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10分鍾了解該干誰:16年重啟版《DOOM》的惡魔血淚史

10分鍾了解該干誰:16年重啟版《DOOM》的惡魔血淚史

  他從睡醒到再度昏睡,全程沒有一句台詞;   他是所有惡魔的爸爸,是地獄居民心中的夢魘,惡魔母親制服淘氣小惡魔的一劑猛藥;   他隨身攜帶次元武器袋,可以隨時從腰間掏出十幾把槍來;   其中最屌的一把槍名字還是違禁詞;   他回來了。   3月20日,重啟後的《DOOM》續作《DOOM 永恆》就將正式發售。距離火星屠魔的歡樂歲月已過四年,這一次,我們最熟悉的那個兄貴終於來到了地球。   DOOM系列大名鼎鼎的製作人卡馬克老爺子曾經有過這麼一句名言,大意是「游戲的劇情就和成人影片的劇情一個地位,而電子游戲最重要的部分,就是要讓玩家爽到」,這也是前幾代DOOM的確劇情薄弱、突出一個糙爽勁兒的主要原因。   但在2016年系列重啟之後,重生的《DOOM》(不少DOOM玩家將其稱之為《DOOM4》好和系列作間加以區分)似乎並沒有完全繼承這一傳統。在你和DOOM馬潤一同睡醒後,從游戲中散落各處的文檔、場景和對白之中發掘到大量信息,都會讓你暗暗覺得這個本質上「走一段突一波」的故事其實並不簡單。 比如這種有故事的彩蛋…   而現在,這個故事也已經「未完待續」四年了。如果你對它的劇情已經有些記憶模糊,又或者乾脆是突突到底沒有想過那麼多,那這一次,或許可以花上幾分鍾,來了解一下前作之中的馬潤到底經歷了些什麼。   畢竟,知道壞傢伙們幹了些什麼壞事,突突掉他的時候才更帶感嘛。   首先可以明確的一點是,除了基本每波開局都被屠村的UAC,以及「惡魔被人形兄貴殺到屁滾尿流」這些常規設定自然而然被沿襲外,2016版重啟的《DOOM》,在劇情和世界觀設定上和前作都沒有太大關聯,想要了解劇情,也不需要從初代開始啃起,直接嚼16版就行。 最大的區別,重啟版《DOOM》的主角甚至不再是人類出身的陸戰隊員,而是正兒八經的古神眷族   要說16版的故事,首先得簡單盤一盤這一次DOOM馬潤的出身。   自打盤古開天闢地起,寰宇之間首先冒出來的一支上古種族名為「元素精靈」,而它們的聚居地,被為【努爾之環】。這個存在於惡魔編年史「第一紀元」之前、基本上只作為背景板存在的元素精靈擁有着非常強大的力量,據說甚至可以行星、星系,乃至時間和空間之中自由行走,而他們也藉助這股力量也締造出了這一支種族的守護者:暗夜守衛。   元素精靈們的好日子沒有過去多久,另一支同樣古老的種族——也就是惡魔——就打了過來。雖然元素精靈一直在這次衛國戰爭中保持守勢,但五位暗夜守衛武藝已達化境,個個都是王者級選手,惡魔大軍也一直沒辦法打進去。 道理很簡單,想一想DOOM馬潤乘以五是個啥戰力   正面走不通,惡魔自然就開始想壞點子。在得知其中一位暗夜守衛正因兒子失蹤遭受思念之痛後,惡魔祭司找到他,以「幫其與其孩子重逢」作為交換,順利讓這名暗夜守衛成了帶路人,直接將祭司們帶到了精靈聖所之中。頃刻之間,原本牢不可破的元素精靈之邦宣告淪陷。   但反派不會補刀大概是一切王道故事的傳統藝能,這些惡魔拿下城池後將其餘幾位暗夜守衛一一補刀封印,但大概是為了欣賞帶路哥痛苦的樣子,也可能是「惡魔都會完成交易」的原則驅使,他們就是沒有殺害這位喪子的戰士,而是放任他流離在滿是惡魔的混沌世界之中。 你問這個帶路哥和他的兒子見面了嗎?當然,但是兒子已經變成了這副樣子   是的。你大概也能猜到,這個唯一存活下來的暗夜守衛,我們的帶路哥,就是本作的主角:DOOM SLAYER。我習慣叫他DOOM馬潤。   沒有補刀的那一批惡魔肯定被後面倆紀元的惡魔咒到角都能彎了。   畢竟是曾經的努爾之環守城冠軍,被流放去惡魔世界的DOOM馬潤不但沒有就此淪落,反而憑借着等級碾壓,以及地獄之敵「撒拉弗」給予的力量(殺死惡魔可以汲取其力量強化自身),一刀一斧地追殺了惡魔整整兩個紀元。被「無盡的仇恨之火污染了靈魂」之後,這個一路練起等級來的戰士變得完全無可阻擋,惡魔古碑有雲: 在第一紀元時,在第一場戰斗中,當影子首次拉長時,他站起來了 在末日燃燒後的余燼中,他的靈魂在地獄之火的炙烤和污染下長出水泡,變質得難以辨識 他選擇了永恆的折磨之路,他在無盡的怨恨中找不到寧靜。 他用沸騰的鮮血清洗了暗影平原,並尋找着以前欺騙過他的魔君復仇…   被封印之前的DOOM馬潤就像大鬧天宮時期的美猴王,有高人幫忙加BUFF,還從同樣喜歡獵殺惡魔的無名惡者手裡得到了一套無堅不摧的執政官戰甲,戰鬥力上限無可估算。而最能夠見證他戰力的事件,大概也就是隨手滅掉了惡魔當時最強的戰力:泰坦。   DOOM馬潤對待這個惡魔們兩個紀元以來被屠戮的怨恨的凝結體採用的戰法極為殘暴,不但將其五馬分屍,甚至連骨頭和血管都一縷一縷撕得粉碎。而此役過後,這個一言不發的猛男儼然已經成為了所有惡魔眼裡最邪惡的惡魔。   有些巧的是,他的結局也和大鬧完天宮的猴王差不多。惡魔祭司們最終迫於無奈,只能將他誘騙到惡魔的聖所:血之神殿,並用摧毀整座神殿的巨大損失為代價,將DOOM馬潤這個瘋魔殺神和他的戰甲封印了起來。   而就像傳統的驚悚小說一樣,各路神佛不論上古時代有過怎樣的愛恨糾葛,最終都會被名為「人類」的存在串聯起來,在《DOOM》的故事中也不例外。   比如說…被惡魔封印在石棺里睡大覺的DOOM馬潤就是被人類挖掘出來的。   人類這一邊主要登場的有名字的角色只有兩個,他們分別是「挖寶者」海登博士,以及「背叛者」皮爾斯博士(這倆綽號是我給它們取的hhh)。這倆人紛紛在前作劇情中大量出場,你看到這兩張臉,應該很快就能夠把形象與名字對上。 「挖寶者」海登 「背叛者」皮爾斯   先說說海登博士的故事。   也和許多科幻小說的展開一樣,在重啟《DOOM》的設定里,在DOOM馬潤被惡魔封印幾千年後,宇宙之中誕生的人類在火星的科研考察之中,發現了一種名為「亞金」的物質。通過合理的運用,這一類物質能夠散發出極其可觀的能量,甚至不到一根棒球棍大小的亞金能量組件,就能夠供應一個大型城市接近半年的電力。   當然我們可以知道,這一類從天上掉下來的餡餅,往往都可以寫作陷阱。「亞金」這一物質和惡魔息息相關,在火星成立了UAC(聯合宇航公司,Union Aerospace Corporation)之後,亞金技術的理論奠基人,也是UAC領導者的海登博士不久便察覺了這一點。或者說,他其實已經得知了「亞金」就來自地獄的真相。 在科研工作進行中,因罹患腦瘤,海登博士拋棄了肉體,將意識轉移到了為他定製的機械身軀之中   研究愈發深入,海登就愈發了解所謂「亞金」這種惡魔能源的本質,甚至還找到了打通次元傳送門前往地獄次元的辦法。而在「取之不盡的新能源」的巨大利益面前,海登也毅然踏過了這一道危險的邊界線。   當然,他並不是自個兒跑過去的,還帶上了自家的精銳衛隊,前作里強化芯片的來源就是他們。   由海登帶領的地獄挖寶小隊一路抵達了卡丁格聖所(也就是DOOM馬潤沉睡的區域),這時候結合前文,你大概可以想見到惡魔們的心情。原本民風彪悍、慕強好戰的惡魔土著們每天的日常就是互相打架,在挖寶小隊一路探索的過程中自然沒空刻意對他們進行追獵,但當海登一行進入聖所後,他們開始發現事情有點兒不對了。 (此處應有合金裝備潛行警告音效)   畢竟這里沉睡的DOOM馬潤石棺上還帶着一條「絕對不要打開!」這種讓人看了就很想揭開的防腐標簽,你旅遊可以,怎麼還想干這種事呢?這也讓海登博士遭遇到了惡魔們前所未有的高烈度襲擊。   但最終,在付出巨大損失之後,海登依然成功地將DOOM馬潤和他的執政官戰甲帶到了位於火星的UAC總部。怪也怪惡魔們崇拜強者的習俗,通過大量文獻之中存在的記載,海登很快就知曉了這個石棺中沉睡的、有着人類男性外形的生物的身份。   海登博士的挖寶史告一段落,之後的故事就落到了皮爾斯女士身上。她在被調遣到火星後,也和老師一樣迅速罹患脊椎疾病,不得不給自己也整了一套行頭。   作為天才科學家,同時也是海登心腹的皮爾斯,在來到火星之後,擔任的是機密部門「拉薩路」的總管。這個部門的主要貢獻,就是根據火星的考古文獻研究出了「亞金」的本質,以及前往地獄次元的方法。可以說,沒有皮爾斯,也就沒有海登博士的火星之旅,自然也沒有DOOM馬潤的夢中旅行。 順帶一提,DOOM最強武器BFG-9000,也是這個「拉薩路」部門開發的   但沉醉於惡魔文獻研究之中的皮爾斯和研究員們,在這個過程之中也被惡魔完全腐蝕掉了靈魂。這些人員完全接受並認同了惡魔的理念,甚至主動步入傳送門,成為了崇拜惡魔的邪教徒,並在皮爾斯與惡魔領主達成交易後,由她一手策劃,釀出了令惡魔來到火星,一夜之間屠盡UAC六萬余名工作人員的大慘案——以至於當主角醒來之時,整個UAC除了他,就只剩下因為機械身軀免遭惡魔沖擊波同化的海登博士。   UAC近乎全員覆滅,而從之前得到的種種惡魔文獻之中,這個甚至被惡魔們崇拜敬畏的DOOM馬潤,已經成為了海登的最後一張底牌。不過故事的背景交代完畢後,其實關於重啟版《DOOM》本篇的劇情,倒是因為有了DOOM馬潤這個殺神參與的緣故,相對來說非常簡單。   主角醒來之後乾的第一件事是砸爛嘰嘰歪歪的海登博士的通訊……咳,不對,是和海登合作,緩解UAC在遭受惡魔入侵後的燃眉之急。這一部分反倒是較為流水線的標准演繹,比如說修一下馬上要融毀的核心啦,拆除感應過濾器來關閉維持傳送門的能源塔啦(猛男直接把價值連城的過濾器給砸了),追着次元門回到地獄和惡魔敘敘舊啦,之類的。   而前作劇情真正的關鍵,則在於一樣名為「魔堝」的道具上。在拉薩路部門收藏的惡魔文物「螺旋石」中,DOOM馬潤得知這件道具也許是關閉次元傳送門的唯一途徑。也正是在這件惡魔造物之中,囚禁着與他的起源息息相關的……元素精靈。 毫無疑問,在即將到來的《DOOM 永恆》之中,它也會有非常高的存在感   得到魔堝,找回魔堝,並且利用魔堝解放元素精靈來關閉次元傳送門。這是游戲後半段里,DOOM馬潤大概做的三件簡單工作。   而這其中,說話好聽的人工智能VEGA被用於緊急功能而犧牲。最後藉助皮爾斯現界的蜘蛛首腦,則成為了游戲的最終BOSS。但說老實話,我當時打到這里,對這個設定可謂極度不滿意。   你想想,假如你是DOOM馬潤,這麼一個從你睡醒就開始挑釁嘲諷你的反派,當你終於有機會給她看點顏色,卻被不知道哪來的蜘蛛腦袋一口給吞了……你會不會感到一股悶氣憋在心裡怎麼想都不舒服?再說這個蜘蛛又算啥,哥當年連泰坦都像風干牛肉條一樣給手撕了,一隻蜘蛛也來搞事,給·爺·爬! (順帶一提這個BOSS也在老版DOOM中出場過)   不過憋氣事兒還遠遠沒完。當DOOM馬潤好不容易和自己的老哥們匆匆見上一面,卻只能再度作別,又錯過了親手教訓皮爾斯的機會後,還迎來了讓他繼起床氣後再一次憋氣到爆的結局。   次元傳送門終於被關閉後,DOOM馬潤立刻就被傳送回了UAC。但在身體尚被跨次元套索束縛之時,手中的魔堝被海登奪走,隨後便在後者緩緩的陳述之中,知曉了自己被「飛鳥盡,良弓藏」的結局,並在跨次元套索的作用下被傳送到了另一個時空。   海登從頭到尾都只是在利用DOOM馬潤對惡魔無窮無盡的仇恨,在海登的眼中,DOOM馬潤只是作為一件武器被啟動,最終也應該作為武器再次被掩埋。而即便他是將DOOM馬潤當成「人」來對待,這兩人的理念有着顯而易見的差異不說,也毫無戰友情分可言。從頭到尾,DOOM馬潤在他眼中都是工具人一般的存在。   故事說到這里,結合目前放出的預告片中極度酷似地球的場景,你應該也很容易猜測到《DOOM 永恆》大概會發生一些什麼。話又說回來,雖然在故事上,有DOOM馬潤參與的環節都是「一拳超人」式的情節,但重啟後的《DOOM》讓人看到了一個相當有「嚼勁」的世界。大量可以讓考據黨深入挖掘一番的設定,讓游戲在暢爽的突突突之間多了一些可以玩味的東西,而這些東西也完全不會阻礙游戲本身的內容。我覺得挺好。   而我為什麼能夠一股腦把腦袋裡這些回憶都倒出來,原因也很簡單。我只想讓你們知道:海登博士實在不是個東西,冤有頭債有主,續作找准他干就完事嗷。來源:遊俠網
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禁忌、快樂和難堪:漂浮在粉色禁區的AO rating游戲們

