遊戲開發經驗分享丨這個讓美術總監們頭疼的關鍵環節,如何才能速成?

作者簡介:在北美遊戲行業工作了19年。他參與過《Red Faction》(紅色派系)系列、《Saints Row》(黑道聖徒)系列等多款開放世界的完整研發,負責構建Real time in-game cinematic pipeline和製作具體的過場動畫;也以乙方身份,與多款歐美3A和爆款手遊合作,負責項目管理和藝術指導。另外,最近他的獨立遊戲《滾彈吧僵屍》在Steam上獲得了91%的好評。

[1] 前言

去年寫了篇面向遊戲製作人的偏In-game Cinematic流水線構建的晦澀長文《這個瘋狂燒錢的美術環節,如何少走五年彎路?》(點擊進入)之後,又有做美術和管美術團隊的朋友來訴苦,說自己團隊做的過場動畫總是不夠好。細問下去卻又發現說不清楚什麼是不夠好,最後乾脆問我有沒有什麼見效快的方法,快速提高提高。

我後來琢磨了琢磨,這個現象還挺普遍。在Cutsence這個領域,國內整個遊戲行業沒有海外主機行業十幾二十年的沉澱,更無法從影視行業大量借兵,畢竟國內電影工業化也才開始不久,不管是電影理論實踐和工業化分工都跟海外有一定差距。這一展開,整個問題的討論和如何解決就架得太高了,一點都不實際。況且也沒有哪個團隊想讓主美去花2、3年學個電影學位。

於是,我就根據國內遊戲研發的現狀,以及我的個人經歷,整了一些易懂、實用、見效快的知識點,希望能幫助在正在項目中的各位,在危機時刻能立刻能解決一些思路問題。

本篇不會是電影學院的教義,而更像是藍翔技校的速成班。說是藍翔技校的速成班,絕無貶義,反而我覺得有時候實用技術比陽春白雪的理論更有用,更見效。

友情提示,本文的閱讀指數:

  • 趣味性:4 / 5
  • 易讀性:4 / 5
  • 實用性:5 / 5
  • 稀缺性:3 / 5
  • [2] 遊戲過場動畫有什麼特點?

    想把過場動畫做好,就先分析分析過場動畫的特點,才可以對症下藥。遊戲內過場動畫有很強的目的性,就是承上啟下,銜接遊戲,介紹情節給玩家以目標和結果。

    – 銜接 –

    通過劇情來銜接兩段不同的遊戲過程。最常見的就是夾在大場景/關卡之間的過場動畫,還有開放世界遊戲中常見的任務介紹(Intro)和任務結尾(Outro)。

  • 給上一段遊戲一個收尾
  • 給下一段遊戲一個目標
  • 給場景切換一個說法
  • – 遊戲內容 –

    為了強調遊戲內重要設計元素的出現、關鍵道具的獲得,也經常用更電影化的過場動畫來表現。

  • 進入新關卡的時候,介紹關卡特點,甚至過關方法的暗示
  • 獲得關鍵道具、武器,給玩家更強烈的成就感
  • – 時長 –

    遊戲的主要部分是玩,而不是看電影,這就導致過場動畫多數都不長,短則可以幾十秒,長了也很少超過三五分鍾的。除非是以純講故事為核心的遊戲,大多數遊戲都很注重過場動畫在遊戲本身的時長占比不能過大。

    – 講故事 –

    遊戲中塑造人物和製造劇情沖突的手段非常多,除了過場動畫這個最燒錢的方式,還有各種省錢的方式,比如遊戲過程中的人物對話(聊天嘮嗑、電台等)、各種散落各地的收集要素(錄音帶、留言等等),多種方式同時配合,才能營造最佳的體驗。所以,處理得好大可以用過場動畫「借機」來講故事,提高過場動畫對劇情的貢獻。

    所以,在這里可以給大多數遊戲的過場動畫的特點做一個總結:

  • 銜接功能性強,目的明確
  • 時長較短,不喧賓奪主
  • 是塑造人物、體現劇情的多種方式之一。
  • 既然明確了過場動畫的特點,我們就不需要去談敘事理論、電影理論、三段式結構、情緒曲線了,這些太大,是電影導演、創意總監和劇本人員需要考慮的。我們這次只需要聚焦在拿到劇本後,如何更好的處理一段三五分鍾的片段。

