聊一下《紀元變異》(下)

上篇:談一下《紀元變異》

觀點: 「在2022年及以後的遊戲市場上,遊戲劇情演出將變得越來越不重要,因為玩家對於劇情演出已經產生了嚴重審美疲勞。我們製作遊戲,特別是從零開始沒名氣家底薄的小項目組,一定要避免落入劇情至上主義陷阱!」

一個項目組好不容易得到立項機會,人力資源肯定是有限的。如何分配人力工時是很重要的管理學問。我覺得作為一個前景很不明確的項目,最好還是盡量把工時集中在容易掌握出成果的地方。一個新遊戲最重要的就是如何抓住玩家第一印象,如果想靠劇情演出來抓住玩家第一印象,我覺得難度很大。這里強調「第一印象」,不是說遊戲要把所有劇情演出都刪掉,而是希望大家要重新審視設計思路,不要把重寶押在劇情演出上。

我現在越來越不喜歡那種動不動就大段播片的遊戲,類似《底特律·變人》那樣,只不過是強行讓玩家按QTE而已,毫無代入感。我更喜歡純粹追求遊戲性的遊戲。如果遊戲不管遊戲樂趣,去追逐劇情演出播片,就是本末倒置。

有一款和《紀元變異》完全相反的遊戲值得一說

剛好我這里有一個完全相反的例子,和過度糾結劇情演出的《紀元變異》完全兩個極端,《心靈咒殺師·太郎丸》。有趣的是,這兩個遊戲都用3D建模背景和2D動畫角色的模式,外觀看是很類似的,所以可以放在一起對比。《心靈》完全沒有劇情演出,只在開頭結尾用動畫點了一下,全程都是緊湊高能戰鬥,從頭殺到尾,但卻給玩家講了一個完整的故事。視頻在下面有,大家可以看一下。

《心靈咒殺師·太郎丸》TAS困難速通

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這是很早以前在世嘉土星主機上的2.5D橫版動作遊戲,於1997年出品,次年移植街機。沒錯,這玩意是罕見的主機反移植街機,足以見證其優秀品質。遊戲出品商和發行商均為時代華納,時代華納最有名的作品現在是《真人快打》系列。

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不過網傳《心靈咒殺師·太郎丸》是時代華納找外包做的,外包商就牛逼了,是財寶社,就是做《斑鳩》的那個公司。財寶社賦予了《心靈》非常獨特的氣質,綜合品質非常牛逼。不過遊戲手感有點沉重,敵人攻擊過於密集,所以難度很高。《心靈》的實體盤在日本二手市場價格非常高,粉絲眾多。

我也整理搬運了遊戲OST,大家可以自取,音樂真的牛逼!財寶社的實力不容置疑!

《心靈咒殺師·太郎丸》OST

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《心靈》講了一個非常簡單的故事:邪惡城主為了實現邪惡計劃,與妖魔同流合污,使得領地內被妖魔入侵,手下所有士兵、忍者甚至那些本應該驅魔的高僧、神官和巫女都變成了妖魔。城主軍隊大肆抓捕領地內的年輕女子去獻祭。平民們為了救回家人,出錢請來使用咒殺術降妖的忍者太郎丸和雲游僧,向城主軍隊發動討伐。

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基本上日本古代神話中出場的所有妖魔鬼怪都被做進遊戲里了。 太郎丸和雲游僧一路橫掃牛鬼蛇神,終於在城樓頂上擊殺城主變身的魔王,救出了被抓走的女子們,讓平民們團聚。兩個英雄就此別過,各自踏上新的路程。非常簡單的一個故事,英雄們降妖除魔、匡扶正義、恩澤天下,但經過流程非常精彩的激烈戰鬥,就給玩家們留下了深刻印象。

遊戲的劇情不一定要非常復雜,專注於流程關卡設計,多花心思在角色技能搭配上,我覺得更適合新開局的遊戲項目。遊戲的體驗一定是多方面立體式的,只要流程夠有趣夠刺激,玩家的注意力就會被分散到流程上去,就不會太較真劇情。

如果一定要堅持用劇情演出來撐遊戲,那麼玩家的注意力就會聚焦到劇情演出上,就會拿放大鏡去看劇情。劇情演出能做到完美嗎?靈感夠用嗎?三觀能合大眾口味嗎?能經得住玩家挑刺和帶節奏嗎?誰敢保證沒問題呢?不是說完全刪掉劇情演出,只是注意把工作重心擺對位置,揚長避短感覺會更好。

