《武士少女》評測:美少女可以解決一切問題

對於那些喜好ACG美少女的玩家來說,由D3PUBLISHER(中文地區由雲豹娛樂代理)發行,SHADE開發的《武士少女》,絕對算是今年最值得期待的遊戲之一。前者作為日本最著名的中型發行商之一,靠著《地球防衛軍》《御姐玫瑰》《夢幻俱樂部》以及一票我不曾了解的乙女作品,他們在幾個世代中培養了大批口味獨特、但各自需求明確的忠實玩家。

而相比之下,作為基層開發者的SHADE則在自家的產品輸出路線上,有著更加明確的目標與方向,不管是強行將爆衣與射擊聯系在一起的《子彈少女》,還是用噴氣艇和水槍強調美少女身段的《神田川JET GIRLS》,不用我多說你也知道——在用美少女打擦邊球這件事上,他們絕對是最專業的。

從某種意義上來說,你可以將《武士少女》看作是D3PUBLISHER與SHADE遊戲品味的完美繼承者——它有著不太正經的故事主題,還算湊合的遊戲系統,以及總能戳你中性癖的頂尖角色設計。

《武士少女》評測:美少女可以解決一切問題

《武士少女》

就像SHADE開發過的大部分遊戲那樣,《武士少女》也有著極其清晰,卻同樣沒什麼道理的故事脈絡。放學後獨自在教室中復習歷史的在女高中生玉織紬突然被召喚到了1582年的本能寺,在隨後趕來的三名忍者——依夜、刃鋼與狐美魅告知下,她得知了自己身為「調律巫女」的特殊身份。為了完成使命,阻止魔王的復活,四人開啟了一場在冥界斬殺惡鬼的冒險。

《武士少女》評測:美少女可以解決一切問題

本作唯一的男性角色織田信長,由黑田崇矢飾演

就類型劃分上而言,《武士少女》或許應該被分類進最「純粹」的那類動作遊戲中。它用最傳統的關卡形式,將故事劃分成了幾十個獨立的章節。除了部分獨立的BOSS戰之外,玩家在大部分章節中所要做的,就是從一路從起點殺到終點,擊倒所有礙事的敵人。

就像大部分動作遊戲一樣,遊戲允許玩家從基礎的跳躍、迴避,以及輕重斬擊動作中,衍生出盡可能豐富的行為模式和連擊種類。而作為鼓勵玩家重復與精通的一環,《武士少女》也會在玩家每輪通關後,依照關卡中所花費的時間、打倒的敵人與獲得的掉落物數,給出相應的評價……但也僅此而已——大部分關卡設計都是美術資源重復利用的「一本道」模式,沒有進一步的探索必要,收集要素也相當薄弱。

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作為日本中小體量商業作品最常見的情況之一,《武士少女》的動作邏輯同樣非常簡單,實際學習成本也不高。玩家在遊戲中可以操作的,只有身兼JK與武士身份的女主角紬一人,雖然有著簡單的武器變更和強化系統存在,但卻不會給角色的動作或招式模組帶來什麼的改變——說得好聽叫做一通百通,說得難聽就是一成不變。

同樣的,本作在戰鬥環節帶給玩家的平淡反饋,也算是這一量級下作品的常見問題。我們姑且不談本作對於打擊幀的掌控有多麼無力,砍怪就像砍紙,畢竟打擊反饋本來就是個難做的東西,只要能把動作設計的帥氣和流暢,玩家也不會計較太多。

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但《武士少女》真正讓人感到別扭的地方,偏偏也就在這里。從表面上來看,本作提供了幾種不算多變的攻擊衍生路線,但在實際操作時,你卻會發現,這些攻擊動作被以非常僵硬的形式銜接在一起,玩家無法在連擊的執行過程中,進行任何程度的「微調」。

