《寶可夢:朱/紫》評測:最好的底子,最爛的技術

作為一名長期蟄伏於各路家用機平台的低需求玩家,我天真地以為大部分來自硬體或技術手段上的不足,都不是什麼大事。畢竟,現在你再掏出那些有趣的老遊戲,它們也不可能變出所謂的4K60幀。

但《寶可夢:朱/紫》的情況,顯然更加嚴峻與不講情面。某些手上攥著全球最賣座IP的遊戲公司,正遭受來自各個層面玩家的質問——事實證明,作為一家AAA級作品(從商業角度定義)的開發商而言,GameFreak永遠都不會讓人失望,而且他們還總能找到有趣的新姿勢。

《寶可夢:朱/紫》評測:最好的底子,最爛的技術

通常來說,GameFreak在玩家眼中所扮演的角色,總是那個需要為「寶可夢」正傳亂象負責的「諸惡之源」。二十多年來,雙版本商法、遊戲概念上的不思進取、玩家反饋耳旁風,也確實讓人們對這個躺著就能把口袋中鈔票捲走的系列抱有不少怨言——直到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(下文簡稱:「阿爾宙斯」)的面世為止。

從這點上來說,《寶可夢:朱/紫》本有機會在口碑上超越帶有實驗性質的「阿爾宙斯」。可就和你從各個渠道聽說過的一樣,就是這部有史以來規模最大,也凝聚了GameFreak最多野心的寶可夢遊戲,正用著種種奇妙或詭異的BUG,以及堪稱災難級的優化,不停刷新著玩家對主機遊戲的忍耐下限。

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由於這種「看穿地面」的情況發生得過於頻繁,甚至讓我覺得不該將其稱為「BUG」

在這件事上你能看到的大部分問題,或許都可以被歸結於Switch一直以來貧弱的機能,可在有著「異度神劍」的開放世界作為先例的情況下,GameFreak稀爛的技術力問題,也再一次浮上了水面——很顯然,他們不僅無法針對Switch提供專業的優化,更連自由攝像機與平面以外地形的交互關系都處理不好。

很可惜的是,在打上了首日修復修正檔後,社交網絡上的大部分「有趣」BUG,並沒有在我的實際遊戲過程中出現。相比之下,一些不算嚴重的光影錯誤、極度不穩定的遊戲幀數,以及強制彈出的致命問題,依然是這趟旅程中的常客。

好在,自動保存機制的存在,保證了《寶可夢:朱/紫》不會將這種痛苦進一步擴散。而一味地數落GameFreak或任天堂,顯然也不是一件公平的事情。可事情偏偏也就諷刺在這里——對《寶可夢:朱/紫》而言,在可怕的技術力的另一頭,它提供的玩法也的確有著能夠讓我將大部分負面情緒暫時放下的魅力。

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就結果而言,《寶可夢:朱/紫》的確是有史以來GameFreak最具改革性與野心的作品。從第七世代開始,「開放世界」的概念便一直在「寶可夢」系列作品的上空打轉,在第一方大作紛紛涉足其中的今天,這似乎也成了一種必然的趨勢。可無論是首次嘗試自由鏡頭與開放式場景的「劍/盾」,還是試圖構建一個更加生動世界的「阿爾宙斯」,都面臨著一個非常實際的問題:在過去的二十多年的作品清單中,「寶可夢」遊戲早就形成了極度依賴於等級與數值、逐步解鎖地圖,外加線性故事結構的底層邏輯——也正是因為這樣,後者才創造了看似開放,實則依託於線性故事的「開放區域」設計。

而《寶可夢:朱/紫》的最大變革之處,自然也就在這里。在遊戲中,當玩家作為寶可夢學校的學生,帶著「找到屬於自己的寶物」這一目標,穿過了帕底亞地區最大的中心都市後,遊戲便會進入一個真正意義上不設限制的「開放世界」狀態,從行進路線到遊玩風格都有著極強的可定製性。

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「尋寶」是本作的關鍵詞,但其實際所指的東西卻帶有很強的浪漫主義氣質

作為單人故事的目標,《寶可夢:朱/紫》一共為玩家設置了三條可選路線:其中,逐一攻略各大道館,與勁敵共同成長,最終挑戰地方聯盟的老傳統「冠軍之路」,自不用多說;玩家還可以選擇攻破反派組織「星團」的「星塵之路」;以及,挑戰強大寶可夢的「傳說之路」。

遊戲初期共計十八項的可玩任務,很好地彌補了過去作品中「屬性一共有十八種,可道館只能有八個」的不足。在啟用「真開放世界」對地圖進行構成,吸收大量過往玩法要素,創造了系列中最「量大管飽」遊戲體量的同時,《寶可夢:朱/紫》也終於做到了GameFreak在多個世代以來一直想做卻無法做到的事情——幫助玩家在單人劇情中,了解各個屬性與其衍生出的克制關系。

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在地圖上,玩家可以看到只屬於自己的冒險軌跡

到頭來,寄希望於多人和線上對戰,竭力弱化單人內容,其實一直都是GameFreak在寶可夢本篇中瘋狂「擺爛」的關鍵原因。在這點上,「究極日/月」和「劍/盾」的故事,始終給人一種有始無終的堵塞感——殊不知,有多少玩家從一開始,便只沖著通關一遍故事而來。

