譯介丨戰鬥回想:《戰神》中的閃避

原文地址:Combat Recall | Dodge of War

本文來自於新《戰神》首席系統設計師Vince Napoli(現在在EA做Principle Combat Designer)的博文,下文中提到的視頻之前已經翻譯了,請點擊譯介丨《戰神》(2018)是如何完善閃避\翻滾機制的

正文

受到 Polygon 最近分析《戰神》中閃避機制的視頻的啟發,我覺得圍繞這個主題聊聊一些開發過程中的經驗總結,以及閃避機制背後的一些更隱蔽細微的想法還挺有意思的。

請一定要看看他們的視頻。雖然他們奇怪地將《戰神》閃避機製革新的靈感歸因於……《魔物獵人》(???) ,但是看到一些動作遊戲中閃避發展的歷史的論述以及這些遊戲與《戰神》的異同真是太棒了。

疊代

閃避機制的設計和落地是一個完美的例子去證明——團隊需要大量時間去尋找解決方案來提升遊戲機制的質量(不過,更安全和更適合製作人使用的術語是「疊代」)。

通常情況下,在微調遊戲玩法和戰鬥機制時,只是投入更多資源並不能加快開發速度。讓靈感碰撞,獲取反饋,爭論,然後再循環一遍(主要是爭論),這個過程是無可替代的。此外,有趣的是,當我們對閃避進行多年的長期疊代之後,該機制最終變得截然不同。

自由控制與即時響應

由於從一開始我們就確認了戰鬥當中必須使用越肩視角,所以最初的想法是完全放棄自由操控的閃避,轉而使用一個完全依賴外部輸入進行反饋的「即時響應」按鈕。該機制的頂層設計目的在於創建一種完全依賴於外部輸入和按鍵時機來對敵人攻擊進行響應的防禦機制,並且能夠從視覺上給出大量不同的反饋。可能會根據敵人攻擊的態勢觸發幾種不同的閃避或翻滾動畫。

雖然我不能確定,但我們做的看起來像是《最終生還者2》 可能正在做的東西——一個超級逼真盡可能接近量身定製的響應動畫(每次敵人攻擊時只是去配對/同步相應的閃避動畫)。無論它到底是什麼,現在它看起來都非常驚艷!

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Insomniac的《漫威蜘蛛人》還巧妙地使用了類似動作混合的系統,其閃避默認會有一個向前空翻的快速位移,但會根據襲來攻擊的不同或周邊場景自動進行調整。

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無論如何——在一些基本的戰鬥機制確立和運轉了之後,我們立刻感覺到奎托斯在戰鬥中並沒有保留足夠的戰場掌控力和機動性。如果沒有足夠的手段來迅速、有力地控制和支配戰場,會讓玩家放不開手腳去戰鬥。

在移除跳躍、把機動性能和手感改的像是「坦克」一般並減少招式中的過渡動畫之後,我們無需思考就感到我們需要立即增加一個簡單的爆發動作,這個動作需要能夠緩和上述變化的帶來的沉重手感。

閃避距離和雙重閃避

當我們最初回顧老《戰神》的戰鬥設計以供參考時,可能會覺得奎托斯以前八米多的翻滾距離相當離譜。但對於老《戰神》來說,奎托斯的閃避距離其實很合理,因為你的設計需要適配以下幾個要素:攝像機取景范圍、標准戰場尺寸、敵人攻擊能力數據(速度、形狀、位移)以及英雄的攻擊能力數據(例如,你的英雄是否有可以根據需求隨意彎曲和延伸打擊范圍的武器)。

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所以沿著上面的思路來的話,我們的第一想法是做一個極短距離的閃避,它仍然符合爆發動作的標准,並且不會因為超近距離的攝像機視角顯得笨重。但沒過多久,極短的閃避距離就引起分歧,贊成和反對的團隊成員各自占了5成,很大一部分的反對意見是「不夠暴力」。