說得簡單易懂點,即使玩家在一次連段的途中斬殺了當下的目標,當前的連段也無法轉換方向繼續使用,再加上遊戲自帶的攻擊鎖定和相對較長的後搖時間,很容易讓玩家在面對成群敵人時出現目標選擇上的誤判,進而影響整體的攻擊節奏,造成「錯不在我」的尷尬失誤。

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與此同時,動輒數十隻出動的骷髏或史萊姆雜兵,也讓人很容易將本作誤認為一部主打「爽快割草」的無雙類遊戲。但事實卻正好相反,即使是在最低難度下,本作對於玩家的失誤也只持有極低限度的容忍。

且不說遊戲中的獨立BOSS,每個都有著三兩下解決玩家的可怕攻擊數值,就連那些最不起眼的雜兵們,也個個能夠將玩家打出硬直。即便你用防反彈開了第一下攻擊,也會被穿過模型和特效而來的第二波、第三波攻擊打斷。某些運氣背到極點的情況下,你甚至還可能在手都還不了的情況下,就死在了BOSS和雜兵們的攜手連擊中。

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在戰鬥中召喚出的三名「護影」角色,可以說是玩家用來應對這種混亂場面的唯一手段。雖然無法直接進行操作,也不能成為敵人仇恨的目標,但她們卻能在玩家掌握主動權時,提供最大限度的幫助。

比如,依夜可以朝前方的扇形區域中發射一排火焰手里劍;刃鋼可以對眼前一條直線射出電流;而狐美魅則能夠對面前一小片區域造成大量冰凍傷害。三人各自不同的攻擊屬性,以及高頻率的出場,在理論上正好能夠填補上玩家的攻擊間隙,更不用說紬還可以通過「禁忌」的「口憑之術(口憑けの術)」,從她們身上獲得更直觀的屬性加強了——遺憾的是,不僅屬性特效在遊戲沒有得到太多活用,這些護影角色的局限性也相當明顯。

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提升護影角色的好感度,實際上是在強化紬的動作性能

由於召喚槽本身需要玩家主動攻擊來積攢,可護影的動作卻會被敵人輕松打斷而取消,因此她們幾乎無法在你陷入被動時,提供任何有效的解圍手段。而要是對上了像是娘化版「上杉謙信」或「武田信玄」這樣硬直較短、模型體積更小的獨立劇情BOSS時,就愈加難以派上什麼關鍵性作用了。

更讓人覺得難受的是,在用於強化三名護影角色性能的支線故事中,遊戲還強行對照幾人的特性,設計了大量的跳台與解謎關卡。雖然整體難度普遍不高,但對於那些苦於「3D跳台」設計的玩家們來說,這些關卡仍然會為你平添壓力。

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其實,光是從上述種種僵硬的設計你也能看得出來,《武士少女》顯然不是什麼優秀的動作遊戲。即使是在將玩法統合成型,並且包裹上漂亮精美的人設之後,它的底層構架仍舊是SHADE在《子彈少女》系列中使用的那套東西——只是,整體完成度變得更高了。

可要知道,這些東西從一開始便在我的預料之內,會將《武士少女》放入自己購物清單中的玩家,也絕對不會是什麼正經想拿武士刀打鐵的人——那麼恭喜你們,本作依舊是一部質量上乘的「紳士遊戲」

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就算不像《子彈少女》系列來得那般露骨,《武士少女》中依然塞滿了擦邊球要素——甚至可以說,遊戲在戰鬥部分表現出的高難度,一部分也是為此而服務的。

作為一名來自現代日本的女高中生,玉織紬的穿衣風格不可避免地涉及到「學生制服」和「絕對領域」的概念。輕飄飄的水手服裙擺總會隨著角色的每次移動微微掀起,更不用提在執行跳躍和翻滾動作時能看到什麼了。為了帶給需求型玩家最好的「觀感」,製作組可算是在細節上下了大功夫,就連剛好被限制在「過膝襪往上,裙擺往下」位置的攝像機角度,實際上都經過了相當精準的測量和評判。

