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禁忌、快樂和難堪:漂浮在粉色禁區的AO rating游戲們

  試着把整個電子游戲世界想象成一座游樂園,「ESRB」這個在北美實行的游戲分級制度,無疑會是一道劃分各個游樂區間的規則線。而和其他「游樂項目」相比,遊玩地圖上最為耀眼、也最容易讓人產生聯想的,自然是這個標注着曖昧的「Only On 18+」的LOGO:   在ESRB分級規則中,當一款游戲滿足「大量暴力內容、生動性行為描繪和涉及真實貨幣賭博」時,就會被劃入這個【僅限成人遊玩】的分級。單單從字里行間來品讀,這個AO RATING就仿佛上世紀末掛着「少兒不宜」招牌的小巷錄像廳,似乎還能從中聞到屬於美國西海岸的那股自由之風……   但事實卻並沒有如此美麗。   雖然本身存在合法,但在北美市場上,如果一款游戲被納入AO RATING,它將無法在任何在線與大部分離線商店販售,更遑論占據主流份額的三大主機平台。如果你是一位美國玩家,走進離家最近的游戲零售店時,會遇見得最多的情景,大概就是標注着「AO RATING」的那一欄空空如也,甚至連名目也不被保留。   正因如此,也沒有發行商敢於接納一款AO RATING級游戲。許多外媒都曾經指出,所謂的「AO RATING」實際上就像電影行業的NC-17一樣,將任何納入該分類的游戲都直接處以死刑。像以上圖片中的AO標示,在很長一段時間,其實都是各類灰色網站里的小廣告增色「調味劑」。從ESRB創立至今的25年,這個AO RATING分類的「牢籠」中僅僅只有32款游戲,而且因為宣傳也受到了極大限制,其中的絕大多數游戲不要說玩,你可能連聽都沒聽說過。打開wiki百科的相關詞條,一個個甚至連鏈接都沒有的名字靜靜地躺在黑與白的桌布上,宛如一直沒能等到火化的遺體。 1996年發售的AO級游戲《Cyber Photographer》 第一款被列入AO RATING的游戲   ESRB評級協會成立於1994年,而這個協會授予的第一款「AO」游戲名為《The Joy Of Sex》,於1993年發售……我遍尋了整個互聯網,也沒有找到哪怕一張該游戲的截圖。而當時這款游戲也僅登錄了CD-i這個極度爆冷的平台,估計還有沒有現存於世的實體游戲盤都不好說。至於這款游戲的畫面……這是與它同期的《Lemmings》,你或許可以發揮一下想象力。   實際上,這個讓人覺得充斥着粉色霓虹色彩的AO RATING里,像《The Joy Of Sex》這樣連官網和游戲基礎資訊都很難找到的遠古游戲占據了列表的大多數。媒體撰文的「19大AO游戲」等文章中頻繁出鏡的《花花公子》《情聖拉瑞》《露娜3D》等游戲,只是粗略掃上一眼截圖,你也能相對直觀地發現這些游戲其實……不怎麼樣。 封面美如畫,進入游戲後嘛……   沒辦法,找不到發行商,得不到額外注資,連發售後都看不到貨架上市,AO RATING迎接虧本幾乎是一個必然。在1994年後繼續做着AO RATING游戲的傢伙們,大抵都是頭鐵的好漢,但是在這種軟性死亡面前,好漢一般也就能當個一兩回。 當然像美版《Tokimeki Check-in!》等日廠游戲不包含在內,人家的主戰場是日本境內 「AO RATING」俱樂部的明星:GTA 聖安東尼奧   在一眾公司名都沒什麼人知道的AO RATING「難民」里,託了25年積累的福,也是多少有幾粒閃爍星光的。而其中最為閃耀的一顆,是大名鼎鼎的《俠盜獵車手:聖安地列斯》。   或者更准確點兒說,是這款游戲曾經鬧得沸沸揚揚的「熱咖啡事件」。   熱咖啡(Hot...
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游知有味:頭牌冷飯,懷舊服給了8.0魔獸最響亮的耳光

「一部分人的回家,另一部分人的初識。」   這幾天,《魔獸世界》現任總監Ion Hazzikostas的臉可能有點兒疼。   新手村人山人海的玩家,各類相關板塊的超高熱度,開服後應聲上揚的股價,以及陸續開放的新服務器,都在不斷噼啪着那句「我們沒有大量鋪設服務器是想從長期的角度保證服務器在線人數。懷舊服雖然開服火爆異常,但是他們大部分人只是進來看一下然後就走了,再也不會回來了。」,順帶狠狠扇了8.0製作團隊一個耳光。   魔獸懷舊服確實火了,且比我們之前想象的更加火熱。   近乎薛定諤般的排隊時間,宛如進擊巨人第一話的暴風城人海。哪怕做任務都跟進節假日地鐵站一樣需要排長隊,也無法撲滅玩家們的熱情。 懷舊服為什麼會湧入……這麼,這麼多人?   在我看來,湧入這波懷舊服的人群大抵分為三類:魔獸玩家、已經AFK的魔獸玩家,以及被宣發帶進來的路人玩家。   對現在的魔獸玩家來說,最充分的「轉戰懷舊服」理由,當然是現在的資料片版本《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》做得不夠好。   不提讓人胃疼的劇情和沿襲7.0的肝爆炸玩法,直觀地來看玩家們用腳投票出的數據。在2018年11月,8.0開啟後的第三個月時,國服魔獸世界人口普查上的總玩家人數為137萬?人(所有統計為方便查看省略後位數字),其中占比41%的55萬為聯盟玩家,剩餘占比59%的82萬則為部落玩家。   到了2019年8月份,聯盟玩家已經只剩下30萬人,部落玩家人數則降低至44萬。雙方人口比例沒有發生改變,但總玩家人數卻銳減到了74萬。   看起來不是很直觀?那我們對比一下2016年吧。7.0版本《軍團再臨》上線的三個月內,玩家人數一度抵達了270萬人。雖然不排除版本中期的AFK潮,游戲環境的變化和老生常談的手遊沖擊等客觀因素,但對比上一個大資料片,8.0的現存玩家已經只有270萬的零頭,足夠將這部資料片釘上已經掛着6.0的那棵恥辱柱。   在大部分魔獸玩家都對當前版本失望的情況下,如果不想就此AFK,那麼懷舊服就成了最好的,也幾乎是唯一的選擇。   而老玩家湧入的理由,情懷固然是主要原因,而我認為還有一個原因可能是…「他們知道了這件事」。   懷舊服的宣發工作做得太過到位了,幾乎已經達到新上市游戲的宣發力度。大范圍的廣告推送,早早開始的測試服直播鋪墊,導航地圖語音,微博條漫,自媒體VLOG等近乎全方位的立體式宣傳,在這個互聯網時代,已經足以讓各類玩家人群看到「魔獸世界懷舊服要開了」。 在懷舊服測試期間,還有一段老玩家南海鎮斗毆時痛哭失聲的視頻廣為流傳   這樣熱烈磅礴的攻勢,不光是召喚老玩家回歸的戰鼓,對路人而言,也有着相當程度的渲染力。譬如我某個為懷舊服怒請年假的好友,就驚訝的發現自己在哀嚎洞穴居然撞上兩個真新人,因此歡樂的滅了三個小時。   情懷,當前版本助攻,宣發,共同造就了開服首日的空前盛況。即便這其中恐怕只有10%的玩家真正體驗過古早的60級版本,即便這也許真的會像那個臉有點兒腫的設計師所言,只是「一時曇花」。 「到你回歸為止,你已經離開《魔獸世界》多久了?」 懷舊服真的能夠憑借「好玩」留下多少玩家?   難說。雖然現在的盛況看來確實是在狠狠給8.0打臉。但是也和總監老哥說的一樣:大家都在湊熱鬧的時候,你是無法預計退潮時會留下多少人的。誰也預計不到。   《魔獸世界》的輝煌自60級開始。這個60級是如此輝煌錦繡,一度讓《魔獸世界》成為了「網絡游戲」這個詞指向高端的代表。而60級也絕不僅僅是一個版本,正是這個最早的經典舊世版本奠定了《魔獸世界》的整體框架,才能讓後續的資料片一步步走下去。但即便如此,在經過了15年的跨度後,這個60級本身其實很容易被打上一個問號,比方說:它還適合現在嗎?   60級版本的《魔獸世界》,是一款大量任務都需要靠咀嚼文本來做,職業設計嚴重傾向團隊而缺失個人體驗,練級途中多引一隻怪就可能會死,金幣永遠短缺,普通副本動輒耗費3小時,團隊副本需要40人來挑戰的游戲。是一款遊玩時間成本極高的游戲;   而120級版本的《魔獸世界》,已經變得高度便利。你可以在10分鍾內飈速跑完副本,你會時刻頂着你的skada,你擁有彈性人數的團隊本,也早已經對各類RMT(游戲內現金交易)行為見怪不怪。   從60到120的演變,是在漫長的15年中,《魔獸世界》自身根據游戲環境的變遷做出的自我進化。如今的大部分玩家都已經習慣於碎片化的游戲內容,以至於連《魔獸世界》中的各項行為也開始變得碎片化。在這種時候,魔獸玩家們還有多少人真的願意將時間投入到這種「無法碎片」的游戲行為之中?   其實每一個正在排隊進入懷舊服,正在艾爾文森林打着野豬的玩家都心知肚明。 解散,新兵。   我們可以預見的是,在「第一張月卡」到期的節點,懷舊服的玩家人數也許會迎來第一輪大型滑坡。許多獸人戰士還未走出試煉峽谷,就會在旅店陷入沉睡;許許多多的暴風城新兵,也會在閃金鎮或是暴風城逐漸變成透明。觀光客,回溫體驗的老玩家,大部分人已經走在了不同的生活節奏上,也無法和年輕時那樣肆意擠在滿是煙味的網吧,瘋狂地按着1鍵的寒冰箭亦或者聖光術。   但是,那又怎麼樣呢?   懷舊服湧入的絕不只是那些60版本的遺老。那些80級,100級,120級才來到《魔獸世界》的玩家,那些初次和最早的艾澤拉斯邂逅的新玩家,都才和這塊神秘的大陸剛剛相逢。而作為那些歷戰的我們,現在可以告訴他們:這才是我當時愛上《魔獸世界》的理由。不是為了那些該死的裝等,不是為了那些該死的大秘境,不是為了那些該死的日常和飛行成就。   只是這個世界,真的還挺特麼棒的。 來源:遊俠網
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游知有味:游戲關卡設計師是怎麼玩《戰神》的?

