在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民

《煥然異星》的實質,是Rougelike版本的「火星鋤大地」。

在太陽系的八大行星里,火星是公認最適合改造成宜居環境的星球。只不過,地球上的人類尚且做不到太空計劃所需的團結一致,開發火星更不知要等到猴年馬月。

一些遊戲已經先於現實展開了殖民火星的幻想,卻總是不忘把人類之間的勾心鬥角做進遊戲里,還要做成令玩家頭疼的重要元素。

我經常玩的一部桌遊,名字就叫《殖民火星》。數位玩家扮演前來改造火星氣候的巨型企業,為了取得領先的改造分數,便給其他企業使絆子,例如調來一顆小行星撞擊火星,一邊提升火星溫度,一邊摧毀其他企業的綠色植物庫存。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民《殖民火星》也有單人規則,只是趣味性跟這張牌的價值一樣要打折扣

最近放出早期測試版本的PC端模擬經營遊戲《煥然異星》,也拿火星當作背景板。不過,相比一般「種田感」強烈的模擬經營,《煥然異星》的特點在於加入了非常重度的Roguelike元素。我要扮演火星拓荒團的唯一領導者,因此不必考慮和巨型企業勾心鬥角,但在若干個「下一回合」里,我在建設火星的同時,也要應付大家「喜聞樂見」的刁民——

火星民眾會揭竿而起,嘗試破壞我苦心經營上百年的事業。

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跟《文明》比起來,《煥然異星》更加輕量化。遊戲的各項指標都經過了高度的量化與簡化,需要精確運算,但計算量並不大,做成桌遊都說得過去,容易上手,也容易上頭。

一開始,我只有從地球帶來的少量資源,和剛建立起來的第一座城市。按照模擬經營遊戲的一般套路,我需要搜集資源,建立採集資源的設施,進而獲取更多資源,實現自給自足的良性循環。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民百廢待興

《煥然異星》設計了並行不紊的八種資源,我個人會把這些資源劃分為兩類。食物、電力、科技,屬於初級資源,這些資源通過在城市里建設對應的生產建築,如農田、發電廠、實驗室等,即可輕易獲取。

城市被劃分為15個用道路連接起來的區塊,每個區塊可以容納一座建築。單一的生產建築可以生產1-2單位的資源,在此之上還有提供加成的建築,例如土壤工廠,能夠讓鄰近農田增加1單位食物產出。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民城市有數種預設區塊布局,隨機取其一

這就需要我事先做好城市規劃。假如將土壤工廠放在三條路的交匯點,鄰接區塊擺滿農田,那麼一回合就能獲取6單位糧食。電力與科技也是同理,只要預留並安排好建築的位置,遊戲後期保證爆倉。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民火星糧倉

水、硝酸鹽、矽酸鹽、鈦金屬、氚,這些礦物被我稱作高級資源,高級資源一般都在野外,需要通過探索或者采礦的方式獲取。

大多數建築都需要高級資源才能建造,這也包括那些最基本的生產建築:農田需要水,電廠需要氚,實驗室需要硝酸鹽和矽酸鹽。

因此,火星人民必須走出城市,勇敢探索未知。火星也被劃分為若干個區塊,我可以支付一定電力,派遣1回合1次的探險隊,也可以使用每3回合1次的人造衛星,探索某個區塊,同時帶回那里的一次性資源。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民探索的回報

城市可以派出人力控制周邊已經探過的區塊,每1點人口允許城市對外擴張1次,控制1個已經探明的區塊。

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想要增長人口也需要不少資源。我可以使用30點食物建設房屋得到1單位人口,或者使用少許礦物,建設機器人工廠,快速擴充1-3個單位的人口。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民也不乏這種「我全都要」的建築

如果控制的區塊存在某種礦產,就能建設每回合產出1-2單位礦物的礦井。沒有礦產的區塊,也能放置一些有用的設施,例如發電用的風車,或者提升少許民眾支持度的旅遊景點。

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城市無法擴張至太遠的區塊,否則會損失民眾支持度。既然一座城市的發展空間有限,那麼不如另擇良址再興建一座城市。

火星上預留了適合建造城市的部分區塊,花上30單位食物和5單位水建立城市,再花一些電力清理障礙物,這里就能成為進一步擴張人類領土的橋頭堡。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民為新城起名

為了維持資源平衡,《煥然異星》設計了一套同樣簡化的貿易系統。這套系統相當簡單,所有資源均以1比1兌換,任何資源均可等價兌換另一種資源。

初期遊戲只提供1條貿易路線,每回合只能交換1單位資源。在火星的各大區塊建設停機坪或宇航中心,即可獲得額外的貿易路線,交換更多資源補足短板。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民貿易面板

