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因為一個更新《泰拉瑞亞》沖到了Steam人氣榜第二

因為一個更新《泰拉瑞亞》沖到了Steam人氣榜第二

  「三年之後又三年,三年之後又三年。」   一晃眼,《泰拉瑞亞》發售已經是九年前的事了。   那時候,沙盒這個類型的作品還不算遍地開花,橫版玩法像素畫風的《泰拉瑞亞》放在其中更顯特別。   然而你可能不知道,《泰拉瑞亞》的開發只用了4個月。   游戲從2011年1月開始製作,5月16日發售,一個月後就賣出了43萬份。不僅如此,根據那時媒體的報道,泰拉瑞亞發售首月就在Steam十大人氣游戲榜首的寶座上坐了32天,直接全程覆蓋,每天都有2、3萬的遊玩人數。   關於游戲的素質,當年像IGN這樣的老牌媒體都給打了相當高的分數。在綜合評分網站Metacritic上,清一色的9分10分,很難讓你對這部作品產生懷疑。   正好最近也發生了一件事,幫助我們從側面得知,這個游戲的玩家基數究竟有多大。   昨天,九周年之際的《泰拉瑞亞》推出了1.4版本大型更新「旅途的終點」(Journey's End)。   更新內容一經放出,Steam上《泰拉瑞亞》的玩家數便開始暴漲,達到近50w的峰值,直接沖上人氣排行榜的第二名,僅次於百萬在線的《CS:GO》。   5月16號   即便過去一天也依然堅挺,超越了Steam上的絕大多數游戲。   今天   1.4版本被命名為「旅途的終點」,距離上一個大版本1.3有近五年的跨度。正如其名,官方在介紹中提到,經過這次更新,「游戲終於可以被稱為『完成』」。至此,《泰拉瑞亞》的內容開發工作算是宣告結束了。   「旅途的終點」為游戲加入了新的玩法、超過1000個新道具的製作、探索,還有新Boss、以及對所有內容進行的平衡調整。   難度調整也變得更加精細   官方在公告開頭就感慨到,「這是一次艱苦的更新,我們不懈的努力,終於將游戲帶到了一個新的高度」。   持續多年為自家游戲免費推出大規模的更新,資金人力物力是一方面,對作品的熱愛才是最重要的動力。   游戲的開發商Re-Logic,曾在兩年前遭遇過一次重大的挫折,彼時他們正在開發《泰拉瑞亞》的續作——《泰拉瑞亞:來世》。   從開發圖看,來世擁有更精緻的畫面,更豐富的玩法。有《泰拉瑞亞》的優秀素質在前,這一切看起來美好極了。   玩家們也確實對這部作品十分期待。然而在開發團隊不斷的自我評估中,他們發現來世的開發需要的精力與時間嚴重干擾了其他作品,令整個團隊陷入了不利。   開發了三年多,來世還是沒能達到他們理想中的樣子,這最終讓他們決定取消來世的開發。   來世真的成了「來世再見」,玩家們拉滿的盼望落空,而開發團隊的心血也付諸東流,更凸顯了「旅途的終點」開發之路的艱辛。   我在網上看到了不少玩家趁着這次更新又將游戲撿起來玩。長久的陪伴,讓《泰拉瑞亞》成為了一種情懷。   steam上最高贊評論   我還看到有人把《泰拉瑞亞》稱作2D版《我的世界》。   此外,高難度下的怪物入侵事件、Boss,還推動着玩家研究出了大量裝備組合,各種流派的樂趣都相當足。   《泰拉瑞亞》的名氣顯然沒有《我的世界》高,但在玩過的人心目中,《泰拉瑞亞》在玩法和素質上絲毫不遜色於它的老前輩。   游戲中常見的血月事件   第一次在地獄中打倒肉山,第一次獲得泰拉之劍,第一次飛上天空...都能成為《泰拉瑞亞》玩家心中最好的回憶。   之於我個人,關於《泰拉瑞亞》的回憶更多是在與大學室友的開黑,尤其有熱點就能聯機的手機版,更是承包了我不少選修課上的無聊時光。   即便後來有越來越多的游戲誘惑,《泰拉瑞亞》還是那個我在Steam上唯一一個寫了評測的游戲。   時隔九年,再次沖上Steam人氣排行榜的第二,證明了這個擁有着無限可能的世界仍然極具吸引力。   就像官方在1.4版本里說的那樣——「泰拉瑞亞的驚奇世界迎來了新的起點」。   它走到了旅途的終點,但對玩家來說,這才剛剛是新的開始。來源:遊俠網
十年前做過《狂扁小朋友》的那家公司 後來怎樣了

十年前做過《狂扁小朋友》的那家公司 後來怎樣了

  每次和基友找不到新的聯機游戲玩了,我們就會很默契地打開Steam上的一款游戲,暫時過把癮。   有時候是《城堡破壞者》,有時候是《戰斗磚塊劇場》。   雖說這兩款游戲的體量都不大,但豐富有趣的關卡設計,張揚搞怪的美術風格,還有各種爆笑的演出效果,都給游戲加分不少。   事實上,這兩款游戲不光獲得了我和基友的青睞,即便距離發售已經過了很長時間,它們在Steam上的存在感一點都不低。   直到現在,仍然作為優秀的聯機作品,屢屢在玩家中間互相安利,口耳相傳。   兩者都獲得了好評如潮的評價   而《城堡破壞者》和《戰斗磚塊劇場》都出自同一家獨立游戲公司叫The Behemoth(巨獸)。 01從Flash游戲緣起   之所以將這家公司列入「游戲公司異聞錄」里,首先是因為它旗下的作品的確有夠奇異。   比如很多人都接觸過的一款叫《狂扁小朋友》Flash小游戲,就是巨獸的作品。英文名《DAD'n ME》,只不過當時被盜搬到了4399上。   因為鮮明的暴力元素,番茄醬漫天飛,還有一個露骨的中文名字,在當時一眾Flash游戲里可謂是獨樹一幟。   就像我們跟《DAD'n ME》的緣分,The Behemoth最初誕生也跟Flash小游戲的興盛不無關系,在此不得不先提一提Newgrounds這家網站。   Newgrounds是一個Flash游戲網站,它的創始人是個年僅17歲的美國年輕人Tom Flup。   Tom Flup小時候患有慢性抑鬱症,再加上幼兒園時期遇上了一位嚴格又專橫的老師,Tom變得很討厭學校,也是從那時候起開始創作一些暴力相關的故事和藝術作品。   上了高中,Tom已經學會用家裡的Amiga電腦編寫文字冒險游戲和做動畫,但是苦於無人分享自己的作品。   「我會為學校製作視頻,然後嘗試將它們展示給同學」,Tom Flup在一次采訪中回憶到,「但有時老師會因為內容太過黃暴拒絕讓我展示。然後網絡出現了,我只好將它們放到網上。」   1995年,Tom Flup成立了一個叫做「New Ground Remix」的網站,也就是Newgrounds的前身。開始只是作為他的個人網站,用來展示自己的電腦作品。   後來他為了展示一些未完成的項目,在網站上新增了「Portal」區域。之後Tom開始不斷接收到其他人的項目。   「有人也做Flash但由於支付不起網站費用,或者得不到欣賞,於是我將這些人的作品也貼上了網站。」   然而問題是,當人們在上面看到除Tom之外其他人的作品時,就會希望自己的作品也能出現在Newgrounds上。   久而久之,Newgrounds逐漸發展成了一個Flash製作者社區,匯聚了許多知名獨立游戲作者。   比如製作了《以撒的結合》、《超級食肉男孩》的Edmund McMillen,還有《小小火柴人》系列的朱志強,都曾混跡於此。 02The Behemoth的成立   因此Newgrounds上可以說是人才雲集。   而Tom Flup和Dan Paladin的相遇,則直接促成了The Behemoth的成立。   當時,Dan Paladin以「Synj」的網名在Newgrounds上傳了兩個簡短的Flash動畫。盡管並不優秀,但是因為簡潔逗趣的畫風吸引了Tom。   兩人很快達成合作,一起製作了很多小游戲。基本上Tom負責編程,Dan負責美術。   其中由兩人製作的《Alien Hominid》(外星原始人),成為了Newgrounds史上最受歡迎的作品之一。   這是一款完成度相當高的橫版射擊游戲,玩家扮演一名黃色的外星人與地球上企圖消滅它的FBI組織對抗。   爽快的射擊加上獨特的美術風格,讓這款游戲名聲大噪,有人找上Tom和Dan,提議進一步開發,讓《Alien Hominid》登錄主機平台。   二人覺得是個不錯的機會,於是以此為契機,在2003年美國聖地亞哥成立了The Behemoth工作室。   15個月後,嶄新的《Alien Hominid》終於在2004年末登陸北美PS2和NGC平台,成了史上第一款移植主機平台的Flash游戲。 2007年推出了HD版   這一作品獲得了多個獎項,包括當時獨立游戲節的視覺創新獎、技術卓越獎和觀眾投票獎。   從此也讓巨獸工作室一炮而紅。 03自成一派的風格   凡是玩過巨獸旗下游戲的人,應該都對它們的風格印象深刻。   雖然玩《狂扁小朋友》的我們當時年齡尚小,一味沉浸在游戲中,操縱着紫色大個子大殺四方,不會有多少人關心是誰打造了這款游戲。 特別是這個三角臉   但當第一次玩到《城堡破壞者》的時候,就會有一種似曾相識的感覺。   一方面當然得益於Dan Paladin極具個人色彩的美術風格,另一方面,那就是巨獸獨有的黑色幽默氣質。   前面我們說過Tom從小厭學,他開發的游戲大多是動作游戲,有着露骨的流血暴力傾向,早期會涉及學校遭受攻擊、自殺、性器官等情節要素。 早期作品《Assassinate》   但自從和Dan合作之後,有了美術的加持,那些簡筆畫人物變得既殘忍又可愛,給人一種搗蛋鬼的感覺。   比如他跟Dan一起開發的第一款游戲《Sack Smash 2001》,玩法非常一言難盡:玩家操縱一名男性角色用巨型下體壓死路上的壞人……但看看這樣的畫風,很難會讓人引起不適。   除了可愛畫風,巨獸的很多游戲里都會有一些情節和設計,變着法兒地戳中你的笑點。   巨獸的首秀之作《Alien...
人在Epic 白嫖到失聯,2019年epic商城穩步上升

人在Epic 白嫖到失聯,2019年epic商城穩步上升

  過去的2019年對於V社來說並不算太好過:《Artifact》徹底入土為安、《Dota霸業》高開低走、《Dota2》在線人數持續下滑。同時Steam終於在這一年迎上了最大的對手:Epic商城。   年初玩家們的口風還基本上是向着G胖,但是隨着Epic一輪又一輪的優惠攻勢,甚至是每周的免費游戲贈送活動,到了今天似乎更多的玩家改變了自己的想法:不管Steam還是Epic,只要讓我們得到實惠的那就是好平台。 本周及下周的免費游戲   昨天Epic商城也發布了2019年的年終總結,並且正式官宣:免費游戲贈送的福利將會在2020年持續下去,以及將會有更多的獨占游戲出現在Epic平台上。   雖然後半句話依舊不那麼中聽,不過人在Epic,嫖到失聯,哪裡管得了那麼多了。   同時Epic公布了平台這一年努力下來得到的成果:目前Epic平台的用戶數達到了1.08億,雖然不太清楚這裡面有多少《堡壘之夜》啟動器玩家,但是你敢說你沒在Epic上白嫖過嗎?   當然一個平台不可能靠讓玩家白嫖生存的,2019年玩家們在Epic上花費了6.8億美元,其中有2.51億美元是花在第三方游戲身上的。不過這可能也側面反映出了《堡壘之夜》是多麼的賺錢。   同時,有價值2300萬美元的優惠券是完全由Epic平台方面友情贊助的,相信大家還記得那個殘暴的滿14.99美元就可以減10美元的優惠券,曾經甚至可以用來預購《無主之地3》,簡直把Steam又復雜又沒油水的聖誕優惠活動秒的渣都不剩。   而這一年Epic免費贈送了73款免費游戲,總價值為1455美元,其中包括了像《蔚藍》這樣的TGA年度最佳提名游戲。為了說明免費贈送的並不只是臭魚爛蝦,Epic明確標明了這些游戲在OpenCritic上的平均評價為80%。   Epic商城最大的玩家群體來自美國,其次是俄羅斯,第三是中國。中國玩家的占比為8.36%,和Steam上30%以上的占比差距還是蠻多的,不過畢竟也才過了一年多的時間。   其實這一年下來,Epic的獨占游戲陣容還是相當不錯的,包括《無主之地3》、IGN年度最佳游戲《控制》、《地鐵:離去》、《天外世界》還有出圈的諧星游戲《無名之鵝》等等。   這樣的獨占政策也的確為Epic引入了大量的新用戶。不過我們可以理解為什麼玩家們對獨占政策如此的厭惡:我們需要的是根據平台的服務質量而做出我們自己的選擇,並不需要平台利用獨占強迫玩家來做出選擇。   Epic平台沒有評測機制,沒有玩家社區,沒有創意工坊,這些都是和Steam有差距的地方。並且Steam迎來了貝塞斯達和EA兩個老伙計的回歸,單單是以後可能的《上古卷軸6》加上《戰地》系列,都能夠與Epic的獨占陣容分庭抗禮。   如果啥時候育碧也認個慫,溜回Steam平台,Steam簡直就又如同「秦王掃六合」一般。所以說雖然Epic今天這個總結看起來挺不錯,但是壓力依舊全在Epic這一邊。   那麼靠免費和獨占真的能打贏這場平台戰爭嗎?一切還是要看大家的選擇。 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
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《死亡擱淺》劇情如此優秀 小島秀夫為什麼不拍電影

