V社發布2021年Steam年度總結,遊戲時間超380億小時

V社於今日發布了2021年 Steam 年度總結。官方表示,團隊每年都會留出時間,回顧和評估過去的 12 個月,並重新調整未來的優先事項。這個每年一次的工作讓團隊有機會來詳細說明V社把時間用在了什麼地方,以及這麼做的原因。

V社發布2021年Steam年度總結,遊戲時間超380億小時

與此同時,這也讓V社可以把大量數據和決策向整個 PC 行業展示。他們相信由此可以產生一個非常有用的反饋循環,將遊戲開發者和開發商的問題、建議和請求納入其中。 正是在這些成果的鼓勵下,團隊每年都會展開這樣的工作,詳情如下:

總目標

歸根結底,Steam 持續取得成功都歸功於 2 個因素:玩家在這里可以玩到的遊戲,以及玩家玩這些遊戲時的體驗品質。 總體而言,V社的努力指向 2 個目標:

  • 確保在 Steam 上發布 PC 遊戲時輕鬆快速,盡可能減少阻力,並盡可能提高開發者的控制。
  • 給遊戲提供一個豐富且日益完善的的工具和功能生態系統,使得 Steam 成為顧客擁有並暢玩遊戲的最佳所在。
  • 本文主要詳述了V社 2021 年向著這些目標而開展的所有工作。

    Steam 平台增長

    即便與 2020 年史無前例的增長相比,2021 年仍以成功收官。 玩家們 2021 年在 Steam 上流連了將近 380 億小時——比 2020 年增長了 21%。 (也就是非常驚人的 430 萬年的遊戲時間。)

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    玩家的遊戲消費比起 2020 年提高了 27%,甚至高於遊戲時間的增幅。 該增長還不僅僅是由於現有玩家:Steam 在 2021 年每個月都會迎來 260 萬首次購買遊戲的玩家,其增長率約等於 2020 年疫情席捲全球時新玩家的增長率。

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    Steam 的數字禮物卡同樣漲勢驚人。 這個功能於 2017 年首次推出,但其使用量在 2021 年一飛沖天,因此V社想和大家分享一下這方面的新情況。 無論幣種或國家/地區,Steam 數字禮物卡都是顧客將 Steam 錢包資金贈送給親朋好友的好方法。 任何交易成本都不會轉嫁到購買者或遊戲發行商身上,而終端用戶也可將自己的 Steam 錢包資金順暢無阻地在平台各處用於任何遊戲、DLC 或小額交易,易如反掌。 2021 年,有超過 260 萬的數字禮物卡被送出,而這些卡片以美元計的總面值相較 2020 年的數字高出 43%。

    同樣值得一提的是,來自索尼和微軟的好朋友們還在 2021 年添加了一些此前為主機專屬而大家鍾愛非常的遊戲。 對於 PC 遊戲玩家而言,年年精彩無比,而 2021 年尤為如此。 從 《往日不再》 到《極限競速:地平線 5》,一些全球最出色的第一方主機遊戲工作室出品了一系列無與倫比的遊戲,PC 上的玩家可以在其中盡情徜徉。 新鮮內容的爆發式增長證明了 PC 生態系統開放競爭的本質:在什麼硬體上玩遊戲,使用什麼商店和服務,玩哪些遊戲——玩家擁有最廣泛的選擇。

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    雖然V社自己沒有在 2021 年推出任何新的 VR 遊戲,但 VR 生態系統持續在 Steam 上茁壯成長。 多年前,V社就把開放性和可用性作為 SteamVR 的優先目標,而且V社也努力支持盡可能多的硬體(即使設備是由在這個領域的競爭者打造)。 這樣的策略也不斷給終端用戶和遊戲開發者帶來好處。

    2021 年,新的 VR 用戶增長率為 11%,不重復遊戲會話則增長了 22%。 最新推出的主流硬體 Oculus Quest 2 在 Steam 上的 VR 頭戴式顯示器中占三分之一的位置。 最棒的是,Windows 版的 SteamVR 現在全面支持 OpenXR 1.0 API,這樣一來,開發者們只需創建一次應用程式,即可在所有主流 PC VR 硬體上原生運行。 SteamVR 會進行定期更新,持續帶來更多新內容。

