索尼製造了一個公關災難,誰讓「老用戶不如狗」的?

我羨慕她能原價購入,她羨慕便宜又全面的微軟 Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務。

索尼製造了一個公關災難,誰讓「老用戶不如狗」的?

索尼似乎是感受到了壓力,終於在今年升級了 PlayStation Plus(以下簡稱 PS Plus)遊戲訂閱服務,並在最近公布遊戲陣容和售價。

還沒等玩家們高興完,PS Plus 服務一上線,老玩家們徹底爆發了:同樣是會員,為什麼老玩家升級套餐要多補這麼多錢?

索尼製造了一個公關災難,誰讓「老用戶不如狗」的?

▲  圖片來自:PS5 貼吧

升級服務,還要補折扣差價?!

根據索尼官方推文,PS Plus 一共分為三擋,每一檔的價格不同,提供《惡魔之魂》、《NBA 2K22》、《對馬島之鬼導演剪輯版》等經典遊戲。後兩檔的區別在於每月更新新遊戲數量和對初代 PS 、PS3 平台等經典遊戲的支持。

目前 PS Plus 服務已經在亞洲地區上線,其中日本將延後至 6 月 2 日上線。

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對於老玩家而言,PS Plus 目前的遊戲陣容吸引力一般,畢竟大部分遊戲都已經玩過了,新手玩家顯然更適合。

當然,還是有不少老玩家看重經典遊戲以及之後索尼更新遊戲陣容,只是打算升級服務時卻發現要補不少錢。

這是因為在 PS Plus 服務未升級前,索尼曾推出過相應的折扣重製會員服務,再加上會員服務曾在 2019 年漲價,抱著低價充值用十年的想法,不少老玩家都充值了好幾年,甚至是十年。

索尼製造了一個公關災難,誰讓「老用戶不如狗」的?

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▲人們的悲喜並不相同. 圖片來自:PS5 貼吧用戶@寫樂保介、@魯迪庫容

可這次 PS Plus 的升級服務,顯然是要求玩家補差價,而且不僅僅是補一年的差價,是之前充值了多少年會員服務,就要一次補完所有差價。

最大的槽點在於,補差價竟然是將之前的折扣換算為全價計算的,也就是說之前的低價折扣在升級服務時完全無效,層層加碼之下才會出現部分老玩家一次性需要充值 3000 多元乃至更多才能升級 PS Plus 訂閱服務的情況。

這一下可把老玩家們引爆了,這和電信運營商優惠活動不覆蓋老用戶不同,不是拿不到優惠,而是之前的優惠折扣還要自己掏錢補上。

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▲ PS5 貼吧滿是玩家們的吐槽

另一方面,就算是補差價索尼 PS Plus 提供的選擇方案也不夠靈活,必須一次性補完所有充值的時間段,之前充值了 10 年就要補 10 年的差價,即便是提供月度、季度、年度的補差價選擇也更好一些。

原本索尼 PS Plus 訂閱服務就被玩家們拿來與微軟 Xbox Game Pass 對比,相比微軟此前 10 港幣將金會員升級為 Xbox Game Pass 會員的解決方案,兩者的差距一下就出來了。

補差價一定程度上是索尼為了保護 PS Plus 會員價格體系的做法,畢竟現在不少低廉的 Xbox Game Pass 會員帳戶,就是之前的金會員轉換而來的,索尼顯然不想走微軟的老路。

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▲ Xbox Game Pass 會員在電商平台有大量低價帳戶

只是不夠靈活的做法,始終是傷害了玩家。

即便後續索尼以初期准備不足為理由更新條款,提供靈活的充值時間段選擇,受影響的老玩家們還會繼續信任索尼嗎,這可能要打上一個問號。

就在今天,索尼 PSN 商店上線了 Days of Play 優惠專題活動,《賽博朋克 2077》、《惡靈古堡:村莊》《幽靈線:東京》等遊戲都有不同程度的打折。

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而在優惠專題資訊的評論區,幾乎是一致的「不敢買,怕補差價」評論。