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結合簡單的資源管理與貿易機制,火星發展的泛用方案也呼之欲出:優先保障低級資源的供給。尤其是食物和電力,這兩種資源是擴張的剛需,又能大量生產,多出來的部分通過貿易即可逐步轉換為高級資源,助我開展更多的火星建設項目。

《煥然異星》沒有採用傳統模擬經營遊戲慣用的科技樹模式,取而代之的是類似於桌遊與Rougelike遊戲中常用的卡牌機制,城內城外乃至太空,所有項目都以卡牌的形式表示。

每回合開始,我要抽取3張項目卡,挑選其中的1張放入手牌,再支付上面顯示的所需資源,打出手牌建設項目。遊戲前期出現的卡牌種類相對有限。隨著時代變遷、科技發展,高科技卡牌開始出現,所需資源多一些、雜一些,但效果也更加華麗。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民轉基因實驗室,高級版本的土壤工廠

針對大量卡牌湧入牌庫,導致抽不到特定牌的問題,《煥然異星》設計了相應的對策項目:研究中心與發展中心。研究中心多提供兩張備選的牌,而發展中心能讓我多拿一張牌,這兩個項目剛好都用到我前文著墨不多的科技資源,一般不會卡手,抽到就很容易打出來。

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在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民兩個項目的效果可以疊加

除了最重要的項目卡牌,《煥然異星》的另一些方面也融合了Rougelike遊戲的隨機要素。

地圖就是一個隨機性很強的要素。每局遊戲里我的初始城市都會建在火星的不同角落,周邊區域的資源種類同樣隨機刷新。

固定會有一種高級資源比較匱乏,需要通過貿易獲取,而建築項目也有對應的替代方案。假如水資源匱乏,我就要使用硝酸鹽生產土豆的塊莖工廠,而非需水量大的溫室農場。

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回合開始時還會隨機發生某些事件。目前版本中事件數量有限,卻也做得到各有利弊,正面事件一般允許我白嫖資源和卡牌,而負面事件則可能讓我損失資源與民眾支持度。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民「失去所有糧食」

領袖系統一樣具有隨機性。火星拓荒團每隔20年,即10回合,就要更換領袖,根據每局遊戲進展的前、中、後期,劃分三個領袖庫,每次從對應領袖庫里找出兩位領袖備選,供我從中挑選一位。

每位領袖都擁有詳細的背景故事與精緻的立繪,以及獨特的主動和被動技能。派出探險隊也算領袖的一個主動技能,而一回合只能使用一次主動技能,這就需要我根據技能的收益做出一定的取捨。

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按照上述的發展泛用方案,抽到手的領袖也有強弱之分。前期火星經濟實力不足以支撐環境改造,比起研究生物基因的科學家,我更想要一位在探險和挖礦方面有加成效果的探險家。後期火星發展高度依賴與地球之間的平等貿易,主張火星獨立的領袖壓根兒沒戲唱。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民「愛國主義」可能是「民族主義」的錯譯

在一部並不復雜的回合制策略遊戲中引入大量Roguelike元素,強化了每局遊戲的變數,即便有了泛用方案,我也要因地制宜,根據手牌、資源、領袖實力、民眾需求等現實情況進行微調。

考慮到運氣也是實力的一部分,運氣不好被迫重開也是有可能的。抽不到農業區的核心建築土壤工廠,其實還好,抽不到研究中心的話,火星民眾的生存前景就變得渺茫起來了。

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《煥然異星》設置了一系列關卡與5種特定的勝利條件,比如達到一定的殖民分數、將足夠礦產納入己有、完全改造火星氣候等等,只要達到勝利條件,這一關就會立刻結束,在新一輪的遊戲中,玩家會解鎖新的等級並獲得新的卡牌。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民關卡選擇界面

不過,在勝利之前玩家需要先學會如何避免失敗。《煥然異星》支持自動存檔,以及在單一回合內撤銷上一步的某些動作,卻並不支持手動存取某回合的存檔,很多誤操作沒有後悔藥可吃,不得不說這一點也非常Roguelike。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民有時手速快了,再人性化的提醒也沒用