  由聖莫妮卡工作室打造的PS4獨占《戰神(God of War)》新作無疑是2018年游戲圈最大的贏家,不僅獲得了TGA年度游戲大獎,還有許多游戲媒體選擇將年度大獎頒給《戰神》,而在最近的D.I.C.E.頒獎典禮上,《戰神》也斬獲了包括年度游戲在內的9項大獎。 《戰神》製作人Cory Barlog在D.I.C.E頒獎典禮現場   《戰神》的劇情、關卡、音樂、美術等設計都是業界頂尖,那麼如果是一位游戲設計師,他會以怎樣的視角玩《戰神》呢?近日,一位游戲關卡設計師Hyun Jong Won就以專業視角分析了《戰神》視覺構成和環境設計,讓普通玩家瞭解《戰神》的設計奧秘。 基本視覺構圖   三分法:這一表現手法借鑒自攝影構圖原理,三分法有助於玩家專注於某些元素,特別是那些位於將屏幕分成九等份的水平線和垂直線之間的交叉點的元素。例如在下圖中,玩家的目光會自然地被右上角的齒輪所吸引,並注意到位於屏幕正中央的出口隧道。   形狀:清晰地展現一個物體的形狀和輪廓,可以為它與周圍環境之間創造視覺對比。比如在下面這張圖中,玩家就很難忽視掉那個鍾,因為它清晰地被周圍的半圓形建築包裹着,而且它的輪廓也顯眼地垂直於橫牆的輪廓。   視覺引導線:是指一種視覺形式,通常以線條見多,它會暗示玩家該從什麼方向走。在這段光精靈被暗精靈殺害的互動場景中,將玩家的視線引導至光精靈的要素有:岩石的裂痕、光之橋以及山的輪廓線。   節奏:並不是非得用連續的線條才能去表現指向。比如在下面這張圖中,通過重復使用樹根的枝條,創造了一種視覺節奏,直指右上角的洞穴入口。由此,暗示玩家可以在那個角度,通過視覺聯想將三個樹根排為一列,同時也暗示玩家可以通過這個入口找到一條路。 設計模式   在對亞爾夫海姆的環形神殿進行初步探索時,你會偶然發現四周的囚室里關着一些小怪。盡管靠近這些怪物也不會有什麼真正的危險,這時候奎托斯還是嚴厲的告誡阿特柔斯離那些囚室遠點。這種細節烘託了嚴酷的的基調和監獄一樣的氛圍,同時預示着危險即將到來。   當你到達裂縫另一端的牢房時,你會發現有一個囚室被撬開了。這時候你不免會意識到一個問題:這間囚室里的小怪怎麼逃出去了?它現在又在哪兒?此時你無法確定它是否會對你造成直接的威脅。這個鋪墊性的元素暗示玩家,這些囚室是可以被打開的,而且也許後面真的會打開。   當你從亞爾夫海姆之光返回到環形神殿的裂隙後,會發現有一個陰暗的囚室,在它的內部牆體是深藍色的,而且沒有一點亮光。你的前方就像開着手電筒,能見度非常有限。這里就是為了讓玩家對情況的變化而困惑。繼續探索這些囚室,你就會意識到所有的囚室都被打開了,恐懼和驚悚就此蔓延。   噔噔!真是怕什麼來什麼,你一進入旁邊的密室就立馬被逃出來的小怪伏擊了。低能見度又進一步增加了環境的戲劇性。此時,周圍色調變得灰灰的,看起來更加昏暗了。這種色調的轉變讓玩家從潛意識里預料到,等一會兒怕是要有大麻煩了。   隨着探索的深入,你會遇到光精靈被殘忍屠殺後一團狼藉的場景。如此的場景,意在讓你為剛剛看到的,進入了這個環形神殿的那些光精靈感到不安。這段精心佈置的插曲,為即將到來的玩家與暗精靈王間的最終之戰,增添了戲劇化張力和環境氛圍。看到這一幕時,玩家會陷入不解:「這究竟是誰乾的呢?」 環境語言   功能可見性:在下圖的場景里,牆體的裂痕會吸引玩家注意並暗示你向上看,等於是在招呼你往上爬。佈置在兩邊顯眼位置上的藤蔓,進一步強化了這種功能可見性。通觀整個游戲,這種功能可見性被大量的使用,以明確的指引玩家下一步的行動。   類似的,牆壁表面的幾何圖案也會被用來在某些特定時刻告知玩家下一步的行動。在下圖中,這段可以攀爬而上的牆體是以幾何壁畫來體現其功能可見性的。而這種功能可見性,又被兩邊坑窪的樹根和藤蔓勾勒出的通道進一步強化。   視覺引導:表面細節的銜接能在視覺上引起玩家的注意。以下圖為例,用了一種像海綿一樣佈滿孔洞的紋理,去從細節上吸引玩家去留意光之水晶、前邊的入口和橫在前進路上的解謎挑戰。   同樣的,在當某個物體特別容易融入周圍環境而被忽視時,這種視覺引導就顯得尤為重要了。譬如在下圖這個場景里,這個帶有坑窪圖案的植物根部,就扮演了寶箱和背景之間的視覺分界線的作用,使得玩家可以一眼就看見寶箱。   一旦這種模式在游戲里漸漸深入人心,這種設計語言就可以作為間接引導玩家的工具。例如在這兒,這種坑坑窪窪的物體與雕塑般的地形形成強烈反差,而且只要跟着這標志性的物體走便能找到路。 戲劇性劇情表達   預兆:在這里通過一段窄小的通道時,玩家會聽到一個陌生的聲音說道:「你不該來這兒。」接着,便會看到一個似乎是暗精靈的身影爬過孔隙。這一刻就是在預示玩家,需要前往一個新的地點。   突襲:在下圖的場景中,奎托斯和阿特柔斯一爬上石牆,就被埋伏在一旁突然襲來的暗精靈嚇了一跳。設計這段的目的單純就是為引起玩家的劇烈反應,而在一段緊張刺激的過場CG中,玩家無需操控奎托斯就會擺脫怪物。從這一幕起,玩家將時時如驚弓之鳥一般面對未知來襲。   設置懸念:在接下來的情節里,奎托斯和阿特柔斯半蹲半爬的走過一個尤為窄小的通道。在黑暗裡,玩家只能看見他倆的輪廓,這就更加提升了懸念並讓玩家開始期待前方會有些什麼。   劇情升溫:隨着玩家爬過黏糊糊且陰森的蜂巢,另一頭的潛伏在黑暗中的暗精靈猛撲到主角身上,不用說,奎托斯又再一次自行掙脫。這更增添了戲劇化張力和玩家的脆弱感。更同樣標志着劇情即將鋪展開,因為玩家已經確信危險已迫在眉睫。   揭露:隨着奎托斯和阿特柔斯意外的摔入蜂巢核心,玩家會看到一副蜂巢內部的遠景,處在休眠中的暗精靈們占滿了蜂巢內的每一寸土地。看到這一幕之後,玩家無疑會感到驚恐交加。   高潮:在玩家砍倒第一個根部核心後,會遭遇一大波暗精靈,從而上演了一段驚心動魄的戰斗,殺出重圍逃出生天。暗精靈被故意設計的很弱,好讓奎托斯殺出一條血路直通下一個根部核心。開起斯巴達之怒模式加持,這場廝殺就更爽了。 迷霧會影響你的情感   好奇感:在剛進入亞爾夫海姆的一個場景里,周圍的景象都籠罩在一層薄霧中,讓人有種霧里看花的感覺。這就給人一種先入為主的錯覺,讓人以為游戲的線路非常長、非常開闊,甚至遠遠超過實際,對玩家的探索欲來說這是一種迫切的誘惑。結合矇矓的燈,足以勾起玩家強烈的好奇心。   不安全感:當劇情着重於奎托斯和他兒子阿特柔斯之間關系的發展,在阿特柔斯毛毛躁躁沖進霧里脫離了奎托斯的視線時,這個場景里的迷霧就是引起玩家不安全感的觸發器。阿特柔斯的魯莽行徑會讓玩家感到不安:這小子怕是要倒霉了。   脆弱感:在戰斗中暗精靈會限制玩家的視線,這種視覺障礙使得能見度比在迷霧中更低。這讓玩家感到極度脆弱並對即將降臨的敵襲非常敏感,特別是考慮到暗精靈在來回走動並不時急速奔襲(呵呵,搞得像能看到似的~)。   驚奇感:當奎托斯進入亞爾夫海姆之光時,他體驗了一次夢幻般的經歷,在這里他聽到了阿特柔斯心中對自己的想法。此時,霧的作用就在於抹去遠處的景物和地標物,讓玩家看到時會產生一些驚奇感。除此之外,它還被用作為場景之間漸現和漸隱的過渡物。 動態戰斗空間   在亞爾夫海姆的環形神殿中,玩家爬上一個中等大小的平台,在那兒可以看到入口處有一個心髒樹根和一棵樹,這里你將遇到一個遠古屍鬼。   繼續往前走,會看到一個暗精靈跳上平台。你一定會注意到這個行為,並做好戰斗准備。   你可以選擇利用懸崖,將暗精靈摔下去就能幹掉它們。這使得玩家可以根據自己的戰斗風格和血量,靈活制定戰斗策略。   在前進途中,你會受到暗精靈來自高處的遠程攻擊騷擾。這就是在提醒你使用斧子進行投擲攻擊。   最後一個暗精靈看起來像盤旋在一堆碎石塊上。可是一幹掉這傢伙,你就會驚訝地發現這堆石塊組合成了一個岩石遠古屍鬼。   在這兒,你會發現可以利用中央的那棵樹作為屏障,繞着這棵樹走就能躲開遠古岩石屍鬼的致命激光。   記住多丟斧子,你只有瞄準遠古岩石屍鬼敞開的胸口丟斧頭,並將其掉落的殘骸作為炸彈丟向它,才能對它造成傷害。   當遠古屍鬼倒下,而你還沒來得及品味勝利的滋味時,一大波暗精靈的出現瞬間將你拉回殘酷的現實。 創造閉環   何為閉環?   在這里,環指的是玩家在一個關卡中所創造的循環路徑。像在山之心區域,礦車大廳就是個很好的例子,玩家需要一遍又一遍的進出已經探索過的區域。這就讓探索此關卡的過程變得更有意思了,因為它尤為考驗玩家對地圖佈局的空間感。   1. 礦車閉環   玩家看到前面有一輛礦車,還有一具巨大的屍體通過鏈條綁在它上面,然後會靠近這輛車。   一旦打開大門,玩家將礦車沿着軌道推到中部大廳。   玩家利用礦車作為台階,來跳上巨石墜落到的平台。   2.寶箱閉環(1)   玩家看到一個在高處沒法過去的入口子,還通過那個入口瞥到一個寶箱。   玩家穿過吊橋和通向平台的過道,繞向另一側。   玩家爬到那個入口打開寶箱,然後從那個口子跳下去,回到初始的位置。   3.門閉環   受到火把的吸引,玩家進入幽暗的通道,接着就會遇到障礙物。   穿過通道後,玩家會進入中央大廳,然後拉下鏈索打開大門。   玩家劈開小路上的門,重新進入先前的房間,再回到礦車那兒。   4.寶箱閉環(2)   沿着二號環線,玩家遇到一個沉陷的礦坑,然後跳了下去。   跳下來後,玩家將發現一個寶箱,並看到在左邊有一條連通小路的門。   玩家劈開小路上的門,出了門再跳到此房間較低的一層。   5.渡鴉閉環   繼續沿着二號環線走,玩家會看到一隻奧丁的渡鴉,扔出斧子將其擊殺。   玩家往下看到一塊空地上有一個可拾取的物品,跳到下面撿起來。   站在低處,玩家繞到平台的另一邊,並利用鐵鏈攀爬而上。   由此看來,不僅僅是《戰神》的一鏡到底讓人感到驚嘆,連游戲設計中的每一個細節都經過反復推敲設計。就筆者通關之後的感受而言,雖然游戲的地圖並不大,開放度也不高,但當第二次水位下降之後,讓人有一種開啟全新游戲的感覺,而且並沒有非常刻意生澀之感,之後的探索和戰斗也是樂趣滿滿,根本停不下來。 《戰神》米德加爾特全貌概念圖   所以說,《戰神》拿到這麼多年度游戲大獎確實是實至名歸,筆者已經白了,你呢? 來源:遊俠網
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游知有味:一個個急轉彎,2019年的暴雪尚能飯否?

