當黑澤明《七武士》與遊戲發生碰撞:《黃泉之路》評測

文:大米拌飯

談及日本武士題材的作品,由日本著名導演黑澤明執導的《七武士》想必是無法被忽略的存在。這部描述武士與山賊的電影,以其精緻的人物刻畫和極其考究的「長鏡頭」拍攝手法展現了武士的俠義精神。

而在試玩《黃泉之路》的過程中,我多次無意識的將思緒投射進遊戲與電影之間。如果你也對這款遊戲感興趣的話,不妨來看看我對這款遊戲的看法。

在此非常感謝《黃泉之路》的創作者 Leonard Menchiari 和發行商 Devolver Digital 提供的試玩機會,讓我能夠搶先感受這款遊戲的魅力。

當黑澤明《七武士》與遊戲發生碰撞:《黃泉之路》評測

考究的鏡頭語言與極致的視聽享受

對於開發《黃泉之路》的創始人 Leonard Menchiari 和團隊 Flying Wild Hog ,其前衛的創作理念和復古的畫面風格令我不禁感嘆「勇敢」二字。試想一下在現在這個以畫面和內容為基點不斷內卷的遊戲行業,該團隊僅用黑白兩色便能勾勒出一幅幅精緻且令人印象深刻的遊戲場景,可以說是某種意義上的「離經叛道」了。

當黑澤明《七武士》與遊戲發生碰撞:《黃泉之路》評測

為了保證場景與美術風格的統一,開發團隊舍棄了橫版動作遊戲常用的跟隨主角的固定機位,採用了隨遊戲場景變換而變化的固定視角設計。一方面經過開發人員考量的鏡頭語言能夠更好得突出環境的主體,從而極大的增強玩家的視覺體驗;另一方面這種變化減少了玩家的視覺疲勞,從而可以更好地延長玩家遊玩的時間。

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除了採用黑白電影風格的美術設計,開發組還貼心地准備了不少小心思。像是在某個風雨搖曳的晚上,玩家看似不經意的揮刀卻能與閃電擊中樹枝的時間同步;或者是某次格擋攻擊時與山體產生了某種聯動,導致在格擋反擊的同時,遠處的山峰也崩塌破碎。多次的巧合將玩家操控的角色與遊戲背景融為一體,從而形成一種渾然天成的舒適的意境。

精緻的場景可以吸引玩家的注意,而充滿禪意的戰鬥則可以令玩家體驗在亂世中苦苦掙扎的別樣經歷。

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沒有華麗的刀光劍影,只有平淡的死亡

團隊為了營造原汁原味的遊戲體驗,不僅在場景和內容上進行了大量調查和參考,還在打鬥方面作出了考量。根據真實武士動作進行製作的招式乾脆利落,彈指間便將敵人斬於刀下。隨著遊戲劇情的不斷發展,玩家還將學習更多的招式連段。不同於其他橫版動作遊戲預讀指令來精準的觸發技能或招式,《黃泉之路》的連招非常看重動作的節奏。太快的觸發動作只會激發最普通的連擊,而太慢的話則會中斷攻擊節奏導致觸發失敗。

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在對戰方面,《黃泉之路》的戰鬥即不同於《武士零》以格擋和一刀必殺為主的一鏡到底,也不是《朧村正:妖刀傳》這種招式華麗到令人有些眼花繚亂,其戰鬥場面甚至說是朴實無華也不為過。戰鬥動作無外乎輕揮或者重劈,或者通過連段來實現高階的進攻技巧。

不過在我看來武士間短兵相接時通過格擋來換取進攻機會的設計卻又無不在加深玩家代入武士時的體驗和感受,而這種樸素的戰鬥系統恰好貼合了開發團隊原汁原味的設計理念:亂世之中,武士也不過是有著一些武藝的普通人。在雙方對壘時,生死也不過一線之隔。

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不過由於貼合史實來進行創作,導致遊戲存在大量復用敵人動作和模型的情況。特別是遊戲中後期採用的堆怪戰術也的確有些枯燥,好在遊戲豐富的攻擊連招可以彌補敵人種類過少的不足。

輕擊與重擊在攻擊時間觸發的差異令角色的每一次出招都頗為講究,而格擋後的變招也會影響戰鬥的走向。當然在遊戲後期我最常使用的攻擊連段還是上輕擊或者下輕擊後接重擊的連招,通過觸發處決來達到秒殺敵人和回血的目的。遊戲還貼心的准備了苦無、弓箭和火銃三種遠程武器,不過由於習慣問題我常常將其忽略罷了。

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《黃泉之路》不僅僅只是遊戲標題而已

如果說《黃泉之路》的戰鬥還算得上中規中矩,那麼遊戲在劇情中夾雜著開發團隊對於武士精神的理解和對於神話傳說的考究就著實叫我有些驚喜和意外了。

遊戲的劇情很直球,講述了主角弘樹因戰敗跌入了只有死者才能進入的黃泉國度,為了能夠從黃泉復生來阻止影炎那慘無人道的行徑而發生的一系列光怪陸離的故事。玩家將通過主角與他的青梅竹馬愛子中學習到愛的重要;從他的師父中領悟背負大義所要承擔的責任;從主角自身的過往經歷中參悟德行的意義。最終玩家將要選擇自己所要背負的使命,並達成對應的結局(遊戲還是個多結局)。

當黑澤明《七武士》與遊戲發生碰撞:《黃泉之路》評測

不光如此,開發團隊還將日本神話中有關伊邪那美和伊邪那岐的故事融進了遊戲之中。在《黃泉之路》中存在著大量的收集要素,其中除了補充角色身世的日常用品外,還囊括大量神話道具來不斷填補遊戲的背景設定。像是十拳劍和多齒木梳等在神話傳說中出現過的道具都能在遊戲中找到相對應的物品說明,從而將黃泉國度細致地展現在玩家面前。

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不過由於遊戲固定視角和孱弱的地圖設計,導致玩家在「舔圖」方面的體驗異常不適。作為一個地圖收集強迫症患者,在遊玩《黃泉之路》的過程中我盡量搜尋每一處可以前往的區域,但即使是這樣依舊有 40% 的內容沒有找到。並且遊戲中存在大量個人感覺意義不大,僅為了提供彈藥而放置的區域,導致我在整體探索的過程中時常感到無奈。

當黑澤明《七武士》與遊戲發生碰撞:《黃泉之路》評測

結語

總的來說,《黃泉之路》的美術設計和對於日本文化的考究都令人眼前一亮,其流暢利落的戰鬥系統也與電影級的分鏡十分契合。但是略顯繁雜的地圖和通關後只能開啟新一輪遊戲,無法選擇章節進行遊玩的設計都令成就黨感到不便。

不過瑕不掩瑜,當固定視角在角色特寫和全景間流暢切換時,《黃泉之路》帶給我的震撼已經遠超於遊戲本身,能夠在 2022 年體驗如此考究又復古的遊戲實屬不易。如果你對黑白場景和生死一瞬的戰鬥感興趣的話,可以考慮入手。

當黑澤明《七武士》與遊戲發生碰撞:《黃泉之路》評測

優點:

  • 盡力還原日本傳統的設定
  • 黑白電影級別的畫面
  • 優秀的聲畫表現
  • 缺點:

  • 有一些無意義的地圖設計
  • 經常出現卡視角的情況
  • 來源:機核