    延伸閱讀: V社推出SteamVR1.16,正式支持OpenXR 歷史新高:Steam並發用戶數超2790萬

    Steamworks 更新

    Steam 的核心是一整套工具、功能和 API,也即大家所知的 Steamworks。 每一年,V社都會對其核心功能進行有助於體驗的改進,並發布新的工具和功能來擴展 Steam 上的可能性——而開發者只需將他們的遊戲放到 Steam 上,就能立即免費使用。 V社團隊的一個主要目標就是帶來各種工具和功能,幫助開發者為玩家打造更好的遊戲,同時並不規定必須使用哪些功能,也不會用收費牆或額外協議來限制它們的使用。 以下是 2021 年的一些亮點。

  • Steamworks SDK 有了重大更新。 9 月,V社推出了 Steamworks SDK v1.52。 此次更新有很多與 Steam Deck 相關,下文也會提到。 其他亮點包括 Steam 輸入的多項改進、創意工坊/用戶生成內容的一些體驗改進,以及 Steamworks 示例項目的重大更新。
  • 補丁說明得到了重點關愛。 顧客們經常會看到一款已安裝的遊戲發生了更新,卻暗自忖度:「有什麼變化?」 為此,V社打造了一個讓發布補丁說明更簡便的新流程,開發者可以在更新生成版本時使用;V社還在 Steam 客戶端的下載頁面中添加了補丁說明顯示。
  • Steam 遊戲測試為免費公開測試帶來了新的機會。 歷經 5 個月的測試後,Steam 遊戲測試在 4 月完整發行,讓任何開發者都能直接從 Steam 遊戲的商店頁面設置並展開免費的測試。 團隊在打造此功能時考慮了開發者的自主權:開發者可以控制何時打開和關閉遊戲測試、包含多少玩家,甚至在哪些國家/地區運行測試(例如,如果需要對區域伺服器進行負載測試)。 任何在 Steam 商店中公開顯示的遊戲都可以免費且毫無障礙地使用遊戲測試,無論遊戲測試規模多大,也無論遊戲處於開發生命周期的哪個階段。
  • 銷售數據頁面中添加了控制器使用統計數據。 Steam 用戶注冊的控制器有 4,800 萬台,每日遊戲會話中有 10% 以上是使用控制器進行的。 自 2 月起,Steam 上的開發者可以看到控制器使用情況的細分詳情,還可以通過該連結了解有關 Steam 上控制器總體使用情況的更多信息。 PC 上的玩家可以插入他們想要的任何硬體或外設,在控制器使用數據中看到的那些五花八門的飛行搖杆、賽車踏板和跳舞毯總能讓團隊大開眼界。
  • SteamPipe 管道擴容了。 SteamPipe 是開發者用來上傳和分發其生成版本的系統。得益於 2 月的一次改進,生成版本上傳速度上限大大提高,為所有開發者縮短了上傳時間。
  • 遠程同樂讓僅支持本地多人模式的遊戲來到了線上。 2019 年時,V社推出了一項名為 Steam 遠程暢玩的功能,讓顧客無論是在沙發上還是出門在外,都能隨處暢玩他們 PC 上的遊戲。 Steam 上的所有遊戲均可使用遠程暢玩功能,無需特別集成。
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    2021 年 3 月,V社推出新版的「遠程同樂」功能後,此功能更趨完善,讓顧客能夠通過 Valve 的網絡即時共享本地多人遊戲會話,且無需玩家或遊戲開發者付費。 一名玩家擁有並運行遊戲,他的朋友們就可以快速加入,哪怕遊戲開發者並未打造在線多人支持。 令人驚嘆的是,這個工具甚至適用於沒有 Steam 帳戶的朋友——他們只需要一部智慧型手機、一台平板電腦或一台 PC 就行了。 自從去年春天推出 遠程同樂 功能以來,共享的遊戲會話占到了所有遠程暢玩會話的 34%。

