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言之遊理:這次的寶可夢實在是讓我說不出「真香」

  這是一個少年為了當上寶可夢大師而追逐夢想的故事。   說起來是件非常慚愧的事,自詡為寶可夢忠實粉絲的我,卻因為國情和個人經濟等不可抗力,3DS上的《精靈寶可夢 始源藍寶石/終極紅寶石》,才是我真正入手的第一款正版寶可夢。即使玩家的一再請願並不能讓老任在這一作加入中文,而因為沒有行貨,中國玩家的購買力和對寶可夢的愛甚至都未必能傳達給老任。   從《精靈寶可夢 始源藍寶石》開始,之前雖然也苦心鑽研寶可夢的招式搭配和隊伍組成,卻只敢做賊似的聯網打上兩把就不敢繼續的我,終於可以正大光明的享受寶可夢「收集、培養、交換、對戰」全部的樂趣。   從前那個配上4個大威力攻擊招式,就敢聯網和一些新手玩家菜雞互啄的井底之蛙,開始接觸聯攻,聯防、AG、OU等上位對戰詞匯,瞭解到「鳥蛋花機沼鋼」、天氣隊、空間隊、接力隊等充滿了玩家智慧和套路的對戰組合。   要說寶可夢之前對於我來說,一直是一個半開放世界的RPG的話。在接觸對戰之後,我才知道這是個異常硬核的競技對戰游戲。   到精靈寶可夢第七世代《精靈寶可夢 日/月》為止,100餘種效果獨特的攜帶道具,和233種寶可夢特性相輔相成;742種寶可夢招式,807個形態各異,強度不一的寶可夢,在這麼龐大的寶可夢基數下,game freak雖然無法做到所有寶可夢都能上場對戰的平衡性,但在一些熱門的對戰組合里,通過不同的規則設定和寶可夢分級,做到相互牽制掣肘,使得寶可夢對戰的平衡性遠比大多數玩家想象的高。   取而代之的自然是新人入坑門檻太高,光理解一部分熱門組合的對戰戰術,已經成了大多數入坑新人的勸退官。更別說精靈寶可夢雖然定位是全年齡,對戰卻已經成了大人們的專屬戰場。不知道有多少帶着6神獸上場對戰的小學生,被對方外表平平,能力一般的寶可夢隊伍血虐,然後哭着跑出房間,和爸爸媽媽說再也不愛寶可夢了。   如果寶可夢想要成為大家童年樂園,而不是成為一眾油膩阿宅相互套路,玩弄詭計的舞台,它輕量化的大潮勢在必行。不過我在我體驗了《精靈寶可夢let's go 伊布/皮卡丘》後才發現,這潮水竟來得這麼兇猛,如此猝不及防。 看不到滿屏的游戲性讓人感到強烈「不適」   雖然《Let's go皮卡丘/伊布》取消攜帶道具和特性這些消息早已公佈,心醉於對戰的玩家們也紛紛嚷着「不還我蔚藍清淨沒有小學生的對戰環境就退坑」。但在游戲發售後,一路上漲的游戲銷量,玩家們一聲聲「真香」,還是證明了就算是初代的復刻,這些承載了我們回憶的「小畜生」,魅力依舊不減當年。   從今年5月正式發佈到游戲發售,不過短短6個月時間,技術力在全行業絕對排倒數的game freak,想要給我們獻上這麼一款登錄主機的正統作品,在我看來還是有些不現實,對於游戲內容也沒有報過大的期望。   進入游戲後,第一直觀感受就是低清的畫面,廉價的特效,以及只做了151隻還一臉塑料感的寶可夢建模。而玩過《精靈寶可夢 go》的玩家對這些建模肯定不會陌生,因為游戲中寶可夢的建模其實就是《精靈寶可夢 go》的高清重置版,連許多動作都是從《精靈寶可夢 go》中照搬過來的。   相比於《日/月》里,雖然略顯粗糙,馬賽克都粒粒分明的寶可夢,《Let's go皮卡丘/伊布》里的建模終是光滑了許多。但新建模生硬的動作和抹了一層蠟似的外表,讓寶可夢們看着不在是一隻只有思想有靈魂的生物,看着就和塑料玩具沒什麼兩樣。   自《精靈寶可夢 金銀》開始,除了《精靈寶可夢 寶石》中因為卡帶內存和電池質量的原因,並未加入日夜系統。其餘作品中的日夜交替,《精靈寶可夢 黑/白》里的季節變化,帶給了我們一個仿佛在真實變遷的寶可夢世界。本作卻打破這條規矩,要說是因為復刻沒有日夜交替的初代,那麼《精靈寶可夢 始源藍寶石》中也在復刻的基礎上加入了日夜變化,是官方技術力的不足還是趕工嚴重來不及做,亦或是兩者都有? 健身和抓寶可夢兩不誤   如果和《精靈寶可夢 go》僅僅是畫面上有類似的,玩家忍忍也就過去了,系列傳承至今削弱寶可夢體力後,可以更容易抓到寶可夢的設定,也在game freak的吃書中消失。取而代之的是見面就扔球,成功率就看你球的好壞和你扔球的姿勢夠不夠美。   初代中,並沒有孵蛋的設定,因此野生寶可夢是我們除了聯機交換,獲取寶可夢的唯一手段。或許只是任天堂為了體現NS強大的體感能力和秒索尼微軟幾條大街的HD震動,也許是為了讓你更有一個做寶可夢訓練師的代入感,甚至有一絲賣精靈球外設的奸商嘴臉在裡面。體感捕捉可能會成為之後寶可夢正統續作的標配。   你要問我體感捕捉系統的體驗如何,微妙,我只能這麼形容。明雷遇敵,直接扔球捕捉取代野外戰斗這個設定,可以讓玩家可以選擇是否進入捕捉,要捕捉什麼寶可夢,在玩家的角度上來講是非常人性化的進步。   當然,你得耐得住在連續不斷的扔球後,第二天肘部關節的酸麻感。