聊聊流行文化的常客和玩家們的老朋友——喪屍題材

文丨但丁的方舟 編輯丨嘉琦

「文明是個脆弱的東西」,《消逝的光芒2》第一句台詞如此說。病毒在世界上蔓延,人類聚居地形同孤島,末世生存的第一課是學會從成群喪屍手下逃生,相似的背景設定在遊戲史上反復出現。

聊聊流行文化的常客和玩家們的老朋友——喪屍題材

人類面對僵屍,選擇無非「打」或「跑」兩種,但少有像《消逝的光芒》這樣,在兼顧戰鬥的情況下,將第一人稱跑酷作為核心玩法的遊戲。距初代發售已經相隔近7年,期間製作組一直在對遊戲進行內容更新,如今其Steam好評率高達95%;上個月《消逝的光芒2》一度位居「最熱願望單產品」榜首,足見玩家對新作期待值之高。

SteamSpy統計,《消逝的光芒2》僅用兩周時間就達成了200萬銷量,且在上架第一周,它的同時在線玩家數量進入了Steam有史以來最受歡迎遊戲前25名,峰值人數超27萬,排在《上古卷軸5》之後。相較之下,前作這個數據僅為45876。

更多的RPG要素、更豐富的清單式開放世界……這部續作並沒有做出太多實質性的「升級」,只是遵循了近年主流3A大作的常用思路,並在已經較為成熟的玩法上進行改進和微調。它的劇情甚至不如1代有張力,盡管設置了「找女兒」主線,玩家卻很容易被其他事分散注意力,畢竟早前宣傳時,開發組表示「全面完成」遊戲至少需要500小時,相當於從波蘭華沙步行前往西班牙馬德里的時間。

《消逝的光芒2》仍然具備超越前作的吸引力,在很大程度上得歸功於題材本身。喪屍作為流行文化常客和玩家們的老朋友,看起來還遠沒到過時的那天。

打僵屍,多是一件美事

遊戲里的僵屍,最早可以追溯到雅達利時代,那時的家用機畫面還太過粗糙,無法展現這種類人生物的恐怖。沒過多久,它們的身影開始散布在80年代火爆的街機遊戲里,例如大名鼎鼎的《魔界村》《惡魔城》等。

2D畫面漸趨成熟,再加上遊戲本身的超高難度,無論玩家扮演的是身披厚甲的騎士還是手握長鞭的勇者,碰到僵屍心里都要先怵幾秒。不過,同期遊戲里的僵屍大多是作為雜兵的一種,能和吸血鬼同台登場,也能和骷髏排隊襲來,只對構建氛圍起輔助作用,還沒有作為一種專門元素被獨立出來。

不得不提的轉折點是1996年誕生的《惡靈古堡》,雖然現在看來,《惡靈古堡》里的喪屍們只是些稜角分明的多邊體,但3D化帶來的視覺沖擊,還是遠超過去那些模糊的像素點。遊戲嚴格限制玩家的背包空間和戰鬥資源,人物只能「坦克式」行走(即四個方向鍵對應左右轉向和前後移動),笨拙的移動方式反而增添了探索時的緊張感,在陰暗的洋館中拐角遇喪屍可絕對稱得上心理陰影。

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《惡靈古堡》的風格可以概括為「生存恐怖」,如果彈藥不足,最初級的喪屍也會帶來巨大麻煩。但這個系列隨後便實現了自我進化,從《惡靈古堡4》開始,主角的戰鬥力大幅提升,喪屍能帶來的威脅隨之降低,就連「惡靈古堡之父」三上真司自己也承認,幾部續作「不再是僵屍遊戲,更像好萊塢動作片」。

與射擊、動作玩法緊密結合,逐漸成為僵屍遊戲的設計公式,卡普空乾脆走向另一個極端,推出過堪稱「花式虐屍大法合集」的《喪屍圍城》——主角面對喪屍大潮火力充沛,可用武器多達250種,以致該系列一度被調侃成「無雙遊戲」,打僵屍如割草,玩家的生存手冊里就沒有「害怕」一詞。

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單人打喪屍的樂趣或許比不上組團打喪屍,經《使命召喚5》專門加入的「僵屍模式」奠定基礎,再由《求生之路》發揚光大,這種玩法在國內也算一項時代記憶,一批玩家的青春藏在了網吧區域網和浩方對戰平台里。

當時受眾更廣的《CSOL》和《CF》也相繼推出過「生化模式」,戰火從PVE玩法擴散到PVP玩法,玩家們分別扮演人類陣營和喪屍陣營相互廝殺。

喬治·羅梅羅1968年的電影《活死人之夜》確立過幾條基本准則:喪屍沒有自我意識,渴望啃食人類大腦,被咬後會感染,只能通過爆頭消滅等。如無特別說明,如今的大部分文藝作品也會遵循這些特徵,如熱門美劇《行屍走肉》、「血與冰激凌三部曲」、扎克·施奈德去年的電影《活死人軍團》等,而遊戲里但凡冒出喪屍角色,玩家的本能反應也是「不能被咬」和「瞄準頭部」。