與此同時,「阿爾宙斯」從概念到底層框架則都是為了單人體驗而創造。為此,GameFreak甚至不惜在遊戲中刪去「特性」或許多獨特的技能特效,用以降低戰鬥或「對人」部分的門檻。事實證明,雖然沒有得到部分熱愛對戰的老玩家歡迎,但這種變革卻給他們的下一部作品,打下了有史以來最好的底子。

不可否認的是,《寶可夢:朱/紫》為玩家所展示的這場冒險,的確很像是在「阿爾宙斯」基礎上進行的全盤加法。在帕底亞地區,你幾乎能看到洗翠地區在生態構建上的所有優點:這里有著同樣乃至更加有趣的寶可夢生態與地區環境,在無縫銜接起的草原、沙漠、湖泊與雪山中,新舊寶可夢們正遵循著屬於它們自己的行為邏輯,融為整體環境中的一環。即使沒有了前作閃避扔球等動作要素的存在,玩家的坐騎也變成了一隻攀岩、沖浪樣樣都行的「摩托車型寶可夢」。你仍舊可以在這里,看到一個生動且現代的寶可夢世界。

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不少出沒於高草叢中,體型較小的野生寶可夢也順便用一種更加現代的形式,詮釋了「××從草叢中鑽出來了」

更重要的是,相比人類尚未過多踏足的洗翠地區,現代文化與自然環境的和平共存,也是帕底亞地區最大的魅力之一。在遊戲中,玩家將穿越一座座風格與文化截然不同的都市或城鎮,它們有的以豐收的橄欖樹出名,有的以獨特的抽象藝術受到追捧,有的則用熱鬧的海邊集市吸引遊客。在這趟想到哪兒走到哪兒的旅程中,它們與存在於帕底亞的珍貴自然景色一起,成為了「尋寶」之旅中最寶貴的回憶。

而不管你看不看得出來,GameFreak也都已經在盡自己最大的可能,以遊戲的幀率作為犧牲,展現著更多畫面與圖形質量上的升級。事實上,相比「阿爾宙斯」中採用的大色塊和動畫渲染風格,《寶可夢:朱/紫》不管是在人物還是環境材質上,都展示了更多的紋理和遠近景細節——只是,要說這一切是不是真的值得,那就是另一回事了。不過在這里,我們還是先跳過這些讓人不適的優化問題,回到遊戲本身。

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說實話,要是將《寶可夢:朱/紫》完全比作是「阿爾宙斯」的加強版,也不是一件公平的事情。在本質上,《寶可夢:朱/紫》其實算是這些年里,單人故事和多人內容兩手都抓的罕見作品。

在單人體驗上,生動鮮活且任你探索的巨大開放世界,自然是一方面——畢竟,它首次滿足於了玩家對於真正寶可夢世界的強烈探索欲望。而在另一方面,對於那些無法被拋棄的傳統要素,本作也提供了最符合現代玩家習慣的改變。

這些良性改動包括:在啟用了開放世界的框架後,本作一並刪去了沿用二十多年的「目光對上就要開打」設定,路邊展開的訓練家對戰,成為了主動測試實力時的參照標;面對野外展開的戰鬥,就地開始的切入與切出,省去了大量不必要的等待和時間成本;而對於那批本身就習慣將關注點放在收集與故事的玩家來說,《寶可夢:朱/紫》更是提供了一種名為「Let’s Go!」的跟隨與戰鬥結算方案,能夠讓寶可夢在不進入戰鬥畫面的情況下,快速與路邊的敵人決出勝負,並以此填充經驗值,在與目標任務等級差異過大的時候,這也成了效率最高的缺口補足手段。

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練級前所未有的輕松

除此之外,就像我們在此前說過的那樣,本作初期被設立好的三條路線,共計十八個的任務目標,也的確給玩家帶來了極其豐富多變遊戲體驗。

其中,「寶可夢」系列最傳統的道館挑戰,終於在經過「劍/盾」之後,徹底擺脫了過去「走迷宮,打對戰」的老套路。遊戲中出現的幾乎每一個道館,都擁有屬於自己的獨立小遊戲解法,其中既有類似於「劍/盾」中草路鎮那樣純粹的「運物」挑戰,也有更具趣味性的滑雪和猜字謎。我最喜歡的釀光市道館館主,更是在自己的找茬小遊戲中,大玩近年來流行的直播文化。毫無疑問,這讓每一次的道館挑戰,都帶來了不少額外的樂趣。

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奇樹很可愛

至於另外的兩條路線,GameFreak同樣也提供了僅屬於它們自己的獨立玩法:在「星塵之路」中,面對成群結隊占山為王的「星團」,玩家需要活用隊伍中的三隻寶可夢,以「Let’s Go!」的形式在快速輪戰中取得優勢;而「傳說之路」的任務目標,則更加接近於「日/月」中的挑戰霸主寶可夢,在這條故事線里,玩家將會深入帕底亞地區那些人跡最罕至的地方,挑戰體型巨大的「寶主」,並找出潛藏於帕底亞,導致它們發生巨大化異變的原因——從某種意義上來說,這也是與本作背後「危機」關聯最密切的一條路線。

