解讀《十三機兵防衛圈》這就是遊戲敘事登峰造極模樣

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解讀《十三機兵防衛圈》這就是遊戲敘事登峰造極模樣

文/鯨心

(註:本文為《十三機兵防衛圈》的敘事手法解讀及涉及的相關科幻作品考究,內容除《十三機兵防衛圈》的劇情相關外,還涉及《死亡擱淺》的完全劇透,考慮到任何一句話或一幀截圖都有可能影響兩

群像敘事作品的巔峰

在《十三機兵防衛圈》(以下簡稱《十三機兵》)登陸NS平台後,我又一次通關了這部香草社的AVG神作。距離遊戲最初發售已經過了兩年,時至今日才做出這篇評測是因為拖延症的我發現,如果再不寫一篇玩後感,那麼下次想蹭到熱點可能就得等到它登陸PC的那一天了(大實話)。

《十三機兵》幾乎將所有的敘事手段用了個遍,運用此類敘事手法的作品通常會將視角固定,以便觀看者能在混亂的時間線中理清事件的全貌。但《十三機兵》採用了極其大膽的多視角敘述方式,不僅將敘事分為使用機兵作戰的「崩壞篇」和十三位主角故事構成的「追憶篇」,更是把十三位主角放在5個不同的時空,再讓他們因屢次的時間跳躍而產生無數交集。

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在初入遊戲時,我一度認為這樣雜亂的敘事會對劇情的解讀造成一定影響。但實際上卻不是這樣,與一般AVG遊戲採用的網狀敘事不同,玩家不是在打通一條線後再通過反復試錯進入另一條線,《十三機兵》採用的敘述方式更像是螺旋狀的階梯,每當一名角色的故事進行到一個階段時,就必須通過推動其他角色的進度來解鎖新的故事。

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這種「假開放真線性」的模式既能留給玩家選擇餘地,又能將懸念保留至最後一刻。

說到遊戲中為玩家所設置的懸念,在文學作品中,敘述性詭計常常被應用於身份識別與時空錯亂,身份識別通常出現在最後一幕,將真兇定位在一個看似絕對不可能出現的身份上,或是讓觀眾對主角的身份造成混淆,小島秀夫在《死亡擱淺》里就運用了這樣的技巧——每次在山姆與BB連接的時候,克利福德·昂格爾都會出現,讓玩家陷入錯誤的判斷。甚至在與昂格爾的三場戰鬥中,反復強調昂格爾爭搶的是山姆攜帶的BB。直到最後一刻,父子才終於在走馬燈的回憶里完成傳承,自始自終,觀眾始終被小島秀夫所製造的身份煙霧彈所迷惑。

克利福德·昂格爾、BB、山姆三個角色的身份設定因無數次的插敘而被混淆

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時空錯亂就是在《十三機兵》里運用的敘述性詭計.首先便是2188年與五個年代的割裂感,讓玩家誤認為2188年是故事的終點,但實際2188年才是故事的起點,當「未來」被包裝成「過去」,時間的錯亂就是遊戲的第一層詭計,而最令人拍案叫絕的是「空間」被作者包裝成「時間」,並製造時空跳躍的假象,玩家會被這樣眼花繚亂的操作所迷惑,從而忽略這些人真正所處的位置。

2188年的十三人身份會讓在一開始讓人誤認為這才是真正的未來

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正是由於將轉換空間偽裝成時間跳躍,讓玩家錯誤地判斷了遊戲的因果,時空的謬誤造成了身份的混淆,比如「森村千尋」這個角色擁有最復雜的身份設定——最後一次循環中的冬坂五百里、上一次循環的森村老師AI和附身在小千尋身上的,來自2188年的森村博士。

層層遞進式的敘事手法讓玩家有充分時間理解繁瑣的設定,但如果所有的循環往復只為了掩蓋時空錯亂的詭計,未免太過單一,所以,《十三機兵》還為玩家所留存了一個個小懸念,比如柴久太的真實身份其實在鞍部十郎與網口愁兩條線的相互對照下已經給予了充分的暗示——同樣的場景與台詞,鞍部眼中的柴久太在網口的觀察下卻變成一團空氣,而三浦慶太郎則最終將這種暗示變為現實:「鞍部,你到底在和誰說話?」。

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在玩家恍然大悟,以為揭開柴久太的身份之謎時,藥師寺惠身邊的那隻名為「小尾巴」的貓也在比治山和沖野的努力下與柴久太的身份合而為一。當然,這個懸念也經過十足的鋪墊——藥師寺在校門口遇見的不會說話的貓、沖野司飼養的小野貓和比治山撿錢時遇到的阿福,都暗示了作者故布疑陣所設下的「薛丁格之貓」陷阱。

遊戲中處處存在這樣互相交錯的劇情線,每當幾條線合為一體時,所有看似矛盾與不合理之處均得到合理的解釋,這是我覺得遊戲最棒的地方。拋開內容不談,單從敘述技藝來看,當年的TGA最佳敘事給了雙線敘事的《最後生還者2》而非《十三機兵》,確實讓我感到非常意外。

