在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲

編者按:本文系 懷念老遊戲 vs 讚美新遊戲 主題徵文 入圍作品。 前言 聽到「網路遊戲」這四個字,不同年齡的玩家可能會在腦海里浮現出大相逕庭的畫面。或許是黑底白字的文字 MUD,或許是斜 45 度角的《暗黑破壞神》仿品,或許是表現力不輸家用機 3A 大作的手遊,隨著時代的發展,「網路遊戲」的印象也在不斷變化。在網際網路還沒有普及的 1990 年,日本出現了一款「網路遊戲」——至少運營公司是這麼稱呼它的。現在的玩家或許很難想像的是,這個遊戲沒有音效和畫面,遊玩時也不需要遊戲機或是電腦。玩家們需要的只是紙與筆,加上一張郵票。數千名玩家參與到了這個虛構的冒險當中,經歷了一整年激動人心的校園生活,他們時而互相爭斗時而齊心協力,共同譜寫了一段鮮為人知的遊戲歷史。這款遊戲就是《蓬萊學園的冒險!》。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲 一. 《蓬萊學園的冒險!》是一款 PBM 遊戲。PBM(Play By Mail)這個詞,是一個源自桌遊圈子的術語,意指通過郵件進行的遊戲。早在數百年前起,人們就開始通過郵件來進行西洋棋的對局: 玩家 A 將自己的行動寫在郵件里,寄送給遠方的玩家 B,玩家 B也用郵件回復自己的應對。雙方就通過這種一來一往的方式進行遠程對戰。對於只有兩名玩家的西洋棋來說是足夠了,但如果玩家數量增多時,郵件該怎麼發送呢?自然而然的,一種服務於多人遊戲的「中轉站」業務就誕生了。玩家們先將各自的行動郵寄到中轉站,由中轉站將所有玩家的行動匯總,再將行動的結果郵寄回給所有玩家。例如 1961 年,美國物理學家約翰·博德曼創立的雜誌《Graustark》,就是一本專門為桌遊《強權外交》的玩家提供遠程對戰服務和對局介紹的雜誌。在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲 1959 年出版的桌遊《強權外交(Diplomacy)》,支持 2~7 人參與。據稱是美國總統甘迺迪和國務卿基辛格最愛的遊戲 PBM這種玩法除了桌遊之外,也同樣適用於基於回合制的 TRPG,即被俗稱為「跑團」的桌面角色扮演遊戲。20 世紀 80 年代末的日本, 正在迎來一個 TRPG 的熱潮期。《龍與地下城》、《克蘇魯的呼喚》等著名規則相繼在 85~86 年被譯介至日本。由跑團記錄改寫的《羅德島戰記》小說版從88年開始連載。”角色扮演”這個概念逐漸被玩家群體接受。一時間涌現出了一批創作跑團規則或劇情模組的公司。1987 年成立的”游演體”就是其中之一。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲《羅德島戰記》大受歡迎並被改編為動畫、漫畫及遊戲。負責插畫的出渕裕在設計女精靈蒂德莉特時,因為誤解而把精靈耳朵畫得過長,反而成為了後來日本 acg 作品中精靈耳朵的主要特徵。 游演體在創立後不久,就運營了日本第一部商業 PBM 遊戲《網路遊戲 88》。這部遊戲以現代日本為背景,結合了神道教傳說和克蘇魯神話的設定。玩家分為密謀毀滅世界的「鱗在眾」和守護世界的”壯斗眾”兩派勢力,通過郵件來傳達指令組隊廝殺。兩派玩家之間對立的怨恨從紙筆上的世界延伸到了線下,甚至傳說有一方玩家把死貓的腦袋放到對家玩家的門前,兇悍程度堪比紐約教父。1989 年的夏天,《網路遊戲 88》在喧鬧中落下帷幕,游演體則馬不停蹄地開始籌備下一年的遊戲。為了改善之前玩家群體間過於對立的問題,運營團隊決定在續作選擇相對和平的學園背景,並加入冒險解謎的主線,由虛構 NPC 來擔當反派,這樣玩家就可以齊心協力地與敵人戰鬥,並挑戰運營設下的謎題。就這樣,冒險的舞台被創作了出來:這是一座建立在南方孤島「宇津帆島」上,總學生數超過十萬人的大型學園都市。里面林林總總的社團超過了 150 種。