接受跳票的我們,只想要「慢工」之後的「細活」

        前天晚上,當我忙完一天的工作,身心疲憊地回到家,網站推送的一條消息差點讓我緩不過勁來——《塞爾達傳說:荒野之息2》跳票了!原計劃今年發售的野炊2,要等到明年春才能出現在玩家面前。

接受跳票的我們,只想要「慢工」之後的「細活」

這22年是一天也過不下去了

        不過,在短暫的「痛苦」之後,我還是恢復了理智。這也不是野炊系列第一次跳票了。當年野炊也是經過了推倒重做和漫長的開發,才創造出了「天下第一」的神作。這次續作的跳票,也是青沼為了繼續打磨所作的權宜之策吧。

接受跳票的我們,只想要「慢工」之後的「細活」

低情商:野炊2跳票了     高情商:又有林克的新畫面了

        雖然現在才3月,但細數今年跳票的遊戲,可是兩只手都數不過來了。

        華納旗下備受期待的新作《自殺小隊:殺死正義聯盟》原定於年內發售,但近日開發商Rocksteady Studios宣布將延期至2023年春季發售。

接受跳票的我們,只想要「慢工」之後的「細活」

        育碧的建造和即時策略遊戲《工人物語》,原定於20年發售,跳票到了今年的3月17日,最近又是為了保證玩家最優質的體驗,宣布遊戲需要再次延期。

接受跳票的我們,只想要「慢工」之後的「細活」

        大作相繼跳票,其他遊戲也紛紛效仿,廠商們抱著「時間會帶來更好的體驗」的心態不斷延期,玩家們似乎也早已習以為常了。

        跳票,似乎已經成為了一種常態。

沒有人會記得那些按時發售的垃圾遊戲

        不知道從什麼時候開始,「沒人會記得那些按時發售的垃圾遊戲」這句話,成為了遊戲圈一個「約定俗成」的事情。那些被封為「神作」的遊戲,有許多都有著跳票的經歷。

        畢竟「好事多磨」嘛,一款高質量的作品,必定經過長時間的打磨。

        例如V社的《半條命2》,從2003年跳到了2004年的4月,但直到2004年的十月才正式發售。一次次的跳票急煞了玩家,但最終的成品,是極為優秀的。可以說,《半條命2》的物理引擎開創了一個時代,關卡設計放到現在仍然可圈可點。這款「千呼萬喚始出來」的傑作,被譽為當年復興單機遊戲的救世主。

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        再拿荒野之息的例子來說,當時製作組認為,初版的《荒野之息》在劇情上有一些欠缺,且由於世界極為廣闊所以移動途中很無聊,和此前的《塞爾達傳說 姆吉拉的假面》相比非常的平凡。雖然遊戲整體幾乎已經完成,但接收到這些反饋的任天堂決定延期發售,將遊戲全部推倒重做。而就是有這種勇氣,我們現在才能玩到這款「天下第一」的神作。

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        一款成功的遊戲背後,都需要花費製作組無數的時間和心血。遊戲的延期也是因為廠商在宣發日期和遊戲品質兩者中的權衡。就像宮本茂所說的:「延期的遊戲最終會變好,但趕工的遊戲永遠是壞的。」通過跳票來保證遊戲質量的方式,玩家也是能夠理解的。

接受跳票的我們,只想要「慢工」之後的「細活」

但永遠有人記得那些不按時發售的屑遊戲

        不過,用跳票來做宣傳,也無疑是一把雙刃劍。

        以「打磨遊戲」為藉口的跳票,無意間也是增加了玩家的期待。但是當一款遊戲經歷了長時間的延期,但最終的成品並不如人意,這讓人不得不質疑遊戲廠商的能力。

        相信這張黃底黑字的圖片,已經成為玩家心中永遠忘不掉的「陰影」了。

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那段時間一度讓遊戲圈得了「黃圖PTSD」

        而今年遊戲圈最大笑話就出現在《巴比倫的隕落》的身上。作為由SE和白金兩大知名工作室共同開發的遊戲,《巴比倫的隕落》其實早在2018年的E3展上就公布立項了。原定於20年發售,卻一直推遲到今年才發售。