    [3] 基礎中的基礎:鏡頭

    電影這門動態的藝術是被鎖在一個框框之內的,也就是螢幕。而靜態下的螢幕,繼承了傳統繪畫的構圖思想,再疊加了鏡頭本身運動所帶來的變化,衍生出來了鏡頭理論。下面內容過於基礎,用幾句話捎帶一下,就不配圖了。

    – 基本知識 –

    簡單的拆解下形成鏡頭的要素:

  • 距離
  • 角度
  • 運動
  • 調焦
  • — 距離 —

    在焦距固定情況下,根據鏡頭和拍攝目標的距離。景別可以分為遠景、全景、中景、半身景、近景、特寫等等。根據人物在螢幕的比例,還有類似Waist Shot、Knee Shot等等不同的定義。

    — 角度 —

    根據鏡頭和拍攝目標的角度,鏡頭可以分為平視、高角度(俯視)、低角度(仰視)、傾斜鏡頭等等。

    — 運動 —

    根據鏡頭的運動軌跡,就是移動鏡頭和搖鏡頭,然後根據運動方向再搭配組合進行細分,就是推、拉、升、降、搖、移、跟蹤等等,很多種說法都可以。

    — 調焦 —

    鏡頭本身的特點所產生的一種鏡頭方式,除了標準的變焦之外,有很多活用小技巧,比如被用爛了的的Dolly Zoom(也稱Vertigo Effect)、爆炸貝最喜歡的360 Hero Shot。

    當將這四個元素搭配組合之後,每個鏡頭的變化就可以千變萬化了。在早期電影拍攝的情況下,因為硬體的限制,比如需要使用導軌、搖臂、人,所以鏡頭的變化和運動很受限制,強大的限制促生了非常成熟的鏡頭理論。但是二維動畫(尤其是日本動畫)打破了很多實機拍攝的硬體限制,創造了很多匪夷所思的鏡頭風格,直到目前也還是在不斷創新。之後三維動畫和三維遊戲更是給了鏡頭無限的可能性(非褒義哦,後面我會跟剪接一起講無限可能性的壞處)。

    – 所謂鏡頭理論 –

    剛才提到鏡頭理論,其中心思想是通過鏡頭來傳達內容,這里的內容會包括實際看到的物體人物,以及通過鏡頭運動、構圖等多種要素來表達的含義。

    鏡頭理論有很多門派和分類,筆者當初在美國上的學,所以學的也是西方好萊塢那一套偏實用的理論。好處是簡單、明確、系統性強、實用性強,缺點則是商業味道過重、缺乏新意。不過,想把鏡頭玩活兒,鏡頭理論的基礎是必須打好的。這方面的成書(五六百頁的那種)很多,想深入的讀者可以找來學習。

    – 構圖 –

    鏡頭構圖(Frame),簡單說就是鏡頭投射在螢幕之後的二維畫面的結構。構圖體現了拍攝者想表達的內容,而鏡頭則是反推出來的實現手段。導演總是從「我想表達什麼」出發,然後「用什麼樣的構圖來體現」,最後落實到「如何使用距離、角度、運動和調焦這4個元素來實現」。故事版(靜態分鏡)的設計,其實就是構圖的前期靜態設計。

    構圖這個單揪出來都可以單成一文,又一套套理論,從攝影的三分構圖法到安全區分類。而且構圖實際上是最容易自學的內容,也是最容易自我發揮的內容。所以,我乾脆給大家舉幾個不常被重視的反例,說說什麼樣子的構圖,是普通玩家區分不出來的只能感受到「不太舒服」,但是在專業人士眼中容不下的存在,以便大家以後在天馬行空中有一點點收斂。

    — 完整的小腿和腳 —

    當人物在螢幕內的時候,有時候用人物比例來定義鏡頭構圖。比如表現人物胸部以上是近景,腰部以上是Waist Shot,大腿根部附近叫中景,膝蓋以上是Keen Shot,包含整個人物叫全景。當全景是接近靜止或者慢速移動的時候,務必要把人物的腳和小腿全部收入。從小腿或腳踝剪切的全景構圖有一種很強烈的不適感,絕對是一種對構圖漫不經心的新手失誤。