  試着把整個電子游戲世界想象成一座游樂園,「ESRB」這個在北美實行的游戲分級制度,無疑會是一道劃分各個游樂區間的規則線。而和其他「游樂項目」相比,遊玩地圖上最為耀眼、也最容易讓人產生聯想的,自然是這個標注着曖昧的「Only On 18+」的LOGO:   在ESRB分級規則中,當一款游戲滿足「大量暴力內容、生動性行為描繪和涉及真實貨幣賭博」時,就會被劃入這個【僅限成人遊玩】的分級。單單從字里行間來品讀,這個AO RATING就仿佛上世紀末掛着「少兒不宜」招牌的小巷錄像廳,似乎還能從中聞到屬於美國西海岸的那股自由之風……   但事實卻並沒有如此美麗。   雖然本身存在合法,但在北美市場上,如果一款游戲被納入AO RATING,它將無法在任何在線與大部分離線商店販售,更遑論占據主流份額的三大主機平台。如果你是一位美國玩家,走進離家最近的游戲零售店時,會遇見得最多的情景,大概就是標注着「AO RATING」的那一欄空空如也,甚至連名目也不被保留。   正因如此,也沒有發行商敢於接納一款AO RATING級游戲。許多外媒都曾經指出,所謂的「AO RATING」實際上就像電影行業的NC-17一樣,將任何納入該分類的游戲都直接處以死刑。像以上圖片中的AO標示,在很長一段時間,其實都是各類灰色網站里的小廣告增色「調味劑」。從ESRB創立至今的25年,這個AO RATING分類的「牢籠」中僅僅只有32款游戲,而且因為宣傳也受到了極大限制,其中的絕大多數游戲不要說玩,你可能連聽都沒聽說過。打開wiki百科的相關詞條,一個個甚至連鏈接都沒有的名字靜靜地躺在黑與白的桌布上,宛如一直沒能等到火化的遺體。 1996年發售的AO級游戲《Cyber Photographer》 第一款被列入AO RATING的游戲   ESRB評級協會成立於1994年,而這個協會授予的第一款「AO」游戲名為《The Joy Of Sex》,於1993年發售……我遍尋了整個互聯網,也沒有找到哪怕一張該游戲的截圖。而當時這款游戲也僅登錄了CD-i這個極度爆冷的平台,估計還有沒有現存於世的實體游戲盤都不好說。至於這款游戲的畫面……這是與它同期的《Lemmings》,你或許可以發揮一下想象力。   實際上,這個讓人覺得充斥着粉色霓虹色彩的AO RATING里,像《The Joy Of Sex》這樣連官網和游戲基礎資訊都很難找到的遠古游戲占據了列表的大多數。媒體撰文的「19大AO游戲」等文章中頻繁出鏡的《花花公子》《情聖拉瑞》《露娜3D》等游戲,只是粗略掃上一眼截圖,你也能相對直觀地發現這些游戲其實……不怎麼樣。 封面美如畫,進入游戲後嘛……   沒辦法,找不到發行商,得不到額外注資,連發售後都看不到貨架上市,AO RATING迎接虧本幾乎是一個必然。在1994年後繼續做着AO RATING游戲的傢伙們,大抵都是頭鐵的好漢,但是在這種軟性死亡面前,好漢一般也就能當個一兩回。 當然像美版《Tokimeki Check-in!》等日廠游戲不包含在內,人家的主戰場是日本境內 「AO RATING」俱樂部的明星:GTA 聖安東尼奧   在一眾公司名都沒什麼人知道的AO RATING「難民」里,託了25年積累的福,也是多少有幾粒閃爍星光的。而其中最為閃耀的一顆,是大名鼎鼎的《俠盜獵車手:聖安地列斯》。   或者更准確點兒說,是這款游戲曾經鬧得沸沸揚揚的「熱咖啡事件」。   熱咖啡(Hot...
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游知有味:頭牌冷飯,懷舊服給了8.0魔獸最響亮的耳光

「一部分人的回家,另一部分人的初識。」   這幾天,《魔獸世界》現任總監Ion Hazzikostas的臉可能有點兒疼。   新手村人山人海的玩家,各類相關板塊的超高熱度,開服後應聲上揚的股價,以及陸續開放的新服務器,都在不斷噼啪着那句「我們沒有大量鋪設服務器是想從長期的角度保證服務器在線人數。懷舊服雖然開服火爆異常,但是他們大部分人只是進來看一下然後就走了,再也不會回來了。」,順帶狠狠扇了8.0製作團隊一個耳光。   魔獸懷舊服確實火了,且比我們之前想象的更加火熱。   近乎薛定諤般的排隊時間,宛如進擊巨人第一話的暴風城人海。哪怕做任務都跟進節假日地鐵站一樣需要排長隊,也無法撲滅玩家們的熱情。 懷舊服為什麼會湧入……這麼,這麼多人?   在我看來,湧入這波懷舊服的人群大抵分為三類:魔獸玩家、已經AFK的魔獸玩家,以及被宣發帶進來的路人玩家。   對現在的魔獸玩家來說,最充分的「轉戰懷舊服」理由,當然是現在的資料片版本《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》做得不夠好。   不提讓人胃疼的劇情和沿襲7.0的肝爆炸玩法,直觀地來看玩家們用腳投票出的數據。在2018年11月,8.0開啟後的第三個月時,國服魔獸世界人口普查上的總玩家人數為137萬?人(所有統計為方便查看省略後位數字),其中占比41%的55萬為聯盟玩家,剩餘占比59%的82萬則為部落玩家。   到了2019年8月份,聯盟玩家已經只剩下30萬人,部落玩家人數則降低至44萬。雙方人口比例沒有發生改變,但總玩家人數卻銳減到了74萬。   看起來不是很直觀?那我們對比一下2016年吧。7.0版本《軍團再臨》上線的三個月內,玩家人數一度抵達了270萬人。雖然不排除版本中期的AFK潮,游戲環境的變化和老生常談的手遊沖擊等客觀因素,但對比上一個大資料片,8.0的現存玩家已經只有270萬的零頭,足夠將這部資料片釘上已經掛着6.0的那棵恥辱柱。   在大部分魔獸玩家都對當前版本失望的情況下,如果不想就此AFK,那麼懷舊服就成了最好的,也幾乎是唯一的選擇。   而老玩家湧入的理由,情懷固然是主要原因,而我認為還有一個原因可能是…「他們知道了這件事」。   懷舊服的宣發工作做得太過到位了,幾乎已經達到新上市游戲的宣發力度。大范圍的廣告推送,早早開始的測試服直播鋪墊,導航地圖語音,微博條漫,自媒體VLOG等近乎全方位的立體式宣傳,在這個互聯網時代,已經足以讓各類玩家人群看到「魔獸世界懷舊服要開了」。 在懷舊服測試期間,還有一段老玩家南海鎮斗毆時痛哭失聲的視頻廣為流傳   這樣熱烈磅礴的攻勢,不光是召喚老玩家回歸的戰鼓,對路人而言,也有着相當程度的渲染力。譬如我某個為懷舊服怒請年假的好友,就驚訝的發現自己在哀嚎洞穴居然撞上兩個真新人,因此歡樂的滅了三個小時。   情懷,當前版本助攻,宣發,共同造就了開服首日的空前盛況。即便這其中恐怕只有10%的玩家真正體驗過古早的60級版本,即便這也許真的會像那個臉有點兒腫的設計師所言,只是「一時曇花」。 「到你回歸為止,你已經離開《魔獸世界》多久了?」 懷舊服真的能夠憑借「好玩」留下多少玩家?   難說。雖然現在的盛況看來確實是在狠狠給8.0打臉。但是也和總監老哥說的一樣:大家都在湊熱鬧的時候,你是無法預計退潮時會留下多少人的。誰也預計不到。   《魔獸世界》的輝煌自60級開始。這個60級是如此輝煌錦繡,一度讓《魔獸世界》成為了「網絡游戲」這個詞指向高端的代表。而60級也絕不僅僅是一個版本,正是這個最早的經典舊世版本奠定了《魔獸世界》的整體框架,才能讓後續的資料片一步步走下去。但即便如此,在經過了15年的跨度後,這個60級本身其實很容易被打上一個問號,比方說:它還適合現在嗎?   60級版本的《魔獸世界》,是一款大量任務都需要靠咀嚼文本來做,職業設計嚴重傾向團隊而缺失個人體驗,練級途中多引一隻怪就可能會死,金幣永遠短缺,普通副本動輒耗費3小時,團隊副本需要40人來挑戰的游戲。是一款遊玩時間成本極高的游戲;   而120級版本的《魔獸世界》,已經變得高度便利。你可以在10分鍾內飈速跑完副本,你會時刻頂着你的skada,你擁有彈性人數的團隊本,也早已經對各類RMT(游戲內現金交易)行為見怪不怪。   從60到120的演變,是在漫長的15年中,《魔獸世界》自身根據游戲環境的變遷做出的自我進化。如今的大部分玩家都已經習慣於碎片化的游戲內容,以至於連《魔獸世界》中的各項行為也開始變得碎片化。在這種時候,魔獸玩家們還有多少人真的願意將時間投入到這種「無法碎片」的游戲行為之中?   其實每一個正在排隊進入懷舊服,正在艾爾文森林打着野豬的玩家都心知肚明。 解散,新兵。   我們可以預見的是,在「第一張月卡」到期的節點,懷舊服的玩家人數也許會迎來第一輪大型滑坡。許多獸人戰士還未走出試煉峽谷,就會在旅店陷入沉睡;許許多多的暴風城新兵,也會在閃金鎮或是暴風城逐漸變成透明。觀光客,回溫體驗的老玩家,大部分人已經走在了不同的生活節奏上,也無法和年輕時那樣肆意擠在滿是煙味的網吧,瘋狂地按着1鍵的寒冰箭亦或者聖光術。   但是,那又怎麼樣呢?   懷舊服湧入的絕不只是那些60版本的遺老。那些80級,100級,120級才來到《魔獸世界》的玩家,那些初次和最早的艾澤拉斯邂逅的新玩家,都才和這塊神秘的大陸剛剛相逢。而作為那些歷戰的我們,現在可以告訴他們:這才是我當時愛上《魔獸世界》的理由。不是為了那些該死的裝等,不是為了那些該死的大秘境,不是為了那些該死的日常和飛行成就。   只是這個世界,真的還挺特麼棒的。 來源:遊俠網
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游知有味:游戲關卡設計師是怎麼玩《戰神》的?

