譯介丨挫折十一味:Bennett Foddy寫在《掘地求升》之前

譯者按

本文由Bennett Foddy於2017年1月15日發表在個人博客上,而同年12月6日,大名鼎鼎/臭名昭著的《和班尼特福迪一起攻克難關》(或稱《掘地求升》)發售。在這篇文章中,Bennett總結了遊戲給玩家帶來挫敗感的11種方式(及其帶來的主觀生理感受),讀者得以一窺《掘地求升》設計理念的一角。

正文

遊戲設計師普遍認為,如果玩家感到受挫,就說明設計出了問題。然而,挫敗感是很多(所有?)最負盛名和影響力的設計的基本要素。如果你不用重新開始遊戲,《太空侵略者》會變成什麼樣?如果你從來不會被謎題難住,《神秘島》會是什麼樣?完全沒有挫敗感的遊戲會成為一款沒有阻力、不會反抗的遊戲。而完全服從的遊戲只能算作軟體。

我認為,為了更好地理解挫敗感和我們利用它所能做到的事,探討挫敗感的不同口味(flavor)可能會有所幫助:並非所有的挫折都是一樣的,它們的滋味嘗起來各不相同。有些口味被(設計師)過度使用,有些只會偶然被用到。有些則極為罕見,僅為鍾愛受苦的玩家所准備。我們甚至沒有專門的語言來描述不同滋味的挫敗感。這很怪,畢竟當代社會本質上就是一台旨在減少各處的挫折,卻常常無端製造它們的巨大工業機器。

總之,這里是一些我喜歡的口味。

1. 到了,但沒完全到

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在《Zip Zap》的這一關中,你需要嘗試通過旋轉橙色小零件,來讓旋臂擊中畫面上方的部分。大部分時間里你都會剛好夠不到目標。

這種挫敗感對我來說就跟燒心似的。第一次快要完成一項任務時,你會心跳微微加速,有一瞬間的期待,然後感到解脫。而當你反復靠近並失敗後,這種滋味就像止血帶在你的食道上越纏越緊。這是一種罕見的、純粹的挫敗感,當屬最好的挫敗感之一。

2. 從頭來過

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在《Sexy Hiking》中,一次失誤(或是滑鼠出的小故障)就會讓你一路跌回谷底。

這種滋味很不一樣。你已經為了你的目標努力了一路,結果就在即將達成時前功盡棄。這是一種令人作嘔的感覺,就像坐過山車沖上山頂,或是丟了裝著作業的U盤。我們有時會在遊戲因bug閃退時經歷這種感受。Roguelike遊戲是唯一一種刻意加強這種感覺的遊戲。如今這種惡心的感覺往往通過提供一些不可逆的進度減輕,比如你在《魂》系遊戲中推進的關卡,或是在《Spelunky》中解鎖的角色。

3. 去而復返

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在《勇者斗惡龍8》中,你可以走到你所能看到的最遠處。但如果那里什麼都沒有,你就得重新打著沒完沒了的遭遇戰走回來。

相比單純的從頭來過,這種挫敗感更加強烈。這種情況下,你被迫一點一點努力撤銷你的進度。這種不適感不出現在胃里,而是在腦中,像是壓在你鼻腔或是上顎的酸感。這種挫敗感是遊戲給你的教訓——一段告誡你不要造次的受苦經歷——盡管這種教訓十分令人反感。

4. 還沒到嗎?

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《萬眾狂歡》(Everybody’s Gone to the Rapture)要求你以很輕松的方式環游一座鄉下小鎮,即使一場災難剛剛發生。

這種感覺就像下腹部的痙攣,隨著你達成目標所需的時間越來越長,不適感越來越強。直到這種感覺到達頂點,你徹底破防,不再對它有感覺。這種感覺很大程度上取決於玩家的取向:玩家期望花多長時間完成一項任務,而實際上要花多長時間;取決於任務的緩慢進程被玩家認為是必要的、無所謂的還是惡意的;還取決於這種狀況是暫時的(比如《黑暗之魂》病村的泥沼)還是永久的。

5. 無處可去

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Increpare製作的《Grave》把玩家裝進棺材活埋進地底。你可以無力地敲棺材板,但沒人會聽見。

許多免費遊戲熱衷於描繪這種徒勞的、象徵性的努力所帶來的挫敗感。即便只是看著別人嘗試一項無法達成的任務,也會誘發一種基於同情的挫敗感,藝術家Liza May Post的系列短片和照片《Trying》很好地捕捉下了這種感覺。在她的作品中,一個女人嘗試跨坐到大象身上。這種感覺和焦慮一樣,向我的胃猛攻。

