為什麼你該來試試這款最有意思的「無主之地」

時至今日,關於「無主之地」系列在射擊+刷寶玩法上的優秀建樹,我想應該已經不需要再反復提及了。不管是在上個月無主系列發行商TAKE TWO發布的財報中,《無主之地3》的銷量已經突破了1500萬,而《無主之地2》的已經到2600萬的銷量。

還是在steam上許多玩家為3部正傳和一部前傳而豎起的「大拇指」,都已經非常直球地在誘惑還沒有感受過這個系列爽快的你——反正都這麼便宜了,不來試試?

為什麼你該來試試這款最有意思的「無主之地」

而我想這個IP的經久不衰的活力也來源於玩家群體的熱情高漲,從2009年初代發售到如今無主之地一直都保持著相當的討論度。像是同名電影的開拍,還邀請到了「大魔王」」凱特·布蘭切特飾演遊戲中登場了3代的高人氣女主角莉莉絲。

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還有就是在正統續作還沒被端出來的年份里作為填充劑的衍生遊戲。

如果不算《無主之地前傳》,這個系列到迄今為止已經推出了2部衍生作品。

其中一部是2K授權給Telltale Games做出的《無主之地傳說》,和T社之前的作品《行屍走肉》一樣,本作也同樣採用了類似美式漫畫的方式推進劇情,而和單純看片體驗不同的是,玩家在遊戲中的不同選擇都將推動故事走向不同方向,本作更是以一個普通人瑞斯的視角,展現了一個和正傳中大英雄(惡棍)主角不同的,更加真實的無主之地,這也讓故事發生介於2代和3代之間本作的素質受到了粉絲的認可——除了不能打槍和刷寶。

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《小緹娜的奇幻之地》則是我今天想和大家來重點聊聊的另一款無主之地衍生作品,上個周末才發售,現在是epic商城上限時獨占,因此還沒有具體的玩家評價,不過媒體評價80的均分對於一款衍生作而言相當不錯。

為什麼你該來試試這款最有意思的「無主之地」

如果喜歡這個系列,那我推薦你去試試這款並沒有以正傳命名的「無主之地」。

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在文章一開始我也提到了,無主之地系列的特色就是「刷寶」和「射擊」,這個復合式的遊戲類型放在現在依然是一個孤品,從系列沿革看來,相對保守的GearBox並沒有顛覆這一玩法的野心,而是選擇不斷在這兩種基礎玩法上做加法。

聊到「刷寶」。

《小緹娜的奇幻之地》並沒有主打系列正作中跑周目(真·秘藏獵人模式),提升混沌等級的核心玩法。

混沌之屋成為了每個玩家通關之後最常造訪的地方,用一句話來概括,混沌之屋的玩法能讓人看到不少rougelite的影子。

比如每次挑戰都會由隨機生成的許多小關卡組成,小關卡的怪物配置和獲勝條件都不一樣,有時候還會有諸如「近戰擊殺」「在劃定的圈內擊殺」等支線條件;

不同的關卡有著各種各樣的獎勵,可以選擇屁屁種馬女王提升自己的技能,可以開寶箱獲得裝備,也可以在天龍魔君那里選擇一些會提升戰鬥難度的混亂詞綴,但這麼做可以提升獲得的獎勵。

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這一模式並不通用場外的金幣資源,而是啟用了一種獨占資源——水晶,打敗怪物,通過小關卡都可以獲得。

水晶的用處很多,可以在戰鬥中購買彈藥容量、生命護盾上線、槍械法術技能傷害等數值上的增益,且會在下一場挑戰被清零。

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拿來「賭」,將下一關的怪物全部換成精英版的,風險更大收益也更高,而且每賭一次下一次的本金要求會更高。

而在一次挑戰的最後我們可以進入勝利者殿堂,里面會有許多寶藏石像在殿堂中等待我們,消耗水晶可以從這些石像中選擇獲取若干件對應種類的裝備。該購買更多的能力增益,讓自己輕松過關,還是相信自己的裝備和槍法,憋到最後全部換成裝備獎勵,也成為了混沌之屋模式讓每個玩家最難做出的抉擇。

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金色傳說!