而精靈球自中期開始,就算扔出「excellent」,也經常無法捉到寶可夢;在之前作品中,非常玄學,一直沒有被證實,卻在玩家間廣為流傳的「按A大法」也絲毫不起作用。讓人懷疑本作的捕獲概率怕不是直接抄的《精靈寶可夢 go》中的數據,畢竟精靈球在《精靈寶可夢 go》中屬於氪金道具,百抓不中才能鼓勵氪金嘛。   但在一個主機平台的單機游戲中套用手遊上的邏輯,除了無意義的殺玩家的時間,我也想不出其更多的用處了。 對戰環境肉眼可見的弱智化   曾經我是一個心懷大陸,立志成為寶可夢訓練大師的冒險家,直到我的膝蓋中了一箭。要是沒有天氣系統,頂多一個天氣隊退環境,可game freak你可以給我解釋一下,742個技能被直接砍到只剩下224個是什麼樣的騷操作。   沒了「接力棒」,各種長接隊短接隊哭瞎了,但大部分加狀態的招式也沒了啊,這麼想好想也沒什麼問題(錯亂);刪去「戲法空間」,一眾玩速度差的強力空間隊也不復存在;毒菱等陷阱招式只留下一個岩石系的隱形岩,game freak你是希望看到對戰中兩方玩家無腦換防寶可夢,最後以玩家的耐心來作為比賽的勝負條件嗎;你說雖然初代並沒有鋼系,但你在復刻中,既然有鋼系,但只有「加農光炮」和「鐵尾」兩個招式,你難道沒有聽到寶可夢和訓練師們在哭嗎。 ▲以上就是《精靈寶可夢 Let's go 皮卡丘/伊布》中所有的招式。   稀稀拉拉,一眼就能看全的技能,大部分戰略級技能的刪除,看到這里你以為game freak已經夠魔鬼了嗎。   game freak用實際行動告訴玩家,為了對戰場不被你們這群功於心計的壞大人占領,為了還小學生蔚藍清淨的戰斗環境,我們可以更魔鬼。   從初代開始,努力值就是培養寶可夢的一個重要數值,在後續版本中被規范後,總計510點可供分配,每種屬性上可以分配的上限為255點,我們可以至多加滿兩項屬性的努力值,這就非常考驗一個訓練師對於對戰環境的理解了。一般來說,儘量加滿兩項屬性,然後剩下的努力值用在將速度拉到某一等級,或者將HP拉成奇數或偶數是努力值分配的基本規則,而根據不同的需求在不同的屬性上分配努力值,做到靈活變通,是每個訓練師進階的必修課。   到了《Let's go皮卡丘/伊布》里,努力值被覺醒值取代,大家也不用辛苦計算,因為每種屬性上都能分配200點,根本不用取捨,除了速度線和HP的奇偶值還要調整外,賣力加就完事了。覺醒值的獲取途徑也不過是將捕獲的精靈傳送給大木博士,他便會獎勵給你提升屬性的糖果,是不是有一種玩手遊無腦肝的感覺?   可以預見到在《Let's go皮卡丘/伊布》的玩家對戰中,套路和計謀在屬性和攻擊招式這樣的硬件面前會無比蒼白乏力,小學生式的招式對剛可能會成為主流,所幸game freak也沒有自信到給這樣一個傻瓜作品添加排位賽的模式。 顯然,我們並不是這作寶可夢的受眾   寶可夢「收集、培養、交換、對戰」四大要素,被改的面目全,非越來越「go」化的游戲體驗。雖然有優化體驗的部分,可大部分改動還是將游戲帶進了低齡,手遊化的坑。   對於核心向玩家來說,《Let's go皮卡丘/伊布》顯然不是寶可夢正統續作登錄NS前的一道美味的甜品。和《精靈寶可夢 火紅/葉綠》、《精靈寶可夢 心金/魂銀》等復刻作品比起來,更是讓人也無法看到game freak的誠意。   而我對於游戲的吐槽也不是這幾千字的文章可以抒發的,在噴完相對冷靜了一段時間,我才發現,或許《Let's go皮卡丘/伊布》的目標用戶根本不是我們這樣熱愛對戰的好戰分子核心玩家。   《精靈寶可夢 go》已經不復剛出來的輝煌,但其對於宣傳寶可夢這個IP,吸引到更多的非核心群體來說功不可沒。而從影子裡就滿是「go味」的《Let's go皮卡丘/伊布》,不正是一個將更多的非核心粉絲轉化成寶可夢正統作品粉絲的最好方式嗎。你們這幫就喜歡打對戰的大人,又不幫我們交服務器的費用,除了買個游戲,也無法創造更多的經濟價值,game freak自然是優先照顧手遊中大力氪金的「萌新」玩家的體驗。   你問我在吃了這樣的「屎」之後,明年的寶可夢新作還買不買,答案必須是肯定的。雖然要在NS上開發完全的寶可夢正統續作對於game freak這種技術力孱弱的工作室來說,應該是一個非常困難的挑戰,預定明年登錄的新作要不就跳票,要不繼續閹割,慢慢加入之前7個世代的內容。   精靈寶可夢將系統輕量到這等地步,不能說game freak已經拋棄了我們這幫老玩家,畢竟寶可夢的復刻作品一直都只能算是正統作品,而算不上正統續作,留給game freak的可改進空間也非常大。而我們這些玩家,也不過是希望在明年發佈的新作中,game freak可以稍微的照顧一下我們的體驗。如果能還原一丟丟的第七世代為止的對戰精髓,想必每個寶可夢繫列的老玩家都會出自肺腑的感嘆一句「真香啊」的。來源:遊俠網
Epic宣布新業務 重新定義游戲發行和代理模式Epic Games

