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《ATLAS》上手評測:野心過大,火候不足

  作者_作者:yjyj98879   來源:game.ali213.net【游俠攻略組】   歡迎轉載,請註明出處~ 【游戲介紹】   這款游戲也可以稱作是《方舟:生存進化》的擴展版。游戲最高支持4萬名玩家在統一服務器展開冒險、對戰,玩家可以進行的活動也非常自由,包括:領地、建造船隻、尋寶、建造城堡、掠奪物資以及組建自己的艦隊。 【評測前言】   《ATLAS》可以說是最近比較具有話題性的一款游戲。本作由《方舟:生存進化》開發商——Wildcard工作室原班人馬打造,並且在今年的TGA上作為壓軸戲碼登場,是一款號稱能實現4萬玩家同時在線探索的海盜題材多人生存游戲。上線之前,該作排在steam最熱願望單前十,備受不少玩家期待。 ▲12月中旬的Steam最熱願望單   不過與聲勢浩大的開發和宣傳背景相比,游戲的上線和發售狀況只能用慘不忍睹來形容,先是游戲的發售時間經歷了一波3連跳票的騷操作,由最初的12月13日一路跳到了12月23日,期間官方沒有給出任何說辭解釋,發售日的一改再改令部分玩家頗有微詞。   而游戲在23日正式上線後,4個官方服務器就全部癱瘓,直到6、7個小時之後,才有少部分幸運玩家陸陸續續進入游戲。值得一提的是,在發售當天 《ATLAS》還順帶完成了令Steam付款系統癱瘓的成就,真是可喜可賀。   不過這只是災難的開始,「有幸」進入游戲的玩家隨即發現游戲現階段的體驗比起當初《方舟》發售時還要惡劣,延遲、掉線、漫天的bug、負優化,大部分玩家幾乎無法正常游戲,很多問題廠商看起來也無法在短時間內解決。朝令夕改的發售時間,糟糕的服務器質量,稀爛的優化,以上的一切徹底引爆了玩家們的負面情緒,《ATLAS》在上線的短時間內評價就跌至「多半差評」的情況,好評率最低時只有20%左右。 ▲年度好隊友《ATLAS》,解救《輻射76》、《戰地5》於水火   隨着官方最近幾日的頻繁優化和更新,小編也順利進入了游戲。下面就為大家帶來這款游戲前期的上手體驗。另外由於本作仍處於搶先體驗階段以下觀點和評分都以現在的情況為基準,並不代表游戲的最終品質。 【出生點】   《ATLAS》的世界地圖由15×15格方塊組成,這些方塊即代表了一片地圖區域,也充當着一般網絡游戲中頻道、線路的概念。玩家通過駕駛船隻航行穿越這些區塊也就相當於切換了服務器頻道。   地圖中有白色線條描邊的區塊為出生點也就是新手區,出生點分為分為Freeport和Lawlessregion兩種。Freeport野外沒有食肉動物,資源相對豐富,且有固定城鎮作為復活點,可以令玩家能安穩度過前期階段。而Lawlessregion的生存環境較為惡劣,區域內沒有城鎮作為固定復活點,玩家復活時只能飄盪在海上。但相對的這些區塊內玩家的數量會比Freeport少很多,彼此間的競爭顯得不會那麼激烈。   現在由於網絡、優化等問題新人想要在肉食動物環繞、氣候較為惡劣的Lawlessregion區域生存下去是較為困難的。但游戲開始時,卻沒有明確的指引和提示來指導玩家進行出生點的區分和選擇,大大提高了新手玩家的學習成本。 ▲在游戲你不僅要面對猛獸的威脅還有突如其來的BUG,比如像這樣卡在獅子的嘴巴里。   進入游戲後,如果將出生點選在freeport,那一開始的港口城鎮將伴玩家度過游戲的序盤時期,然而現階段城鎮內沒有來往的居民,沒有巡邏的衛兵,更沒有熱鬧的魚市,喧囂的酒館,只有兩、三個NPC站在那兒,為玩家提供傳送服務以及初期木筏的製作。對於初出茅廬的新人而言城鎮就是固定的復活點,這樣就不會因為死亡復活在海上被諸如水母、鰻魚等海洋生物莫名其妙的咬死。 【生存系統】   不知道是因為搶先體驗階段,游戲教程還沒做完的緣故,還是《ATLAS》的目標用戶就只是玩過《方舟》等生存類游戲的玩家。游戲中沒有任何關於採集資源、製作物品等一系列相關的教學指南。很難想像一名從未玩過《方舟》的玩家要多久才能系統地瞭解並完成空手砍樹、拾取纖維、石頭,製作石鎬、石斧,採集燧石,製作長矛,獵殺動物,點火烤肉這些基礎生存技巧。而玩家操作的角色用弱小、可憐但又能吃來形容毫不為過,食不果腹、衣不蔽體很快能令玩家處於飢餓、寒冷、口渴等狀態並最終造成死亡。   新手玩家不得要領就只能頻繁復活跑點,而更要命的是現在官方為了減少服務器壓力,暫時加入了新手區死亡不刷屍體的設定,玩家在新手區不能通過撿屍體拿回掉落的裝備和資源,也就意味着在造好儲物箱前每死一次就等於一夜回到解放前。   維生素系統是游戲中新加入的一個概念,在畫面的右下角綠、粉、橙、藍四個顏色條分別代表了維生素A、B、C、D,通過食用食物能提升對應的維生素,例如吃肉能提升粉色條也就是維生素B,吃魚則能提升藍色條也就是維生素D。維生素過高會造成中毒,過低會造成維生素匱乏,這兩種狀態都會降低玩家的生命值從而造成死亡。看似擬真的維生素系統的確能令玩家的體驗更為豐富,但也令游戲的節奏顯得更為拖沓,例如想要補充維生素D就只有捕魚一條途徑,捕魚需要准備魚竿、魚餌、椅子、長矛等工具,過程較為繁瑣,而游戲中也並未提供其它類型的食物作為魚肉的代替品來攝取維生素D。   至於游戲初期的戰斗部分,因為網絡延遲,怪物穿模、卡位等緣故使得戰斗體驗極差。游戲中各類受傷狀態也缺乏詳細的說明解釋。而匪夷所思的引怪機制則令我吃了不少苦頭,例如看似人畜無害的母牛被攻擊後會以駿馬般的速度跑到公牛群中,引來數頭公牛追殺玩家,面對這種情況基本必死無疑。   除此之外本作的生存系統基本與《方舟》一致,《方舟》老玩家想要上手可以說是易如反掌,而新手玩家想要在這個世界生存下去,就需要足夠的耐心去學習查閱攻略或者找老玩家指導入門。   游戲的成長系統以及理念也與《方舟》如出一轍,角色的屬性同樣是血量、負重、耐力、飢餓度等等。而技能方面,Wildcard依舊是鼓勵玩家進行組隊游戲,單個玩家無法學到所有技能,做到面面俱到,每名玩家都需要往自己擅長的領域發展,在團隊內各司其職。另外,游戲中升級後會提供一次洗點機會,可以重置所有技能和屬性點數,方便玩家進行職業的規劃和調整。 【航海和領地】   航海以及領地的占據和發展是《ATLAS》中最重要的2個部分。   游戲初期積累足夠的基礎資源便可以建造船塢和木筏。而木筏的操作並不像一般游戲里那樣簡單隨意,控制方向鍵想往哪兒就往哪兒。游戲中玩家需要根據風向調整船帆的角度讓船起航,調節船帆的展開幅度則能控制船隻的行駛速度。在船上能擺放床位、篝火、水桶等設施保證航行途中的生活起居,而到了後期還能雇傭AI船員並建造更為龐大的船隻來進行冒險。一切看起來很美好,但游戲中的幽靈船設定以及頻繁更新造成的bug等都有可能讓你和你團隊的心血結晶在一晚上後就化為烏有。   在航海離開新手區後,玩家便可在公海區域的島上占地為王了,只要在無人占領的地區插上旗幟便可擁有屬於自己的領地。但是由於大批游戲主播以及玩家公會的湧入,現在官方服務器資源豐富的地區早已被瓜分完畢,可能只有些邊緣小島才有新玩家的立錐之地。   而無論pvp還是pve服務器個人搶占別人的領地條件都較為苛刻,需要足夠的耐心和運氣,例如要保證領地內沒有領地主人以及其他玩家、並且要維持在領地附近1個半小時的時間。所以現在還想在官方服務器玩的玩家最好選擇加入別人的團隊,這個游戲各類機制都不太適合獨狼玩家。 【評測總結】   《 ATLAS》的基礎系統和玩法基本沿用自《方舟》,可以看作是一款套了海盜外皮的《方舟:生存進化》,但Wildcard還是給玩家們描繪了一副縱橫四海、叱吒的四方美好願景。游戲中圍繞航海探索建立起來的海域系統、領地發展、船隻建設、船員管理等內容都展現出了極大的潛力,能吸引不少喜愛這類題材的玩家。   但是Wildcard現階段的技術實力並不能和他的野心相匹配,游戲現階段優化極差,bug頻出、游戲的機制和引導也有很大的缺陷。而且除了這些以外,還要有一個相對穩定的團隊環境才能保證玩家體驗到游戲中的精華部分,獨狼玩家實在不太適合這款游戲,個人建議還是等待本作推出較為穩定的版本後再來嘗試。   作者_作者:yjyj98879   來源:game.ali213.net【游俠攻略組】   歡迎轉載,請註明出處~ 【游戲介紹】   這款游戲也可以稱作是《方舟:生存進化》的擴展版。游戲最高支持4萬名玩家在統一服務器展開冒險、對戰,玩家可以進行的活動也非常自由,包括:領地、建造船隻、尋寶、建造城堡、掠奪物資以及組建自己的艦隊。 【評測前言】   《ATLAS》可以說是最近比較具有話題性的一款游戲。本作由《方舟:生存進化》開發商——Wildcard工作室原班人馬打造,並且在今年的TGA上作為壓軸戲碼登場,是一款號稱能實現4萬玩家同時在線探索的海盜題材多人生存游戲。上線之前,該作排在steam最熱願望單前十,備受不少玩家期待。 ▲12月中旬的Steam最熱願望單   不過與聲勢浩大的開發和宣傳背景相比,游戲的上線和發售狀況只能用慘不忍睹來形容,先是游戲的發售時間經歷了一波3連跳票的騷操作,由最初的12月13日一路跳到了12月23日,期間官方沒有給出任何說辭解釋,發售日的一改再改令部分玩家頗有微詞。   而游戲在23日正式上線後,4個官方服務器就全部癱瘓,直到6、7個小時之後,才有少部分幸運玩家陸陸續續進入游戲。值得一提的是,在發售當天 《ATLAS》還順帶完成了令Steam付款系統癱瘓的成就,真是可喜可賀。   不過這只是災難的開始,「有幸」進入游戲的玩家隨即發現游戲現階段的體驗比起當初《方舟》發售時還要惡劣,延遲、掉線、漫天的bug、負優化,大部分玩家幾乎無法正常游戲,很多問題廠商看起來也無法在短時間內解決。朝令夕改的發售時間,糟糕的服務器質量,稀爛的優化,以上的一切徹底引爆了玩家們的負面情緒,《ATLAS》在上線的短時間內評價就跌至「多半差評」的情況,好評率最低時只有20%左右。 ▲年度好隊友《ATLAS》,解救《輻射76》、《戰地5》於水火   隨着官方最近幾日的頻繁優化和更新,小編也順利進入了游戲。下面就為大家帶來這款游戲前期的上手體驗。另外由於本作仍處於搶先體驗階段以下觀點和評分都以現在的情況為基準,並不代表游戲的最終品質。 【出生點】   《ATLAS》的世界地圖由15×15格方塊組成,這些方塊即代表了一片地圖區域,也充當着一般網絡游戲中頻道、線路的概念。玩家通過駕駛船隻航行穿越這些區塊也就相當於切換了服務器頻道。   地圖中有白色線條描邊的區塊為出生點也就是新手區,出生點分為分為Freeport和Lawlessregion兩種。Freeport野外沒有食肉動物,資源相對豐富,且有固定城鎮作為復活點,可以令玩家能安穩度過前期階段。而Lawlessregion的生存環境較為惡劣,區域內沒有城鎮作為固定復活點,玩家復活時只能飄盪在海上。但相對的這些區塊內玩家的數量會比Freeport少很多,彼此間的競爭顯得不會那麼激烈。   現在由於網絡、優化等問題新人想要在肉食動物環繞、氣候較為惡劣的Lawlessregion區域生存下去是較為困難的。但游戲開始時,卻沒有明確的指引和提示來指導玩家進行出生點的區分和選擇,大大提高了新手玩家的學習成本。 ▲在游戲你不僅要面對猛獸的威脅還有突如其來的BUG,比如像這樣卡在獅子的嘴巴里。   進入游戲後,如果將出生點選在freeport,那一開始的港口城鎮將伴玩家度過游戲的序盤時期,然而現階段城鎮內沒有來往的居民,沒有巡邏的衛兵,更沒有熱鬧的魚市,喧囂的酒館,只有兩、三個NPC站在那兒,為玩家提供傳送服務以及初期木筏的製作。對於初出茅廬的新人而言城鎮就是固定的復活點,這樣就不會因為死亡復活在海上被諸如水母、鰻魚等海洋生物莫名其妙的咬死。 【生存系統】   不知道是因為搶先體驗階段,游戲教程還沒做完的緣故,還是《ATLAS》的目標用戶就只是玩過《方舟》等生存類游戲的玩家。游戲中沒有任何關於採集資源、製作物品等一系列相關的教學指南。很難想像一名從未玩過《方舟》的玩家要多久才能系統地瞭解並完成空手砍樹、拾取纖維、石頭,製作石鎬、石斧,採集燧石,製作長矛,獵殺動物,點火烤肉這些基礎生存技巧。而玩家操作的角色用弱小、可憐但又能吃來形容毫不為過,食不果腹、衣不蔽體很快能令玩家處於飢餓、寒冷、口渴等狀態並最終造成死亡。   新手玩家不得要領就只能頻繁復活跑點,而更要命的是現在官方為了減少服務器壓力,暫時加入了新手區死亡不刷屍體的設定,玩家在新手區不能通過撿屍體拿回掉落的裝備和資源,也就意味着在造好儲物箱前每死一次就等於一夜回到解放前。   維生素系統是游戲中新加入的一個概念,在畫面的右下角綠、粉、橙、藍四個顏色條分別代表了維生素A、B、C、D,通過食用食物能提升對應的維生素,例如吃肉能提升粉色條也就是維生素B,吃魚則能提升藍色條也就是維生素D。維生素過高會造成中毒,過低會造成維生素匱乏,這兩種狀態都會降低玩家的生命值從而造成死亡。看似擬真的維生素系統的確能令玩家的體驗更為豐富,但也令游戲的節奏顯得更為拖沓,例如想要補充維生素D就只有捕魚一條途徑,捕魚需要准備魚竿、魚餌、椅子、長矛等工具,過程較為繁瑣,而游戲中也並未提供其它類型的食物作為魚肉的代替品來攝取維生素D。   至於游戲初期的戰斗部分,因為網絡延遲,怪物穿模、卡位等緣故使得戰斗體驗極差。游戲中各類受傷狀態也缺乏詳細的說明解釋。而匪夷所思的引怪機制則令我吃了不少苦頭,例如看似人畜無害的母牛被攻擊後會以駿馬般的速度跑到公牛群中,引來數頭公牛追殺玩家,面對這種情況基本必死無疑。   除此之外本作的生存系統基本與《方舟》一致,《方舟》老玩家想要上手可以說是易如反掌,而新手玩家想要在這個世界生存下去,就需要足夠的耐心去學習查閱攻略或者找老玩家指導入門。   游戲的成長系統以及理念也與《方舟》如出一轍,角色的屬性同樣是血量、負重、耐力、飢餓度等等。而技能方面,Wildcard依舊是鼓勵玩家進行組隊游戲,單個玩家無法學到所有技能,做到面面俱到,每名玩家都需要往自己擅長的領域發展,在團隊內各司其職。另外,游戲中升級後會提供一次洗點機會,可以重置所有技能和屬性點數,方便玩家進行職業的規劃和調整。 【航海和領地】   航海以及領地的占據和發展是《ATLAS》中最重要的2個部分。   游戲初期積累足夠的基礎資源便可以建造船塢和木筏。而木筏的操作並不像一般游戲里那樣簡單隨意,控制方向鍵想往哪兒就往哪兒。游戲中玩家需要根據風向調整船帆的角度讓船起航,調節船帆的展開幅度則能控制船隻的行駛速度。在船上能擺放床位、篝火、水桶等設施保證航行途中的生活起居,而到了後期還能雇傭AI船員並建造更為龐大的船隻來進行冒險。一切看起來很美好,但游戲中的幽靈船設定以及頻繁更新造成的bug等都有可能讓你和你團隊的心血結晶在一晚上後就化為烏有。   在航海離開新手區後,玩家便可在公海區域的島上占地為王了,只要在無人占領的地區插上旗幟便可擁有屬於自己的領地。但是由於大批游戲主播以及玩家公會的湧入,現在官方服務器資源豐富的地區早已被瓜分完畢,可能只有些邊緣小島才有新玩家的立錐之地。   而無論pvp還是pve服務器個人搶占別人的領地條件都較為苛刻,需要足夠的耐心和運氣,例如要保證領地內沒有領地主人以及其他玩家、並且要維持在領地附近1個半小時的時間。所以現在還想在官方服務器玩的玩家最好選擇加入別人的團隊,這個游戲各類機制都不太適合獨狼玩家。 【評測總結】   《 ATLAS》的基礎系統和玩法基本沿用自《方舟》,可以看作是一款套了海盜外皮的《方舟:生存進化》,但Wildcard還是給玩家們描繪了一副縱橫四海、叱吒的四方美好願景。游戲中圍繞航海探索建立起來的海域系統、領地發展、船隻建設、船員管理等內容都展現出了極大的潛力,能吸引不少喜愛這類題材的玩家。   但是Wildcard現階段的技術實力並不能和他的野心相匹配,游戲現階段優化極差,bug頻出、游戲的機制和引導也有很大的缺陷。而且除了這些以外,還要有一個相對穩定的團隊環境才能保證玩家體驗到游戲中的精華部分,獨狼玩家實在不太適合這款游戲,個人建議還是等待本作推出較為穩定的版本後再來嘗試。 來源:遊俠網