  《死亡擱淺》,這款最新的「小島秀夫式游戲」終於在期待和爭議聲之中解禁了。   游戲的劇情和設定非常新穎。   故事發生在一百年後的近未來世界,具體時間未知。   在人工智能和無人技術的基礎上,人類社會已經發展出了強大的通訊和配送網絡。   人與人之間被更緊密的聯系在了一起。   看似如此,實際上因為配送和通訊的發達,反而催生了無數家裡蹲,大家都變成了自閉怪。   為了解決宅男宅女過多的社會問題,游戲里的國家就專門立法,讓因機器而失業的人類重新擔任快遞員的工作。   快遞/外賣小哥成了公務員,我可太膨脹了。   於是新的問題又誕生了,快遞小哥們因為參與社會工作而獲得了榮譽感,產生了「世界沒有我們就會完蛋」的想法,又催生了什麼什麼的綜合征……   當然,以上設定都是瞎掰的,和死亡擱淺的劇情並沒有什麼直接的關聯。   真正的故事要從一次大爆炸開始說起。   某一天,全世界范圍突然出現了多起大爆炸,爆炸留下的坑洞裡出現了一種前所未見的粒子,也就是「開羅爾粒子」。   源自希臘語「手」的意思。   如果人類長期暴露在開羅爾物質下會出現各種問題,只有少數擁有杜姆斯的人擁有抵抗力。   而開羅爾粒子會聚集成雲,任何物體一旦沾染上雨水,時間流逝就會加快。   飛機和無人機是不能用了,地面通訊信號也都斷了。   億萬死宅進入了信號黑洞。   大家發現家裡斷網、手機沒信號以後,紛紛陷入了絕望。   「沒有B站的《死亡擱淺》可以雲,我要死了~~」   於是,傳說中的快遞員弩哥出場了。   弩哥本是富二代,在外打工只為體驗生活。   這天,他和往常一樣騎着小電驢,穿着「餓死了麼」的制服,一路為千萬家裡蹲送去《死亡擱淺》實體光盤。   每完成一個訂單,就能推銷自家的PSN會員(開羅爾網絡),讓大家重新連接起來。   「長城寬帶要伐,不要錢的?」   因為天色不太好、疑似要下雨的關系,他多加了半圈油門。   時間雨里會出現各種BT,只有擁有杜姆斯的人能看到,人死亡後屍體如果不立即火化也會變成BT,自然是躲的越遠越好。   然而一心趕路的弩哥沒有注意,路邊突然竄出來個美女。   沒來及打招呼,弩哥的小電驢就砰的一聲把人撞飛了。   就這麼,以「餓死了麼」司機撞飛美女肇事逃逸為開端,一段令人驚心動魄的雨後小故事終於開始了。   才怪。   後來我們的弩哥發現,剛剛被撞飛的美女突然活蹦亂跳的又出現在他面前。   美女:喲,你就是傳說中的「餓死了麼」金牌騎手?   弩哥:……(沉默),美女你在這幹啥子?   美女:沒幹啥子,就是躲躲雨,和你一樣。   只見剛搭訕的美女從兜里掏出來幾條白胖蟲子。   「吃隱身蟲補身,時間雨不傷身」,正說着呢,一口把它悶了。   還一臉「如絲滑般享受」的神情。   女貝爺?當初所有玄乎其神的預告片給你留下的神秘都被粉碎了一空。   你會發現,你想像中的《死亡擱淺》:   真正的死亡擱淺:   當然,這不是說游戲不好。   目前來看,游戲確實是好游戲,劇情和設定都非常新穎,但是節奏非常慢熱。   並不適合喜歡戰斗突突突追求爽快的人,更適合那種安安靜靜吃個薯片慢慢看劇情的人。   說真的,小島秀夫怎麼不去拍電影呢? 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
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《魔獸世界》新資料片來了,你還會回到艾澤拉斯麼?

  今天有個挺有意思的新聞。   FF14看到魔獸出了新版本「暗影國度」之後,也發推特應援了一下。   因為「暗影國度」(Shadowlands)和FF14新資料片「暗影之逆焰」(Shadowbringers)的名字很相似。   所以FF14的團隊在推特上發圖對對手的新資料片推出表示了祝賀。他們希望魔獸世界「在暗影國度好運」,並用了《暗影之逆焰》的OP動畫做了個GIF。   有點挑釁,也有點惺惺相惜的意思。   說實話,我到現在都不敢相信,在MMORPG(大型多人在線角色扮演網游)類型游戲式微的今天,最後和《魔獸世界》打擂台的,居然是一個日本的MMO。   當然,許多人也沒有想到,當年幾乎以一己之力讓MMORPG這個類型引爆全球的《魔獸世界》,居然也是這個類型游戲最後的守望者。   但即便是我這種玩了十來年《魔獸世界》的玩家,也不是在上次充了季卡之後,好久沒有上線了,艾澤拉斯之心的能量好久沒有充,也不知道它枯竭了沒~ 游戲道具   至於FF14,這確實是一個好游戲,不管是它對自己的高要求還是本身游戲性和社交性的一些創新,都有突破《魔獸世界》的地方——   沒有突破的挑戰者都已經涼了。   只是即便如此,我也沒有很大興趣再去艾歐澤亞大陸燃燒自己的歲月了。   很多人都沒有了。   MMORPG意味着:宏達的故事,有趣的任務,復雜的極致和豐富多彩的社交。   我想這是大多數玩家喜歡的元素,恰巧MMORPG能夠將這些融合進來,於是造就了過去十幾年這類游戲的繁榮。   只可惜時代變了,太長的文字和各種奇怪的故事背景不再是游戲最強的賣點,更快刺激玩家的滿足感才是最重要的。   許多人需要更快的刺激,更強的個人主義快感。   我把這個稱為「加速欲」——不斷地殺戮,更多的神裝和開局五分鍾就能縱橫天下的設定。 《征途》是先行者   不需要隊友,至少不需要要搶風頭的隊友。   不需要挫敗感,至少不能太強,讓我沒興趣開下一局。   於是MMORPG核心元素——團隊合作被不斷閹割,在最近的一些手遊MMORPG中,我甚至有許多AI陪着玩家打怪打PVP。   畢竟AI都是工具人,絕對不會搶風頭。   人們常說游戲是人類自己研究出來,針對自己弱點的玩具,只不過在科技不斷的發展過程中,我們對自己同類的弱點研究越來越透徹,攻擊方式也越來越直接精簡。 大家都懂,但還是都會去做   所以冗餘而笨重的MMORPG被慢慢淘汰了,MOBA和FPS也在不斷精簡,大家就像在斗獸場中一樣,不斷通過殺戮來獲得成就感,卻不知這些都是看台上的人為大家設計好的——   區別在於你是殺還是被殺罷了。   加速欲的產生無可厚非,大家對快樂是沒有抵抗力的。   但我相信這種越來越快的刺激總有崩裂的哪一天,會有人願意在那個時候停下來,看看游戲世界中的花花草草,悠閒地釣魚,再滿世界采采草藥,挖挖礦。   很多人說暴雪不重製《魔獸世界》所以跟不上FF14的腳步,所以大家不願意去玩。   我覺得不是的,甚至我可以說贊同暴雪的做法,MMORPG的衰弱絕不是因為畫面和一些機制,重要的還是大家仍然在不知疲倦的加速中罷了。   或許有一天有人會疲憊,決定換一個玩法。   只願我們回到那些熟悉的世界的時候,那裡一切安好。 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
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育碧上半財年的利潤暴跌93%,它究竟做錯了什麼?

  育碧屬於游戲圈的巨頭企業,擁有幾十家工作室和數不清的IP。   而且它自己還做發行,所以和它相關的游戲實在太多。   加上去年擺脫了維旺迪收購的苦惱,照說今年的收入應該非常好看,但很可惜,育碧透露了2020年財年上半年的收入,發現比上個財年下滑了93%。   這是為啥?   我相信會有很多專業的財務分析師進行高專業度的分析,但作為一個玩家,也算是多年的育碧粉絲,我也想從普通玩家的角度來說兩句。   在財報中,提到了兩個游戲,一個是《幽靈行動:斷點》,一個是《全境封鎖2》,這兩個游戲的糟糕表現直接導致了這段時間育碧的疲軟。   很多人更多注意的是《幽靈行動:斷點》,但我覺得這個游戲只能算是爆發點。   一切應該說從《刺客信條:起源》時就開始了。   當時維旺迪還沒有放棄,《刺客信條:起源》的革新讓玩家紛紛表示阿育終於上進了。   平心而論,《刺客信條:起源》的改變確實還不錯,但只能算是一個完成度不高的改變,一年多以後發售的《刺客信條:奧德賽》是RPG化《刺客信條》的完成品。   這是一個不錯的開始,但阿育雖然行為上有了改變,思想上的革新卻不太夠。   從《幽靈行動:斷點》可以看出,它想用《刺客信條:奧德賽》的模式再吃幾年,甚至還想復制到《刺客信條》系列之外的游戲中去。   比如《孤島驚魂5》,比如《全境封鎖2》。   這兩個游戲都是「沒有做錯什麼,但是真的很容易膩」的典範,甚至會玩到一半對自己產生懷疑——為啥我要買個和前作差不太多的游戲呢?   甚至不光是前作,只要是育碧出品的游戲,都「有內味了」。   玩家的耐心是有限的,早期《刺客信條》的開放世界模式復制了幾次之後,大家即將爆發,育碧意識到了,《刺客信條:起源》開始的改變至少讓它的當家花旦不至於聲名掃地。   但朝三暮四的套路不能用太多次,玩家畢竟不是猴子——至少你也間隔着用啊。   《全境封鎖2》的玩法沒有什麼大的創新,至少不值這個價格。   《幽靈行動:斷點》更是各種雜糅,讓游戲變得冗餘大的同時還非常重復,玩的讓人煩躁。   《紀元1800》還不錯,但是後期玩法不夠豐富,導致游戲可重復遊玩度不高。   《孤島驚魂5》則是一如既往,除了在畫面上有所突破之外,游戲性和開放世界的拓展程度都乏善可陳,故事還沒講好。   《舞力全開》倒是沒啥錯,但這個游戲也沒啥能創新的對吧........   多方用力,終於導致了現在有些慘的下場。   倒不是說育碧要涼涼,只是想說喪失了創新動力,一招鮮吃遍天的公司,大多都會自食惡果。   比如《真三國無雙》系列。   當然,也不能瞎改。   比如《真三國無雙8》。   不過也不是沒有好消息。   據說現在的育碧全體陷入了狂躁中——所有部門都在一起頭腦風暴想創意。   希望這個小道消息是真的吧。   我也希望未來的《看門狗:軍團》、《彩虹六號:封鎖》和《渡神記》,甚至《超越善惡2》等等游戲能夠再次給我帶來那種震撼和驚喜。   育碧是一個復雜的公司,畢竟隊伍大了就是不太好帶。   但育碧也是一個很勇的公司,畢竟能夠去做《勇敢的心:世界大戰》《超越善惡》和《Steep》這些游戲是很需要勇氣的。   不過呢也不是沒有好消息,《刺客信條:奧德賽》和《彩虹六號:圍攻》的效果都不錯,其中《彩虹六號:圍攻》應該說彌補了之前育碧不會運營多人在線游戲的短板。   一時的挫折不是問題,只要有兩個給力的游戲,阿育的口碑扭轉也就是一瞬之間。   但真的不能放棄創新啊。 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
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《英雄聯盟》二三事:祖安怎麼就成了「嘴臭大區」?