一半的團隊成員堅持認為:閃避必須成為一個能讓奎托斯維持完美的適合連續進攻的距離的墊步動作。它不僅是為了進攻和防禦同時應該更具功能性,而且有一個非常有說服力的論述——「閃避敵方攻擊是為了更猛烈的反擊」比「閃避敵方攻擊是為了逃脫」更符合奎托斯的性格。那個時候大家甚至還會爭論奎托斯能否退出戰鬥。

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另一半的團隊成員覺得短距閃避沒有任何作用。將你置於敵人攻擊范圍內的閃避有什麼好的?即使有無敵幀和超快速的取消窗口可以回到戰鬥或進行機動,但當玩家感到迷茫或被壓制時,他們無法靈活地清掃戰場,這將會弄砸整個戰鬥體驗。

綜合反饋很快讓我們產生了將閃避分成兩部分的想法,試圖用一個機制讓所有人滿意。我們唯一擔心的是額外按一次閃避鍵會帶來潛在的復雜性。最壞的情況是閃避的兩部分都會被搞得難以使用,一部分失去安全性,一部分失去易用性。

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我不知道為什麼我們當時沒有意識到這一點,因為現在看起來那很明顯,但是我們對可能增加復雜性的擔憂很快就消失了,因為我們發現無論玩家偏好什麼類型的技能或閃避方式,猛按閃避鍵已經是想要使用某種逃生能力時的首選了!

真實的動畫和翻滾方向的二次選擇

我們需要投入大量的關注度和努力來讓動畫感覺起來恰到好處,無論是戰鬥中還是過場中的動畫。

墊步和翻滾完全重做,在打磨出最終的樣子和感受前可能重做了有三四次。

因為支持搖杆操作下的 360度閃避非常重要,我們花了很多時間來確保向任何一個方向的運動都看起來足夠漂亮,做到在不犧牲視覺效果的情況下為玩家保留最大的動作性和操控感。

我們在非常長的疊代周期里緩慢但確實地進行了更多的動作性和表現上的針對性打磨。我們不僅在墊步派生到翻滾之前增加了一個非常短的預輸入窗口,我們還允許玩家在墊步之後自由地選擇派生翻滾的方向。

不可否認牛頓的棺材板可能會壓不住,但毫無疑問這樣能夠更靈敏地通過延遲輸入翻滾最大化墊步沖刺的位移,然後轉而向另一個方向進行翻滾。這意味著可以進行一些非常精緻的走位。

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關於空置左搖杆的情況下應該怎麼閃避有很多爭論,但是我仍然堅持認為動作遊戲的標准默認閃避方向應該是「向前」。很長一段時間內我們確實是按照「向前」閃避做的,但是越來越多的人因為他們笨拙的胖手指直接沖進敵人的攻擊判定中,我們只好把默認設置改為「向後」。

但最後我們實際上在空置左搖杆的情況下會不響應閃避按鍵。雖然不可否認這並不是我想要的結果,但我們最終還是在後台做了一些非常不容易感知到的設計,以解決最主要的問題。例如,閃避失敗的情況多的出乎意料,因為玩家會先推搖杆方向,但是在輸入閃避之前就松開了。

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我們最終在按下閃避鍵的前幾幀就開始保存了所有的搖杆偏轉以便應對上述的情況。後續翻滾的輸入要求也因此放寬了,因為我們會繼續使用之前的方向作為搖杆偏轉(有一段時間,翻滾默認向後——這最終也因為感覺很怪被修正了)。

無敵幀

通過使前幾幀完全無敵來確保即時閃避可以有效避免傷害,這在一段時間內一直是動作遊戲中相當普遍的做法。《戰神》中,墊步和派生的翻滾都有無敵幀。特別是墊步的無敵幀同時是用於判定完美閃避的窗口。類似於防禦的招架——在敵人攻擊命中的瞬間閃避情況下,這個攻擊其實在技術意義上仍然進入判定流程來確定我們何時應該觸發技能或其他增益效果。