《旁觀者2》圖文評測:反烏托邦下的掙扎

  作者_Es   來源_游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處x 【游戲介紹】   通往地獄的路,都是由善意鋪成的。   正因為現實的丑惡,渾濁的空氣讓人民無法呼吸,人們才幻想出了一個美好的自由的烏托邦世界,以此作為寄託。這個世界美好、人人平等、沒有壓迫、就像世外桃源,就連的愛情也是美好至極的。有些東西只會存在於幻想之中,烏托邦就是其中的代表之一。表面上充滿和平,內在卻混雜着無法控制的各種弊病,階級矛盾、資源緊缺、犯罪、迫害比比皆是,絕望充斥在空氣中。   反烏托邦的題材鑒於其深刻的內在被很多作品所引用,譬如《remember me》,《生化奇兵》,動漫中的《psycho-pass》等,反烏托邦的表現形式多種多樣,不過核心基本都表達了對於世界丑惡面的揭露,通過表面的美好的反差進行諷刺,常用於提醒人們注意現實世界中的有關環境、政治、經濟、宗教、心理學、道德倫理、科學技術方面的問題,這些問題如果被人忽略,有可能導致出現反烏托邦的狀況。   自《旁觀者》之後,此次的第二作將主角置身於政治中心,體驗殘酷的黑色壓抑反烏托邦世界。畫面從2D轉變為了3D,舞台也不再是小小的公寓,而是政府的核心地帶,在政府的重要部門上任,為偉大領袖而服務。 ★世界就是弱肉強食的   經過序章,可以看出主角的父親是一位德高望重的人,被眾人所敬仰,就是這樣的一位人物,在進入白宮大樓後,從樓上摔了出來死在了門口的廣場上。事件在高層的作用下直接被壓了下去,而主角則被安排進了同一個中央單位的底層進行工作。   一無所知,也一無所有的主角為了生存自然接受了,進入政府部門工作。 △第二天就被給予了死亡「獎勵」的上司   工作非常的辛苦,在高壓之下,人民的世界觀也遭到了扭曲,病態的人格比比皆是,整個世界沒有人可以相信,互相監聽告密揭發,摧殘之下,尋求藥物或者其他手段取樂,放鬆的人可一點也不少。   生存的壓力非常嚴峻,回家就能在架子上看到滿滿的賬單,而且這些還是必須繳納的稅務。生存在如此一個重度賦稅的國家裡真的是非常艱難,在任職的地方看看小賣鋪的麵包價格,就知道國家的經濟其實非常不堪,連主角這種中心人員都要想辦法靠手段賺外快,別說那些水深火熱的普通市民了。 △微薄的薪水與沉重的支出   主角為了不斷向上爬獲取父親事件的真相,必須要擊敗自己的競爭對手,才能讓自己升職,只靠人性的光輝是無法改變什麼的,能依靠的只有各種手段,拉人下水,陷害,監控和告密。世界是弱肉強食的,想要向上爬就要踩着身邊的人的屍體,人性是假的,聲望和錢是真的。 △告密是常見的手段 ☆通往地獄之路   在集權統治的世界觀之下,國家和偉大的領袖成為了各種說辭的擋箭牌,貨幣的自由度很低,賦稅又很重,而且統一發放的福利並不會公平的對待每一個人。存在不公的地方就會存在反抗的聲音,「新明天」作為游戲里的反抗勢力登場後要求主角做的第一個任務就是將爆炸物送入政府大樓,之後郵遞員會接手此事。在金錢的誘惑下,行為的是非早已不算什麼,毫不猶豫的就接下了這個任務,一千的金幣換取一個樓的人的生命,在這樣的世界中,反而覺得毫無罪惡感。 △「新明天」的交易 △交易的後果   同事之間表面和睦,其實各個心懷鬼胎,唯一的老實人在自己和大少爺的捉弄下舉槍自殺,中立的艾瑪則可以用某種放鬆的興奮劑讓其上癮,一開始只是想賺點外快就對同事下手了,接下來就用這玩意害死了艾瑪。通過各種書籍的學習主角的溜門撬鎖技能也點到了max,黑進同事和上司的計算機,撬開他們的櫃子,在領導辦公室安裝攝像頭,在這樣的社會之下難免都會有點見不得人的勾當,只要稍加舉報就能拖他們下水成為自己的墊腳石。 △自暴自棄最後吞槍自盡的老實人 △被拖下水的同事   沒錢怎麼辦,走私,詐騙,買賣器官什麼都可以做,至於聲望呢,用錢砸就行了,幫助高官干黑活也能獲得數量不菲的聲望值。至於自己的工作,根本就是沒必要的,每天浪費幾小時去賺取那毫無價值的麵包錢嗎,完全不值得,你只需要在大樓里隨便跑跑,帶點東西進來,前後賄賂一下,不僅有大把金錢,還有不菲的聲望。   在這樣的情況下,玩家依然可以選擇去做一個善良的好人,一步一步做好自己的份內事物,拒絕一切的誘惑,可能時間會很長還會很艱難,這就是考驗人性的地方了。如果是足夠正派的玩家的話,這點考驗不算什麼的吧√   游戲整體代入感體驗都做得不錯,3D的畫面加上CG的結合,讓這一切的環境體驗也變得更加真實。只不過劇情最後收尾有點粗糙,對其父親遺留的懸念也草草帶過,雖然結局的數量比較多,但是GE里的大吹皿煮與滋油這合適嘛餵(攤手。考驗完人性鼓吹完人權,最後丟給人一種「你值得嗎」這種問題的感覺,是否有點太沒意義了呢。 △在上司辦公室裝攝像頭 △給錢就作偽證 【評測總結】   在反烏托邦下掙扎,還能留有多少人性。 點擊進入旁觀者2官方中文版下載地址   作者_Es   來源_游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處x 【游戲介紹】   通往地獄的路,都是由善意鋪成的。   正因為現實的丑惡,渾濁的空氣讓人民無法呼吸,人們才幻想出了一個美好的自由的烏托邦世界,以此作為寄託。這個世界美好、人人平等、沒有壓迫、就像世外桃源,就連的愛情也是美好至極的。有些東西只會存在於幻想之中,烏托邦就是其中的代表之一。表面上充滿和平,內在卻混雜着無法控制的各種弊病,階級矛盾、資源緊缺、犯罪、迫害比比皆是,絕望充斥在空氣中。   反烏托邦的題材鑒於其深刻的內在被很多作品所引用,譬如《remember me》,《生化奇兵》,動漫中的《psycho-pass》等,反烏托邦的表現形式多種多樣,不過核心基本都表達了對於世界丑惡面的揭露,通過表面的美好的反差進行諷刺,常用於提醒人們注意現實世界中的有關環境、政治、經濟、宗教、心理學、道德倫理、科學技術方面的問題,這些問題如果被人忽略,有可能導致出現反烏托邦的狀況。   自《旁觀者》之後,此次的第二作將主角置身於政治中心,體驗殘酷的黑色壓抑反烏托邦世界。畫面從2D轉變為了3D,舞台也不再是小小的公寓,而是政府的核心地帶,在政府的重要部門上任,為偉大領袖而服務。 ★世界就是弱肉強食的   經過序章,可以看出主角的父親是一位德高望重的人,被眾人所敬仰,就是這樣的一位人物,在進入白宮大樓後,從樓上摔了出來死在了門口的廣場上。事件在高層的作用下直接被壓了下去,而主角則被安排進了同一個中央單位的底層進行工作。   一無所知,也一無所有的主角為了生存自然接受了,進入政府部門工作。 △第二天就被給予了死亡「獎勵」的上司   工作非常的辛苦,在高壓之下,人民的世界觀也遭到了扭曲,病態的人格比比皆是,整個世界沒有人可以相信,互相監聽告密揭發,摧殘之下,尋求藥物或者其他手段取樂,放鬆的人可一點也不少。   生存的壓力非常嚴峻,回家就能在架子上看到滿滿的賬單,而且這些還是必須繳納的稅務。生存在如此一個重度賦稅的國家裡真的是非常艱難,在任職的地方看看小賣鋪的麵包價格,就知道國家的經濟其實非常不堪,連主角這種中心人員都要想辦法靠手段賺外快,別說那些水深火熱的普通市民了。 △微薄的薪水與沉重的支出   主角為了不斷向上爬獲取父親事件的真相,必須要擊敗自己的競爭對手,才能讓自己升職,只靠人性的光輝是無法改變什麼的,能依靠的只有各種手段,拉人下水,陷害,監控和告密。世界是弱肉強食的,想要向上爬就要踩着身邊的人的屍體,人性是假的,聲望和錢是真的。 △告密是常見的手段 ☆通往地獄之路   在集權統治的世界觀之下,國家和偉大的領袖成為了各種說辭的擋箭牌,貨幣的自由度很低,賦稅又很重,而且統一發放的福利並不會公平的對待每一個人。存在不公的地方就會存在反抗的聲音,「新明天」作為游戲里的反抗勢力登場後要求主角做的第一個任務就是將爆炸物送入政府大樓,之後郵遞員會接手此事。在金錢的誘惑下,行為的是非早已不算什麼,毫不猶豫的就接下了這個任務,一千的金幣換取一個樓的人的生命,在這樣的世界中,反而覺得毫無罪惡感。 △「新明天」的交易 △交易的後果   同事之間表面和睦,其實各個心懷鬼胎,唯一的老實人在自己和大少爺的捉弄下舉槍自殺,中立的艾瑪則可以用某種放鬆的興奮劑讓其上癮,一開始只是想賺點外快就對同事下手了,接下來就用這玩意害死了艾瑪。通過各種書籍的學習主角的溜門撬鎖技能也點到了max,黑進同事和上司的計算機,撬開他們的櫃子,在領導辦公室安裝攝像頭,在這樣的社會之下難免都會有點見不得人的勾當,只要稍加舉報就能拖他們下水成為自己的墊腳石。 △自暴自棄最後吞槍自盡的老實人 △被拖下水的同事   沒錢怎麼辦,走私,詐騙,買賣器官什麼都可以做,至於聲望呢,用錢砸就行了,幫助高官干黑活也能獲得數量不菲的聲望值。至於自己的工作,根本就是沒必要的,每天浪費幾小時去賺取那毫無價值的麵包錢嗎,完全不值得,你只需要在大樓里隨便跑跑,帶點東西進來,前後賄賂一下,不僅有大把金錢,還有不菲的聲望。   在這樣的情況下,玩家依然可以選擇去做一個善良的好人,一步一步做好自己的份內事物,拒絕一切的誘惑,可能時間會很長還會很艱難,這就是考驗人性的地方了。如果是足夠正派的玩家的話,這點考驗不算什麼的吧√   游戲整體代入感體驗都做得不錯,3D的畫面加上CG的結合,讓這一切的環境體驗也變得更加真實。只不過劇情最後收尾有點粗糙,對其父親遺留的懸念也草草帶過,雖然結局的數量比較多,但是GE里的大吹皿煮與滋油這合適嘛餵(攤手。考驗完人性鼓吹完人權,最後丟給人一種「你值得嗎」這種問題的感覺,是否有點太沒意義了呢。 △在上司辦公室裝攝像頭 △給錢就作偽證 【評測總結】   在反烏托邦下掙扎,還能留有多少人性。 點擊進入旁觀者2官方中文版下載地址來源:遊俠網

