《星之卡比:夢之泉物語》1993年開發者訪談翻譯

這篇訪談原載於同年出版的《任天堂官方攻略》,內容包含卡比的源起和設計理念,以及紅白機上的《星之卡比:夢之泉物語》相比Game Boy上的系列初代《星之卡比》做出的調整。

受訪製作團隊成員:

櫻井政博——監督

宮本茂——製作人

菅浩秋——主程序工程師

清水隆雄——製作人

齋藤崇——美術

岩田聰——製作人/程序工程師

——您是怎樣想出卡比這麼可愛的角色的?

櫻井政博: 加入任天堂之後,公司希望有人能提交策劃案,製作一款「任何人都可以享受的遊戲」。我心想,「我要做一個所有人都喜歡的可愛主角!」最後做出來的遊戲便是Game Boy上的《星之卡比》(初代)。

《星之卡比:夢之泉物語》1993年開發者訪談翻譯卡比的創作者櫻井政博是團隊中最年輕的一個,但創造好玩遊戲的能力獨一無二,是一位不善言談的點子大王

岩田聰: 如果人們真的喜歡一個角色,就會在想要在自己的筆記本上畫一畫,對吧?因此我們給卡比設計了一個簡單的圓形外觀,這樣每個人都可以輕松畫出來。

——卡比一直是粉色嗎?

岩田聰: 製作《星之卡比》(初代)時,我就知道他應該是粉色的。當然,Game Boy的硬體只支持單色顯示。

清水隆雄: 可是櫻井啊,只有你覺得卡比是粉色的!

櫻井政博: 對,是這樣!等到為《星之卡比:夢之泉物語》創作彩色推廣插畫時,開發團隊都在討論,「什麼!你說卡比不是白色的?!」或「我還以為他是黃色的……」(笑)

岩田聰: 如今聽你提到,我突然想起《星之卡比》(初代)的美版封面上,卡比被畫成了白色,散發出一股神秘氣息!

宮本茂: 記得第一次看到彩色插畫後,我心想,「對,粉色看起來不錯!」一般來說,卡比這種角色應該是黃色的。想想吃豆人,或是Noobow。(笑)因此當我看到卡比使用了不同的顏色時,感覺眼前一亮。

《星之卡比:夢之泉物語》1993年開發者訪談翻譯任天堂的高爾夫遊戲幾乎都是岩田聰獨立創作的,對卡比而言,他既是程序工程師,也是鼓舞團隊的製作人

——為什麼會起「卡比」這個名字呢?

岩田聰: 在確定這個名字之前,他最早叫「Twinkle Popo」。遊戲製作完成後,我們與任天堂談了談,最終決定改名。

清水隆雄: 我們希望美國的小孩也能享受這款遊戲,因此詢問了北美任天堂的意見。卡比(Kirby)只是他們發來的名字之一,我第一眼就相中了。「加斯珀」(Gasper)也是其中之一……當時列出了很多個備選名。

宮本茂: 我們希望他的名字聽起來像是位美國偶像。但「柯比」(John Kirby)其實是北美任天堂一位重要律師的名字。(笑)

《星之卡比:夢之泉物語》1993年開發者訪談翻譯卡比的製作人宮本茂——《馬力歐》和《塞爾達傳說》系列的知名創作者

——您為什麼會賦予卡比吸入一切的瘋狂能力?

櫻井政博: 我一直在思考能否製作一款操控簡單的遊戲,只需要使用敵人就可以進行攻擊,例如可以將敵人當成足球,頭頂腳踢。

岩田聰: 我們想出了一堆點子,最後留下來的點子是「飛行」。卡比應該怎麼飛呢?鼓成一個氣球!怎麼變成這樣?要靠吸入空氣。如果他同時還能吸入敵人,會不會更有趣呢?整個思維過程就是這樣一步步過來的。

《星之卡比:夢之泉物語》1993年開發者訪談翻譯創造過《洛洛歷險記》、《魔幻精靈卡》等遊戲的程序工程師菅浩秋,負責編程了卡比的所有動作

——您為什麼會在本作中賦予卡比吸收和復制敵人特徵的能力?

櫻井政博: 《星之卡比》最初就被設定為一款簡單的遊戲,即便是年紀很小的孩子也能輕松享受。然而,Game Boy上的初代發售後,許多玩家反饋「太簡單,而且流程太短了」。因此開發續作時,我就想,該如何保留簡單的部分,同時讓水平較高的玩家也能獲得樂趣?這時我就想到了復制敵人的能力。

菅浩秋: 舉個例子,盡管可以一路飛到關卡末尾,但如果吸收了陽傘的能力,你就可以用全新的方式享受遊戲。每種能力都可以讓玩家以全新的方式挑戰關卡,我們希望玩家可以多多嘗試各種玩法。

《星之卡比:夢之泉物語》1993年開發者訪談翻譯《新·鬼之島》、《Famicom大獎賽2》、《VS越野機車》等作品的開發者清水隆雄,在HAL實驗室和任天堂之間的起協調作用,工作時總是元氣滿滿

岩田聰: 一開始我們設計了四十多種敵人能力,從中再挑選出最棒的,逐漸確定為最終版遊戲中的數量。

齋藤崇: 未能進入最終版的能力都有哪些?