  這麼悲觀的標題似乎已經足夠概括這篇文章的基調。不過在正式開始議論前,我還想先說點別的。   時間往回倒帶一個七年之癢。那會兒我還是個一週只上五六節課,永遠見不到每天六點鍾太陽的懶散學生。記得是臨近上半年期末的時候,原本游戲直男系數較低的貿易系專業突然開始躁動起來。平日裡見不着怎麼玩電腦的同學也不知道從哪借來筆記本和硬盤,開始熱熱鬧鬧的搗鼓起來。   那是《暗黑破壞神3》發售的夏天。   我其實一直都記不大清這麼多年以來媒體們描述的「玩家們玩到《暗黑破壞神3》很失望」的情景,也真的有懷疑過平行世界是否真實存在,以至於網絡上的玩家和現實里的玩家總是差距如此之大。因為存在於我腦海中的,分明是一群因為高清化建模和「終於有新的暗黑可以玩了」而滿臉興奮的玩家們。   沒有北方暴雪參與製作,「血統不純」;由其他部門的班子東拼西湊勉強做做;卡通風格和全程聯網,這些黑點其實都能站得住腳,也確鑿地存在在那裡。但是三個月飆上千萬的銷量也足以證明大部分玩家並不在乎這些。這可以說也是暴雪作為游戲廠商和玩家之間信任的一種體現。暴雪家的游戲和其他廠商的游戲,似乎就是存在着這樣涇渭分明的一條線。 暴雪總部門前的獸人狼騎兵雕塑   但這份信任又是多麼脆弱。   時間跳轉回2019年2月的這個寒冷冬天。剛剛結束了超大折扣的促銷後,暴雪緊接着進行了一輪裁員:這一輪裁員直接砍掉了800名員工,占動視暴雪員工人數的8%。 暴雪總裁J. Allen Brack致員工的公開信   這個事件本來挺沉重的。對於任何一家公司而言,多達800人的裁員都絕對不是一件輕松的事,盡管暴雪宣稱這些人員都並非開發組相關工作人員,也很難不讓人對其擔憂。但因為暴雪近期的聲望滑坡和各家游戲公司的「聲援」,這事拼起來看竟然顯得有點兒喜感: 實際上這不是拳頭第一次接暴雪的盤了,很多暴雪離職員工都流入了拳頭 驚聞…美日合作…多多期待 ???過分了   瞧瞧這幫同行,這哪兒是悲痛的意思!   事實上,如果你真的關心過每一家3A廠商的具體狀況,就會發現每個達到暴雪這個體量的公司都不會一帆風順。育碧苦苦掙扎擺脫被維旺迪收購的那一段可謂眾人皆知,而即便是R星這種巨擘,也一度在《荒野大鏢客:救贖2》的開發週期中被曝出過過度壓榨員工的丑聞。這一次操作,也不是動視暴雪的第一次大型裁員。   說來挺巧,上一次暴雪大規模裁員,就是在《暗黑破壞神3》發售的那一年。依然寄於維旺迪籬下的動視暴雪,因為爸爸公司現金流短缺,出於開源節流的考慮,暴雪一度被裁掉超過400名員工。但你也顯而易見的可以找出當時和現在的其他不同:   2012年的暴雪推出了《暗黑破壞神3》,本作發售僅三個月就突破了千萬銷量,成為年度最熱門游戲;   2018-2019年的暴雪,在距離2016年的《守望先鋒》後,已經整整兩年沒有推出新作,且也沒有任何已知的研發中新作的消息。旗下游戲的運營狀況也不讓人滿意:《魔獸世界》更新的資料片《爭霸艾澤拉斯》在劇情和遊玩方式上都遭受巨大爭議;《爐石傳說》後續更新的資料片迄今也沒能彌補上冰封王座和奇偶版本給環境帶來的巨大動盪;《守望先鋒》和《星際爭霸2》則繼續着職業化與電競化的高屋建瓴的走向,在中國已然徹底失去底層玩家群體;曾經的明日之星《風暴英雄》就更慘了,直接被下了一個軟化死刑。   再來說些更直觀的:2012年的暴雪舉手投足都充滿權威,以至於在《暗黑破壞神3》的銷量已經抵達PC平台的極致時,人們還在不斷質疑它「為什麼沒能更好的引領游戲業界」;玩家們對「暴雪出品,必屬精品」這八個字篤信不疑,且依然在殷切期待着它的下一款游戲。   而現在的暴雪呢?   「暴雪裁員,八方點贊」?「暴雪藥丸?」 說來有趣。在這段時間,我的知乎、微博等APP總是不斷給我推送相關文章,諸如「暴雪現在如何如何」「怎樣看待暴雪嘉年華」「怎樣看待暴雪宣佈停運《風暴英雄》聯賽」等文章層出不窮。   這些文章里頭都大量列舉了不少幹貨,諸如首席財務官被解僱,聯合創始人Mike Morhaime離職,《風暴英雄》聯賽終止且宣佈更新放緩,棒雞離開動視暴雪雪上加霜等等等等。這些往常看來再正常不過的人員流動和運營策略變更,因為湊成了一次連擊,而帶來了大量徹底看衰者。   他們認為暴雪是一個失敗的運營者,且再也無力產出新作品;不乏陰謀論者,認為是有人刻意靠負面新聞做低暴雪股價,好靠低買大撈一筆;不乏八卦文章寫手,來揣測動視和暴雪這對分床夫妻到底何時散夥;不乏對游戲改動不滿者,千方百計在文章中夾帶自己的私人情緒試圖喚起共鳴;更多的人寫的文章,和這篇文章的前半部分一樣,一點點總結着暴雪的現狀,最後給出一個悲觀展望。   把這些文章一篇篇看過去,你會感覺暴雪仿佛成了一艘千瘡百孔的巨輪,頂着零下百度的寒風,一邊撞着冰礁一邊繼續前進,而且可能明天就會宣佈破產。 歡迎新成員加入「明天破產」俱樂部?   作為玩家我確實挺悲觀的,畢竟暴雪這幾天還鋼鐵直男的補了自己一刀,說2019也沒新游戲。   但事實可能恰好相反。暴雪是有點兒不順利,可也遠遠沒到那個份上。舉個簡單的例子…你看,人家2018年Q3Q4的財報還漲了。更有意思的是,雖然動視暴雪這半年來股票跌了個對折,但是在宣佈拋棄《風暴英雄》和裁員780人的當天,股價不僅沒有繼續降,甚至還上提了幾個百分點。 2018Q4的圖表還沒出,先列了Q3的,圖源水印   與此同時,《守望先鋒》職業聯賽OWL的運營也開始趨於成熟,在第二賽季,就有包括杭州閃電隊、巴黎永生隊、廣州沖鋒隊、成都獵人隊、多倫多捍衛者隊、溫哥華泰坦隊、華盛頓正義隊、亞特蘭大君臨隊等八支新戰隊加入。且OWL聯賽在國外直播平台Twtich上的觀看人數一直都在穩步上揚,即便是在創始賽季,也在該平台拿到了7460小時觀看時間的不錯成績。   這些都足以證明,2018年的暴雪,遠沒有人們想象中的那樣難受。   從冰冷的數據來看,動視暴雪非但沒有馬上藥丸,看起來甚至還要比EA們活得滋潤許多。   但不可否認的是,就算沒有媒體們在一旁的煽風點火,暴雪和玩家的距離,也的確在逐漸拉遠。   從2018年嘉年華上伴隨着《暗黑破壞神:不朽》而來的噓聲,和那一句被印上不少T衫的「你們難道沒有手機嗎?」,一向不善於溝通的暴雪和這個曾經為它擺脫維旺迪而欣喜不已的玩家群體之間的隔閡,隨着時間推移愈發增大。 不,恰恰是因為我們都有手機   比起股價,這才是暴雪真正應該重視的東西。畢竟股市如戰場,跌跌漲漲有來有回,再正常不過。但和玩家之間的信任紐帶,或者說「暴雪出品,必屬精品」這塊金字招牌,一旦碎裂,可就很難再回去了。   當人們開始跟着媒體的輿論逐漸變為看熱鬧的姿態看着暴雪一個個負面消息流出……這種局面其實有點奇怪,又莫名叫人有些難過。我其實挺想說點不一樣的東西,在這篇文章里。但非常讓人遺憾的是,態度確實樂觀不起來。畢竟,雖然總有人說玩家群體是健忘的,可這個健忘和「真香」總得建立在暴雪做了點什麼的前提下。   而暴雪現在……實在太需要一款新作了,比以往任何時候都更需要。   它不是之前波瀾不驚的《星際爭霸重製版》,不會是《魔獸爭霸3:重製版》,更不會是早晚都會來的《暗黑破壞神2:重製版》,而是一款真正意義上的正統新作(當然,現在看起來最有可能是PC端的《暗黑破壞神》新作)。   我們想看到一個依然能夠舉起雙手證明自己依然具備強勁生產力和創意的游戲公司,而不是一艘唯有人員流動新聞喧嘩網絡的商業巨輪;我們想看到的,是往日那個架子端得老高,卻能把事一碼一碼幹得漂漂亮亮的「爸爸」,而不是現在這個空留了副架子,游戲運營卻讓人總是心生疑竇的更新大戶;我們還想感受到的,是暴雪游戲自內由外揮灑出的那份自信和獨到的匠心。畢竟誰不是因為這個入的暴雪門呢? 玩家們依然在靠同人視頻懷唸著暴雪游戲相伴的歲月   暴雪既然選擇了用沉默來迴避一切矛盾,現在就該繼續聰明下去。切實的做出點什麼東西來,確實比什麼解釋都要好。至於那個不朽……哈哈,我沒有手機。 來源:遊俠網
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游知有味:《全戰:三國》開發商CA 不為人知的歷史