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模擬世界中的時空之輪

「咦?客人,一直以來都是你一個人在喝酒啊。」——小林泰三《醉步男》

人工智慧、基因工程、時間跳躍、機甲作戰、缸中之腦、第三類接觸,《十三機兵》具備黃金科幻時期的所有元素,而香草社就是個技巧嫻熟的調酒師,將這些材料按照比例調和成口感極佳的雞尾酒。

比例最高的自然是直到現在都被無數科幻作家玩爛的「時間跳躍」,所以在上一節已經說明,香草舍利用敘述性詭計這一手法將時間的跳躍轉化為扇區的轉移,並加上輪回轉世(重置)來讓玩家誤入歧途。遊玩過程中我的就像在閱讀小林泰三的《醉步男》,這部靈感來源於《萬葉集》的科幻作品,小竹田和血沼壯士兩人在時間長河中迷失方向,如同踉蹌的醉漢般在循環中找到時間的真相。

兩者在對時間的探討上有著驚人的相似,主角所經歷的無數次輪回並非時間跳躍,而是對時間的感知出現變化,反而誤打誤撞窺見了冰山的一角。

小林泰三《醉步男》封面,時間錯亂的感覺與遊戲中前期雲里霧里的跳躍非常相似

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這與遊戲中三浦的AI所說的一句暗示有著極高的相似度——「我們自始自終都沒有發明時間機器」。這句暗示如同平地驚雷,仿佛無數次的輪回與掙扎、大家所理解的因果關系都是錯的。不知為何,在通關之後我總能想到這句話,也許這部作品的本質,就是講述一個在虛無與幻滅的夾縫中求存的故事。

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《十三機兵》劇情的另一個爆點在於「缸中之腦」的設計,說實話,這個設計本身並沒有太打動我的地方。原因有二:第一在於其呈現的方式與其他科幻作品別無二致,第二則是同類型作品中的設定更加完善。

比較古老的如鈴木光司所著的《環界四部曲》(也就是大家耳熟能詳的電影《午夜凶鈴》的原著科幻小說),對「環病毒」的傳播機制(相比DD426的呈現方式竟然是魔法槍實在有些單一乏味)及世界觀的設定都更加吸引人。

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但依舊是敘事掩蓋了這個短板,「裸體開機甲」這個設定直到最後才得到合理的解釋,而香草社用幾個小反轉來推進「缸中之腦」的做法也非常聰明,從網口愁發現城市的邊緣,再到南奈津乃通過BJ認識到這顆星球並非地球,屢次讓玩家誤認為故事的場地是人造星球,但真相是,所有人都在模擬環境下重復著日常,他們一直在虛幻與現實的交界處艱難求生。

說實話,作為科幻迷和推理小說愛好者,在遊戲中期我大致將故事的詭計猜了個八九不離十,但結局時我依舊很感動。嚴絲合縫的邏輯搭配眼花繚亂的科幻要素,一流的敘事手法絕對可以支撐一切。

機甲和貓,科幻世界的終極浪漫

一旦你與貓建立心靈感應,他們就還不錯。他們很聰明,足以滿足戰鬥需要,如果你為他們想像一些具體的圖像,他們就很好交流;但如果你開始背誦莎士比亞或科爾格羅夫,或者嘗試告訴他們宇宙是什麼,他們的頭腦就會立刻關閉,然後去睡大覺。——考德維那·史密斯《龍鼠博弈》

貓與機甲,看起來可能是最難出現在一起的組合了。也許它們最大的共同點,就是在無限久遠的未來,作為比人類文明還要永恆的存在,冷冷地注視著人類最後的結局。

《愛,死亡,機器人》的末世里只有貓和機器人

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與日常所見到的貓不同,科幻作品中的貓不再是人類的掛件和附屬品,而是哲人、魔法師、預言家、通靈者、君主和其他你能想到的所有稱呼。它們神秘,冷靜,偶爾充滿了一絲孩子氣的傲嬌,但往往到最後改變世界的就是這群看似人畜無害的貓咪。這些小精靈出現在科幻背景下,絲毫沒有違和感,就像西施惠出現在《DOOM》的世界里一樣。

《DOOM森友會》

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最早在科幻作品中將貓作為主體的是老舍的《貓城記》(老舍:「想不到吧,爺不僅會寫《駱駝祥子》,還是個科幻作家),在今天看來這部作品簡直是一部充滿了悲劇性的預言,火星上的貓星人其實是用來暗諷舊社會的工具。