《鬼武者:重製版》圖文評測:微波爐熱飯,您pay嗎

  作者_Es   來源_游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處x 【游戲介紹】   《鬼武者》發行於2001年1月25日,在當時PS2之上創下了百萬級銷量。游戲的故事背景被設定在了日本戰國時代,講述了游戲主人公明智左馬介成為鬼族選中的武士,與鬼族的宿敵(幻魔族),兩者之間的戰斗故事。   《鬼武者:重製版》游戲針對PS2版原作進行高清化圖像製作,其中主機版支持1080p分辨率,包括角色、過場動畫、游戲建模都進行貼圖高清化重製。為了保持原汁原味的體驗,該作支持4:3比例,亦可以選擇16:9比例。   游戲原作中需解鎖的Easy模式,這部高清版中開始就可以選擇,適宜初次涉獵這個系列的玩家,游戲還支持搖桿操作。另外,該作還加入了新的配樂與配音進行重新錄制打造。 【世風日下】   不知道是哪位dalao先起的頭,整個業界都開始炒冷飯了,現在炒冷飯的風氣還不減反增,連帶一票的日本和歐美小老弟都有樣學樣,把曾經的游戲拿出來翻一遍騙錢。如果說質量水準都有大幅提高,那確實把經典之作拉出來增強下游戲體驗是一種不錯的選擇,不過嘛...「例行坑錢」與「戰略撈錢」這兩種目標的差異最終會導致成品質量的涇渭分明。《生化危機:復刻版》就是後者最好的例子。 △慘不忍睹的畫面   這次的《鬼武者:重製版》,很不幸,估計是要成為前者的實例了。作為從二公主時代移植過來的游戲最需要的提升是畫面方面,不過實際畫面和宣傳的可以說是差異甚大,基本上就是把二公主的分辨率強行拉大了,稍微處理了下鋸齒(還是很嚴重),人物表情建模都是硬生生的放大,連貼圖都沒處理過,多邊形簡直嚇死個人。要說是「HD」級的東西他怎麼都算,但是要說作為重製,這恐怕有點牽強呢。   時過境遷,卡婊也不再是當年那個純真可愛的c社了(大霧),看到有可以撈一筆的冷飯自然就架起了鍋,就和大部分商家一樣,能少加料就少加料,用最低的成本盡可能搾取更多的回報,但是,就算是一碗沒有佐料只有蔥花的炒飯,甚至都不下鍋直接微波爐加熱下,只要牌子夠響,一樣會不少人慕名享用的吧(笑)。 【冷飯不是什麼游戲都適合炒的】   在二公主時代,《鬼武者》可是首次銷量超過百萬套的游戲,這顆搖錢樹的牌子卡婊當然不會放過,既然擁有曾經的輝煌和名氣,會被選中也是遲早的事情。   重製還是要有個重製的樣子,重置版和原作相比較,技能和劇情上並沒有任何變化,解密方面也沒有改動,保留了原作的隨機性,操作方面支持八方向按鍵操作,可以使用搖桿來操控角色。而不再是十字鍵的「坦克式」移動,至於官方說的配音重製了,完全沒聽出來。   可惜,僅僅是這樣的話是根本不夠的,游戲本身的視角就是在當時世代的產品作風,更新操作模式確實彌補了很大的缺陷,但是視角的硬傷依舊存在。倒不如說,其游戲模式框架已經不適合現在這個世代了,盲目的炒冷飯只會砸了自己的招牌。 △隨機的解謎 △新玩家估計能被這視角蠢死   此次重製最大的亮點是其加入了官方中文,同時可以直接選擇easy難度。官方中文的加入讓沒有日語技能點的玩家可以直接享用,而不是像以前大部分玩家那樣過着看不懂只能猜的游戲體驗。值得一提的是其中文文本還是製作的挺用心的,對應當時的時代,中文的文本也相對古文化一些。   如果是情懷老玩家,經過這麼多年的歷練,日語怎麼也爐火純青了,不知道是不是感受到了中國玩家的龐大市場,套個中文加個簡單難度,就想着開始收割年輕一代的群體了嗎,(套用某vtuber的一句話,chinese錢包嘛w)。現在就憑這樣的重製版,可未必打得開市場,想要騙錢你也要有本錢呀,如此毫無誠意的白米飯,您配(pay)嗎。 △可以看出中文文本上還是下了功夫的 【評測總結】   微波爐熱飯有那麼香嗎~所謂經典,還是讓他停留在他該停留的時代吧。   作者_Es   來源_游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處x 【游戲介紹】   《鬼武者》發行於2001年1月25日,在當時PS2之上創下了百萬級銷量。游戲的故事背景被設定在了日本戰國時代,講述了游戲主人公明智左馬介成為鬼族選中的武士,與鬼族的宿敵(幻魔族),兩者之間的戰斗故事。   《鬼武者:重製版》游戲針對PS2版原作進行高清化圖像製作,其中主機版支持1080p分辨率,包括角色、過場動畫、游戲建模都進行貼圖高清化重製。為了保持原汁原味的體驗,該作支持4:3比例,亦可以選擇16:9比例。   游戲原作中需解鎖的Easy模式,這部高清版中開始就可以選擇,適宜初次涉獵這個系列的玩家,游戲還支持搖桿操作。另外,該作還加入了新的配樂與配音進行重新錄制打造。 【世風日下】   不知道是哪位dalao先起的頭,整個業界都開始炒冷飯了,現在炒冷飯的風氣還不減反增,連帶一票的日本和歐美小老弟都有樣學樣,把曾經的游戲拿出來翻一遍騙錢。如果說質量水準都有大幅提高,那確實把經典之作拉出來增強下游戲體驗是一種不錯的選擇,不過嘛...「例行坑錢」與「戰略撈錢」這兩種目標的差異最終會導致成品質量的涇渭分明。《生化危機:復刻版》就是後者最好的例子。 △慘不忍睹的畫面   這次的《鬼武者:重製版》,很不幸,估計是要成為前者的實例了。作為從二公主時代移植過來的游戲最需要的提升是畫面方面,不過實際畫面和宣傳的可以說是差異甚大,基本上就是把二公主的分辨率強行拉大了,稍微處理了下鋸齒(還是很嚴重),人物表情建模都是硬生生的放大,連貼圖都沒處理過,多邊形簡直嚇死個人。要說是「HD」級的東西他怎麼都算,但是要說作為重製,這恐怕有點牽強呢。   時過境遷,卡婊也不再是當年那個純真可愛的c社了(大霧),看到有可以撈一筆的冷飯自然就架起了鍋,就和大部分商家一樣,能少加料就少加料,用最低的成本盡可能搾取更多的回報,但是,就算是一碗沒有佐料只有蔥花的炒飯,甚至都不下鍋直接微波爐加熱下,只要牌子夠響,一樣會不少人慕名享用的吧(笑)。 【冷飯不是什麼游戲都適合炒的】   在二公主時代,《鬼武者》可是首次銷量超過百萬套的游戲,這顆搖錢樹的牌子卡婊當然不會放過,既然擁有曾經的輝煌和名氣,會被選中也是遲早的事情。   重製還是要有個重製的樣子,重置版和原作相比較,技能和劇情上並沒有任何變化,解密方面也沒有改動,保留了原作的隨機性,操作方面支持八方向按鍵操作,可以使用搖桿來操控角色。而不再是十字鍵的「坦克式」移動,至於官方說的配音重製了,完全沒聽出來。   可惜,僅僅是這樣的話是根本不夠的,游戲本身的視角就是在當時世代的產品作風,更新操作模式確實彌補了很大的缺陷,但是視角的硬傷依舊存在。倒不如說,其游戲模式框架已經不適合現在這個世代了,盲目的炒冷飯只會砸了自己的招牌。 △隨機的解謎 △新玩家估計能被這視角蠢死   此次重製最大的亮點是其加入了官方中文,同時可以直接選擇easy難度。官方中文的加入讓沒有日語技能點的玩家可以直接享用,而不是像以前大部分玩家那樣過着看不懂只能猜的游戲體驗。值得一提的是其中文文本還是製作的挺用心的,對應當時的時代,中文的文本也相對古文化一些。   如果是情懷老玩家,經過這麼多年的歷練,日語怎麼也爐火純青了,不知道是不是感受到了中國玩家的龐大市場,套個中文加個簡單難度,就想着開始收割年輕一代的群體了嗎,(套用某vtuber的一句話,chinese錢包嘛w)。現在就憑這樣的重製版,可未必打得開市場,想要騙錢你也要有本錢呀,如此毫無誠意的白米飯,您配(pay)嗎。 △可以看出中文文本上還是下了功夫的 【評測總結】   微波爐熱飯有那麼香嗎~所謂經典,還是讓他停留在他該停留的時代吧。 來源:遊俠網

