【白夜談】「這年頭誰還玩填字遊戲啊」

如果任天堂真的還記得《立體繪圖方塊》系列,說不定在這個填字遊戲都重新流行起來的年頭,數織遊戲也能吸引到更多新人入坑。

當吊扇還掛在酷熱的大學宿舍天花板上,嘎吱嘎吱地為我送來一絲涼意時,就有個室友總愛在路過我位置、瞥見我螢幕時說上一句:「這年頭誰還玩填字遊戲啊」。

類似的話我聽過不少,「這有什麼好玩的」「就這麼不想跟我們開黑嗎」等等。但事實上,我在大學時從沒玩過填字遊戲,大部分時間里他們看到的都是另一個遊戲:數織(Picross)。

【白夜談】「這年頭誰還玩填字遊戲啊」

數織也被稱為繪圖方塊、邏輯繪圖,是一個很經典的益智遊戲,根據兩側數字大小和斷續推理判斷哪些位置需要塗黑,從橫豎兩組謎面里得到唯一的解,用數字織出一幅圖案。可以理解為地雷數標在坐標軸上的掃雷,但沒有掃雷那麼大的不確定性。

我很享受順著藤一定能摸到瓜的感覺,努力必有成果的事生活中並不常有。更重要的是,處理數字和邏輯的似乎真的全靠另一半不常用的腦子,同時聽播客或看視頻也完全沒影響,能更簡單地把整個人切換到全力運作的暢快感中。

【白夜談】「這年頭誰還玩填字遊戲啊」

《Paint it back》是我逛遍手機、PC和NS等平台後,覺得手感最好的一款數織遊戲,自然也是玩得最久的。當我和很多朋友談起數織時,他們都很難理解為什麼「這種遊戲」也會有手感一說。

除了塗色時的音效和動畫,不少細枝末節的設置也影響著遊戲體驗。

例如當完成一個數字的塗色後,有的遊戲會自動給數字打上標記,但有的不會,甚至會把自動標記數字設為影響星級的難度選項。這在我看來,就像老頭環里拾取東西時,改為需要先下馬、讀條打開屍體、再手動拖到背包里一樣,麻煩且沒必要。

數織本身的規則邏輯非常簡單清晰,所以細微的設置也會在重復過程中被放大。據我觀察,Steam上的數織版本多是獨立開發者的練手之作,很少有作者想著細細打磨做得更好。但也正因如此,只要下過功夫就能讓人感到個中差距,《Paint it back》就在保證手感的情況下還加入了串起玩法的劇情,其實它一點也不精彩,但依然讓我感覺遊戲又完整了一分。

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只不過,就算在原有規則上做得再完善,讓人眼前一亮的依然只會是率先打破規則的那一個。任天堂的《立體繪圖方塊》就是讓我念念不忘的這樣一款遊戲。

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它在傳統數織的規則上,把二維坐標系拓展成了三維,讓數字編織的像素畫升級成了立體像素模型。

這並非任天堂首創,但之前的嘗試都是照搬原版規則升級3D,三維數織指數級增長的難度,以及眼花繚亂的數字坐標都讓遊戲毫無可玩性。而《立體繪圖方塊》配合著DS的雙屏和數控筆,用改變字體等更靈活的規則表現形式,以一個更顯玲瓏的姿態獲得了玩家的青睞,也成為了不少人的數織啟蒙。可惜的是,該系列在3DS的《立體繪圖方塊2》後,就和很多老遊戲一樣完全失去了音訊。

【白夜談】「這年頭誰還玩填字遊戲啊」

除了3D數織外,任天堂其實也做過傳統2D數織。前不久SFC遊戲加入NS上的官方模擬器時,就加入了曾經的《馬力歐數織》系列。但和NS上許多第三方發行的數織一樣,沒有數控筆幫助的操作繁瑣無比,始終讓我難以適應,最後只能乖乖跑回PC端用滑鼠玩。

【白夜談】「這年頭誰還玩填字遊戲啊」

不過最讓我驚訝的,還是任天堂居然能在出SFC模擬器時想起這個人氣平平的數織遊戲,又讓我對《立體繪圖方塊》的續作燃起了不太現實的希望。

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特別是一想到曾隨著紙質報紙衰敗的真正填字遊戲,前不久才靠著結合了社交屬性的《Wordle》在歐美大火,迎來了沒人預料到的第二春。

【白夜談】「這年頭誰還玩填字遊戲啊」Wordle是一款「一天只能猜6次」的網頁填字遊戲

如果任天堂真的還記得《立體繪圖方塊》系列,說不定在這個填字遊戲都重新流行起來的年頭,數織遊戲也能吸引到更多新人入坑。不求成為第二個《Wordle》,只要不再有人莫名其妙地來一句「這年頭誰還玩填字遊戲啊」就好。

來源:遊研社