玩家將會在這座學園里體驗一整年的學園生活。這就是《網路遊戲90 蓬萊學園的冒險!》。前作積累的群眾基礎,加上在當時十分新穎的大型學園設定。遊戲的玩家數很快就達到了運營預估的人數上限,不得已提前結束了新玩家的申請。最後的玩家總數一共達到了近 5000 人之多。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲雜誌上的宣傳廣告突出了個性鮮明的美少女。畫師是後來為《戰國 ACE》《武裝飛鳥》等彩京遊戲擔當人設的中村博文。 那玩家們要如何通過郵件來進行這場遊戲呢?與後來網游誕生初期的客戶端+月卡的雙重付費方式類似,要參加遊戲,玩家首先要支付 3000 日元的報名費用,之後每個月支付 1000 日元來進行續訂。報名後的玩家會收到一份郵件。里麵包含建立人物的卡片,基本說明手冊和一些解謎所需的神秘資料: 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲以《平成二年度私立蓬萊學園新生、轉學生招生簡章》為標題的說明手冊。里面介紹了蓬萊學園的地理歷史資料設定,以及遊戲的基本玩法。 玩家首先要在人物卡上設定自己扮演的人物。包括姓名生日、社團愛好、個人屬性等等信息,將資料寄回運營公司。接下來的一整年里。玩家會在每月中旬收到運營寄來的郵件。其中最重要的是一本名叫《蓬萊 TIMES》的會刊。會刊里不僅會記載上個月學園里發生的各種大事小事,還會附上當月的可選動作列表。玩家可以從列表中選擇 3 個自己想做的事情,填寫在隨雜誌一起附送的明信片中寄回公司。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲一月會刊里提供了 25 個可選行動。玩家可以調查學園里的殺人事件,參觀神秘的幽靈塔,或是尋找學園里的假面騎士。序號越大的行動,成功幾率越低。 在下個月,玩家就會收到自己行動的反饋信息。運營會根據玩家的人物屬性,擲骰子來檢定玩家的行動是否成功。成功的行動會讓玩家獲得對應的道具或情報,為後續的遊戲進展提供幫助。然而,如果玩家只是從運營給出的選項里選擇,不僅能獲得的情報相當有限,在會刊中最多也只會被輕描淡寫地記載為”許多學生參與了某某活動”,成為眾多人肉背景板之一。為了更好地在遊戲中嶄露頭角,玩家需要仔細分析劇情,然後選擇高風險高回報的「自由行動」。所謂自由行動,就是在明信片里寫上自己想做的事情。例如根據殺人事件的線索推理出真相、創立新的社團並發展成員、不穿衣服在操場上奔跑……等等。只要你敢想的,都可以寫上去。其中對故事進展有幫助的,或是腦洞大開的優秀選項,將會被運營的 GM 選中 (在 PBM 遊戲中,GM 指的是根據玩家的反應編寫和整理劇情的作家)。GM 會專門編寫一段以玩家為主角的小說作為反饋。有的行動甚至會影響到故事的進展,被載入當月的會刊里。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲一份玩家明信片。上面登載了玩家的信息和選擇的動作。下方的手寫文字就是玩家的自由行動。每個月只有一次自由行動的機會 自由活動的風險也是很明顯的:成功的機率要比選項行動低得多。一旦寫出的行動沒有被選中,玩家就白白浪費了一次獲取資源的機會。根據相關人員的回憶,能被運營選中的自由行動大概只有 10%~20%左右。至於優秀到能被記錄在會刊里的玩家——哪怕只有一小塊豆腐塊的篇幅——更是只有 1%的天選之子。大部分的玩家只能收到一段冰冷的反饋:「你的行動失敗了。」為了盡可能地提高被選中的機率,熱心的玩家們絞盡腦汁鑽研劇情中的秘密,以求寫出讓運營眼前一亮的行動。一張小小的明信片顯然無法承載玩家的各種腦洞,於是在明信片外另附稿紙成了玩家的常見操作,更有強者能寄來數十頁稿紙的鴻篇巨製。可以說,正是玩家各種天馬行空的自由行動,造就了蓬萊學園獨一無二的歷史。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲玩家可以從事一些與主線完全無關的活動。