《地球冒險》1989年開發者訪談

遊戲里有超過三百個角色,幾乎沒有一個角色說同樣的對白。

《地球冒險》1989年開發者訪談受訪者:糸井重里——監督/策劃

《地球冒險》懷胎整整兩年。我真是等不及了:到這個時候,我自己都想上手玩了。此外,我還想把遊戲展示給自己的好朋友,讓他們也玩玩。我之所以有這種感覺,是因為《地球冒險》的起點,就是我想做一款自己真正想玩的遊戲。

曾經有一段時間,我玩紅白機玩到了痴迷的程度,於是就開始考慮製作遊戲這件事,「如果是我,這里會這麼做」或「應該這麼處理才對」。剛好在這段時間里,我因其他商務事宜造訪了位於京都的任天堂。我心想,機會來了!絕對不能放過!隨後就將自己創作的策劃案帶了過去。

其實造訪任天堂的商務事宜並不重要,很快就談完了,我心里焦慮萬分,「什麼時候展示我的策劃案,什麼時候展示我的策劃案……」(笑)等到展示完畢,他們看起來很驚訝。我們聊了聊,宮本茂先生同意見我一面。但我畢竟是個門外漢,並不知道自己在做什麼,向他展示自己的方案時,我說,「這地方很酷。」但他看起來好像沒什麼反應。我頓時感到心灰意冷。(笑)

宮本先生似乎並沒有意識到我願意為這個方案投入多少時間精力,他對我說,「我知道這個方案讓你費了不少勁,但是……能不能重起爐灶,簡化一點呢?」我接受了他的意見,但其他人似乎認為宮本先生是在變著法子對我說,「請停手吧。」(笑)因為這事,我漸漸不太願意跟別人談及自己在做的事。(笑)

「Mother」(母親)這個標題是我之後才想到的。這款遊戲的基本元素和我最初的策劃案相差不大。建立開發團隊花了一段時間……從任天堂為項目亮綠燈起,大約花了一個月。但從一開始,我就覺得整個團隊對我都沒什麼信心。有傳言說我只參加過兩次開發會議,人們覺得對我來說,這遊戲只是個形象工程,就像《北野武的挑戰狀》那樣。

《地球冒險》1989年開發者訪談《北野武的挑戰狀》

然而自始至終,我對開發這款遊戲都很上心。即便要像開發者那樣熬夜,我也心甘情願。無論需要什麼知識,我都願意學,說真的,不管多基礎的工作,我都有足夠的熱情去做。

即便到了現在,可能仍然有人如此理解這個項目,「糸井以為他可以闖進這個行業,做一款遊戲賺點快錢……」當時我還沒能證明自己,沒法對他們說,「不是這樣」。幸好現在可以這樣說了。

「Mother」這個標題有多種含義。「母船」(ぼせん)可能最為接近。如今以中世紀歐洲為背景的角色扮演遊戲已經大行其道。但我對這段歷史時期一無所知,說實話,我覺得其他人可能也差不多。看起來,他們的點子都來自《魔戒》(The Lord of the Rings)等知名作品。

所以我想,如果要創作一款遊戲,寫個現代背景的故事可能會更有趣一些。一個發生在身邊的故事,讓如今的孩子和如今的大人們聊天,再出發去進行各式各樣的冒險。早些時候,我去芝加哥工作過一段時間,愛上了那里的房子和街道,在開發《地球冒險》時,許多靈感都來自那段經歷。

至於《地球冒險》的主角,你既可以當他是個美國人,也可以當他是個日本人,關系不大。當然,有不少日本孩子會玩這款遊戲,我猜他們會把主角當成日本人。你也可以在遊戲開頭給自己隊伍中的所有人起名字,再在遊戲中挨個遇到他們。玩遊戲時,你沒法隨時更換隊伍成員,劇本已經寫好,所以成員會在過程中自然切換。成員的離開和加入,本身也是劇情的重要組成部分。

我在《地球冒險》的故事上花了大量精力。對白同樣如此……遊戲里有超過三百個角色,幾乎沒有一個角色說同樣的對白。或許加起來只有三個人說了同樣的話。即便只考慮對白,和其他角色扮演遊戲相比,這也是個巨大的進化。我認為只玩這部分,玩家也能獲得許多樂趣。戰鬥過程中,敵人的各種對白也非常細致,基於敵人種類和數量,他們會說不同的對白。開發《地球冒險》的過程,讓我意識到「文本」的真正難度所在。

在《地球冒險》中,存在一種「PSI」,即「精神力量」(psycho power)或稱「ESP」。這並不是「魔法」的代名詞,在遊戲領域被稱為「ESP」,例如念動力、傳送等等。如果算上不同級別的能力,遊戲中共有大約五十種能力,當然也有些能力沒什麼用。

戴眼鏡的男孩(Roid)和留著龐帕多發型的傢伙(Teddy)無法使用ESP。那個男孩自然沒法用ESP。主角會在一個演出現場遇到泰迪,也就是那個留著龐帕多發型的傢伙。他是黑血黨的頭目,你可以簡稱他們「布拉布拉」(bura bura)黨。(笑)他是個搞笑角色,就像高倉健電影里的鶴田浩二一樣。(笑)遊戲中還有一幕,有個女孩愛上了他,不過……還是留給你自己去體驗吧。(笑)

配樂主要由任天堂的田中宏和負責,但一開始,我覺得他完全沒法理解我。我不想要常見的電子遊戲配樂。田中先生的技藝非常棒,在一次次製作小樣的過程中,他漸漸理解了我,我們之間也建立起了一種信任。

音樂在《地球冒險》中扮演著至關重要的角色,可以用來影響玩家。設計這款遊戲讓我逐漸意識到這一點。你看不到音樂,因此很難在遊戲中直接應用。但正因為你看不到音樂,只要使用得當,就能大幅拓展遊戲世界,或是為其添加一層深度。製作《地球冒險》的過程中,我因這些可能性而感到無比興奮,音樂也由此成為這款遊戲的重要組成部分。

雖然談不到受某部作品直接影響,但對我個人影響最大的作品絕對是《勇者斗惡龍Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ)。不過我心里很清楚,自己製作遊戲的方式有所不同,因此這種沖擊感也漸漸冷卻下來。(笑)對我而言,想創造出擁有電影乾的遊戲……玩起來就像從音像店租來了一部好電影。如果一個白領打通了《地球冒險》,應該會傷感地說一聲,「啊,就這麼完了。」

我已經在構思《地球冒險2》(Mother 2/Earthbound)了。我有兩個點子……目前正在考慮哪個更好——是做一個完全不同的故事好呢,還是做一個和初代接近的故事呢?或許應該交給已經玩過《地球冒險》的玩家來決定吧?

遊戲里總有些套路,每個人都不得不忍受,對吧。例如NPC總會說同一句話,或者走到城鎮圖標上,就會進入城鎮。迄今為止,我們都不得不習慣這些不夠令人滿意的設計。但我真的非常不喜歡這些套路,想證明遊戲可以做到更好——這個行業還有發展空間。即使《地球冒險》沒能成功,這也是我想進一步探索的方向。

我認為程序工程師想要在技術層面挑戰自我,其實毫無意義,例如「哦,現在我們可以在隊伍中加入十個角色了!」相對而言,我認為即便只有一個角色足夠有趣,或是故事激動人心,就足夠了。孩子們覺得上學和運動已經足夠充實有趣,我希望他們也能這樣看待遊戲。

翻譯:@RED韻

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來源:遊研社