櫻井政博: 我記得有一種能力可以讓卡比製造磚塊,還有一種能力可以讓卡比縮小身體,甚至有一種能力可以讓卡比騎上火箭。

岩田聰: 還有一種能力叫「動物」,卡比可以抓咬敵人。

——卡比真是喜歡蹦蹦跳跳啊!

岩田聰: 我們為本作中的卡比准備了大量動作動畫。

清水隆雄: 很多人都說上一作中的卡比體型太小了,因此我們決定這次將他變大一點。既然已經費勁增大了角色尺寸,我們心想,「得給他多做些動作啊。」(笑)

岩田聰: 有人說,「如果通關後卡比能夠立下一面旗子,再開門走出去,該有多酷!」話音未落,我就編完對應的代碼了。(笑)

齋藤崇: 那扇門最初是方形的。但清水先生找到我們,指出,「這扇門是向里開的,但卡比就站在門前,所以說不清楚門到底開沒開。」

岩田聰: 我記得他說這些話的時候,臉上掛著壞笑。(笑)

清水隆雄: 是的,說完之後可是收到了不少抱怨。(笑)「清水桑!我們的進度已經落後了,別再塞這些不可能的任務進來了!」當時我真是靠頻繁泡澡才扛過來的。(笑)

齋藤崇: HAL實驗室的研發中心位於日本山梨縣的甲府盆地。我們辦公室附近有家日式旅館,里面有木質大澡盆。到了項目後期,清水先生幾乎每天上班前都要去泡個澡。(笑)

《星之卡比:夢之泉物語》1993年開發者訪談翻譯《宇宙警備隊》和《一桿進洞》關卡背景的設計者齋藤崇,努力工作,將初代《星之卡比》打造成一個充滿夢境的國度

——《星之卡比:夢之泉物語》中的小遊戲也很讓人上癮。

櫻井政博: 我想圍繞卡比製作一系列短小精練的遊戲——比主要遊戲內容更簡單和容易一些,便製作了四款「一鍵可玩」式遊戲。第一個想法是,短時間內按鍵次數最多者勝。隨後我想到「先按先贏」的遊戲(快速拔槍),之後則是「是否該按鍵?」(接雞蛋)和「按鍵時機」(吊臂狂熱)遊戲。

齋藤崇: 除了考驗按鍵次數的遊戲之外,餘下三款都成為最終版里的小遊戲。

岩田聰: 「快速拔槍」使用的是遊戲開始之前的鏡頭視角。我記得是齋藤先生製作的?

齋藤崇: 這部分是我的職責。(笑)

——《星之卡比:夢之泉物語》的關卡背景非常漂亮,您是如何實現這種效果的?

齋藤崇: 從項目一開始,我們的目標就是確保關卡背景單獨看上去也足夠漂亮。

岩田聰: 一般來說,這部分工作是由專門繪制遊戲地圖的員工完成的。然而對《星之卡比:夢之泉物語》而言,我們先讓一位美術師繪制地圖的圖像,隨後再由一位地圖師將其轉換進入遊戲。

宮本茂: 知名景點總會有山川河流,或是打動人心的景物——因此我們才會稱贊這個地方「景色優美」,對吧?我認為遊戲同樣如此。如果只是為某款遊戲繪制一張老地圖,顯然毫無意義。未來,我希望看到更多有藝術靈感的人繪制的遊戲地圖。

《星之卡比:夢之泉物語》1993年開發者訪談翻譯上排自左至右:清水隆雄、岩田聰、宮本茂;下排自左至右:齋藤崇、櫻井政博、菅浩秋

——對卡比的未來有什麼打算?

櫻井政博: 此時此刻,我並沒在考慮如何做下一款《星之卡比》。我不敢說卡比會像馬力歐一樣成為「經典角色」,但我確實希望所有人都能喜歡他。推出《星之卡比》(初代)後,我記得偶爾能在公園和公共空間里看到人們繪制的卡比塗鴉,希望本作發售後還能看到!

岩田聰: 卡比的外形非常簡單,但正因為如此簡單,所以才更難畫對!每個人筆下的卡比都不太一樣。

齋藤崇: 團隊之中,還有很多人仍然叫他「Twinkle」。所以我們會稱呼其他人畫的卡比為「某某的Twinkle」。(笑)

岩田聰: 對!我畫的卡比就是「岩田聰的Twinkle」。(笑)只有櫻井先生筆下才是真正的卡比,我們會稱其為「櫻井的卡比」。

清水隆雄: 我希望《星之卡比:夢之泉物語》能有較長的生命周期,玩家願意一玩再玩。我們加入了許多元素供玩家嘗試,就算通關之後也能繼續享受。

*本文是御宅學投稿的翻譯作品,譯者為@RED韻

來源:遊研社