Epic宣布新業務 重新定義游戲發行和代理模式Epic Games

近日Epic Games宣布了一項全新的跨平台發行業務,以「Epic Games Publishing」為名重新定義了游戲業發行和代理模式,其要點為:1、游戲IP由開發者全權擁有,開發方向由開發單位全權掌握,創意充分自由。2、Epic可負責全部費用:開發人員的薪水,所有QA費用,所有本地化費用,所有營銷費用。3、利潤對半分成:開發者能獲得公平的收益回報!刨去發行費用後,開發單位至少可拿走全部利潤的一半。 與游戲行業沿用多年的發行和代理模式相比,第一條與第二條基本是互斥的:費用全包干就要放棄IP,想保住IP就要在錢的問題上讓步。而現在不僅能保住IP,還能參與利潤分成,並且是對半分成。Epic真是財大氣粗,有魄力! 目前已有三個游戲開發商簽約,分別是《最後的守護者》開發商gen Design,《Inside》《Limbo》開發商Playdead,《心靈殺手》《控制》開發商Remedy。 Epic CEO Tim Sweeney表示:「我們將打造以往與發行商合作時,我們一直想要的發行模式。」 Epic Games Publishing負責人Hector Sanchez也表示,gen Design、Playdead和Remedy是業內最具才華和創新的工作室,他們將能充分發揮創意,Epic是他們的堅強後盾。
《GTA6》要來了?Kotaku記者:短期內不會有消息俠盜獵車6

《GTA6》要來了?Kotaku記者:短期內不會有消息俠盜獵車6

最近有傳聞稱R星將在近期公布《GTA6》的消息,而熟悉行業內幕的kotaku記者Jason Schreier回應說,他認為《GTA6》的消息短時間內應該不會有。 從Jason的回應看,他至少沒有否認R星在開發《GTA6》。此前,前R星3D游戲美工Bibin Michael在其在線簡歷中提到了開發《GTA6》(2017.12-2018.4),從而證實《GTA6》的存在。除了《GTA6》外,Michael還參與開發了《荒野大鏢客2》。 隨着次世代主機的即將到來,有玩家希望R星的《GTA6》是次世代獨占,不被當代主機的機能所拖累。也有網友認為現在正是R星公布《GTA6》的大好時機。 此前市場調研公司Jeffries邀請游戲行業資深人士Darion Lowenstein進行了一次專家訪談,Lowenstein曾供職動視、EA、R星和Scopely,他在這次訪談中就提到了GTA6,不過他認為這款游戲離我們還很遠。 「作為R星的前員工,Houser兄弟非常重視游戲品質,不重視按時發售。所以最好的情況是2021年聖誕節期間發售,而且短期內不會有正式消息公布。」

