從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)



作者枕鶴,遊戲關卡美術與燈光師。本文經授權轉載自作者的

知乎專欄




前言

在上一篇中,我們著重討論了線性空間下的關卡:從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(一)

上一章嚴格按照《Stray》的劇情和遊戲關卡順序,為了不打亂讀者的閱讀節奏,不會引用還未提及的關卡作為例子,也沒有大量使用東拼西湊的遊戲來引用,但一些簡單的知識點需要盡早提及,所以可能不是最合適的圖例,大家了解其知識點的含義即可。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

入門的東西想必大家都看膩了,那麼我們本章開始深入一些。


第四章-貧民窟

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

遊戲從這個關卡開始,由原來的線性遊戲關卡空間模式,變為一個更加自由探索的關卡空間,玩家並不再按照線性關卡打造的固定節奏和單向空間去進行遊戲體驗。遊戲的節奏也從設計師完全的掌控逐漸放手,更大的控制權放在玩家手上,只能動態地控制玩家的行為,這對於任務的設計以及空間的布置都提出了更高的要求。

所以新開一章內容,與前篇做出區分,在本篇文章專注拆解「貧民窟」這個空間的內容,會更大程度上涉及多空間和自由探索的關卡內容。


遮擋

在上一章的末尾簡單提及了遮擋,在這里再次提及,因為其在關卡設計中是一個非常實用的技巧。

在建築學的虛實理論中,不得不提到的是實體的一大體質:遮擋。

任何與現實相關的場景都不能避免這一點,你放一個實體,這個實體就會擋住其後的物體;這迫使關卡和遊戲設計師仔細斟酌,判斷哪些東西應該被同時看到,又有哪些是不應該被同時看到的。

實體信息傳達的性質就在於,它會在後方創造一片遮擋陰影,內部信息我們無從得知。

在玩家首次進入貧民窟時,是需要指引其走到最後的電梯前的,那麼,巧妙地規劃玩家路線就是一個關鍵。除了使用一些可以封閉起來的門,以外,也巧妙利用了遮擋。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

左側的水管擋住了原來機器人逃脫的路,當然它也被臨時關閉了。其次,根據上面的線的指引,從高到低也是指向右邊。


弱化影響

遮擋的另一種作用是弱化影響

我們可以用遮擋來隱藏那些喧賓奪主,會與我們重心沖突的元素。在這個關鍵鏡頭下,左右兩側的道路都被前景的凸出結構給遮擋了,讓觀眾把焦點放在電梯間。

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利用遮擋提高空間理解的難度

當我們想要提高玩家理解空間結構的難度時,也可也使用遮擋。

如果我們想要提高難度,可以在多角度放置遮擋關鍵要素的物體,如此一來,我們就可以減少單一角度的信息完整性和清晰度,迫使玩家從多個角度更加仔細觀察環境。

類似的做法頑皮狗在《秘境探險4》中的【萊伯塔利亞金融區】中被使用,他們使用連續三層的遮擋,讓目標地點被隱藏起來。當玩家尋找出口一籌莫展之時,玩家再次回頭走下樓梯,看到出口明明只有幾步之遙,但卻被物體擋住了。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)
從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)
從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

即使光線指向了那里,並且是明暗差距最大的位置,但是仍然沒有第一時間讓玩家發現,而頑皮狗精湛的關卡設計,讓玩家下意識地去探索他們設計的關卡空間,基本上為玩家做出了決定,盡管頑皮狗並沒有強迫你去探索這些角落。

遮擋同樣也可以調整空間的體積感,正如上一篇【調整空間定義】中,利用實體遮擋骨骼結構的知識點,可以讓玩家無法第一時間清晰地了解這個空間的全貌。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)這是矩形空間?還是半圓形?