  由聖莫妮卡工作室打造的PS4獨占《戰神(God of War)》新作無疑是2018年游戲圈最大的贏家,不僅獲得了TGA年度游戲大獎,還有許多游戲媒體選擇將年度大獎頒給《戰神》,而在最近的D.I.C.E.頒獎典禮上,《戰神》也斬獲了包括年度游戲在內的9項大獎。 《戰神》製作人Cory Barlog在D.I.C.E頒獎典禮現場   《戰神》的劇情、關卡、音樂、美術等設計都是業界頂尖,那麼如果是一位游戲設計師,他會以怎樣的視角玩《戰神》呢?近日,一位游戲關卡設計師Hyun Jong Won就以專業視角分析了《戰神》視覺構成和環境設計,讓普通玩家瞭解《戰神》的設計奧秘。 基本視覺構圖   三分法:這一表現手法借鑒自攝影構圖原理,三分法有助於玩家專注於某些元素,特別是那些位於將屏幕分成九等份的水平線和垂直線之間的交叉點的元素。例如在下圖中,玩家的目光會自然地被右上角的齒輪所吸引,並注意到位於屏幕正中央的出口隧道。   形狀:清晰地展現一個物體的形狀和輪廓,可以為它與周圍環境之間創造視覺對比。比如在下面這張圖中,玩家就很難忽視掉那個鍾,因為它清晰地被周圍的半圓形建築包裹着,而且它的輪廓也顯眼地垂直於橫牆的輪廓。   視覺引導線:是指一種視覺形式,通常以線條見多,它會暗示玩家該從什麼方向走。在這段光精靈被暗精靈殺害的互動場景中,將玩家的視線引導至光精靈的要素有:岩石的裂痕、光之橋以及山的輪廓線。   節奏:並不是非得用連續的線條才能去表現指向。比如在下面這張圖中,通過重復使用樹根的枝條,創造了一種視覺節奏,直指右上角的洞穴入口。由此,暗示玩家可以在那個角度,通過視覺聯想將三個樹根排為一列,同時也暗示玩家可以通過這個入口找到一條路。 設計模式   在對亞爾夫海姆的環形神殿進行初步探索時,你會偶然發現四周的囚室里關着一些小怪。盡管靠近這些怪物也不會有什麼真正的危險,這時候奎托斯還是嚴厲的告誡阿特柔斯離那些囚室遠點。這種細節烘託了嚴酷的的基調和監獄一樣的氛圍,同時預示着危險即將到來。   當你到達裂縫另一端的牢房時,你會發現有一個囚室被撬開了。這時候你不免會意識到一個問題:這間囚室里的小怪怎麼逃出去了?它現在又在哪兒?此時你無法確定它是否會對你造成直接的威脅。這個鋪墊性的元素暗示玩家,這些囚室是可以被打開的,而且也許後面真的會打開。   當你從亞爾夫海姆之光返回到環形神殿的裂隙後,會發現有一個陰暗的囚室,在它的內部牆體是深藍色的,而且沒有一點亮光。你的前方就像開着手電筒,能見度非常有限。這里就是為了讓玩家對情況的變化而困惑。繼續探索這些囚室,你就會意識到所有的囚室都被打開了,恐懼和驚悚就此蔓延。   噔噔!真是怕什麼來什麼,你一進入旁邊的密室就立馬被逃出來的小怪伏擊了。低能見度又進一步增加了環境的戲劇性。此時,周圍色調變得灰灰的,看起來更加昏暗了。這種色調的轉變讓玩家從潛意識里預料到,等一會兒怕是要有大麻煩了。   隨着探索的深入,你會遇到光精靈被殘忍屠殺後一團狼藉的場景。如此的場景,意在讓你為剛剛看到的,進入了這個環形神殿的那些光精靈感到不安。這段精心佈置的插曲,為即將到來的玩家與暗精靈王間的最終之戰,增添了戲劇化張力和環境氛圍。看到這一幕時,玩家會陷入不解:「這究竟是誰乾的呢?」 環境語言   功能可見性:在下圖的場景里,牆體的裂痕會吸引玩家注意並暗示你向上看,等於是在招呼你往上爬。佈置在兩邊顯眼位置上的藤蔓,進一步強化了這種功能可見性。通觀整個游戲,這種功能可見性被大量的使用,以明確的指引玩家下一步的行動。   類似的,牆壁表面的幾何圖案也會被用來在某些特定時刻告知玩家下一步的行動。在下圖中,這段可以攀爬而上的牆體是以幾何壁畫來體現其功能可見性的。而這種功能可見性,又被兩邊坑窪的樹根和藤蔓勾勒出的通道進一步強化。   視覺引導:表面細節的銜接能在視覺上引起玩家的注意。以下圖為例,用了一種像海綿一樣佈滿孔洞的紋理,去從細節上吸引玩家去留意光之水晶、前邊的入口和橫在前進路上的解謎挑戰。   同樣的,在當某個物體特別容易融入周圍環境而被忽視時,這種視覺引導就顯得尤為重要了。譬如在下圖這個場景里,這個帶有坑窪圖案的植物根部,就扮演了寶箱和背景之間的視覺分界線的作用,使得玩家可以一眼就看見寶箱。   一旦這種模式在游戲里漸漸深入人心,這種設計語言就可以作為間接引導玩家的工具。例如在這兒,這種坑坑窪窪的物體與雕塑般的地形形成強烈反差,而且只要跟着這標志性的物體走便能找到路。 戲劇性劇情表達   預兆:在這里通過一段窄小的通道時,玩家會聽到一個陌生的聲音說道:「你不該來這兒。」接着,便會看到一個似乎是暗精靈的身影爬過孔隙。這一刻就是在預示玩家,需要前往一個新的地點。   突襲:在下圖的場景中,奎托斯和阿特柔斯一爬上石牆,就被埋伏在一旁突然襲來的暗精靈嚇了一跳。設計這段的目的單純就是為引起玩家的劇烈反應,而在一段緊張刺激的過場CG中,玩家無需操控奎托斯就會擺脫怪物。從這一幕起,玩家將時時如驚弓之鳥一般面對未知來襲。   設置懸念:在接下來的情節里,奎托斯和阿特柔斯半蹲半爬的走過一個尤為窄小的通道。在黑暗裡,玩家只能看見他倆的輪廓,這就更加提升了懸念並讓玩家開始期待前方會有些什麼。   劇情升溫:隨着玩家爬過黏糊糊且陰森的蜂巢,另一頭的潛伏在黑暗中的暗精靈猛撲到主角身上,不用說,奎托斯又再一次自行掙脫。這更增添了戲劇化張力和玩家的脆弱感。更同樣標志着劇情即將鋪展開,因為玩家已經確信危險已迫在眉睫。   揭露:隨着奎托斯和阿特柔斯意外的摔入蜂巢核心,玩家會看到一副蜂巢內部的遠景,處在休眠中的暗精靈們占滿了蜂巢內的每一寸土地。看到這一幕之後,玩家無疑會感到驚恐交加。   高潮:在玩家砍倒第一個根部核心後,會遭遇一大波暗精靈,從而上演了一段驚心動魄的戰斗,殺出重圍逃出生天。暗精靈被故意設計的很弱,好讓奎托斯殺出一條血路直通下一個根部核心。開起斯巴達之怒模式加持,這場廝殺就更爽了。 迷霧會影響你的情感   好奇感:在剛進入亞爾夫海姆的一個場景里,周圍的景象都籠罩在一層薄霧中,讓人有種霧里看花的感覺。這就給人一種先入為主的錯覺,讓人以為游戲的線路非常長、非常開闊,甚至遠遠超過實際,對玩家的探索欲來說這是一種迫切的誘惑。結合矇矓的燈,足以勾起玩家強烈的好奇心。   不安全感:當劇情着重於奎托斯和他兒子阿特柔斯之間關系的發展,在阿特柔斯毛毛躁躁沖進霧里脫離了奎托斯的視線時,這個場景里的迷霧就是引起玩家不安全感的觸發器。阿特柔斯的魯莽行徑會讓玩家感到不安:這小子怕是要倒霉了。   脆弱感:在戰斗中暗精靈會限制玩家的視線,這種視覺障礙使得能見度比在迷霧中更低。這讓玩家感到極度脆弱並對即將降臨的敵襲非常敏感,特別是考慮到暗精靈在來回走動並不時急速奔襲(呵呵,搞得像能看到似的~)。   驚奇感:當奎托斯進入亞爾夫海姆之光時,他體驗了一次夢幻般的經歷,在這里他聽到了阿特柔斯心中對自己的想法。此時,霧的作用就在於抹去遠處的景物和地標物,讓玩家看到時會產生一些驚奇感。除此之外,它還被用作為場景之間漸現和漸隱的過渡物。 動態戰斗空間   在亞爾夫海姆的環形神殿中,玩家爬上一個中等大小的平台,在那兒可以看到入口處有一個心髒樹根和一棵樹,這里你將遇到一個遠古屍鬼。   繼續往前走,會看到一個暗精靈跳上平台。你一定會注意到這個行為,並做好戰斗准備。   你可以選擇利用懸崖,將暗精靈摔下去就能幹掉它們。這使得玩家可以根據自己的戰斗風格和血量,靈活制定戰斗策略。   在前進途中,你會受到暗精靈來自高處的遠程攻擊騷擾。這就是在提醒你使用斧子進行投擲攻擊。   最後一個暗精靈看起來像盤旋在一堆碎石塊上。可是一幹掉這傢伙,你就會驚訝地發現這堆石塊組合成了一個岩石遠古屍鬼。   在這兒,你會發現可以利用中央的那棵樹作為屏障,繞着這棵樹走就能躲開遠古岩石屍鬼的致命激光。   記住多丟斧子,你只有瞄準遠古岩石屍鬼敞開的胸口丟斧頭,並將其掉落的殘骸作為炸彈丟向它,才能對它造成傷害。   當遠古屍鬼倒下,而你還沒來得及品味勝利的滋味時,一大波暗精靈的出現瞬間將你拉回殘酷的現實。 創造閉環   何為閉環?   在這里,環指的是玩家在一個關卡中所創造的循環路徑。像在山之心區域,礦車大廳就是個很好的例子,玩家需要一遍又一遍的進出已經探索過的區域。這就讓探索此關卡的過程變得更有意思了,因為它尤為考驗玩家對地圖佈局的空間感。   1. 礦車閉環   玩家看到前面有一輛礦車,還有一具巨大的屍體通過鏈條綁在它上面,然後會靠近這輛車。   一旦打開大門,玩家將礦車沿着軌道推到中部大廳。   玩家利用礦車作為台階,來跳上巨石墜落到的平台。   2.寶箱閉環(1)   玩家看到一個在高處沒法過去的入口子,還通過那個入口瞥到一個寶箱。   玩家穿過吊橋和通向平台的過道,繞向另一側。   玩家爬到那個入口打開寶箱,然後從那個口子跳下去,回到初始的位置。   3.門閉環   受到火把的吸引,玩家進入幽暗的通道,接着就會遇到障礙物。   穿過通道後,玩家會進入中央大廳,然後拉下鏈索打開大門。   玩家劈開小路上的門,重新進入先前的房間,再回到礦車那兒。   4.寶箱閉環(2)   沿着二號環線,玩家遇到一個沉陷的礦坑,然後跳了下去。   跳下來後,玩家將發現一個寶箱,並看到在左邊有一條連通小路的門。   玩家劈開小路上的門,出了門再跳到此房間較低的一層。   5.渡鴉閉環   繼續沿着二號環線走,玩家會看到一隻奧丁的渡鴉,扔出斧子將其擊殺。   玩家往下看到一塊空地上有一個可拾取的物品,跳到下面撿起來。   站在低處,玩家繞到平台的另一邊,並利用鐵鏈攀爬而上。   由此看來,不僅僅是《戰神》的一鏡到底讓人感到驚嘆,連游戲設計中的每一個細節都經過反復推敲設計。就筆者通關之後的感受而言,雖然游戲的地圖並不大,開放度也不高,但當第二次水位下降之後,讓人有一種開啟全新游戲的感覺,而且並沒有非常刻意生澀之感,之後的探索和戰斗也是樂趣滿滿,根本停不下來。 《戰神》米德加爾特全貌概念圖   所以說,《戰神》拿到這麼多年度游戲大獎確實是實至名歸,筆者已經白了,你呢? 來源:遊俠網
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游知有味:一個個急轉彎,2019年的暴雪尚能飯否?