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    — 頭部空間 —

    頭部空間(Head room)特指被攝對象頭頂與畫面頂部之間的距離。不管是全中近景,都需要確保留有足夠但不過多的頭部空間。如果是臉部特寫,則需要用眼睛作為標尺,來衡量眼睛/眉毛跟畫面頂部的空間。

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    — 三分構圖法時刻記心中 —

    三分構圖法可以說的構圖的根基之一,很多讓人感覺不舒服、重心偏移的構圖,實際上都是打破了三分構圖法的基礎。用三分構圖法審核自己的構圖,是一個很快捷的手段。

    — 安全區劃分 —

    大家在各種視頻編輯工具中,都可以打開多個安全區顯示,常見的會有Action Safe、Title Safe。

  • Action Safe是大多數用戶都能關注到的核心區域,在Action Safe區之外,有很大的可能性會被用戶忽略。
  • Title Safe則是因為各種顯示硬體不同,有些無法全副顯示所有畫面,所以Title Safe之內是100%能被所有顯示設備顯示的,如果需要放字幕、文字等,需要放在Title Safe區域內以避免在某些設備上被硬體切掉。
  • 現在比16:9更寬,甚至21:9的螢幕越來越多。雖然兩側可以顯示更多內容,但是為了確保所有玩家都能看全,重要信息還要放在16:9甚至4:3的范圍內。
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    [4] 重要的軸線規則

    談了鏡頭,接下來就是剪接。但是聊剪接之前,我特別想把軸線規則(Line of interest)單獨拿出來多聊兩句。如果讀者您是做動畫相關,尤其是負責分鏡的,可以先別往下看,自問下什麼是軸線規則。

    – 什麼是軸線規則 –

    軸線規則,是指攝像機機位始終在2個對話人物所連成直線的一側。因為2個人物和攝像機形成三角形,所以也被稱為三角規則(The Triangle Principle)。而攝像機只在一側180度的區域移動,也會被稱為180度規則(180-degree rule)。

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    這個規則是用來限制攝像機機位的,而其產生的原因,則是因為要在螢幕這個兩維畫面中保持鏡頭序列的內容連貫性,尤其是空間位置和運動的連貫性。我在這里舉一個最簡單的例子來解釋什麼是鏡頭序列的內容連貫性。如下圖,機器貓在螢幕左邊,野比在螢幕右邊,觀眾對他們的位置有了了解。在下一個鏡頭里,只有機器貓,他會面向右邊對野比說話;反之亦然,當野比出現的時候,他也會面向左邊沖著機器貓。如果將機器貓一會兒沖左一會兒沖右,觀眾就會產生不適感,潛意識會產生疑惑。

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    也許你會說,就兩人,管他臉沖那里,我都知道他在跟誰說話呀。是的,在雙人對話這種極簡情況下,軸線規則也許普通觀眾會忽視。但當場景復雜起來、人物眾多、再加上人物移動之後,軸線原則就會成為保證一系列鏡頭呈現出來一個清晰明確內容的基礎。當拍攝群像或者動作場面的時候,要靈活動態的使用軸線規則。相關的方法論和技巧有很多,但是核心目的就是保證鏡頭序列的內容連貫性。

    – 變軸 –

    2個人物一台攝像機的對話場景,是最簡單的拍攝情況。軸線規則雖然由此出生,但是隨著拍攝場景的變化和豐富,軸線規則很快就演變成了一個籠統的概念規則。

    很多時候,軸線是動態的。比如一共有3個人物,A跟B說話,B又跟C說話,C又跟A說話,A又沖BC一起叫嚷。哪如何劃分一條合適的軸線麼?如果人物走來走去,那軸線也需要一起移動?這時候就會出現軸線改變的情況,但是你又不可以在螢幕上打字幕「軸線變了,我可以讓野比在螢幕左邊沖右邊說話啦!」這個時候就需要一個變軸操作,在觀眾不知不覺的情況下完成軸線的移動。通過一個簡單的例子,讓大家體會下變軸的核心思路。

    — 變軸例子 —

    機器貓、野比和靜香三個人在屋子里成三角形坐著。機器貓先跟野比說話,然後跟靜香說話,然後靜香跟野比說話。

    遊戲開發經驗分享丨這個讓美術總監們頭疼的關鍵環節,如何才能速成?