《Stray》同樣使用類似的手法,提高玩家理解這一區域的難度,讓玩家在探索時有新發現。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)來時沒有發現的路

重疊

重疊本質意義上是遮擋的一種類型,指在實體背後的東西並不完全被覆蓋,並非無法獲取信息。

當作為設計師,想要為玩家傳達清晰的信息時,這時考慮的第一要素;但另一方面,我們在設計時也會偶爾有目的性地使用遮擋。

當我們有一些獎勵寶箱之類的東西,我們不想讓玩家輕易地找到,想讓他們在探索的時候給予獎勵,我們顯然可以放一個東西把它擋住,只有在仔細探索時才有資格拿到這個獎勵。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)被書堆擋住的保險箱

亦或者使用遮擋「暗示」為玩家引導某個目標。通過隱晦的讓獎勵露出一點點邊角,將其與前面的遮擋物區分開來,能夠引導激勵玩家繞過去進行探索,尋找遮擋在另一側的物體。

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加強結構縱深

重疊還可以用於加強結構縱深。

如果場景中有大量的物體,他們各自分離,那麼物體之間的距離和前後關系就會變得模糊。玩家無法很好地定位到自己與不同物體之間的距離關系,這對於其移動的欲望是不利的。

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也許在【屋頂】關卡時的感知會更加明顯。

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利用不同形狀遮擋規劃玩家路徑與預期

任天堂《曠野之息》中的開放世界在CEDEC 2017發表的演講中,講解了形狀的妙用,玩家路徑和遮擋關系息息相關。

他們的環境設計師注意到一點在於,引導玩家左右繞過三角形的驅動力,三角形會分散玩家的前進力,將他們向左右兩側推進,也有多花費一點力氣之前爬上去的,這將玩家前進欲望拆分成三種。

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方形的引導力則強制玩家從左右兩側分開,所以立方體基本只能為玩家提供左右兩種的選擇。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

同時他在遮擋關系上還有獨特的能力,當你在繞過三角形的時候,之後的物體會循序漸進地展現出來,玩家越前進,就越有更強的動力和目標。

當你繞過正方體時,後方的物體會一次性暴露出來,所以它們多利用三角形為引導,方體作為障礙。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)
從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)


利用視覺元素指引

色彩對比

遊戲中的色彩與各類視覺對比的使用是非常具有關卡設計意義的,設計師使用視覺線索,依靠特定的顏色來突出物體,擁有很強的吸引玩家注意力的效果,讓他們免於花費很多時間去尋找下一個目標。

當玩家需要進行類似於跳躍這種本能操作時,他們需要快速可識別的目標,而不是需要動腦思考和犯錯。在本能基礎操作上失去目標,會讓玩家感到很沮喪!

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而在並不需要強指引的位置,沒有意義地指引則會打亂玩家的移動意圖,則最好不要使用視覺元素。在後續的【中城】關卡中就有很多顏色鮮明的跳躍點,跳到最後發現只是用於截圖與觀景的。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

重復元素

頑皮狗從《秘境探險2》開始發現利用色彩對比進行指引的規則,隨著時間的推移,他們使用一種更為巧妙的方式來實現這一目標,這種模式在很多公司至今仍在使用,比如一些重復的視覺元素。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)《秘境探險》

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)《戰神4》

《Stray》中的重復元素設計則是這種類似於電箱的東西,發出藍光。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

這在半開放的關卡中是非常有意義的設計,當沒有HUD時怎麼去無形地規劃玩家移動趨勢,不讓他們迷路,使用重復的元素會讓玩家感到熟悉。

雖然你可以前往那些人跡罕至的區域,找到幾個寶藏或者敵人的藏身處,但大多數玩家不會在意這個,他們一心盯著正確的方向。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)《秘境探險4》開放關卡

NPC/敵人引導

在很多後期的遊戲中,這一設計有著更特殊的擴展,比如使用強烈的光線,還有敵人的位置,而有時使用敵人掉落的收集品去引導玩家路線也是很巧妙的設計。

在《戰神4》中這種引導方式被大量地使用,玩家在看似開放的空間,被一些敵人給不停地引導到設計師想讓他們去的區域。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)《戰神4》

