不是《雨中冒險:回歸》發售,我都不知道國內能有這麼多Steam10年老粉。《雨中冒險》原作發布於2013年,那時Steam在國內還只是《DOTA 2》和《CS:GO》的官方啟動器,正經玩過原作的玩家應該不算多。
好消息是:有了《雨中冒險:回歸》,你用不著回去考古了;至於壞消息……好吧,沒什麼壞消息,玩就對了。《雨中冒險:回歸》算是一款復刻作品,沒什麼原作忠誠度的說法。把道具掉落和敵人種類等等的機制調回經典模式,你完全可以當自己在玩2013年的原版。
自定義選項
畫面和操作性當然有所進步,不過也沒到今非昔比的程度。玩法和爽點倒是一以貫之——刷就完事了。
拋開扒攻略在地圖上找神器的部分,《雨中冒險》原作就是那種簡單快樂的腦死亡遊戲。怪物和道具雨點般砸在臉上,混亂且隨機。別說什麼構築思路,運氣不好能不能活過第二關都得打個問號。
有時候評價一個遊戲,我們喜歡說它的設計如何精妙,哪里又把控得怎樣完美,所以總能讓你玩得興致盎然。這種現象當然存在,但不是所有好玩的遊戲都是如此。《雨中冒險》就是個好例子——它是一個非常典型的,能用量撐上去Rogue遊戲。
重製的像素動畫真的很燒錢
只要道具組合足夠豐富,掉落機會足夠多,那麼總有那麼一兩滴雨水能砸到你枯槁的大黑臉上。
在隨機道具掉落這一塊,《雨中冒險:回歸》謹遵原作,就是簡單純粹的加法。它的爽是一種簡單粗暴滾雪球的爽,你在這款遊戲里追求的不是一加一大於二,而是一加一加一大於二。雖然後者明顯是一句廢話,但這確實是一句可以預期的廢話。
我見過有人開統帥神器關掉隨機掉落,把《雨中冒險》純當刷子玩,最後無一例外都會把遊戲玩崩,搞得樂趣全無。這種玩遊戲的方式倒也算不上錯,只是有點急功近利,加速略過了加法的過程,顯得最後的計算結果有點弱智,畢竟誰都知道三比二大。
道具會隨著層數不斷強化
不過,《雨中冒險:回歸》和原作一樣,毫不迴避這種粗暴設計。
運氣好,關鍵道具堆疊足夠多,那真就是棍掃一大片,槍點一條線。相反,如果一兜子都是「散裝」,那差不多就該下一把了。這遊戲沒什麼流派不流派的說法,很多道具從數值和功能上都是最優解,沒有互相搭配的必要。
這也沒什麼問題,怎麼簡單怎麼爽,那就怎麼來,合作單機玩家高興還來不及呢。
主打一個毫無章法
本作的道具眉目雖雜,但作用上看整體只有三類:傷害、生存和放大器。玩家要做的就是疊好前兩項功能,然後隨緣尋找道具效果的放大器,簡單粗暴,局局如此。前提是你不開那些能改變掉落規則的全局神器。
《雨中冒險》的遊玩過程沒什麼主動規劃的空間,說句難聽點的話,有時候是這個遊戲在玩你。我個人在遊玩時最常有的體驗,就是徹底放空大腦,任由冷冷的冰雨在臉上胡亂地拍。看到會動的東西就殺死,看到箱子和祭壇就激活,除此之外也沒有別的什麼選擇。
玩家唯一能主動抉擇的,只有時間。
讓我評價的話,能夠主動調節隨時間提升的全局難度,才是整個「雨中冒險」系列的核心設計。這也是《雨中冒險》和《吸血鬼倖存者》這種真正腦死亡爽游的最大區別——拋開橫版動作元素不談,兩者在角色強度和時間限制方面的核心爽點完全一致。
說白了,就是要讓自己的強度提升快於整體的難度提升,而運氣成分會讓這個加法的累計速度偶爾暴增,從而讓玩家擁有一種階段性的碾壓快感。相當於把隔壁刷裝遊戲幾個賽季的玩家心理預期,高度濃縮進四十分鍾一局的遊戲里。
當然,短盤也有自己的問題,比如只有雪上加霜,沒有雪中送炭。
微笑面對危險