  • 因為機器貓先說話,可以把野比和靜香組成一隊,這時候軸線是由機器貓和野比靜香構成的。
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    2. 當機器貓轉向跟靜香說話的時候,還可以保持同樣的軸線,不過只能使用中近景來拍攝靜香,要不然離攝像機更近的野比就會遮擋住靜香。

    遊戲開發經驗分享丨這個讓美術總監們頭疼的關鍵環節,如何才能速成?

    3. 當機器貓跟靜香對話完畢後,為了更好拍攝靜香和野比的對話關系,將軸線移動到靜香和野比的連接線更佳。但是直接切換在螢幕上會打破連貫性,需要用靜香個人的中近景,再加上靜香明確的轉頭動作,來表現靜香的對話對象改變的事實。

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    4. 下一個鏡頭收納野比,明確靜香的對話對象。

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    5. 包含野比和靜香兩人,這時候靜香已經在螢幕左邊,沒打破連貫性,也完成了變軸操作。

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    變軸需要選取一個過渡的角色(或者拍攝物體),通過過渡角色(或者拍攝物體)自身動作的引導,在下一個鏡頭完成變軸。上面這個只是一個非常簡單的示意。同樣的場景,在不同軸線的定義、不同的人物站位設計、不同的人物走位設計一下,有著千變萬化的處理方式來表達不同的感受。這也是電影拍攝的樂趣之一。

    – 我可以越軸嗎?-

    越軸,就是指在鏡頭序列中,因為攝像機越過軸線所導致的不連貫。越軸是過程,結果是破壞了鏡頭序列的內容連貫性。越軸是肯定可以越的,畢竟有規則就可以打破。不過筆者遇到的多數情況皆是製作者完全無視軸線規則來「無意」越軸。這種越軸的主要原因其實就是非專業人士來做專業的事情導致的。除了好好學習,基本無解。

    想玩好越軸,就要先真的理解軸線規則。而每次越軸操作,則需要有一個明確的原因。這也是我上段說「無意」越軸,「無意」就是沒有意義,也就是沒有原因的越軸線。對於這個原因呢,我舉一些可以大張旗鼓越軸的例子:

  • 我拍的是MV,咱要的就是個節奏,不需要講故事連貫性
  • 我就是讓觀眾迷糊,我拍的是神經病心理戲
  • 我很自信,我就是想越軸挑戰規則,看看是否可以剪接出來不同的感覺(初學者別瞎折騰)
  • 我們場地太小了,中近景只能越軸站在另外一側拍,沒轍了
  • 所以讀者也可能看出來,軸線規則其實是拍攝者自身素質和對產品要求高低的一個體現,遵守規則或者基於了解規則之上的演繹,就會提高成品的質量。不遵守你也能拍出來,而且普通觀眾看得也稀里糊塗也沒問題。

    – 花式越軸 –

    越軸只要處理得當,反而能體現拍攝者的巧思妙想。

  • 偷懶的方式:通過穿插大特寫、遠景等方式,重新定義軸線和被拍攝物體的位置關系。
  • 用運動做變化:用被拍攝物體或者攝像機自身的運動,造成螢幕上內容位置的交替,導致一種沒有越軸的錯覺。
  • 其實軸線規則是一個很初級的規則,但是是必須掌握的基礎,在掌握之後才可以去打破它,才可以去玩轉越軸。要跑得快,還得先學會走,就是這個道理了。

    [5] 核心戰鬥力:前置的剪接

    這段來自百度,覺得還不錯就用了。

    仔細讀這個定義,想像一下屬於電影後期的剪接工作畫面:堆積如山大量原始拍攝素材,剪接師在里面反復的看呀找呀,然後根據初期的故事版(甚至沒有)和導演指導(甚至沒有),進行選擇取捨,最後剪接成片。這是個很傳統環境下的剪接過程,甚至可以說有一些過時了。對於當下的電影製作,尤其是動畫和遊戲過場來說,剪接工作其實是非常前置的,基本在分鏡階段就大部分完成了。