  Creative Assembly(直譯:創意組合),簡稱CA,是一家以開發策略《全面戰爭》系列為主的英國游戲開發商,其目前也是世嘉歐洲分部旗下的一家子公司。在公佈了《全面戰爭:三國》之後,CA也是受到了很多玩家空前的關注。   但不僅是通過現在的《全戰:三國》與我們的「四大名著」結緣,其實在很早之前,這家英國游戲開發商還曾打算做一款《西遊記》題材的RPG。這可並不是小編「章口就來」,而且這也僅僅是CA這家英國現存最古老的游戲開發商,在30多年的發展過程中,眾多有趣「橋段」中的一個。而在這里小編就通過這篇文章給大家盤點一些CA這家游戲開發商,那些不為人知而又非常有意思的歷史。   在具體展開之前,我們先簡單介紹一下CA的歷史:   1987年由英國人Tim Ansell(蒂姆·安塞爾)創立,最初主要做主機游戲的PC版移植;   1994年和EA達成合作,負責初代《FIFA》游戲《FIFA國際足球》系列PC平台的移植;   2000年推出《全面戰爭》系列首部作品《幕府:全面戰爭》;   2005年在臨近破產時,被世嘉全資收購;   2006年創始人蒂姆·安塞爾出走;   2012年宣佈與《戰錘》廠商Games Workshop達成授權合作協議;   2016年推出首款奇幻題材全面戰爭游戲《全面戰爭:戰錘》   2017年收購Crytek關閉的Crytek黑海分部,改名為CA索菲亞分部;   2018年初公佈《全面戰爭:三國》。 創始人早期創業 神似「硅谷傳奇」   CA的創始人蒂姆·安塞爾可以說是,那個年代一位非常典型的技術宅,年輕的時就自己琢磨出,如何將當時流行的游戲主機ZX Spectrum  Amiga以及Commodore 64上游戲代碼移植到PC上運行。到1987年,23歲的蒂姆·安塞爾一方面看到了很多玩家對主機游戲移植PC平台有強烈的願望,另一方面用他自己話說,也是為了「掙口飯吃」,並沒有什麼遠大的志向。就這樣,在當年他就決定自己成立一家公司,專門做主機游戲的PC移植業務。這也就誕生了Creative Assembly 。其字面意思可以理解為創意組合:通過代碼移植,把主機游戲和PC結合。  早期CA的LOGO   和那個年代很多美國硅谷創業者一樣,這位英國技術宅最初創業的地點也是在自己的家裡,但不是車庫,而是單獨開辟出來了一間臥室。性格上,這位創始人也符合完全技術宅的特點:喜歡啥事都自己搞——在CA成立兩年內,他身兼數職,因為公司員工只有他自己一位。   蒂姆·安塞爾最初的合作夥伴主要是當時英國當時的著名游戲開發商Psygnosis(經典競速游戲《Wipeout》、《F1》系列的開發商),這家工作室在1993被索尼收購,改名為索尼利物浦分部,在2012年關閉。 CA最初的合作夥伴Psygnosis   而巧合的是,當時在Psygnosis負責與蒂姆·安塞爾進行業務對接的游戲製作人,則在後來取代了蒂姆·安塞爾,成為了CA的主管,他就是後來加入CA並從開始到現在,一直主導全戰系列開發的,「全面戰爭」系列教父:Mike Simpson(麥克·辛普森)。關於他,我們在後面也將做進一步的介紹。 與EA結緣 負責初代《FIFA》PC版移植 提出加入解說設定   時間來到1993年,EA在當年聖誕假期,首先在世嘉創世紀平台推出了初代《FIFA》游戲《FIFA國際足球》,這款在當年大火的游戲也吸引了蒂姆·安塞爾的注意。   為了拿到《FIFA國際足球》的PC版移植的訂單,他毛遂自薦,嘗試了打電話給EA詢問此事。也是機緣巧合,當時接電話的,正好是《FIFA》的助理製作人,這個製作人當時正好也在為找不到人,做《FIFA國際足球》PC版移植,而心急如焚。蒂姆·安塞爾之後也為此感到慶幸,據他回憶,當時如果接電話的是一位不懂相關業務的工作人員,他可能就會錯失,這次與EA合作的重要機遇。所以就這樣,雙方各取所取,經過非常簡單的流程,CA在第二天一早就拿到了,EA送過去的《FIFA國際足球》的源代碼。   而在這之後又有一件非常有意思的事情,因為初代FIFA還有真實球員授權,EA在當時甚至允許CA把公司一位員工做到游戲PC版中,也就是《FIFA國際足球》英格蘭隊中能力超強的9號球員,Clive Gratton(克萊夫•布蘭頓)。   而這位員工加入CA的過程也非常傳奇:克萊夫原本只是一位生活潦倒的音樂人,對編程代碼也只是一知半解。他是在領取失業救濟金的時候,偶然看到了CA的招聘廣告。在去CA面試的時候,就簡單的提交了之前做過的半頁洗衣機的操控代碼。   蒂姆·安塞爾當年在面試他的時候,看他態度很好,就給佈置了一個寫程序的測試,然而他還不知道克萊夫其實都沒有電腦。當時克萊夫就對他說,會把自己的吉他賣了,買了台電腦,做那個測試。在聽到這之後,蒂姆當時就被感動了,沒想太多,直接錄取了克萊夫,而事後證明克萊夫確實很能幹,其現在依然還在CA任職,已經做到了CA的技術總監。   而蒂姆·安塞爾在回憶起這件事情的時候曾說:」我當時想,媽的,這傢伙我雇了,(而之後)他也成為了我最好的雇員。 CA現任技術總監克萊夫•布蘭頓   另外對於《FIFA》系列,CA也做出了一個很大的貢獻,就是首次提出了在游戲中加入比賽解說設定。在當年在做《FIFA國際足球》移植的時候,蒂姆·安塞爾也是突發奇想,嘗試在游戲中加入簡單的解說設定。最初實驗的解說甚至都是他們自己錄制的。在做成一個樣本演示之後,發現效果居然還不錯。而當時EA也正好開始使用光驅存儲技術,這讓當時的游戲盤可以有更多的存儲空間。這個建議在提給EA之後,EA方面也非常認同,直接請了當時英國著名足球解說員Tony Gubba(托尼·古巴)來為游戲做解說錄音。 曾計畫把公司搬到新加坡 並為此准備做一款《西遊記》RPG游戲   與EA成功合作移植了《FIFA國際足球》之後,CA繼續與EA合作開發了多款體育游戲。經過這些「原始資本積累」,CA團隊也有了自己做游戲的想法。也因此在1996年,之前我們提到的「全面戰爭」教父麥克·辛普森加入了CA,但當時CA規模還非常小,僅有5位員工。而CA要做自己的游戲,必須進行投資擴張。 1999年時CA的「全家福」   這時候,遠在東南亞的新加坡政府針對外資企業推出的優惠政策,吸引了CA的注意:新加坡政府可以給提供CA同等投資規模的資金支持,也就是說,如果CA把工作室搬到新加坡,投資1百萬英鎊,那麼他們另外還可以獲得新加坡政府1百萬英鎊的投資。面對這樣的政策紅利,蒂姆·安塞爾和他的團隊最初顯然是心動了,他們在當時甚至已經為公司搬到新加坡,做好了的公司注冊,並准備做一款根據《西遊記》改編的RPG游戲來吸引亞洲玩家。 英文版《西遊記》   「我們差不多都准備好了,」安塞爾在談到這件事的時候曾說。「公司都注冊了,也已經開始計畫做一款根據《西遊記》改編的RPG,來吸引亞洲玩家。」   但這畢竟是公司一項重大的決定,安塞爾在做出具體的搬遷之前,還是猶豫了半年多的時間,最終還是決定留在英國。一方面他們還是認為英國的游戲開發環境更好;另一方面新加坡政府的補助,其實也有很多嚴格的附加條件。   「東渡」新加坡的計畫取消,也就意味着CA放棄了一大筆外部投資,籌劃中的《西遊記》RPG也因此而流產。但這也間接催生了《全面戰爭》系列的誕生。而到現在,CA又開始做根據《三國演義》改編的《全面戰爭:三國》,這家英國游戲開發商似乎冥冥之中,與我們的四大名著有着不解之緣。 最初打算復制《命令與征服》 最終做出了《全面戰爭》   在搬遷至新加坡的取消之後,CA就開始着手做一款規模較小的游戲。而當時在90年代末期,正是以《命令與征服》為代表的RTS游戲非常流行的時期,可能就像今天的「吃雞」游戲,於是CA也隨大溜,用「全戰」教父辛普森的話就是做一款,次級《命令與征服》復製品(B-grade Command & Conquer clone)。但最後的結果是,這款游戲並不像《命令與征服》的復製品。 初代《命令與征服》截圖   簡單來說,對於游戲的玩法,他們提出了兩個重大的創新:集群控制和3D化的即時戰略玩法   在開始設計這款游戲的玩法時,CA的全面戰爭開發團隊想讓玩家在這款游戲中,控制規模成百上千的軍隊,而不是一般RTS游戲中的幾十個士兵。但讓玩家單獨控制這其中每個士兵又是不切實際的,所以他們就想到了集群效應,也就形成了現在全戰系列RTS玩法的一個特色:不同類型的士兵以成群方陣的形式控制。可以聽取統一的指揮,也有一定的自主性。 初代《幕府:全面戰爭》截圖   有了這樣的玩法思路之後,在游戲的設定背景以及部分機制上,開發團隊則借鑒了80年代末在Amiga計算機平台上推出的日本幕府題材游戲 《旭日之主(Lords of the...
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游知有味:被撤掉HCG的《風暴英雄》到底錯在哪里?