在貧民窟中,有一些小路其實玩家很少會使用到,但那里有一些世界觀設計和任務收集品,為了讓玩家有機會去探索這些區域,專門設計了一個會在這些小路不停走動的NPC。

好奇的玩家會跟著它探索這一塊為世界觀服務的區域,當然,不去也不會影響主線流程。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

欺騙與領悟

在遊戲關卡設計中,如果指引過於明顯和簡單,也會讓玩家感到過於容易和無趣。所以並不是每次都要給予玩家完美的反饋,而是利用一些欺詐性行為「玩弄」玩家預期。

這與敘事有著異曲同工之妙,沖突是故事的靈魂和價值所在,故事不能一帆風順,主角總是要跌入低谷,再達到高潮,關卡在電影化遊戲中一定程度上就充當了其敘事意義,所以也不能一帆風順,總有一些地方指向了新的任務。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

當然我們不僅僅可以利用任務來使用這種遭遇困難的技巧,我們可以在我們打造的重復元素或者視覺元素上去做文章。

同樣是《秘境探險4》,在【拍賣會】關卡,頑皮狗的技巧被反復使用,把玩家引到錯誤的道路,最後發現正確的路竟然就在背後。在拍賣會通風口的時候,你總可以瞥見左邊的畫面,以允許你觀察外面的情況,頑皮狗故意這麼做,讓你會錯過右側的入口。

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而當玩家意識到「原來是這里」的時候則會獲取一種恍然大悟的情感,這大概與解半天的數學題,最後終於解出來的感覺差不多。

領悟和完成的感覺是很好的正反饋。


定義空間

接下來的幾個小節會著重講訴和拆解關於空間的定義,是關卡設計與美術緊密結合的內容。

我長達15個小時徘徊在貧民窟這一章的地圖中,觀察各個空間的結構。不得不感嘆,這絕對是教科書級別的小地圖箱庭設計,所有的細節都並不是過度解讀,是關卡設計師精湛的設計和長時間的打磨,我這里僅僅拆了第一層的空間設計。

我們除了在一個室內以外,我們在室外也可以感覺自己在一個廣義的空間內,正如第一章所講訴的空間的場,當幾個實體結構放在一片空地上,他們會相互產生場力,形成一個空間。

比如你站在巨石陣中,即使只有一些石頭,但是他們仍然讓你感覺你處於空間中。

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用點定義空間

我們可以使用點來定義空間,分別放置四個雜物或者其他實體在四個點上,這時候雜物充當了點的作用,這種案例在實際遊戲關卡中其實是比較難找的,但是恰好遊戲中有著這樣的空間。

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雖然沒有太多的高度和體積感,但是這個空間有一種聯系感,這些雜物創造了一個正形空間。它們與外面的負形空間是對立的,你會覺得置身於這些雜物中有一種封閉感,這也同樣劃分了這兩個npc(這個我們後面再談)

可以上面的看到左側的鐵桶是層疊的,它們已經不是一個完美的點了,它們有點像一條線。它帶有一種方向感,它們暗示了這里有一個空間的體積和意圖。


用線定義空間

讓我們放入一個完整的柱子進去,這個柱子的主要意義在於定義了一個空間體積的上限。

即使四個角的點並不完整了,但是一條線的加入仍然讓這個空間被定義了。這形成了一個更明確的邊界,至少比點更清楚,創造了一種沿著地面的正方形圖像,創造了體積感。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)為什麼屋頂上要放一個疊這麼高的路障,是不是過度解讀了

當這條引導用的霓虹燈線和柱子連接,中間使用路障加固這個形體,這形成更多隱形的線,它們創造了一個平面的強烈圖像,線性元素能夠創造出一種可以度量空間的感覺。

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用面定義空間

上圖使用了虛擬的面來定義空間,當然也藉助了底面,面對於空間的定義已經非常直接了。

面可以簡單分為三種類型:底面(地面)、牆面、頂面。

這三個平面的類型,影響了我們如何尋找空間,也影響了我們如何想像空間,以及我們如何與空間互動和被空間影響。


用地面定義空間

如果想要打造體積感,用地面是很難做到的,但把它和一些線性元素結合起來很快就會喚起那種感覺。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)僅僅使用一條線