    – 前置的剪接:動態分鏡 –

    傳統的分鏡,也被成為故事板(Storyboard)或者靜態分鏡,是用一系列螢幕構圖草稿將劇本可視化。主要目的是讓整個拍攝團隊更直觀的了解導演意圖和拍攝環境。

    根據導演或者分鏡師的偏好,靜態分鏡可以著重體現構圖、光影、角色表演、氛圍,也可以來標注一些鏡頭內動態和鏡頭間銜接的基礎信息。但是,這種方式無法加入時間這個關鍵元素。隨著技術的發展,產生了動態分鏡(Animatic),也可以稱為預可視化(Previz,Pre-visualization),完美的彌補了靜態分鏡中無法體現的時間元素,更是強化了所有動態相關的內容呈現。在很多電影製作花絮中,都可以看到動態分鏡和成片的對比,它們的鏡頭構圖、剪接、動態往往相差無幾。使用動態分鏡,在拍攝之前,導演就可以給團隊呈現幾乎完整的影片。而這也將本來屬於後期的剪接工作,前置到分鏡階段,更好實現了導演的思路。

    還記得文首我們講到遊戲過場動畫的實際操作就是拿到劇本後,如何更好的處理一段三五分鍾的片段。所以,動態分鏡這個前置的剪接工作,實際上是對於整個片段的設計工作,包括了場景布局、演員站位和表演的移動、鏡頭安排、剪接等等,這也就是作為Cinematic Artist的核心戰鬥力所體現的了。

    核心戰鬥力的體現 = 動態分鏡

    接下來我會根據自己的經驗,聊聊動態分鏡的製作技巧,稍微舉例,放重點在基礎原理上。因為各種花里胡哨的技巧實在是太多了,根據不同的情況會有不同的現成套路,如果都一一列舉那就是一本五六百頁的書了。而且,前人總結的套路再多,也沒辦法都背下來,反而是理解基礎原理,搞明白「為什麼」更重要,才能舉一反三,在不同的拍攝環境下找到最佳解法。

    – 拆分劇本 –

    拿到劇本後第一件事就是拆解劇本,將劇本從文字變成兩組內容:

  • 關鍵鏡頭
  • 拍攝布局
  • – 關鍵鏡頭 –

    讀了劇本之後,有些橋段會立刻激發創作者的靈感,一些畫面就會不自主的浮現在眼前。我把這些鏡頭稱為關鍵鏡頭,也是觀眾在觀看之後過了一段時間連情節都不記得了,但是卻有幾個瞬間忘不掉牢牢印在腦子里。要麼這些瞬間是劇情產生沖擊的地方,要麼是視覺上史詩感強烈讓人過目難忘。

    舉個朋友的例子,他的主創在跟團隊說戲的時候,是這樣描述一個片段的:」這塊,我就要整個鏡頭飛呀、轉呀、上天入地,周圍的景色和人物都要嗖嗖的過,要炫酷,要高級,要鎮住玩家」。雖然主創非專業人士只能樸素地表達他的想法,但是這實際上就是他心目中的關鍵鏡頭。關鍵鏡頭往往是創作爆發的地方。舉幾個耳熟能詳的例子:

  • 爆炸貝的所有電影中的360度旋轉慢動作
  • 《300》里面的快慢切換的動作長鏡頭
  • 《Matrix》開場的Trinity在空中時間停止的360度拍攝
  • 當然,我在這里舉得是創意到極致乃至能稱為導演本身標示性鏡頭的設計,都是可以上教科書的。而在實際工作中,幾乎做不到這麼厲害的設計哦。所以,在遊戲過場動畫常見的關鍵鏡頭里,你大多能想像到的種類也不多:

  • 包含豐富元素的鳥瞰鏡頭
  • 類似原畫精緻構圖的靜態全景
  • 一鏡到底
  • 能最大限制體現劇情沖突瞬間的構圖
  • 強烈反差的光影
  • 因劇情需要需要突出顯示的內容,比如關鍵道具特寫
  • 同一片段中,每個關鍵鏡頭的構思是獨立的、不需要連續,但是卻是整個片段中最能讓人記住的部分。