不過,經由反復演繹,有時原教旨的「喪屍定義」也會被顛覆,新設定總能帶來一些新鮮體驗。遊戲領域中,《死亡空間》里的「屍變魔」打頭無效,得砍斷手腳才;,《心靈殺手》中敵人行為模式雖然很像喪屍,但按設定是被「黑暗力量」所控制;《CSOL》和《CF》里玩家操控的感染體還擁有多項主動技能……這些都是傳統意義上「Zombie」的變體。

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而在遊戲模式上,喪屍遊戲里也跑出過與眾不同的「奇行種」,《植物大戰僵屍》走了萌化、Q化的道路,反而取得了現象級成功,做出它的工作室被EA以7.5億美元囊入麾下,放在10年前這已是一筆巨額交易。《DayZ》、《H1Z1》從前輩們那里汲取了「生存」要素,但玩家們要對抗的並非喪屍而是其他人,喪屍們成為了提供背景的配角。

醜陋的喪屍,魅力在哪?

如果從《活死人之夜》算起,現代文藝作品熱衷喪屍題材已超過50年,它起先是從影視圈擴散到遊戲圈,而從《魔界村》算起,喪屍也在遊戲這種載體上活躍了35年以上。經久不衰背後,總有些深層原因。

首先自然是其形象及設定足夠恐怖。喪屍最初起源於巫毒教,巫師會以河豚毒素讓人「假死」,下葬後再把「屍體」挖出來,由於「受害者」的大腦已被徹底破壞,只能成為面無表情、受人奴役的「活死人」,這本身已帶有原始、神秘色彩。

而近代演繹又進一步強化了殘肢斷臂、血肉模糊等外形特點,對此類象徵著「死亡」的元素感到恐懼,基本是被寫進人類基因里的,如果本該「死去」的東西還表現出強烈攻擊性和傳染性,很難不叫人起雞皮疙瘩。

喪屍也符合恐怖谷原理(即擬人物件越像人,人對它們的好感度越高,但一旦超過某個閾值好感度就會跌至谷底),就像人偶、娃娃、鬼魂等「既像屍體又像活人」的事物一樣,很適合用來給遊戲渲染恐怖氣氛。從90年代開始流行則與技術進步有關,當遊戲視角允許拉近到近距離觀察敵人時,喪屍才能在「嚇人」方面發揮出更大威力。

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更進一步,「打喪屍」所帶來的快感也源自人類本能以及喪屍與人的緊密關系。在消滅喪屍的過程中,玩家既釋放了潛意識里的暴力因子,又不用背負任何道德壓力。哪怕在軍事題材遊戲里,殺死敵人的過程也不能做得太過殘忍,打奇形怪狀外星怪獸的爽快感又稍弱一些,對成群結隊、危險該死的喪屍們傾瀉火力更為輕松、解壓,它也就成為了一些追求調動腎上腺素的遊戲里的首選反派。

最後,作為反派角色,喪屍既能通過批量復制來保證體驗下限,同時又有著相當高的設計上限。不論誕生原因是什麼,「感染」就意味著可能產生「突變」,擁有各種外觀、能力的敵人便都能無縫納入同一套體系。

《惡靈古堡》系列設計過眾多不同型態的「暴君」,能長出駭人的長爪、也能扛著火箭筒開炮,《求生之路》里有一點就爆的Boomer、速度極快的Hunter等,《最後生還者》中幾種感染者各有習性,應對方式也不盡相同。

相比每種怪物都需要單獨設計的其他遊戲,選擇喪屍題材只需保證美術風格統一,無疑要便捷得多。

熱門作品看似隔幾年就出現一款,喪屍遊戲卻並非沒遇到過發展瓶頸,在風格上另闢蹊徑的《植物大戰僵屍》和在玩法上調整思路的《消逝的光芒》,都是瓶頸之後再創新的成果。

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不過,從更廣層面看,「喪屍」的真正生命力在於能提供人性博弈的極端背景。探索「正常人類」和「異化人類」之間的關系總能碰撞出精彩曲折的故事,末世背景下人性的灰暗與閃光又常能被放大,以更戲劇性的方式呈現給玩家。

就像核爆、戰爭、外星人入侵、人工智慧革命一樣,「喪屍爆發」也只是觸發「後啟示錄」的一種手段,人們真正痴迷的,是文明重構後的世界里將會發生什麼,對此的想像也永遠不會停止。

假如不巧,登場的是喪屍們,就請各位玩家緊閉門窗,保護好自己的腦子吧。

來源:機核