  暴雪公開宣佈將《風暴英雄》團隊的部分開發者轉移到其他項目,同時取消HCG(風暴英雄職業聯賽)的消息一出,我常常逛的論壇和微博的關注圈瞬間就炸了鍋。混在嘈雜人聲中看完消息的第一時刻,我對加入圍攻之潮興趣泛泛。比起這些,我更想聽聽身邊一位最有資格評論此事的朋友的看法。   於是在結束當天的工作之後,我找到了K君聊起了這樁事兒。   我之於《風暴英雄》,大抵是高於路人級別的玩家。從接觸早期因為它的機制大黑特黑,到2.0更新後被吸進去打了一段時間人機再到慢慢上手玩玩快速匹配,《風暴英雄》也從此算是半正式加入了我的休閒游戲清單。而K君則是我認識的友人里,唯一一位從最開始就極度專注於《風暴英雄》的玩家。   自A測入坑後,K便一直將《風暴英雄》作為主玩游戲。只要登錄戰網…哦,現在改名叫暴雪游戲平台了,就總能看到他掛在游戲中的ID,這一掛就是好幾年。曾經我在數個D3新賽季的猛肝時期里,就看到過他連續一週都掛在線上,一輪輪排着團隊排位賽的英姿。   功夫不負有心人,在K遊玩的每一個賽季,他都進入了「宗師」段位(《風暴英雄》最高段位級別)。而在《風暴英雄》的排位賽里,K一度拿到過國服前54的成績。   K的回應十分出乎我的意料。面對我半開玩笑半看熱鬧的提出「最早看到這條新聞(指暴雪公佈《風暴英雄》開發組變動)的時候,你是什麼心情?」這種問題時,K顯得很淡然。伴隨着「對方正在輸入中…」一串串響起,屏幕上開始出現他平淡的字句: 「很平常的心態吧。因為6.5已經有個幾年了,一直處在不溫不火的狀態,我覺得很正常。雖然和大部分人一樣很驚訝,而且失落也是難免的。」 人群中的K的真實寫照 暴雪的野望:大家都有全明星,我的又會怎麼樣?   和大部分情緒激烈的玩家不同,K其實一直都認為自己在玩的這款「新銳MOBA」從最開始就註定小眾,也其實已經錯失了屬於它的大火機會。現在這個公告,看似聲勢喧囂,也未必是在判決它死刑。 澤拉圖是K君最喜愛的英雄   時間往回追溯到2012年10月。和很多已經擁有自家品牌聯動的「全明星」系列的廠商不同,暴雪彼時在游戲業界的體量已然重如泰斗,卻一直沒有一款「泰斗」應該有的旗下IP大亂鬥游戲。《魔獸世界:潘達利亞迷霧》《暗黑破壞神3》《星際爭霸2》三駕馬車齊頭並進,如伊利丹、阿爾薩斯、凱恩、凱瑞甘等三大IP貢獻的著名角色也早已深入人心。在這個當口順勢推出一款屬於暴雪自己的「全明星」游戲,對於風頭正旺的暴雪而言,似乎也是極其順理成章的事。暴雪也的確這麼做了,這就是最早企劃中的《暴雪DOTA(Blizzard Dota)》。 實際上,早在2010年,暴雪就公佈了這個「All-Star」的企劃,最早是8個英雄。到了2012年發佈時,預計登場角色已經達到了40名之多。聽起來是不是很像當年的《英雄聯盟》?   知道《暴雪DOTA》這個名字的玩家應該不多。它更傾向於作為一個概念存在,而且很快就更名為了《暴雪全明星(Blizzard All Star)》。這款游戲的初期定位十分清晰,就是由暴雪旗下三大IP的角色組建而成的MOBA游戲(當年還沒有提出MOBA概念,很多媒體撰文用的還是「類DOTA」這個暫替詞)。這個企劃醞釀的時間很長,不過對於一貫有着跳票傳統的暴雪而言,其實也還算順利。中途最大的風波也只有在它又一次改名定為《風暴英雄》後的一條,與芬蘭游戲公司撞名疑似再改一次名字的新聞了。 《暴雪DOTA》流出的游戲開發圖   進度披露、原畫公佈、預告片上架、嘉年華公佈Beta測試信息……《風暴英雄》的一切都有條不紊地一步步呈現在玩家眼前。到了2014年情人節前後,承載着許多玩家的好奇視線,以及在《DOTA2》《英雄聯盟》已經呈現二分天下格局的態勢中,這款帶着「出品必精品」大廠光環的嶄新挑戰者終於開始的Beta測試,一度引發了業界震動。   短暫的測試結束後,隨着越來越多的更新內容源源不斷湧出,史無前例的勤奮的暴雪就像一位巨人一般,裹夾着能帶動山崩海嘯的每一步,將這位嶄新挑戰者托在自己肩頭,奮力朝MOBA區域發起沖鋒。 難堪其重:6.5/10開局、多項新銳變革引發劇烈爭議   《風暴英雄》里出現的路人皆知的梗很少,但它第一個得到的梗、也是陪伴它至今,甚至被它自己調侃着製作成游戲戰旗的梗卻十分著名,就是IGN編輯最初給予它的評分:6.5/10。   2015年6月3日,《風暴英雄》正式運營。擁有同級別競品中最優質的畫面,最契合主流審美的角色建模,以及無需額外宣傳和撰寫背景故事就自帶大量粉絲與人氣的阿爾薩斯、烏瑟爾、雷諾、迪亞波羅等暴雪系列重磅角色,《風暴英雄》和所有的「全明星」游戲一樣,是站在巨人肩膀上的游戲。但朝這塊當下正如火如荼的MOBA蛋糕發起的沖鋒,卻讓暴雪這位巨人栽了個狠實的跟頭。   和其他兩款玩法大體相仿,細節上有着多處微調的MOBA不同,暴雪在《風暴英雄》中大刀闊斧地砍掉了金錢、道具、裝備等整個經濟系統,並提出了一個極其新銳的概念。   砍掉裝備系統後,取而代之的是暴雪最喜歡讓玩家乾的「多選一」:英雄升級時都可以獲得從幾項天賦選擇其一,以及一次從兩個大招中選取其一的機會。暴雪認為這已經足夠給予玩家「自定義」培育英雄的空間,足以拋棄難以上手的裝備體系;而讓參與游戲的玩家不再擁有自己的英雄等級,同一陣營的所有玩家都會同步獲得經驗,並且在同一時刻升級。這類「一榮俱榮,一損俱損」的設計,可以確保雙方每一個不同位置的角色都擁有正面戰場的作戰能力,對比競品MOBA中主要能力是丟眼甩控制當沙包的藍領而言,可以享受到更為完整的游戲體驗,也更有「團隊」的感覺。   其實無論是砍經濟系統強調高頻率團戰,還是共享經驗體系,從初衷來看都是很好的設計思路。仔細揣摩字里行間的設計初衷,我能感受到暴雪注入進《風暴英雄》的期望,是想讓它劃開MOBA的嶄新一頁,並且真正定義「團隊作戰」。   盡管如此,玩家群體對此卻並不買賬。對於許多輕度MOBA玩家而言,連續幾次精準補刀/反補、一個個裝備鋪墊的成長性,以及優勢時利用等級和裝備壓制對手的「虐殺」感,都是他們希望能在MOBA類游戲中獲得的簡單快樂。強調團隊的同時也意味着壓抑個人,《風暴英雄》在當初給不少試玩玩家的就是這種讓人說不出的不快。再加上早期運營不開竅導致的英雄價格過於昂貴、手動賺金解鎖英雄過慢的狀況,帶着許多光環橫空出世的《風暴英雄》,很快就在坊間輿論中跌落到了「不溫不火」的態勢中。   畢竟和它位列競品的兩款游戲實在是太強了。在人們還受用其中時,一款剝奪了「個人英雄主義」的游戲,很難說可以去迎合翻過來看看的玩家。而很多玩家無法接受的經濟系統全砍,在我和K很久以前的討論中也達成了共識:它剝奪了很多玩家在MOBA中能獲得的「小確幸」,讓MOBA的「RPG」部分被大大削弱,對於輕度用戶而言,這一點其實十分致命,不過礙於篇幅,本文就不再展開討論了。   「《風暴英雄》是一個專注於策略和團隊的游戲。我們的游戲完全為一個目標而設定,利用地圖與敵人對抗來取得勝利。因為每一場比賽都包含許多戰術性的團戰,關於英雄有多容易被殺死我們特別做了一些設置。總體來看,我們的游戲的平衡性是基於團戰的,我們強悍的英雄應該能從三到四名敵人的瞬間爆發中存活。我們正在創造的一種體驗是,玩家應該能在臨近死亡的時候做一些事情。 ——《風暴英雄》開發團隊早期訪談錄」   另一方面,對於接受了前兩個變革的玩家而言,《風暴英雄》的早期體驗也絕對談不上好。因為取消了經濟系統,英雄設計本身的缺陷和平衡性在一場場對局的進程中被不斷放大。和K君聊到這個時,他也很多次提到過「早期的BLZ自己也沒怎麼搞懂英雄克制關系」。盡管認同MOBA的絕對平衡不存在,但K君認為《風暴英雄》的戰斗基本永遠都只存在於團戰中,英雄以及陣容克制帶來的問題會更為凸顯,「我很早就說過,只有快速匹配時候無所謂,要是出職業比賽,肯定不能這麼來」。   第一波沒有成功敲響,後續的更新來得既緩慢,也沒有真正意義上的革新之舉。《風暴英雄》在大眾眼裡就這麼披上了「6.5」的披風,藏進了全家桶的尾端,像個扯着前輩衣角的小孩。再加上2016年橫空出世的《守望先鋒》大放異彩,大眾對於暴雪創新的認知,似乎也定格成了「做FPS團隊很不錯,MOBA就算了吧」。相當漫長的兩年裡,《風暴英雄》的熱度和論壇討論氛圍和全家桶其他幾款游戲相比,用透明來形容都絲毫不為過。   直到一次裂變級的更新到來,堅守《風暴英雄》的玩家才看到了暴雪的決心。不僅僅沒有放棄,風暴英雄團隊還在真正意義上投入了大量資源,對游戲整體進行了一番全身手術,這就是2017年4月27日的2.0更新。 更天換地的2.0:這一次,《風暴英雄》真的「要火了」   《風暴英雄》最著名的梗除了6.5,還有就是「風暴要火」,在2.0來臨之際,很多人都開始在論壇發言說「我覺得這可能是真的」。   《風暴英雄》的2.0版本帶來了幾項極度富有黏着度的更新,首當其沖的就是全新的升級系統。玩家的等級上限被移除,並被改為所獲得的所有英雄等級的總和,單一英雄的等級上限也被移除,玩家完全可以像《守望先鋒》一樣憑借無限的等級向其他人展示自己的遊玩時長和對英雄的熱愛。與此同時,《風暴英雄》還引入了隔壁的那一套開箱系統,只要提高等級和英雄等級,就可以獲得對應的戰利品箱。   你或許會說了:這個更新的核心內容說白了,不就是等級和開箱嗎?   沒錯。但對於玩家而言,這些又都是最直接的能讓輕度玩家群體感受到暢快和興奮回饋的改動。為了迎合開箱,《風暴英雄》還更新了收藏品系統與界面,整體界面也因此做出優化,伴隨着《守望先鋒》中高人氣角色源氏與D.VA的入駐,可以說,2.0初問世的那一陣,是《風暴英雄》運營以來最高光的時刻。   更讓人雀躍的是,2.0後的《風暴英雄》開發團隊就像是被打了一針雞血一般,自2.0的新篇章之後,運營思路開始轉向活躍,英雄更新頻率更是從之前的兩個月一個驟然躍升至一個月一個,且新英雄設計水準高度回升,類似源氏、安娜、半藏、D.VA等一眾從《守望先鋒》「移植」來的角色,在《風暴英雄》中重新設計的技能體系在完整保留了角色設定思路的同時,也開辟出了與MOBA體系完美兼容的玩法機制。 後續上線的半藏、紅龍女王、懷特邁恩,都是造型和設計兼具的人氣英雄   正是2.0以及2.0後持續的高質量更新,IGN後續也修改了《風暴英雄》的游戲評分:8.0/10。 《風暴英雄》還有一個最值得誇贊的地方,就是亂鬥,腦洞大,花樣多,還一度出現過「逃離布萊克西斯禁區」這種PVE合作亂鬥 戛然而止的HCG和「我們調走了部分開發人員」,那《風暴英雄》呢?   「其實我最開心的時候不是2.0,就是A測那會兒。我不打職業,我也不是主播,更沒想過要從這個游戲里收獲些什麼。我就是喜歡玩這個游戲,喜歡BLZ全明星,這跟喜歡任天堂全明星是一個道理。我覺得好玩,就會繼續玩的。」   2.0後的《風暴英雄》一直都給人一種逐漸盤活上升的感覺。嘉年華上新公佈的原創英雄奧菲婭和原創劇情還歷歷在目,一記重錘便突入其來,拍在了所有《風暴英雄》玩家的臉上。 這種感覺對我來說很像在看《水滸傳》,好漢們歷經各自的磨難,好不容易齊聚一堂,劇情卻突然開始急轉直下,令人措手不及。   是《風暴英雄》本身的錯誤嗎?我不這麼認為。   站在中立客觀的角度來說,我從不認為《風暴英雄》能發展到和它的兩款競品相比肩。暴雪不知何時開始便根深蒂固的傲慢,試圖重新結構MOBA結果失敗收場的開局,以及一些生不逢時……它的不溫不火,或許在很久以前就已經註定。但《風暴英雄》同時也具備最適合休閒游戲的土壤、最有趣的地圖機制和最舒適的操作手感,於對暴雪文化感興趣的玩家而言,《風暴英雄》不僅僅合格,也堪稱優秀。   說着這些時,K君一直很淡然,現在他對《風暴英雄》的態度也很樂觀,更多的時候都更願意和我一起同情心如死灰的《風暴英雄》職業選手們。我擔憂和困惑的事情則和大家應該相同:為什麼2.0之前不放棄,要在穩步上升的平穩期來這麼一出呢?所謂的「維持更新」,是回到之前兩個月一個新英雄的頻率,還是D3式的「維持更新」?而缺乏了職業聯賽帶來的宣傳,新鮮血液的湧入也會大受影響,這對於一款多人遊戲而言,無疑是相當致命的。暴雪沒有等到明年玩家們發現HCG沒了才出來狼狽解釋,而是第一時間堂堂正正的宣佈「我們資源要轉移了」,倒也沒什麼太多能讓人指摘的餘地,但他們也有義務安撫一下剩餘的玩家,告知他們接下來的更新到底會不會變、怎麼變、原創還弄不弄了。   畢竟,今年暴雪的聲望是有些滑坡的。   (PS:這篇文章也真不是所謂的「追悼文」,《風暴英雄》離熱雖然很遠,但離涼也早得很。只是在此時此刻的轉折點上,難免令人望之唏噓。我和K也還有一個沒怎麼討論出結果的問題:如果《風暴英雄》從最開始就是一款MOBA手遊,它和暴雪的命運,在今日是否會有所不同?)來源:遊俠網
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游知有味:貝塞斯達的瓜實在太甜了,我要吃不下了