唯一會導致失敗的因素,僅有火星民眾的支持度。支持度的地位等同於Roguelike遊戲里的生命值,一旦掉到0,我就會被趕下台。

早在新手教程,遊戲就告訴我,影響支持度的最主要因素,是火星民眾的期望值。每隔一段年份即數個回合,民眾的期望就會成倍數增長,每回合都在拉低我的支持度。

支持度是區分關卡難易程度的重要標准之一。在低難度的幾個關卡里,期望值的增長曲線還算平穩。然而到了後面的高難關卡,期望值每隔5-6回合就要增長一次,比領袖換屆還頻。尤其是遊戲進入50-70回合的後期,期望值每次增長的數額快要接近三位數。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民綠底黑字標語:「歷史正在重演」

一方面,在火星民眾的期望提升到一個完全無法滿足的地步之前,我必須與時間賽跑,達成勝利條件。

另一方面,我不可能徹底視火星民眾的需求於不顧,終歸要用其他形式找補他們的期望,例如建設高質量住房吸引移民,然後在住房周邊修建娛樂與公共福利設施。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民公共設施也要根據城市規劃計算好加成

最有效的方法還是推進火星的類地化改造,通過提升火星的溫度、氧氣含量、降水量與大氣層厚度等四項屬性,提升居住舒適度,讓火星變成宜居的「第二地球」。類地化改造理應是《煥然異星》最大的特色,為此遊戲准備了相當豐富的改造手段。

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我可以使用工廠項目卡牌,生產二氧化碳或氧氣;也可以在探險的過程中順帶尋找含水層區塊,從中抽水製造海洋。

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投放微生物、引入植物與動物,調整生態系統的平衡,能夠緩慢地改善火星環境;至於建造太空鏡聚集熱量、從其他星球注入水源等,這類大型太空項目需要貿易路線緩慢輸送資源,而資源到帳後的收效可謂立竿見影。

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火星的每項屬性劃分為三個等級,達到1級獲取100點支持度,2級則是200,以此類推,完成全部改造能夠獲得共計2400點支持度。《煥然異星》沒有大場面的視覺刺激,但是看著荒涼的紅色星球逐步變成生機勃勃的藍色星球,我多少也能獲得一些成就感。

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有一點比較可惜,遊戲中的類地化改造缺乏更多的實際好處與連鎖效應,「綠水青山」並不能變成「金山銀山」,顯得我像是被民眾逼著推行改造事業的。

製造溫室氣體讓火星氣溫上升,不會進一步促進冰川融化和海平面上升,實現一舉兩得的效果。海平面上升增加了各地的降水量與宜居度,卻無法給我帶來更多的水資源。數局遊戲玩下來,我也沒感覺到如沙塵暴或地震等事件的發生機率會因為氣候改造而有所降低。

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雖然一些平衡性問題給我的感覺像是抽卡大戰火星「刁民」,但支持度畢竟也是《煥然異星》量化與簡化各項機制導致的結果之一,經過適當的調整,「刁民」也能成為督促玩家進步的動力。

遊戲發售以來,官方已經吸收了一些玩家的反饋,發布了兩次小更新,調整民眾的期望值,降低遊戲難度。

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《煥然異星》還有一點仿Roguelike的設定,讓我更期待和「刁民」擇日再戰。無論一局遊戲失敗還是成功,都會根據遊戲表現提供經驗值獎勵,經驗值夠了就能升級,在接下來的遊戲中解鎖新領袖與新卡牌。

這個框架在當前版本僅有一個雛形,獎勵較少,幾個小時就能滿級。但若此後更新的新內容夠多夠強力,搞不好就能大大削弱高難關卡的難度,為此我就算要像玩Roguelike遊戲那樣重開幾回,似乎也不虧。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民滿級了

目前《煥然異星》官方公布了一份搶先體驗階段的遊戲更新路線圖。他們計劃在接下來的6個月內發布4次重大更新,除了新的項目卡牌與領袖,也會加入新關卡、新動畫效果,甚至新的星球。、

遊戲的首次重大更新預計會引入遊戲百科和「無盡模式」,這些都是玩家呼聲最高的內容。遊戲百科有利於評估每張卡牌的收益,優化策略,而「無盡模式」則為優化過的策略提供充分發揮的舞台,到那時我便能探遍火星的每一個角落——順帶與「刁民」斗到天昏地暗。

在這部模擬建設火星的遊戲里,我靠抽卡大戰火星刁民一部分更新路線圖

總的來看,《煥然異星》將傳統模擬經營遊戲和Roguelike遊戲的元素結合起來,盡管有些早期版本無法避免的小瑕疵,但遊戲機制已然趨於完善,且獨具一格。大概在半年的打磨過後,這部遊戲就會成為一部很適合殺時間的Roguelike版本「火星鋤大地」。感興趣的朋友們,也可以點擊文末的「 閱讀原文 」連結前往這款遊戲的Steam商店頁了解更多信息。

來源:遊研社