通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

在聊主題之前,先對上期節目做一點補充,我把機核幾位大佬的評論合在一起做個總結。:

通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

《Splatoon》真正的精華在於只用射擊顏料一種玩法,將遊戲的擊殺、移動、掩體、彈藥及補充、大招、回血、陣地/戰線、勝利手段等內容進行整合,使得遊戲體驗上高度統一。純直覺操作的清爽感,寬松的擊中判定與人物(海陸空牆)多維度的移動,完美契合於手柄射擊的體感瞄準,所有要素緊密結合,可說是遊戲設計的典範。而魷魚則是這個精華的完美載體。

做完總結,開始這期的正題,依舊是表達阿婆煮個人的思考及觀點,如有不足還請大家多多指正以及提出自己的見解,多緯度的觀察視角才能引發更多思考,希望能夠跟大家一起思考,共同進步!

這期節目准備聊聊噴噴尤為突出的部分——色彩表現。

承接上期主題,「思考為什麼」是設計中非常重要的起始因素,那本期開始前,就一起先思考下:

為什麼要聊遊戲的色彩?

通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

既然射擊顏料是遊戲內核,色彩便是核心的體現。電子遊戲開創之初,相較於三次元的遊戲形式,首先是媒介的變更,從傳統桌面遊戲靠玩家扮演以及腦補,或棋牌等高度概括化的三維世界的實體遊戲,變為出現在電子顯示屏上無實體的二維的畫面,而顯像管所顯示的畫面便是由一個個色彩單元組成。視覺,便成為了電子遊戲的主體。

隨著爆炸式的技術革命,電子遊戲也不斷從最初的抽象的點線面,變為幾乎可以擬真的,且擁有多維藝術的集合體,包括但不限,建築、繪畫、音樂、戲劇、雕塑、電影、文學、歷史、服裝、舞美等等內容,因為電子遊戲的互動性,使其在藝術表達上增加了許多可以探索緯度。所以視覺作為電子遊戲的開端,從屏顯RGB開始,聊聊遊戲中的色彩,也就順理成章了。

為什麼這樣設計色彩?

通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

《Splatoon》是一個對抗類遊戲,對抗首要明確的便是陣營標識,在最短的時間內認出敵友,各種團體對抗類運動的隊服,首先需要滿足的,便是這個功能。噴噴從遊戲類型上,就需要將敵我雙方分的相當明確。同時噴噴是個塗地遊戲,僅僅滿足服裝或模型上的不同是不行的,塗料顏色,需要做到最大程度上的區分,高對比度的顏色搭配已是必然。接下來思考的便是:

該選用什麼樣的顏色?

我決定從設計的形象入手。

Inkling這些娃,看上去感覺也就7-12歲左右,跟小區里熊孩子的年紀差不多,這個年紀的孩子最大的特點是(不知死活)動感,歡快,樂觀,天真,無畏,不知疲倦,充滿對冒險的渴望。這個階段是人生中色彩最為靚麗的時光,明度與飽和度到達巔峰,這段時光里鮮有灰色,非黑即白是他們對待事物的判斷標准。而色彩是通過視覺傳達感受最重要的手段之一,通過色彩的搭配,可以較為明確的傳達出一種感受。如何通過高對比色區分陣營的同時,傳達Inkling們所代表的遊戲整體氛圍,就是色彩設計所要思考滿足的功能和基本信息。

通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

如果單純的把以上色彩拿出來一一對比,即使已經經過老任設計師的精心調教,也不免會出現明度與飽和度過高、產生的眩暈與過於刺激視覺感受。艷麗的色彩,也會很快使人產生視覺疲勞,出現眼乾眼澀等症狀,但我們玩的時候實際體驗是什麼呢?並無明顯的不適感,而使人不疲勞的那部分色彩設計,才是噴噴真正下功夫的地方。

有對比就有調和

通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

明確以上色彩條件不變的前提下,設計師的首要任務便是使色彩保持高對比,鮮艷的視覺感受的同時,又使視覺不能產生光敏反應或疲勞。我認為設計師著手的角度分別有兩大板塊:

第一個板塊是物理上對遊戲的控制,分為主動地控制遊戲時長,和控制遊戲內的光影。控制時長體現在每局在保證節奏爽快的前提下,不會令眼睛過度疲勞。我相信以老任的細致程度,這個時長是經過大量測試後得出的最優解。

每局的時間只有三到五分鍾,玩家不斷要保證在一線戰鬥,相互間的顏色變換,也使得眼睛不會長時間只暴露在一種色彩之下產生的視覺補色效應(視神經疲勞的自我調節機能)。

控制遊戲內的光影是因為,遊戲地圖結構大多比較復雜,顏料會受到周圍光影的影響,同時顏料本身視覺上具有厚度,真正鮮亮的色彩是出現在塗料的邊緣部位,這樣處理會使遊戲中的色彩是在一個較低明度的范圍內不斷變化,但整體遊戲視覺感受又會感覺很艷麗。實際上即使是同一種色彩也是不斷在變化的,所以並不會對視神經造成多大的壓力。

通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

另一板塊就是色彩的調和,其中包含黑灰色等無色系的調和,低飽和的調和以及同類色的調和。而方法則涉及到圖形元素與色彩調和的動態疊加,以及黑色的運用。

這里必須強調一點,噴噴之所以在視覺呈現上如此驚艷,黑色與深色絕對是頭等功臣,設計教育家朝倉直巳編寫的《藝術設計的色彩構成》中,開篇即講到,在色彩構成上與黑色相鄰的色彩可以得到一個色彩鮮明的buff。同時黑色作為背景時也能夠使視覺聚焦主體,所以在噴噴畫冊上印刷色在色彩表現上無法達到RGB光源色那麼明艷,但有黑色這一加持也使得色彩足夠具有表現力。同時遊戲內的各類菜單界面如果仔細觀察的話,也使用了這類手法,同時也伴隨著實時動態圖案的調和,從而能使畫面豐富、主題突出、顏色和諧。

通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

而對戰場地中則使用大量低飽和度的元素,不銹鋼防滑板、水泥,鐵網等深灰色系,家電、牆面、大棚等白色系、貨櫃等彩色系等,都是低飽和度的色彩。戰場中只有一些地形阻擋或無法噴墨的地方會採用明度較高的顏色,但飽和度會比雙方主色都低,從而起到提醒場地范圍,又不至於過度顯眼,影響到對戰的程度。

通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

這期聊的是色彩表現,噴噴是在視覺上給我們一種豐富艷麗的質感,實際遊戲中所用的各種調和手段才是設計師們主要思考重點,讓飽和度降下來的環境看起來更接近真實,同時又不會產生褪色的感覺,這一關鍵平衡點上,著實下足了功夫。設計師們應該都知道,迪特-拉姆斯十大好設計的原則,其中有一條就是不顯眼的設計,如何將每個元素把控的恰到好處,讓設計更加自然,才是適度的表達。

反觀品牌設計,企業形象的LOGO是品牌的主角,但在logo後面做支撐的,是輔助圖形、色彩、字體、動態表現、IP等內容的標准化,才能支撐起一個品牌的整體性和獨特性。噴噴的角色是主角,顏料是表達的主體,但其色彩設計、圖形設計、交互界面、物體元素等等,無一例外不是從核心概念中生長出來的,正應了天野裕介說的,再加什麼進去都不怕了,一切內容找到了核心的出發點,品牌便會自己生長。

來源:機核