「不信邪」的暴雪老員工,還要硬磕RTS這塊石頭

在6月10日的夏日遊戲節活動中,工作室冰霜巨人(Frost Giant)公開了他們的首款RTS遊戲《風暴之門(Stormgate)》。

「不信邪」的暴雪老員工,還要硬磕RTS這塊石頭

根據介紹,遊戲基於虛幻引擎5開發,計劃將在2023年上線測試,目前商店頁面已經上線Steam平台。

       最為關鍵的是,《風暴之門》將會是一款免費遊戲,根據冰霜巨人的介紹:「你可以選擇為額外的可選內容付費來支持遊戲的開發工作,但永遠無需靠付費來移除與遊戲無關的內容或取得優勢。

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冰霜巨人工作室

      先給不了解「冰霜巨人」的朋友們科普一下,這個新工作室是由多位前暴雪員工創立的,而「冰霜巨人」的CEO,蒂姆·莫騰曾是大名鼎鼎《星際爭霸2》的前製作總監,而另一位創始人坎貝爾則是《魔獸爭霸3:冰封王座》首席劇情戰役設計師。

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      盡管曾經的「暴雪出品的RTS」都是些買斷制產品,但這些來自暴雪的老伙計們,顯然想在買斷制RTS遊戲的框架之外做點新東西。

大概是個什麼遊戲?

      《風暴之門》的故事發生在類似科幻末世的背景中,同時也融合了一些奇幻要素:

       在幾百年後的未來世界,地球上的人類遇上了一場前所未有的浩劫:野心勃勃的外星惡魔種族一心想把地球據為己有,由此引發了一場巨大的災難,人類幾乎滅絕。而現在,看似休眠的風暴之門因強大的太陽風暴而再度開啟,那些外星入侵者們從風暴之門中大量湧出,瘋狂地想要占領地球,威脅到人類的生存。而倖存的人類們則需要登上他們20英尺高的機甲,拯救自己的世界。

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       談到《風暴之門》的故事背景,蒂姆表示冰霜巨人已經為遊戲設計了很長的故事線。「我們希望能夠在這個遊戲世界中分享歷史以及未來的宏大故事,因此除了我們正在為發布而構建的東西外,團隊已制定了遊戲未來五年的故事線。」

       不過在遊戲界的發布環節,實際上並沒有透露太多關於遊戲背景故事的細節,宣傳CG也只是講述了一小段驚險的情節,具體一點來說,就是一位人類女性士兵在遠古遺跡中觸發了機關,隨後遭到一頭巨大惡魔的攻擊,就在士兵陷入危機時,從天而降的機器人將其救了下來。

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      但是說實話,或許是工作室的成本有限,《風暴之門》的這部宣傳CG的品質並不能算優秀,和暴雪原廠的那些精緻的cg演示相比,也難免顯得粗糙了些。不過這也讓我們至少確定一件事,暴雪的美術部門和CG技術人員,應該沒有跳槽到冰霜巨人……

     當然除了cg短片之外,我們也能從steam平台上的遊戲介紹來得到些有用的信息。

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       事實上,在之前的多次宣傳里,冰霜巨人就不止一次示意過《風暴之門》是《星際爭霸2》的精神續作。這次我們也能從遊戲的cg介紹里看出他們聯系的一些端倪,比如說《星際爭霸》中經典的人族、神族、蟲族,三方對峙的種族設計就被借鑒照搬在了《風暴之門》里:擁有人類、機械、惡魔三大種族。(據說現在完成了兩個,又一說是有四個種族)

       從面前的一些截圖來看,《風暴之門》也確實很有《星際爭霸2》的感覺,特別這個槍兵與惡魔交戰的畫面,仿佛就是20年前人族機大戰蟲族的再現; 遊戲的主體模式也很星際:由故事驅動的劇情戰役關卡,玩家可選擇單人遊戲或是朋友合作遊戲;同時遊戲有完整的競技系統,包括1V1天梯排位賽和獲勝條件特殊的3V3團隊賽;

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       並且《風暴之門》還保留了《星際爭霸2》最為成功的合作模式,由3名玩家合作對陣AI,這一模式以meta game進程和軍隊能力的自定義為特色,可以讓玩家可以打出配合。事實上,主創們對這一模式抱有很大的期待,並稱「開放式的合作模式支持3名玩家一同遊戲,第一款真正的社交RTS遊戲。」

       是的,如果問《風暴之門》除了「精神續作」的名頭之外,它又有哪些創新之處,那麼「社交」大概是冰霜巨人工作室的答案。

社交×RTS?讓我們拭目以待

       蒂姆在展會上著重強調了他與團隊正朝著「社交」的概念不懈努力,在他的想法里,「社交」對於《風暴之門》極其關鍵,這也是該作作為一款新時代的RTS最大的不同之一。

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    「《風暴之門》加入了多人遊戲模式,有三人開放式合作戰役、3V3多人競技,當然也包含經典的1V1對抗。」

       而讓蒂姆這麼重視 「社交」的緣由,大概要從《星際爭霸2:虛空之遺》說起。在2015年,星際團隊在遊戲里加入了合作模式供玩家體驗,盡管這個模式上線初期並不完善(指揮官和地圖過少,沒有精通沒有揚升,AI簡單),更像是一個「試試水」的嘗試,但意外的是,這個合作任務很快成為了最受玩家歡迎的模式。在貼吧、知乎等等各種論壇上,我們都能看到玩家們對這個模式的簡單直白的好評,「真是爽爆了」。

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       以至於蒂姆表示從中學到了很多,「從那段經歷中,我們可以清晰地感受到玩家們有更多社交的欲望。」

    「社交」會給「老派」RTS遊戲帶來更有活力的體驗。從某種程度上來說,這已經是被證明過了的問題。《風暴之門》需要做的,就是把這部分更好地融合在自身里。

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       例如在《風暴之門》中,開發團隊打造的3VE模式以故事為驅動,攜手對抗AI敵人。讓玩家建立自己的基地和自己的軍隊,而不是共享基地和共享軍隊;構建合作任務,為合作模式設計英雄以去除孤立的遊戲體驗。藉助各種社交元素、提供社交方式,讓玩家能拉著他們的朋友一起遊玩並感受這種積極出色的社交體驗。

     《風暴之門》還在遊戲內部配置了編輯器,冰霜巨人希望它的存在能推動創意的誕生,在構建、分享新地圖時增強產品、社區與玩家間的粘性。

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       除此之外,蒂姆還表示機器學習和人工智慧等技術將會推動RTS遊戲的發展,同時自動化教程方面的改進,也能讓RTS遊戲變得更容易上手。《風暴之門》的創作者們希望用過去十年積累的經驗,以及對玩家行為、反饋的研究,來降低RTS遊戲的上手門檻,增強協作、戰役和競技玩法,並強化UGC內容。

結語

      誠然,願景是美好的,但簡短的宣傳片也很難表現這是一個品質如何的遊戲。曝光CG在一些玩家看來「缺少大作的觀感」,由於沒有公布實機玩法,只有少量截圖,內容上也缺少驚喜。

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       總的來說,目前作品呈現出來的內容僅僅是冰山一角,更多東西還需要等待明年正式測試時才能知曉。冰霜巨人的成員們經驗積累豐富,設計思路也很有新意,這讓《風暴之門》可以說是潛力巨大。但它能否讓RTS遊戲的前路柳暗花明,有更光明的未來呢?還讓我們拭目以待吧。

來源:遊俠網