        可笑的是,跳票3年,開發5年,這款「打磨」之後的遊戲並沒有體現出相應的質量,遊戲的戰鬥部分也遠遠沒有達到白金工作室以往的水準。拉跨的操作和乏味的攻擊機制,給人的感覺就像個粗劣的「半成品」。

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        玩家顯然也是不會買帳的。作為一款網游,《巴比倫的隕落》在發售後同時在線人數峰值不超過650人,可以說是真的「隕落」了。

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慘淡的在線人數

        一直以來的「跳票之王」暴雪,從曾經的「暴雪出品,必屬精品」淪落到如今的「垃圾暴雪,還我青春」,不斷走下坡路的很大原因也是其借著「跳票」的藉口開始擺爛。

        雖然曾經多次跳票的《星際爭霸》和《暗黑破壞神2》等遊戲,放到現在依舊是精品,但是同樣經歷一次跳票的《魔獸爭霸3:重製版》,粗製濫造的畫面,和讓人無法忍受的重疊字幕,並沒有體現暴雪的誠意,而玩家也只能看到滿屏的敷衍。

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        「每一個暴黑曾經都是暴白」,暴雪這些年的「擺爛」操作,也讓它在宣布《守望先鋒2》和《暗黑破壞神4》再次延期時,受到了玩家的各種嘲諷。

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        「五年、十年以後沒有人會記得你的遊戲跳票,但所有人都會記得你曾經擁有一款偉大的遊戲。」這是暴雪娛樂前CEO麥克莫漢說過的一句話,放到如今卻覺得有些諷刺。

        沒有人會記得那些按時發售的垃圾遊戲,但一直會有人記得那些跳票之後依舊是「糞作」的遊戲。當跳票之後依舊沒有達到玩家的預期,這不僅消耗了玩家的熱情,更是降低了遊戲廠商的信譽。

「我們可以遺忘、原諒,但必須玩得夠爽」

        對於玩家來說,跳票不僅僅意味著我們還要再等幾個月的時間,更是給予我們極強的失落感。滿心期待的遊戲,最後還要延期,這種患得患失的心情應該是每一個玩家都有所體會的。

        拿我自己來說,在19年秋的任天堂直面會上,好不容易在直播最後等到了動森的畫面,滿心以為馬上就能玩到了,結果最後還是要多等3個月。

接受跳票的我們,只想要「慢工」之後的「細活」

        但最終,NS版的動森因為其比前作更豐富的內容和優良的品質,成為了風靡一時的遊戲,讓我覺得多等這三個月也值得了。

        對於遊戲製作者來說,跳票雖然給予了提升遊戲品質的機會,但也讓其面臨著更大的壓力和挑戰。「不成功,便成仁」,雖然目前2077通過後續的補丁,也是「亡羊補牢,為時未晚」,但當初三番跳票之後,推出的「半成品」引起眾怒的現象,也是大家有目共睹的。

接受跳票的我們,只想要「慢工」之後的「細活」

笑容逐漸消失的老馬

        當下,跳票已經成為一種常態,我們也深知這並不是玩家或者廠商一朝一夕能夠改變的,早已習以為常了。但畢竟,跳票這回事是比較負面的。雖然我們已經慢慢接受,但這並不意味著不信守承諾的做法是理所應當的。

        對於跳票這個容易引起爭論的敏感話題,比起理直氣壯的宣布,像最近《森林之子》製作組Endnigt Games直接表示自己沒做完要跳票,引起玩家不滿。

接受跳票的我們,只想要「慢工」之後的「細活」

製作組表示由於野心太大需要跳票

        倒不如像卡普空這樣抖個機靈,表達一下自己的歉意,大家互相理解,調侃一下,一起樂一樂也就過了。

接受跳票的我們,只想要「慢工」之後的「細活」

跳票這塊屬實是給卡普空整明白了

        不過說到底,玩家們能夠忍受跳票帶來的失落感,是因為對遊戲最終品質的肯定。對於那些信譽良好的廠家來說,玩家一般也能夠保持理性,持理解態度。同時,也希望遊戲廠商不要辜負玩家的期待和理解,不要讓跳票成為拖延的藉口。在鴿了玩家之後,最終也能夠交上一份令人滿意的答卷。

來源:遊俠網