  嘴臭和吃飯、睡覺一樣,是人類的本能。   打游戲,尤其打競技游戲,遇到不順心的對局和隊友,偶爾嘴臭發泄一下挺正常的,畢竟憋着遲早憋出內傷。   我見過許多平時生活中儒雅隨和的人,坐到鍵盤前,打字噴人那叫個飛快,嘴裡還念念有詞。一問才知道輸游戲了。   真實到落淚。   不過嘴臭多了,影響其他人的體驗,肯定要受罰。英雄聯盟國服每隔一段時間就會發布環境整治的公告,你總能看到因謾罵行為被處罰的玩家數量是最多的。   如今,最高禁言局數已然突破350場,遠超前段時間網友整理出的下面這張圖里的220場。   這里有很多因為嘴臭被禁言的玩家,而他們都有個共同點,那就是出身於一個古老的大區:   祖安。   給服務器分各種大區算是國服網游的特色了,LOL同樣如此。   有意思的是,一些大區經過長年累月的運轉,催生出了各有不同的大區文化。   比如BB姬之前聊過的黑色玫瑰。它除了因為女玩家較多,擁有網戀大區的稱號之外,高端局演員的橫行也讓官方當時重拳出擊,一舉封禁了半數以上的王者演員,「演員玫瑰」的外號不脛而走。   而我們今天想聊的祖安,就是因為所謂的嘴臭,掀起了一波新的玩梗風潮。   人盡皆知的國罵在這里開枝散葉,二次創作層出不窮,你會驚嘆於人民群眾在開發新嘴臭句式時的創造力,始終登峰造極。   就像湖南菜早飯都加辣,祖安人的聊天方式,通常要帶上ma。   沒有ma,就沒有靈魂。   然後檢查一下WeGame里的一鍵喊話,還是默認內容的,全部踢出群聊。   祖安人的喊話,一定要適用於各種噴人場景,因為嘴臭達人的核心競爭力,突出一個字:   快。   天下噴功,唯快不破,一秒五噴總能成為全場的焦點。   在祖安,你可以因為快而自豪。人們說:手速夠快,詞匯量夠足,才能在祖安保護自己的雙親,不然直接就被超度了。   聊天時,問號是激怒祖安人最好的方式。問號越多,進游戲的親密互動自然也就越多。   如果碰上不想說話的祖安人,一句「點,謝謝」就是TA最大的禮貌。   不想說話也可能是被禁言,因為真正的祖安人,都被塞上口球了,每場游戲只能說五句話。   經驗不足就只能說四句話,因為開局加點WeGame自動發一句...   總之,在許多人眼中,祖安的游戲體驗從進游戲開始到游戲結束,無處不嘴臭。   噴嗨了,出來先舉報,然後加個好友還能繼續激情對線。直到最後,互噴的時間比游戲時間還長。   也許有人看到這里迷惑了,祖安真就這樣,人均暴躁老哥?   其實一直有很多祖安玩家對這個現象不理解,他們表示自己玩這麼多年,也沒感覺到祖安噴人的情況特別嚴重啊。   有一說一,每個大區都不缺噴子,只要有輸贏,就會有紛爭。   有道是,順風四海皆兄弟,逆風盡是屠ma人。   祖安最近的風評被害,更多因為一些歷史遺留問題,加之如今小小的契機,被網友搬到玩梗的最前線,才讓祖安人和嘴臭老哥幾乎劃上了等號。   首先,作為電信第二個區,祖安的資歷可以說夠老。多年以前,LOL還沒有這麼多分區,新人入坑通常是和好友、同學一起,加入剛剛國服推出的新區。   而相比艾歐尼亞第一大區的名號,祖安則少了職業選手和明星主播的光顧,玩家群體同樣龐大、多元。   說白了,素質高的有,素質低的也不少。   而且,在那個玩家行為監管系統處於缺失狀態的年代,像什麼裁決之鐮系統還未上線,掛機、逃跑都沒法嚴打。   相比之下,噴人就是灑灑水,反正沒人管,嗨就完事了。   預選位也沒有,排位匹配位置都靠搶,如果和高樓層兄弟的撞位置,不管什麼水平的局,一場嘴臭大戰常常逃不掉。   有老玩家回憶起那時的祖安,混亂是基本印象,但其他大區何嘗不是如此呢?只是程度各有不同。祖安的底蘊,相比之下深厚一點而已。   情緒會傳染,簡單粗暴的噴人更是如此,戾氣一旦傳播起來,一些控制不住自己的玩家便走上了嘴臭的道路。   噴歸噴。隨着年齡和游戲時間的增長,一些老玩家最後已經厭倦,在游戲里玩玩梗,yygq一下,就足夠了。   如果只到這兒,嘴臭文化頂多就活躍在祖安這個小圈子裡,無法成為網上流傳的熱梗。一些能讓玩家有共鳴的騷圖才是推波助瀾的「幕後黑手」。   祖安在游戲故事背景里是個魚龍混雜的地區,這里生活着很多英雄,比如祖安的代表英雄——蒙多,同屬嘴臭達人,台詞「蒙多覺得你就是個大娘們」便嘲諷力拉滿。   還有時間刺客艾克,有人給它的圖片P上了一堆嘴臭的話,下面再配上標志性的台詞。   「這就是祖安人打招呼的方式」   嗯,瞬間有內味了。   然後是玩家分享的游戲里的互動小劇場,各種嘴臭文豪盡情輸出的場景被記錄下來,放到網上傳播,成為了玩家對祖安的專屬印象。   有點文采的大佬,總結、整合一下,再對個仗,瞬間就成了琅琅上口的騷話,想不傳開都難。   不知是不是對嘴臭有一種本能而奇怪的嚮往:人們自己被噴會難受,會回擊,有時也會沉默,但看到別人嘴臭其他人,就會產生莫名的歡樂。   祖安的嘴臭文化傳開之後,涌現出了不少前往祖安觀光、取經的玩家。   沒號怎麼辦,就去某寶買,以至於賣號的js都懂祖安的梗。   於是,這群想去見識下祖安究竟什麼樣的玩家,漸漸的也成了嘴臭文化的踐行者。   所以啊,祖安以「嘴臭大區」的外號聲名遠揚,根本上是大家玩梗帶節奏搞起來的事。   看到他人口吐芬芳,只要你有噴人或者被噴的經歷,總能樂呵樂呵,獲得一些共鳴。 圖源微博@小雞仔和她的夥伴   但永遠不要忘了,嘴臭這種東西,並非對所有人都適用。   讓我們回到核心問題,嘴臭是好是壞?   從很多祖安玩家不希望自己區成為素質低代名詞可以看出,嘴臭在絕大部分時候,並不積極。   它的存在很客觀,有時候無法控制。游戲輸了、隊友撈了、發泄一下,無可厚非。但讓戾氣越傳越廣,犧牲的是所有玩家的游戲體驗。   而玩梗,陰陽怪氣倒也沒啥,就像現實中的老朋友,互相嘴臭有時候是關系的調劑。   只不過在游戲里,大家都是排到一起的緣分路人,這個度實在難把握。你若是本着活躍氣氛、玩梗的心態和別人嘴臭,不是所有人都能Get到。   這時候祖安人的頭銜如果能成為一個紐帶,聯系起互相嘴臭的雙方。各自敲出一段芬芳的話語,大家能心領神會的笑一笑,放下身段,將戾氣全部拋之腦後。   我想這時候的嘴臭才稱得上真正的和諧與快樂吧。 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
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4個月損失30%玩家,為什麼大家不玩《DOTA2》了?

  最近不管是逛貼吧還是論壇,只要提到DOTA2,必然少不了對DOTA2新天梯的討論。   另一方面,自從2019年6月以來,這個游戲除了TI9期間有微弱的人數上漲之外,已經人數下滑了4個月了。 8月的改動時間點非常微妙   而且幅度之大是從DOTA2誕生以來,前所未有的。   四個月相加已經掉了快30%的在線人數,這一點最直接的體現就在於大家排天梯的時候,時間變得非常長;   如果把三個核心位置都選上,我甚至可以上個廁所刷個牙,然後下去那個外賣再倒杯水都聽不到那一聲振奮人心的「鐺」。   如果你只想玩中路的話,那麼恭喜你——你可以先去炒個菜,然後倒一杯散裝白酒,等排到的時候給自己的基友或者是女朋友打一個電話,哭着告訴他們你的選擇沒有錯。 圖片來源:B站朱一旦的枯燥生活   就我自己和身邊的小夥伴體驗來說,大家變得越來越佛系了,本來可以玩4把的時間,現在3把可能都夠嗆。   好處在於大家有更多的時間吹逼了,感情倒是好了不少——   畢竟打起來就要互相噴菜了。   這也是幾乎每個談論新天梯模式的玩家都會提到的變化:匹配時間太長了。   讓我們看看這是什麼原因造成的。   V社在8月之後,一直到前兩天都在對游戲最核心的天梯機制進行調整。   而其中最大的變動就是需要玩家在排位之前就選擇好自己的位置,包括中路,劣勢路和優勢路三個核心位以及輔助和純輔助兩個輔助位。   當然,這個是可以多選的,你可以把所有的位置都勾上,只是90%你排到的肯定是輔助位就是了。   我前面所說的核心位置一般來說排10分鍾不是什麼稀奇事情。   聰明的你一定發現了原因——大家都不喜歡打輔助。   DOTA2中的輔助體驗確實不算很好:   因為沒有時間去補刀,所以沒啥裝備,導致很容易死;   但是在經濟不行的情況下你需要擠出錢去做視野,進一步壓榨自己的經濟和金錢;   局面劣勢的時候,一個裝備不好的輔助經常會成為ATM,此時隊友在賽中和賽後往往都會甩鍋給輔助。   當然還有很多讓輔助不爽的設定,都是這個游戲大家不愛玩輔助的原因。   所以在新天梯推出後,輔助玩家成為了一些黑店的香餑餑,一個喜歡玩輔助的隊友可以讓大家的排位時間大大減少。   但不管怎麼樣,希望玩核心的玩家還是太多,一局比賽有4個輔助,湊齊這四位真的需要非常久。   不過這還不是最鬧心的。   進入游戲之後,開始選人階段。   一般來說,DOTA2這個游戲有兩個主流模式——AP(全陣營選擇)和RD(隨機幾十個英雄選擇)。 RD會有一些英雄沒法選   作為一個所有英雄都免費的游戲,啥英雄都能選一直是DOTA的優點。   但同樣也面臨這個英雄太多的尷尬,畢竟很少有人可以做到所有英雄都玩得好。   但由於進游戲之前就已經選擇好了位置,誕生了許多矛盾。   尤其是在RD模式,結果往往就是有的玩家所擅長的英雄沒被隨機出來,但是他選的位置導致他只能選不太擅長的,最後連鎖效應,兵敗如山倒。   當然還有輔助放養大哥的,輔助和大哥搶資源的等等,這些大都是老黃歷了,不具體說。   總結下來就是,時間過長的排隊機制和有些僵硬的固定位置。   再說說游戲之外的。   新版本天梯的匹配規則是「單排最多碰到2人組排」,也就是說「絕對單排」不再存在。   所謂的絕對單排就是5個彼此不認識的玩家匹配到5個彼此不認識的玩家,這是許多從DOTA1時代一路玩過來的玩家心中的一份堅持——   絕對單排代表着絕對的個人實力。   甚至許多戰隊也是根據單排分數在廣大路人玩家中進行海選的。   但現在這個設定取消了。   這讓許多比較有情懷的玩家都表示不能接受——   如果沒有這個數據,我怎麼去體現自己的絕對實力呢?   就算我達到了冠絕一世(最高段位)甚至有排名,別人一樣可以質疑我是組排被人帶着上分的。   同時,單排的玩家碰到了組排的對手,其實也是一種不公平。   畢竟一起玩的朋友一般來說會比純路人的支援與配合水平更高一些。   這讓一直捍衛絕對單排分的玩家在情感上面有些接受不了。   但我想說的是,單排在允許碰到2人組排的情況下都要排這麼久,如果要求強勢的絕對單排,那麼你選擇中路或者優勢路等核心位置,可能要等的時間就會再次翻倍吧。   雖然我也不贊成V社取消絕對單排,但可能原因就在於這里,加入2人的組排,算是一個折中的辦法,至少沒有4人組排。   只是非議是永遠少不了了。   接下來一個爭議,其實和上面這個有點關系——取消了組隊分,將組隊分和單排分一起並入了天梯分。   也就是說,天梯顯示的分數將會是你組排和單排中最高的那個分數。   許多人對此非常不滿,因為不少人都是組排分比較高,由於朋友比較給力,所以組排出分高於他的單排實力。   但是單排時又會按照他的組排分數來,導致了坑子不斷。   這些人也被稱為「假天梯」選手。   引起過比較大討論的,應該就是著名主播Zard在新天梯的制度下變成「排名哥」的事件。   Zard屬於非常常見的路人玩家,他的水平應該介於4000-5000分之間,算是玩的還可以的普通dota玩家。   但是新天梯制度出來後,他跟着一些職業選手組排,最後成功混到了300+的名次。   要知道這比他真實的水平要高了很大一截。   於是,更多的人開始指責這個模式了,感覺這是「人脈DOTA」。   但我想V社的想法大概是這樣——   取消了組排分,全都並入天梯分,這就讓那些不重視組排分,只用組排來帶妹的玩家需要謹慎考慮了,至少不能用大號帶妹了。   畢竟如果都提高了分數,那麼他「帶妹」的目的可能就未必能達到,畢竟不會再排到純魚塘選手了。   不過高分段玩家會有些蛋疼,碰到這種假高分玩家,其實是很影響體驗的。   可能V社覺得更廣大的普通玩家更重要吧。   但其實那些帶妹的玩家可以選擇繼續買小號帶妹,目前1000-2000分的天梯局幾乎每一把都有不是這個分段的玩家,對於普通玩家的游戲環境改變影響不算很大。   只是必須承認,帶妹和炸魚的成本確實提高了一些。   總體來說,以上就是大家爭議比較多的幾個改動了,可以看得出,V社的目的在於幾個——   第一,  減少爭搶位置引發的沖突,甚至不惜增加時間成本。   這是一個非常常見的情況,在大家都想打核心位置的情況下,搶位置的情景隨處可見。   尤其是在環境更加惡劣的外服,比如東南亞,兩三個中路或者是三個carry的現象多如牛毛,當然還有各種亂選英雄的。   即便是環境比較好的國服,一言不合五個大哥的情況也是很常見的。   新天梯改動以後,我還是可以感受到許多國服玩家們越來越能按照預設的位置去打游戲了。   我知道許多人會說dota的魅力在於大家的位置不死板,誰肥就可以打大哥之類的言論。   但平心而論,在目前游戲已經被玩透的情況下,那些非主流打法除了超低分局和捕魚,其實是挺難實現的。   更何況只是選位置只是限定了玩家的大體的英雄范圍,但是如果有實力,依然可以打出超越你本身位置的效果。   至少從個人的體驗來說,最近的天梯雖然排的非常久讓人煩躁,但體驗是比之前好不少的。   第二,  減少捕魚的人數,提高捕魚的成本。   Dota2相對高分的玩家去低分局虐菜,簡稱捕魚。   這是一個從遠古Dota1時期就流傳下來的「傳統」,但當年大家都比較菜,而且新生玩家很多,所以影響不算大。   我認為還有一個原因是,早期的「高手」水平也沒有非常高,只是會一些固定套路,而且比較有上進心,想要繼續提高自己,所以捕魚的人沒有那麼多。   但隨着Dota2的玩家逐漸固定,而且新玩家越來越少,捕魚行為就大大影響了游戲納新的能力,V社也不得不出手管理了。   當然,也有大家看的比賽多了,視野開闊以後,發現自己天賦水平也就這樣了,高不成低不就,距離頂級差得遠,但是也不是純新手。在自己的分段打生打死也沒法進步,不如去虐菜獲得快感。   畢竟這個游戲只要贏了,獲得的快樂是差不多的。   長此以往,游戲的環境就越來越差了,甚至於現在低分段的每一把都有漁夫,新手們也明白了,自己這里的漁夫給力,這把就可以贏,而水平不濟的漁夫,則淪落為「魚」。 專業漁夫——代練   這樣的環境必然導致沒有新人願意來——   贏了和自己沒關系,輸了自己要被虐泉和嘲諷,游戲體驗極差,刪了刪了。   所以V社這些舉措,不管怎麼說,是有一些作用的。 圖片來源:知乎流水sven   哪怕只有一點點。   第三就是絕對單排這個事情。   我上面說了一個可能的原因,也就是減少一些排隊的時間。   但其實我發現大多數人覺得V社是為了提高Dota2的社交屬性,這個我不太敢確認,但覺得也有道理。   畢竟團隊游戲,鼓勵組排肯定也有引流的作用。   但這個做法還是有待商榷吧。   第四呢,就是一些雜項,比如行為分的問題。   前面說的選了位置在排天梯,有些人還是不管位置,按照自己想玩的來選,那麼隊友的舉報就是制裁的武器。   當一個人吃了太多舉報之後,他的行為分會降低,10000分滿分,如果降到5000分左右,他拍一局的時間有可能會接近一個小時。   如果低於3000分,他打字和語音都不行,這也算是比較嚴格的制裁了。   雖然也有舉報機制被濫用的問題,但總體來說還是挺好的。 錯位舉報挺重要的   綜合來看,我對V社的部分改動是支持的,畢竟從玩家的體驗來說,至少比之前都想玩大哥,都不信任彼此的情況稍好一些。   但制度無法改變太多,我們依然會碰到坑貨,也依然會碰到沒有素質的人。   在這種時候玩家們再想起之前排隊等了那麼久,新仇舊恨湧上心頭,於是新的天梯系統就成了眾矢之的。   不過我相信時間會慢慢證明的,這個天梯制度肯定還需要改,比如絕對單排,比如加大鼓勵輔助的力度,比如單排組排分對天梯分的影響等等。 這點鼓勵聊勝於無   天梯是一個功利的環境,一切以分數說話,但如果分數失去了絕對的話語權,比如組排分和單排一起算,那就會導致天梯分的信用存疑。   看看現在直播區都在OMG就能看出大家對天梯興致缺缺了。   但目前來說,我想還是利大於弊吧,有動作比裝死要好一些。   剩下的就是溝通與調試的問題了。 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
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【套娃行為】不僅打敗了復讀機,還在游戲里發揮騷操作

