對手,等你變的更強再回來,好好教訓一下這個當時仗著等級高欺負你的傢伙。

2、雞蛋里挑骨頭,《艾爾登法環》仍然存在的問題

《法環》真的太優秀了,以至於讓它的問題顯得如此礙眼。但其實放到別的遊戲中,拋開祖傳掉幀和各種BUG不說,其他的都不是什麼大問題。

2.1 自由的代價——過於強力的道具

求求設計師把老寒腿和隕石杖這種玩意藏得再隱秘一點吧,第一梯隊的遊戲體驗破壞者居然隨意的扔在前期地圖的路邊,你至少設置個強力的Boss阻止玩家一下啊。隕石仗,它不強化的時候就已經比我強化的學院杖強,好歹也是我刷了半天傾注心血練出來的武器,就這麼被一個路邊的玩意給上位替代掉了。我找誰說理去啊我!

對於這些道具我沒什麼好說的,它們就是強,肉眼可見的強,強出我當時所在流程太多。以至於一直誘惑著我用它們來逃課(撿到了哪有不用的道理!)。而《法環》這遊戲比起操作更看重數值,這些強力道具真的在一段時間和同類道具比有著絕對上位的統治地位。還因為有些玩家習慣跟著攻略舔圖,或者面對過於廣闊的地圖不知道先去哪,作為推圖的最優解,玩家一定會率先拿這些超模道具。就這樣,沒有人有拒絕它們的理由,法師人手一個隕石仗,戰士都帶老寒腿。這種探索順序的自由反倒導致了道具選擇上的不自由。

2.2 後期數值的崩潰——最終Boss的數值設定

正如上文所說,每個Boss都有通過數值來阻止玩家的傾向,這樣來獎勵探索更多的玩家。

但是遊戲到了最後的最後,最終Boss的數值應該設置為什麼程度才能讓每位玩家都滿意?因為遊戲中有大面積隱藏區域的存在,這些高等級區域給玩家帶來的等級提升遠超其它區域。這就導致打了隱藏區域的玩家比沒打隱藏區域的玩家能高20級左右。完成不同程度的世界探索,最終每個褪色者都要回到黃金樹來完成命中註定的決戰。這本該是全遊戲的最高潮,可一部分玩家註定沒法滿意。

設計者的決定是:讓最終Boss的數值低於隱藏區域的數值,讓每位玩家都有擊敗最終Boss的可能。

於是我三下五除二就把Boss砍死了,還等著Boss的第二條血,沒想到最終Boss就這麼死了。

同樣的問題還出現在後期返回低等級區域來完成道具收集的時候。就像每個RPG開放世界遊戲逃不開的宿命,當自己的數值完全處於碾壓狀態,舔圖也只是一件枯燥的重復勞作,加上《法環》地圖又大,內容又多,長時間的跑圖讓人感到身心俱疲。

3、《艾爾登法環》為何如此獨特

《艾爾登法環》的優點,足夠我另開一篇文章了。而且現在網上的其他文章已經把法環吹的很全面,我不大想挽留各位看客在這看我用笨拙的語言從頭細數法環的好。在這里我只想說下法環給我留下印象最深,最能觸動我地方。

3.0 正如文章第一部分

某種程度上,文章的第一部分就是在回答這個問題。因為它帶著魂系列的模因,卻「不那麼魂」。因為它給予玩家自由,允許玩家在這個宏偉的奇幻故事中扮演自己想要扮演的角色。就是這點,讓他在整個魂系遊戲,乃至所有同類遊戲中有著無可替代的地位。

3.1 重拾開放世界的美好——地圖上的開放

《法環》的開放世界,符合我理想中的開放世界遊戲該有的樣子。

理想中的開放世界是自由的,我應該能到達我認為我能去的任何地方,尤其是我能看到的地方。《法環》做到了。在靈馬和軟化膝蓋的幫助下,褪色者完全有能力到達地圖上的任何地點。踏上古龍的雙翼,徒手攀爬巨大的神授塔,走到巨槍雕像的尖端。在《法環》中我都做到了,這是設計者對玩家的一種保證,角色所在的世界是沒有拘束的,只有想像力才是唯一的限制。

理想中的開放世界是充滿故事的,一草一木,一兵一卒都不應該是隨機生成的。《法環》做到了。開放世界中每一組敵人的配置,都能讓人結合當地劇情產生些許聯想。地上的骸骨和劍冢,都在向玩家訴說他們所經歷過的種種。這個世界是如此真實的,在這里發生的每一件事都會是有邏輯可循的。所以我才能大膽的根據環境來進行解密,猜測一些故事的走向。

理想中的開放世界是充滿奇觀的,漫步於其中便是獎勵的一部分。《法環》做到了。當我騎馬穿梭於漫步靈廟腳下,當我仰望蓋利德碩大的巨人頭骨,當我深入地下的星空中,我已經不在乎這里有沒有獎勵了,眼前的風景足以回報我來到此地的艱辛。在這個世界探索是充滿動機的,我一往無前,有時只為了看眼目的地的奇景。

《艾爾登法環》舍棄了一些精美的箱庭設計而去追求開放世界的體驗,事實證明開發者確實把開放世界的部分做到一流了。上次遇到這種精美的開放世界,還是《死亡擱淺》。

絕不是魂系集大成者,或許不是神作,一定是最好的《艾爾登法環》

3.2 自由的體驗——任務設計上的開放

除了地圖探索的自由,《法環》在各個任務的設計上也保持著高度的自由。玩家在不同階段接受任務,會觸發不一樣的劇情文本,來保證每條任務線邏輯上的自洽,但最終通向同一個地點。很多關鍵地點也有不止一條途徑來到達。

這一點是我和幾個朋友聊天之後才發現的,我們在遊戲中完成同一個任務,但是觸發的劇情一人一個樣,絲毫沒感到違和。意識到這一點的時候,頭皮發麻的驚喜感襲上心頭。很難想像《法環》居然在大量錯綜復雜的非線性支線任務流程中仍保持高度的控制力。這也讓我在完成一周目乃至白金之後仍然保持探索的動力。

以玩家自己的方式書寫故事,不正是遊戲所能帶給玩家最直觀的自由嗎?

寫在最後

上了大學之後就沒寫過完整的文章,平日喜歡記錄一些關於遊戲細碎的只言片語。這次《艾爾登法環》給我帶來了很深的感觸,覺得不得不說出來分享一下。文字或者文章內容如有疏漏,歡迎大家指出和討論。

《艾爾登法環》是FS的一次激進的去箱庭化嘗試,最終所呈現的是一款完全不同以往的出色的傑作。感謝《艾爾登法環》帶給我的無可替代的遊戲體驗,讓我對魂系遊戲或多或少有了更深的理解。

所以

艾爾登法環,敬請見證。

來源:機核