    – 拍攝布局 –

    當一個片段的關鍵鏡頭基本有個大概方向之後,拍攝布局這部分工作是將拍攝的內容大致在拍攝場景內安排好,比較常見的呈現方式就是俯視平面圖(floorplan),標注出整體環境、關鍵道具和人物的位置等。這時候對於鏡頭,主要是考慮如何實現關鍵鏡頭下被拍攝內容的位置關系,不需要去考慮過多的鏡頭移動和切換等。

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    – 虛擬機位的自我限制 –

    因為電影、動畫乃至遊戲的製作流程全面三維化,在現實世界中各種硬體的限制,在三維軟體中基本是完全不存在的。這無限的自由,也造成了很多鏡頭的隨意性。舉個例子讓大家明白我的意思。

    比如下面4個鏡頭,本當是同一個角度機位的靜止鏡頭,但是因為每次都在三維軟體中可以很方便重新設置一個,造成整個片段中明明是同一個機位的拍攝卻在構圖上有很多不必要的小差別。這種小差別,看似無關大雅,但當出現角度變化的時候(平視、俯視、仰視),會帶來很多心理暗示讓觀眾迷惑。

    遊戲開發經驗分享丨這個讓美術總監們頭疼的關鍵環節,如何才能速成?

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    遊戲開發經驗分享丨這個讓美術總監們頭疼的關鍵環節,如何才能速成?

    所以,在無限制環境下主動給自己以限制是非常重要,需要經常假想自己是在一個現實拍攝場景和一定預算之下的。大多數需要用到的鏡頭方式,其實還是現實中硬體能實現的,遵守現實硬體中的限制,反而操作起來更容易更不易出錯。

    比如手持攝像機的方式,之所以需要在動捕階段對拍攝者手持攝像機進行動態捕捉,就是為了更好的還原手持拍攝風格,來避免在三維軟體中不受限制地讓攝像機自由運動。

    遊戲開發經驗分享丨這個讓美術總監們頭疼的關鍵環節,如何才能速成?

    總之一句話,別讓攝像機過於自由的飛翔。

    – 製作動態分鏡 –

    這部分基本就是安排好人物和道具在場景內的動作和交互,按照正常節奏,然後設置攝像機拍攝,有點好像是在舞台上拍攝舞台表演。最後將拍攝素材整合在一起剪接成鏡頭序列。這部分真的沒什麼可說的,不管最後效果好和不好,過程其實都是一樣。

    在靜態分鏡的時代,這部分往往是跟幻燈片一樣,同時配上臨時配音。一方面人物表演和動態需要腦補,另外動作時長其實很難估計,誤差會很大。動態分鏡則解決了人物表演和動態的表演,以及動作時長的時間精度問題,往往跟最後成品可以說是相差無幾。

    [6] 鏡頭序列的內容連貫性

    再回顧下本文想探討的問題,遊戲過場動畫,即拿到劇本後,如何更好的處理一段三五分鍾的片段。短短三五分鍾的片段,鏡頭序列內容的連貫性對壓縮敘事時間有至關重要的,流暢而有意義的剪接讓觀眾對情節的理解更容易,越是連貫越是減少理解成本。在設計鏡頭序列的時候,要反復的確認鏡頭的連貫性,很多走位、肢體表演、道具、特效等看似很自然的小細節,都是為了鏡頭連貫性而存在的。

    – 提高連貫性的手段 –

    提高連貫性的手段的基礎原理就是前後兩個鏡頭內出現同一個內容,通過同一個內容實現觀眾給自己一個「第二個鏡頭是緊接這第一個鏡頭的」的暗示。前景、背景、全螢幕特效、顏色、動態甚至聲音都可以起到作用。下面就舉一些常見且易用於各種場景的手段。

    — 物體動態 —

    連續兩個鏡頭中,讓同一物體的某一個動態保持一致是體現連貫性的基本規則之一。舉例:

  • 鏡頭中被扔出的球從左往右飛;切換到下一個鏡頭後,球依舊保持同樣的方向,從左往右飛然後擊中目標。在螢幕中,球飛的方向,則是連貫性的體現。
  • 一個人在吹氣球,氣球越來越大;切換到下一個鏡頭,氣球比房子還大了,而體積還是繼續越來越大。球不斷變大的體積,則是連貫性的體現。
  • 角色從位置A慢慢走到位置B,而鏡頭的切換發生在行走的過程中,而角色的移動方向則在螢幕上保持一致。這是最常見的一種剪接方式,而角色的走位也是將枯燥對話場景做得富於變化的方式。
  • 只要保持物體的動態連貫性,無論怎麼切換鏡頭角度、近中遠景,鏡頭的銜接都不會突兀。

    — 角色表演 —

    角色的肢體或者表情表演,也經常被用於銜接兩個鏡頭。舉例:

  • 鏡頭中角色從桌子上拿起酒杯,手臂慢慢抬起;切換到下一個鏡頭,手臂繼續移動,然後喝酒。
  • 角色持續跳舞,鏡頭從不同的角度拍攝和切換。
  • 鏡頭中角色抬頭往左看去;切換到下一個鏡頭展示角色左邊的場景。利用角色的視線來體現連貫性。
  • 有時候,一個常見的肢體小動作除了體現人物性格、引導鏡頭走向,更是用來提高連貫性的實用小技巧。

    — 螢幕效果 —

    這里所說的螢幕效果可以是顏色、明暗、特效等等,利用相同的螢幕效果將前後鏡頭銜接起來。舉例:

  • 角色在酒吧喝醉了,第一人稱視角的鏡頭下酒吧開始扭曲;切換到下一個鏡頭,場景變為是街頭,同樣的扭曲效果起到了連貫性作用。
  • 沙塵暴遠景;切換到沙塵暴中角色帶著口罩,哪怕是在上一個鏡頭沒有角色,用沙塵暴這個特效也明示了2個鏡頭是處於同一個時間和空間。
  • — 聲音 —

    除了畫面,聲音也可以是增強鏡頭序列連貫性的手段。舉例:

  • 鏡頭中角色說,我可喜歡《青花瓷》這首歌了,然後音樂率先響起;鏡頭切換到音樂節,音樂實際上是音樂節的現場。在這里,用音樂銜接了兩個視覺上無關的鏡頭。
  • 如果想要在遊戲過場中利用聲音或者配樂做這種設計,就必須要提早跟配音/音樂部門協調,溝通和計劃成本比較高,所以如果一般沒有特殊需要,大家就懶得這樣麻煩了。 上面提到的幾個手段,都是最基礎最實用的。在這里給初學者一個小方法,就是每次做完一組鏡頭之後,都自己將鏡頭依次問一遍,這個鏡頭和上一個鏡頭是否有一個內容體現了連貫性?如果沒有就盡量加一個。慢慢的你的每組鏡頭就越來越行雲流水般舒暢了。

    – 轉場 –

    這里說的是Film punctuation,沒找到通用的中文翻譯,大概可以理解為為場景轉換過程中的銜接方式。

    — 螢幕轉場效果 —

    在After Effects或Adobe Premiere等視頻合成和剪接軟體中,專門有一類工具叫做Transition(轉場效果)。包含很多標准轉場效果,比如各種fade in/out、wipe。這類轉場比直接硬剪好一點,可以體現一些時間、空間的變化,但是因為太常見太範式則比較乏味。預設的螢幕效果轉場在各種電影電視中實在是用爛了,如果不想被當作「偷懶」盡量少用,除非用來致敬,比如《星球大戰》電影標志性的Transition wipe。