而貓真正作為超能力者出現在科幻作品中則是1955年考德維那·史密斯所著的科幻小說《龍鼠博弈》(The Game of Rat and Dragon),這部太空克蘇魯神作的背景有點像《十三機兵》里藥師寺與小尾巴合作的場面——人類與擁有心靈感應的貓組成搭檔,對抗深空中名為「龍」的神秘事物。之所以提到這部作品,是因為兩者的內核均對「工具性」一詞做出詮釋——在遙遠的未來,它跨越浩瀚星海來控制人類,試圖復興古代文化,用來「重新發現人類」。

《驚奇隊長》里的貓更是作為BUG般的存在

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《十三機兵》中的「小尾巴」作為426的投影,是個推動發展和填充邏輯漏洞的重要工具人,甚至可以稱為整部作品的真主角。它的設定在一定程度上參考了由瑪嘉莎塔琵導演的電影《血色孤語》,片中的主角傑瑞可以與各種動物交談,其中他飼養的貓就在他不小心殺了人後蠱惑他毀屍滅跡,從而引發一系列精彩的故事。

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《血色孤語》劇照

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而與貓相對應的機甲,也是科幻作品中十分常見的要素。而在遊戲中,鋼鐵巨獸不僅作為揭開主角身世之謎的鑰匙,更作為一種古老的手法推動劇情發展。

希臘古典戲劇手法中有一種名為「機械降神」的術語,即在虛構的場景中,每當陷入僵局時,一種用來解圍的從天而降的神秘力量。通常表現形式為用巨大的機械起重機或吊台將扮演神的演員送至舞台,機兵的設定頗有此意味。

在《十三機兵》的序章部分,機兵就曾在劇情中起到重要作用,不僅將兩個篇章串聯起來,同時暗示了柴久太的身份,在之後的劇情中也作為空間跳躍的工具屢次為主角團解圍。在這里不得不提一句,香草社似乎不放過任何一個「融梗」的機會,還為機兵設定了一個「敵我同源」的屬性,值得欣慰的是,雖然與戴莫斯屬性相同,每個主角卻沒有繼承艾倫耶格爾那種大孝子的「優良傳統」。

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在崩壞篇的戰場上,機兵被網格線上的圓圈代替,但這種化繁為簡的設計卻與香草社的藝術風格相得益彰,絲毫不覺得突兀。在戰鬥過程中我甚至可以配合技能CG腦補出戰鬥的場面,搭配四代機兵獨特的技能,讓戰鬥更有感覺——東雲學姐的炮台群讓遊戲成為了塔防,緒方的碎刃擊可以秒殺一切鋼筋鐵骨,兔美的飛彈雨造成光學污染。

你永遠可以相信飛彈雨

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機兵戰鬥的高潮,應該是在因幡深雪將自己的意識上傳到衛星之後,用歌聲鼓舞著眾人守衛陣地的那場戰鬥。當漫天的飛彈雨伴隨著《seaside vacation》的伴奏從天而降時,如同流星劃過。在我心中,這個致敬《超時空要塞》的名場面可以稱得上是黃金科幻時代的落日余暉。科幻絕對是一種有時效性的藝術,但它的浪漫卻與未來無關,它可以跨越時間,超越時代,將人類內心中最純朴的情感投射在每個角落。

《超時空要塞》

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答案並不重要

作為群像演出中當之無愧的NO1.《十三機兵》中對每個人物的塑造都可圈可點,但遺憾的是人物之間的聯系還是稍顯單薄。在遊戲的設計廢案中,存在著眾人一同開會商討的情景,但在實際遊玩過程中卻被取消。自此,人物之間被分割成幾個小團體,而團體之間的聯系並沒有那麼緊密。在《女神異聞錄5》中也存在開會的橋段,團隊成員之間互相探討商量對策。

《女神異聞錄5》的開會橋段非常有趣

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我更傾向於《十三機兵》這種割裂的方式是為了擴大沖突,讓劇情更有看點。每個人的手中僅握有揭開世界之謎的一把鑰匙,只有所有鑰匙放在一起才能打開大門。而426、森村老師和井田鐵也這些「老油條」由於相互間的隱瞞造成信息不對等,進而引發的爭斗和猜忌。這種爭斗持續到真相揭開的那一刻。

好在本作的感情戲絲毫不拖泥帶水,直接鎖CP的方式讓我直呼過癮,但除了井田鐵也和因幡深雪、沖野和比治山的感情線外,其他人的都稍微有一點突兀。另外,我唯一心疼的是美和子,她直到最後也沒和鄉登蓮也好好說上一句話。

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不論如何,《十三機兵》都是我見過最特別的AVG遊戲,它更像是一次讓人心潮澎湃的追憶之旅,至少,它讓我這個老科幻迷感受到了許久都沒有的感動。它給我的感觸更像是一些在生活中最常見的困惑——我們一直在思考、在懷疑、在抗爭,時而否認自己眼中所見到的真相。但在文章的最後,我也無法給出各位解決的辦法,也許,最後我們所做的,就是想辦法在循環往復的日常里走出那個逼仄擁擠的莢艙,立於天地之間,感受生存的意義。

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來源:遊俠網