  我曾經以為虛心接受,死不悔改只是我個人「積極樂觀」的人生教條,直到我看到了部分游戲業內廠商的各種迷之操作,或許要做到從善如流對於大多數人類來說還是太難了吧。   如果你只是接觸並通關過《上古卷軸》和《輻射》,那我敢大膽下定義,你只能算是體驗到了這兩款游戲的一半樂趣,工房裡琳瑯滿目的MOD,或許才是這兩個游戲系列真正的至寶。貝塞斯達也是靠着對於MOD的高容忍高開放的態度,才能以一個RPG起家的歐美工作室的身份,在玩家群體間獲得如此高的口碑,一躍成為一線大工作室。   名氣響了之後總有酸的人,剛開始的時候,稍微一點點風吹草動,就被喜歡來事的玩家和媒體搞成杯賽開始膨脹的流言。但漸漸的,口嗨變成了實錘,杯賽好像真的開始膨脹,玩家的訴求基本不聽,賺錢法門一個接一個的想。特別是從今年E3開始,杯賽的瓜一個接一個的拋出,到《輻射76》發售後,關於杯賽的負面新聞熱度都要超過今年的TGA大表哥爆冷了。   《輻射76》這個游戲素質怎麼樣,想必也不用我在這里贅述了,有堅持玩下去的輻射老粉,也有憤然退坑的玩家,當然更多的是跟風的網絡黑子,只能說一般般的底子加上對於玩家這種愛答不理的態度,才是《輻射76》成為今年年度屎的原因。   超一流的游戲製作理念的確可以教玩家該怎麼玩游戲,但你杯賽現階段的游戲,不就只是稍微良心一點的工業流水線產物嗎? 空手套白狼我只服貝塞斯達   說起杯賽的大規模的作死打臉史,應該是從2015年便開始了。看着自己無比成熟,規模堪稱業界第一的mod社區,無比心癢的杯賽開始打起了小算盤。將流量轉化為經濟效益的方法有一萬種,杯賽卻選了最直截了當,最容易被作者和玩家排斥的mod收費制。   即使美其名曰這是為了以經濟效益鼓勵mod創作者更好的創作,也是為了保證平台上mod的高質量,達成一種平台、作者和玩家三方的良性循環。但大多數mod作者創作的初衷並不是為了盈利;也不想在官方的管理下束手束腳,失去創作自由;更不用說為了防止給官方帶來版權危機,許多質量極高,但並不是作者原創取材於第三方作品的mod必須要下架。   在玩家和mod作者的全面抵制下,杯賽還是一意孤行,steam上的創意工坊收費遇阻被擱置,但杯賽還是搞起了自己的創造俱樂部。以2018年的視點來看現在創造俱樂部的發展,也只能用半死不活來形容,75%的平台抽成應該是所有平台中的霸權條款了;失去了創作熱情和創作自由的眾多mod,看上去健康向上,弘揚杯賽的核心價值觀,卻如同一潭死水,讓人感受不到一絲想要剁手的欲望。   指望玩家來做工作室本該做的內容,並希冀於藉此創收,創造俱樂部最終成為了貝塞斯達愚蠢野心和胡亂操作下的犧牲品。 可能《上古卷軸6》成為偶像才能拯救貝塞斯達   至mod門作妖事件開始,更多的玩家和媒體加入了有事沒事就「fuck Bethesda」的隊伍,黑杯賽已經成為了各大網站論壇的政治正確和日常環節。近兩年發售的作品,也因為杯賽在玩家間的口碑而風評被害,畢竟玩家總是能找到各種理由挑刺。   2018年的E3展,本該成為杯賽逆轉口碑的關鍵之戰,《上古卷軸》《DOOM》《德軍總部》都有新作的消息,但在網游化的《輻射76》面前,這些可以值得稱贊的消息都被大家選擇性的忽視了。現場公佈輻射76後零零星星的掌聲和略帶嘲諷的口哨,我大概就知道,今年年末肯定有瓜吃了。   6月發佈,11月發售,有人說《輻射76》是《輻射5》和《上古卷軸6》的前哨戰,是為了測試CRPG在玩家群體中的號召力是否還在。《血源:詛咒》作為《黑暗之魂3》的先鋒,不但是FS熟悉新引擎的過程,和魂系列風格迥異的「亞南村」也能為我勾畫了一個充滿幻想和「恐怖體驗」的哥特+克蘇魯世界;但杯賽拿一個引擎小修小改,底層代碼照搬套用的游戲出來當前鋒是不是有點看不起別的廠商和粉絲了?   游戲發售後,游戲素質不咋地,但也不能說差到玩不下去,只是因為給核心粉絲的心理預期落差太大,各個眾評網站上差評如潮。不得不說杯賽又走了一着極其昏的棋,發售不到10天,藉著黑五的時間點,《輻射76》在各大平台開始了低至6.7折的折扣,這使得本來已經喊淚吞屎的核心粉絲們也被點炸了,我們花更多的錢只是為了提前10天吃一口熱乎的屎?   君不見法國佬的《AC:奧德賽》也是發售1個月後開啟了8折優惠,美國佬的《戰地5》也是半個月後7折甩賣,這兩個游戲一個質量堪堪過及格線,一個因為說好的DLC跳票,現在也被婊的厲害。但為什麼杯賽就成了出頭鳥,要被玩家和媒體們拿出來反復鞭屍,只要是個玩家就能過來吃一口「杯血饅頭」,並在他臉上啐一口唾沫? 強行招黑?游戲業界也玩眼球經濟?   那必須是因為杯賽弟弟可不止是游戲弟弟,後續操作就像是給自己刻意招黑拉關注一樣。典藏版偷工減料將承諾的帆布包裝換成粗劣的尼龍包,又將買典藏版的真·核心粉絲得罪了一遍。   不痛不癢的道歉聲明,打發叫花子的500原子幣補償。注意,不是全部的玩家補償原子幣,只是買了典藏版的玩家補償這折合人民幣不到50的500原子幣,《FGO》這種手遊出了點岔子都知道全服補償,杯賽你是真的膨脹了啊,真當CRPG還是10多年前那樣,受眾粉絲多到可以隨便坑?   在玩家和媒體的一再聲討下,杯賽總算是回味過來這次的危機公關有多麼不合格,承諾的帆布包裝也終於答應玩家補發。不過要買了典藏版的玩家在2019年1月31日前登錄相對應的網站上傳相關個人信息,和後續事件相比,只給玩家短短2個月的補遺時間我已經懶得吐槽了。   這個匆匆上線的網站居然是公開信息的啊!只要是個人,登上網站,就能看到其他上傳人的所有信息,包括地址和銀行賬戶。2011年索尼PSN用戶數據大規模泄密好歹是黑客花了千興萬苦和冒着被終生監禁的風險才攻破的啊,杯賽你卻自己不知羞恥的將自己的底褲漏了個遍,總之,連杯賽的忠實擁躉也被全面得罪。   最可氣的是後續社區經理在論壇的回覆「嘿,我們已經解決了這個問題」,如果在今年投票選舉一個最敷衍的游戲工作室,我覺得杯賽肯定是壓倒性票數當選。在這個人人都恨不得得杯賽而誅之的敏感時間點,你們不發個1000個字痛哭流涕表達對玩家的道歉對自己的反思對未來的美好展望也就算了,「嘿,我們已經解決了這個問題」確定不是來再拉一波嘲諷的?網頁的問題解決了,用戶已經泄露的數據安全問題杯賽拿什麼解決?   別以為這已經是一個游戲工作室作死的極限了,12月4日的1.0.2.0版本更新後,從公告來看,提升倉庫上限,增加武器傷害,平衡boss掉落。乍一看非常良心,可更多被削弱的內容杯賽可沒寫在更新公告裡,倉庫上限是提升了,可我們工房的產出效率被大幅度削減了啊,以後玩家隨隨便便就滿倉庫的情況肯定不會出現了;可以通過換服務器刷新商人道具的BUG也被我們修復了,玩家每天辛苦等商人刷那200個瓶蓋和幾個破銅爛鐵素材吧。   至此,我已經被杯賽的種種操作搞得不知道該憤怒還是該笑話他了,流年不利?被競爭對手下了降頭?還是想要靠黑料博出位?從現在《輻射76》依舊是遮遮掩掩的銷量來看,想必離杯賽的期望還是有非常大的差距的,我覺得就是貝塞斯達自己作的。事實證明,在這個口碑稱王的游戲業界,「眼球經濟」就是個純粹的偽命題。 游戲業界沒有那麼脆弱,也遠不及我們想象的堅強   日廠總是因為技術不更新,系統固步自封,還擅長賣各種無意義的DLC被玩家屢屢拉上恥辱柱婊。可上至任天堂,FS這種創新能力超絕的總是能用獨具一格的游戲理念教玩家該怎麼玩游戲;往下數也有萬代,光榮這種緊緊抓住核心受眾,守住自己的一畝三分地的。   放眼現在歐美的廠商,年貨化,快餐化是常見現象。游戲的開發成本的確越來越高,但大部分廠商這種套用引擎,沿襲代碼,將開發成本分攤到幾個游戲這種做法,看似非常精明,實則極度愚蠢。每年玩到的都是同質化的內容影響玩家體驗,低於預期的銷量導致只能出更多同質化的游戲,最終惡性循環,玩家和廠商只能被動迎接游戲業界真正死亡的一天。   或許現在的游戲業界真的需要靠獨立游戲的崛起進行一波大洗牌了,將更多的資源分配給創新能力更強的獨立游戲工作室,或許是現階段預防「第二次雅達利大奔潰」出現的最好辦法了。   最後,我還是要說一句「fuck Bethesda!」來源:遊俠網
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游知有味:《最終幻想16》距離我們還有多遠?

  對《最終幻想》系列粉絲而言,11月8日的這場發佈會就像突如其來的噩夢。   在《最終幻想15(Final Fantasy XV)》發售兩週年紀念活動&最新情報發佈會來臨之前,官方事前透出的消息是「FFXV兩週年特別節目」以及「未來黎明」。前者是一段宣稱「精心准備」過的紀念視頻,而後者就是玩家最關心的干貨內容:「未來黎明」的概念是「為了實現所有人渴望的未來」,主題則是「交替的大結局」。在這個四合一的大型DLC中,將會講述艾汀、艾拉尼婭、露娜和諾克提斯的故事。這四位主角將會「為了實現自己預想的未來而挑戰自身命運」。在之前的各類消息之中,SE方面就曾經表示過,「未來黎明」將於2019年發佈。   看起來這場發佈會會是一顆定心丸,玩家們應該能夠獲悉到各章節的具體發售日期,甚至能看上幾段精彩紛呈的預告片。在11月2日時,每個人都是這麼想的。   「他們沒准真的能靠填坑把FF15填成一部神作?」   然而生活就是如此戲劇。這場背負着眾多期待的發佈會最開場的第一個消息,就是製作人田畑端宣佈離職。   在結束了這發開幕重炮並放完了不長不短的情懷播片之後,整個發佈會就改名成了謝罪會:對不起,我們辜負了玩家的期待;對不起,我們得給預訂的四個章節打上三個紅叉,但是我們還是可以給你們放宰相之章的宣傳片;實在抱歉,但是PC版也會終止開發,之前畫的光線追蹤技術、Mod工具、Vulkan API、DLSS等大餅也都不會有了;萬分抱歉,但是SE肯定會走得更好的,請大家期待更多的FF系列作品……   《最終幻想15》這樣一部系列作中命運最多舛的作品,竟然會以如此令人哭笑不得的「大道歉」來畫上句點,這是所有人都始料未及的。這部前後橫跨了12年,推出後一度被捧上SE家C位,信誓旦旦說要鑄造黃金DLC的作品,最終換來如此草率的收場,真的讓人滿腹疑竇:這個系列到底怎麼了? 玩家利用MOD為「逝去」的三個DLC製作的墓碑 十年?這是個偽命題   《最終幻想15》是該系列用時最短抵達800萬銷量的作品,且最終達到了860萬的系列銷量之最。盡管最終如此草率收場,也無法磨滅它「至少賣得最好」的功績。   但坦白說,《最終幻想15》製作十年基本算是個偽命題。   對SE的新聞有所關注的朋友,應該還能夠依稀回憶起些許內容:現在我們見到的《最終幻想15》,最初其實是以《最終幻想Versus 13》這個名字問世的。並非系列正傳,而是一部外傳性質的作品。「Versus 13」與其他兩款計畫內的游戲共同使用一個由野村哲也設計的、名為「FABULA NOVA CRYSTALLIS」的世界觀,並且它將是這三部作品中的核心組件。   然而有些奇異的是,計畫中的其他兩部隨後陸續發售,分別為《最終幻想13》和《最終幻想:零式(計畫名為最終幻想Agito 13)》,甚至《最終幻想13》很快就公佈了續篇的《最終幻想13-2》和《最終幻想13:雷霆歸來》。最初計畫中的核心之作的存在,這部神秘的《最終幻想Versus 13》卻一直停留在一年畫一次大餅的狀態,直到2010年——最初計畫公佈的四年後——的東京電玩展,SE才公佈了它的一段70秒實機演示動畫。   四年是個什麼概念呢?小島秀夫當初在KONAMI做《合金裝備V:幻痛》,刨去製作對應游戲的FOX引擎花費的兩年,直到游戲大體完工推出序章《原爆點》,也就花費了4年製作時間。就連這KONAMI都嫌太長。如果說這款《最終幻想Versus 13》是十年之作,那頭四年的這個演示動畫可真是醞釀得足夠久。   頭一個「四年」,其實是另外兩款作品的四年。而一款MMORPG的風波,則吸引走了SE本應該匯聚回《最終幻想Versus 13》身上的視線。   2010年,本就不受日本玩家喜歡(日本玩家當時有多不看好FF14,可以參考一下近期的暴雪嘉年華)的《最終幻想14》上線,早期的游戲因為BUG和過多的系統缺陷一度遭到玩家群體的猛烈抨擊。這份巨大的壓力迫使SE緊急調整戰略佈局,在年底就對《最終幻想14》的製作團隊進行大洗牌,開始對游戲整體進行大量重製與修繕工作。   這一洗就洗掉了三年。   直到新生的《最終幻想14》問世,《最終幻想Versus 13》在途中的唯一動態就是更新了一個帶配音的預告片。而此時距離本作最早發佈消息,已經過去了七年之久。也正是完整結束了重製《最終幻想14》之後,在2013年5月的E3發佈會上,我們才真正看到了像是「已經在做了」的預告片。在這個改名為《最終幻想15》的預告片裡,能看見戰斗畫面,以及各主要角色的刻畫。 的一個女主角   《最終幻想15》發售前曾經有過一次兩個月的跳票,田畑端當時給出的理由是「希望產品發售時不是半成品」——但最終的初版表現依然不令人滿意。我不想在這里提「趕工」這兩個字,事實上,從各種穿插發生的動態和詭異的時間進程中,就算站在旁觀者的視角,我們也可以想象到田畑端當時所面臨的壓力。和《毀滅公爵》等「有生之年」游戲一樣,伴隨着週期越發延長,游戲面臨的許多問題往往都不再單純停留在游戲本身。   這兩年,或許也是他的極限。 為《最終幻想15》加班加點的田畑端團隊   「FABULA NOVA CRYSTALLIS」系列太過龐大的設定、原本的「Versus」過於銳利的變革野心,必須在有限時間內完成轉型,並且真正將它推上餐桌。這本身就是一件極為困難的事情,將你切換到他當時的處境,也沒辦法說自己就能做得更好。   當然,玩家不應該去理解這一點,也沒有必要去理解這一點。等待游戲的是玩家,而心念相系的玩家,也有資格迎來本應最好的那個《最終幻想15》。 至少在「營造回憶」上,《最終幻想15》十分優秀 拉長戰線   另一個佐證《最終幻想15》製作週期絕不可能是十年的例子就是近期的《荒野大鏢客2》了,八年的製作週期應該醞釀出多少細節,後者為我們做了一番教科書般的演示。初版《最終幻想15》洗不掉自己身上的許多趕工痕跡:縮水的畫面,詭異的視角切換,拙劣打擊手感和夥伴們經常出現的莫名其妙的舞蹈動作,宣傳中大露噱頭的國王座駕雷加利亞只能沿道路駕駛,且操控十分拙劣,還有空曠的雞肋開放世界……   這些都是技術問題,都可以解決。最令玩家詬病的根源,則是劇情比重失衡和後期劇情章節的嚴重割裂感,或者說,支離破碎。   《最終幻想15》的游戲前段流程宛如公路片劇情一般發散慵懶,自第八章開始的後半段卻又突如其來地開始急轉直下。到了一切惡評匯聚焦點的第十三章,熟悉的一切玩法都被奪走,玩家需要近乎從頭開始一般體驗一個設計極度拙劣的類「生化危機」般的潛入關卡,而這一撕裂式的游戲體驗居然會長達接近2小時——毫不客氣的說,整個游戲自第八章後就陷入了一種詭異的「說書人」節奏。將玩家自開闊平原捆綁上一輛礦車並拽進一條狹窄通道,一味的給人看劇情走向,絲毫不再顧及情感鋪墊、游戲節奏和作為游戲最重要的關卡設計,很有種被人按着腦袋循循善誘的說「快給我感動啊」的感覺。 初版FF15真的是讓人玩得火大,人氣聲優兼游戲迷的中村悠一就公開說過「絕對不會原諒做出第十三章的傢伙」   但盡管如此,首次呈現在現代背景中的「最終幻想」,旅途中三位夥伴互相扶持的友誼,大幅升級的畫面和與《最終幻想》氣質相符的過場動畫與CG,還是讓《最終幻想15》在媒體與玩家間獲得了不錯的口碑。《最終幻想15》在媒體中的平均評分達到8分以上,玩家評分最低時也有7.5分(參考一下近期《輻射76》的2.7玩家評價),首日出貨量更是突破500萬套成為系列之最。可以說,盡管路途坎坷,但最終呈現出的《最終幻想15》,還是勉強能夠達到每一位期待者對它的最低要求。   田畑端有義務修改愚蠢的第十三章,也有義務對游戲的後期做出一些調整。以一個單機游戲而言,《最終幻想15》獲得的待遇,似乎又不那麼差勁。   2016年12月7日,《最終幻想15》對外公開了短、中、長期更新計畫,除了限時活動和優化修補外,還公佈了不少打算加入的新模式與新劇情。最天怒人怨的第13章幾乎全部回爐重做,並提供了一個額外的章節入口。而季票里追加的3名同伴的劇情DLC——「格拉迪歐拉斯篇」「普朗托篇」和「伊格尼斯篇」,則以填上了原作中劇情的空白部分。   雖然以整理的姿態闡述這些更新時會讓人有種「SE還蠻良心嘛」的感覺,但實際上上一段中的每一條都是擠牙膏產物。期間《最終幻想15》還推出了各類聯動以及手遊端「口袋版」,比起兢兢業業的「敬業更新」,這些牙膏擠出來倒更像是維持本作人氣的持續賺取財報的手段。最後的一塊餅,就是2018年4月的這一塊: 這四個新DLC將會描繪「另外一個偉大結局,展示每個人所嚮往的未來」   同樣是兩年的時間,面對的是一個不同狀態的爛攤子。前面的兩年裡,田畑端選擇先滿足玩家的期待,是好是歹先端出來再說;後面的兩年裡,他選擇了一步步慢慢的將最初的故事藍圖拼完。   對於這樣一個令人一言難盡的「難產」項目,一位製作人似乎也只能做到這些,畢竟巧婦難為無米之炊。 FF16離我們還有多遠?   說了這麼多《最終幻想15》的故事,回頭再看一看,似乎這個鍋不應該讓田畑端來背。那SE又如何呢?   在最初版的傳聞里,之所以砍掉《最終幻想15》三個DLC的原因是SE調整了資源部署,迫使團隊停止進一步製作《最終幻想15》的DLC,將所有資源集中在一個正在開發中的新3A級大作上。2018年3月成立的名為Luminous Productions(夜光工作室)的新公司一直在開發這個3A項目。所以FF15 後續DLC的製作一直推進的很慢,最終決定除了外其他章節全砍,集中資源開發新作。   這條空穴來風的消息,卻因為一個設計師的簡歷變動變得切實可信起來。   夜光工作室的首席3D 建模師,曾參與《最終幻想15》開發Tomohiro Tokoro 的領英檔案中被人發現其中一條列着「為PS5開發的3A 作品」,但本條消息被公開在論壇上後,此頁面就遭到Tokoro 本人刪除。這條刪除極有可能是因為PS5相關消息不便泄露,因為簡歷中並未涉及到新3A的任何信息,只有一條「New AAA Titie...