《幽林怪談》圖文評測:絢爛的戰國浮世繪

  作者_Es   來源_游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處x 【游戲介紹】   如果說3D的游戲是五彩斑斕的,那麼2D橫版動作游戲就是典雅的黑白。   世代更替,在各種強力引擎的推動下畫面越來越逼真,在這樣的業界環境下,古典的2D美術風格可謂是獨樹一幟。這行最出名的必須是芳草社,大膽鮮艷的色彩佐以水墨古風元素,以獨特的浮世繪形式展現了古風2D動作游戲的魅力,這種獨特的線條與人體比例形成一種華麗,濃艷,神秘的美術風格,不僅擁有大量的玩家粉絲群體,更有無數業內人士為之傾倒。   前有芳草社堅持並開創了這一市場,後來必定有源源不斷的追隨者。有如《墮落軍團》,《流浪者》等追隨者,雖有借鑒風格,但他們並沒有get到其本質,只是空有其型。浮誇而又彰顯歷史感的畫風,純粹到極致的戰斗,在這些背後需要的核心是深厚的歷史淵源,將其渲染上神話的色彩後展現出來的故事。《幽靈怪談》不僅在表面上做到了還原,更在題材的本質上展現出了絲毫不亞於《朧村正》的內在核心。 【畫】浮世繪下的戰國軼事   打開《幽林怪談》的第一眼,OP通過浮世繪的形式描繪出了戰國時代,主角置身其中的戰斗情景,這不由讓人一秒想到《朧村正》,濃重的筆墨之下的水墨畫技結合絢爛的浮世繪,這種浮誇帥氣而又不失美感的畫風,加上近似的戰國時代題材,敢說沒人會聯想不到芳草社的頭牌。 △浮誇的畫風 △這里風格很有中國味√   題材建立在中國戰國時期,環境背景自然籠罩着一股春秋戰國色彩,屏風上的水墨畫,宮殿內的青銅編磬,關卡場景和過場原畫無不透露着戰國時代的文化和藝術。   人設方面,本作很符合業界潮流,採用了小姐姐作為游戲的主角。人物造型和依照都比較類似《朧村正》的百姬,不過嘛..為了方便戰斗需要,同時也為了方便玩家的需求,主角季姜身上的漢服都快穿的和舞女一樣了,但是由於《幽林怪談》的畫風相對較硬朗,倒是多了幾分獨特的國風美感。 △屏風上的畫非常贊   游戲其他還存在着一些科幻元素,比如再打薄姑的時候,由蒸汽驅動的重型機械臂,不僅能噴射火焰,亦能使出在一瞬間爆發出大量重拳攻擊的「替身攻擊」。雖然說是這種游戲題材神話元素滿到溢出也不會有什麼關系,但是太過前衛的科幻設定是不是稍微有點不太適合呢w。   不和芳草社比較,在少之又少的這種題材的游戲里,《幽靈怪談》展現的古中國風彩繪,已經達到了業界一流的水準。 △機械重拳的「替身攻擊」 【戰】純粹的動作游戲   既然是動作游戲,其動作性也必然是游戲的核心部分之一。相較《朧村正》那樣細致的設定,《幽林怪談》並沒有採用升級武器裝備的設定,僅僅保留了類似《鬼泣》,《獵天使魔女》這種純粹動作游戲的能力解鎖的概念,在通過了序章之時,主角季姜就獲得了所有可用的武器了。   戰斗方面,攻擊分為了輕攻擊和重攻擊,輕攻擊出手迅速,重攻擊可以有效破壞剛體同時帶有吹飛效果,閃避的設定十分的傳統,一定的無敵幀加上收尾的硬直時間,防禦方面則有「完美防禦」的設定,完美防禦之後季姜會以無敵狀態打出一套反擊技。游戲本身連段也比較帥氣,到這里為止該有的都有了。 △BOSS招式霸道的判定   動作性如果太過單調,可是會讓一款動作游戲很掉分的。   游戲的連段雖然好看,但是打多了來來回回就那麼兩套,不免會有些審美疲勞,更何況大多數還是不需要什麼操作難度的「帥氣型連段」。另一方面,「魂識」這個新穎的系統雖然帶來了不一樣的游戲體驗,季姜可以在戰斗中召喚被自己打敗吸收的魂魄進行「攻擊」,說是攻擊其實更類似於援助攻擊的系統,魂識的施展在起手幀數上看起來像大招一樣,但是實際上由於BOSS的剛體性質魂識非常難以帶入連段,反而適合去「凹」(指不帶入連段直接出招),導致游戲的動作性體驗再次下降。   帥氣型連段的設定會降低動作性上的游戲體驗,換取一些爽快度的體驗,然而實際上游戲也沒有做好爽快度的體驗。玩過三大ACT中《鬼泣》和《忍龍》的同學都知道,《鬼泣》的重點在於對目標的控制,《忍龍》的重點在於對場上所有目標的控制,而《幽林怪談》則同時引入了控怪和控場這兩個概念,這就導致了戰斗難度的飆升和爽快度的驟降。本來就是空間受限的2D環境,同時上場多個強力剛體怪+具有飛道能力怪的情況下,用僅有的單調連段和反擊能力就已經難以招架,更別說後期的BOSS各種擁有着各種霸道的逆向攻擊判定和破防能力,讓閃避繞背和完美防禦這兩條路也不得不走的小心翼翼。   游戲需要難度和挑戰性沒問題,但是要在合理設計的前提下。 △難以帶入連段的「魂識」 【敗】驚艷余輝下的敗筆   金無足赤,就算是出自身經百戰的大廠也會有缺點,何況是一個成長中的獨立工作室-NEXT Studios。   游戲故事以戰國時期「田氏代齊」的真實事件為背景,配合陰陽相通的神話幻想設定,blabla...游戲打完了,耗時3小時。這3小時的劇本普普通通,講述的只是主角季姜的一段復仇經歷,從被陷害開始,之後遇見了各路神仙,在歷練中主角更加成熟了,也更加明事理了,混雜着其中雜七雜八的小插曲,主角最終完成了「大義」。且不提其中一些出戲的對話台詞,整體簡單粗暴到kuso的故事,相比國外廠商在敘事和劇本上的實力,還是有差距。 △劇本上的小插曲 △擊敗BOSS後的動畫也做的很用心   游戲設計上別出心裁的加入了一點解謎要素,用來點綴動作游戲再好不過,但是並沒有什麼意義,本質上還是一本道,一點岔路都沒有,能走哪都被安排的明明白白。難得的解謎設計,卻沒好好深入,略顯可惜。   細節方面,攻擊特效方面要和芳草社比較的話,肯定不如人家一幀一幀的作畫,再算上動作方面的欠缺,雖然乍看之下外表驚艷,但是內在還是差了點。 △算不上解謎的解謎設計 △文姜的BOSS戰要砍屏風,算是最驚艷的地方了 【評測總結】   設定上戰國題材不錯,可惜整體游戲太過簡單粗暴,讓原本典雅的黑白變得更加灰暗。製作組相比其他大牌工作室在經驗上畢竟有所欠缺,不過就游戲本身來說,還是一款不錯的2D國風動作游戲。 點擊進入幽林怪談官方中文版下載地址   作者_Es   來源_游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處x 【游戲介紹】   如果說3D的游戲是五彩斑斕的,那麼2D橫版動作游戲就是典雅的黑白。   世代更替,在各種強力引擎的推動下畫面越來越逼真,在這樣的業界環境下,古典的2D美術風格可謂是獨樹一幟。這行最出名的必須是芳草社,大膽鮮艷的色彩佐以水墨古風元素,以獨特的浮世繪形式展現了古風2D動作游戲的魅力,這種獨特的線條與人體比例形成一種華麗,濃艷,神秘的美術風格,不僅擁有大量的玩家粉絲群體,更有無數業內人士為之傾倒。   前有芳草社堅持並開創了這一市場,後來必定有源源不斷的追隨者。有如《墮落軍團》,《流浪者》等追隨者,雖有借鑒風格,但他們並沒有get到其本質,只是空有其型。浮誇而又彰顯歷史感的畫風,純粹到極致的戰斗,在這些背後需要的核心是深厚的歷史淵源,將其渲染上神話的色彩後展現出來的故事。《幽靈怪談》不僅在表面上做到了還原,更在題材的本質上展現出了絲毫不亞於《朧村正》的內在核心。 【畫】浮世繪下的戰國軼事   打開《幽林怪談》的第一眼,OP通過浮世繪的形式描繪出了戰國時代,主角置身其中的戰斗情景,這不由讓人一秒想到《朧村正》,濃重的筆墨之下的水墨畫技結合絢爛的浮世繪,這種浮誇帥氣而又不失美感的畫風,加上近似的戰國時代題材,敢說沒人會聯想不到芳草社的頭牌。 △浮誇的畫風 △這里風格很有中國味√   題材建立在中國戰國時期,環境背景自然籠罩着一股春秋戰國色彩,屏風上的水墨畫,宮殿內的青銅編磬,關卡場景和過場原畫無不透露着戰國時代的文化和藝術。   人設方面,本作很符合業界潮流,採用了小姐姐作為游戲的主角。人物造型和依照都比較類似《朧村正》的百姬,不過嘛..為了方便戰斗需要,同時也為了方便玩家的需求,主角季姜身上的漢服都快穿的和舞女一樣了,但是由於《幽林怪談》的畫風相對較硬朗,倒是多了幾分獨特的國風美感。 △屏風上的畫非常贊   游戲其他還存在着一些科幻元素,比如再打薄姑的時候,由蒸汽驅動的重型機械臂,不僅能噴射火焰,亦能使出在一瞬間爆發出大量重拳攻擊的「替身攻擊」。雖然說是這種游戲題材神話元素滿到溢出也不會有什麼關系,但是太過前衛的科幻設定是不是稍微有點不太適合呢w。   不和芳草社比較,在少之又少的這種題材的游戲里,《幽靈怪談》展現的古中國風彩繪,已經達到了業界一流的水準。 △機械重拳的「替身攻擊」 【戰】純粹的動作游戲   既然是動作游戲,其動作性也必然是游戲的核心部分之一。相較《朧村正》那樣細致的設定,《幽林怪談》並沒有採用升級武器裝備的設定,僅僅保留了類似《鬼泣》,《獵天使魔女》這種純粹動作游戲的能力解鎖的概念,在通過了序章之時,主角季姜就獲得了所有可用的武器了。   戰斗方面,攻擊分為了輕攻擊和重攻擊,輕攻擊出手迅速,重攻擊可以有效破壞剛體同時帶有吹飛效果,閃避的設定十分的傳統,一定的無敵幀加上收尾的硬直時間,防禦方面則有「完美防禦」的設定,完美防禦之後季姜會以無敵狀態打出一套反擊技。游戲本身連段也比較帥氣,到這里為止該有的都有了。 △BOSS招式霸道的判定   動作性如果太過單調,可是會讓一款動作游戲很掉分的。   游戲的連段雖然好看,但是打多了來來回回就那麼兩套,不免會有些審美疲勞,更何況大多數還是不需要什麼操作難度的「帥氣型連段」。另一方面,「魂識」這個新穎的系統雖然帶來了不一樣的游戲體驗,季姜可以在戰斗中召喚被自己打敗吸收的魂魄進行「攻擊」,說是攻擊其實更類似於援助攻擊的系統,魂識的施展在起手幀數上看起來像大招一樣,但是實際上由於BOSS的剛體性質魂識非常難以帶入連段,反而適合去「凹」(指不帶入連段直接出招),導致游戲的動作性體驗再次下降。   帥氣型連段的設定會降低動作性上的游戲體驗,換取一些爽快度的體驗,然而實際上游戲也沒有做好爽快度的體驗。玩過三大ACT中《鬼泣》和《忍龍》的同學都知道,《鬼泣》的重點在於對目標的控制,《忍龍》的重點在於對場上所有目標的控制,而《幽林怪談》則同時引入了控怪和控場這兩個概念,這就導致了戰斗難度的飆升和爽快度的驟降。本來就是空間受限的2D環境,同時上場多個強力剛體怪+具有飛道能力怪的情況下,用僅有的單調連段和反擊能力就已經難以招架,更別說後期的BOSS各種擁有着各種霸道的逆向攻擊判定和破防能力,讓閃避繞背和完美防禦這兩條路也不得不走的小心翼翼。   游戲需要難度和挑戰性沒問題,但是要在合理設計的前提下。 △難以帶入連段的「魂識」 【敗】驚艷余輝下的敗筆   金無足赤,就算是出自身經百戰的大廠也會有缺點,何況是一個成長中的獨立工作室-NEXT Studios。   游戲故事以戰國時期「田氏代齊」的真實事件為背景,配合陰陽相通的神話幻想設定,blabla...游戲打完了,耗時3小時。這3小時的劇本普普通通,講述的只是主角季姜的一段復仇經歷,從被陷害開始,之後遇見了各路神仙,在歷練中主角更加成熟了,也更加明事理了,混雜着其中雜七雜八的小插曲,主角最終完成了「大義」。且不提其中一些出戲的對話台詞,整體簡單粗暴到kuso的故事,相比國外廠商在敘事和劇本上的實力,還是有差距。 △劇本上的小插曲 △擊敗BOSS後的動畫也做的很用心   游戲設計上別出心裁的加入了一點解謎要素,用來點綴動作游戲再好不過,但是並沒有什麼意義,本質上還是一本道,一點岔路都沒有,能走哪都被安排的明明白白。難得的解謎設計,卻沒好好深入,略顯可惜。   細節方面,攻擊特效方面要和芳草社比較的話,肯定不如人家一幀一幀的作畫,再算上動作方面的欠缺,雖然乍看之下外表驚艷,但是內在還是差了點。 △算不上解謎的解謎設計 △文姜的BOSS戰要砍屏風,算是最驚艷的地方了 【評測總結】   設定上戰國題材不錯,可惜整體游戲太過簡單粗暴,讓原本典雅的黑白變得更加灰暗。製作組相比其他大牌工作室在經驗上畢竟有所欠缺,不過就游戲本身來說,還是一款不錯的2D國風動作游戲。 點擊進入幽林怪談官方中文版下載地址來源:遊俠網