  這麼悲觀的標題似乎已經足夠概括這篇文章的基調。不過在正式開始議論前,我還想先說點別的。   時間往回倒帶一個七年之癢。那會兒我還是個一週只上五六節課,永遠見不到每天六點鍾太陽的懶散學生。記得是臨近上半年期末的時候,原本游戲直男系數較低的貿易系專業突然開始躁動起來。平日裡見不着怎麼玩電腦的同學也不知道從哪借來筆記本和硬盤,開始熱熱鬧鬧的搗鼓起來。   那是《暗黑破壞神3》發售的夏天。   我其實一直都記不大清這麼多年以來媒體們描述的「玩家們玩到《暗黑破壞神3》很失望」的情景,也真的有懷疑過平行世界是否真實存在,以至於網絡上的玩家和現實里的玩家總是差距如此之大。因為存在於我腦海中的,分明是一群因為高清化建模和「終於有新的暗黑可以玩了」而滿臉興奮的玩家們。   沒有北方暴雪參與製作,「血統不純」;由其他部門的班子東拼西湊勉強做做;卡通風格和全程聯網,這些黑點其實都能站得住腳,也確鑿地存在在那裡。但是三個月飆上千萬的銷量也足以證明大部分玩家並不在乎這些。這可以說也是暴雪作為游戲廠商和玩家之間信任的一種體現。暴雪家的游戲和其他廠商的游戲,似乎就是存在着這樣涇渭分明的一條線。 暴雪總部門前的獸人狼騎兵雕塑   但這份信任又是多麼脆弱。   時間跳轉回2019年2月的這個寒冷冬天。剛剛結束了超大折扣的促銷後,暴雪緊接着進行了一輪裁員:這一輪裁員直接砍掉了800名員工,占動視暴雪員工人數的8%。 暴雪總裁J. Allen Brack致員工的公開信   這個事件本來挺沉重的。對於任何一家公司而言,多達800人的裁員都絕對不是一件輕松的事,盡管暴雪宣稱這些人員都並非開發組相關工作人員,也很難不讓人對其擔憂。但因為暴雪近期的聲望滑坡和各家游戲公司的「聲援」,這事拼起來看竟然顯得有點兒喜感: 實際上這不是拳頭第一次接暴雪的盤了,很多暴雪離職員工都流入了拳頭 驚聞…美日合作…多多期待 ???過分了   瞧瞧這幫同行,這哪兒是悲痛的意思!   事實上,如果你真的關心過每一家3A廠商的具體狀況,就會發現每個達到暴雪這個體量的公司都不會一帆風順。育碧苦苦掙扎擺脫被維旺迪收購的那一段可謂眾人皆知,而即便是R星這種巨擘,也一度在《荒野大鏢客:救贖2》的開發週期中被曝出過過度壓榨員工的丑聞。這一次操作,也不是動視暴雪的第一次大型裁員。   說來挺巧,上一次暴雪大規模裁員,就是在《暗黑破壞神3》發售的那一年。依然寄於維旺迪籬下的動視暴雪,因為爸爸公司現金流短缺,出於開源節流的考慮,暴雪一度被裁掉超過400名員工。但你也顯而易見的可以找出當時和現在的其他不同:   2012年的暴雪推出了《暗黑破壞神3》,本作發售僅三個月就突破了千萬銷量,成為年度最熱門游戲;   2018-2019年的暴雪,在距離2016年的《守望先鋒》後,已經整整兩年沒有推出新作,且也沒有任何已知的研發中新作的消息。旗下游戲的運營狀況也不讓人滿意:《魔獸世界》更新的資料片《爭霸艾澤拉斯》在劇情和遊玩方式上都遭受巨大爭議;《爐石傳說》後續更新的資料片迄今也沒能彌補上冰封王座和奇偶版本給環境帶來的巨大動盪;《守望先鋒》和《星際爭霸2》則繼續着職業化與電競化的高屋建瓴的走向,在中國已然徹底失去底層玩家群體;曾經的明日之星《風暴英雄》就更慘了,直接被下了一個軟化死刑。   再來說些更直觀的:2012年的暴雪舉手投足都充滿權威,以至於在《暗黑破壞神3》的銷量已經抵達PC平台的極致時,人們還在不斷質疑它「為什麼沒能更好的引領游戲業界」;玩家們對「暴雪出品,必屬精品」這八個字篤信不疑,且依然在殷切期待着它的下一款游戲。   而現在的暴雪呢?   「暴雪裁員,八方點贊」?「暴雪藥丸?」 說來有趣。在這段時間,我的知乎、微博等APP總是不斷給我推送相關文章,諸如「暴雪現在如何如何」「怎樣看待暴雪嘉年華」「怎樣看待暴雪宣佈停運《風暴英雄》聯賽」等文章層出不窮。   這些文章里頭都大量列舉了不少幹貨,諸如首席財務官被解僱,聯合創始人Mike Morhaime離職,《風暴英雄》聯賽終止且宣佈更新放緩,棒雞離開動視暴雪雪上加霜等等等等。這些往常看來再正常不過的人員流動和運營策略變更,因為湊成了一次連擊,而帶來了大量徹底看衰者。   他們認為暴雪是一個失敗的運營者,且再也無力產出新作品;不乏陰謀論者,認為是有人刻意靠負面新聞做低暴雪股價,好靠低買大撈一筆;不乏八卦文章寫手,來揣測動視和暴雪這對分床夫妻到底何時散夥;不乏對游戲改動不滿者,千方百計在文章中夾帶自己的私人情緒試圖喚起共鳴;更多的人寫的文章,和這篇文章的前半部分一樣,一點點總結着暴雪的現狀,最後給出一個悲觀展望。   把這些文章一篇篇看過去,你會感覺暴雪仿佛成了一艘千瘡百孔的巨輪,頂着零下百度的寒風,一邊撞着冰礁一邊繼續前進,而且可能明天就會宣佈破產。 歡迎新成員加入「明天破產」俱樂部?   作為玩家我確實挺悲觀的,畢竟暴雪這幾天還鋼鐵直男的補了自己一刀,說2019也沒新游戲。   但事實可能恰好相反。暴雪是有點兒不順利,可也遠遠沒到那個份上。舉個簡單的例子…你看,人家2018年Q3Q4的財報還漲了。更有意思的是,雖然動視暴雪這半年來股票跌了個對折,但是在宣佈拋棄《風暴英雄》和裁員780人的當天,股價不僅沒有繼續降,甚至還上提了幾個百分點。 2018Q4的圖表還沒出,先列了Q3的,圖源水印   與此同時,《守望先鋒》職業聯賽OWL的運營也開始趨於成熟,在第二賽季,就有包括杭州閃電隊、巴黎永生隊、廣州沖鋒隊、成都獵人隊、多倫多捍衛者隊、溫哥華泰坦隊、華盛頓正義隊、亞特蘭大君臨隊等八支新戰隊加入。且OWL聯賽在國外直播平台Twtich上的觀看人數一直都在穩步上揚,即便是在創始賽季,也在該平台拿到了7460小時觀看時間的不錯成績。   這些都足以證明,2018年的暴雪,遠沒有人們想象中的那樣難受。   從冰冷的數據來看,動視暴雪非但沒有馬上藥丸,看起來甚至還要比EA們活得滋潤許多。   但不可否認的是,就算沒有媒體們在一旁的煽風點火,暴雪和玩家的距離,也的確在逐漸拉遠。   從2018年嘉年華上伴隨着《暗黑破壞神:不朽》而來的噓聲,和那一句被印上不少T衫的「你們難道沒有手機嗎?」,一向不善於溝通的暴雪和這個曾經為它擺脫維旺迪而欣喜不已的玩家群體之間的隔閡,隨着時間推移愈發增大。 不,恰恰是因為我們都有手機   比起股價,這才是暴雪真正應該重視的東西。畢竟股市如戰場,跌跌漲漲有來有回,再正常不過。但和玩家之間的信任紐帶,或者說「暴雪出品,必屬精品」這塊金字招牌,一旦碎裂,可就很難再回去了。   當人們開始跟着媒體的輿論逐漸變為看熱鬧的姿態看着暴雪一個個負面消息流出……這種局面其實有點奇怪,又莫名叫人有些難過。我其實挺想說點不一樣的東西,在這篇文章里。但非常讓人遺憾的是,態度確實樂觀不起來。畢竟,雖然總有人說玩家群體是健忘的,可這個健忘和「真香」總得建立在暴雪做了點什麼的前提下。   而暴雪現在……實在太需要一款新作了,比以往任何時候都更需要。   它不是之前波瀾不驚的《星際爭霸重製版》,不會是《魔獸爭霸3:重製版》,更不會是早晚都會來的《暗黑破壞神2:重製版》,而是一款真正意義上的正統新作(當然,現在看起來最有可能是PC端的《暗黑破壞神》新作)。   我們想看到一個依然能夠舉起雙手證明自己依然具備強勁生產力和創意的游戲公司,而不是一艘唯有人員流動新聞喧嘩網絡的商業巨輪;我們想看到的,是往日那個架子端得老高,卻能把事一碼一碼幹得漂漂亮亮的「爸爸」,而不是現在這個空留了副架子,游戲運營卻讓人總是心生疑竇的更新大戶;我們還想感受到的,是暴雪游戲自內由外揮灑出的那份自信和獨到的匠心。畢竟誰不是因為這個入的暴雪門呢? 玩家們依然在靠同人視頻懷唸著暴雪游戲相伴的歲月   暴雪既然選擇了用沉默來迴避一切矛盾,現在就該繼續聰明下去。切實的做出點什麼東西來,確實比什麼解釋都要好。至於那個不朽……哈哈,我沒有手機。 來源:遊俠網
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游知有味:《全戰:三國》開發商CA 不為人知的歷史

  Creative Assembly(直譯:創意組合),簡稱CA,是一家以開發策略《全面戰爭》系列為主的英國游戲開發商,其目前也是世嘉歐洲分部旗下的一家子公司。在公佈了《全面戰爭:三國》之後,CA也是受到了很多玩家空前的關注。   但不僅是通過現在的《全戰:三國》與我們的「四大名著」結緣,其實在很早之前,這家英國游戲開發商還曾打算做一款《西遊記》題材的RPG。這可並不是小編「章口就來」,而且這也僅僅是CA這家英國現存最古老的游戲開發商,在30多年的發展過程中,眾多有趣「橋段」中的一個。而在這里小編就通過這篇文章給大家盤點一些CA這家游戲開發商,那些不為人知而又非常有意思的歷史。   在具體展開之前,我們先簡單介紹一下CA的歷史:   1987年由英國人Tim Ansell(蒂姆·安塞爾)創立,最初主要做主機游戲的PC版移植;   1994年和EA達成合作,負責初代《FIFA》游戲《FIFA國際足球》系列PC平台的移植;   2000年推出《全面戰爭》系列首部作品《幕府:全面戰爭》;   2005年在臨近破產時,被世嘉全資收購;   2006年創始人蒂姆·安塞爾出走;   2012年宣佈與《戰錘》廠商Games Workshop達成授權合作協議;   2016年推出首款奇幻題材全面戰爭游戲《全面戰爭:戰錘》   2017年收購Crytek關閉的Crytek黑海分部,改名為CA索菲亞分部;   2018年初公佈《全面戰爭:三國》。 創始人早期創業 神似「硅谷傳奇」   CA的創始人蒂姆·安塞爾可以說是,那個年代一位非常典型的技術宅,年輕的時就自己琢磨出,如何將當時流行的游戲主機ZX Spectrum  Amiga以及Commodore 64上游戲代碼移植到PC上運行。到1987年,23歲的蒂姆·安塞爾一方面看到了很多玩家對主機游戲移植PC平台有強烈的願望,另一方面用他自己話說,也是為了「掙口飯吃」,並沒有什麼遠大的志向。就這樣,在當年他就決定自己成立一家公司,專門做主機游戲的PC移植業務。這也就誕生了Creative Assembly 。其字面意思可以理解為創意組合:通過代碼移植,把主機游戲和PC結合。  早期CA的LOGO   和那個年代很多美國硅谷創業者一樣,這位英國技術宅最初創業的地點也是在自己的家裡,但不是車庫,而是單獨開辟出來了一間臥室。性格上,這位創始人也符合完全技術宅的特點:喜歡啥事都自己搞——在CA成立兩年內,他身兼數職,因為公司員工只有他自己一位。   蒂姆·安塞爾最初的合作夥伴主要是當時英國當時的著名游戲開發商Psygnosis(經典競速游戲《Wipeout》、《F1》系列的開發商),這家工作室在1993被索尼收購,改名為索尼利物浦分部,在2012年關閉。 CA最初的合作夥伴Psygnosis   而巧合的是,當時在Psygnosis負責與蒂姆·安塞爾進行業務對接的游戲製作人,則在後來取代了蒂姆·安塞爾,成為了CA的主管,他就是後來加入CA並從開始到現在,一直主導全戰系列開發的,「全面戰爭」系列教父:Mike Simpson(麥克·辛普森)。關於他,我們在後面也將做進一步的介紹。 與EA結緣 負責初代《FIFA》PC版移植 提出加入解說設定   時間來到1993年,EA在當年聖誕假期,首先在世嘉創世紀平台推出了初代《FIFA》游戲《FIFA國際足球》,這款在當年大火的游戲也吸引了蒂姆·安塞爾的注意。   為了拿到《FIFA國際足球》的PC版移植的訂單,他毛遂自薦,嘗試了打電話給EA詢問此事。也是機緣巧合,當時接電話的,正好是《FIFA》的助理製作人,這個製作人當時正好也在為找不到人,做《FIFA國際足球》PC版移植,而心急如焚。蒂姆·安塞爾之後也為此感到慶幸,據他回憶,當時如果接電話的是一位不懂相關業務的工作人員,他可能就會錯失,這次與EA合作的重要機遇。所以就這樣,雙方各取所取,經過非常簡單的流程,CA在第二天一早就拿到了,EA送過去的《FIFA國際足球》的源代碼。   而在這之後又有一件非常有意思的事情,因為初代FIFA還有真實球員授權,EA在當時甚至允許CA把公司一位員工做到游戲PC版中,也就是《FIFA國際足球》英格蘭隊中能力超強的9號球員,Clive Gratton(克萊夫•布蘭頓)。   而這位員工加入CA的過程也非常傳奇:克萊夫原本只是一位生活潦倒的音樂人,對編程代碼也只是一知半解。他是在領取失業救濟金的時候,偶然看到了CA的招聘廣告。在去CA面試的時候,就簡單的提交了之前做過的半頁洗衣機的操控代碼。   蒂姆·安塞爾當年在面試他的時候,看他態度很好,就給佈置了一個寫程序的測試,然而他還不知道克萊夫其實都沒有電腦。當時克萊夫就對他說,會把自己的吉他賣了,買了台電腦,做那個測試。在聽到這之後,蒂姆當時就被感動了,沒想太多,直接錄取了克萊夫,而事後證明克萊夫確實很能幹,其現在依然還在CA任職,已經做到了CA的技術總監。   而蒂姆·安塞爾在回憶起這件事情的時候曾說:」我當時想,媽的,這傢伙我雇了,(而之後)他也成為了我最好的雇員。 CA現任技術總監克萊夫•布蘭頓   另外對於《FIFA》系列,CA也做出了一個很大的貢獻,就是首次提出了在游戲中加入比賽解說設定。在當年在做《FIFA國際足球》移植的時候,蒂姆·安塞爾也是突發奇想,嘗試在游戲中加入簡單的解說設定。最初實驗的解說甚至都是他們自己錄制的。在做成一個樣本演示之後,發現效果居然還不錯。而當時EA也正好開始使用光驅存儲技術,這讓當時的游戲盤可以有更多的存儲空間。這個建議在提給EA之後,EA方面也非常認同,直接請了當時英國著名足球解說員Tony Gubba(托尼·古巴)來為游戲做解說錄音。 曾計畫把公司搬到新加坡 並為此准備做一款《西遊記》RPG游戲   與EA成功合作移植了《FIFA國際足球》之後,CA繼續與EA合作開發了多款體育游戲。經過這些「原始資本積累」,CA團隊也有了自己做游戲的想法。也因此在1996年,之前我們提到的「全面戰爭」教父麥克·辛普森加入了CA,但當時CA規模還非常小,僅有5位員工。而CA要做自己的游戲,必須進行投資擴張。 1999年時CA的「全家福」   這時候,遠在東南亞的新加坡政府針對外資企業推出的優惠政策,吸引了CA的注意:新加坡政府可以給提供CA同等投資規模的資金支持,也就是說,如果CA把工作室搬到新加坡,投資1百萬英鎊,那麼他們另外還可以獲得新加坡政府1百萬英鎊的投資。面對這樣的政策紅利,蒂姆·安塞爾和他的團隊最初顯然是心動了,他們在當時甚至已經為公司搬到新加坡,做好了的公司注冊,並准備做一款根據《西遊記》改編的RPG游戲來吸引亞洲玩家。 英文版《西遊記》   「我們差不多都准備好了,」安塞爾在談到這件事的時候曾說。「公司都注冊了,也已經開始計畫做一款根據《西遊記》改編的RPG,來吸引亞洲玩家。」   但這畢竟是公司一項重大的決定,安塞爾在做出具體的搬遷之前,還是猶豫了半年多的時間,最終還是決定留在英國。一方面他們還是認為英國的游戲開發環境更好;另一方面新加坡政府的補助,其實也有很多嚴格的附加條件。   「東渡」新加坡的計畫取消,也就意味着CA放棄了一大筆外部投資,籌劃中的《西遊記》RPG也因此而流產。但這也間接催生了《全面戰爭》系列的誕生。而到現在,CA又開始做根據《三國演義》改編的《全面戰爭:三國》,這家英國游戲開發商似乎冥冥之中,與我們的四大名著有着不解之緣。 最初打算復制《命令與征服》 最終做出了《全面戰爭》   在搬遷至新加坡的取消之後,CA就開始着手做一款規模較小的游戲。而當時在90年代末期,正是以《命令與征服》為代表的RTS游戲非常流行的時期,可能就像今天的「吃雞」游戲,於是CA也隨大溜,用「全戰」教父辛普森的話就是做一款,次級《命令與征服》復製品(B-grade Command & Conquer clone)。但最後的結果是,這款游戲並不像《命令與征服》的復製品。 初代《命令與征服》截圖   簡單來說,對於游戲的玩法,他們提出了兩個重大的創新:集群控制和3D化的即時戰略玩法   在開始設計這款游戲的玩法時,CA的全面戰爭開發團隊想讓玩家在這款游戲中,控制規模成百上千的軍隊,而不是一般RTS游戲中的幾十個士兵。但讓玩家單獨控制這其中每個士兵又是不切實際的,所以他們就想到了集群效應,也就形成了現在全戰系列RTS玩法的一個特色:不同類型的士兵以成群方陣的形式控制。可以聽取統一的指揮,也有一定的自主性。 初代《幕府:全面戰爭》截圖   有了這樣的玩法思路之後,在游戲的設定背景以及部分機制上,開發團隊則借鑒了80年代末在Amiga計算機平台上推出的日本幕府題材游戲 《旭日之主(Lords of the...
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游知有味:被撤掉HCG的《風暴英雄》到底錯在哪里?