  mumu丨文   提到「老毛子」你會想到什麼?    前兩天BB姬寫過一篇,B哥在文中小小吐槽了下,現在但凡和「毛子」扯上關系,氣氛就會突然變得蘇維埃起來。   其實早些年在電腦尚未普及、甚至沒有觸屏智能機的時代,俄羅斯在大家印象中還沒有現在這麼野(楞逼)。   ——沒有穿着假三條槓的逗逼混混,也沒有充滿魔性的斯拉夫社會搖,更沒有毛子揍熊的都市傳說。   北風蕭瑟中的莫斯科不相信眼淚,留給我們的只有硬漢肅殺形象。還有一些非常正經的當地土特產,比如琥珀、伏特加、比如俄羅斯套娃……   眾所周知,套娃這是俄羅斯的一種非常特色的本土玩具(雖然現在好多俄羅斯套娃也都是made in china了),通常由大小遞減套在一起的木質娃娃組成。   魔獸世界裡面就有一個做任務得到的玩具,叫「無盡的寶藏」。   就像傳統物理意義上的俄羅斯套娃那樣,就一直點點點、一層層打開。理論上來說,這種俄羅斯套娃只要做的夠大,可以一直套下去。   說完傳統意義上的套娃,不知道大家有沒有見過語言上的套娃,可以是一段句子,可以是一個新聞,又可以是網上的撕逼罵戰。   這年頭,在網上沖浪難免和別人意見不合,評論的時候又總有復讀機把別人的話重復,形成了類似套娃的邏輯:   A是錯的,B指責A是錯的,C指責B不該指責A……一環扣着一環,可以一直套下去。   於是就有人在下面評論【禁止套娃】或者【不准套娃】,來阻止沙雕網友們無限復讀。   然而【禁止套娃】又掀起了新一輪的套娃。   很快演變成了【禁止【禁止套娃】】、【禁止【禁止【禁止套娃】】】……不知道是不是沾染了毛子的習氣,套起娃來一個個都充滿了楞逼感。   當然,這可能只是每天中國網友互動中的冰山一角。   誰也想不到,兩年前人們還在爭論「人類的本質究竟是鴿子還是復讀機」,如今最流行的Style已經變成了【禁止套娃】。   再說游戲里的套娃……不知道大家有沒有聽過FUZE的梗。   育碧的彩虹六號裡面有個叫作FUZE的俄羅斯干員,手持一挺大機槍,裝備一種叫作俄羅斯套娃(誤)的霰射炸藥裝置。   這種霰射炸藥的特點是,幾個小的炸彈裝在一個大的容器里,就像套娃一樣。   「人質是任務的關鍵,假如敵人不再擁有人質,任務就完成了」   ——最早因為炸藥殺傷力極高,難以控制爆炸范圍(現在砍過了),經常有新手FUZE不熟悉地圖,一不小心就會炸死人質,於是FUZE被戲稱為正義的人質拯救者。   所以如何用語言激怒一名彩六玩家呢?——「禁止禁止禁止套娃」。   不過FUZE的套娃還只是游戲的元素,現在有更高級的游戲,連整個游戲都是套娃。   不知道大家聽說過虛擬機沒有,就是一種軟件,可以在電腦里模擬運行另一個虛擬的電腦系統。   很多不兼容新系統、只有XP系統才能玩的老游戲,都可以通過虛擬機解決。只要電腦硬件不卡,其實是可以像套娃一樣運行好幾個的。   按照這種邏輯,我們同樣可以用各種游戲模擬器實現套娃操作。   比如,在平板上串流電腦屏幕,在電腦上打開安卓模擬器,打開安卓版的PSP模擬器,再打開PSP模擬器里的紅白機模擬器,紅白模擬器再打開游戲……   最後繞了一大圈,在電腦實現玩「小霸王」的壯舉。   不少類似我的世界、War3、星際爭霸2、甚至Dota2這樣開放地圖編輯器的游戲,也可以實現套娃玩游戲的操作。   油管上有個叫Chef Franky的小哥,就在我的世界裡做了各種地圖,最後實現在我的世界裡玩PS4的套娃操作。   玩家甚至可以在巨大的PS4手柄上進行菜單操作。   沒過多久,他又在游戲里建造了Nintendo Switch,實現在《我的世界》里打開NS的《我的世界》。   還有在我的世界裡玩GB《俄羅斯方塊》……雖然不是真實的游戲畫面,但已經令人嘆為觀止。   還有更炫技的,接下來這位老哥就是用Dota2玩CSGO。   Mark Mocherad是烏克蘭工作室FragLab的開發人員,現在正與Wargaming合作開發FPS。   在過去三年中,他一直利用閒余時間製作「PolyStrike」,這是一個基於Dota2引擎的自定義地圖,簡單來說就是在Dota2中還原CSGO。   事實上,在Dota2中玩CSGO的套娃創意並非Mark Mocherad首創。   War3上就有類似的CS自定義地圖,但大多隻是簡單的模仿,一眼就能看出來是用War3編輯器做的地圖。   早幾年War3 RPG百花齊放那陣,這種關公戰秦瓊,LOL大戰Dota的地圖也不少。   PolyStrike對比War3的CS地圖顯然完成度更高一些,至少在視覺風格上與CSGO保持了一致。   Dota2與CSGO,兩個毛子最喜歡的游戲碰撞在了一起。不少老哥在他的社交賬號下留言:「這可能是我們離起源2的CSGO最近的一次。」   (早期的畫面,確實是用Dota2做的)   誰能想到,CSGO距離起源2引擎最近的一次,竟然是因為一個老哥製作的套娃游戲。   現在他依舊在緊鑼密鼓的進行游戲測試,業余時間有限,最快預計今年年底就會正式推出。據說他將來還計劃添加一些其他模塊,例如大逃殺、僵屍模式等等。   說了這麼多,你也許會問,這些套娃游戲有什麼意義?我只能說,本身確實沒什麼意義。   其實套娃游戲用一句比較時髦的話來說,就是——你以為我是XXX,其實我是DIO噠!   要的就是「沒想到吧」的落差感,都是因為無聊而誕生的自我娛樂的想法。   說白了,自己高興才是最重要的事。 來源:遊俠網
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在玩家看來,PS5長成什麼樣都可以,就是不能像游戲機