例如火箭工學研的玩家們製造出了造型優雅的火箭「月光號」。被校內理科老師吐槽」這種形狀不可能飛得起來」。 玩家行動的截稿時間是在每個月底。新的一個月初始,游演體的 GM 們要整理數千名玩家的來稿,對其中的各種內容進行反饋。同時從眾多行動中整理出十餘條明晰的故事線,來編纂下一期的會刊。在創作和印刷完成後,還要手動寄出幾千份郵件——這一切都要在半個月內完成。留給故事創作的,大概就只有一周左右的工作時間。可以想像,這是一份不僅要愛、更是要命的工作。負責這個遊戲的總管 GM 柳川房彥,當時帶領著二十餘名 GM 一同編寫劇情和給玩家們的反饋。在三十年後回想起那段忙碌的日子時,他不無感慨地說:「就像是每個月都在指揮一個數千人組成的交響樂團,即興進行音樂演奏。」二. 故事從蓬萊學園的一月正式開始。”當你醒來時,你正在前往蓬萊學園的飛艇上。你將成為這座超大型學園的一名學生。你的手中擁有神秘的《南極文書》的一部分碎片,以及具有未知力量的’應石’。你在夢中聽見一個聲音,要去尋找 8 名少女,這樣才能發現’世界最後的秘寶’……”在一個誘人遐想的開頭之後,迎接玩家的就是目不暇接的意外展開:美少女學生在密室里慘遭殺害,南部的叢林里發現了類似恐龍的原生生物。周邊海域里發現了海盜的蹤跡…… 就連開學式,都是從學生會的坦克闖進講堂開始的。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲在開學式上,反對學生會管制的團體”自治會解放戰線”突然闖入進行宣傳活動,隨後學生會武裝親衛隊出動兵力進行鎮壓。 這段情節一開始並沒有這麼夸張。為了塑造學生會這個反派團體,GM 們編寫了開學式上,學生VS學生會的沖突——在日本的 ACG 作品中,這是一個相當經典的設定。然而,負責插畫的中村博文在接到了 GM 們的需求以後,仿佛是順理成章一般地畫上了坦克。對此他的表示是”看見學園就想到了《破廉恥學園》里的情節,所以畫上了坦克。” 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲永井豪的搞笑漫畫《破廉恥學園》因為笑點低俗而受到社會的批判。作為反擊,作者在第一部結尾讓學園和教育界展開戰爭,主要人物在寫實的畫風中淒慘戰死。

GM 們收到圖以後,也就興致勃勃地更改了設定,加入了關於學生會武裝力量的描寫。這種看熱鬧不嫌事大的超展開,成為了蓬萊學園的故事的主要基調。當然,多半也是因為 GM 們因為太忙,天天都在熬夜導致精神過於亢奮有關。

作為與學生會對抗的手段,從 2 月開始,學園中開始了學生會領導班子競選的活動。玩家們可以自由組合,以五人一組的形式參加競選。幾個月後,將由全體玩家的投票來選出新一屆學生會執政團隊。我們可以從學生會競選這個事件,看到《蓬萊學園》之所以被運營稱為「網路遊戲」的真正原因:要參加競選,玩家首先要找到另外四個志同道合的玩家組成團隊,還要盡可能地爭取其他學生和社團領袖的支持。為此要四處游說自己的執政理念,與政敵辯論。玩家之間互相聯手或是背後插刀更是屢見不鮮……這一切,都發生在運營與玩家的互動體系之外。也就是說,玩家要在活動中取勝,最重要的是和其他玩家建立「社交網絡」。與現今媒體印象中的”宅家”不同,80 年代的御宅族往往都擁有強大的社交屬性。在知識流通不方便的時代里,只有通過積極的社交才能獲取到更多的知識。蓬萊學園在遊戲機制上就決定了,社交強者會獲得明顯的優勢:前面說過,玩家通過正確的動作,可以獲得一些只有自己才知道的情報。那麼如果玩家之間互相共享情報,就更有利於掌握故事的全局,進而找出正確的答案。另外,雖然玩家每月只能寫下一個自由動作,但是多個玩家一起,就可以寫出”A 負責這個,B 負責那個……”來執行更為龐大和復雜的作戰計劃。發揮了眾人特長的內容,自然更容易被運營選中來推進劇情。運營也鼓勵玩家積極建立社交關系,為此會在冒險過程中,用一種原始的方式隨機推薦好友:在反饋中寫上」你在冒險中遇到了 XXX,他的聯系方式是……」當然,這只限於那些同意公開聯系信息的玩家就是了。