將它與單一的線結合,就可以幾乎創造整個體積感,雖然看不見這個結構任何的其他細節,但是這個結構的概念依然存在。

當然我們也可以只是用一個具有體積的地面來打造一個不是那麼具有體積感的開放空間。

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我們僅僅使用台階,無論是往高還是內凹,會讓我們的結構更穩定,為了進入這個空間有了更多的障礙,我們必須走上台階,當然從進入來說並不是很大的障礙。但這很重要,這把它定義成一個有作用的空間。

如果使用陷入地面的方法來觀察它,可能會更具有體積感,這實際上更像是對一個既定空間的觀察,而不是上台階。

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用牆面定義空間

當然你也可以用牆面來打造空間,是同樣的道理。比如說利用一個完整牆面和一些矮牆或者欄杆。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)為什麼盆栽放在右側角落而不是中間

這個空間很有意思,各位現在應該知道為什麼盆栽和桌子雜物要放在左右側角落了。但是這個空間的這塊木板斜坡,把原本定義空間的台階打破了,銜接和外部的空間。這個空間應該當成一個單空間內的子空間來看待,鐵桶堆也印證了這一點。

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這個後面我們再講。


用頂面定義空間

很少有隻使用一個頂面來打造空間的例子,就像上圖,很多頂面是無法單獨存在的(在物理情況下),它需要一些支撐物。但是《Stray》中就有,不然為什麼叫做教科書呢?

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當我們談到圈地的時候,關注的想法除了定義以及空間如何被很好地定義之外,還有一些點:

觀眾是否能夠理解你試圖表達的空間類型?

空間是正形空間還是負形空間?

如何影響玩家路線的流動?

空間是如何被定義,如何暗示空間?

空間中的空間是如何影響整體的?

就比如這個用頂面定義的空間,它是開放的,它的正形性很低,玩家幾乎不會在這里停留太久。

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當我們定義了空間,我們可以使用上一章里的【調整空間定義】的方法,來對於玩家認知這個空間,以及這個空間的開放程度進行調節,這有利於控制玩家對於自己目前的空間位置的認知,以及出入一個空間的意圖影響。我這里不再贅述。


多空間構成

空間的構成和圖像的構成很多時候是息息相關的,其本質上的差異只是三維與二維的不同,人們在理解空間上,很多時候仍然依靠視覺圖像上的思維去認知。這里就不提及圖像構成的內容了。

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假設這是一個空間建築的頂視圖,我們很難通過場景來理解,這些物體是如何聯系組織的,這里有太多的信息了,沒有什麼特殊的意義,這麼多身份意味著所有身份在這里都是失去了。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

但是我們仍然可以對其進行一些歸類,因為他們的長短是有異同之處的。

我們可以用各種方法去加強他們之間的聯系性,比如大小,形狀,顏色。我這里就使用顏色。

可以看到,即使在左上角的矩形與其他的矩形沒有連接關系,但是我們仍然能感受到他們之間有某種聯系。

我們可以看到一些不同的空間之間彼此關聯,當我們進入空間構成,空間構成幫助我們布置空間,探索空間,我們了解我們的位置,我們在整個空間的位置。更多時候我們使用連接,或者其他更隱晦的方式來聯系多個空間。


節點網格與決策點

這是貧民窟關卡的第一層空間地圖。

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我們可以畫出這個空間玩家的行進路線可能。雖然他們肯定會走彎路或者斜線,甚至可能在一些地方繞圈,但本質上是這樣的。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

玩家可能在一些位置發生選擇,我們叫做決策點。

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在建築學中的尋路設計里,這被稱為節點網格(Node Network)。