《勇氣默示錄2》直面會新預告 新的世界和新的故事

昨晚的任天堂「迷你直面會」上(點擊進入報道),不少玩家都沒有意料到的《勇氣默示錄2》(並非15年推出的3DS游戲《勇氣默示錄:終結次元》Bravely Second End Layer)也公布了全新的視頻。   《勇氣默示錄2》直面會預告: 【游俠網】《勇氣默示錄2》直面會預告 根據官方的說明,本作擁有「新的世界、新的故事和全新的光之英雄」,因此本作是完全新作,並非舊作復刻。配樂將繼續由日本音樂人Revo負責。游戲的人物設定和環境風格與一代保持一致。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《賽博2077》推出女性主角手辦 細節豐富約1628元

Pure Arts現推出了《賽博朋克2077》女性主角1/6手辦,該手辦售價229美元,折合人民幣約1628元預計2020年9月可發貨。3月31日之前,在線預購可享受9折優惠,並且每套套裝的前250名預購者將獲得獨家產品--Militech Spider Bot,也包括在Ultimate bundle中。 地址>> 手辦包含內容如下: ·1/6模型。 ·手繪的頭部雕塑 ·定製服裝 ·領口處有藍色燈光的皮衣 ·黑色純棉T恤 ·Militech M-10AF Lexington ·品牌底座 ·握住Militech M-10AF Lexington的右手 ·右拳 ·左拳 此外還有一些女性角色V所獨有的配件。 Pure Arts此前也推出過《賽博朋克2077》男性主角手辦,價格與預計發貨日期相同。感興趣可以點此查看之前的報道。 手辦展示: 本文由遊民星空製作發布,未經允許禁止轉載。 更多相關資訊請關註:賽博朋克2077專區來源:遊民星空

PS4/XB1太空恐怖游戲《瘋狂之月》現已發售預告賞

  PS4/Xbox One太空恐怖游戲新作《瘋狂之月(Moons of Madness)》放出了最新預告片,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】PS4/Xbox One《瘋狂之月》新預告   《瘋狂之月》是由挪威的獨立工作室Rock Pocket Games製作的一款科幻題材恐怖冒險游戲,融合了火星科學探險和H.P.洛夫克拉夫特的超自然恐懼(克蘇魯神話),詭異氛圍十足。游戲最初於2019年10月在Steam發售,現也登陸了PS4/Xbox One平台。   游戲以火星基地為舞台,描寫了宇航員主人公Shane Newehart的內心掙扎,以及在火星上第一個科學前哨「阿爾法」中遇到的的超自然事件,與恐怖的戰斗。Rock Pocket Games的CEO Ivan Moen表示「對於本作在PC平台能得到高評價,我們深感榮幸。不過我也了解到有很多玩家喜歡拉上窗簾在大屏幕上體驗恐怖游戲,所以我很高興本作能在PS4和Xbox One平台推出。」   《瘋狂之月》現已在PS4/Xbox One平台發售,感興趣的玩家不妨體驗一番。 視頻截圖: 來源:遊俠網
慶祝哈勃啟用30年 NASA上線「生日宇宙」專題頁面

慶祝哈勃啟用30年 NASA上線「生日宇宙」專題頁面

浩瀚星海蘊含無盡宇宙奧秘,美國太空總署(NASA)的哈勃太空望遠鏡多年來在太空中擷取很多珍貴影像,為天文科學研究貢獻良多。NASA為慶祝哈勃太空望遠鏡下月啟用30周年,上周五(27日)宣布會公開其拍得的上百張珍貴影像,讓網民只要在紀念網站選擇其出生日期,就能看到生日當天哈勃拍下的宇宙。 訪問: https://www.nasa.gov/content/goddard/what-did-hubble-see-on-your-birthday 紀念網站名為「哈勃在你生日時看到了什麼」(What Did Hubble See on Your Birthday?),網民輸入任何月份及日期後,就可瞧見哈勃在該日期拍下的珍貴天文照片,並可放大檢視。照片除了附有簡短文字說明,亦可檢視詳細介紹,另外也可選擇瀏覽全數366張照片的文字介紹。 NASA在1990年4月24日將哈勃太空望遠鏡送上宇宙,它在軌道運行近30年來,每周7日、每日24小時不間斷地觀察宇宙,並向地球傳回拍得圖像,成為天文學家窺探宇宙的眼睛。NASA形容,哈勃太空望遠鏡的存在從根本上改變人類對宇宙的認知。 NASA為慶祝哈勃太空望遠鏡服役近多年,在社交媒體推出了一系列紀念活動,讓宇宙發燒友能欣賞新圖像、影片和紀錄片等信息,這個紀念網站是其中之一。NASA又鼓勵網民將查得的生日天文照片,以「#Hubble30」標簽分享至社交網,廣邀朋友參與。 來源:cnBeta