老實說,即使沒有採用動態等級或其他更加高明的機制手段,能夠提供這樣豐富的單人遊玩體驗,《寶可夢:朱/紫》已經遠超預期了。因此,我並沒有對其抱有更多的奢求,可那些真正的驚喜,往往都出現在預期被降低之後——在啟用了開放世界和自定的攻略順序後,本作的三線故事依舊講得有頭有尾、邏輯通順,即使同樣沒有傳統意義上的「惡人」,它仍舊提供了深度遠超「劍/盾」的有趣故事。

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道館戰、團體戰、霸主寶可夢,系列該有的它都備齊了

而作為兩手都要抓的另一頭,本作在對戰和多人要素上的進一步強化,也為豐富遊戲玩法,做出了極大的貢獻。

首先,是與第六世代的「MEGA進化」、第八世代中的「極巨化」占有同樣地位的「太晶化」系統。可以確定的是,這種可以讓場上怪獸變得更加閃亮的附加狀態,會極大程度地改變本世代的對戰環境,其進一步加強屬性補正或直接改變屬性的對戰特效,可以從防守和進攻兩個方面,為戰局帶來巨大的不確定因素。在「特性」要素全數回歸的當下,這既擴展了玩家在戰術鋪開上的彈性,又大大提高了「先讀」的執行難度,讓對戰的上限和博弈趣味進一步增加。

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令人遺憾的是,或許是因為現階段以太晶化為基礎的戰術思路還不夠成熟,本作單人劇情中大多以「太晶化」為壓軸演出的對戰,都被設定得有些單調且難度偏低——這雖然向新玩家們解釋清楚了屬性克制的重要性,卻沒能更好地展現「太晶化」的真正潛力。

順帶一提,根據目前我們所知道的信息,本作御三家之一的新葉喵同樣將會擁有「變幻自如」這一夢特性。可或許是因為效果與太晶化的重合,「變幻自如」剛剛遭到了一次強力削弱(變幻次數被限定為一回),這進一步證明了太晶化在第九世代對戰環境中的不可替代性。

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在旅程中,玩家會時不時遇到野生的太晶化寶可夢,它們的等級和實力往往要超出周圍環境不少

此外,作為對標「極巨化團體戰」的進階玩法,《寶可夢:朱/紫》還在廣闊的開放世界中,加入了名為「太晶化團體戰」的線上活動。這種同樣以巢穴形式出現於開放世界中的戰鬥玩法,很像是一種極巨化對戰的加強與微調版本。玩家將以四人團隊的形式參與到對野生太晶化寶可夢的「群毆」之中,並藉此機會豐富自己的戰術團隊。

說它「加強」,是因為「太晶化團體戰」提供了更完整和快速的對戰節奏,四名玩家同時執行命令的形式,減少了更多相互干擾的可能,也消減了非必要性演出的占比。更重要的是,在寶可夢行為之外,它也加入了類似於鼓勁或治癒之類的玩家行為,讓你永遠有事可做。但說它只是「微調」,也是因為這個模式其實並沒有變得比「極巨化團體戰」更加「好玩」,再加上「太晶化」並不會給寶可夢帶來外貌上的改變——所以,如果你不是一名正在整備隊伍的對戰愛好者,那也沒有太多深入其中的必要。

《寶可夢:朱/紫》評測:最好的底子,最爛的技術

其實,撇開這個仍舊不夠好玩的「太晶化團體戰」,《寶可夢:朱/紫》還是在「多人玩法」上,做出了某些相當重要的改變。在本作中,玩家可以通過「聯機遊玩」與好友們同時進行冒險,除去「劍/盾」中的「假聯機」之外,這也算是「寶可夢」系列首次實現了玩家從多年前開始便一直訴求的在線遊玩。

只不過,對依然對於仍舊「少個朋友」的我來說,這個功能就沒有那麼實用了。更何況,除了通信進化之外,本作還追加了一種「聯機遊玩時進化」的進化方式,這也讓在編輯部中立場與身份都形單影只的我,在達成全圖鑒收集的道路上再次倒退一步。

《寶可夢:朱/紫》評測:最好的底子,最爛的技術

好在,這趟旅途中還有寶可夢們的陪伴

可在絲毫不吝嗇我對《寶可夢:朱/紫》的讚美後,還是要去直面那些問題:即便放寬心態,這一切仍舊讓人痛苦與難受——為什麼偏偏這樣一款處處都是亮點,本該成為「最好寶可夢」的遊戲,卻給玩家帶來了最要命的遊戲體驗?雖然它的那些運行問題還不至於無法忍受,但這種姿勢古怪的「技術性擺爛」,的確又一次刷新了我對GameFreak與Switch獨占遊戲的預估。

而你也一定明白,對大部分人而言,在遊戲是否好玩之前,你總得先做到流暢運行。面對這個問題,這個鍋總得要有人去背——至於這個人究竟是GameFreak還是任天堂,那就不好說了。

來源:3DMGAME