每一期會刊上都會刊登 6 頁左右的”學園告示板”,供玩家發布各種信息。其中有班級社團討論、情報交流、徵友等等內容,方便玩家間郵件或電話聯系。對於核心玩家來說,最有效率的做法,是直接去參加各地玩家組織的線下交流會。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲3 月會刊的公告版信息,在愛媛,松山,大阪福岡等各地開展了十餘場線下交流會。 在蓬萊學園運營的一年間,每周都會有玩家在日本各地組織線下交流會,供志同道合的玩家就近參加。參與更多的交流會顯然能夠獲取更多的情報。所以有些玩家會拿著電車的旅遊通票,不停地往返日本各地參加交流會,被稱為”空間躍遷者”。運營的 GM 也會到各地的交流會上,和玩家進行面對面的溝通。順帶一提,如同現實世界的情報戰一樣,有玩家用自己編造出來的虛假情報來渾水摸魚,誘騙其他玩家上當。有的玩家會選擇一直收集情報,直到截稿前的最後一刻,然後把寫下的行動直接投進游演體的郵箱里。這樣一來距離更近的玩家就擁有了得天獨厚的優勢。甚至還有玩家為此搬家到離公司近的地方。這些都是現在的玩家完全無法想像的遊戲技巧。為了更有效地進行情報的共享,玩家之間的信息交流組織出現了:一些玩家牽頭收集大家行動的反饋,並統一整編成冊子,寄送給每一個提供資料的玩家。有的人家中有當時價格不菲的電腦,可以幫忙排版。有的人家里是開印刷廠的,可以負責印刷。各種資料集就這樣在玩家們的合作中誕生了。

其中最具代表性的是由一位名叫”Bird 中津”的玩家編纂的《蓬萊學園人名詞典》。該資料集每月發行,里面記錄了上百位玩家、NPC 的最新動態,所需的勞力可想而知。除了功能性的情報志之外,許多玩家還出於對遊戲和人物的熱愛,創作了題材多樣的同人誌。例如虛構的各個社團的會刊,二次創作的漫畫,等等等等。

在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲一些蓬萊學園的同人刊物。包括介紹玩家信息的人名詞典、記載校內各種事件的新聞、考證世界觀的博物志、甚至艦艇社團的艦艇照片…… 在這樣一個幾千人同時推進劇情的遊戲當中,玩家一旦沒有緊跟劇情的動向,就容易掉隊以至於不知道該做什麼才好。相當一部分玩家因為過高的門檻而在遊戲前期流失。而同人創作的存在,給單純喜歡世界觀和人物的玩家提供了參與的樂趣。直到近年,還有人在為蓬萊學園創作新的同人作品。回到學生會選舉的事情上,在玩家逐漸熟悉了遊戲的玩法後,學生會選舉投票在五月正式展開。5 月會刊上一共刊登了 53 組參選候補人選,他們在會刊上各自宣傳自己的執政理念。除去以連任為目標的現學生會團隊是虛構的 NPC 外,其餘都是由真實玩家組成。經過激烈的爭奪之後,31 號犀川靜帶領的團隊成功當選。犀川靜在設定中是身材姣好的美少女,甚至還有自己的寫真集。她許諾當選之後「為了學園的自存自立,會將學園從日本獨立出去。」早在 1990 年就提出了「校園建國」這一中二少年的究極夢想,後來的革命機看見了都得叫一聲前輩。在當時獲得群眾的支持也是順利成章了。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲犀川靜的競選海報。設定上的寫真集後來也被創作出了同人本。 然而,當時投票的學生們完全沒有想到的是,新學生會的當選不僅沒有穩定形勢,反而引起了一場前所未有的動亂。三. 身為遊戲的管理者,蓬萊學園的 GM 們,其實也預測不到劇情會朝著什麼方向展開。和後來的 PBM 遊戲不同,蓬萊學園的主線劇情,基本是由玩家們的動作匯總來決定的。GM 們每個月都是看一步走一步,根據玩家的行動來適當地調整劇情。運營開始時,甚至連玩家追求的目標”地球最後的秘寶”究竟是什麼都沒有想好。新學生會班子當選之後的六月,運營在固定行動列表提供的基本都是一些和平的選項。例如”專注社團活動”「與島上的原住民交流學習」等等。