本質上,這就是給玩家發信息,當你創造關卡的時候,你應該想在哪里保證玩家會經過,我想讓他們把注意力轉移到哪里。

一旦進入這個空間,我們需要給玩家設置一個探索的步驟構圖,這些空間如何引導玩家流向另一個空間。你可以發現在貧民窟關卡的決策點附近,一般都有明顯的指向性方式或者指示牌。

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而每個決策點,都是一個玩家會經過的關鍵點,是單獨的攝像機鏡頭,靜態的圖像,但這一整個關卡整體流動的是空間構成,比如建築和建築,空間和空間是如何連接的。

我們可以回頭使用玩家第一次進入貧民窟的關卡流向來舉例。


利用空間構成打造敘事節奏

單個空間打造的Mood是固定,我們姑且稱之為「氛圍」;而多空間之間切換時,可以理解為多個氛圍之間變換,這形成了敘事的節奏。

空間構成傳達世界觀,利用建築和空間構成,尤其是空間的層次和組織,它能夠講述很多特定空間的意圖。

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當玩家第一次進入這個空間,狹窄的通道加上前側的冷光,這里的氛圍是謹慎小心的,有一些膽怯。而遠處的暖黃色光則讓人覺得那里的空間氛圍會更溫暖,更安全。

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不幸的是當機器人原住民發現我們之後拉響了警報,全新的紅色光效出現,加上BGM和這里狹窄的空間構成,我們開始緊張起來,敘事節奏加快。

與此同時,玩家的移動意向也加強,大多數玩家會加快腳步前往下一個空間。

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當我們來到這個空間時,藍色的牆和青黃色的燈光,打散了紅光的危機感,空間構成也更加開闊。好奇的氛圍取代了之前的緊張感,玩家會傾向於在這里進行一些觀察,當然這里也很值得觀察,這里有奶奶的圍巾店,編程店和路牌。

特別是圍巾店,這是一個元素很多的空間,並且它是面向路口開放的,可以進入這個空間進行一段時間的探索,這里面是一個單獨的正形空間!

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)奶奶第一次是不在的

這是同時使用了三個面(地面,牆面,頂面)以及許多點與線的元素打造的空間,它的正形性是非常完善的,它有強烈的理由讓玩家在里面看一看。

當然這里的地毯也是一個會讓玩家稍作停留的空間(反正我是跟這個招財貓玩了一會)。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

接下來我們轉過彎之後,又重新被警報燈和紅光帶回略微緊張的情緒。這里有一小段台階,如果你注意的話,這台階的正上方有一段管道穿過上空,這個細節我們後面會提到。

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如果你這時候在這個台階兩側左右橫跳,你會很明顯感受到兩種不同的氛圍在這里被無形的牆隔離。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

我並不覺得這是PPV的作用,我認為很大程度上這里的氛圍取決於玩家身上是什麼顏色的燈光效果,這其實是色彩心理學的進一步內容。

當紅色的光占領了那一塊區域的GI時,玩家一旦進入光照探針范圍內,身上的光即會變紅,人們對於自己身上的顏色非常在意,當你身上被紅光滲透時,你感到更加緊張。

我在Research《刺客教條:英靈殿》的Lightning時,也同樣發現了這樣的意圖。當玩家進入那塊燈光GI下時,氣氛開始變得令人緊張。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

當來到這里時,你是否會覺得接下來會進行戰鬥?可以想想是什麼影響了你的判斷。

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在決策點打造關鍵構圖

很多時候,決策點的鏡頭是很單純的。單純的藝術表達,什麼感覺好,什麼有趣,讓人興奮。我們希望玩家能夠感受到他們不斷移動的空間,有很多很棒的靜態構圖,這讓我們感到關卡很有活力,賞心悅目。

當我在這里發現這面青藍色的牆被紅光影響時,是非常漂亮的,並且遠處的路燈和指示牌也是很完美的構圖。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)


色彩故事板(Color Script)