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但同樣,由於越肩視角和遊戲基調,單純的讓奎托斯刀槍不入(來表現無敵幀)並不像以前那樣簡單明了。我們承認有時直接墊步沖向攻擊判定(來使用無敵幀抵消攻擊判定)明顯對於玩家來說是最優解,但我們並不想讓他們一直這樣做。幸運的是,我們花了數年時間研究這個機制,我們有的是時間可以坐下來討論這個問題,收集各種建議,最後我們最終給無敵幀確立了一個非常具體和單純的例外情況:如果你直接墊步沖向攻擊判定(在一定的偏轉角度內),無敵幀將完全無效。

這個隱藏機制最終表現地非常好,因為它不是那種必須教給玩家的復雜機制,甚至根本不需要我們指出它的存在。它默默地藏在角落發揮作用,巧妙地鼓勵了玩家以一種符合預期的自然方式(指遠離攻擊判定和不是沖向攻擊判定)躲避攻擊。它使我們能夠用無敵幀提供給玩家充分的動作性,而不必為此做出妥協,單純的讓奎托斯刀槍不入不僅感覺很奇怪,而且在越肩視角下看起來格外草率和笨拙。

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無敵幀是遊戲中的眾多機制之一,一個機制不引人注意時,才能發揮更好的效果並且更受喜愛。我們的精細打磨使得該機制最終能夠順滑且隱秘地運轉。

躲避攻擊

打造戰鬥系統的一個核心原則是絕不為了擁有更多動作而添加攻擊或動作。僅僅為了數量而添加了大量動作的動作遊戲通常最終會讓玩家疲憊不堪,玩家的普遍反應是「所有的動作看起來都一樣」和「為什麼我要不斷使用不同的動作」。

閃避派生可以提供更多機會去使用有戰術目的攻擊動作。向後閃避派生攻擊是我最喜歡的一招,因為它鼓勵我們將標志性的斧頭投擲融入近戰當中。

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斧頭的向前閃避派生攻擊最終變得有點難搞,因為它會和其他動作的輸入混淆,因此可能導致向前閃避+輕攻擊這種常見的先手動作無法打出來。如果閃避(或沖刺攻擊)攻擊的動作時間太長或做的事情與它所取代的基本攻擊太不同,部分玩家可能會因此生氣到完全拒絕購買該技能。

經過相當多的疊代後,我們最終使用的一些解決方案包括微調輸入窗口,必須在一個相當嚴格的范圍內推動搖杆才會優先觸發向前閃避攻擊而不是輕攻擊。此外,這次攻擊對敵人的作用效果保持在同一水平上——但略微增加其沖擊力的使其能夠比普通輕攻擊更有效地打斷敵人的移動。它的兩次攻擊判定也增加了它觸發那些「擊中時觸發」的額外增益效果的機會,以及可以施加兩倍的霜凍傷害或火焰傷害和獲得兩倍的永凍能量或燃舞能量積累。最重要的是,初始命中幀和普通輕攻擊只差一到兩幀,這意味著它在命中時間上幾乎沒有劣勢。本質上,向前閃避派生攻擊只比普通的輕攻擊強一點點。因為它只需要一個額外的按鍵輸入和一點點預判。

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還有一件事我要說,盡管這聽起來很隨便,但一旦我們決定沿著讓閃避攻擊更容易控制的思路做下去,而不是需要比如說更精確的搖杆偏轉角度或輸入時機,我們就必須接受玩家只會偶然地使用它們。在那種情況下(我承認我這樣說有點簡單了)我感覺這些動作只需要看起來和用起來足夠酷,讓玩家在不小心觸發時不會感覺不爽。