譯註:《Grave》是2010年的老遊戲了,Bennett當時玩過後留下了評論:「渾然天成。太棒了,我玩過的最好的無用功遊戲(futility game,或譯:徒勞遊戲)。」三個小時後在第二天凌晨兩點又加了一條:「這個遊戲讓我對遊戲中『行動』按鍵的本質有了相當深刻的思考。」有異曲同工之妙的且也可被成為「無用功遊戲」的還有《Get up.》,描繪了熬夜後起床的困難,以及想起床而不得的挫敗感。

6. 不准去那兒

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在《超級馬力歐陽光》中,一處水下遺跡中藏著一本神秘的書。書是拿不到的,不過你可以把攝像機卡到牆里瞅一眼。

這是孩子,尤其是嬰兒常常會感受到的挫敗感,即當他們被禁止去做他們最想做的事時(比如把手放到火里或是吃肥皂)所感到的沮喪。這是一種權力被剝奪的屈辱感,是權力等級的重構,使玩家意識到他們處於遊戲等級制度的最底層。在一個沒有感情的、受DRM保護的二進位世界里,計算機對玩家的統治是絕對的。

8. 有人能做到,但我不行

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《見證者》中的特別挑戰要求你在錄音播完前解開一系列的謎題。許多玩家一輩子都完成不了這個挑戰,即使他們有能力分別完成挑戰的各個組成部分。

有些任務在技術或認知層面並非不可能完成,只是我做不到而已。當我嘗試這些任務時,我往往會逐漸意識到,我的進步曲線在遠達不到所需的能力水平時就趨於水平了。我們都曾有過這種感覺——在我們練習扣籃,或是在《CS:GO》、《街頭霸王》這些遊戲上嘗試達到電競級的水準時。這是自信和樂觀被無情的現實所嘲弄、你的精力逐漸耗盡的感覺。這時我們會把這件事永遠封存於心,決定不再去嘗試它。

9. 我不知道第一步該幹嘛

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Zach Barth的《TIS-100》直接扔給你一個彙編語言的編程界面,而沒在遊戲內提供任何教程。如果你之前從來沒寫過彙編語言,真的會被勸退到。

中途被難住和開始前就被難住的感覺是有區別的。如果你是那種在懸崖邊上向下看時會腳軟的人,你這時也會有同感。據我自己的經驗來說,成年人尤其害怕這種挫敗感,因為它會削弱支撐著他們自我價值的,對自己能力和經驗的認知。而作為設計師,很難拒絕在知道成年玩家能力不足時,以這種方式為難他們。就像有人說自己受不了被撓癢癢時一樣。

10. 我做到了,但我的對手也做到了(平局)

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上圖是1999年板球世界盃上,澳大利亞隊和南非隊打成平手、得以進軍決賽時(應該是由於其它數據領先,譯者沒搞懂板球的規則,歡迎科普。–譯注)的反應。

美國的設計師經常跟我說,平局和和局是無法令人滿意的。我同意——這就是為什麼我們應該把它們作為比賽的可能結果之一。有時候,如果被期待的是其他結果,平局可能會令人興奮;但總的來說,平局帶來的是一種特殊的、虎頭蛇尾的挫敗感。它取代了本該有的解決掉問題帶來的暢快感,卡在你心里。它讓你輾轉反側、坐立不安。也許你能調整好心態重新開始遊戲,但也許你只會意識到玩遊戲只是給傻X准備的、毫無意義的行為。

11. 故地重遊

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在Messhof製作的《Punishment: The Punishing》中,你每打完一關,都必須先再把你打過的所有關卡再通一遍才能進入下一關。

被迫一遍又一遍地重復做相同的任務帶來一種特別的挫敗感,作為人多多少少都會經歷這種感受。我們日復一日地醒來,洗漱,刷牙,坐地鐵上班。這種挫敗感帶著一些禪宗的意味,隱於現實生活之中。但遊戲有著不同的取向:遊戲意在成為重復規則的例外。如果你要在同一個路口轉六次彎,遊戲設計師會試圖為你提供六種截然不同的體驗。而如果一個遊戲是故意重復的,這便是對遊戲這種媒介本身的虛構的、烏托邦式理想型的小小反叛。

這些就是目前為止的全部內容了。這不是一本詳盡的食譜,也不是嚴格的分類。這只是我對幾種最佳口味的分享。如果你有想補充的,歡迎在評論區暢所欲言。

譯註:第七種口味可能是「它本該在那兒,但卻不在」。

原文:Eleven Flavors Of Frustration 作者:Bennett Foddy 譯者:deimos 個人翻譯,歡迎勘誤

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本文已收入日 | 落譯介計劃。

日 | 落譯介計劃是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。

來源:機核