  文章作者:天才咸魚   PS5來了。   是的,下一代Playstation主機真的還就叫PS5。   奎爺是索家人,怎麼可能跟你微軟走呢?   說實話這的確讓吃瓜群眾們有些失望,畢竟去年索尼CEO吉田憲一郎在接受《金融時報》的采訪時,拒絕把下一代主機命名為「PS5」。   這在當時還引發了一陣為下一代主機取名的熱潮,比如在羅馬數字中用「V」來代表「5」,那麼下一代主機不如就叫做「PSV」吧。   或者參考一下其他公司的取名方式,比如《戰地4》的續作是《戰地1》,那麼PS4的下一代叫做PS1也不是不行。《輻射4》的下一作是《輻射76》,那麼下一代主機叫做「Playstation 76」聽起來好像也很酷。   不過好在索尼依然採用了最淳樸,最原汁原味的命名方法,這也讓堅持在PS5貼吧水貼的群眾們鬆了一口氣。   在性能方面,PS5的GPU部分將包含光線追蹤,存儲將使用固態硬盤,實體游戲的光盤大小為100GB,光驅升級成了4K藍光播放器。   盡管PS5的具體性能並未透露,但是玩家們對新主機的性能抱有着殷切的期望,最起碼不要像PS4一樣,發售一年就被《刺客信條:大革命》給卡了脖子。 初版的《刺客信條:大革命》在主機上的運行效率堪稱災難   名字有了,主機性能也曝光了,該讓我們來康一康新主機到底長什麼樣了吧。畢竟玩家們都不希望向每一個來家裡作客的朋友們解釋為什麼你在用電視機頂盒玩游戲。 Xbox被稱作「盒子」不是沒有原因的   玩家們對於擁有一台酷炫的游戲機的願望由來已久,在PS4還未問世的時候,大家都已經想象出了它在自己心目中應該有的樣子。   比如這樣,給人一種憨憨的AI智能音箱的感覺:   換個角度看,說實話有點像是個墓碑。   透明化一直都是備受大家喜愛的一種設計:   掃地機器人和它的遙控器:   四台PS1+一張合成卡=PS4:   可惜在讓吃瓜群眾們失望的這件事情上,索尼從未讓大家失望,PS4最終依舊採用了方方正正,中規中矩的設計方案。   隨後推出的PS4 Pro讓民間設計師們有了一個新的想法,從PS4到PS4 Pro的性能提升換來的是從兩層變成了三層,那麼設計PS5我也會,不就這樣嗎: 從夾心餅干到千層餅   其實對於PS5到底長什麼樣,此前已經有一些消息曝光。今年5月,一項由索尼互動娛樂提交的專利得到了巴西監管部門的批准,並且在2019年8月13日被世界知識產權局數據庫收錄。   這項專利被歸為14.02類,正是游戲主機所屬的「數據處理設備和外圍設備」,而設計師名字Yusuhiro Ootori也是索尼的工程總監。   「深V」式的設計的確馬上和前幾代主機區別開來,不過臃腫的機型,以及眾多的接口讓大家猜測這只不過是PS5的開發機而已。 經過渲染的主機圖   這樣的機型當然不能滿足民間設計師的願望,其實這一屆「我教索尼做PS5」大賽從PS4剛發售就已經開始了,並且再次延續了「PS5想做成什麼都可以,但就是不能像游戲機」的風格。   一千年前的女巫們一定沒想到自己的水晶球專利被拿來做了游戲機,這或許就叫做科技與魔幻的結合。   蜂窩煤造型,難道是暗示「PS5要火」?   或者暗示PS5的散熱能夠讓你在冬天玩游戲時感受到火爐的溫暖。   能玩《血源》的索尼全面屏「平板」哦!   這設計師可能是英偉達員工: (上為概念圖,下為英偉達Shield主機)   雖然看不太懂這樣的線條代表着啥,也許這就叫鑽石切割之美?   這個怕不是在給薯片打廣告?   其實從這些設計中,可以看到大家對於PS5外型最大的期望就是輕薄(當然那個水晶球不算)。   不過很明顯在現階段的技術下,主機的性能和體積難以兼得,不然PS4 Pro也不會給你端一塊三層夾心餅幹上來。當然民間設計師們自然不會在乎這一點,我設計我的,你索尼能做出來算我輸。   像這種更加抽象的設計,也許只能夠拿來緬懷一下逝去的PSV了:   好在還是有願意好好設計PS5的民間大手子存在,由油管頻道VR4Player.fr所製作的PS5概念視頻,拿出來給一般人看說這就是新主機可能都不會有人懷疑。   這個看起來其實還挺正常的,不過右下角那個光圈總給人一種馬上就要「噠噠噠」冒藍火的感覺,似乎現在的硬件做的不像個煤氣灶性能就不夠強一樣。   下面這兩個,是我目前為止看到的最符合PS歷代主機風格的設計。   不過主機說來說去只不過是擺在那裡的一個盒子,而我們手中拿着的手柄才是更能夠提升我們游戲體驗的硬件。   飽受大家吐槽的PS4手柄不必多說了,不然微軟怎麼就成了「手柄大廠」。因此,想要游戲玩得爽,手柄一定不能被忽視,最好是能夠在玩《星球大戰》時一分為二,射出兩道激光的那種最好。   PS4手柄的觸摸板一直被認為是一個雞肋的設計,那麼不如在這上面好好利用一下:   實際上本次隨着PS5公布的也有新手柄的消息,雖然並沒有正式命名但應該也會叫做Dualshock 5。   新手柄沒有酷炫的外形,但是體驗上要比上一代手柄好上許多。新的「適應性扳機」功能能夠根據游戲情形提供不同的阻力,比如說游戲角色拉弓時能夠讓阻力隨着弓弦繃緊而增大(勞拉,艾莉大喜)。   另外新手柄的觸覺反饋系統能夠大幅度提升游戲的沉浸感,比如在賽車游戲中你可以感受到行駛在跑道和泥土上不同感覺。   盡管大家恨不得自己的主機插了電可以玩游戲,關了機還能當個變形金剛,最好還帶上一圈RGB動感光效。 這種電腦機箱可能比較適合你   不過可以肯定的是,PS5的最終成品依然會是系列一貫的簡約實用風格,受到性能和散熱的制約,游戲主機在現階段註定無法做成民間設計師們想象中的造型。   而PS5的性能依舊是所有玩家們關注的第一重點,尤其是在目前游戲畫面已經走到了一個瓶頸的時期,新一代主機的性能可能直接決定着次世代游戲的表現力。甚至那些手持2080ti的玩家們,會比主機玩家更加關心PS5的性能。 即使是5年前的PS4版《聲名狼藉:次子》,畫面也依舊不落伍   只能說,外觀再好,那也只不過是個殼子;而那個小盒子,才是你游戲們永遠的家。   至於PS5長什麼樣,我們倒是可以猜猜這次索尼還有沒有那種對大樓的痴迷了。 -END- 來源:遊俠網
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開發十年的太空游戲,「死」在了發售的第一天

文章作者:天才咸魚   有時候你可能很難理解人們對於星空的嚮往。   從敦煌的飛天壁畫,到萬戶富有想象力的首次載人火箭實驗;從「到底有沒有外星人」的哲思,到國外網友們勇闖51區的行為藝術大賞。對於普通人來說,可能窮盡一生也無法脫離大氣層的束縛,因此太空游戲就成為了我們探索美妙太空的最佳途徑。   世界航天第一人,真正坐火箭上天的男人   甚至在電子游戲還僅僅是一堆光點的時候,第一款太空游戲《Spacewar》(《太空戰爭》)就已經誕生了。與電影相比,在游戲中駕駛着飛船駛向那些未知的光點明顯更具有吸引力。 游戲界的元老級游戲《Spacewar》   這也不難理解為何《星際公民》能夠通過眾籌籌到破紀錄的2.34億美元,《無人深空》在發售之前擁有與其體量毫不匹配的浩大聲勢。對於粉絲們來說,你有這個太空夢,好!那我們就自掏腰包來支持你。   熟悉太空游戲的玩家們可能在《星際公民》或者是《EVE》這些為人熟知的名字背後,還聽說過另一個名字:《無限星辰》。   這是一個彷佛拿起來吹一吹就會浮起一陣塵土的名字,可能也只有那些廣泛關注過太空游戲開發的粉絲們才會記得。對於很多參與過游戲眾籌的人來說,甚至都已經忘了這個游戲的存在。   終於在9月27日,由I-Novae工作室開發的《無限星辰:戰爭遺跡》在Steam上以「搶先測試」的形式發售了。   EA階段的整個游戲,更像是一款太空版的《戰地》,支持100名玩家在巨大的太空地圖中戰斗。宇宙中的星球全都是等比例還原,擁有自己的重力場,並且你可以駕駛飛船無縫登陸星球的任意地點。   當你真的接近星球的時候,你會發現所謂的「等比例還原」所言不虛。   在粉絲們自發維護的《無限星辰》官網上,最常見到的帖子主題就是:這麼多年了,這游戲終於出了!   有玩家都已經把自己的賬號都給忘了。   孩子都上小學了,游戲也終於出了。   在這些帖子中最常出現的時間就是「十年了」。   事實上在我搜索《無限星辰》的相關報道時,早在2015年官方公布游戲截圖的時候,就已經有網友表示「這游戲都開發多少年了」,他可能想不到還要等到四年之後才能看到游戲上線。   《無限星辰》貼吧終於也在最近活躍了起來。   然而這個開發歷經10年跨度的游戲,發售之後在Steam上的在線人數也只有寥寥百餘人。即使算上非Steam版本的人數,看起來也無法滿足一個太空多人游戲的人數需求。   從游戲的在線人數上來看,《無限星辰》這個背負粉絲十年期望的項目,可以說死在了發售的第一天。畢竟,對於多人游戲來說,玩家數量永遠是你的生命力所在。   其實就游戲本身的質量而言,稱得上是一個不錯的可玩成品。游戲所承諾的等比例星球和無縫登陸都在游戲中實現了,當你駕駛飛船加速向星球駛去時,可能是比任何一部電影都更有沖擊力。   完全無需加載的太空大地圖,你可以飛到任何你能看得到的地方。   游戲的戰斗畫面和特效水平也令人滿意。   不過游戲本身僅僅只有一個多人模式,不到10GB的游戲容量倒像是一個試玩版本,並且198元的售價讓你不得不問自己為什麼不去買更完善的《精英:危險》。   是的,它甚至沒有一個教程。   對於中國玩家來說,延遲也是一個問題。   因此無論是玩家人數,游戲售價還是游戲內容,《無限星辰》看起來都不值得推薦入手。那麼這個開發超過十年的游戲真的就這樣涼了嗎?   讓我們把時間撥回一切的原點:2004年。整個游戲所依賴的I-Novae引擎,起初僅僅是工作室創始人之一,同時也是阿西莫夫忠實粉絲的Flavien Brebion的個人愛好,這個項目到2010年都只是作為一個個人項目所存在。   I-Novae引擎的核心技術「過程生成」,受到了1984年的游戲《Elite》的啟發。如果你沒有聽說過《Elite》,那你大概也聽說過它的續作,就是前面所提到的《精英:危險》(《Elite:Dangerous》)。   正如游戲名字的字面意思一樣,《無限星辰》的最初目的就是使用「過程生成」技術來模擬一個基於真實天體物理學的宇宙系統,以及實現無縫登陸任意星球。   在2016年發售的《無人深空》宣稱游戲中將擁有上億億顆星球,《精英:危險》也表示游戲中的銀河系有着4000億個星系,它們所依靠的都是「過程生成」技術。   團隊直到一名前海軍陸戰隊預備役成員,並且在Epic Games工作過的Keith Newton加入之後,才逐漸走上正軌。在那個時候,I-Novae引擎也僅僅是作為他們的兼職工作。   目前整個工作室有來自6個國家的10名開發者,橫跨五個時區的他們在很長一段時間內甚至從未見過彼此。對於工作室的開發狀態,創始人Brebion這樣介紹道:「每天的溝通都是通過IRC和論壇進行的。資源管理靠的是FTP,網站,還有wiki。我覺得最大的問題還是溝通。因為大家都是在不同的時區,還要忙於現實生活中的其他個人事務。」   工作室的骨幹成員   游戲開發中的最大困難就是資金,創始人Keith Newton曾試圖說服一名來自西雅圖的投資者為其投資,但是投資者認為他們在做的實在是太難了,不如放棄好了。而那個時候,成為各類獨立游戲救星的眾籌網站Kickstarter才剛剛上線。   盡管I-Novae引擎旨在開發一款游戲規模的開放式沙盒游戲,但是很顯然團隊的實力根本無法完成這樣一個項目。因此游戲從《無限星辰:失落的地球》變成了一款太空戰斗游戲,《無限星辰:戰爭遺跡》。   在2015年團隊宣布將在Kickstarter和Indiegogo上開啟了眾籌,最終來自全球的上萬名支持者為其募集了超過60萬美元的資金。   《無限星辰》也在淘寶上面對中國玩家開啟了眾籌,並且承諾游戲將會加入官方漢化和中國服務器。   已經下架的淘寶眾籌頁面   但是說實話,60萬美元對於這樣一個曾經雄心勃勃的太空項目來說,也只能說是勉強夠用。相比較而言,同樣通過眾籌開發的《精英:危險》在Kickstarter上募集了150萬英鎊。這也是為何《無限星辰》在眾籌結束之後經過4年後,也只能放出一個堪堪算得上是Demo的版本。   眾籌開啟的那段時間,算得上是《無限星辰》粉絲們最為活躍的一段時間。官方中文論壇上,討論最多的帖子基本都出現在15年年末到16年之內。還會有粉絲們為《無限星辰》貢獻自己的建模或者是同人作品。   眾籌過後,除了官方的每周更新便是一片沉寂。還關注着游戲的粉絲疑惑着這游戲是不是已經涼了,更多的玩家可能已經默認自己的眾籌款打了水漂,抑或是壓根忘記了這個游戲的存在。   即使是游戲臨近發售,還記得這款游戲的玩家奔走相告,論壇卻再也沒有當年的熱鬧景象了。   出人意料的是《無限星辰》在Steam上的好評率倒還不錯,當然總共也只有100多條評論。在官方的公告下面,也都是鼓勵的話語。作為等待這麼多年的支持者,自己花了198元買到的僅僅是一個簡陋的初期版本,給出差評其實是完全合情合理。   然而所有差評僅僅只有28條,更多的好評都表示期望游戲能夠在後續的更新中實現當初的承諾。   可能大家也都心知肚明,對於這樣一個分居各國的10人團隊,靠眾籌得到的資金,開發出一個模擬真實的宇宙世界難度有多大。   其實我們很難評價,花費自己十年的業余時間來開發一個發售即涼涼的游戲,有多大價值;也難以理解為何會有那麼多的人,為那些遙不可及的太空大餅甘願自掏腰包,即使很可能只是一場空。   我們聽說過很多游戲界的奇跡,比如說依靠眾籌誕生的《神界:原罪》,傳聞依靠發行盜版起家的CDPR,開發者抵押房產最終大賣500萬份的《茶杯頭》。   最近宣布達到500萬銷量的《茶杯頭》   也許對於眾籌者來說,他們期望的就是成為支持這個奇跡誕生的一份子。但是奇跡如果能夠經常出現,那就不足以稱之為奇跡了。被掩蓋在無數同類之中,才是這個世界的常態。   對於外界寄予《無限星辰》的期望,創始人Keith Newton曾這樣說過:   「雖然我們的最低目標是30萬美元,但有人說我們應該承諾做出一個價值千萬美元的游戲項目。好吧,我們其實也這麼想過,但最後我們還是覺得這樣不夠誠實。這樣一來雖然無法讓我們成為成功的商人,但我們也成功的守住了自己的底線。我們想給大家提供一個非常精緻的硬核游戲體驗,所以我們刪減了目標范圍。我們會努力把游戲做成大家從未玩過的最好的太空戰斗游戲。」   《無限星辰》做到了自己的承諾嗎?去努力做一個「最好的太空戰斗游戲」?從支持者的評價中,相信I-Novae Studio可以說自己做到了。   也許沒辦法成為一個奇跡,那不如就做好自己。   開發十年,卻只有100個人在線的《無限星辰》,作為一款多人游戲的確可以說死在了自己發售的第一天。   但我相信它的支持者們,依然會支持着一個又一個這樣的項目,盡管我們都知道開發這樣的游戲難度有多大,即使是《星際公民》這樣瘋狂吸金的眾籌項目也變成了個無底洞。   不過也許有一天,屬於玩家們的「太空夢」,就誕生在了互聯網的某一個小角落呢? 來源:遊俠網
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每關要死1000次,但它卻治癒了超過百萬的游戲玩家

