玩了三天《絕區零》後,我想講講這款新作的特別之處

聊一聊《絕區零》的優劣點。

這周末,你可能在各種社交平台以及遊戲討論組中看到了諸如此類的《絕區零》遊戲片段或者二創作品——「好久沒見過這麼高質量的3D福瑞了」。

玩了三天《絕區零》後,我想講講這款新作的特別之處

作為米哈游的最新作品,剛開啟首測的《絕區零》已經在各視頻平台里達到了很高的討論度,單是B站,開放測試當天就涌現了不少諸如遊戲實況、技巧攻略、角色二創相關的衍生作品,而且都擁有很高的點擊量。有趣的是,米哈游過往的作品往往不乏爭議,而《絕區零》在目前的測試內容上,整體評價都以正面為主。

在剛剛過去的周末,我也遊玩了很長一段時間的《絕區零》——順帶理解了為什麼對於這款遊戲,輿論普遍偏向包容和贊揚:當Rouguelike+動作遊戲的標簽,加上3A級開發規格的包裝與細節打磨,確實會給玩家帶來了許多不一樣的體驗。

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在遊戲一開始,玩家很快就能感受到《絕區零》高水準的操作手感。

如果這幾天你關注過這款遊戲的直播,相信會發現任何一個玩過的主播都會對其出色的戰鬥手感贊不絕口。而《絕區零》作為一款登陸移動平台、面向更廣泛玩家群體的遊戲,勢必又需要對操作模式做一定程度的簡化——然而即便精簡了操作,它依然讓玩家在遊玩時有一種舒適的流暢感。

《絕區零》的「流暢」,不光是指人物的動作幀數高、銜接自然,更在於能夠精準地按照玩家意願行動。

一個直觀的例子就是遊戲的鎖定機制。《絕區零》為了簡化操作,取消了3D動作遊戲中常見的「鎖定鍵」,但是在多個敵人且角色移動速度較快的場景下,依舊能准確攻擊到操作者想要攻擊的目標,原因就在於它的自動鎖定系統。

在戰鬥場景下,《絕區零》的角色會自動鎖定距離自己最近的敵人,即使不推搖杆,在按下攻擊鍵後,也會自動朝敵人的方向發動攻擊,而遊戲給多數攻擊的起手動作都設計了一段位移效果,因此就算玩家因為視角的關系判斷錯了距離,自帶的攻擊位移也能彌補這些失誤。

這樣的設計無疑提高了戰鬥過程的節奏和流暢度,玩家不必將注意力放到確認攻擊方向這樣的小事上,但既然是自動鎖定,那還存在另一個問題——怎麼保證每次鎖定的都是玩家試圖攻擊的目標?

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在傳統動作遊戲中,視角和人物的移動往往會以被鎖定的目標為中心轉動,而《絕區零》的鎖定邏輯是:即使自動鎖定了某個敵人,玩家依舊能自由轉動視角,移動模式也不會發生改變,轉變的只有按下攻擊鍵時的攻擊方向。

這樣細微的調整,確保了玩家在不手動鎖定的前提下,能夠通過移動迅速接近另一個敵人從而轉換攻擊目標,而只有當攻擊命中某個敵人後,鏡頭視角才會根據敵人方向做出輕微的調整。實際體驗下來整個轉換過程非常自然,甚至讓人忘記了遊戲其實不存在「鎖定鍵」。

而另一個能讓戰鬥流暢的原因是:遊戲有著更絲滑的角色切換方式。

《絕區零》的副本戰鬥可以同時攜帶三名角色,在切換出新角色時,上一個角色不會馬上消失,而是先完成已經輸入好的攻擊動作,方才退場;而新角色在入場時又會自帶一段登場的位移動作,可以無縫發動攻擊:

玩了三天《絕區零》後,我想講講這款新作的特別之處實際效果有一種「接力」的感覺

這種不打斷角色動作的切換方式,不僅讓換人動作沒有了不利的後搖,也讓整個戰鬥的過程變得更加流暢緊湊,同時短時間內出現兩名角色同時攻擊的情況,無論是攻擊效率還是視覺效果都得到了一定程度的提高。