《審判之眼:死神的遺言 》評測:精彩的懸疑向日劇

  作者_Es   來源_游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處x 【游戲介紹】   《審判之眼:死神的遺言》的故事和《如龍》系列一樣,發生在日本神室町,是系列總監名越稔洋領軍的人中之龍工作室製作的原創新作。本作將以律師事務所為背景,敘述由日本知名偶像木村拓哉擔綱演出的律師八神調查案件的經歷,此外還請到谷原章介、中尾彬等實力派演員參與演出。   《審判之眼:死神的遺言》中,知名演員木村拓哉將扮演游戲主角 - 一位律師,與他的搭檔一起揭開懸而未決的謎案背後的故事。 【評測前言】   《審判之眼:死神的遺言》是由《如龍》系列的製作團隊製作的全新作品,製作人名越稔洋表示,他希望《審判之眼:死神的遺言》能夠提供給玩家不同於《如龍》的全新體驗。因此不會有大家熟悉的「如龍」的角色出現在新作中。但他同時也沒有否認新作和《如龍》處於同一個世界觀中。「《審判之眼:死神的遺言》雖然和《如龍》發生地相同,但玩法和故事卻有很大區別。」 名越稔洋如此說道。   本作的主人公八神隆之曾在15歲時經歷了雙親被殺害的過去,當時身為律師的父親為某起殺人事件的被害者作辯護最終以無罪獲得勝利,但被害者的家屬卻因此懷着仇恨將八神隆之的父親與母親一同殺害,於是獨自一人的八神隆之便在神室町自暴自棄的度過了自己的青年時代,但最終在許多理解者的支持下走上了與父親一樣作為律師的道路。   幾年後八神隆之同樣為一起殺人事件的被告人作辯護,如同以前的父親一樣,八神隆之憑借自己高超的辯護技巧以及證據收集,最終在判定有罪率99.9%的日本法官面前,最終使被告大久保新平無罪釋放,八神隆之也因此被稱為「引發奇跡的男人」而活躍於律師這個行業。   然而,無罪釋放的大久保新平卻在不久後,殘忍的用菜刀連刺殺害了同居中的戀人並放火燒了房屋,這一行為是世人對八神隆之的態度一下翻轉,甚至稱八神隆之是「包庇惡鬼殺人犯的混蛋律師」,隨着大久保新平被宣判死刑,曾經引發奇跡的八神隆之所建立的一切以及作為律師的信念全部都失去了。   3年後,無法再成為律師的八神隆之憑借自己作為律師的智慧和在神室町磨練出來的打架技巧再次來到自己青年時代曾待過的神室町開了一傢俬人偵探所,但在神室町卻突然發生了一連串的獵奇手法殺人事件,被害人的眼球全部被取走,而曾經八神隆之所屬的律師事務所也委託八神隆之調查這起案件,然而八神隆之卻不知在這起案件之後,將改變他自身的命運。 【神室町啊我又回來了!】   游戲的地點依舊是那個熟悉的神室町,充滿着霓虹燈的街道和擁擠的日式建築群。按照如龍系列的一貫傳統,發售時間就是游戲內的時間,18年的神室町依舊燈紅酒綠,只不過這一次,不再是從熟悉的視角出發,而是從一個過着普通人生活的社畜角度出發,去經歷18年神室町所發生的一切,只牽扯東城會下屬的小組織而已。   環境的開放程度和如龍基本一致,大部分游戲機廳,百貨大樓,以及酒吧,網吧,便利店等常規店面都是可進入的,不過部分場景互動的選項並沒有那麼多,只能和店內的主要NPC進行一些基礎的互動。 △還是那個熟悉的神室町 △機廳   相比如龍,也許是因為黑道元素減少了,本作不再有夜店小姐,取而代之的換裝play則交給了源田律師事務所的小秘書,順帶一提,本作和八神親近的妹子對游戲劇情都是會產生影響的,當然,想泡妹子還是要先賺夠錢呀www。雖然沒有了夜店,酒吧什麼的依舊存在,不過只能用來接一些支線任務的酒吧確實略顯單調和乏味。除此之外,麻將館「麻雀橘」是本作新加入可互動場所,在裡面可以來一把緊張刺激的日麻,規則則和聯動的「THEわれめDEポン」一樣,可不僅僅是普通的日麻而已呢w。   整體上和環境還是那個玩家所熟悉的神室町,只是和曾經的神室町已經完全是兩個不同的概念了。 △聯動的麻將館 △立直! 【不僅僅是換了個皮】   熟悉的游戲畫風,實際卻是一個幾乎陌生的游戲內容。游戲依舊採用了通過手機界面來表現游戲菜單選項的方式。成就系統之類的都可以很直觀的在手機內瀏覽,同時此次增加了無人機系統,可以通過手機界面對無人機進行操控和改裝,也可以使用無人機進行偷拍等。手機的拍照系統則一如既往的蠢萌~畢竟連個美顏APP都沒有怎麼玩自拍嘛(攤手)。   小游戲方面的重點就是街機廳了w,機廳內部的彈珠台,VR雙六旗,打僵屍,競速摩托,格鬥游戲等,給人一種回到了曾經打電動的時代的感覺呢w。 △求求你下一個美顏app吧x △無人機可以隨時隨地使用非常方便   偵探系統是游戲的一個全新玩法,相比如龍的打打打殺殺殺,這次的側重點放在了偵探系統上。主角怎麼說也是一個偵探,作為一個偵探就要有偵探的樣子和基礎技能。游戲中可以通過換裝來接近目標,也可以通過掩體跟蹤目標,在潛入的過程中,溜門撬鎖偷拍證據可以說是必備技能,在舉證的過程中,利用手邊現有的資料和證據向目標人物索取更多的信息也是偵探工作中必不可少的一環。   支線任務系統「sidecase」此次非常貼合人物的風格設定。游戲中共有50個支線任務,這些支線任務一般都是神室町內的居民所委託的,與主線人物沒有任何關系,玩家可以選擇在任何時間點去做,任務內容可以說是千奇百怪,什麼調查委託人的內人是否有婚外情,還有拆炸彈之類的任務(叫那些認真負責的日本警察去做啊混蛋!),任務的結算標准還要取決於你照片偷拍的好不好。   朋友系統則是本作的另一個亮點,在游戲中可以成為朋友的角色包括商店的店員、學生等各種各樣不同職業和境遇的人物,其中還包含一些通過特殊委託認識的人。另外還可以和一部分女性角色進一步發展為男女朋友的關系。和朋友之間關系非常好的話,朋友會以各種形式來協助八神。比如來自大阪蒼天堀的按摩師「雨宮櫻」(雨宮さくら),如果和她處好關系的話,她就會來到事務所提供一些特別的「殺必死」哦w。 △戰斗系統依舊爽快 △跟蹤系統 △拍攝距離,人物背面還是正面都關繫到你的最終收入 △特別的「殺必死」 【真人演員演繹精彩日劇】   《如龍》的時代,北野武,小栗旬,藤原龍等老牌黑道電影演員的黑道眾給玩家帶來了深刻的印象,這次,《審判之眼:死神的遺言》選擇了木村拓哉來擔當游戲的主角形象。木村拓哉的厲害之處在於,他在配音收錄過程中從沒停下過「自己想要的演出」和「腳本要求的演出」兩者的權衡,並且他的想法與製作組要求的演技沒有任何沖突。回顧《如龍6》請到的另一位知名演員北野武,他對有趣事物和新鮮刺激的追求程度也不容小覷,製作組多次在讓他換裝、拍攝游戲過場時已經做好被他斥責的准備,但是北野武先生的拍攝一次都沒有 NG。在人設和角色塑造方面,製作組有着絕對的標准。   另外w八神所用的招式可是中國武術,和桐生完全不是一個路子的哦。並且八神在游戲中的台詞比桐生在任何一部《如龍》中的台詞都要多。 △人物的塑造和刻畫非常棒   游戲整個劇本強調「法律懸疑」的主題,演出和對話劇本在製作組的用心製作下簡直和看懸疑刑偵劇一樣,既然是法律主體,對峙公堂是少不了的,真正的法庭上並不會有誰大喊一聲「異議なし!」,但在法庭上的每一處都充滿着壓迫感,每一絲的細節都可能被對手拿來作為扳倒你的把柄。名越製作人還提到《審判之眼:死神的遺言》按照真實社會中的法律進行遊戲製作的,製作組在日本法律方面可以說是下足了功夫。   到位的氣氛渲染,精雕細琢的人物塑造,扎實的法庭法律考究,優秀的演員,在神室町演繹了一番推理懸疑向的日劇。 △真正的對峙公堂 【評測總結】   這可不是什麼精神續作,這是一出精彩的懸疑向日劇。順便w白金難度相比《如龍》系列大概下降了那麼一丟丟吧嗯www   作者_Es   來源_游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處x 【游戲介紹】   《審判之眼:死神的遺言》的故事和《如龍》系列一樣,發生在日本神室町,是系列總監名越稔洋領軍的人中之龍工作室製作的原創新作。本作將以律師事務所為背景,敘述由日本知名偶像木村拓哉擔綱演出的律師八神調查案件的經歷,此外還請到谷原章介、中尾彬等實力派演員參與演出。   《審判之眼:死神的遺言》中,知名演員木村拓哉將扮演游戲主角 - 一位律師,與他的搭檔一起揭開懸而未決的謎案背後的故事。 【評測前言】   《審判之眼:死神的遺言》是由《如龍》系列的製作團隊製作的全新作品,製作人名越稔洋表示,他希望《審判之眼:死神的遺言》能夠提供給玩家不同於《如龍》的全新體驗。因此不會有大家熟悉的「如龍」的角色出現在新作中。但他同時也沒有否認新作和《如龍》處於同一個世界觀中。「《審判之眼:死神的遺言》雖然和《如龍》發生地相同,但玩法和故事卻有很大區別。」 名越稔洋如此說道。   本作的主人公八神隆之曾在15歲時經歷了雙親被殺害的過去,當時身為律師的父親為某起殺人事件的被害者作辯護最終以無罪獲得勝利,但被害者的家屬卻因此懷着仇恨將八神隆之的父親與母親一同殺害,於是獨自一人的八神隆之便在神室町自暴自棄的度過了自己的青年時代,但最終在許多理解者的支持下走上了與父親一樣作為律師的道路。   幾年後八神隆之同樣為一起殺人事件的被告人作辯護,如同以前的父親一樣,八神隆之憑借自己高超的辯護技巧以及證據收集,最終在判定有罪率99.9%的日本法官面前,最終使被告大久保新平無罪釋放,八神隆之也因此被稱為「引發奇跡的男人」而活躍於律師這個行業。   然而,無罪釋放的大久保新平卻在不久後,殘忍的用菜刀連刺殺害了同居中的戀人並放火燒了房屋,這一行為是世人對八神隆之的態度一下翻轉,甚至稱八神隆之是「包庇惡鬼殺人犯的混蛋律師」,隨着大久保新平被宣判死刑,曾經引發奇跡的八神隆之所建立的一切以及作為律師的信念全部都失去了。   3年後,無法再成為律師的八神隆之憑借自己作為律師的智慧和在神室町磨練出來的打架技巧再次來到自己青年時代曾待過的神室町開了一傢俬人偵探所,但在神室町卻突然發生了一連串的獵奇手法殺人事件,被害人的眼球全部被取走,而曾經八神隆之所屬的律師事務所也委託八神隆之調查這起案件,然而八神隆之卻不知在這起案件之後,將改變他自身的命運。 【神室町啊我又回來了!】   游戲的地點依舊是那個熟悉的神室町,充滿着霓虹燈的街道和擁擠的日式建築群。按照如龍系列的一貫傳統,發售時間就是游戲內的時間,18年的神室町依舊燈紅酒綠,只不過這一次,不再是從熟悉的視角出發,而是從一個過着普通人生活的社畜角度出發,去經歷18年神室町所發生的一切,只牽扯東城會下屬的小組織而已。   環境的開放程度和如龍基本一致,大部分游戲機廳,百貨大樓,以及酒吧,網吧,便利店等常規店面都是可進入的,不過部分場景互動的選項並沒有那麼多,只能和店內的主要NPC進行一些基礎的互動。 △還是那個熟悉的神室町 △機廳   相比如龍,也許是因為黑道元素減少了,本作不再有夜店小姐,取而代之的換裝play則交給了源田律師事務所的小秘書,順帶一提,本作和八神親近的妹子對游戲劇情都是會產生影響的,當然,想泡妹子還是要先賺夠錢呀www。雖然沒有了夜店,酒吧什麼的依舊存在,不過只能用來接一些支線任務的酒吧確實略顯單調和乏味。除此之外,麻將館「麻雀橘」是本作新加入可互動場所,在裡面可以來一把緊張刺激的日麻,規則則和聯動的「THEわれめDEポン」一樣,可不僅僅是普通的日麻而已呢w。   整體上和環境還是那個玩家所熟悉的神室町,只是和曾經的神室町已經完全是兩個不同的概念了。 △聯動的麻將館 △立直! 【不僅僅是換了個皮】   熟悉的游戲畫風,實際卻是一個幾乎陌生的游戲內容。游戲依舊採用了通過手機界面來表現游戲菜單選項的方式。成就系統之類的都可以很直觀的在手機內瀏覽,同時此次增加了無人機系統,可以通過手機界面對無人機進行操控和改裝,也可以使用無人機進行偷拍等。手機的拍照系統則一如既往的蠢萌~畢竟連個美顏APP都沒有怎麼玩自拍嘛(攤手)。   小游戲方面的重點就是街機廳了w,機廳內部的彈珠台,VR雙六旗,打僵屍,競速摩托,格鬥游戲等,給人一種回到了曾經打電動的時代的感覺呢w。 △求求你下一個美顏app吧x △無人機可以隨時隨地使用非常方便   偵探系統是游戲的一個全新玩法,相比如龍的打打打殺殺殺,這次的側重點放在了偵探系統上。主角怎麼說也是一個偵探,作為一個偵探就要有偵探的樣子和基礎技能。游戲中可以通過換裝來接近目標,也可以通過掩體跟蹤目標,在潛入的過程中,溜門撬鎖偷拍證據可以說是必備技能,在舉證的過程中,利用手邊現有的資料和證據向目標人物索取更多的信息也是偵探工作中必不可少的一環。   支線任務系統「sidecase」此次非常貼合人物的風格設定。游戲中共有50個支線任務,這些支線任務一般都是神室町內的居民所委託的,與主線人物沒有任何關系,玩家可以選擇在任何時間點去做,任務內容可以說是千奇百怪,什麼調查委託人的內人是否有婚外情,還有拆炸彈之類的任務(叫那些認真負責的日本警察去做啊混蛋!),任務的結算標准還要取決於你照片偷拍的好不好。   朋友系統則是本作的另一個亮點,在游戲中可以成為朋友的角色包括商店的店員、學生等各種各樣不同職業和境遇的人物,其中還包含一些通過特殊委託認識的人。另外還可以和一部分女性角色進一步發展為男女朋友的關系。和朋友之間關系非常好的話,朋友會以各種形式來協助八神。比如來自大阪蒼天堀的按摩師「雨宮櫻」(雨宮さくら),如果和她處好關系的話,她就會來到事務所提供一些特別的「殺必死」哦w。 △戰斗系統依舊爽快 △跟蹤系統 △拍攝距離,人物背面還是正面都關繫到你的最終收入 △特別的「殺必死」 【真人演員演繹精彩日劇】   《如龍》的時代,北野武,小栗旬,藤原龍等老牌黑道電影演員的黑道眾給玩家帶來了深刻的印象,這次,《審判之眼:死神的遺言》選擇了木村拓哉來擔當游戲的主角形象。木村拓哉的厲害之處在於,他在配音收錄過程中從沒停下過「自己想要的演出」和「腳本要求的演出」兩者的權衡,並且他的想法與製作組要求的演技沒有任何沖突。回顧《如龍6》請到的另一位知名演員北野武,他對有趣事物和新鮮刺激的追求程度也不容小覷,製作組多次在讓他換裝、拍攝游戲過場時已經做好被他斥責的准備,但是北野武先生的拍攝一次都沒有 NG。在人設和角色塑造方面,製作組有着絕對的標准。   另外w八神所用的招式可是中國武術,和桐生完全不是一個路子的哦。並且八神在游戲中的台詞比桐生在任何一部《如龍》中的台詞都要多。 △人物的塑造和刻畫非常棒   游戲整個劇本強調「法律懸疑」的主題,演出和對話劇本在製作組的用心製作下簡直和看懸疑刑偵劇一樣,既然是法律主體,對峙公堂是少不了的,真正的法庭上並不會有誰大喊一聲「異議なし!」,但在法庭上的每一處都充滿着壓迫感,每一絲的細節都可能被對手拿來作為扳倒你的把柄。名越製作人還提到《審判之眼:死神的遺言》按照真實社會中的法律進行遊戲製作的,製作組在日本法律方面可以說是下足了功夫。   到位的氣氛渲染,精雕細琢的人物塑造,扎實的法庭法律考究,優秀的演員,在神室町演繹了一番推理懸疑向的日劇。 △真正的對峙公堂 【評測總結】   這可不是什麼精神續作,這是一出精彩的懸疑向日劇。順便w白金難度相比《如龍》系列大概下降了那麼一丟丟吧嗯www 來源:遊俠網