懷念1997

「那天我們都喝醉了,也都哭了。 互相說了許多肝膽相照的話,真是難忘的一夜。 幾天後我和北雁正式舉行了婚禮。 他的父母單獨跟我談了一次話,問我是否隱瞞了年齡。 我告訴他們,我從一出生,就比一般的孩子老。 1997年過去了,我很懷念它。」 96年《過着狼狽不堪的日子》開拍不久,直接被審查叫停,馮小剛瀕臨絕望時,事情出現轉機,由於當時中國電影票房不行,決定嘗試商業片的他,藉由王朔的《你不是一個俗人》,埋頭創作《比火還熱的心》。 馮導把一切都堵在了這部電影上,後來他有了一個在國內廣為人知的名字,《甲方乙方》。 《甲方乙方》成功了,3000萬的成績拿下了1988年的票房冠軍,賀歲檔首戰告捷,開啟了葛馮賀歲片的輝煌時代。 「1997年,夏天我和閒置在家的,副導演周北雁,道具員梁子,編劇錢康,合夥填補了一項服務行業的空白,名曰好夢一日游。」 《甲方乙方》現在看來雖然是段子集錦式的電影,但是卻泛着濃濃的人性之美。沒有戲演的演員姚遠,沒有戲導的副導演周北雁,編劇錢康和道具員梁子共同開展的好夢一日游,通過幫消費者圓夢,而後自己也有所感悟。影片中錢康和姚遠坐在台階上,姚遠問錢康:「你說這樣做道德嗎?我有點懷疑」。錢康說:「任何一副藥都不能包治百病,就像一個患了絕症病得要死的人一樣,明明知道嗎啡只能暫時減緩他的痛苦,甚至還有上癮的不良作用,你給不給他注射?是看着他在痛苦中掙扎不管,還是讓他獲得短暫安寧?」姚遠毫不猶豫地說:「那不能不管。」錢康繼續答道:「所以說,這個道德它不是空泛的,不是脫離對象孤立存在的,你給一個健康的人注射嗎啡那就是犯罪,而你給一個垂死的人注射嗎啡那就是最大的道德。」影片接近末尾的時候,姚遠和北雁在醫院碰到了痛哭的大哥,妻子雖不幸患上癌症,但卻十分渴望在北京有一套屬於自己的房子,由於沒錢購買只得無奈分居。姚遠和北雁為了幫助這對夫妻圓夢,把自己的新婚房無條件的轉借給這位大哥,直到妻子離開人世,就這樣,一次又一次的感動,他們四個人最後決定把好夢一日游變成一個公益性的服務項目。可能是時代背景的差異,這種慷慨助人的主旋律品質雖不太適用於現在,但仍能讓觀者對其中的良善平和感同身受。 「將軍,我們已經有一個禮拜沒有吃到冰淇淋了,就連可口可樂都不是原裝的!聽說供應給我們的駱駝煙,在安德衛普讓後方那些壞蛋批發給比利時道爺了,就連我們的口香糖都嚼的那些意大利妓女的嘴裡,我嘴臭的都沒法去吻那些歡迎我們的巴黎市民了!」 《甲方乙方》這部電影算得上一部戲謔調侃時代問題的現實主義喜劇,融入了富人、窮人、住房、婚姻、情感都諸多時代困惑,對當時經濟發展下,人們的思想混亂和無所適從,還有欲望與傳統,道義和利益的抉擇。雖然看似有點瞎搞的感覺,實則確確實實給很多人一種「反打臉」的提醒。而且,這部片在商業上也取得了很大的成功。從另一個方面印證了好片是可以兼得藝術和票房的。只是,這種在大時代下抖機靈拍攝的影片,難以復制,而且具有鮮明的時代性,如今的喜劇包括馮氏喜劇,都已經成為脫離現實的隔靴搔癢之作,再難現往日風采了。 網友把《頑主》《甲方乙方》《私人訂制》稱為「圓夢三部曲」,這些影片都是藉助幫人圓夢的創意,一個又一個互相關聯卻又獨立的小故事,展現人間百態。《甲方乙方》和《私人訂制》又同為馮導的作品,影片主題大致相同,但核心立意因為時代背景的不同隨之改變。「成全別人,陶冶自己」到「成就他人,惡心自己」,前者給人一種等價交換各取所需的感覺,而後者更突顯自我標榜又義無反顧要跪舔掙錢的風范。以至於1997已經過去了20多個年頭,裡面的段子在今天看來仍具有現實意義,所以我們還願意去談論它。從《甲方乙方》到《私人訂制》,真是會讓人感慨時間都去哪了,那是的葛大爺還很年輕,劉蓓很年輕,何冰很年輕,就連劉震雲還能演大齡未婚男青年。年輕多好呀,就連玩笑都散發出真誠的味道。四個人除夕夜裡的散夥飯,東拉西扯嬉笑怒罵不着邊際,實際上是理想散盡後的一地雞毛,很多東西丟了就找不回來了,所以我們才懷念它。 最後,引用網友的一句話「《甲方乙方》到底好在哪裡?它好就好在值得多看幾遍」,希望影片能用這87分鍾,幫您度過今天無聊的閒暇時光。 來源:華人頭條B來源:華人號:娛樂八卦

滴酒不沾,年入2億日賺3000萬,這樣的陪酒女你憑什麼瞧不起?

前陣子,日本發生一件頗為轟動的事: 「日本第一陪酒女」愛沢えみり正式退圈了。 說起愛沢那絕對是個「傳奇人物」,先來看看她退圈的陣勢吧,絲毫不亞於哪個天王巨星退出娛樂圈。 首先,還沒走進歌舞廳場內,就是一股子夾雜着花香的奢靡味。 各個大佬送的花籃鋪成一條長長的花路。 粉絲簇擁在花籃旁邊,只為看她一眼。 走進歌舞廳,價值1億日元(約640萬人民幣)最好的香檳伺候上! 參加的客人也不簡單,俗話說:「來者都是客,禮物逃不過。」 商業大亨:2億日元(約1280萬人民幣)的戒指和手錶,一點點小心意~ 再加上每個人的一點點「小」心意,愛馬仕、香奈兒、LV手裡收到手軟。 但是,姐姐一點也不驚訝,畢竟她的日常是這樣的 包包太多沒地方放?專門租個房子,誰都不住,就!放!包! 出門前想的不是穿哪身衣服,而是今天寵幸哪輛豪車。 有錢人的生活也很多煩惱的,你懂嗎?(我懂個P啊T.T) 不明事理的人看到這里張口就懟:掙不干淨的錢有什麼羨慕的 哎哎哎,您可別說沒腦子的話了。 在日本,陪就是一份非常合法合理且正常的工作。 這個陪酒,就是真的是陪喝酒、陪聊天,幫客人解開心結的職業。來到這里的客人,都是目的單純,超高收入的上流人士,看起來容易但絕對是一門學問。 靠什麼掙錢呢?就是讓客人點酒,再從中掙提成。 不過就算把自己喝得不省人事,也未嘗能到這種程度吧,沒錯,這個行業也是一個需要動腦的行業。 更何況,她從業多年,滴酒不沾。 出身平凡的她,在最初選擇這個行業的時候,她不僅是個死腦筋,還極不上心。 為了陪男友,請假遲到是常事。但是她「為了你,一切皆可拋」的濃濃愛意並沒有感動男友。 沒有等到求婚,反倒在交往兩年後被趕出家門,無情分手。 身無分文的她這時候才意識到,過去兩年的真心真的被狗吃了,既然感情不順,那就把這份熱情投入進工作。 於是,這部日版「品如大翻轉」拉開序幕。 因為不會喝酒這個致命傷,她決定從側面下手。 由於來消費的客戶紛紛來自各行各業,她了解時事政治,也還摸清了當下最流行的資訊,再加上沒事就看看段子,讓自己變得八面玲瓏,正經起來能長篇大論,開起玩笑又風趣幽默。 就這樣,她積攢了一部分忠實客戶。 不久後,她就用掙到的這些錢給自己換了張臉。 這還不夠,長得好看,身材不行還是完蛋。她嚴格把控每天攝入的熱量,每天堅持去健身房塑身。 有外表、有內涵,這位姐姐還覺得不夠。 話說日本人真的是能把每一份職業都做到最精。 干一行就要愛一行,她會認真記住每位客人的信息,所以跟她聊天就會覺得特別真誠,像是一位自己的知心朋友。 從不會讓氣氛冷場,也不會刻意捧場耍手段,就這樣的狠人會不會喝酒有什麼關系? 這個時候,她每天都能掙出來一個香奈兒包包(日資42萬日元),最輝煌的業績是一晚就賣掉了3000萬日元(約193萬人民幣)的酒,就問你怕不怕! 當然,她也明白,這個行業就是吃一碗青春飯,那麼退圈之後干什麼呢? 沒錯,她又開始學習了,學畫圖、學服裝設計、學攝影,學美容、學寫作......就沒她不學的。 不久後,她擁有了自己的服裝品牌,一方面因為粉絲基數在,另一方面她設計的衣服確實好看,所以輕輕松學收入1.5億日元。 緊接着,發新書講述自己的人生經歷。 學美容,業內0差評。 抽個控,還去了自民黨的懇親會,和日本首相合影。 看到這里,大家發現了嗎,越是有錢的人就會越來越有錢,因為人家會錢生錢。 有人把她當花瓶看,她一點也不在意,畢竟也是對自己贊賞,但是咱這花瓶不光是擺家裡看看就算了,還能升值。 成功都是有理由的,你還在等着僥幸的機會嗎? 來源:華人頭條B來源:華人號:娛樂先鋒隊