你還別說,這麼一搞,它真就比動不動強迫玩家看底褲的《子彈少女》在「意識」上多了幾層「含蓄」或「朦朧」美。

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另一方面,「不同情況下的角色狀態」,依然在本作的紳士要素中占據著相當重要的地位。在戰鬥中,紬與三名護影角色的服裝會根據生命值逐漸出現破損,雖然本作中不再存在類似於「服裝全爆」那樣過於暴露的場面,但恰到好處的停留在水手服和過膝襪上的破損,依然成為了平庸系統和高難度戰鬥下的點睛之筆。就連戰鬥時不那麼容易被注意到角色面部,也會隨著角色狀態出現豐富的表情變化。

雖然這麼說可能不太合適,但讓玩家享受這個「過程」本身,或許就是遊戲難度較高的真正原因。

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在部分有水的場景中,你還能看到這樣對於服裝布料的特殊表現方式……

當然了,出場角色本身的魅力,也是本作能夠鼓勵玩家將遊戲持續下去的關鍵原因。而想要闡明這點,我們需要從兩個方向看待遊戲中的角色設計,一個是造型表現,一個則是劇情演出。

首先,負責《武士少女》中角色設計工作的,是在日本插畫師圈子中以「透明感」出名美和野Rag。這名從動畫行業退役下來的獨立插畫師,比起塑造場景,更擅長使用自己獨特的上色模式,去繪制充滿動態的美少女角色。女主角玉織紬在形象上採用的淺色水手服、花邊過膝襪和頸圈等極度戳人性癖設計,便是美和野Rag個人興趣的具現。可以說,對於一款以「打擦邊球」做賣點的美少女遊戲而言,這樣等級的人設,基本上就已經成功了一半。

更重要的是,《武士少女》的建模團隊還真就支撐起了這套等級極高的人設。

《武士少女》評測:美少女可以解決一切問題

事實上,在將平面插畫轉換為3D模型這件事情上,《武士少女》幾乎達到了業界頂尖水準。這點除了體現在上面提到的大量模型細節之外,更表現在了模型極度還原的渲染模式上——無論是服裝上層層疊加的色彩選擇,還是帶有淡淡通透效果的發梢和服裝邊角,都與美和野Rag筆下的美少女們別無二致。即使是將原畫和遊戲模型並排放在一起,你也很難找出什麼瑕疵。

此外,除了活潑開朗的女主角外,三名護影角色也在性格和形象上,將各自俗套,但仍討人喜歡的屬性拉到了滿。她們與女主角之間各種充滿「百合氣息」的親密互動,更是看得螢幕前的玩家心滿意足。其中,一口一個「姐姐大人」,對紬懷有仰慕之情的依夜,最容易讓人想起傳統百合作品中的年下系少女;刃鋼在一行人面前扮演著「可靠色氣大姐姐」的形象,但卻會在害羞時表現出強烈的「反差萌」;狐美魅則以獸耳蘿莉和傲嬌等傳統藝能,滿足著最單純的OTAKU訴求。而當紬與三人之間的「好感度」逐步提升時,「口憑之術」的演出也會逐步變得更加「精彩」,這一部分無疑也是本作的最大看點之一。

《武士少女》評測:美少女可以解決一切問題

老實說,在湊合著熟悉了《武士少女》平庸的手感反饋後,我仍然在遊戲偏高的難度下屢屢受挫,某些關卡上甚至反復挑戰了不下數十遍。但比起那些總是能夠迅速使我快速扔掉手柄的上乘作品,反倒是這部遊戲里帶有的「美少女」要素,成為了幫助我渡過苦難的關鍵——

事實證明,或許美少女真的可以成為解決一切問題的關鍵。《武士少女》可能確實不是一部優秀的遊戲,但對於有著特殊需求的受眾而言,它絕對有著某種凌駕於「手感」「邏輯」或是其他什麼正經要素之上的不可替代性。

來源:3DMGAME