許多玩家,包括總管 GM 柳川房彥,都認為六月會是一個讓人身心休閒的月份。於是,當收到六月會刊時,許多玩家都被首頁上兩個大字震驚了: 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲內戰突如其來地爆發了,新學生會決定抗戰到底,普通學生表示放暑假比較重要 關於內戰的經過。會刊的記載上留下了一系列奇妙的記錄:首先是在上午 10 點,新學生會的就任典禮會場發生了離奇的大爆炸。造成上百人受傷。而本該出席的核心班子卻沒有到場。與此同時,學生會親衛隊在長官南豪君武的指揮下,發動武裝嘩變,出動兵力控制了學校里的各主要部門。新任學生會長犀川靜不知所蹤。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲故事中的反派 NPC ,武裝親衛隊的指揮官南豪君武,外表美型但手段冷酷毒辣。 幾小時後,幾名富有戰鬥力的學生從親衛隊的本部里救出了犀川會長。而一同當選的副會長則從幾天前就開始外出旅遊。疑似事先就掌握了情報提前跑路。在犀川會長的領導下,學生會協同其他社團與親衛隊進行了持續了一整個月的激烈戰鬥。盡管雙方都損失慘重,但親衛隊仍然擁有兵力上的優勢。戰局在僵持的情況下進入了七 月…… 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲根據後來的統計(設定),雙方共有五千六百名人員陣亡。死亡的玩家可以創建新人物,在下一期轉生。 對於後來的考證者,或是當時游離在討論圈子之外的玩家來說,會刊上對內戰的起因語焉不詳,讓人一頭霧水。30 年後,柳川房彥在活動中解釋了當時的情況:學生會班底在當選以後,原本共同決定了接下來的行動方針。然而犀川會長卻並沒有遵照協定,而是為了親手推動劇情的進展,選擇了獨自一人向南豪君武提出對決。最終力有未逮,被敵人囚禁,也促使了南豪君武借機發動內戰。站到權力頂端的人因為一己私慾而墮落,這種情節實在是太過戲劇性,以至於很難分清究竟是玩家本人利慾薰心,亦或是一場敬業的角色扮演。與之恰好相反的是,就在內戰擴大到無法收拾的地步時,是另一名玩家用無私的精神,挽救了失控的故事。七月七日,是傳統祭典”星祭”的日子。島上的原住民們向星星祈願,祈求來年的風調雨順。一名玩家借著星祭的機會,寫出了這樣的自由行動:”向應石祈禱,請讓人們停止使用武器。”她不是為了自己的利益,而是為所有人、為整個故事獻上了祈禱。這是身為 GM 總管的柳川房彥見過的,最為優雅的解答。應石是每一個玩家都持有的特殊道具,擁有未知的超自然力量,因此可以用在戰鬥和日常生活等各種地方。在星祭之夜,進行反戰遊行的學生們手上的應石產生了神奇的效果。讓蓬萊學園上的一切槍械都突然失效。內戰雙方只得在次日達成停戰協議。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲在流星雨中舉行的星祭 隨著奇跡的發生,劇情也順水推舟地展開了,柳川房彥從幾個候選當中拍板了故事最大的懸念——「地球最後的秘寶」的真相:星祭上的一些異象,引導人們在島上發現了幾個大洞,學生探險隊在洞的盡頭發現,地球內側原來存在著另一個空洞世界——」月光洞「」。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲空洞世界的時間流逝比地表要快 60 倍,因此發展出了獨特的生態體系和人類文明。柳川房彥甚至為地底人設定了一套架空語言。 從九月號開始,蓬萊學園分成了兩條故事線。一派是在地底探索月光洞的玩家,另一派是留在地表,繼續進行校園生活的玩家。有趣的是,兩邊的玩家都聲稱自己那邊才是主線。對留在地表的玩家來說,盡管內戰告一段落,但與武裝親衛隊的斗爭依然沒有結束。對學生會新班子的彈劾也掀起了一場席捲全校的大辯論。各種政見的分歧不斷加劇,導致學園一度被劃分為南北兩端分治,但在一年一度的學園祭上,人們還是跨越了隔閡,走在一起盡情喧鬧。