《地平線》製作方被曝或在開發《海豹突擊隊》新作

  近日,根據推特上一位消息人士Tidux的說法,《地平線:黎明時分》的開發方Guerrilla Games(游騎兵工作室)建立了第二個開發團隊製作多人對戰游戲《海豹突擊隊(SOCOM)》。   此人轉發了他在2017年發布的一條消息,顯示索尼互娛正在尋找能復活《海豹突擊隊》系列的製作組,但當時僅處在內部討論階段,沒有敲定。   Tidux特意強調Guerrilla Games建立了第二隻團隊製作本作,因為先前的信息顯示,Guerrilla主力成員正在開發《地平線:黎明時分》的續作。   《海豹突擊隊》是由Zipper Interactive開發的第三稱戰術射擊游戲系列,首作2002年在PS2平台發售,最近一作是2011年在PS3平台發售的4代。4代的評價喜憂參半,Zipper Interactive也在此後不久關閉。但索尼在2012年表示,不會放棄這個系列。   雖然這一消息來自有多次成功爆料記錄的內部人士,但Tidux也表示這一項目只處於初期階段,能否真的做出成品尚不可知,請大家有選擇的接受。來源:遊俠網

電影《海林都》將映 講述孤兒在北方草原的成長歷程

記者獲悉,電影《海林都》將於11月21日在全國院線上映。「海林都」為蒙古語音譯,漢語意思為「愛之歌」。 日前,《海林都》在北京舉行了首映式。 電影《海林都》海報。片方供圖 電影以「人間大愛」為主題,以國家榮譽稱號「人民楷模」獲得者蒙古族母親都貴瑪為原型,講述「三千江南孤兒進草原」這一感人至深的故事。 其中兩個孤兒——童婭和南方,成為這條敘事線的主角。影片展示了兩人在北方草原成長的曲折歷程,以及他們對草原從陌生到熟悉再到生死相依的感情。 影片同時傳達了草原上流傳千百年的傳統和習俗。 據悉,該片由內蒙古仕奇集團投資,內蒙古草原文化保護發展基金會、內蒙古電影集團聯合攝制。 來源:華人頭條B來源:華人號:影叄叄

帶你走進以「辣醬文化」和「泡菜文化」為核心的韓國吃播界

前幾年韓劇在大陸那是一片火熱,而韓流也影響了不少人。韓國這個國家,也在我們國家旁邊,隔海相望。 韓國做吃播的也不少,但是說句實話,我都看膩了,真的,我來列舉以下幾個例子。 大家觀察一下以上三個人,他們吃的東西有啥特點。第一,炒菜的顏色特別的深,第二,就是菜里都放泡菜。據說韓國人炒菜煮湯一般是不放油的,那請問,還有啥樂趣嗎,東西不會焦掉嗎?韓劇里的什麼辣白菜,小蘿卜泡菜,網上也有賣,但是根據網友的評價來看,好像並不好吃。韓國這個國家,蔬菜水果還是比較貴的,(韓國便宜的水果是橘子,貴的話就是香蕉草莓了)在過冬的時候,他們就把辣白菜等東西加以醃制保存,因此,也形成了他們的泡菜文化。當然,我覺得還是我們國家,比如川渝那一帶的泡菜來的好吃些,味道也更鮮靈一些。我們都知道,鹽,醬油等調料吃多了,對身體不好,但是韓國人做飯啥的,經常就往裡面加如大量的這些東西。 看看上圖這些顏色,看的我胃都有點疼了。煮湯放辣椒醬或者辣椒麵,炒菜放辣椒醬或者辣椒麵,蘸醬是辣椒醬……我發現韓國這個國家是舉國上下都愛辣,形成了他們的辣醬文化。他們平時吃播都吃些啥呢?第一,炸雞啤酒,這個是電視劇帶給大家的印象了,吃播們也是這樣做,換到我們這里,也就一份外賣的事了吧,炸雞啤酒味道那都差不多。二,拉麵(火雞面),韓國叫拉麵,其實也就是方便麵啦,前段時間那個火雞面還是很火的。三,各種粉條,拌飯,炒豬肉,裡面加入大量大蔥,洋蔥等調料,湯一般是豆腐南瓜啥的素湯。四,那就是烤肉了,韓國人中意烤肉包生菜,包海苔來吃。 但是我覺得韓國吃播還是沒有我們中國民間吃播來的有特色,你們覺得呢?我覺得他們吃的東西,反復都是那幾樣,中國的飲食文化博大精深,吃播們也是各有特色。在此 ,我替韓國人的胃捏把汗哈。再聲明一下,牛肉再韓國是最貴的肉,准確來說,肉都挺貴,你們懂我意思吧……圖下這位大哥,您自己保重嘞,我每次看你都覺得你吃的很撐。 來源:華人頭條B來源:華人號:文化印象

華人女星嫁年長30歲富豪 結婚13天後守寡 得知遺產後她傻了

11月1日,TVB小生陳山聰結婚,在婚禮上,包括古天樂在內的各大明星都有到場,陳山聰的乾姐姐伍詠薇也有出席。 伍詠薇在社交媒體上上傳了弟媳給她敬茶的視頻,她忍不住感動流淚。之所以看到乾弟弟結婚如此激動,這要從伍詠薇曲折的人生經歷說起。 伍詠薇出身貧寒,參加了亞洲小姐的選拔後,和很多女星一樣,嫁入了豪門, 然而和其他女星相比,伍詠薇的經歷堪稱傳奇。 伍詠薇1969年出生於香港,在家中5個兄弟姐妹中排行老三。當時伍詠薇家中相當貧困,父親在一間五金廠當文員,母親則打着兩份工,幫人洗碗及做清潔。 開始上學後,伍詠薇的成績很差,她自己也說她不喜歡學習,據說在上四年級之後,數學就沒有及格過。 之後,伍詠薇就讀香港聖瑪加利女書院,徹底放飛了自我,成了一個小太妹。 那時她把自己一邊的頭發鏟清,沒想到卻被十幾個女生圍着打。在14歲時就加入了當地的黑社會,當時她想着可以跟着黑社會大哥去欺負同學,但沒想到的是,被反黑組的警察找上了門。 在18歲時,伍詠薇的父親去世,失去了父親的支持,一家人也過得是愈發艱難,嘗遍了人情冷暖。 1989年,伍詠薇從學校畢業,進入一間雜志社當實習文員,但令她沒想到的是,這份工作居然徹底改變了她的人生。 在當時公司的一場周年派對上,伍詠薇認識了翁江培,當時他是四大會計事務所之一安永的高級合夥人。 翁江培出生於1938年,曾就讀於加拿大的麥基爾大學,之後又來溫哥華創業。 兩人相遇時,伍詠薇20歲,翁江培51歲,年齡相差巨大的兩人之間摩擦出了火花。 翁江培可能在商場中各種充滿心機的女生見太多了,見到伍詠薇時,當時就覺得她好單純毫不做作,「純真又無知」。 更重要的是,伍詠薇對金錢沒什麼概念,第一次約會時翁江培特意開了一輛便宜的車,伍詠薇也認不出牌子,一點都不在意。 而伍詠薇因為早年喪父,對翁江培這樣成熟穩重的男人完全沒有抵抗力,對他非常依戀。她當時甚至覺得:「他是我的守護神。」 就這樣,伍詠薇上演了現實版灰姑娘的故事,翁江培帶着她出入上流社會,帶她見世面,教她各種禮儀。 在翁江培的鼓勵下,伍詠薇參加了1989年的亞洲小姐選美,最後打進前五。雖然最後沒有入圍前三,但還是得了「最上鏡小姐」獎。 在有了參加亞洲小姐的經歷後,在翁江培的幫助下伍詠薇進入了演藝圈。 然而,翁江培當時讓伍詠薇參加亞洲小姐選拔時,其實心裡有着自己的小九九。 翁江培有一套「白襯衫理論」:「如果一件白襯衫掉進大染缸,還能不變心、不變壞,那麼就真的是好女孩。」 翁江培其實是在考驗伍詠薇,在見識過這麼多的公子哥後,時候依舊能維持初心。 當然伍詠薇順利通過了考驗。在相識一年半後,兩人於1990年12月結婚。 婚禮上,翁江培去意大利為她定製了兩套婚紗,在最豪華的麗晶酒店舉辦了夢幻般的婚禮。 當然,年齡身份差距如此懸殊的婚姻自然也迎來了坊間的各種傳聞,但事實上,伍詠薇是真心愛着翁江培的。 在結婚後,伍詠薇每天都寫日記,記下和丈夫在一起的點點滴滴,只可惜,這本日記只有記了13天。 在結婚後13天,翁江培陪着她一起去深圳演出,伍詠薇在台上唱到一半,發現自己的老公不見了,本以為老公只是出去透透氣,但沒想到在演出結束後,工作人員告訴她,翁江培因為喘不過氣來,被緊急送去了醫院。 趕到醫院後,伍詠薇看到丈夫正在被人做心肺復蘇以及電擊急救,這是夫妻二人的最後一面,翁江培由於心肌梗塞,不治身亡。 在丈夫的葬禮上,伍詠薇分外憔悴,和13天前婚禮上仿佛變了個人,當時的她才21歲,完全沒有辦法接受這樣的打擊。 不僅如此,外界開始傳出她「克夫」的新聞,人們都樂呵呵地開始看這個「貪財」的女孩的好戲。同時,翁江培留下的巨額財產也成了謎,坊間有傳聞,伍詠薇因此拿到了1.7億的巨額遺產。 可是事實並不是如此,在丈夫去世後,伍詠薇才知道翁江培在外負債累累,而且他曾經有過4段婚姻,前妻那裡也被分去不少。 直到10年後,伍詠薇終於拿到了丈夫的遺產,但總共只有900萬。 由於丈夫去世對伍詠薇的打擊太大,她在之後的兩年裡整天都借酒消愁。 在這期間,她還認識了一個有婦之夫,當起了別人的小三,兩人在一起鬼混了四年。直到有一天,她幡然醒悟,居然跑去和這個男人的原配道歉。 這名原配也是心胸寬廣,大方原諒了她,兩人還因此成了好姐妹。 之後,伍詠薇開始拍戲,走的幾乎都是美艷路線,最突出的表演當屬《銀狐》中的「顏如玉」。 國內觀眾比較熟悉的可能是她的《大唐雙龍傳》,她一人分飾兩角,演技了得。 拍了這麼幾年的戲,伍詠薇在感情上也終於迎來了第二春,1998年,通過黎姿的介紹,她認識了在溫哥華和香港的廣告名人練海棠。 兩人於1999年7月1日在加拿大結婚。 不過這段婚姻也並不是一帆風順,在2010年和2016年,練海棠接連被媒體拍到在外「偷吃」。 對於這些丑聞,伍詠薇親自出現在了鏡頭前,替老公向公眾道歉。 這讓人很意外,在對待這樣的事情上,伍詠薇似乎很看得開,甚至說,老公在外偷吃就「好像小朋友想偷糖」。 伍詠薇今年也50了,可能到了這個歲數,很多事情都已看開,如今的她仍然會頻繁在社交媒體上秀恩愛。 可能這就是她選擇的生活方式吧,在經歷了大風大浪後,一切都已經不那麼重要,不在意他人的眼光,自己活得開心就好。 來源:華人頭條B來源:華人號:娛樂先鋒隊