  可能看到標題有人會問「傑克你這是不是錯別字啊,被虐1000次這應該是個『致郁』游戲吧?」其實並不是。   的確有這麼一款神奇游戲,它有着超高的難度,玩家會被極具挑戰性的關卡整得自閉;也同樣是這款游戲,能夠讓玩家重獲新生,使所有人的心靈得到一絲慰藉。   它就是《蔚藍Celeste》。   在《蔚藍》這款游戲身上,有非常多的光環,IGN滿分神作、TGA年度最佳獨立游戲等等。   但玩家們能夠切身體會到的第一印象可能就只有一個字:難,第二印象是四個字:難上加難。   是的,自從兩位加拿大製作人在GameJam上用四天時間搗鼓出《蔚藍》的早期模型,這款游戲就被冠上了「高難度」的名字。   當初游戲的Demo叫做《蔚藍Classic》,是在PICO-8平台上打造的簡單跳躍類游戲,不過從這里開始,就為之後的《蔚藍》打造了良好的基礎。 正式版游戲中也能夠體驗到這個小游戲   游戲中玩家能做到的動作非常簡單,跳躍、攀附以及沖刺,但通過不同的場景和道具組合讓這些簡單的操作有了非常豐富的應用。   已經有太多人對游戲中的關卡和動作機制贊不絕口,但這絕不是《蔚藍》成為滿分神作、TGA年度最佳獨立游戲評價的全部原因。   其實除了最佳獨立游戲,《蔚藍》還獲得了2018年TGA最具影響力游戲獎,這得益於它優秀的主題設計,所以今天主要跟大家聊聊游戲講述的故事以及背後所蘊含的深意。 01戰勝還是接受自己?   對於普通人來說,抑鬱症患者有什麼樣的感受是一個很難體驗的東西,神秘又玄乎,既不理解他們的內心想法但又充滿了好奇。   《蔚藍》的主人公Madeline就是一位抑鬱症患者。   玩家在游戲中扮演的正是這位紅色頭發的少女,開頭通過Madeline的自述了解了她心中郁悶的情緒,而她希望通過攀登塞萊斯特山讓自己得到放鬆。 塞萊斯特就是游戲名Celeste,意譯成了蔚藍   整個游戲的過程就是玩家操控Madeline,向着山頂進發,不過這段旅程並不尋常,一路上主人公遇見了形形色色的NPC。   包括勸退婆婆Granny、夢想成為攝影師的Theo、酒店經理Oshiro,以及Madeline自身的黑暗另一面。   其實通過游戲來講故事很難,如果太過平鋪直敘就失去了游戲特有的互動性,特別是橫板過關類的游戲,如果全部用台詞來表現故事劇情,難免就成了吧啦吧啦一堆文字的填鴨式劇情。 馬力歐也沒法避免這種尷尬   而體驗過《蔚藍》的玩家都可以感覺到,它的劇情來的自然順暢,雖然有關抑鬱症的東西總是充滿了抽象的意識流內容,但是玩家還是通過親手操作Madeline攻克難關的過程中,體驗到了類似的感受。   比如說Madeline兩次與自己黑暗面對峙的場景,初次在鏡中世界窺見另一個自己後,Madeline在黑暗面的追逐下過關,展示了她想要逃避的一面。   而後面第二次與黑暗面對峙,黑暗Madeline成了激光的發射者來到了地圖的最右邊,玩家需要操控Madeline躲避激光盡快的過圖,觸碰到自己的黑暗面就能過關,這讓玩家感受到了Madeline尋求與自己的黑暗面想要達到和解的過程。   再比如登山者Theo與Madeline在黃金山脊的纜車上,女主因為晃動突然陷入緊張的情緒,Theo開始幫助她讓她深呼吸,暗示她想象一支羽毛。   這時玩家需要上下操控,讓羽毛處於方形的中央,這里正是通過緊張的微操,讓玩家體會到了Madeline抑鬱時喘不過氣的心情。 後來羽毛變成了關卡中的飛行道具   當然《蔚藍》中的文字和角色對白也並非完全無用,比如Madeline對抑鬱感受的描述:「自己就那麼在這個深淵里飄飄沉沉,隨意游動,希望自己能找到點什麼,卻擺脫不了,總是名副其實地一直在跟自己做斗爭。」   不過好在故事的結局是溫馨的,Madeline最終和自己的黑暗面重歸於好,只不過過程並不是玩家擊敗了Boss,反而是Madeline墜落到了山崖的最底層。   但Madeline沒有放棄攀登塞萊斯特山,不過這次她的心情不同了,黑暗面問她如果沒有攀登到頂峰,失敗了要怎麼辦?   如果是一般游戲我們的主角大可嘴炮一番,然後玩家重新跳回山頂,游戲結束皆大歡喜。   但《蔚藍》沒有這麼做,Madeline回答說「沒關系,失敗我也可以接受。」   Reddit上有一位患有抑鬱症的玩家發布長長的文章表達了自己對於《蔚藍》的喜愛,文章的主要內容說的是「人們總是在教我們戰勝抑鬱,但《蔚藍》讓我學會了接受自己。」   就像游戲中接受失敗的Madeline一樣,這位玩家也擊敗了自己的心魔。 02游戲外的自我救贖   一般游戲的開頭都會放上游戲公司的名字,《蔚藍》也不例外,只不過它是簡單的Matt Make Games,是的,游戲的作者名字就叫Matt Thorson。   其實在現實中,Matt也是一位抑鬱症患者,而製作《蔚藍》的過程,正是他對抗生活中低落情緒的方式之一。   「當我焦慮的時候,就會不停地工作。」Thorson說,「當我把自己逼到極限的時候,製作游戲就不再單單是情緒的宣洩,而是一種逃避。但不久後我就會意識到連續工作對我自己的身體並不好。」   Matt說他一直有個習慣,每當他焦慮時,就會掏出SNES(超任)上的高難度橫板過關游戲玩一玩,所以在很早以前他就確定了《蔚藍》會是這樣一款游戲。   與其說《蔚藍》在講述抑鬱症患者的故事,不如說《蔚藍》講述的就是Matt的故事。   同樣早早就在Matt腦中確定的,還有游戲中Madeline從山上摔落的那一段劇情,雖然結局如何製作他思考了很久,但他認為這一段是必須的。   因為最初Madeline急於登上塞萊斯特就像Matt急於將游戲做好的心情一樣,當他沉迷工作時卻發現自己忽視了周圍人對自己的關心,這讓他和Madeline都陷入了反思。   Matt意識到他「要先對自己好一點」,而他也將這個想法加入到了游戲的劇情中。   游戲中Madeline在登山的過程中遇到了廢棄酒店的經理Oshiro,主角想要幫助他,但沒想到不僅讓Oshiro變成了怪物,自己也失去了目標。   Matt想要傳達的意思是,Madeline也應該先「對自己好一點」,然後再去考慮幫助Oshiro先生。   「游戲的最後一章我並不想讓玩家在第二次攀登的時候感覺到輕松,她(Madeline)的內心還是沖突不斷,但她現在可以和自己的另一半一同審視並嘗試解決這些沖突了,即使她們的意見並不統一。」   Matt也直言,這款游戲並不是一個抑鬱症患者治療指南,在游戲製作的過程中也沒有咨詢相關的專業人士,而是完全以Matt自己的內心想法創作的。   在蔚藍的製作團隊中,與Matt有同樣想法的還有另外一個人,她就是打造《蔚藍》中音樂的作曲家Lena Raine。 作曲小姐姐是一位變性人   Lena在現實中是一位焦慮症患者,與Matt一樣,她也將自己與焦慮的斗爭過程融入到了音樂創作當中。   其實在《蔚藍》這種高難度的游戲下講述溫馨的劇情,對於游戲的BGM就有了更高的要求,如何讓屢次失敗的玩家在重復嘗試的過程中不那麼煩躁,又要體現Madeline緊張刺激的心情。   Lena通過自己的作曲可以說是找到了二者的平衡點。   以游戲第二章「舊址」的曲目「Resurrections」為例,這時候玩家剛剛開始接觸游戲的跳躍機制,曲子空靈委婉,仿佛在用鋼琴的琴鍵安撫着玩家的心靈,畢竟剛接觸游戲死上十幾次是很正常的。   當Madeline遇見了鏡中的另一個自己,游戲機制上解鎖了供玩家沖刺的星星點點的領域時,游戲BGM加上了鼓點,這不僅讓沖刺時更具沖擊力,更能讓玩家對於這種危險操作拿捏得更加用心。   而這一段難度增加的瘋狂Rush部分,也正是Madeline逃脫黑暗面追逐的橋段。   「其實我也經歷過焦慮和抑鬱,所以我理解Madeline,理解她的掙扎。」Lena曾經說,「我在為這段游戲配樂時,我知道這是我很想打磨好的關鍵部分,讓它體現出焦慮發作的感覺,讓玩家能感受到。」   Lena說的「這段游戲」就是前文講述的Madeline與Theo在纜車上的經歷,當Madeline感覺不適時,BGM還是一段憂郁的鋼琴曲。   之後女主越來越緊張,演變成了恐慌發作,畫面周圍布滿了觸手,BGM也同時加入了復雜的合成音,它們像警報一樣提醒玩家「大事不妙」,甚至連此前的鋼琴曲都聽不見了。   這時Theo神奇的羽毛療法出現了,當你控製得當時,合成音便會逐漸褪去,鋼琴曲出現,而羽毛處於黑暗中時,你依然會感覺「大事不妙」。   當你伴隨着漂浮的羽毛和溫柔的節奏通過了關卡,你仿佛與Madeline一起釋然了。   除此之外,游戲中還有一個音樂小彩蛋,第五章中Madeline需要躲避克蘇魯怪物的追擊,這段音樂聽起來雜亂無章,但是如果把它倒過來播放,就成了一段女聲的內心獨白。   「有時候我,再也不知道發生什麼。並且我不知道我是誰,我只是看着鏡子,我不知道我在看着誰……」   念這段獨白的,正是游戲的作曲人Lena Raine。 03塞萊斯特不再寒冷   其實游戲中的每個角色都或多或少處於焦慮當中,不僅僅有Madeline的抑鬱;Theo過度關注社交媒體,在意別人對自己的看法;Oshiro也面臨着酒店經營慘淡,瀕臨倒閉的壓力。   但就像Madeline、游戲的製作人Matt和作曲人Lena一樣,坦然接受這些現實,再去努力做得更好,總會在某一天能夠再次登上塞萊斯特山的頂峰,看到那美麗的光景。   游戲中Theo提到自己在用的社交軟件InstaPix,實際就是neta了現實中的Instagram,而游戲官方也的確在以Theo的身份在Ins上發布着動態。   在這里我們可以看到Theo和Madeline之後的生活,他們燦爛地微笑着,游戲中的草莓已經做成了爽口的飲料,塞萊斯特山的小屋也不再寒風凜冽風雪涌動,而是灑滿了溫暖的陽光。 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
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游戲公司異聞錄 任天堂公司為什麼被稱為天下第一