《文明6》Switch版評測:再來一回合,我還能肝

     作者:yjyj98879   來源:游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處 【游戲介紹】   《文明VI》於2016年首發於PC,曾經獲得The Game Awards最佳策略游戲大獎,DICE Awards最佳策略游戲大獎,並且也是文明系列游戲最近的一代作品,現在它正式登陸了任天堂Switch平台。 【評測前言】   相信許多沒有玩過「文明」系列的玩家,也或多或少會聽說過一些關於「文明」的梗,「打完這個回合我就睡覺!」,「我就打了一局,天怎麼就亮了?」這個大名鼎鼎的「時間黑洞」系列令不少玩家玩得廢寢忘食,進入游戲後就乃不知有漢,無論魏晉。不管你是否精於計算,擅長策略,將一個人類文明從渺小聚落發展到連綿不絕的城市群,整個發展歷程都掌握在自己手中,這樣的游戲體驗足以讓人沉溺其中。   在去年年底時,作為系列正統作品的《文明6》iPad版正式發佈,iPad版對於Pc原版的高度還原,恰到好處的觸屏操作模式以及移動平台得天獨厚的便攜性優勢,令玩家不用再拘泥於Pc平台,可以隨時隨地享受到這款策略游戲帶來的樂趣。不過美中不足的是為了兼顧機能保證流暢度,iPad版在畫質、圖形細節處理上做出了一定的讓步,例如各個文明的首領都是以靜態圖像顯示,房屋建造時也沒有施工圖像等等,未免讓人感到有些遺憾。   而如今這款作品登陸到了游戲性能更為強大的Switch平台上,同樣具有便攜模式,Joy-Con手柄與觸屏模式的結合,更好的畫質、圖形技術會帶來怎樣的表現讓我們一起來看看吧。 【恰到好處的移植改良】   由於有iPad版珠玉在前,這次《文明6》登陸Switch平台的表現也是相當優異。本作在基本保留原版內容,讓玩家能夠體驗到原生態的《文明6》同時,還針對Switch的按鍵、觸屏等硬件機能特性,作出了恰當的改良和優化,使得這款游戲看起來就像是專門為Switch量身打造一樣。 ▲游戲中包括中文配音也一並保留   無論是在掌機還是主機模式下,Switch版《文明6》中的畫面表現都是相當優異的,近景模式下地貌、建築、各類兵種的細節處理得精緻、細膩。而Pc版中的領袖動態特效等也都一並保留,至於晝夜交替系統,玩家可以在游戲選項中勾選「動態時間畫面」開啟。此外,本作在界面上做出了較大的調整,科技、市政、外交、勢力情報等內容被安置到了畫面左右兩側的托盤中,玩家需要按LR鍵或者觸碰屏幕打開托盤進行選擇。比較重要的科技、市政的研發進度都和各類資源一起直接標注在了上邊欄中,玩家能夠一目瞭然地看到。當然個人感覺如果托盤欄能夠選擇保持一直展開就更好了。 ▲近景鏡頭 ▲Switch版《文明6》中領袖動畫效果沒有砍掉   在玩到Switch版《文明6》前,我一直認為以現在的游戲手柄模式,很難在這類內容豐富的策略游戲中獲得較為良好的操作體驗。但這次Switch版《文明6》在對搖桿以及按鍵操作的運用上做得相當不錯,不但能夠讓玩家輕易掌握,而且和觸屏的結合設計也相當融洽。   首先游戲在各個界面都給出了非常明細且不影響整體美觀的按鍵提示,無論是升級科技、市政,操作單位移動或者跳過回合、查看信息,玩家都能非常快的理解和適應,無須經常去翻看按鍵提示。第二點是按鍵和菜單的佈局安排以及邏輯都較為合理,食指操作L/R鍵打開托盤,大拇指控制左右搖桿以及A/B/X/Y鍵進行移動、跳過、取消等指令,菜單層級不冗餘,加上迅速明確的按鍵響應令游戲整體的操作手感非常舒適。而且游戲是完全支持純觸屏操作的,就算有哪些按鍵不順手或者不明了,也可以直接了當的點選畫面中的按鈕進行遊戲,就針對操作體驗而言,Switch版《文明6》真的可以說是做到了一個極致。 ▲市政樹中的按鍵提示也非常明晰,玩家基本能做到無障礙執行 ▲按「-」鍵或者長按屏幕可以彈出地形、單位的提示文本 【更具吸引力的掌機模式】   在Switch版《文明6》的主機和掌機兩種模式下,顯然具便攜性的掌機模式更能吸引玩家的青睞。   《文明6》回合形式的玩法以及隨時可以玩隨時可以放下的游戲機制、特性與移動端平台非常契合。不論你是在坐地鐵的時候、等人之餘或者是想舒舒服服地躺在床上,移動掌機模式下令玩家的游戲空間成幾何倍的增長。你可以不用一直坐在電腦面前,走到哪兒玩到哪兒,享受隨時隨地發號施令,建設王國帶來的樂趣,這種隨心所欲的自由感是之前Pc版不曾有過的。可惜Switch掌機模式的續航能力一般,出門前請准備好移動電源。   當然不論是哪個版本的《文明6》都會面對游戲後期運算量過大導致游戲響應變慢的問題,而Switch版《文明6》的中小型地圖在前期都有非常流暢的體驗,個人建議大家在游戲時地圖不要選擇過大,ai設定在5-8人左右,這樣在300多回合前游戲基本仍能有適宜的速度進行。 【評測總結】   這次Switch版《文明6》中不但盡可能地保留了原版內容,而且針對Switch的按鍵、觸屏模式以及機能都做到了充分的改良,讓玩家可以快速上手,享有完善的操作體驗,作為一款操作較為復雜的策略游戲來說,這一點是非常難能可貴的。這一點值得其他主機上的策略游戲借鑒。而有賴於Switch的便攜性以及更為優異的硬件性能,玩家能夠隨時隨地體驗到更為原汁原味的《文明6》。      作者:yjyj98879   來源:游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處 【游戲介紹】   《文明VI》於2016年首發於PC,曾經獲得The Game Awards最佳策略游戲大獎,DICE Awards最佳策略游戲大獎,並且也是文明系列游戲最近的一代作品,現在它正式登陸了任天堂Switch平台。 【評測前言】   相信許多沒有玩過「文明」系列的玩家,也或多或少會聽說過一些關於「文明」的梗,「打完這個回合我就睡覺!」,「我就打了一局,天怎麼就亮了?」這個大名鼎鼎的「時間黑洞」系列令不少玩家玩得廢寢忘食,進入游戲後就乃不知有漢,無論魏晉。不管你是否精於計算,擅長策略,將一個人類文明從渺小聚落發展到連綿不絕的城市群,整個發展歷程都掌握在自己手中,這樣的游戲體驗足以讓人沉溺其中。   在去年年底時,作為系列正統作品的《文明6》iPad版正式發佈,iPad版對於Pc原版的高度還原,恰到好處的觸屏操作模式以及移動平台得天獨厚的便攜性優勢,令玩家不用再拘泥於Pc平台,可以隨時隨地享受到這款策略游戲帶來的樂趣。不過美中不足的是為了兼顧機能保證流暢度,iPad版在畫質、圖形細節處理上做出了一定的讓步,例如各個文明的首領都是以靜態圖像顯示,房屋建造時也沒有施工圖像等等,未免讓人感到有些遺憾。   而如今這款作品登陸到了游戲性能更為強大的Switch平台上,同樣具有便攜模式,Joy-Con手柄與觸屏模式的結合,更好的畫質、圖形技術會帶來怎樣的表現讓我們一起來看看吧。 【恰到好處的移植改良】   由於有iPad版珠玉在前,這次《文明6》登陸Switch平台的表現也是相當優異。本作在基本保留原版內容,讓玩家能夠體驗到原生態的《文明6》同時,還針對Switch的按鍵、觸屏等硬件機能特性,作出了恰當的改良和優化,使得這款游戲看起來就像是專門為Switch量身打造一樣。 ▲游戲中包括中文配音也一並保留   無論是在掌機還是主機模式下,Switch版《文明6》中的畫面表現都是相當優異的,近景模式下地貌、建築、各類兵種的細節處理得精緻、細膩。而Pc版中的領袖動態特效等也都一並保留,至於晝夜交替系統,玩家可以在游戲選項中勾選「動態時間畫面」開啟。此外,本作在界面上做出了較大的調整,科技、市政、外交、勢力情報等內容被安置到了畫面左右兩側的托盤中,玩家需要按LR鍵或者觸碰屏幕打開托盤進行選擇。比較重要的科技、市政的研發進度都和各類資源一起直接標注在了上邊欄中,玩家能夠一目瞭然地看到。當然個人感覺如果托盤欄能夠選擇保持一直展開就更好了。 ▲近景鏡頭 ▲Switch版《文明6》中領袖動畫效果沒有砍掉   在玩到Switch版《文明6》前,我一直認為以現在的游戲手柄模式,很難在這類內容豐富的策略游戲中獲得較為良好的操作體驗。但這次Switch版《文明6》在對搖桿以及按鍵操作的運用上做得相當不錯,不但能夠讓玩家輕易掌握,而且和觸屏的結合設計也相當融洽。   首先游戲在各個界面都給出了非常明細且不影響整體美觀的按鍵提示,無論是升級科技、市政,操作單位移動或者跳過回合、查看信息,玩家都能非常快的理解和適應,無須經常去翻看按鍵提示。第二點是按鍵和菜單的佈局安排以及邏輯都較為合理,食指操作L/R鍵打開托盤,大拇指控制左右搖桿以及A/B/X/Y鍵進行移動、跳過、取消等指令,菜單層級不冗餘,加上迅速明確的按鍵響應令游戲整體的操作手感非常舒適。而且游戲是完全支持純觸屏操作的,就算有哪些按鍵不順手或者不明了,也可以直接了當的點選畫面中的按鈕進行遊戲,就針對操作體驗而言,Switch版《文明6》真的可以說是做到了一個極致。 ▲市政樹中的按鍵提示也非常明晰,玩家基本能做到無障礙執行 ▲按「-」鍵或者長按屏幕可以彈出地形、單位的提示文本 【更具吸引力的掌機模式】   在Switch版《文明6》的主機和掌機兩種模式下,顯然具便攜性的掌機模式更能吸引玩家的青睞。   《文明6》回合形式的玩法以及隨時可以玩隨時可以放下的游戲機制、特性與移動端平台非常契合。不論你是在坐地鐵的時候、等人之餘或者是想舒舒服服地躺在床上,移動掌機模式下令玩家的游戲空間成幾何倍的增長。你可以不用一直坐在電腦面前,走到哪兒玩到哪兒,享受隨時隨地發號施令,建設王國帶來的樂趣,這種隨心所欲的自由感是之前Pc版不曾有過的。可惜Switch掌機模式的續航能力一般,出門前請准備好移動電源。   當然不論是哪個版本的《文明6》都會面對游戲後期運算量過大導致游戲響應變慢的問題,而Switch版《文明6》的中小型地圖在前期都有非常流暢的體驗,個人建議大家在游戲時地圖不要選擇過大,ai設定在5-8人左右,這樣在300多回合前游戲基本仍能有適宜的速度進行。 【評測總結】   這次Switch版《文明6》中不但盡可能地保留了原版內容,而且針對Switch的按鍵、觸屏模式以及機能都做到了充分的改良,讓玩家可以快速上手,享有完善的操作體驗,作為一款操作較為復雜的策略游戲來說,這一點是非常難能可貴的。這一點值得其他主機上的策略游戲借鑒。而有賴於Switch的便攜性以及更為優異的硬件性能,玩家能夠隨時隨地體驗到更為原汁原味的《文明6》。 來源:遊俠網
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PS4《俄羅斯方塊:效應》評測:舊瓶裝新酒,真香