  暴雪公開宣佈將《風暴英雄》團隊的部分開發者轉移到其他項目,同時取消HCG(風暴英雄職業聯賽)的消息一出,我常常逛的論壇和微博的關注圈瞬間就炸了鍋。混在嘈雜人聲中看完消息的第一時刻,我對加入圍攻之潮興趣泛泛。比起這些,我更想聽聽身邊一位最有資格評論此事的朋友的看法。   於是在結束當天的工作之後,我找到了K君聊起了這樁事兒。   我之於《風暴英雄》,大抵是高於路人級別的玩家。從接觸早期因為它的機制大黑特黑,到2.0更新後被吸進去打了一段時間人機再到慢慢上手玩玩快速匹配,《風暴英雄》也從此算是半正式加入了我的休閒游戲清單。而K君則是我認識的友人里,唯一一位從最開始就極度專注於《風暴英雄》的玩家。   自A測入坑後,K便一直將《風暴英雄》作為主玩游戲。只要登錄戰網…哦,現在改名叫暴雪游戲平台了,就總能看到他掛在游戲中的ID,這一掛就是好幾年。曾經我在數個D3新賽季的猛肝時期里,就看到過他連續一週都掛在線上,一輪輪排着團隊排位賽的英姿。   功夫不負有心人,在K遊玩的每一個賽季,他都進入了「宗師」段位(《風暴英雄》最高段位級別)。而在《風暴英雄》的排位賽里,K一度拿到過國服前54的成績。   K的回應十分出乎我的意料。面對我半開玩笑半看熱鬧的提出「最早看到這條新聞(指暴雪公佈《風暴英雄》開發組變動)的時候,你是什麼心情?」這種問題時,K顯得很淡然。伴隨着「對方正在輸入中…」一串串響起,屏幕上開始出現他平淡的字句: 「很平常的心態吧。因為6.5已經有個幾年了,一直處在不溫不火的狀態,我覺得很正常。雖然和大部分人一樣很驚訝,而且失落也是難免的。」 人群中的K的真實寫照 暴雪的野望:大家都有全明星,我的又會怎麼樣?   和大部分情緒激烈的玩家不同,K其實一直都認為自己在玩的這款「新銳MOBA」從最開始就註定小眾,也其實已經錯失了屬於它的大火機會。現在這個公告,看似聲勢喧囂,也未必是在判決它死刑。 澤拉圖是K君最喜愛的英雄   時間往回追溯到2012年10月。和很多已經擁有自家品牌聯動的「全明星」系列的廠商不同,暴雪彼時在游戲業界的體量已然重如泰斗,卻一直沒有一款「泰斗」應該有的旗下IP大亂鬥游戲。《魔獸世界:潘達利亞迷霧》《暗黑破壞神3》《星際爭霸2》三駕馬車齊頭並進,如伊利丹、阿爾薩斯、凱恩、凱瑞甘等三大IP貢獻的著名角色也早已深入人心。在這個當口順勢推出一款屬於暴雪自己的「全明星」游戲,對於風頭正旺的暴雪而言,似乎也是極其順理成章的事。暴雪也的確這麼做了,這就是最早企劃中的《暴雪DOTA(Blizzard Dota)》。 實際上,早在2010年,暴雪就公佈了這個「All-Star」的企劃,最早是8個英雄。到了2012年發佈時,預計登場角色已經達到了40名之多。聽起來是不是很像當年的《英雄聯盟》?   知道《暴雪DOTA》這個名字的玩家應該不多。它更傾向於作為一個概念存在,而且很快就更名為了《暴雪全明星(Blizzard All Star)》。這款游戲的初期定位十分清晰,就是由暴雪旗下三大IP的角色組建而成的MOBA游戲(當年還沒有提出MOBA概念,很多媒體撰文用的還是「類DOTA」這個暫替詞)。這個企劃醞釀的時間很長,不過對於一貫有着跳票傳統的暴雪而言,其實也還算順利。中途最大的風波也只有在它又一次改名定為《風暴英雄》後的一條,與芬蘭游戲公司撞名疑似再改一次名字的新聞了。 《暴雪DOTA》流出的游戲開發圖   進度披露、原畫公佈、預告片上架、嘉年華公佈Beta測試信息……《風暴英雄》的一切都有條不紊地一步步呈現在玩家眼前。到了2014年情人節前後,承載着許多玩家的好奇視線,以及在《DOTA2》《英雄聯盟》已經呈現二分天下格局的態勢中,這款帶着「出品必精品」大廠光環的嶄新挑戰者終於開始的Beta測試,一度引發了業界震動。   短暫的測試結束後,隨着越來越多的更新內容源源不斷湧出,史無前例的勤奮的暴雪就像一位巨人一般,裹夾着能帶動山崩海嘯的每一步,將這位嶄新挑戰者托在自己肩頭,奮力朝MOBA區域發起沖鋒。 難堪其重:6.5/10開局、多項新銳變革引發劇烈爭議   《風暴英雄》里出現的路人皆知的梗很少,但它第一個得到的梗、也是陪伴它至今,甚至被它自己調侃着製作成游戲戰旗的梗卻十分著名,就是IGN編輯最初給予它的評分:6.5/10。   2015年6月3日,《風暴英雄》正式運營。擁有同級別競品中最優質的畫面,最契合主流審美的角色建模,以及無需額外宣傳和撰寫背景故事就自帶大量粉絲與人氣的阿爾薩斯、烏瑟爾、雷諾、迪亞波羅等暴雪系列重磅角色,《風暴英雄》和所有的「全明星」游戲一樣,是站在巨人肩膀上的游戲。但朝這塊當下正如火如荼的MOBA蛋糕發起的沖鋒,卻讓暴雪這位巨人栽了個狠實的跟頭。   和其他兩款玩法大體相仿,細節上有着多處微調的MOBA不同,暴雪在《風暴英雄》中大刀闊斧地砍掉了金錢、道具、裝備等整個經濟系統,並提出了一個極其新銳的概念。   砍掉裝備系統後,取而代之的是暴雪最喜歡讓玩家乾的「多選一」:英雄升級時都可以獲得從幾項天賦選擇其一,以及一次從兩個大招中選取其一的機會。暴雪認為這已經足夠給予玩家「自定義」培育英雄的空間,足以拋棄難以上手的裝備體系;而讓參與游戲的玩家不再擁有自己的英雄等級,同一陣營的所有玩家都會同步獲得經驗,並且在同一時刻升級。這類「一榮俱榮,一損俱損」的設計,可以確保雙方每一個不同位置的角色都擁有正面戰場的作戰能力,對比競品MOBA中主要能力是丟眼甩控制當沙包的藍領而言,可以享受到更為完整的游戲體驗,也更有「團隊」的感覺。   其實無論是砍經濟系統強調高頻率團戰,還是共享經驗體系,從初衷來看都是很好的設計思路。仔細揣摩字里行間的設計初衷,我能感受到暴雪注入進《風暴英雄》的期望,是想讓它劃開MOBA的嶄新一頁,並且真正定義「團隊作戰」。   盡管如此,玩家群體對此卻並不買賬。對於許多輕度MOBA玩家而言,連續幾次精準補刀/反補、一個個裝備鋪墊的成長性,以及優勢時利用等級和裝備壓制對手的「虐殺」感,都是他們希望能在MOBA類游戲中獲得的簡單快樂。強調團隊的同時也意味着壓抑個人,《風暴英雄》在當初給不少試玩玩家的就是這種讓人說不出的不快。再加上早期運營不開竅導致的英雄價格過於昂貴、手動賺金解鎖英雄過慢的狀況,帶着許多光環橫空出世的《風暴英雄》,很快就在坊間輿論中跌落到了「不溫不火」的態勢中。   畢竟和它位列競品的兩款游戲實在是太強了。在人們還受用其中時,一款剝奪了「個人英雄主義」的游戲,很難說可以去迎合翻過來看看的玩家。而很多玩家無法接受的經濟系統全砍,在我和K很久以前的討論中也達成了共識:它剝奪了很多玩家在MOBA中能獲得的「小確幸」,讓MOBA的「RPG」部分被大大削弱,對於輕度用戶而言,這一點其實十分致命,不過礙於篇幅,本文就不再展開討論了。   「《風暴英雄》是一個專注於策略和團隊的游戲。我們的游戲完全為一個目標而設定,利用地圖與敵人對抗來取得勝利。因為每一場比賽都包含許多戰術性的團戰,關於英雄有多容易被殺死我們特別做了一些設置。總體來看,我們的游戲的平衡性是基於團戰的,我們強悍的英雄應該能從三到四名敵人的瞬間爆發中存活。我們正在創造的一種體驗是,玩家應該能在臨近死亡的時候做一些事情。 ——《風暴英雄》開發團隊早期訪談錄」   另一方面,對於接受了前兩個變革的玩家而言,《風暴英雄》的早期體驗也絕對談不上好。因為取消了經濟系統,英雄設計本身的缺陷和平衡性在一場場對局的進程中被不斷放大。和K君聊到這個時,他也很多次提到過「早期的BLZ自己也沒怎麼搞懂英雄克制關系」。盡管認同MOBA的絕對平衡不存在,但K君認為《風暴英雄》的戰斗基本永遠都只存在於團戰中,英雄以及陣容克制帶來的問題會更為凸顯,「我很早就說過,只有快速匹配時候無所謂,要是出職業比賽,肯定不能這麼來」。   第一波沒有成功敲響,後續的更新來得既緩慢,也沒有真正意義上的革新之舉。《風暴英雄》在大眾眼裡就這麼披上了「6.5」的披風,藏進了全家桶的尾端,像個扯着前輩衣角的小孩。再加上2016年橫空出世的《守望先鋒》大放異彩,大眾對於暴雪創新的認知,似乎也定格成了「做FPS團隊很不錯,MOBA就算了吧」。相當漫長的兩年裡,《風暴英雄》的熱度和論壇討論氛圍和全家桶其他幾款游戲相比,用透明來形容都絲毫不為過。   直到一次裂變級的更新到來,堅守《風暴英雄》的玩家才看到了暴雪的決心。不僅僅沒有放棄,風暴英雄團隊還在真正意義上投入了大量資源,對游戲整體進行了一番全身手術,這就是2017年4月27日的2.0更新。 更天換地的2.0:這一次,《風暴英雄》真的「要火了」   《風暴英雄》最著名的梗除了6.5,還有就是「風暴要火」,在2.0來臨之際,很多人都開始在論壇發言說「我覺得這可能是真的」。   《風暴英雄》的2.0版本帶來了幾項極度富有黏着度的更新,首當其沖的就是全新的升級系統。玩家的等級上限被移除,並被改為所獲得的所有英雄等級的總和,單一英雄的等級上限也被移除,玩家完全可以像《守望先鋒》一樣憑借無限的等級向其他人展示自己的遊玩時長和對英雄的熱愛。與此同時,《風暴英雄》還引入了隔壁的那一套開箱系統,只要提高等級和英雄等級,就可以獲得對應的戰利品箱。   你或許會說了:這個更新的核心內容說白了,不就是等級和開箱嗎?   沒錯。但對於玩家而言,這些又都是最直接的能讓輕度玩家群體感受到暢快和興奮回饋的改動。為了迎合開箱,《風暴英雄》還更新了收藏品系統與界面,整體界面也因此做出優化,伴隨着《守望先鋒》中高人氣角色源氏與D.VA的入駐,可以說,2.0初問世的那一陣,是《風暴英雄》運營以來最高光的時刻。   更讓人雀躍的是,2.0後的《風暴英雄》開發團隊就像是被打了一針雞血一般,自2.0的新篇章之後,運營思路開始轉向活躍,英雄更新頻率更是從之前的兩個月一個驟然躍升至一個月一個,且新英雄設計水準高度回升,類似源氏、安娜、半藏、D.VA等一眾從《守望先鋒》「移植」來的角色,在《風暴英雄》中重新設計的技能體系在完整保留了角色設定思路的同時,也開辟出了與MOBA體系完美兼容的玩法機制。 後續上線的半藏、紅龍女王、懷特邁恩,都是造型和設計兼具的人氣英雄   正是2.0以及2.0後持續的高質量更新,IGN後續也修改了《風暴英雄》的游戲評分:8.0/10。 《風暴英雄》還有一個最值得誇贊的地方,就是亂鬥,腦洞大,花樣多,還一度出現過「逃離布萊克西斯禁區」這種PVE合作亂鬥 戛然而止的HCG和「我們調走了部分開發人員」,那《風暴英雄》呢?   「其實我最開心的時候不是2.0,就是A測那會兒。我不打職業,我也不是主播,更沒想過要從這個游戲里收獲些什麼。我就是喜歡玩這個游戲,喜歡BLZ全明星,這跟喜歡任天堂全明星是一個道理。我覺得好玩,就會繼續玩的。」   2.0後的《風暴英雄》一直都給人一種逐漸盤活上升的感覺。嘉年華上新公佈的原創英雄奧菲婭和原創劇情還歷歷在目,一記重錘便突入其來,拍在了所有《風暴英雄》玩家的臉上。 這種感覺對我來說很像在看《水滸傳》,好漢們歷經各自的磨難,好不容易齊聚一堂,劇情卻突然開始急轉直下,令人措手不及。   是《風暴英雄》本身的錯誤嗎?我不這麼認為。   站在中立客觀的角度來說,我從不認為《風暴英雄》能發展到和它的兩款競品相比肩。暴雪不知何時開始便根深蒂固的傲慢,試圖重新結構MOBA結果失敗收場的開局,以及一些生不逢時……它的不溫不火,或許在很久以前就已經註定。但《風暴英雄》同時也具備最適合休閒游戲的土壤、最有趣的地圖機制和最舒適的操作手感,於對暴雪文化感興趣的玩家而言,《風暴英雄》不僅僅合格,也堪稱優秀。   說着這些時,K君一直很淡然,現在他對《風暴英雄》的態度也很樂觀,更多的時候都更願意和我一起同情心如死灰的《風暴英雄》職業選手們。我擔憂和困惑的事情則和大家應該相同:為什麼2.0之前不放棄,要在穩步上升的平穩期來這麼一出呢?所謂的「維持更新」,是回到之前兩個月一個新英雄的頻率,還是D3式的「維持更新」?而缺乏了職業聯賽帶來的宣傳,新鮮血液的湧入也會大受影響,這對於一款多人遊戲而言,無疑是相當致命的。暴雪沒有等到明年玩家們發現HCG沒了才出來狼狽解釋,而是第一時間堂堂正正的宣佈「我們資源要轉移了」,倒也沒什麼太多能讓人指摘的餘地,但他們也有義務安撫一下剩餘的玩家,告知他們接下來的更新到底會不會變、怎麼變、原創還弄不弄了。   畢竟,今年暴雪的聲望是有些滑坡的。   (PS:這篇文章也真不是所謂的「追悼文」,《風暴英雄》離熱雖然很遠,但離涼也早得很。只是在此時此刻的轉折點上,難免令人望之唏噓。我和K也還有一個沒怎麼討論出結果的問題:如果《風暴英雄》從最開始就是一款MOBA手遊,它和暴雪的命運,在今日是否會有所不同?)來源:遊俠網
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游知有味:貝塞斯達的瓜實在太甜了,我要吃不下了