    — 利用連貫性的心理預期來轉場 —

    利用連貫性的元素來「戲弄」觀眾,構造更出人意料的精妙銜接和快速轉場,才會讓人記憶深刻。舉幾個常見而且在遊戲過場動畫有可用性的例子。

  • 把同一件道具擺放在不同場景里,從而將前後場景銜接在一起。比如鏡頭用中景推向道具,最後停留在充滿螢幕的特寫鏡頭上,然後再將鏡頭拉遠,此時已經在另外一個場景了。
  • 利用天空轉變。鏡頭上抬拍攝天空,停留在天空一小段時間之後,鏡頭下搖來揭開新的場景。
  • 問題與回答。比如在場景A的角色甲提出一個問題,下一個鏡頭用場景B的角色乙來回答這個問題,對話上的因果關系是對應的連貫的,但是場景和人物都做了切換。
  • 光影變換。同樣鏡頭下通過光影的快速變化來體現時間的變化。
  • 同樣的動態,不同的物體。比如小男孩舉起玩具槍瞄準,目標槍響之後破碎,切換回來一個青年剛剛射擊完畢,體現小孩長大了。
  • 其實仔細想,上面這些都是電影中常見的手法,只要抓住利用連貫性的心理預期這個思路,就有更大的想像空間的。另外,想將轉場玩出花兒,跟劇本是密切相關的,所以在劇本階段介入,也是提高過場動畫質量的一個辦法。

    – 細節為王 –

    提高鏡頭連貫性的手段中的內容,其實大多數都不是單一鏡頭內所要表達的核心內容,反而是一些細枝末節的內容讓連貫性更強。大多數觀眾說不出為什麼,卻又能明確感受得到這種細節,這種感覺在長時間的積累下,就會產生看得舒服不舒服、看得明白不明白的差別。有時候短短半秒,或者前後鏡頭同一個動作的速度偏差,都會讓觀眾產生不適或者疑惑。聽上去也是挺玄學的,我舉個簡單的例子。

    人物走出鏡頭是一種很常見的處理方式,而什麼時候結束當前鏡頭則有不同的意義。

  • 人物還未走到鏡頭邊緣,就剪接進入下一個鏡頭:需要用人物移動的動態來提高連貫性,下一個鏡頭需要跟上一個鏡頭有足夠的區別來避免跳躍感,比如拍攝角度或者景深差異,但是又要包含整個人物移動的動態。
  • 人物半個身子剛出鏡頭,在這個時刻剪接,會造成不適,有種不上不下的跳躍感。
  • 人物身子剛出鏡頭,維持空鏡頭0.5到1秒,完整傳達了一個信息:人物離開了。之後切到什麼鏡頭、表達什麼內容都可以。
  • 人物身體剛出鏡頭,空鏡頭停留幾秒,則會給用戶預期,還會有人物或者其他物品進入鏡頭。
  • 如果處理不認真,讓人物離開鏡頭後多停留幾秒然後才切到下一個鏡頭,觀眾會有一種期待「肯定還有什麼要在這個鏡頭發生」,但是什麼都沒發生,就會產生莫名其妙的感覺。所有這些小的感觸,累積起來就會給不懂電影原理的觀眾在感觸上有一種描述不出為什麼的的「沒那麼好」的感覺。所以,細節決定勝負。半秒也有半秒的道理。

    – 留白 –

    上面說的都是鏡頭序列如何連貫,但是如果事無巨細的連貫展示所有過程,一方面整個鏡頭序列的時長就會增長,一方面會過於繁瑣,所以需要留白,觀眾也不是傻子。 最後抒發點感觸,我是感覺鏡頭連貫性其這個事情吧,在當下很多電影和電視中都不在乎這些了,有些是成本問題,更多是人員問題。時間緊任務重快做完就好了,沒時間琢磨,觀眾現在也不挑。不過作為一個自我要求苛刻的處女座Cinematic從業人員,我還是執拗地在意的。

    [7] 做個小結

    差不多收尾了,長舒一口氣。本文出發點還是幫大家理清楚過場動畫的一些思路和分析背後原因。文中提供的實例手段其實都挺大路貨的,對初學者肯定是能提供一些立竿見影的手段,但是對於工作中不同的情況下,則是需要很多變通的,所以理解思路和明白「為什麼」才是最重要的。

    在這里推薦一本上了些年頭,但是對初學者入門非常有用的書,Daniel Arijon的《Grammer of The Film Language》。

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    興奮的再做個預告,下一篇的名字已經想好了《沒有對比就沒有傷害》,會找2部著名商業電影的高度相似的橋段做一個細致拆分和對比,來說明前置剪接也就是動態分鏡在當下影視製作中的重要性。具體什麼時候開寫什麼時候寫完我就不立flag了,希望下次文章的標題不是《從業20年老兵…》。

    來源:機核