  說到《俄羅斯方塊》,知名度可謂家喻戶曉,哪怕不玩游戲的人們可能也會玩過,這款誕生於1980年代的經典游戲自發售以來幾乎制霸所有娛樂平台,成為世界游戲史上銷量最高的游戲,記錄至今未被打破。而現在一款名為《俄羅斯方塊:效應(Tetris Effect)》的全新作品終於在2018年11月9日獨占登陸PS4平台!   或許你會說,都這麼多年了,《俄羅斯方塊》的新作怕不是來消費情懷的。但是我想說,如果這樣想的話,那你就錯了。《俄羅斯方塊:效應》由《音樂方塊》《Rez無限》等知名音樂互動類游戲的製作人水口哲也負責打造,不僅保留了《俄羅斯方塊》的經典玩法,還加入了炫酷的畫面和音樂效果,同時支持PSVR,將游戲的感官體驗推到了全新的高度。 【游俠網】《俄羅斯方塊:效應》發售預告片 ◇ 這是最好看的《俄羅斯方塊》    第一次打開《俄羅斯方塊:效應》,我就被開場界面那炫酷的粒子效果所吸引,一直到游戲的菜單界面,都延續了這樣的炫酷風格。   《俄羅斯方塊:效應》的每一關都有不同的主題背景,例如深海、風車等等,並且每一關方塊的造型也是和主題完美匹配。而這些主題卻不僅僅是裝飾,主題中的元素會跟隨音樂節拍和玩家的操作發生變化,極大地提升了游戲的代入感。   而每當方塊消除時,背景會作出更為華麗的反饋,甚至可以推動背景音樂達到高潮,伴隨着手柄跟隨節拍的震動,達到視覺、聽覺、觸覺的完美統一。例如在第一個關卡中,從剛開始的空無一物,逐漸到由粒子組成的海洋動物在屏幕上游動,感官體驗極為舒適。   看過宣傳片的玩家可能會覺得,那麼大的屏幕中游戲區域卻只有那麼一點,會不會影響到游體驗?我可以很確定地說,並不會。默認設定已經可以帶來很好的沉浸感,玩家還可以通過左搖桿進行距離和視角的調整,以達到最佳體驗。   另外值得一提的是,很多關卡的背景雖然非常炫酷,但並不會分散我們的注意力,一切變化給人的感覺都是自然而然發生的,只為增強沉浸感而存在,並不會喧賓奪主。只是有些關卡中的方塊會有額外的重影,我想為游戲增加了更高的難度。 ◇ 這是最好聽的《俄羅斯方塊》   當我僅僅完成一個關卡的時候,我就被《俄羅斯方塊:效應》的背景音樂深深吸引。關卡開始畫面背景一片虛無,音樂也是非常平淡,而當你進行幾次消除之後,BGM逐漸進入高潮,畫面和手柄震動也會與BGM節拍完美配合。 【游俠網】《俄羅斯方塊:效應》實機演示   有一個設定非常有趣,每一關的背景音樂並不會一股腦地放完,而是根據你消除的進度播放。你每消除一次,背景音樂就會向高潮進一階,而當你完成各種Combo、Tetris之後,在音樂達到高潮的同時背景也會達到華麗的頂點,甚至會情不自禁地跟着節拍扭動身體,這感覺簡直太棒了!   還有一個很棒的小細節,每當玩家旋轉或移動方塊的時候,都會在按鍵之後觸發一個音符,而當你快速按鍵時,則會引出一段音節,組成的旋律也與原有的BGM完美契合。   下面奉上《俄羅斯方塊:效應》中兩首非常優美的背景音樂,第一首就是本文一開始發售預告片中的BGM。 【游俠網】《俄羅斯方塊:效應》OST - Metamorphosis 【游俠網】《俄羅斯方塊:效應》OST - I'm Yours Forever ◇ 這是玩法最豐富的《俄羅斯方塊》   《俄羅斯方塊:效應》的玩法主要分為兩種,一種是「JOURNEY MODE」,另外一種是「EFFECT MODES」。   「JOURNEY MODE」是《俄羅斯方塊:效應》的主要模式及游戲的核心,類似於很多其他游戲中的生涯模式,共有大約30個關卡,每3到5個關卡組成一個區域,需要連續打通關卡才能完成對應區域。   每個關卡都提供「Beginner(新手)」、「Normal(普通)」和「Expert(專家)」三種難度選擇,每種難度下的方塊下降速度和消除行數的要求均不同,在通關之後會解鎖觀賞模式,玩家就可以在這一模式中隨意欣賞喜歡的音樂和場景了。   「Effect Mode」則涵蓋了游戲內的所有其他模式,其中很多模式的規則和玩法都有所不同,游戲根據為玩家帶來的「效果」粗略分成4個不同類別:玩家可在「Relax(休閒)」類別中徹底放鬆,在「Focus(專注)」類別中聚精會神,在「Classic(經典)」類別中享受熟識又懷舊的遊玩體驗,或在「Adventurous(冒險)」類別中找尋獨特要素。   此外,在「Effect Mode」中,游戲還提供了一項特別的「Weekend Ritual」活動於每週末舉辦,每次為期24小時,且每週會以不同的Effect Modes為主題。在這項活動中每個參加者可挑戰指定模式,為Community Goal賺取分數。如果能於24小時內達到目標分數,所有參與該次活動的玩家均可解鎖特別的游戲內物品。 在一些模式中還有上下顛倒的場景,難度不小   玩法方面,《俄羅斯方塊:效應》與傳統的《俄羅斯方塊》游戲並無太大差別,唯一令人感到新奇的是全新的「Zone」的設定。玩家通過消除方塊可以積累「Zone」的進度條,待圓形進度條積滿之後按下L2或R2鍵即可進入「Zone」狀態,在這種狀態下計時是停止的,玩家可以藉此消除多行方塊,幫助玩家獲得更多分數,以達到更高的關卡評級。 左下角的「Zone」進度條已達MAX狀態 進入「Zone」狀態,消除的行不會消失,但計時會停止 ◇ 這是最具沉浸感的《俄羅斯方塊》   支持PlayStation VR是《俄羅斯方塊:效應》的一大亮點,與《GT Sport》等游戲的VR模式不一樣,《俄羅斯方塊:效應》完全支持VR,只要連接並打開PlayStation VR,從一開場就以VR模式展現。 【游俠網】《俄羅斯方塊:效應》VR演示   《俄羅斯方塊:效應》在VR模式下還貼心地提供了3D和2D兩種模式,如果你比較暈3D,建議在主菜單界面按下觸摸板切換為2D模式。當然,3D模式才是精髓所在,所有彩色的粒子都伴隨着音樂節奏在你周圍飛舞,特別是在關卡切換的時候,仿佛駕駛宇宙飛船穿越神秘的時空隧道,那感覺比看3D大片還震撼!   稍顯遺憾的是,受限於PlayStation...
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《克蘇魯的呼喚》評測:游戲里古神也沒那麼可怕嘛

  作者_三明   來源_游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處x 「在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢」  Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!   我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》里那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕着小鎮的人民帶給我的恐懼。這些「不可名狀」的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》游戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。   「克蘇魯神話」作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子游戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖游戲了。   以現今電子游戲的技術力,能表現出那「不可名狀」的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些「政治不正確」吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的游戲也不過一個《權利的游戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改游戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編游戲是唱衰的。 【步入瘋狂】   經歷了一波「反響跳票也是鴿」的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖游戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。   1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神秘的縱火殺人案。故事就是從這里開始的,玩家扮演愛德華,面對神秘的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。   游戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。   初見游戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在「克蘇魯式」的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。   灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖游戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標准線以上。   當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的游戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升游戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。 【一個只能挨打的TRPG】   在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖游戲+強調線索解密的偵探游戲+開放式的TRPG的合體。   游戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在台面下的神秘宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得游戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密游戲。   而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神秘學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使游戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。   在游戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情里,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!   作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於「側寫」的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神污染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。   本來我覺得《克蘇魯的呼喚》的推理解謎部分稱為優秀完全不為過,直到我遇到了畫中的「空鬼」。游戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些「舊日支配者」的地方,完全沒有的新手指引讓我在這里瘋狂吃癟,惡心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為游戲終於開始戰斗環節了,那一刻騷操作占據了我的大腦,防禦,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。   但事實證明在直面「古神」時,你能管好自己下面,憋住尿已經是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近「空鬼」,企圖擊殺他,最終被他花式捅死後。我終於明白了,這個游戲完全沒有戰斗要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。   這麼一個在鍵盤上和手柄上都能玩,有用鍵位在10個以上的游戲,全程基本沒有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去鍵位設置里觀摩學習。敢情製作組都以為玩家是拿着FC手柄在玩游戲吧,只能說是「硬核自由」了。 【製作者至少是讀過小說的】   我覺得相比於奇幻小說或恐怖小說,H.P洛夫克拉夫特的作品更像是科幻小說,「舊日支配者」和「外神」並不只是想象中的產物,用超自然的妖魔鬼怪來形容也略顯不恰當,他們或是先人類而誕生的物種,或是外星來客,在小說中,這些怪物或神明總有看上去「很科學」的出處。在其他神話故事中,神和人的接觸都是充滿浪漫色彩的,而克蘇魯體系中,這些神明在對待人類時,蔑視,強硬,壓迫是常有的關鍵詞。而這些神明也並沒有受到人類社會的善惡二元論影響,對於人類的資源掠奪不過是他們或者H.P洛夫克拉夫特眼中一件無比尋常的事情。   對於未知的恐懼成為克蘇魯神話的主基調,不潔滑膩的環境、慘綠色的光芒、渾濁的水面是小說中經常出現的詞,裡面的「舊日支配 者」們的形象也和我們所認知的任何生物不同,「不可名狀」也時常可以在小說中看到。   至少這一部分,Cyanide studios做到了比較完美的還原,陰郁的主基調下,部分場景給人感覺就像是來到了雷蛇特賣會,綠的發亮;克總和空鬼的設計,基本和粉絲們所認知的沒有太大出入;第一人稱的逼真體驗感,讓我在面對長着蝙蝠翅膀和章魚頭的克總接近時,san值也跟着愛德華不斷下降,最終融入黑暗世界,成為一粒懷帶着恐懼的塵埃。 【評測總結】   如果你並不廚「克蘇魯神話」也不喜歡恐怖游戲,那《克蘇魯的呼喚》在你眼中大概只是一個畫面過時,系統也並不有趣的「糞游」。   而如果你並不瞭解「克蘇魯神話」,但想要借這個游戲入坑的話,我勸你大可放棄這樣的想法,畢竟游戲致敬了很多「克蘇魯神話」的細節,但只是相對於愛好者來說的。新人還是看看相關的小說吧,畢竟想單靠一款游戲就想進這麼一個開了接近100年,經歷了3代作者完善的坑,並不現實。   如果你是一個「克蘇魯神話」的忠實愛好者,或者是一個恐怖游戲迷,那《克蘇魯的呼喚》開放式的過關體驗,應景的氛圍塑造,還原小說中的各處細節,還有多個可供挑戰解鎖的結局,應該不會讓你有太大的抱怨。   的確,橫向對比同IP的一堆換皮卡牌游戲和手遊,《克蘇魯的呼喚》肯定是市面上做的最好的「克蘇魯味」游戲了。   作者_三明   來源_游俠攻略組   歡迎轉載,請註明出處x 「在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢」  Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!   我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》里那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕着小鎮的人民帶給我的恐懼。這些「不可名狀」的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》游戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。   「克蘇魯神話」作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子游戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖游戲了。   以現今電子游戲的技術力,能表現出那「不可名狀」的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些「政治不正確」吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的游戲也不過一個《權利的游戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改游戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編游戲是唱衰的。 【步入瘋狂】   經歷了一波「反響跳票也是鴿」的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖游戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。   1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神秘的縱火殺人案。故事就是從這里開始的,玩家扮演愛德華,面對神秘的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。   游戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。   初見游戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在「克蘇魯式」的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。   灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖游戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標准線以上。   當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的游戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升游戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。 【一個只能挨打的TRPG】   在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖游戲+強調線索解密的偵探游戲+開放式的TRPG的合體。   游戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在台面下的神秘宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得游戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密游戲。   而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神秘學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使游戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。   在游戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情里,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!   作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於「側寫」的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神污染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。   本來我覺得《克蘇魯的呼喚》的推理解謎部分稱為優秀完全不為過,直到我遇到了畫中的「空鬼」。游戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些「舊日支配者」的地方,完全沒有的新手指引讓我在這里瘋狂吃癟,惡心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為游戲終於開始戰斗環節了,那一刻騷操作占據了我的大腦,防禦,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。   但事實證明在直面「古神」時,你能管好自己下面,憋住尿已經是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近「空鬼」,企圖擊殺他,最終被他花式捅死後。我終於明白了,這個游戲完全沒有戰斗要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。   這麼一個在鍵盤上和手柄上都能玩,有用鍵位在10個以上的游戲,全程基本沒有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去鍵位設置里觀摩學習。敢情製作組都以為玩家是拿着FC手柄在玩游戲吧,只能說是「硬核自由」了。 【製作者至少是讀過小說的】   我覺得相比於奇幻小說或恐怖小說,H.P洛夫克拉夫特的作品更像是科幻小說,「舊日支配者」和「外神」並不只是想象中的產物,用超自然的妖魔鬼怪來形容也略顯不恰當,他們或是先人類而誕生的物種,或是外星來客,在小說中,這些怪物或神明總有看上去「很科學」的出處。在其他神話故事中,神和人的接觸都是充滿浪漫色彩的,而克蘇魯體系中,這些神明在對待人類時,蔑視,強硬,壓迫是常有的關鍵詞。而這些神明也並沒有受到人類社會的善惡二元論影響,對於人類的資源掠奪不過是他們或者H.P洛夫克拉夫特眼中一件無比尋常的事情。   對於未知的恐懼成為克蘇魯神話的主基調,不潔滑膩的環境、慘綠色的光芒、渾濁的水面是小說中經常出現的詞,裡面的「舊日支配 者」們的形象也和我們所認知的任何生物不同,「不可名狀」也時常可以在小說中看到。   至少這一部分,Cyanide studios做到了比較完美的還原,陰郁的主基調下,部分場景給人感覺就像是來到了雷蛇特賣會,綠的發亮;克總和空鬼的設計,基本和粉絲們所認知的沒有太大出入;第一人稱的逼真體驗感,讓我在面對長着蝙蝠翅膀和章魚頭的克總接近時,san值也跟着愛德華不斷下降,最終融入黑暗世界,成為一粒懷帶着恐懼的塵埃。 【評測總結】   如果你並不廚「克蘇魯神話」也不喜歡恐怖游戲,那《克蘇魯的呼喚》在你眼中大概只是一個畫面過時,系統也並不有趣的「糞游」。   而如果你並不瞭解「克蘇魯神話」,但想要借這個游戲入坑的話,我勸你大可放棄這樣的想法,畢竟游戲致敬了很多「克蘇魯神話」的細節,但只是相對於愛好者來說的。新人還是看看相關的小說吧,畢竟想單靠一款游戲就想進這麼一個開了接近100年,經歷了3代作者完善的坑,並不現實。   如果你是一個「克蘇魯神話」的忠實愛好者,或者是一個恐怖游戲迷,那《克蘇魯的呼喚》開放式的過關體驗,應景的氛圍塑造,還原小說中的各處細節,還有多個可供挑戰解鎖的結局,應該不會讓你有太大的抱怨。   的確,橫向對比同IP的一堆換皮卡牌游戲和手遊,《克蘇魯的呼喚》肯定是市面上做的最好的「克蘇魯味」游戲了。 來源:遊俠網