    延伸閱讀: 優化Steam Deck體驗,Steam現已實裝「動態雲同步」功能 Steam遠程同樂大升級,好友可通過手機暢玩本地多人大作

    Steam 營銷與社區更新

    在所有的技術工具、功能以及架構之上的,是 Steam 商店——這款產品影響著數以千計的工作室和數以百萬計的玩家。 對店面開展工作時,V社嘗試同時從兩個角度著手:為開發者提供更好的工具和數據來運營他們的業務,以及讓客戶在找遊戲和玩遊戲時獲得更好的體驗。 在 2021 年,這枚硬幣的兩面都新增了一些亮色。

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    Steam 新品節讓即將推出的遊戲和試用版成為了季節性的焦點。 只需點擊幾次滑鼠,開發者就能為他們的遊戲注冊 Steam 新品節——活動中會有數百萬玩家試玩遊戲、觀看直播。 這些活動為參與的遊戲帶來了諸多好處,並讓顧客們在了解即將推出作品的總體情況時能夠愉悅開心。 V社推出了一個新流程,能在開發者的遊戲有資格參與接下來的新品節活動時自動發出通知。團隊還開始主持說明性問答聊天,以便遊戲開發者與新品節團隊溝通,獲得建議和幫助。

    合作性捆綁包讓各方合作組織交叉促銷變得簡單快捷。 當團隊在 Steam 上首次推出「集齊一套」捆綁包後,顧客們有了更好的方法來「升級」為整套季票、系列或組合。 由於這一創舉大受歡迎,許多開發者聯系 Valve,想要定製包含多個工作室作品的交叉促銷捆綁包。 為確保 Steam 上的每款遊戲都能獲得這種機會,團隊打造了合作性捆綁包,允許多個工作室合作推出一個捆綁包,並可隨時更新(或取消)。

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    季節性特賣活動吸引了新顧客,愉悅了老玩家。 小遊戲、互動故事、聊天貼紙、獎項投票——Steam 每年的特賣活動精彩非常。 2021 年夏日特賣創造了 Steam 活動規模的新記錄,遊戲開發者的收入相比 2020 年夏日特賣增長了 13%。 但這個記錄只保持了幾個月,就被 2021 年冬季特賣打破。 2021 年冬季特賣還迎來了大量首次購買者:在 14 天的活動期間,有 230 萬人購買了自己在 Steam 上的第一款遊戲。

    外部組織的活動為 Steam 商店帶來了新鮮視角和獨特組合。 除 Valve 組織的大型特賣外,團隊也有幸與全球合作夥伴攜手,展現來自世界各地的遊戲。 這些活動包括 Black Voices in Gaming(遊戲界的非裔之聲)、The Indian Harvest Festival(印度豐收節)、LudoNarraCon、東京電玩展等等。 在年中回顧里,團隊對這些活動(以及其他活動)進行了更深入的介紹。

    新增的 UTM 分析讓遊戲發行商能夠跟蹤其非 Steam 營銷的價值。 為此團隊進行了長期、細致的思考,以確保客戶隱私得到保護,遊戲開發者能夠獲得有用的見解。 盡管 Steam 本身仍然是一個無廣告平台——V社不賣植入式廣告、搜索廣告或其他任何東西——但遊戲發行商會使用各種付費廣告和免費營銷來幫助他們打造受眾並與顧客建立聯系。

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    能夠評估這些營銷工作是極具價值的,發行商們很快就開始在 Steam 上使用 UTM 分析:2021 年,通過帶有 UTM 參數的外部連結,44,000 多部作品獲得了超過 4 億次的訪問。 正因如此,在這一年,團隊向 Steam 添加了匿名 UTM 流量分析, 其中絕不會包含個人數據或 SteamID,但發行商可以更輕松地衡量那些外部來源為他們帶來了多少次願望單添加或購買。

    開發者接觸活動和 Steam 虛擬會議幫助團隊與全球開發者聯系溝通。 從咖啡廳聚會到貿易展覽,旅行和活動限制擾亂了一切。因此,團隊將大量精力轉移到了線上。 2021 年,Steam 業務和開發團隊的成員參加了全球各地的圓桌會議和在線會議——與瑞典第一次開發遊戲的新人進行的圓桌會議、BIG(巴西獨立遊戲節)、Africacomicade(非洲漫畫展) 等等。