有了這些細節上的設定,接下來才是所有人都會注意到,也更加直觀的爽點——遊戲有著絕佳的動作手感和演出效果。

在遊戲設定中,所有敵人都有名為「失衡值」的進度條,在受到攻擊時會不斷累加,疊滿之後會進入失衡狀態,此時人物便可觸發名為「連攜技」的特殊攻擊——從另外兩名角色里選一個登場,並進行一段演出效果華麗的高傷害連擊。

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連攜技還可觸發連鎖反應,只要場上還有敵人處於失衡狀態,便可不斷切換角色發動連攜攻擊,在實際體驗時,由於怪物數量較多,往往觸發完一次連攜技後,便可將更多敵人打入失衡狀態,從而開啟更多段的連攜攻擊,配合炫酷的運鏡和打擊音效,讓整個戰鬥過程極具視覺沖擊力。

如果說簡單且觀賞性強的「連攜技」是米哈游給動作遊戲苦手帶來的福音,那麼《絕區零》同樣也具備更深度的戰鬥系統。

目前遊戲一共推出了12名可操作角色,使用了完全不同的武器和攻擊手段,從常見的武士刀、單手劍到手槍、重型錘乃至能夠發射炮彈的特工手提箱,每個武器不僅動作各有不同,所附帶的連段和操作模式也有所區別。

如果你是普通玩家,自然可以通過最簡單的「AAAA」觸發一套完整的連段動作,但角色還擁有各自不同的隱藏攻擊系統。

比如沒有武器,使用雙腿攻擊的狼叔萊卡恩,就是一個依靠蓄力踢擊累積失衡值的角色,不同攻擊動作都附帶了蓄力後的進階效果;手持水泥柱的巨熊本,特殊攻擊會帶有招架功能,能夠在格擋攻擊後觸發不同的反擊動作;而自帶電鋸的柔弱女僕可琳,攻擊動作最後能通過壓鍵的方式給予額外的切割傷害:

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如果是動作遊戲高玩,在熟悉了不同角色的攻擊模式後,可以根據敵人特性調整上場陣容,從而打出傷害更高、更華麗的連段,從而在任務完成後的結算畫面獲得更高評價;而對於動作遊戲苦手或是萌新來說,在熟悉了基礎連段後,也能通過連攜技打出華麗的戰鬥演出、得到良好的反饋感。

簡言之,各層級的玩家都能在《絕區零》這套戰鬥系統里獲得各自的成就感,這無疑是一個值得肯定的設計方式。

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除了成熟的核心戰鬥系統,遊戲世界里的細節設計同樣也值得一提。

在微博等社交平台上,最出圈的《絕區零》內容也不是戰鬥畫面,而是不同角色的立繪形象以及屬性界面里的切換動畫,比如下面這個:

玩了三天《絕區零》後,我想講講這款新作的特別之處許多帳號將角色的轉換動畫做成了Gif,得到了大量轉發

不同角色在切換養成界面時,都會擺出一個完全不同的Pose,而且整個轉換動畫極其絲滑流暢。

這種隨著界面改變而轉換角色待機動作的設計,其實在《原神》里已經出現過,只是《原神》里的人物動作幅度較小,套用的也往往是固定的幾個模版,常出現不同角色共用一套動作模組的情況。

而這次的絕區零顯然在這種動作細節上做出了大幅改進,不僅角色的動作完全不同,而且會根據人物的外形性格設計出符合人設的動畫效果。

比如角色貓又的設定是活潑的貓娘,在動作切換時會用「蹦跳」的方式代替轉身;而作為家政公司管家的狼叔,在裝備頁面則會掏出自己的懷表查看。

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這種表現效果良好、能激發玩家分享欲的細節設定存在於遊戲內的多個角落。比如主角家門口報刊亭的老闆是一隻小狗,亭子外不僅有符合遊戲整體美術風格的設計,內部還有針對狗設計的餐飲區和飲水器,在空閒時,小狗還會觸發喝水、打瞌睡的待機動畫。

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而這樣一個看似精心設計的建築,在目前的遊戲流程中卻沒有任何交互功能,既不能使用,也無法觸發對話,好像僅僅只是為了增加沉浸感所做的菜單式設計。

這樣的設計,在整個地圖以及遊戲流程中無處不在。不論是充滿街頭氣息的滑板座椅:

