聊聊逐漸多元化的「廢土」

「過了7天,洪水泛濫在地上;大淵的泉源都裂開了,天上的窗戶也敞開了;水勢在地上極其浩大,天下的高山都淹沒了。2月17日,方舟停在亞拉臘山上。」——《聖經-創世記》

以世界末日為題材的作品,對人們來說,並不算陌生。

從吉爾伽美什那場滅世的大洪水到第三次世界大戰的熱核戰爭,毀滅的可能總是糾纏著人們,也同時催生出無數文藝作品。作為「啟示錄」(末日時)風格的雙生子——「後啟示錄」風格著力於展示末日之後的景象,它憑借獨特的魅力吸引著許許多多的人們。

廢土風格就是後啟示錄作品中最常見、也最具代表性的一種。

廢土的起源

 「廢土文化來源於對毀滅的恐懼」。

  「廢土」風格作為「後啟示錄」的代表,在影視和遊戲領域有許多耳熟能詳的佳作,諸如《飢餓遊戲》《冰汽時代》等等。一般而言,電影界普遍認為後啟示錄風格作為一種藝術風格,其開山之作是1955的B級片《世界終結之日》。

聊聊逐漸多元化的「廢土」

不過,以當下的眼光來看,雖然這部影片以「末日後」為背景,但比起「廢土」風格,它更像是「西部風格」的一種延續——為了逃避核輻射而隱居於山區的農場主一家要面對的也不過是盜匪和野獸,所謂的核輻射更像是一個無關緊要的背景。再之後的《瘋狂的麥克斯》系列也大致延續了這一特點,廢土上「失控的暴力」的末日景象,不過是對曾經的西部狂野景象一個較為特殊的復刻而已。

聊聊逐漸多元化的「廢土」

盡管不能完全否認這一點——西部風格濃郁的作品也可以是好的廢土作品,但如果和下面這些作品比起來,它們的廢土氣息確實不夠濃郁。

時間推移到冷戰期間,原本遙遠的「核威脅」成了懸在頭頂的「達摩克里斯之劍」,民權運動、反戰思潮的湧起也讓社會更加動盪,對毀滅的恐懼推動了「廢土」風格的進一步發展。此時除了核戰後世界,喪屍橫行也成了一種典型的廢土圖景:《活死人之夜》(1969)、《陰風陣陣》(1977)都描繪了一個人們因為「他者」身份(暗喻人類在社會、經濟乃至政治壓迫下「喪屍」化的現象)而相互攻擊、為了生存而大肆毀滅的恐怖世界。

聊聊逐漸多元化的「廢土」

而人們對毀滅的恐懼也不僅僅局限於對世界毀滅的恐懼,對自由被毀滅的恐懼也催生了一系列極為特殊的「廢土」作品,如《冰汽時代》《飢餓遊戲》。這些作品中秩序並未被完全毀滅,而是以一種極度病態的方式繼續存在,以此為觀眾和玩家打造了一個「反烏托邦」式的末日世界。而其中《冰汽時代》把選擇權交給了玩家,因此所引發的爭議,也恰恰證明了遊戲作品在生命意義方面的討論的價值。

聊聊逐漸多元化的「廢土」 聊聊逐漸多元化的「廢土」

後啟示錄遊戲

「千姿百態的末日圖景」

與電影相比,作為一種交互藝術,遊戲在如何展示末日景象上可以踏入更高的境界,也帶給人們更多的思考。畢竟比起看電影時以旁觀者的視角去經歷,以第一視角親身穿過末日的廢土(地鐵系列、死亡擱淺)或是成為末日後的決策者(冰汽時代、輻射避難所),遊戲無疑能給玩家帶來更強烈的代入感與體驗感。