  我寫游戲公司異聞錄這個系列也幾十期了,大大小小的廠商都聊過一些。   但每一期後台留言都必然有人讓我聊聊任天堂。   奈何之前聊任天堂前世今生的文章實在太多,我怎麼寫都像是在拾人牙慧。   所以想來想去,只能找一些散碎的小事來聊聊這個百年老店到底經歷了一些什麼,又是怎樣成為無數玩家心中的「天下第一」的。 日本第一的紙牌商?   任天堂成立於1889年,不過彼時的任天堂還沒有擁有現在這個名字,它在當時叫做「山內房治郎商店」,主營的則是花札的製造。   這個花札是日本獨有的一個牌類游戲,而且在日本的ACG中也經常出現。   比如《夏日大作戰》中的大決戰和《太閣立志傳》中以花札為原型的一些卡牌設計。   當然也有禁片《豬·鹿·蝶》中透露出這種紙牌和黑道之間千絲萬縷的關系。   在明治維新之前,花札由於在民間過於流行,而且嚴重涉賭,所以被一紙禁令不許民間生產和出售。   但在明治維新之後,為了獲得更多的稅收,這個禁令被取消,於是民間涌現了許多的花札製造商。   山內房治郎就是其中之一。   當時山內房治郎製作的花札非常精美,對自己很自信的他在卡牌背後蓋上「大總統」的大印,表示自己的花札品質第一。   頗有商業頭腦的山內房治郎還找到了村井吉兵衛這個當年的煙草王,雙方合作,通過和煙草聯動,來幫助他家的花札流通。   也正是這一段歷史讓日本許多人都認為任天堂和黑道絕對有着千絲萬縷的關系,比如當時山內房治郎商店所在的地方就是六代目會津小鐵會。   是的,這是一個黑社會組織。   所以即便是一百年後山內溥執掌時期,也一直有人在說着這些故事,尤其是橫井軍平的死。   至於真實度嘛,就見仁見智了,我一直覺得許多人是因為山內溥那張會社老大的臉才這麼說的……   而且他還製作了日本本土的第一批撲克牌,這在當時非常前衛,甚至可以說從一定意義上幫助日本人擺脫了撲克都要進口的困境。   就靠着各種大膽嘗試和小心摸索,山內房治郎商店慢慢成為日本數一數二的卡牌類製作企業,他的品牌也開始享譽全國。   這雖然已經是130年前的故事了,但現在的任天堂並沒有忘本,事實上現在他們依然在生產「大總統」花札,依然精緻。   甚至它還是日本銷量第一的花札生產商,即便這個行業已經式微,任天堂依然以物美價廉的花札捍衛着130年業界霸主的尊嚴。   事實上,在1889年到1966年期間,任天堂一直是以「紙牌類」廠家出現在大眾視野中的,甚至直到山內房治郎的曾孫山內溥接手家業的時候,任天堂依然還是一個紙牌廠商。   作為後來攪動世界游戲圈的山內溥,在年輕時候就展現出他過人的一面,在1959年找到了迪士尼,將米老鼠,唐老鴨等卡通角色都印到了撲克上,這種獨特的卡牌在當時非常新穎。   沒想到日後分別擁有東西半球最強法務部的兩個企業在這麼早就已經合作過,而且一拍即合,掃盪了整個日本的兒童市場。   此時的山內溥躊躇滿志,任天堂的卡牌業務也是如日中天,達到了巔峰。   就在這時,他接到了世界第一的卡牌公司——美國卡牌公司的邀請,去了當時的公司總部參觀。   在山內溥的預想中,作為世界第一,必然擁有着驚人的生產線和各種高樓大廈,加上日本人在當年對美國的崇拜,都讓他的這次出行期望值過高。   沒想到到了以後發現世界第一的卡牌公司也就只有一些小型樓房,工人人數也很少,這些都和山內溥想的大相徑庭。   於是美國之旅回來以後,山內溥決議改變任天堂的經營模式——   「只做卡牌的小公司,最後只有滅亡之途。」   從這句話開始,任天堂開始各種奇怪領域的嘗試。 從情趣旅館到出租車   從山內溥改革開始,任天堂就不再是一個單純的紙牌公司,即便它上年在大阪證券市場上市時,用的是撲克牌製造商的名頭,也不能阻擋山內老爺子想要擴大經營的心。   其中有三次跨行業的嘗試比較知名——   首先比較知名的嘗試是1961年的「速食米飯」等速食產品。   這不是無端產生的想法,事實上1958年日清就推出了速食麵「雞汁拉麵」,開始它在速食麵領域的征程,山內溥看到後覺得可以試試看。   於是就出現了入水三分鍾就可以食用的速食米飯等等速食食品。 看着就不太好吃的樣子   不過和所有的山寨一樣,這些產品粗製濫造又非常趕時間的商品自然沒法和日清抗衡。   甚至連山內溥自己都不太吃得下去。   然後是出租車行業。   去日本玩過的朋友應該知道,日本的打車費是真的高,這不是最近兩年才有的,而是一直如此。   在上世紀60年代,山內溥決定采購大量轎車進軍出租車行業,取名為大屋出租車公司。   不管是低廉的定價還是正規化的培訓,都讓這家出租車公司看起來會成為京都大阪一代新的霸主,但好景不長,當地的出租車公會為了不被這個愣頭青破壞高價市場,暗中指使司機罷工,要求提高薪水。   山內溥開始還耐心周旋,最後被漫天要價所激怒,直接把出租車公司關門。   最後就是所受非議最多的情趣旅館了。   情趣旅館在日本屬於非常非常火爆的行業,所以山內溥看中這個也非常正常。   畢竟在之前做紙牌的時候,山內溥就想到了要做一個專供美國大兵的「成人版」撲克。   是的,就是和迪士尼那個兒童版同時推出的,所以在這方面不需要質疑山內溥的靈敏度。   但很可惜,這個行業競爭激烈,而任天堂貌似沒有經營旅館的天賦,很快相關的情趣旅館就倒閉了。   而且由於山內溥年輕時是以花花公子富二代的形象聞名的,所以許多媒體嘲諷他開情趣旅館就是為了自己去玩。   也是從這個時候起,山內溥和風俗業的梗就沒有消停過。   當然,我這里說的只是一些比較知名的轉型,其實他們嘗試過的方向非常多,比如家電,比如造紙等等,只不過做的都不怎麼樣,所以變成了「做過這個行業」。   或許一百年後,任天堂做的就不再是游戲,游戲也成為了它「做過」的行業,我也毫不稀奇。   因為它求變,敢於嘗試的態度從誕生起,就沒有消失過。 從玩具廠商到游戲公司   1966年,花札行業已經日薄西山,撲克生意也有點難以為繼,幾次嘗試都沒有成功突圍的任天堂走在了破產的邊緣。   5年前900日元的股價暴跌到60日元,眼看這個快80年的老廠岌岌可危,山內溥有些急了。   這時候一個叫做橫井軍平的維修工被山內溥發現正在做一個奇怪的玩具。   差不多是這樣。   年紀稍大的玩家可能對這個玩具有點印象,因為中國民間山寨的實在太多,但在當時的日本,這個名叫「超級怪手」的玩具成為了任天堂成功轉型的第一步。   它不是任天堂的第一個玩具,但卻是任天堂第一個破百萬銷量的玩具。   被山內溥發掘的橫井軍平再接再厲,又做出了一個名叫超級棒球機的玩具,再次突破百萬銷量。   再加上後來的爆款超級潛望鏡,橫井軍平一下子成為了後來大名鼎鼎的第一開發部的帶頭人。   這個第一開發部在後續的幾年中,一直在為任天堂產出各種玩具,橫井軍平的才華也在這個位置上被最大限度地開發出來。   比如上世紀70年代的掃地機器人,比如現在依然讓人遐想的愛情測定器,比如在後來的FC《打鴨子》游戲中被運用的光線槍等等。   這些玩具大多都是基於一些很簡單的原理或是跨界的知識所設計出來的,但卻獲得了出乎意料的市場反饋。   在不斷的嘗試中,同時伴隨着市面上電子游戲(街機)逐漸開始流行,任天堂開始嘗試了電子游戲領域。   最早的嘗試是TV game6&15,這是一個非常早的游戲機,甚至早於Game&Watch,從形象到玩法都看得出和雅達利的游戲機有着非常大的關系。   這次嘗試不算非常成功,但算是任天堂第一次嘗試電子游戲。   但我不認為這是任天堂電子游戲的起點,因為不管是創新性(模仿雅達利)還是內容向(沒有自己的IP游戲)都和後來的任天堂完全不同。   我更傾向看作是山內溥的又一次「試試看」。   但兩三年後,一次橫井軍平頂替司機送山內溥去夏普商談的路上,他開口和山內溥說自己有一個掌機計劃,大概是如何如何。   山內溥一聽覺得不錯,直接把橫井軍平介紹給了夏普,此時的夏普正好有一堆沒法用的液晶屏,於是雙方一拍即合,Game&Watch由此誕生。   這個玩具是一個創舉,它連接了任天堂從玩具到的電子游戲,成為了一個有些簡陋的游戲機,畢竟和後來的GB,FC相比,Game&Watch的游戲非常簡單。   許多人把它看做是介於玩具和游戲機之間的一個產物。   但銷量不會說謊,它是成功的,4340萬的銷量成功幫助任天堂還清債務,順帶再把GB和FC開發資金也解決了。   更重要的是,它成功地讓任天堂徹底轉型成為了一個游戲公司。 不得不說的幾個人   偉大的公司必然伴隨着偉大的人。   任天堂也不例外。   首先要說的是山內溥。   山內老爺子是一個狠人,不管是作風還是性格,比如剛剛接手任天堂就把所有家族成員幾乎都開革出去。   「我需要的是新鮮血液,超過20年工齡的全部開除」。   甚至連自己的父親的面子都不給。(因為父親之前和別的女人私奔,所以年幼的山內溥才不得不接過重擔,處理這一大灘的爛攤子。)   當時的山內溥剛過30,他大刀闊斧的改革將整個任天堂骨牌株式會社變成了私人企業,一切都以他自己說了算,而不是之前那個冗餘低效的家族企業。   為了減少反對聲音,他甚至直接解散了公會,手腕強硬,讓人咋舌。   而在他退休之際,所有人都覺得他可能把會長的位子給自己的女婿或是老部下時,他卻又選擇了年輕的岩田聰,力排眾議,態度強硬。   雖然他在漫長的執掌生涯中也錯過很多次——比如看錯了索尼的PS,強行讓VB上市之類。   但如果沒有他的強硬作風,以及不斷地居安思危想要變革,或許任天堂也會和那些老牌的花札製造廠一樣成為塵封的歷史吧。   其實他並不懂怎麼開發游戲,但是他確實知道應該怎麼讓玩家喜歡。   他說:我們業務最基本的一點,就是把前所未有的東西帶給世界。   這個理念一直貫穿到如今。   第二個則是前面說到的橫井軍平。   這個曾經的修理工在一次意外劃水中被領導看中,最後成為了撬動整個游戲業界的男人,這個故事本身就夠傳奇。   但是他更傳奇的還是他對於游戲以及玩具設計的理念——   基於枯萎技術的水平思考,用中文說就是將成熟的技術用的新的水平領域。   這幾乎就是印證了這些年任天堂遭遇的吐槽——技術力不行。   但橫井軍平的理念就是用一些不那麼「先進」的技術進行思考和創新,這樣才能達到真正的游戲性上的快樂。   但他也不是不敢使用新技術。   比如1995年他提出的最早的VR設備VIRTUAL BOY,則是真正稱得上走在時代前面的設備,可惜由於預算和技術支持的問題,這個過早出身的VR裝備沒有獲得真正的成功,卻讓業界只敢在接近20年之後再嘗試開發。   甚至於他在幾十年前就預感到了未來在游戲畫面上的競爭,但在他看來那些競爭是對游戲性創新不足的一種逃避,不是真正的創新。   至於結果,大家也都看到了,任天堂的游戲雖然總是被人酸着「畫面不行」、「滿屏幕都是游戲性」等等,但是它在游戲界的獨樹一幟確實無人能敵。   而橫井軍平更是看中和提拔了諸如宮本茂,田尻智,岩田聰等等赫赫有名的游戲人,如果不是出於意外早早去世,想必我們還能看到更多的天才創意。   但他的理念,確確實實影響了整個任天堂的游戲開發思路。   即便他已經離開了任天堂。   當然,肯定要說兩句宮本茂。   畢竟這是一個活着的傳奇。   從《大金剛》系列到《超級馬里奧》系列,從《塞爾達》系列到《銀河戰士》系列,他為平台游戲制定了規則,為橫向卷軸游戲發明了標准,告訴了全世界什麼是3D箱庭游戲。   他的名譽數不勝數,甚至一些知名製作人只為能與宮本茂合作一次感到榮耀。   關於他的故事實在太多,作為任天堂首席製作人,他卻說過一句很讓人意外的話:   任天堂招聘新人寧願要木匠,也不要玩家。   聽起來有些不太對勁,但仔細想想,他想說的應該是覺得玩家會被玩過的游戲限制住思維,而「木匠」則不會,所以才能有更天馬行空的創造力。   這也是任天堂的游戲哲學。   就好像任天堂每一代的主機和外設,都在竭力詮釋着「什麼叫做創造力」。   最後則是岩田聰,不過我之前寫過詳細的,就不再贅述了。   只說一句岩田聰的理念:製作簡單的游戲。   我想這個就不需要我多說了,畢竟那麼多黑任天堂的人已經說了無數遍——   婦孺機。   意思是任天堂的機器都是給女人和小孩子玩的,這可不就是「製作簡單的游戲」的另一種說法麼?   但《任天狗》和《動物之森》這種輕度游戲能夠在全球范圍內獲得如此銷量,我想那些「製作復雜的游戲」的廠商,怕是有些羨慕。   游戲人構建了游戲公司,他們或許人已經不在了,但有些精神,有些理念卻會一直傳承下去。   不管是求新求變,還是居安思危,不管是化繁為簡,還是返璞歸真,任天堂的獨特與有趣,征服了玩家,也征服了無數的製作人。 寫在最後   如果你是一個沒有玩過任天堂游戲的玩家,或許對於它的創新沒有很具體的概念。   但其實光是從他們歷代主機的外形,手柄的造型就可以看出來,這不是一個單純的游戲公司,他們的設計師也不是純粹的程序員。   不管是NGC手柄下方多出來的兩個凸起還是N64那個奇怪的三叉戟手柄,都讓許多新玩家感覺任天堂的思路非常奇怪。   但格鬥游戲愛好者經常說NGC手柄是最舒服的,而N64手柄的搖杆則在當時解決了3D人物的移動問題。   至於後來更加放飛自我的WII系列手柄,以及現在NS上用的joy-con手柄,都能看的出任天堂在不斷的去尋找問題,然後再去解決問題。   類似的還有任天堂一直在改進的卡帶儲存技術,這個就不細說了,但其實看看FC的插卡到現在NS的卡帶的變遷就能感受一二。   看起來有些吃力不討好,但卻能看出來前面所說的求變與居安思危的意思。   今天寫任天堂,也是因為今天是它成立的130周年。   作為玩家,我只想:   感謝這個時代給了我們任天堂這樣一個游戲公司,能玩到這些游戲,見證着它不斷創造歷史,是玩家的榮幸。   或許它不是什麼天下第一,但它絕對是獨一無二,無法復制的。   讓我們繼續靜靜地看它書寫傳奇就好。 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
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這位《守望先鋒》的黑人大兄弟是怎麼成為全民公敵的