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還是遊戲里給「經營錄像廳」的支線玩法設計的多幅電影海報封面:

玩了三天《絕區零》後,我想講講這款新作的特別之處錄像帶致敬了包括《名偵探柯南》《紅辣椒》《假面騎士》等多個經典作品

這些設計的精細程度和美術風格都達到了相當專業的水準,不論玩家對街頭或者酷潮文化是否感冒,米哈游為了從這些細微之處上體現遊戲的氛圍和格調,都投入了相當可觀的開發資源。

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在這樣的戰鬥系統和美術鋪墊下,《絕區零》的基礎玩法是單機遊戲玩家們非常熟悉的隨機Roguelike關卡,當然,它換了一個更「時髦」的包裝——地圖從傳統的棋盤變成了由監視器螢幕組成的事件格。

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不同格子對應了所遭遇的不同事件,從戰鬥、抽取獎勵、獲得Buff到商店、傳送點,《絕區零》的監視器地圖包含了常見Roguelike遊戲要素,當然,也隨之衍生了一些特別的演出效果。

比如為了模擬監測器探測地圖的效果,地圖格會重組成一個搖獎機界面,光標會隨機停在某個事件格中,以此模擬探測後的結果。

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在某些特定劇情中,為了模擬列車不斷崩壞的場面,原本矩陣式的地圖格也會隨玩家的移動逐行消失。鑒於這只是一測,相信這個特殊的「監視器地圖」還能根據場景和故事組合出一些更有意思的形態。

但由於《絕區零》依舊是一款具備了抽卡要素的手遊,在商業模式的限制下,對於習慣買斷制Roguelike遊戲的玩家來說,遊戲里的Roguelike要素設計未必能讓人滿意。

眾所周知,Roguelike遊戲的爽點在於戰鬥過程中能隨機獲得效果強大、功能不一的增益Buff,這些Buff在相互疊加後,往往能夠發揮出1+1>2的連鎖反應,而嘗試不同的Build組合,應對不斷變化的地圖和敵人更是Roguelike擁有重復可玩性的核心所在。

很可惜的是,這樣設定在目前的《絕區零》中並不存在。

雖然擁有可選擇的Buff,但目前遊戲中的增益效果往往僅停留在數值層面,比如提高傷害、增加暴擊率、降低受到的傷害等,機制層面的增益(如改變攻擊動作、轉變技能模等)在遊戲中數量非常稀少,也無法通過多個Buff的組合產生質變的效果。

更多時候,地圖中可選擇的增益對角色性能的影響並不大,數值層面上的增減,效果也很難直觀地被玩家感受到。

影響操作手感或是徹底強化角色玩法的增益,其實存在於角色養成的天賦欄中,需要玩家購買特殊的道具解鎖,而基礎屬性的提升道具(比如經驗書),則需要玩家進入對應副本「刷刷刷」獲得。

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這樣的養成系統其實和米哈游的《原神》非常相似,只不過作為一款開放世界遊戲,《原神》依靠的是不斷更新可探索地圖以及推出新的活動玩法來留住玩家,而《絕區零》的玩法並不具備這樣的條件。

目前能夠讓玩家保持遊玩動力的,依舊是它戰鬥系統所帶來的良好反饋,以及不斷嘗試新角色的新鮮感。

《絕區零》的首次測試僅維持了三天時間,如果將時間延長,在玩家熟悉了每個人物的技能和戰鬥方式,逐漸習慣了它的戰鬥系統後,是否還能維持足夠的熱情來面對手遊的「刷刷刷」環節,還是個未知數。

從我的實際體驗上看,在連續肝了三天,反復觀看了角色的技能和終結動畫後,確實會對遊戲產生一定程度的疲憊感,而目前《絕區零》讓玩家反復遊玩的動力,又只剩下不斷通關副本、獲取養成道具,說白一點就是,開始很好玩,但很容易膩。

任何遊戲都有它的不足之處,尤其還是一款剛開始首測的遊戲。對於開發組來說,如何在一片贊揚中找到最關鍵的問題和不足,讓它在正式上線時擁有更高的完成度,才是接下來《絕區零》最需要關心的問題。

來源:遊研社