色彩腳本是一個用於講述故事的畫面插圖集,我們在整個遊戲中應用的顏色腳本闡述每個關卡的色調和氛圍。

這是一個遊戲關卡設計前期的美術腳本,是關卡構成,色彩,當然包括燈光的指導腳本,它將會定義一個關卡的節奏是什麼樣的敘事節奏。

正如我們上面小節提到的利用空間打造故事節奏,這種方案不僅僅是被使用在《Stray》中,在很多遊戲中也同樣被使用。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)《SIFU》色彩腳本

最基礎的「起承轉合」,遊戲關卡也遵循這個敘事節奏原理,我們在第一次進入【貧民窟】關卡時正是這樣的節奏。


空間組織

正如上面【多空間構成】小節所述,當我有多個空間時,如果他們是無序的,身份混亂的,那麼是非常難以讓人理解的。我們需要為其進行構圖,就像圖像一樣,創造它們之間的聯系與差異,通過規則和對比來方便於理解。

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如果玩家的決策點是如此多的,且關卡流向是復雜的,這讓這些空間看起來並沒有什麼聯系,很多時候它們甚至沒有連接在一起。

為此,關卡設計師在規劃玩家第一次進入的路線時,製造了很多限制,讓玩家只能按照設計師的意圖進行空間流動。因為玩家最後是需要在電梯間前進行過場動畫劇情的。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

關卡設計師使用了可關閉的門和不可直接通過的鐵絲網來限制玩家的流向,並且限制跳躍。確保玩家按照規劃到達目標區域。

除了門和鐵絲網之外,還有我們之前談論定義空間時候使用的一些元素,比如台階。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

這些邊界給空間定義了組織,哪幾個空間是連接的,哪一些空間的身份是相同或者有聯系的。通過邊界去進行歸類和組織,有關系的空間同歸屬在一個組織下,這也與世界觀和空間內的敘事有關系。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

空間組織並不是完全跟距離呈正比關系,而是在於如何通過劃分去組織空間。

坐在【編程店】門前面的兩位NPC,完全跟編程空間組織下的理性身份不符合,而於【奶奶編織】的感性形象更類似,並且它們有著類似的元素——披巾。因此這里的階梯是非常必要的,它劃分了空間組織,把主導空間給確定下來。

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主導空間

我對於上面劃分出來的空間組織進行了簡要的身份和其代表的內涵描述。

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一般空間的組織中,會存在主導空間和其衛星空間,主導空間對其衛星空間具有支配關系,可以理解為主導空間的身份會溢出到衛星空間,衛星空間會擁有主導空間的屬性。

有很多因素會影響一個空間組織中的主導關系,如何讓一個空間成為主導空間,這里簡單來說就是一個有著強身份的空間,影響了周圍的空間。


劃分空間組織

劃分空間組織的方法本質上和定義空間是類似的,比如我們看【死路口】這塊區域,為什麼它的空間組織到達這里就中斷了?

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

這里的空間地面上有一個木板倒在這條線上,創造了一個線的劃分,而上面頂面也與【死路口】的組織空間不同,形成了一個邊界。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)
從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

在遊戲中,當玩家走過這個邊界之後,可以明顯的感覺到氛圍的不同,類似的例子還有很多。

在貧民窟也有一些弱劃分的例子,比如在洗衣店門口的區域,使用從天上穿過的管道進行劃分。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

這些結構和定義與「門」的作用相似,目的在於讓玩家知道自己來到了一個新的空間組織內,這里有全新的空間身份。同樣我們也可以使用氛圍來區分身份,比如使用燈光來切換氛圍。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

空間的組織非常重要,因為其可以幫助玩家快速地記住這些空間之間的關系,就像在文字遊戲時,隨機無序的詞組會讓我們難以記住,而將其歸類成有意義的近義詞進行記憶時,則擁有了層次,這會把書面練習變為思考練習。

當我們的空間具有聯系時,它們會變成一種相對關系,玩家可以很快理解整個關卡地圖的關系。


空間身份與敘事

當我們在一個空間組織內時,我們可以通過其中的元素來獲取這個空間的身份,而其中的敘事也需要具有聯系性。同樣我們也可以通過其敘事內容,來對空間的組織進行劃分。

在《Stray》中我們可以通過與NPC進行對話,來了解這一空間組織下的身份歸屬。比如在【洗衣店】門前的這個通過上方管道的弱劃分,其實並沒完全將這兩塊區域分開,而是一種父子關系。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