3D橫版動作遊戲有一個獨一無二的優點

項目組大概沒有意識到,《紀元變異》這個模板其實有個很牛逼的優點,也可以說是3D橫版動作遊戲獨有的優點,就是可以完美解決「解謎焦慮」。

全3D動作遊戲和2D橫版動作遊戲在解謎的時候,會遇到一個問題,就是玩家解開機關聽到「咔嚓」一聲響,但無法知道是哪里的機關被解鎖了。由於畫面視角的局限,如果謎題和答案距離太遠,就會讓玩家難以找到正確的機關位置,陷入焦慮。全3D和2D橫版都有這問題,全3D比如《戰神》、《鬼泣》、《生化》,2D橫版比如《月下》。

這些遊戲解決問題的辦法就是把謎題和答案放得近一點,或者玩家解開機關以後,強制拉視角去看被解開的謎題位置,又或者直接在畫面地圖上強制引導,感覺很無腦。基本沒什麼好的解決辦法。

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但3D橫版遊戲完全不同,由於其場景是3D建模,有非常寬闊的視角,所以可以將謎題做得非常大氣磅礴,看著很酷炫。《紀元變異》玩家經常在一個大地圖里來回跑路。大地圖里交錯平行的路線其實可以很好的利用起來。一個大地圖遠處的背景上是一個巨大的門,然後玩家在不同的路線上解謎開機關,可以看到遠處的大門跟著緩緩打開,或者是道路發生變化。每個大地圖都可以以打通道路為目標前進。

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當解開謎題機關開門以後,玩家會本能的向遠處大門前進,中間安排一場強制戰鬥作為成功解謎的判定提示。這樣節奏就很好。像《鬼泣》和《戰神》都是這麼玩的,只要玩家走對了路,就肯定會有強制戰鬥提示你走對了。

當完全解開一個大地圖的所有謎題,可以在換地圖的位置安排BOSS戰,作為換地圖的明確提示。

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還可以給解謎加一些附加條件,增加趣味性。比如解開這個機關,遠處的大門打開又開始緩緩關閉,給一個倒計時,要寬裕一點。玩家會著急跑過去進門。在途中安排強制戰鬥阻擋玩家。這樣玩家就有動力研究武器招式的性能,嘗試進行速殺過關。這樣就能盤活遊戲的技能武器系統。

所以我覺得完全可以把遊戲現有所有地圖直接縫在一起,串成一條主線,女主就一路殺過去,完全不需要劇情演出。中間這些NPC全部刪掉都可以,要麼就當BOSS打掉算了。劇情過場真的不行,角色說話嘴巴都不動,我根本就搞不清楚到底是誰在說話,到底誰是誰。NPC也太多了,看著頭暈。

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劇情就開頭結尾點一下意思意思就夠了。女主就是SCP,閨蜜要把她哄回基地回收拯救世界,然後美少女貼貼就完事了。其實是一個很完整的故事。遊戲其實只需要做女主和閨蜜兩個角色就足夠,其他全部當背景,名字都不需要。

實在想交代背景,可以在轉場的時候做個固定時長的小播片,就女主和閨蜜閒扯一下意思意思就好,像《COD》那樣即可。這樣還可以緩解轉場的僵硬感。遊戲配了這麼多台詞,全部集中到轉場里去是夠用的。

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如果擔心只有戰鬥會導致遊戲流程太短,其實也有辦法。假設做五個地圖的素材,包括其中所有敵人、角色、地形、機關和特效,每個地圖大概可以支持四十分鍾的遊玩時間,五個地圖一共能有三個半小時流程。這確實是短了一點。

不過我們可以把整個地圖再上下翻轉過來,就像《月下》那樣,再打一次!上下翻轉以後,地圖的邏輯會變化,因為原本很多地圖上面是天空,翻過來天空就變成了下方的墜落即死懸崖。玩家要在懸浮平台上跳來跳去戰鬥。敵人適當多安排飛行單位,這樣也能鼓勵玩家多用槍炮,盤活一下槍炮武器。像最後的黑龍BOSS,在逆圖里就是飛行戰鬥,這樣玩起來有點《洛克人》的感覺。

這就等於用一桌菜做出了兩桌飯,盡量素材復用,節約成本。正反地圖加一起,大概有個七小時流程差不多了。只要戰鬥足夠緊湊刺激,時間不需要太久的,太久反而累。別忘了還有二周目可以繼續「水時間」。

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所以說,如果不去糾結劇情演出,會感覺打開了新世界大門。希望以後不要老是總結教訓,多來點成功經驗可好?

來源:機核