  我曾經以為虛心接受,死不悔改只是我個人「積極樂觀」的人生教條,直到我看到了部分游戲業內廠商的各種迷之操作,或許要做到從善如流對於大多數人類來說還是太難了吧。   如果你只是接觸並通關過《上古卷軸》和《輻射》,那我敢大膽下定義,你只能算是體驗到了這兩款游戲的一半樂趣,工房裡琳瑯滿目的MOD,或許才是這兩個游戲系列真正的至寶。貝塞斯達也是靠着對於MOD的高容忍高開放的態度,才能以一個RPG起家的歐美工作室的身份,在玩家群體間獲得如此高的口碑,一躍成為一線大工作室。   名氣響了之後總有酸的人,剛開始的時候,稍微一點點風吹草動,就被喜歡來事的玩家和媒體搞成杯賽開始膨脹的流言。但漸漸的,口嗨變成了實錘,杯賽好像真的開始膨脹,玩家的訴求基本不聽,賺錢法門一個接一個的想。特別是從今年E3開始,杯賽的瓜一個接一個的拋出,到《輻射76》發售後,關於杯賽的負面新聞熱度都要超過今年的TGA大表哥爆冷了。   《輻射76》這個游戲素質怎麼樣,想必也不用我在這里贅述了,有堅持玩下去的輻射老粉,也有憤然退坑的玩家,當然更多的是跟風的網絡黑子,只能說一般般的底子加上對於玩家這種愛答不理的態度,才是《輻射76》成為今年年度屎的原因。   超一流的游戲製作理念的確可以教玩家該怎麼玩游戲,但你杯賽現階段的游戲,不就只是稍微良心一點的工業流水線產物嗎? 空手套白狼我只服貝塞斯達   說起杯賽的大規模的作死打臉史,應該是從2015年便開始了。看着自己無比成熟,規模堪稱業界第一的mod社區,無比心癢的杯賽開始打起了小算盤。將流量轉化為經濟效益的方法有一萬種,杯賽卻選了最直截了當,最容易被作者和玩家排斥的mod收費制。   即使美其名曰這是為了以經濟效益鼓勵mod創作者更好的創作,也是為了保證平台上mod的高質量,達成一種平台、作者和玩家三方的良性循環。但大多數mod作者創作的初衷並不是為了盈利;也不想在官方的管理下束手束腳,失去創作自由;更不用說為了防止給官方帶來版權危機,許多質量極高,但並不是作者原創取材於第三方作品的mod必須要下架。   在玩家和mod作者的全面抵制下,杯賽還是一意孤行,steam上的創意工坊收費遇阻被擱置,但杯賽還是搞起了自己的創造俱樂部。以2018年的視點來看現在創造俱樂部的發展,也只能用半死不活來形容,75%的平台抽成應該是所有平台中的霸權條款了;失去了創作熱情和創作自由的眾多mod,看上去健康向上,弘揚杯賽的核心價值觀,卻如同一潭死水,讓人感受不到一絲想要剁手的欲望。   指望玩家來做工作室本該做的內容,並希冀於藉此創收,創造俱樂部最終成為了貝塞斯達愚蠢野心和胡亂操作下的犧牲品。 可能《上古卷軸6》成為偶像才能拯救貝塞斯達   至mod門作妖事件開始,更多的玩家和媒體加入了有事沒事就「fuck Bethesda」的隊伍,黑杯賽已經成為了各大網站論壇的政治正確和日常環節。近兩年發售的作品,也因為杯賽在玩家間的口碑而風評被害,畢竟玩家總是能找到各種理由挑刺。   2018年的E3展,本該成為杯賽逆轉口碑的關鍵之戰,《上古卷軸》《DOOM》《德軍總部》都有新作的消息,但在網游化的《輻射76》面前,這些可以值得稱贊的消息都被大家選擇性的忽視了。現場公佈輻射76後零零星星的掌聲和略帶嘲諷的口哨,我大概就知道,今年年末肯定有瓜吃了。   6月發佈,11月發售,有人說《輻射76》是《輻射5》和《上古卷軸6》的前哨戰,是為了測試CRPG在玩家群體中的號召力是否還在。《血源:詛咒》作為《黑暗之魂3》的先鋒,不但是FS熟悉新引擎的過程,和魂系列風格迥異的「亞南村」也能為我勾畫了一個充滿幻想和「恐怖體驗」的哥特+克蘇魯世界;但杯賽拿一個引擎小修小改,底層代碼照搬套用的游戲出來當前鋒是不是有點看不起別的廠商和粉絲了?   游戲發售後,游戲素質不咋地,但也不能說差到玩不下去,只是因為給核心粉絲的心理預期落差太大,各個眾評網站上差評如潮。不得不說杯賽又走了一着極其昏的棋,發售不到10天,藉著黑五的時間點,《輻射76》在各大平台開始了低至6.7折的折扣,這使得本來已經喊淚吞屎的核心粉絲們也被點炸了,我們花更多的錢只是為了提前10天吃一口熱乎的屎?   君不見法國佬的《AC:奧德賽》也是發售1個月後開啟了8折優惠,美國佬的《戰地5》也是半個月後7折甩賣,這兩個游戲一個質量堪堪過及格線,一個因為說好的DLC跳票,現在也被婊的厲害。但為什麼杯賽就成了出頭鳥,要被玩家和媒體們拿出來反復鞭屍,只要是個玩家就能過來吃一口「杯血饅頭」,並在他臉上啐一口唾沫? 強行招黑?游戲業界也玩眼球經濟?   那必須是因為杯賽弟弟可不止是游戲弟弟,後續操作就像是給自己刻意招黑拉關注一樣。典藏版偷工減料將承諾的帆布包裝換成粗劣的尼龍包,又將買典藏版的真·核心粉絲得罪了一遍。   不痛不癢的道歉聲明,打發叫花子的500原子幣補償。注意,不是全部的玩家補償原子幣,只是買了典藏版的玩家補償這折合人民幣不到50的500原子幣,《FGO》這種手遊出了點岔子都知道全服補償,杯賽你是真的膨脹了啊,真當CRPG還是10多年前那樣,受眾粉絲多到可以隨便坑?   在玩家和媒體的一再聲討下,杯賽總算是回味過來這次的危機公關有多麼不合格,承諾的帆布包裝也終於答應玩家補發。不過要買了典藏版的玩家在2019年1月31日前登錄相對應的網站上傳相關個人信息,和後續事件相比,只給玩家短短2個月的補遺時間我已經懶得吐槽了。   這個匆匆上線的網站居然是公開信息的啊!只要是個人,登上網站,就能看到其他上傳人的所有信息,包括地址和銀行賬戶。2011年索尼PSN用戶數據大規模泄密好歹是黑客花了千興萬苦和冒着被終生監禁的風險才攻破的啊,杯賽你卻自己不知羞恥的將自己的底褲漏了個遍,總之,連杯賽的忠實擁躉也被全面得罪。   最可氣的是後續社區經理在論壇的回覆「嘿,我們已經解決了這個問題」,如果在今年投票選舉一個最敷衍的游戲工作室,我覺得杯賽肯定是壓倒性票數當選。在這個人人都恨不得得杯賽而誅之的敏感時間點,你們不發個1000個字痛哭流涕表達對玩家的道歉對自己的反思對未來的美好展望也就算了,「嘿,我們已經解決了這個問題」確定不是來再拉一波嘲諷的?網頁的問題解決了,用戶已經泄露的數據安全問題杯賽拿什麼解決?   別以為這已經是一個游戲工作室作死的極限了,12月4日的1.0.2.0版本更新後,從公告來看,提升倉庫上限,增加武器傷害,平衡boss掉落。乍一看非常良心,可更多被削弱的內容杯賽可沒寫在更新公告裡,倉庫上限是提升了,可我們工房的產出效率被大幅度削減了啊,以後玩家隨隨便便就滿倉庫的情況肯定不會出現了;可以通過換服務器刷新商人道具的BUG也被我們修復了,玩家每天辛苦等商人刷那200個瓶蓋和幾個破銅爛鐵素材吧。   至此,我已經被杯賽的種種操作搞得不知道該憤怒還是該笑話他了,流年不利?被競爭對手下了降頭?還是想要靠黑料博出位?從現在《輻射76》依舊是遮遮掩掩的銷量來看,想必離杯賽的期望還是有非常大的差距的,我覺得就是貝塞斯達自己作的。事實證明,在這個口碑稱王的游戲業界,「眼球經濟」就是個純粹的偽命題。 游戲業界沒有那麼脆弱,也遠不及我們想象的堅強   日廠總是因為技術不更新,系統固步自封,還擅長賣各種無意義的DLC被玩家屢屢拉上恥辱柱婊。可上至任天堂,FS這種創新能力超絕的總是能用獨具一格的游戲理念教玩家該怎麼玩游戲;往下數也有萬代,光榮這種緊緊抓住核心受眾,守住自己的一畝三分地的。   放眼現在歐美的廠商,年貨化,快餐化是常見現象。游戲的開發成本的確越來越高,但大部分廠商這種套用引擎,沿襲代碼,將開發成本分攤到幾個游戲這種做法,看似非常精明,實則極度愚蠢。每年玩到的都是同質化的內容影響玩家體驗,低於預期的銷量導致只能出更多同質化的游戲,最終惡性循環,玩家和廠商只能被動迎接游戲業界真正死亡的一天。   或許現在的游戲業界真的需要靠獨立游戲的崛起進行一波大洗牌了,將更多的資源分配給創新能力更強的獨立游戲工作室,或許是現階段預防「第二次雅達利大奔潰」出現的最好辦法了。   最後,我還是要說一句「fuck Bethesda!」來源:遊俠網
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游知有味:《最終幻想16》距離我們還有多遠?