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲雖然在學園祭期間還是發生了一系列騷動,但是祭典不就應該是越亂越熱鬧的嗎 進入十月,為了搶奪秘寶來完成自己的野心,南豪君武展開了最後的行動。而出現在他身邊的大將,居然是學生會長犀川靜。會長為什麼會為虎作倀,一時間眾說紛紜。有說是被南豪的應石控制了心靈,有說是為了權力而鬼迷心竅……最終在玩家的齊心協力下。邪惡的陰謀被擊敗了,南豪生死不明,犀川靜則被逮捕,經過審判被執行了公開永久退學刑——裝在小船上送走。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲在官方的人名詞典上,犀川靜被定性為「史上最惡!背叛學生會的退學會長」。另外雖然會刊上沒有記錄,但根據該書里的記載,南豪最終被一名自己利用過的女性暗殺。 盡管會長已經被送走,但她選舉時”學園獨立”的理念依然留在人們的心中。在持續不斷的各種斗爭當中,全體學生最終選擇通過投票,來決定學園是否要獨立。另外一邊。在地底探險的學生們也經歷了波瀾萬丈的冒險,他們發現在 60 年前,南豪君武的祖先就已經發現了月光洞,他的子孫們在洞里利用應石的力量建立了邪惡的「大南帝國」,准備有朝一日反攻地上世界。在敵人壓倒性的力量面前,學生們一度陷入了絕望。但奇跡再次發生了:一名玩家發現了月光洞里真正的力量是「故事」,她通過不停地給每一個遇見的地底原住民講故事,最終摧毀了大南帝國的戰士們的應石信息網,取得了逆轉的勝利——這一段似曾相識的情節,顯然是對《超時空要塞》里靠歌聲擊敗外星人的戲仿。學生們在冒險的最後發現,地下空洞其實是一台巨型的應石計算機,它每隔六十年計算一次世界的未來。而各種跡象表明,當這一次的結果被計算出來時,世界將迎來巨大的危機。只有大家齊心協力封印所有的應石,才能阻止計算的結果產生。然而如果有人選擇了背叛,作為出賣世界的回報,他們就將會獲得所有的應石,當超過 108 個人選擇了背叛,那麼封印就將徹底失敗……地上和地下的玩家們同時迎來了投票,分開的故事線在此匯總。蓬萊學園、乃至整個故事世界的命運,都將由所有玩家通過最後的投票來決定。對於一個完全靠玩家的選擇來推動的遊戲來說,這可能是最浪漫的結局了吧。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲千奇百怪的學生在學園的各地進行了投票 在地上,超過六成的玩家投票同意學園獨立,蓬萊學園由此成為徹底獨立自治的學園,實現了玩家們在票選學生會時的願景。在地下,經過玩家們的努力,背叛者的人數被控制在了臨界點之下,所有的應石都被封印完成。通往地面的道路將在不久後封閉。一些學生選擇了永遠留在月光洞里,用他們的知識幫助原住民的文明發展。蓬萊學園轟轟烈烈的一年就這樣拉上了帷幕。而在戲外,人們的故事還沒有結束。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲最後一期會刊《蓬萊 TIMES》的封面。畫面上方中部描繪的是前面提到的火箭」月光號」順利升空並成功登月,實現了幾近不可能的夢想。 四. 在遊戲的最後兩個月里,玩家的行動里有兩種內容明顯增多,一是」放火燒了 XX 建築「,二是」「和 XXX 結婚」。柳川房彥認為,這是因為」人總是想在活過的世界里留下某種痕跡。「而蓬萊學園本身,也以各種方式在世界上留下了痕跡。在 PBM 版本結束後,游演體出版了蓬萊學園的 TRPG 規則書以及各種模組。TRPG 規則為玩家的數值和檢定提供了量化的規則,讓玩家可以為這個世界創造新的冒險。

更重要的是,TRPG 的設定里還把一整年來玩家和運營合力創作的種種內容都補充了進去。部分在遊戲里活躍的玩家,也以 NPC 的形式在故事里繼續登場。讓蓬萊學園的世界觀得到了空前的豐富。