補差價就像是一顆投入湖中的石子,隨之而起的波浪影響的不僅僅是老玩家,還有持幣入場的新玩家們。

訂閱制是未來,但不是想做就能做

玩家之外,開發者對於 PS Plus 也有怨言,《奇異世界:靈魂風暴》的遊戲製作人 Lorne lanning 就在采訪中公開表示在 PS Plus 上線遊戲,幾乎摧毀了這款遊戲此後的銷售。

原本《奇異世界:靈魂風暴》以及在 2021 年發售,後疫情影響推遲到 2022 年年初, 發售前索尼找上了 Lorne lanning 表示願意付出一筆錢,讓遊戲首發上線 PS Plus 服務一個月,會員玩家可以免費下載。

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基於疫情影響 PS5 發貨的情況,Lorne lanning 預計遊戲在 PS Plus 的下降量大概會在 5 萬至 10 萬之間,最終 Lorne lanning 接受了這筆交易。

結果出乎意料,《奇異世界:靈魂風暴》一不小心成了 PS Plus 下載量第一的遊戲,超過 400 萬次下載。

在 Lorne lanning 看來,這很大程度上會影響到遊戲之後在 PC、Xbox 等平台上的銷售,失去了不少潛在消費者。

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這種說法存在一定漏洞,下載量並不能完全視作潛在購買量,不少玩家是因為會員免費才下載的。

因此,Lorne lanning 在采訪中表示自己想要的不過是梯度付費,根據下載量提供額外的分成。

分成的說法早已不新鮮,問題是以這個數據為標準是否准確,很多人僅僅是下載而不玩,也有人認為應該用玩家在線時間作為分成付費的標准。

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▲Lorne lanning. 圖片來自:godisageek

不管是老玩家,還是像 Lorne lanning 這樣遊戲開發者,對於 PS Plus 的付費方式都有「怨言」。

今天,訂閱制早已被視作是遊戲的未來,各家遊戲大廠競相改組自己服務,但「未來」的不確定性卻往往被忽略。

玩家以更便宜的價格玩到更多遊戲,遊戲開發者專注於內容製作,不必擔憂遊戲銷售,平台方可以獲得持續的收入與玩家粘性,看起來訂閱制幾乎是多贏的完美方案。

索尼製造了一個公關災難,誰讓「老用戶不如狗」的?

遊戲製作成本的不斷上漲卻被忽略了,訂閱收入能否覆蓋一款乃至數十年高成本 3A 大製作,是每一家遊戲廠商都需要考慮的事。

即便是在被玩家推崇的微軟,也表示之後有可能會漲價,畢竟會員不會一直保持高增長,同時微軟也限制 Xbox Game Pass 會員銷售時間段,最多隻能充值 3 年會員。

索尼製造了一個公關災難,誰讓「老用戶不如狗」的?

這顯然是為了避免老會員因為擔心漲價提前過度充值,市面上流出低價「十年」會員服務,影響營收,也影響平台的運營。

索尼 PS Plus 訂閱服務補差價,就是沒有做好對充值多年服務老玩家的遷移,當訂閱套餐變化,玩家還能否持續付費。

前段時間《斗羅大陸》動漫因疫情縮短時長,從 20 分鍾縮短至 15 分鍾,《吞噬星空》直接停更引發會員用戶爭議,要求退會員費的事情,與索尼 PS Plus 加補差價如出一轍。

索尼製造了一個公關災難,誰讓「老用戶不如狗」的?

人們對於訂閱制的期待是內容或服務都能穩定更新,但這對於一家公司的長期運營能力要求頗高,並不是所有公司都能做到,顯然索尼也沒有做好准備。

限制充值時長、更靈活的充值周期選擇,不僅僅是保護消費者的權益,更是避免平台陷入如索尼一般的兩難境地。

是打碎牙往肚子里吞,取消補價差讓市面上流出十年低價 PS Plus 會員,還是保護收益,強硬要求補差價,失去一部分玩家的信任?

這可不是一個能輕松做出決定的選擇題。

來源:愛范兒