  對《最終幻想》系列粉絲而言,11月8日的這場發佈會就像突如其來的噩夢。   在《最終幻想15(Final Fantasy XV)》發售兩週年紀念活動&最新情報發佈會來臨之前,官方事前透出的消息是「FFXV兩週年特別節目」以及「未來黎明」。前者是一段宣稱「精心准備」過的紀念視頻,而後者就是玩家最關心的干貨內容:「未來黎明」的概念是「為了實現所有人渴望的未來」,主題則是「交替的大結局」。在這個四合一的大型DLC中,將會講述艾汀、艾拉尼婭、露娜和諾克提斯的故事。這四位主角將會「為了實現自己預想的未來而挑戰自身命運」。在之前的各類消息之中,SE方面就曾經表示過,「未來黎明」將於2019年發佈。   看起來這場發佈會會是一顆定心丸,玩家們應該能夠獲悉到各章節的具體發售日期,甚至能看上幾段精彩紛呈的預告片。在11月2日時,每個人都是這麼想的。   「他們沒准真的能靠填坑把FF15填成一部神作?」   然而生活就是如此戲劇。這場背負着眾多期待的發佈會最開場的第一個消息,就是製作人田畑端宣佈離職。   在結束了這發開幕重炮並放完了不長不短的情懷播片之後,整個發佈會就改名成了謝罪會:對不起,我們辜負了玩家的期待;對不起,我們得給預訂的四個章節打上三個紅叉,但是我們還是可以給你們放宰相之章的宣傳片;實在抱歉,但是PC版也會終止開發,之前畫的光線追蹤技術、Mod工具、Vulkan API、DLSS等大餅也都不會有了;萬分抱歉,但是SE肯定會走得更好的,請大家期待更多的FF系列作品……   《最終幻想15》這樣一部系列作中命運最多舛的作品,竟然會以如此令人哭笑不得的「大道歉」來畫上句點,這是所有人都始料未及的。這部前後橫跨了12年,推出後一度被捧上SE家C位,信誓旦旦說要鑄造黃金DLC的作品,最終換來如此草率的收場,真的讓人滿腹疑竇:這個系列到底怎麼了? 玩家利用MOD為「逝去」的三個DLC製作的墓碑 十年?這是個偽命題   《最終幻想15》是該系列用時最短抵達800萬銷量的作品,且最終達到了860萬的系列銷量之最。盡管最終如此草率收場,也無法磨滅它「至少賣得最好」的功績。   但坦白說,《最終幻想15》製作十年基本算是個偽命題。   對SE的新聞有所關注的朋友,應該還能夠依稀回憶起些許內容:現在我們見到的《最終幻想15》,最初其實是以《最終幻想Versus 13》這個名字問世的。並非系列正傳,而是一部外傳性質的作品。「Versus 13」與其他兩款計畫內的游戲共同使用一個由野村哲也設計的、名為「FABULA NOVA CRYSTALLIS」的世界觀,並且它將是這三部作品中的核心組件。   然而有些奇異的是,計畫中的其他兩部隨後陸續發售,分別為《最終幻想13》和《最終幻想:零式(計畫名為最終幻想Agito 13)》,甚至《最終幻想13》很快就公佈了續篇的《最終幻想13-2》和《最終幻想13:雷霆歸來》。最初計畫中的核心之作的存在,這部神秘的《最終幻想Versus 13》卻一直停留在一年畫一次大餅的狀態,直到2010年——最初計畫公佈的四年後——的東京電玩展,SE才公佈了它的一段70秒實機演示動畫。   四年是個什麼概念呢?小島秀夫當初在KONAMI做《合金裝備V:幻痛》,刨去製作對應游戲的FOX引擎花費的兩年,直到游戲大體完工推出序章《原爆點》,也就花費了4年製作時間。就連這KONAMI都嫌太長。如果說這款《最終幻想Versus 13》是十年之作,那頭四年的這個演示動畫可真是醞釀得足夠久。   頭一個「四年」,其實是另外兩款作品的四年。而一款MMORPG的風波,則吸引走了SE本應該匯聚回《最終幻想Versus 13》身上的視線。   2010年,本就不受日本玩家喜歡(日本玩家當時有多不看好FF14,可以參考一下近期的暴雪嘉年華)的《最終幻想14》上線,早期的游戲因為BUG和過多的系統缺陷一度遭到玩家群體的猛烈抨擊。這份巨大的壓力迫使SE緊急調整戰略佈局,在年底就對《最終幻想14》的製作團隊進行大洗牌,開始對游戲整體進行大量重製與修繕工作。   這一洗就洗掉了三年。   直到新生的《最終幻想14》問世,《最終幻想Versus 13》在途中的唯一動態就是更新了一個帶配音的預告片。而此時距離本作最早發佈消息,已經過去了七年之久。也正是完整結束了重製《最終幻想14》之後,在2013年5月的E3發佈會上,我們才真正看到了像是「已經在做了」的預告片。在這個改名為《最終幻想15》的預告片裡,能看見戰斗畫面,以及各主要角色的刻畫。 的一個女主角   《最終幻想15》發售前曾經有過一次兩個月的跳票,田畑端當時給出的理由是「希望產品發售時不是半成品」——但最終的初版表現依然不令人滿意。我不想在這里提「趕工」這兩個字,事實上,從各種穿插發生的動態和詭異的時間進程中,就算站在旁觀者的視角,我們也可以想象到田畑端當時所面臨的壓力。和《毀滅公爵》等「有生之年」游戲一樣,伴隨着週期越發延長,游戲面臨的許多問題往往都不再單純停留在游戲本身。   這兩年,或許也是他的極限。 為《最終幻想15》加班加點的田畑端團隊   「FABULA NOVA CRYSTALLIS」系列太過龐大的設定、原本的「Versus」過於銳利的變革野心,必須在有限時間內完成轉型,並且真正將它推上餐桌。這本身就是一件極為困難的事情,將你切換到他當時的處境,也沒辦法說自己就能做得更好。   當然,玩家不應該去理解這一點,也沒有必要去理解這一點。等待游戲的是玩家,而心念相系的玩家,也有資格迎來本應最好的那個《最終幻想15》。 至少在「營造回憶」上,《最終幻想15》十分優秀 拉長戰線   另一個佐證《最終幻想15》製作週期絕不可能是十年的例子就是近期的《荒野大鏢客2》了,八年的製作週期應該醞釀出多少細節,後者為我們做了一番教科書般的演示。初版《最終幻想15》洗不掉自己身上的許多趕工痕跡:縮水的畫面,詭異的視角切換,拙劣打擊手感和夥伴們經常出現的莫名其妙的舞蹈動作,宣傳中大露噱頭的國王座駕雷加利亞只能沿道路駕駛,且操控十分拙劣,還有空曠的雞肋開放世界……   這些都是技術問題,都可以解決。最令玩家詬病的根源,則是劇情比重失衡和後期劇情章節的嚴重割裂感,或者說,支離破碎。   《最終幻想15》的游戲前段流程宛如公路片劇情一般發散慵懶,自第八章開始的後半段卻又突如其來地開始急轉直下。到了一切惡評匯聚焦點的第十三章,熟悉的一切玩法都被奪走,玩家需要近乎從頭開始一般體驗一個設計極度拙劣的類「生化危機」般的潛入關卡,而這一撕裂式的游戲體驗居然會長達接近2小時——毫不客氣的說,整個游戲自第八章後就陷入了一種詭異的「說書人」節奏。將玩家自開闊平原捆綁上一輛礦車並拽進一條狹窄通道,一味的給人看劇情走向,絲毫不再顧及情感鋪墊、游戲節奏和作為游戲最重要的關卡設計,很有種被人按着腦袋循循善誘的說「快給我感動啊」的感覺。 初版FF15真的是讓人玩得火大,人氣聲優兼游戲迷的中村悠一就公開說過「絕對不會原諒做出第十三章的傢伙」   但盡管如此,首次呈現在現代背景中的「最終幻想」,旅途中三位夥伴互相扶持的友誼,大幅升級的畫面和與《最終幻想》氣質相符的過場動畫與CG,還是讓《最終幻想15》在媒體與玩家間獲得了不錯的口碑。《最終幻想15》在媒體中的平均評分達到8分以上,玩家評分最低時也有7.5分(參考一下近期《輻射76》的2.7玩家評價),首日出貨量更是突破500萬套成為系列之最。可以說,盡管路途坎坷,但最終呈現出的《最終幻想15》,還是勉強能夠達到每一位期待者對它的最低要求。   田畑端有義務修改愚蠢的第十三章,也有義務對游戲的後期做出一些調整。以一個單機游戲而言,《最終幻想15》獲得的待遇,似乎又不那麼差勁。   2016年12月7日,《最終幻想15》對外公開了短、中、長期更新計畫,除了限時活動和優化修補外,還公佈了不少打算加入的新模式與新劇情。最天怒人怨的第13章幾乎全部回爐重做,並提供了一個額外的章節入口。而季票里追加的3名同伴的劇情DLC——「格拉迪歐拉斯篇」「普朗托篇」和「伊格尼斯篇」,則以填上了原作中劇情的空白部分。   雖然以整理的姿態闡述這些更新時會讓人有種「SE還蠻良心嘛」的感覺,但實際上上一段中的每一條都是擠牙膏產物。期間《最終幻想15》還推出了各類聯動以及手遊端「口袋版」,比起兢兢業業的「敬業更新」,這些牙膏擠出來倒更像是維持本作人氣的持續賺取財報的手段。最後的一塊餅,就是2018年4月的這一塊: 這四個新DLC將會描繪「另外一個偉大結局,展示每個人所嚮往的未來」   同樣是兩年的時間,面對的是一個不同狀態的爛攤子。前面的兩年裡,田畑端選擇先滿足玩家的期待,是好是歹先端出來再說;後面的兩年裡,他選擇了一步步慢慢的將最初的故事藍圖拼完。   對於這樣一個令人一言難盡的「難產」項目,一位製作人似乎也只能做到這些,畢竟巧婦難為無米之炊。 FF16離我們還有多遠?   說了這麼多《最終幻想15》的故事,回頭再看一看,似乎這個鍋不應該讓田畑端來背。那SE又如何呢?   在最初版的傳聞里,之所以砍掉《最終幻想15》三個DLC的原因是SE調整了資源部署,迫使團隊停止進一步製作《最終幻想15》的DLC,將所有資源集中在一個正在開發中的新3A級大作上。2018年3月成立的名為Luminous Productions(夜光工作室)的新公司一直在開發這個3A項目。所以FF15 後續DLC的製作一直推進的很慢,最終決定除了外其他章節全砍,集中資源開發新作。   這條空穴來風的消息,卻因為一個設計師的簡歷變動變得切實可信起來。   夜光工作室的首席3D 建模師,曾參與《最終幻想15》開發Tomohiro Tokoro 的領英檔案中被人發現其中一條列着「為PS5開發的3A 作品」,但本條消息被公開在論壇上後,此頁面就遭到Tokoro 本人刪除。這條刪除極有可能是因為PS5相關消息不便泄露,因為簡歷中並未涉及到新3A的任何信息,只有一條「New AAA Titie...
《半條命》系列進化史:從引起業界狂潮到經典回歸