在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲TRPG 的基礎包里,包括了世界觀設定的「學園指南」,介紹各種規則的」「系統手冊」,以及一本附帶了四個劇情模組的」「劇情手冊」。 1996 年, SFC 上發行了一部同名的 RPG 遊戲。在這部作品中,玩家將扮演一名轉學生,在學園中度過一整年的時光。遊戲流程較為自由,玩家可以參加喜歡的社團,按自己的步調探索學園里的七不思議事件。遊戲由於完成度高且流通量少,在收藏品市場上的價格一路走高,一份品相接近完美的遊戲最近在雅虎拍賣上以 96,100 日元(近人民幣5000元)的高價賣出。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲遊戲開場里,玩家因為乘坐的飛機晚點,被善良的空姐直接從飛機上推下,用一種類似吃雞的方式來到了蓬萊學園。 游演體在蓬萊學園之後,以接近每年一部的頻率,不斷推出新的 PBM 遊戲。在 1994 年,還舉行了一次為期 6 個月的 PBM《蓬萊學園的休日!》,發展了一批新入坑的玩家。然而可惜的是,後續作品始終無法達到1990年的高度。除去玩家的熱情逐漸消退外,一個重要原因是遊戲模式的改變:與1990年的蓬萊學園相比,後來的遊戲一般傾向於將故事分為許多小型任務,讓每一個參與的玩家都能夠看到自己在任務中活躍。這樣固然避免了蓬萊學園里一部分玩家毫無參與感的問題,但同時也導致主線瑣碎,缺乏將所有玩家凝聚在一起的戲劇性事件。只能說凡事皆有利弊。盡管游演體進行了各種改革創新,但面對逐漸萎縮的市場也無力回天。最終在 1998 年舉辦了最後一次 PBM《距離星空還有多遠》之後,游演體基本上停止了活動。但從游演體里走出來的創作者們,仍然活躍在業界的各個領域里:首先是 GM 總管柳川房彥,他使用「新城十馬」這個筆名,創作了一系列蓬萊學園的衍生小說。他從此作為小說家出道,創作的作品涵蓋推理、科幻,乃至古裝小說等等。後來憑借《夏日旅行者》在 2005 年獲得了日本星雲獎。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲封面的插畫依然是中村博文這位老搭檔 94 年的《蓬萊學園的休日!》運營時,一名年輕的新人來到了游演體參加 GM 工作。他創作的短篇因為硬核的軍事描寫而頗受好評,也因此被推薦給富士見書房。他帶去了自己的原創小說——那是一個在戰爭中長大的少年,在校園里奉命保護一名少女的故事。這位新人名叫賀東招二,而這部小說就是後來被改編為動畫和遊戲的人氣作品《全金屬狂潮》。《尼爾》系列的製作人齊藤陽介,也是蓬萊學園的忠實玩家。他甚至還同時開了兩個號,其中一個角色作為犀川靜的心腹,親歷了內戰里最不為人知的一段歷史。他進入了 ENIX 之後,製作的第一個遊戲是網路遊戲《魔力寶貝》。由於遊戲里 NPC 功能有限,他一度不得不每天晚上假扮 NPC 去競技場和玩家戰鬥。這讓他切實地感受到了在玩家的快樂背後,運營人員不為人知的辛勞。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲在中國的網路遊戲黎明時期被引進,紅火一時的《魔力寶貝》 而在游演體停止運營 PBM 以後,一批創作者組隊離開,繼而成立了 Liar Soft 這個在美少女遊戲業界的傳奇公司。這就又是另外一個故事了。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲游演體運營的最後一部 PBM《距離星空還有多遠》。由後來創作了《腐姬》、《Forest》等名作的星空流星擔任 GM 總管,中途加入的後輩櫻井光現在是FGO的主筆之一。機體設計是後來創造了 KOS-MOS 的機設專業戶 CHOCO。 進入 21 世紀以後,隨著網絡的普及,PBM 也逐漸過渡為了 PBW(Play By Web)遊戲,這種基於網頁的遊戲將 PBM 的核心理念與網絡平台進行了結合,以新的形態為玩家們帶去冒險的樂趣。