好的時候捷報連連,背的時候屋漏更逢連夜雨,幾乎沒有任何中間選項。它能讓爽快感層層遞進,也會讓無力感成倍增加。而《雨中冒險》正好用主動激活傳送門的形式,把玩家的無能為力偽裝成了一個可以互動的選項。
累積一定的局數之後,我發現無論前期是選擇找傳送門速通,還是舔圖式搜刮,到最後單局時長都是40分鍾上下,最多也不過60分鍾。本質上只是把前期的養成挪動到了後期,調整了整個攻關流程的時間分配,實際上該到什麼難度撐不住,還是會在那個點上撐不住。
垃圾
這里有個可能出現的誤區:《雨中冒險》的難度有硬上限,只要時間計量條滿就不再增加。而實際上,那個表只是給玩家一個大致參考,到頂了仍會不停提高難度,如果道具撿得不勤快,時間長了還是會在狂風驟雨的怪堆里暴斃。
鑒於道具強度的預期不是線性增長,而全局難度是,所以總有那麼一個瞬間,你會被時間追上,然後在某個犄角旮旯被幾十隻疊在一起的小怪瞬間秒掉。
截不到太密集的圖,真密集的時候我已經死了
從無雙玩法的角度看,這也是純2D橫版遊戲的局限所在。無限疊在一起的貼圖簡直是傷害判定的噩夢,尤其是某些單體觸發的技能,在疊得比千層餅還厚的怪堆面前顯得異常幽默。別說觀察攻擊對象的位置和狀態,到後期我甚至連自己在哪兒都找不到。
那可真是「雨中冒險」,怪物比伏季的雷陣雨還密集,簡直就是一張像素瀑布。
在這種情形下,遊戲設計的十幾位倖存者幾乎沒有操作模式上的差異,無非是暴斃姿勢不一樣而已。不過,《雨中冒險:回歸》也在試著彌補這項天然缺陷,天命試煉和附贈的第二套技能組的確讓不同角色有了新的玩法風格,至少前期是這樣。
強盜的第二套技能組致敬了某個用鞭子的遊戲
時間有限,我只深玩了女獵手和強盜的兩套技能組。前者的第二套技能組非常之強勢,核心是召喚一顆跟蹤玩家位置緩慢移動的迴旋鏢,對路徑上的所有敵人造成持續的高頻傷害,能觸發普通攻擊的所有效果。
這套技能組和2D橫版玩法簡直是天作之合,我只要帶著迴旋鏢在螢幕兩邊左右跑,就能拖死所有追趕的敵人。鑒於本作大部分怪物沒有碰撞傷害,風箏玩法就顯得更加無腦。一般情況下,只需要按左右和跳三個鍵位,你就能擊敗關底傳送門的所有Boss,無論有沒有合理的道具加成。
一直移動,Boss對你沒什麼威脅
強盜那邊的新增技能更加亡羊補牢。原本擊殺單個敵人刷新所有CD的技能在後期基本就是個擺設,怪全疊在一起根本就看不清血條。第二套技能組把效果換成了連續擊殺提供多層傷害增益,而且很貼心地給了隱身技能,讓玩家能擺脫仇恨去找落單的敵人刷新CD。
只能說,2D橫版的形式有著動作設計上的天然局限性,往往會把玩家的走位空間和輸出時機徹底卡死。敵人少、性能弱的2D「魂游」很無聊,敵人多、性能強的2D「無雙」又很擁擠,最適中的標准答案也就銀河惡魔城了。
獵人的繩索挑戰快給我玩崩潰了
相信我,玩過那些一個比一個逆天的天命試煉之後,你一定能和上面這段結論高度共情。
這些《雨中冒險:回歸》新增的挑戰模式,基本是沖著最核心的2D橫版動作標准去設計的,難度堪比FC時代的虐心經典,更難繃的是——它還堆怪。老實說,我花在天命試鍊金牌上的時間可能比刷刷刷還多,不過這就是人各有志了。
但無論怎麼說,本作都是一款一站到底的遊戲。無論你是喜歡跟自己的運氣較勁的Rogue愛好者,還是喜歡逐漸腦死體驗的刷刷刷爽玩派,甚至就想在高難2D關卡里虐虐自己,都可以一頭撞進這場沒有任何妥協餘地的暴雨,讓時間決定你的最終命運。
來源:3DMGAME