數毛社:《寶可夢 朱/紫》是技術上的全面失敗

數毛社 Digital Foundry 推出了《寶可夢 朱/紫》的技術分析視頻與文章,並表示《朱/紫》是技術上的全面失敗。

數毛社:《寶可夢 朱/紫》是技術上的全面失敗

以下為文章要點:

  • 《朱/紫》根本達不到其他《寶可夢》遊戲的標准,最根本的原因是本作糟糕的視覺設計和模型質量。
  • 遠景缺少細節,畫面沒有陰影,只使用非常粗糙的法線貼圖來增加畫面細節。低解析度的 2D 貼圖隨處可見,較大型的貼圖就是簡單的復制粘貼,粗糙又難看。
  • 圖形繪制距離有明顯的問題,寶可夢和 NPC 會突然出現和消失,在長距離旅行時很鬧心。物體幾乎沒有陰影,有時候環境光照還會突然改變。
  • 離開一段距離後,NPC 和物體都會在低幀數模式下運行,城鎮里的 NPC 表現得尤為明顯。
  • 寶可夢對戰時的鏡頭動畫十分尷尬,模型材質表現糟糕。
  • 很容易讓視角穿過模型,物品出現閃爍的情況更是家常便飯,玩家控制的角色幾乎沒有物理碰撞效果。
  • 室內場景、寶可夢、主要 NPC 做得很不錯。

數毛社:《寶可夢 朱/紫》是技術上的全面失敗

  • 底座模式下解析度在 720P 和 1080P 之間徘徊,通常會穩定在 864P。便攜模式下解析度在 576P 到 720P 之間,城鎮外通常會接近甚至穩定在 720P。
  • 底座模式下的畫面表現令人困惑,幾乎沒有抗鋸齒和後期處理的痕跡。這時候便攜模式的表現會更好,不過處理得不是特別干淨,特別是在解析度下降的時候。
  • 遊戲目標幀率是 30 幀,但實際會在 25 到 30 幀之間波動,有時候畫面延遲會長達 100 毫秒,體驗糟糕。底座模式和便攜模式都有這種問題。

數毛社:《寶可夢 朱/紫》是技術上的全面失敗

  • 最差的情況下,遊戲會長時間跑在 20 幀,如某些過場動畫或是穿越城鎮時。

數毛社:《寶可夢 朱/紫》是技術上的全面失敗

  • 遊戲並非完全沒有優化,DF 認為遊戲激進的繪制距離,粗暴地降低遠處物體的動畫幀數,還有動態解析度技術,都在盡可能降低性能要求,不過遊戲依舊不能維持穩定的 30 幀。
  • Switch 上仍然可以展現優質的開放世界,如《薩爾達傳說 曠野之息》和《異度之刃3》。在分析《魔兵驚天錄3》時,DF 曾認為遊戲對 Switch 的硬體要求過於嚴格,但這話並不適合《朱/紫》。
  • 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的畫面並非一流,但《阿爾宙斯》的地形很漂亮,有逼真的岩石和高質量的紋理。與之相比,《朱/紫》的大部分地貌簡單得令人發笑。記住,這兩款遊戲同一個公司的多個團隊製作的。

數毛社:《寶可夢 朱/紫》是技術上的全面失敗

  • 《朱/紫》並非一個完整且連續的開放世界,在進入某些地方時會有黑屏加載。但它提供了一個相當大的探索區域,有城鎮、據點和大量 NPC,這些地方都沒有設置加載環節或是視覺障礙。
  • DF 懷疑遊戲表現糟糕的其中一個原因,是受到了引擎的拖累,建議 GF 換個引擎或是從底層開始優化。
  • 歸根結底,《朱/紫》是技術上的全面失敗。令人尷尬的美術,糟糕的繪制距離,糟糕的遊戲表現,平庸的圖像質量,還有一大堆 Bug。寶可夢粉絲應該得到更好的遊戲。

來源:遊戲時光