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    這些活動對V社來說是雙向的道路,團隊在這里分享有關 Steam 的最新信息和指導,同時也回應來自遊戲開發者的反饋、問題和疑慮。 為進一步擴大這方面的努力,V社推出了自己的關於社區與溝通的 Steamworks 虛擬會議,由 Valve 和其他工作室組織講座和問答活動,參與者來自全球 74 個國家和地區。

    顧客們獲得了瀏覽 Steam 產品目錄的一堆新方式。 在 4 月,Steam 上的類別和類型探索獲得重大升級,更好地考慮到了玩家在搜索內容時會問自己的問題:有哪些遊戲機制?涉及哪些主題或場景?我能和誰一起玩? 這不僅大大方便了顧客們找到合適的遊戲,而且也為整個行業挖掘出了大量有用的數據——比如,開發者可以在發行前查看暢銷的休閒塔防遊戲,或分析新鮮熱門的回合制日系角色扮演遊戲,或任何對自己的遊戲有意義的類別和類型,從而收集數據和情報。

    延伸閱讀:Steam周銷量排行榜、Steam實驗室

    Steam Deck

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    至今,Valve 已經積攢了 10 年的硬體設計經驗,其中包括了最初的 Steam 控制器以及同類最佳的 Index VR 套件。 V社在前不久剛發布了最新的硬體項目 Steam Deck。這是一款強大的可攜式遊戲用 PC, 圍繞著 Steam 遊戲及功能量身打造。 Valve 的 Steam 團隊在 2021 年為其投入了大量的時間和精力,所以團隊也想將其列入年度回顧中。 未來的幾周內會有更多的 Deck 相關新聞,不過以下是 2021 年的幾個要點。

  • Steam Deck 結合了精簡易用和開放靈動的特性。 由於 Steam Deck 是一款基於 Linux 的 PC,用戶可以在上面自行安裝軟體、插入外設,甚至可以安裝別的作業系統。 不過 SteamOS 的基礎體驗是在啟動後直接進入 Steam 庫,使玩家可以暢行無阻地下載並體驗自己庫中的遊戲。
  • Steamworks 中的新「Deck 就緒」欄目能便捷地使開發者為 Steam Deck 做好准備。團隊已向眾工作室送出了數百台免費開發者套件,不過 Steam 合作夥伴的數量遠遠超過了目前能提供的開發者套件,因此團隊也認為有必要推出新的 Steamworks 欄目,專為在 Steam Deck 上做好准備而打造。團隊知道要使遊戲在新平台上運行,特別是較舊的、已發行的遊戲,開發者資源有限,所以團隊把不少資源放在了現有的 SteamOS 及 Proton 工具中,這樣大多數 Windows 生成版本能在無需開發者投入工作或更新的情況下順暢運行。
  • 與反作弊服務提供商進行的重大技術合作為多人在線遊戲解決了不少問題。 此工作在 2021 年初就已經展開,與 Easy Anti-Cheat 及 BattlEye 的合作為玩家及遊戲製作者帶來了巨大的回報。 現在, 向已有 EAC 的遊戲添加 Steam Deck 支持已經是個十分簡單的流程,無需更新遊戲二進位文件、SDK 版本,或集成其他帳戶系統。 結合 11 月的 BattlEye 更新,這意味著 Proton 及 Steam Deck 將非常輕松地支持兩個最大的反作弊服務。
  • Steamworks SDK 推出更新,以支持 Steam Deck 新的使用情況。 9 月,最新的 SDK 做出了全面的改進,重點聚焦在 Steam Deck。 ISteamUtils 添加了多項調用,可供檢查遊戲是否正在該硬體上運行、提供螢幕鍵盤以及輕松自然地處理掛起/繼續狀態。 ISteamRemoteStorage 更新後支持新的動態雲同步,這樣,當玩家從 Steam Deck 轉戰到桌面時,遊戲可以提供更好的雲存檔體驗。
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  • 虛擬會議向一眾工作室提供了各種資料和最佳實踐,幫助工作室最充分地利用 Steam Deck 和 Proton。 就像團隊之前提及的,Steamworks 虛擬會議是抵抗疫情影響時分享信息及收集反饋意見的新方法。團隊在 11 月圍繞著 Steam Deck 舉行了一場虛擬會議。 參與了直播的各位可能還記得直播時碰到的……呃……技術問題……多謝各位的耐心與陪伴。 自然,所有的講座都可以在這里免費觀看。 還有更好的消息:團隊匯總了在會議上獲得的建議及問題,撰寫了一篇新的常見問題,方便開發者獲得最新消息。
  • Deck 的發行讓團隊非常激動,也相信它會為 PC 遊戲的益處增添有意義的一筆,造福整個產業。 展望未來,V社計劃向更多地區開放購買 Steam Deck,並將繼續推出軟體及固件更新,以改進用戶在 Deck 上的體驗。