我們可以通過一位NPC進行驗證。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

這位坐在角落的NPC雖然距離洗衣店門口有一些距離,並且是被管道劃分在外的,但是它仍是歸屬於【洗衣/油漆店】的組織下。它仍在談論著樓上那兩個傢伙,這里有一種生活的日常感。

空間的敘事內容除了被這個空間本身自帶的身份屬性,比如【酒吧】的安逸隨性,也被空間中的一些特殊元素所影響。這個在電梯間里的「寺廟」就是最好的例子。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)為什麼這里是個寺廟?

空間的象徵意義

可能接下來的內容會偏向哲學,可能可以當作一些參考或者拋磚引玉的解讀,我想這一部分文案策劃同學會更感興趣,當然這也是美術發展為藝術應該擁有的知覺。


紀念性建築

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

紀念性在建築學中,是指一種可以喚起一種偉大的光環,一種要求公眾認可的力量和重力感特性的建築。通常是大教堂,寺廟之類的。這些空間是擁有很高的頂面,用於激發敬畏的,通過極高的頂面,在我們無法觸及的地方。

這個設計利用了原來宗教建築的紀念性,讓政府或政權取代了神的角色,為了讓機器人們去讚美和崇拜它。這個世界觀中的上層權力機構成為一種新的宗教。


電梯間寺廟

這個電梯間寺廟是很有趣的一個空間,首先它位於這座紀念性建築的最底層,它代表了被壓迫的意義。其次,它是一個很封閉的場所,它的有三個牆面,門也是卷簾門,類似於牆面。

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牆面

牆面代表社會,主要用來創造空間的邊界,和我們的基平面相反。我們通過觸摸與它互動,只有在我們想和牆面對抗的時候,我們才會選擇互動。

所以牆面是對立的,因為它們會限制我們的能力,可能還限制了我們無聲地運動,我們不能輕易地通過它們,需要對抗它,但它們也可以讓人感到舒適,它們可以很友好,提供隱私和安全,免受敵人傷害。

四個牆面代表著這個空間中的居民的膽怯,守舊。如果你給它們出示一些「外來者」的物品時,你會得到不可能離開這里的回答。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

頂面本該是很高的,但是因為電梯的掉落,吊在上方,用一些篷布臨時保護了上方的空間。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

如果我們走進里面,去翻譯牆上的內容時,我們會知道,它們的信仰對象是人類。掉落的頂面意味著它們的信仰已經隕落。


頂面的象徵

它的存在比其他兩個面有著更強烈的庇護和封閉的感覺,你知道頂面就在上方,並不只是物理邊界,它們傾向於定義一種情感基調。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

我們第一次發覺我們一直處於一個穹頂之下是在這里。而後我們的劇情也暗示了這個世界觀:人類為了在環境惡化中庇護自己,把自己關在了這個穹頂之下,但是卻沒想到因為封閉權力機構的自私貪婪,讓人類最終走向了滅絕。

而這個穹頂,包括這個紀念性的電梯,也會一直伴隨遊戲的世界觀,在後續都會遇到信仰權力機構宗教的信徒和類似的穿著的機器人。


空間層次象徵

如果學過高中地理,應該知道高檔住宅區一般都會選擇位於上風上水的地方。上風,即風向的上風向;上水,即地勢高的地方。住的地勢高逐漸成為了一種地位的象徵,對於空間來說也是如此。

在【貧民窟】這個關卡中,有著嚮往中城區,逃離貧民窟的「外來者」都住在,或者曾經住在高層公寓里。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

而嚮往真實的藍天的NPC,也躺在樓頂,最高權力機構則在電梯頂層,最守舊的信徒在電梯底層。這些都是空間層次的象徵。

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

來源:遊研社