聊聊逐漸多元化的「廢土」

《地鐵》系列的背景設置在第三次世界大戰後20年的俄羅斯,熱核戰爭後惡劣的環境使倖存者們被迫轉移到地下,並利用已有的地鐵系統建立新的文明。與同是「後啟示錄」題材的《輻射》系列相比,《地鐵》少了些美國人的浪漫、多了些東歐人的粗獷。得益於遊戲的形式,《地鐵》在遊戲環境中既刻畫了無情殘酷的廢土——莫斯科死寂的街道、殘垣斷壁的城市、漆黑壓抑的地鐵隧道,也在主線和豐富的支線中塑造了眾多形象豐滿的人物。與眾多同題材的遊戲不同,主角阿爾喬姆並非是末日廢土上無所不能的西部牛仔,在孤獨、恐怖的廢土上,他只是一個為了家人過上更好生活而艱難求生的普通人。因此跟隨主角親身經歷末日的《地鐵》,總能帶給玩家以震撼和淚水。

聊聊逐漸多元化的「廢土」

而《冰汽時代》《輻射避難所》則是另外一個極端,他們不以普通人的視角去表現末日景象,而是以上帝視角,將社會運行的機制進行降維,拆解成數個為了遊戲目標服務的板塊,然後將選擇權交到玩家手中。以《冰汽時代》為例,遊戲的目標是追求更高效的管理,玩家要去選擇是要簽訂「最終法典」、成為「無所不能的老大哥」(1984警告),還是在走鋼絲般的平衡中帶領倖存者看到「太陽再次升起」的曙光。相信每個玩家在遊玩過程中都會有自己的思考。

聊聊逐漸多元化的「廢土」

除了經典的核廢土,其他類型的廢土也在遊戲作品中有所體現。從生物廢土(如惡靈古堡)到生態廢土(如冰汽時代),廢土的形式逐漸趨於多樣化,甚至《無主之地》這樣的朋克作品也可以被歸於一種特殊的廢土。廢土題材承載的內涵也更加開闊,《伊始之地》這樣的作品雖然也設置在末日之後,但以獨特的生態修復玩法,成功將廢土遊戲做出了治癒的效果。

聊聊逐漸多元化的「廢土」無主之地 聊聊逐漸多元化的「廢土」伊始之地

廢土精神的內涵

「在當下,廢土似乎離我們又近了一些」

盡管廢土的類型逐漸多元化,但如果談到廢土的精神,就筆者看來,大都趨於統一——「生存」。為了生存,核廢土上的人們穿上厚厚的防護服,駕駛著狂野的載具在荒漠上搜索著物資;為了生存,冰汽時代的人們(乃至孩童)都冒著嚴寒工作,啃著摻著木屑的麵包……

聊聊逐漸多元化的「廢土」only men

廢土中的一切行為都指向了生存,然而又不僅僅只是為了個人的生存,即使是在末日中,不可磨滅的人性依舊穿透陰霾、閃閃發光。地鐵中阿爾喬姆穿過廢土去摧毀毀滅世界的可能,黑魂中薪王中點燃自己換得世界存續,他們將自己的生存置之度外,去換取文明的生存。在廢土這腐爛的污泥里,人性之花破土而出,總有人以生命為代價,托舉起文明的未來。

「人類文明總是在毀滅與重建中不斷向前。」在當下,廢土的危機似乎時刻縈繞在我們身邊:無論是氣候災害,還是病毒傳播,甚至是眼前的一場局部戰爭也許都會成為末日的導火索。在這樣的日子里,再去體驗那些廢土遊戲,玩家心中的感受也會更加深切、沉重。末日後的重建固然有著涅槃重生後向前發展的可能,這對於文明來說也許是一件好事,但那更多是英雄與主角的故事了。對於我們這些千千萬萬的普通人來說,當下平淡的日常才是真正的幸運與幸福。

參考文獻:

誰人之殤?——後啟示錄電影的末日書寫與文化邏輯[J].陳亦水.當代電影.2017(12)

後啟示錄電影:從反類型到類型[J]. 屠玥.當代電影.2017(12)

「後啟示錄」風格遊戲中的反烏托邦思想探析——以《冰汽時代》為例[J].談朱斐.大眾文藝.2022(02)

來源:遊研社