    延伸閱讀:Steam Deck相關報導

    更多精彩內容

    V社也想重點說說幾項持續進行的內容,因為團隊覺得這些對 PC 社區總體而言特別實用,即使它們並非是 2021 年特有的。

  • 每月「最熱新品」的前 20 榜單和博客文章,V社會定期公布在 Steam 上發布的最熱門新遊戲,並分享有關這些遊戲(以及打造這些遊戲的工作室)的深入見解。 在去年,團隊介紹了來自 35 個不同國家的工作室,從哥斯大黎加到愛沙尼亞再到泰國,不一而足。 同時,還有很多新面孔出現,2021 年的最熱新品有超過三分之一來自首次於 Steam 上推出遊戲的開發者。
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    這份每月遊戲榜單不僅能讓大家切實了解顧客享受的內容,也展示了在 Steam 上獲得成功的各種不同遊戲和開發者。 中國開發者就是個絕佳的案例,單在過去一年中,他們在海外市場的營收就增長了 300%,也是前 20 榜單中的常客。 團隊很高興看到工作室善用 Steam 平台,在國內和海外獲得成功。正如先前所提到的,V社也會定期支持大家舉辦有助於傳播區域意識和文化意識的特賣及活動。 墨爾本遊戲國際遊戲周、「來自魁北克的遊戲」特賣,以及在全球都人氣旺盛的農歷新年特賣(該特賣已經成為了 Steam 四大年度特賣活動之一),都是最近的佳例。 除了排名前 20 的月度更新之外,V社還每周、每月分享關於平台的珍貴數據。 通過 Steam 硬體調查及 Steam 下載統計,遊戲開發者可以即刻了解 Steam 的用戶基礎,以做出各方面的產品決策。 開發者可以看到巴西顧客的平均下載速度,或是查閱顧客的語言偏好細目,甚至查看玩家群的 GPU 分配。

  • 基礎設施建設。 V社還花了大量的時間和精力在另一件事上,那就是運行自己的龐大伺服器網絡向全球傳遞內容,並與 ISP 合作,確保 Steam 的下載高速且可用。 優化和效率是 2021 年的重要優先事項之一。而多虧了 CPU 容量和能力的提高,團隊得以開始升級的流程,減少了物理足跡和用電量。 例如,對洛杉磯伺服器的升級就使得該處的用電量降低了 50%,同時還讓顧客以更快的速度下載更多的內容。 目前,團隊已經在全球范圍內四分之一的伺服器所在地進行了升級;團隊有著非常積極的時間規劃,預期在 2022 年底之前在至少一半的地點進行升級。 由於 Steam 的持續成長,這些擴展性工作也產生了巨大影響。
  • V社發布2021年Steam年度總結,遊戲時間超380億小時

    正如上方圖表所示,團隊在 2021 年向顧客交付了近 33 EB 的內容,在 2020 年已經大幅增長的基礎上,又提高了 30%。 理解這樣龐大的一個數字並非易事,那就換個有趣的方法吧:33 EB 的數據大約相當於美國的 3.3 億人全都下載一款 100GB 的遊戲。 隨著顧客人數的提高和遊戲下載量的增加,一個可靠高效的網絡必不可少;而一如既往的是,沒有與遊戲安裝大小、帶寬使用情況或遊戲更新關聯的費用或收費。

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    來源:機核