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲2018 年開始運營的 PBW 遊戲《第六獵兵》,玩家要在 36 個平行世界里(目前已公開了 20 個)穿梭往來,為守護世界的穩定與敵人戰鬥。 以《第六獵兵》這部 PBW 遊戲為例。GM 會為玩家准備大量的任務,玩家選擇自己喜歡的任務後,就可以寫下自己的行動並進行預付費,如果行動被 GM 選中,玩家就能看到自己作為主角活躍的故事。除此之外,玩家還可以通過付費來聘請畫師來為自己創造的人物和情節繪制插畫。這部作品里模糊了運營和玩家的界限。玩家只要通過考核,也可以成為 GM 或畫師,通過為其他玩家提供服務來賺取遊戲幣或是現金。比起遊戲來說,更像是一種去中心化的內容創作和分發平台。但論其核心的驅動力,依然和30多年前的蓬萊學園是一致的,那就是來自每一個玩家的創作熱情。尾聲 無論多麼深刻的印記,都終將會隨著時間而淡化。在經歷了三十年的歲月後,沒有親身經歷過《蓬萊學園的冒險!》的人們,只能從留下的只言片語來猜想那個充滿熱情的年代。然而,現在公開傳播的資料無異於滄海一粟。最有信息量的資料——當時玩家各自收到的反饋小說,由於沒有一個整合傳播的渠道,幾乎是無處可尋。PBM 遊戲與其他能通過 ROM 保存下來的老遊戲不同,它就像從指尖流逝的沙子,沒有一個固定的形狀。哪怕是 GM 們在活動上的口述回憶,也有許多明顯和會刊的記錄自相矛盾之處。歷史的真相,或許只能永遠沉睡在不為人知的地方。而《蓬萊學園的冒險!》還只是眾多的 PBM 遊戲之一,除它之外,還有許多由其他公司運營的 PBM 遊戲。那些遊戲能留下的資料就更是鳳毛麟角,幾乎像是民間故事一樣只能通過口耳相傳了。2019 年,蓬萊學園在推特上開設了一個迎接 30 周年的紀念帳號,將所有《蓬萊 TIMES》的掃描資料發布在了推特上。在官方的總結書籍已經絕版十多年的情況下,對包括筆者在內的許多人來說,這是第一次目睹蓬萊學園全貌的機會。接下來到了 2020 年末,在幾家 PBM 運營公司前員工的推動下,一個名叫”日本 PBM 檔案館”的組織成立了。這個組織以保存日本 PBM 遊戲的歷史記錄為目標,向社會各界徵集玩家們保存的遊戲資料。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲日本 PBM 檔案館的首頁,右邊的圖片是蓬萊學園,左邊的是同期由 Hobby Data 公司運營的《Creguian》。 在今年 1 月,立命館大學的一次在線討論會上,檔案館的建立者中津宗一郎進行了線上分享,介紹了這個項目的概況和面臨的困難:由於資料的體量過於龐大,收集、保存和整理都相當困難。更麻煩的還有版權問題。當年的作者基本已經去了別的行業,一腔熱血的中二少年現在都已經到了知天命的年齡。就算有資料保存下來,很多也是不願意拿出手的黑歷史了。盡管困難重重,但他表示依然會為這份事業盡可能地貢獻力量。 在網絡沒有普及的30多年前,日本玩家用紙與筆進行著這樣的網路遊戲中津宗一郎在推特上發布的照片,展示了自己收集到的大量相關資料。 值得一提的是,這位中津宗一郎,正是當年每月編撰學園人名詞典的那位「Bird 中津」。他後來進入了角川書店,成為了一名職業編輯。30 年前,他的努力讓天各一方的玩家建立了聯系,30 年後,他依然在繼續努力。這一次是為了把跨越時空的玩家聯系在一起。

參考資料:

https://www.chess.com/article/view/correspondence-chess—a-histo

https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/171230/4

https://www.youtube.com/channel/UCWPDJV0C0HA0HiLc72wlcMA

https://twitter.com/houraigakuen

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220126131/

來源:遊研社