就像我,常常因為過於自信的一點貪心,購買了類似低配俠盜(不會進入倒地狀態而是直接死亡)、元素溢出(每一關敵人指定一種元素無效)等詞綴而翻車,而和系統、和怪物、和自己的能力進行各種博弈這也是肉鴿遊戲最有意思的地方。

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隨著通關混沌之屋模式,玩家的混沌等級也會不斷提升,敵人的屬性會不斷變高,獲得寶藏的幾率也隨之提升。

在EendingGame的設計上《小緹娜的奇幻之地》可以說做得還算是有意思,用一段段新奇的關卡中和了反復刷某個裝備的膩味,就是最高20級的混沌等級讓我有點「肝疼」。

至於「射擊」。

在加入近戰武器和用魔法取代了系列正傳中的手雷後,《小緹娜的奇幻之地》很難再說是一款原教旨主義的「射擊遊戲」了。

本作有著種類非常豐富的近戰武器,有小刀、大劍、戰斧、鐮刀等等不同的攻擊模組,和槍械一樣由不同的打鐵師傅打造,鐵匠們灌注在武器上的愛,也能夠很直觀地映射到戰鬥中。輕渺製造的武器主打輕巧易用,所以這個系列的武器面板都不會很高,相對的一般攻速都很快,而且長劍系的武器還會附著各種元素,可以針對怪物的弱點造成高額的傷害;

同樣是長劍,瓦洛拉產的則更突顯刀刀入肉的重量感,因此這個系列的武器往往會用攻速換取高面板和高傷害,軍刀類武器還有著全近戰武器系列中最高的暴擊幾率。

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這幾天的體驗下來,因為我還沒有刷到足以支撐起一整套build的傳說級近戰武器,所以對於近戰武器的應用大多還停留在混沌之屋的支線任務要求和來不及換子彈偶爾用來補刀上。只不過,在以往無主之地後期遊戲體驗稍顯單調,大家都是一邊打槍一邊丟手雷狂轟濫炸,本作的近戰玩法已經為我帶來了足夠有新鮮感的「槍斗術」體驗。

對了,本作中也沒有了手雷,畢竟這是一個連C-4都要被迫改名的奇幻世界觀。

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玩家副武器的位置則被更加D&D的「法術」取而代之,它不像是手雷那樣有固定的存量而且可以通過購買補充,每次使用之後都需要一定時間冷卻,在形式上,也從原本單一的投擲爆炸變成了蓄力射擊、召喚造物、為自己施加光環效果等等。

在將一些法術融入到特定的build後,往往能發揮1+1>2的效果,像是我在通關過程中刷到的一個橙色法術「復活者(賞金)」,它的CD足足有30秒,在一場戰鬥中往往用不了幾次,但強大的紅字詞綴可以治療並復活倒下的夥伴——你說巧不巧,我主build剛好是靠著倆「夥伴」實現正義的多打一,所以這個特殊效果對我後期攻關提供了不小助力。

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還有像是像是妖術金槍客,這個職業可以帶上主動技能「心靈手巧」,它的特性是可以讓你雙持法術,如果再配合墳墓之子這樣的強化黑魔法屬性的副職業,你完全可以放下槍手的矜持,擁抱本作主推的各種法術,左右開弓,它給你帶來的爽快感絕對不輸給「打槍」。

為什麼你該來試試這款最有意思的「無主之地」

如果你是一名剛從E寶和steam上打折到近乎白菜價的《無主之地3》中鑽出來的玩家,那或許沒辦法get到我上面聊的這些改變,而如果現在對比初代《無主之地》和《小緹娜的奇幻之地》的進步,用一種比較無主之地的方式來形容,大概是這樣的——

同樣全宇宙最牛逼的6個魔女,一代的莉莉絲給人的感受更像是一個槍手,技能方向更傾向於為槍械原本的元素屬性提供加成,最多就是磕點鎰礦引發相位爆炸;

二代的瑪雅可以頻繁將怪物定身的相位鎖定,帶來了一手魔法一手槍的全新體驗;

到了三代的阿瑪拉,不但同時掌握了前兩個主角的大多數能力,技能、神器和職業模組的配合也可以開發出元素法球魔女、一拳超人這樣的邪道流派;

而在《小緹娜的奇幻之地》中,每一個主角都可以成為加強版的魔女,主副職業搭配上不同魔法書組成的奇妙化學反應,每個玩家可以完全沉浸在丟魔法的快樂中。

從初代到如今,每一代《無主之地》的遊戲體驗有著穩定的進步,大家到現在依然不膩味這套簡單的1+1玩法,我想原因正在於此。

所以包括我們游俠網在內,《小緹娜的奇幻之地》在不少媒體朋友間享受的評分標准都是正傳級別的,這不是說大家要求會更高,同一玩法總會到達極限,而大家對於本作素質的評價更加面面俱到,事實上《小緹娜的奇幻之地》確實成功抗壓了,在無主之地的敘事中加入跑團的元素,用小緹娜的腦洞打開一段既有奇幻史詩也包含著廢土朋克的故事,特別接地氣的國語配音更是消弭了晦澀的跑團背景故事為中國玩家帶來的理解門檻,許多方言化的處理還帶來了不少新的笑點,再加上依然爽快的射擊和滿地金光的成就感,一款好玩的遊戲就齊活了。

為什麼你該來試試這款最有意思的「無主之地」

最終我的評價是——

為什麼你該來試試這款最有意思的「無主之地」

來源:遊俠網