《半條命》系列進化史:從引起業界狂潮到經典回歸

  1998年的《半條命》推出之後引起了游戲業界的狂潮,媒體佳評如潮的同時,到2004年底銷量達到了800萬套。而游戲中的獵頭蟹、藤壺怪等怪物也成了玩家心中的經典形象,在最新的VR游戲《半條命:Alyx》中他們以全新的面貌登場,但不變的是令人驚艷的場景互動和劇情故事。   視頻欣賞: 【游俠網】《半條命》進化史     視頻畫面: 來源:遊俠網
澳洲也加入疫情封城行列引發恐慌 NS和PS4被哄搶一空Switch

澳洲也加入疫情封城行列引發恐慌 NS和PS4被哄搶一空Switch

澳洲如今也加入了舉國封鎖的行列,人們被迫自我隔離在家中來抗擊新型冠狀肺炎病毒的傳播,而這導致了大規模由恐慌而引發的消費狂潮,在主流在線購物窗口網站中,任天堂Switch和索尼PS4被哄搶一空,甚至連下個月的庫存都沒了。 在娛樂場所、健身房、影院、酒吧等娛樂場所統統關門的情況下,大部分人們在家中寄希望於游戲來打發時間。一名墨爾本的居民表示在聽到即將封鎖的傳聞後第一時間沖到實體店提了一台NS回家,她表示自己從來不是一個喜歡宅在家裡娛樂的人,但是現在除了游戲以外毫無辦法。 熱門的大作比如《使命召喚:現代戰爭》、《麥登橄欖球NFL20》等同樣在封鎖當天就被一掃而空,與此同時玩家們還添置了大量的電腦桌、顯示器以及電腦本體。 因此,雖然全世界大部分行業在病毒疫情的傳播下受到重創,但是電子游戲行業依舊能夠蓬勃發展,甚至市場效益有所提升,近期發售游戲的普遍高銷量都證明了這一點。

萌新不用再害怕P社《王國風雲3》將降低上手難度

  雖然Paradox的《王國風雲2》作為一款大戰略游戲取得了巨大的成功,但同時還是有成噸的玩家抱怨其實在是難上手。P社傳統的低引導覆蓋率加上游戲復雜的界面和機制勸退了不少人的同時,令堅持下去的新玩家在游戲前期也十分頭痛。因此,在《王國風雲3(下稱CK3)》的開發過程中,P社將游戲的友好程度放在很優先的位置。   首先,《CK3》終於內置一套完整的新手指引教程,而不是P社老一套的菜單驅動指引,令玩家能夠循規蹈矩的開始標准游戲進程。同時在游戲流程中將會浮動一個指引系統,用來提供警告、緊急狀態問題以及指導建議。   P社程序員Matthew Clohessy表示:「我們投入了大量精力來讓游戲界面對玩家來說更加平易近人。這樣游戲的難度和復雜性就能夠體現在玩法和策略上,而不是迫使玩家去翻閱工具或動不動谷歌專業術語。」   另外,P社還在開發者日誌中提到,將會為游戲內置的提示工具本身添加第二級注釋,這意味着玩家在翻閱游戲中說明工具的時候,可以在彈出的懸停文本上繼續懸停指針以獲得更深一層注釋。   《CK3》定於2020年內上架Steam,敬請期待。 來源:遊俠網

用AI來篩選新冠病毒抗體,靠譜嗎?

新智元導讀:新冠肺炎全球確診超34萬、死亡超1.4萬。日前,Yann LeCun轉發推文:感染COVID-19會使你在一年內的死亡幾率翻倍。危急時刻,世衛組織對四種最有希望的新冠病毒治療方法展開全球大規模試驗,哥大數據科學研究所校友使用機器學習快速發現新冠病毒治療方法。 原標題:新冠病毒或致個人年內死亡率翻倍!哥大校友用機器學習飛速篩選抗體 編輯/張佳、嘯林 來源:新智元 上周五,世界衛生組織宣布了一項名為「SOLIDARITY」的大型全球性試驗,以尋找可以用於治療新冠肺炎的藥物。這項研究可能包括幾十個國家的數千名患者,盡可能設計的簡單,這樣即使是湧入了大量COVID-19患者的醫院也能參與進來。 科學家建議了數十種現有化合物進行測試,但世衛組織正聚焦在四種它認為最有希望的療法上:一種稱為瑞德西韋的實驗性抗病毒化合物;瘧疾藥物氯喹和羥基氯喹;兩種艾滋病毒藥物的組合,洛匹那韋和利托那韋;洛匹那韋和利托那韋加上干擾素β。 關於COVID-19患者中使用這些藥物的一些數據已經顯示,HIV聯合療法在中國的一項小規模研究中失敗了,但世衛組織認為,有必要對更多患者進行大規模試驗。 除了測試已有的潛在藥物,發現新的治療方法也很有必要。 哥大數據科學研究所(DSI)校友使用機器學習快速發現新冠病毒治療方法 哥倫比亞大學數據科學研究所(DSI)的兩名畢業生正在通過計算設計來快速發現冠狀病毒的治療方法。 Andrew Satz和Brett Averso分別是EVQLV的首席執行官和首席技術官。EVQLV是一家初創公司,其創建的機器學習算法能夠在短短幾天內識別並篩選數億種潛在的抗體治療方法,這遠遠超出了任何實驗室的能力。在實驗室中發現和優化抗體平均需要五年半的時間,而該算法只需一周的時間即可識別病毒抗體。 尋找抗體是發現新冠病毒療法的第一步。「我們的算法所要做的是減少實驗室中藥物發現失敗的可能性。」 Satz補充說:「我們盡可能在計算機模擬中試錯,以減少下游實驗室發生錯誤的可能性。這樣可以從繁瑣而費時的工作中節省大量的時間。」 Brett Averso介紹道,EVQLV設計的一些抗體旨在防止冠狀病毒附着在人體上。「形狀正確的抗體與位於人細胞和冠狀病毒表面的蛋白質結合,就像鎖和鑰匙的關系。這種結合可以防止病毒在人體中擴散,從而可能限制疾病。」 EVQLV與專注於發現治療性抗體的公司Immunoprecise Antibodies(IPA)合作。EVQLV在發現和優化抗體後,將有希望的抗體基因序列發送給其實驗室合作夥伴。然後,IPA將對最有希望的候選抗體進行工程設計、製造和測試,該過程不再需要數年,而只需幾個月。成功的抗體將用於動物研究,最後是人體研究。 考慮到國際上對抗冠狀病毒的緊迫性,Satz表示,有可能在2020年底之前為患者准備好治療方案。 在就讀於DSI期間相識的Satz和Averso堅定致力於「數據向善」。兩人在數據科學和醫療保健的交叉領域合作了多年,並於2019年12月成立了EVQLV,旨在使用AI技術來加快發現、發展和治癒健康問題的速度。該公司已經發展到12名團隊成員,技術涵蓋了機器學習和分子生物學,軟件工程和抗體設計,雲計算以及臨床開發等領域。二人通常都每周工作100小時,因為他們對數據科學充滿熱情,並致力於以此「幫助醫治有需要的人」。 Yann LeCun轉發:感染COVID-19會使你在一年內的死亡幾率翻倍 近日,DeepLearning大佬Yann LeCun在推特上轉了統計學家David Speigelhalter的一個推文並評論道:若感染了COVID-19,其死亡概率約等於一年內任何其他原因的死亡概率。令人驚訝的是,無論年齡大小,都是如此。感染COVID-19會使你在一年內的死亡幾率翻倍。 在Speigelhalter的博文中,他使用了英國國家統計局提供的生命表。由於先天性疾病和出生創傷,出生後有個死亡高峰,9、10歲是一個低谷,然後是穩定的線性增長。不管年齡多大,每年死亡的人口比例都以9%左右的速度增長。所以平均死亡風險在8年內翻倍。 國家統計局2016-2018年英格蘭和威爾士的年度死亡風險 倫敦帝國學院研究人員的最新報告提供了對新冠病毒感染後死亡的特定年齡段風險的估計值,這些風險如下表所示。 不同年齡組感染COVID-19後的死亡率 如果將感染COVID-19後的死亡率疊加在上面的「生命表」上(繪制每10年中的第7年),結果如下圖,可以看出,感染COVID-19後的死亡風險與正常死亡風險的趨勢是一致的。 然後,將COVID-19風險與生命表中的死亡風險進行比較,得出相對風險,范圍為0.5到2。 可以看出,感染COVID-19的死亡風險相當於一年內任何其他原因的死亡風險。用博主的話說「感染COVID-19就像將一年的風險打包到一兩個星期一樣」。 不過博主也指出,這兩個群體將會有很大的重疊——許多死於COVID-19的人無論如何都會在短時間內死亡——因此這些風險不能簡單地加在一起,也不能簡單地將感染者的風險增加一倍。至關重要的是,國家醫療服務體系不能不堪重負,但如果像現在所建議的那樣,通過嚴格的抑制措施,COVID死亡人數可以控制在20,000人左右,那麼對2020年總體死亡率的影響可能很小(盡管由於衛生服務的壓力和隔離的副作用,基礎死亡率可能會增加)。不過,正如我們所看到的,代價是巨大的。 參考鏈接: https://medium.com/wintoncentre/how-much-normal-risk-does-covid-represent-4539118e1196 https://www.technology.org/2020/03/22/dsi-alumni-use-machine-learning-to-discover-coronavirus-treatments/來源:cnBeta

《牧場物語》開發商Marvelous現已注冊兩則新商標

  旗下擁有《牧場物語》等系列的游戲開發商Marvelous在日本地區注冊了兩則新商標:「Gran Dark」與「Giga Strikers」 ;據商標網站顯示,兩則商標的提交日期依次分別為2020年3月10日與9日,並均在3月24日正式公布。   兩則商標的服務類別中均有「home video game machine game software , software for business use video game machine」,指明了商標是可用於電子游戲的,但目前Marvelous並未公布相關新作的推出計劃。具體的信息還需要等Marvelous公布更多有關報道。 來源:遊俠網

挽救新冠患者 美國FDA允許使用實驗性方案:血漿療法

近日,美國食藥監局FDA更新了新冠治療的實驗性方案,增加了血漿療法。血漿療法是指從已治癒的新冠患者身上抽取血漿,並將其輸到患者體內的治療方法,因為已治癒患者體內已經產生了新冠病毒抗體,短期內不會再感染新冠病毒,將這種血漿輸入患者體內後,也可能會幫助患者產生同樣的抗體來抵抗病毒。 不過該療法未經過臨床驗證,FDA僅批准在患者生命遭到嚴重威脅時的緊急情況下才可使用血漿療法。 國內多家醫院和研究團隊早在2月份就已採用這種療法,並取得了相當不錯的治療效果,其中由國藥中國生物採取的新冠狀肺炎康復者血漿治療研究團隊在武漢治療近50名重症患者,已有6位患者出院,大部分患者都有好轉,近期也將陸續出院。 有數據顯示,捐獻一次血漿可以挽救2-3名新冠患者。 此外也有研究顯示正常人輸入血漿後也能起到一定的預防效果,不過FDA明確禁止將其用於任何預防用途。 來源:cnBeta