黑曜石原創新作《Grounded》只有13人開發

在最近結束的X019倫敦大會上,黑曜石公布了一個全新IP《Grounded》。這是一個第一人稱生存冒險游戲,預定於2020年春季發售,登陸Xbox One和Windows 10 PC。據黑曜石公關總監Mikey Dowling透露,黑曜石負責開發《Grounded》這款新作的人手只有13人。 這意味着黑曜石工作室大部分人手正在為次世代Xbox開發一個未公布的新作,應該是一個3A級游戲,而不是像《Grounded》這樣的小品級作品。 最近黑曜石工作室CEO Feargus Urquhart曾向外媒US Gamer透露,工作室在被微軟收購後已經不需要為自己的未來擔憂,雖然會擴充工作室規模,但員工數量不會超過200人,也不想要一個達到上千人的團隊。 《Grounded》是款以生存為主題的第一人稱生存冒險游戲,游戲中玩家將扮演被縮小成螞蟻般大小的少年少女,置身表面看似平靜、底層實則凶險的野外環境。為了在這個微小昆蟲也能構成巨大威脅的環境中生存下去,眾人必須齊心協力,運用收集到的材料來製作裝備與建築設施,對抗昆蟲威脅,找到回家的路。 來源:cnBeta

越吃越瘦的美食,大廚告訴你正確做法,不用一滴油,拌拌吃得香

現在的天氣越來越炎熱,很多人都會選擇在這個時候去外面吃上一些燒烤,喝點啤酒,小編覺得這種生活倒是挺愜意的,但是如果我們長時間這樣做的話,不僅會對我們身體造成一定的危害,而且也會讓我們越吃越胖。所以今天小編給大家分享一種特別適合夏天吃的美食,不僅能夠補充我們身體所需的各種營養物質,而且還能起到減肥的作用哦。 說到夏季相信很多人都會在這個時候選擇減肥,我們都知道現在減肥的話,以後都是可以穿上漂亮的裙子。因為我們都不想再穿漂亮裙子的時候碰見一些人,剛好穿同款,我們露的是用人家去露的是身材,這個時候是非常打擊的吧。有對自己身材不是特別滿意的,都可以把小編的這個方法學會自己在家裡做着吃非常營養,而且減肥哦。今天小編給大家分享的這種美食就是涼拌苦菊。相信說起這種蔬菜大家都非常熟悉吧,友們都知道苦菊的營養價值是非常高的,並且苦菊中含有的維生素和微量元素都是我們身體每日所需的,所以平時多吃一些苦菊都是有着殺菌消炎的作用,特別是對一些減肥者們來說都是非常有幫助的。 但是說到苦苣的做法很多人都不知道呢,今天小編就給大家分享一種苦菊的正確做法,可以說苦就這樣做吃起來非常好吃呢,首先我們先將買回來的苦菊先洗干淨,把苦菊的黃葉子和根部都給去掉。去掉清洗干淨之後,我們要把填寫好的褲子給晾乾淨,不要讓表面有水分的存在哦。然後我們就要准備一個碗在碗中倒入一些食用鹽和糖生抽,我們需要用筷子攪拌至鹽和糖融化就這樣一份兒醬汁就調好了,是不是很簡單呢? 調好醬汁之後我們需要准備幾瓣兒大蒜,然後我們把大蒜給皮去掉,清洗干淨之後把大蒜剁成蒜蓉,然後我們將苦菊切成段和蒜蓉攪拌均勻放在盤子中。然後我們就可以把剛才做好的醬汁倒在苦菊上攪拌均勻,就直接可以吃了非常簡單的一道涼拌苦菊的做法,你們學會了嗎?歡迎大家在下方留言,我們都可以一起討論分享出來。還有苦菊是非常容易存活的一種蔬菜,所以在條件允許的情況下,我們可以自己種一些苦菊,都是非常不錯的選擇哦,因為自己種的苦菊不但沒有打農藥,吃起來也是非常的安全呢。如果大家有比較喜歡吃辣的話,還可以在裡面加入一些小米椒和醋吃起來都是非常美味哦。 來源:華人頭條B來源:華人號:博覽大千

北美大學聯盟又添3名新成員,成功集齊8所常青藤

最近,美國有三所大學正式加入了北美大學聯盟(Association of American Universities,簡稱AAU),使該協會的成員增至有史以來最多的65所大學。 這三所大學分別是: 達特茅斯學院(Dartmouth College)加州大學聖克魯茲分校(University of California, Santa Cruz)猶他大學(University of Utah) 什麼是AAU? 北美大學聯盟(也叫美國研究型大學協會)是北美著名的研究型大學的組織,致力於創建一個良好的學術研究和教學的體系。 它包括63所美國的著名大學和2所加拿大的大學。主要是針對討論學術研究和教育的發展和實現。 它的最特殊之處在於,會員資格只能被邀請。 也就是說,如果你這所學校有突出的研究生教育和研究水平,他們才可能會來邀請你加入組織。有了邀請還不夠,還得所有的現有成員投票同意,才能加入該協會。 當然了,如果在加入之後哪所大學的表現不佳,還有可能會被「逐出」聯盟。可見該組織門檻之高。 在過去,AAU只有在放棄現有成員或鼓勵成員離開後才會增加新的大學。但這一次AAU破格直接邀請了三所學校一起加入。 而在這之前,AAU原本計劃撤銷兩所加拿大大學的名額,分別是麥吉爾大學(McGill University)和多倫多大學(University of Toronto)。 圖片來自於Inside Higher Ed AAU給出的理由是,他們想要把重點更多地放在「美國的」研究型大學。 麥吉爾大學和多倫多大學為此向AAU表示了失望。 內心OS:說好了一起研究交流的,怎麼說把我們拋下就拋下了呢?!我們不要面子的嗎? 沒幾天,AAU就放棄了這個計劃。 三所學校的加入,無疑是為AAU帶來了新的力量。 截止2004年,北美大學聯盟的成員大學的教育科研經費占美國整體教育科研經費的58%,成員大學頒發了美國52%的博士學位。從1999年起,49%的諾貝爾獎獲得者和其中73%的諾獎獲得者的美國學者都與北美大學聯盟有雇傭關系。 這些學校的實力卻是一直不斷的在進步,而AAU將這些學校聯合在一起交流合作,更是不斷地為高等教育、科學和創新制定政策,推動新發展。 AAU成員學校名單 公立大學: University of Arizona (1985) University at Buffalo,The State University of...

她曾被生母暗算,如今何炅將她捧在手心中,網友 女神

明星對於平常人來說都略知一二,也有自己喜歡的明星們,其實這些都是屬於正常,主要是因為他們性格和顏值所吸引 ,但有的人卻是被公司所包裝起來的,都是按照邀請來做事情,所以說想要做一位優秀的藝人也是不容易。 所以今天要和大家分享的她曾被生母暗算,如今何炅將她捧在手心中,網友:我們的公主的文章,明星面臨不僅是粉絲給的壓力,更多對的還是利益之間的糾紛 ,張韶涵曾經憑借隱形的翅膀大紅,可是好景並不長,最後因為自己生病住院。 母親將她所有的錢都捲走了,對於她來說事業、家庭最低谷期,都是自己慢慢的熬過來,而如今再次翻紅,也表示她是一位努力的歌手,不僅如此,大家卻不知道還有一位女演員也是如此,她就是吳映潔。 出生於台灣的藝人,會拍戲、唱歌可以說是全能型的歌手,她的人生一開始也不完美,一開始出專輯並沒有受到關注,卻一直都是小明星,經過了這幾年的奮斗,積累了很多人氣,過了好久才獲的女藝人獎項。 對於這樣的結局她並不滿意,一直都在為自己的事業奔波,甚至還去了一些韓國地方,可當時那個國家表示她長相不夠出眾,希望能夠整容,無奈之下自己就尊重了公司的決定,沒想到自己付出那麼多努力,最後還是沒有一定人氣。 當時沒人氣就沒有資源,就相當於賺不了錢,而她的母親接受不了平淡的生活,像她一直索要錢,可一直都沒有滿足需求,就找一下人來暗算她,以至於嚴重後將其送往了醫院,對於家人殘忍的對待,大家表示她非常心疼。 本以為自己的人生就如此了,一直等到從參加湖南台的明星大偵探鍾以後,將她的事業越來越好,也交到了很多的好朋友,外加何老師和撒貝寧都非常疼愛她,在節目中就像是小公主一樣,也是因為這節目讓她感受到什麼叫快樂。 上文的內容就和大家分享到這地,不知道大家對此有什麼想法和建議的呀,想要了解更多內容可以繼續關注小編,會為你們更新不同類型的文章哦。 來源:華人頭條B來源:華人號:娛樂哇哈哈

《最終幻想》蒂法聲優收到暴力威脅 因不滿其配音

  據Kotaku報道,《最終幻想7》中蒂法配音演員伊藤步在今年夏季收到了暴力威脅,發送威脅的人為一男一女,而兩人互相並不認識,兩起威脅均已提起訴訟。 伊藤步   6月8日,一位20多歲的女子向伊藤步的演藝事務所發出威脅,信息中寫到「我恨不得殺了她」、「我想在她手背上狠狠插一把叉子」。6月11日,一名男性向游戲公司發送威脅「希望游戲把伊藤步聲優換了」、「想用刀子挖出眼睛」等。 本文由遊民星空製作發布,未經允許禁止轉載。 更多相關資訊請關註:最終幻想7:重製版專區來源:遊民星空
按F進入坦克《無主之地3》新DLC或將加入新載具

按F進入坦克《無主之地3》新DLC或將加入新載具

  《無主之地3》已經發售了一段時間了,早前因為Epic商城獨占而被很多人不看好,但是實際發售後還是有不少人真相了,《無主之地3》也成為了《無主之地》系列最成功的一作。   Gearbox工作室也已確定將會發布該作的第一個DLC——「鏟除馬里旺(Takedown at Maliwan)」,但是官方除了這個DLC的名字之外,沒有再透露其他任何的細節情報,因為情報非常的少,玩家們也在各種細節上開始了自己的推理。   目前有一個比較靠譜的猜測是,新的DLC將會新增一種載具,在下面這張宣傳圖片中,我們看到了《無主之地3》中的載具,然而後排有一種類似坦克的載具在目前的游戲中並未出現,所以有人猜測這款坦克載具將與「鏟除馬里旺」DLC同時上線。   根據劇情,馬里旺和阿特拉斯兩家公司是宿敵,那麼這個「鏟除馬里旺」的行動很可能是由阿特拉斯公司主導的,所以玩家可能會為阿特拉斯公司偷來一輛坦克,然後收錄進車庫,變成日常可以生成的座駕載具。   不過也有可能這張宣傳圖片是游戲開發早期遺留下來的,而最終作品中已經將其徹底移除,所以上述猜測也有可能是不准確的。但是在《無主之地3》的載具生成菜單里,四個格子只有三個是有選項的,最後的那個格子應該是有可能為新的載具准備的?   《無主之地3》現已登陸PC、PS4和Xbox One平台。 來源:遊俠網