閃避連招繼續和閃避取消

將閃避分成兩個動作也讓我們能夠在戰鬥系統中加入一些細微的隱藏機制,我們希望這些機制可以增加戰鬥深度而不會增加操作門檻。

這個想法是在普通攻擊連招期間用閃避取消任何攻擊都將記錄最後一次打出的招式,閃避後的短時間內可以接上連招。這使得在處理不容易壓制的敵人、不會被輕攻擊打出硬直的重型敵人,或者一群持續攻擊的敵人時,更容易打出終結攻擊。

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總的來說,我們對這個機制的最終效果非常滿意。但老實說,從事後來看,這個機制的操作要求比我們理想中的要更難一些。為了存儲到攻擊指令而不是閃避攻擊,我們需要玩家松開左搖杆(或者更具體地說,不是推向向前或向後 90 度范圍內)。

不幸的是,閃避派生攻擊是消耗經驗解鎖的技能,無法被禁用。這意味著玩家前期已經習慣了以更容易可靠的輸入觸發閃避連招繼續,但在解鎖了看似無關的技能後,卻讓這個功能能難觸發了。哎呀:(下次我們會解決這個問題的(譯者註:《戰神:諸神黃昏》中增加了技能禁用功能)。

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我們也非常小心地保持攻擊動作可以被自由地取消,以使戰鬥起來更隨心所欲。這是最早的《戰神(2005)》在西方動作遊戲設計做出的開創性理念(至少與一些較大的日本同行相比來說)。這是《戰神(2005)》的戰鬥系統比《惡魔獵人》或《忍者龍劍傳》更容易上手的關鍵原因之一。

跳還是不跳…

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最後,Polygon說由於閃避機制的革新所以可以簡單地刪除跳躍和二段跳其實顯得過於輕鬆了,因為這一點在開發團隊內部的爭議和分歧非常大。雖然我不確定有多少玩家完全同意Polygon的觀點,但看起來跳躍的移除確實足夠順利(特別是考慮到這個改變在團隊內部是多麼不受歡迎)。

移除跳躍實際上是項目中最早做出的決定之一。在確定北歐神話為故事背景之前,跳躍就已經消失了。

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我們之所以這麼想擺脫跳躍有兩個原因——一個是戰鬥機制的考量,另一個來自機動性與關卡設計。然而,最終,他們都歸結為同一個基本問題:基調。

並不是說跳躍牽扯到的傳統平台跳躍元素有什麼根本性的錯誤,而是那樣的機制和風格感覺有點「過時了」。主要是跳躍失敗引起的死亡不太符合新《戰神》想要帶來的成熟且新鮮的感受。跳躍只是感覺……過時了。

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同樣,從戰鬥的角度來看,我們會擔心太過強調空戰會完全違背新基調的願景。更不用說,從動畫、物理、索敵、AI、腳本和關卡設計的角度來看,空戰會增加非常多的時間成本。特別是在近距離動作遊戲中,空對空的近身格鬥會影響所有東西的設計。

幸運的是,我們設法找到了一種方法來應對對刪除跳躍的不滿,並對老派的空戰風格做出妥協。在很大程度上要感謝Jason Mcdonald堅決拒絕製作不支持空連的戰鬥系統,我們被迫尋找折衷方案。

我們最終接受了這樣一種奎托斯的力量幻想,他從風格還是實際戰鬥中都保持腳踏實地,同時加倍其擊飛並持續讓敵人在空中被連擊的能力。最終,戰鬥系統的大修的很大一部分本質上是重新構想和(沒有更好的術語)重新啟用老派的空戰風格戰鬥機制,如擊飛、空中連招、彈跳和OTG反應(譯者註:Off The Ground,這個術語一般用於格鬥遊戲,意為將已經倒地的敵人從地面再次打至浮空狀態)。

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其實我抱怨過很多次「為什麼接受他們讓我們刪除跳躍的要求???」我們最終花了超乎想像的時間和精力完成了這個任務。

來源:機核