  一個月前,守望先鋒正式上線了一項討論已久的新功能——預選位系統。   之後的隊伍中,將固定安排上兩個坦克、兩個輸出、兩個治療。   本來這個系統在一年前呼聲還蠻高,部分人希望能早點推出,這樣就可以緩解賽前陣容不合理造成的心理壓力。   但等到真的實裝人們才發現,情況沒有變好,反而更加糟糕。   尤其對奶媽奶爸們來說,點下那個代表治療的按鈕,可能就要面臨最爛的游戲體驗。   隊友亂跑奶不到倒是小事。最怕的,是人群中突然冒出一個黑色光頭。 圖源博主@北揚克頓的老崔   這種共鳴,能在最近的守望先鋒官博下面找到。   只要有人提及末日鐵拳這個英雄,就算該評論和微博內容完全無關,也會有很多人忍不住點贊。   甭管表面態度為何,發出來,大家就瞬間心領神會。這股默契,變成了OW玩家互動的固定環節。   B站上的末日鐵拳惡搞也多起來。大家在彈幕里對着鐵拳狂殺的場景大喊「上勾拳」,氣氛仿佛輕松愉快。 圖源視頻B站up主@xianyu安慕希   隨着時間的推移,人們對這位黑人兄貴的「愛」愈發深沉,已經到了不吐不快的地步。   說起對這位英雄的看法,有人直接了當:   「MD,啥時候削?給個准話」   「建議刪除」   有人反串黑:   「現在大招還是弱了,最好改回去,一屁股坐死一片,多爽。」 圖源博主@·說給守望先鋒·   如果現在叫OW玩家選一個最讓他們恨得牙癢癢的角色,那一定是末日鐵拳。   有人戲稱,「末日鐵拳硬是憑一己之力,把OW從團隊射擊游戲,變成了黑人格鬥游戲。」 圖源博主@·說給守望先鋒·   一個兩年前推出的英雄,如今還能掀起多大的波瀾?   真別說,不小。(英雄更得多慢,暴雪心裡應該有點B數)   作為游戲的第四位新英雄,末日鐵拳擁有着獨一無二的技能組。   包括平A在內的所有技能,都能歸類到近戰范疇,這就使得他必須貼身進行輸出。   很多競技游戲里,每個新出的英雄都要經歷一段上手期,末日鐵拳也不例外。   只是那時候他的「魅力」還沒這麼大,甚至被國外不少玩家嫌棄。   經玩家開發,鐵拳慢慢有了一套民工連招。比如用E技能的擊飛起手,有接平A、右鍵、上勾拳多個選項,分別產生不同的效果。   論壇有人算了筆賬,鐵拳三個技能,只要命中其中兩個,加上平A,就能穩定帶走一個250血不到的英雄。   右鍵摸獎中了更是直接秒殺,這讓他妥妥化身脆皮殺手。   他的IMBA還不止於此。鐵拳每個技能都帶有一定的位移和控制屬性,還有個打輸出給自己套盾的被動。   打中人就變肉,裝完B還能跑。鐵拳專精者在敵人眼裡,簡直是個全能王。 圖源博主@·說給守望先鋒·   要說反制手段,治療角色的控制技能並不多。倒是鐵拳那邊,你一套技能CD好都夠他打兩套軍體拳了,完全不講道理。   有個病叫「鐵拳PTSD」,指的就是聽到上勾拳語音心裡發慌的現象。   所以治療們基本只能搖人,等隊友幫忙集火,才能避免成為拳下亡魂。   說實話,放在槍馬人莽的低端局,能否有效集火還是個問號。況且在高端局,面對玩得好的鐵拳更是防不勝防。   這對吃進去草,擠出來奶,體驗本就一般的治療玩家來說,生存環境更是雪上加霜。   按理說,這英雄上手難度得不小吧。   恰好最要命的是,鐵拳練起來比想象中簡單。   雖然官方給他和源氏一樣的三星難度,但論對技能準度和時機把握的門檻,他遠低於其他三星英雄。 圖源博主@SHIRO_banana   想象下,你苦練幾個賽季的源氏,好不容易「有基佬開我褲鏈」,准備砍下全場最佳時。一聲熟悉的悶哼後,你就被懟到牆里摳都摳不出來,挫敗感太強了。 圖源B站up主@紙飛肥機   學習成本不高,使得越來越多深受其害的玩家選擇「打不過就加入」。   早期右鍵摸獎笑呵呵,後期神功大成就能化身漫天亂飛的鹵蛋拳王。   這個矛盾在新英雄西格瑪跟着預選位系統一起推出後愈發激化,守望先鋒漸漸變成了大家口中的「破盾先鋒」。   兩個坦克,要不全帶盾,不然至少一個盾;兩個輸出都選打槍的,不是正在破盾,就是在破盾的路上。   這時就需要一個能越過盾打輸出的角色了。   想都不用想,現在十幾個輸出英雄里,集位移、坦度、傷害於一身的,只有鐵拳。   結果就是如今的222選位機制下,黑人兄貴基本穩定占據一個輸出位。   對於用鐵拳的人來說,這是最功利的上分之選。而對雙方隊伍的輔助來說,這就是最差的游戲體驗。 圖源博主@·說給守望先鋒·   說到這里可能有人要問了,強成這樣怎麼不削弱?   其實在推出後的兩年間,設計師多次對鐵拳進行調整。砍過大招傷害,砍過上勾拳的控制時間...   但這些改動無關痛癢,沒有觸及鐵拳的核心科技,他依舊能打能跑。   甚至最近幾次更新里,設計師可能覺得一直削鐵拳不是個辦法,還給他增強了。   反觀曾經能和鐵拳剛上一剛的錘妹,經過官方大改後,辣個女人終於被砍成了奶媽。鐵拳,依舊跟鐵打的一樣強勢。   無論玩得好不好。遇事不決,先選鐵拳。   有多少選鐵拳的玩家,就有多少無奈的受害者,被打碎了牙,只能來網上發泄。 圖源博主@·說給守望先鋒·   游戲環境、英雄本身機制等多方因素都在說明一個事實:天下苦鐵拳久矣。   只是經過最近幾個版本的改動,人們對鐵拳的厭惡到達了一個前所未有的高度。   當然,你可以專門選個黑影,就逮着鐵拳黑,找回迫害別人的快感。   爽完後,你冷靜下來,想了想這麼做的意義,發現找一個鐵拳玩家復仇的快樂並不是真正的快樂。   這或許就是所謂的「設計師教你打游戲」吧。   就算很多人認為當前版本平衡性成迷,設計師依然無動於衷。急得大家自己發動腦筋,幫游戲平衡出謀劃策。   人多力量大,其中不乏一些看起來很合理的建議。但能否被付諸實踐,終究得看設計師怎麼想。   眾所周知,包含OW、Dota2、LOL在內的很多競技游戲都有個共同的特點——「一代版本一代神」。   總有那麼幾個英雄和裝備會在一段時間里脫穎而出:可能是大幅增強了;也可能是沒改動,其他替代品被削弱了。   像Dota2的炸彈人和LOL的亞索這樣惡心人的英雄會一直存在,而強者卻非永恆。   說到這兒,我想起貼吧看過的一個有趣言論:電競和傳統體育有着根本的不同。   二者最大的區別在於,傳統體育常常是圍繞着幾十年不變(或微小的變動)的規則進行戰術開發。   電競的規則,或者說平衡,則是日日新,時時新。可能前一天某個體系還能玩得很嗨,新補丁推出就瞬間消失無蹤。   那麼多的選項,組合千變萬化。當職業選手掏出逆版本的騷操作時,想必大家也沒吝嗇過自己的歡呼。   歸根結底,改動為的是保持玩家的新鮮感,以及一款游戲商業上的生命力。   之於玩家,這種現象一度催生了兩類人。   一是堅持自己信仰。   二是順應版本潮流。   然後可能的結果是:前者被版本錘得遍體鱗傷,後者愉快的上了分。   這事無可厚非,游戲就擺在那兒,自己選的姿勢,哭着也要玩下去。   動輒上百英雄的平衡,牽一發動全身,總會有傷及本命的人不滿意。   回頭再看守望,英雄少不說,陣容還被現在的預選位機制給限死。   鐵拳所展現出的IMBA,只是版本不平衡的縮影罷了。   如果說把士兵76設定成gay,是暴雪的政治正確。那鐵拳的存在,就是他們祖傳的「平衡正確」。   大家一直會有種感覺,覺得某個版本是最利於/不利於自己的版本,但不要急着高興或難過。   因為設計師會告訴你,下次更新永遠才是最Cooooool的。   游戲是人設計出來的,被游戲(設計師)玩弄不是很正常嘛。 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
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一句我全都要 讓這主播一夜之間遭到幾十萬人的唾棄

  前天WOW的懷舊服出了一件很有意思的事情。   不不不,我說的不是龍神為了做全球第一把橙錘,被人坐地起價宰了一刀的事。   當然也不是龍神做出橙錘之後和別人插旗,結果被打了個0-5的事。 一直磕頭的龍神   我很專業的,根本真的沒在笑。   除非實在忍不住。   好吧,言歸正傳,其實我想說的是前晚風哥毛裝備的事情。   這里為沒有玩過WOW的玩家解釋一下幾個名詞。   第一個是風哥,這是一位《魔獸世界》的知名主播,全名叫做狂人與風,他是WOW最早的一批視頻作者,也在一些官方活動上露過臉,比如幻化大賽之類的。   《魔獸世界》是一個長壽的游戲,漫長的歲月中催生了許多老玩家,他們對這種早期的視頻作者和知名玩家都比較有情懷。   於是在懷舊服剛開的時候,狂人與風就和許多他的粉絲一起創立了公會。   作為游戲高玩和職業主播,他升級的速度還是比較快的,很快就到了當下版本最終團隊本——熔火之心(簡稱MC)的門口。   這也是前天晚上毛裝備事件爆發的地方。   不過,其實事情最早要從一天起說起。   一天之前他們打了奧妮克希亞的巢穴,在殺了奧妮克希亞之後會獲得她的頭顱,這個頭顱是一個任務物品。   完成任務之後,可以在法系戒指,敏捷系項鏈和坦克飾品中三選一。   一般來說在版本初期都會把這種裝備給主坦克,因為他的存活關繫到全團的進度,就算不給他,也應該是給一個法系或是敏捷系的職業。   但狂人與風此時站出來,把龍頭插到自己身上,表示「我明天也准備打T(坦克)了」。   要知道他是狂暴(輸出)天賦進團,並且在前不久還喊着「這個版本我只玩狂暴」的人。   當時他一眾粉絲公會成員都表示「拿吧」「毛了毛了」之類的,所以他拿的也是非常自然,非常「坦盪」。   嘴角還帶着一絲得意的笑容。   不過鑒於他是公會的絕對核心,主T沒有說什麼,活動繼續。   第二天,也就是9月17日晚上,他們開始打MC熔火之心。   這是WOW歷史上第一個出橙色(傳奇)裝備的副本,而且出兩個:   雷霆之怒,逐風者的祝福之劍(簡稱風劍)和薩弗拉斯,炎魔拉格納羅斯之手(簡稱小橙錘)。   這兩個裝備前者是坦克的單手劍,後者是輸出職業的雙手錘,都是60級版本的畢業裝備,人人都想要。   前天晚上,狂人與風的團隊開始打熔火之心,前面都還算順利,但當擊敗迦頓男爵之後,掉落的「逐風者的禁錮之顱(左)」讓直播間和公戶團的氣氛變得火熱起來。   雖然這不是懷舊服第一個左臉,但也是非常罕見的,就算是換算成人民幣,也是數千元,但這是工會團,並不是用錢說話。     使用的是傳說中的DKP制度(確實現在用這個制度的游戲不多)。   這里說一句DKP制度是啥。   簡單地說,就是每次出席團隊活動,不管是准時出席,打BOSS還是幫忙做任務等等,都會給每個參與者記上貢獻分數(DKP),這相當於你在公會的「貨幣」。   然後當後面的BOSS掉落裝備之後,就可以使用之前獲得的DKP來獲取裝備。   如果出現了幾個人都想要,那麼就價高者得,自然貢獻越多的成員DKP也就越多,也就可以優先獲得想要的裝備。   這本來是一個很不錯的制度,多勞多得。   但前晚的左臉出了以後,狂人與風明顯動搖了。   雖然他在之前以0DKP拿了奧妮克希亞的龍頭之後,在直播間表示以後就是狂暴戰,打MC也是狂暴戰進組。 此時正在叫囂「我就玩狂暴戰了」   不過左臉和風劍的誘惑實在太大,他讓團員們做決定。   公會的MT須彌陀在聊天頻道里說了一句:我也想要啊,怎麼辦。 卑微的主T   但是很快被許多「毛了毛了」的小弟們淹沒了,在一番做作之後,把自己的93點DKP清零,然後收下了左臉。   雖然狂人與風是之前剛剛說要玩T,但也起碼說得過去,而且他DKP清零了,所以主T沒有再多說什麼,公會活動繼續。   打完老九,又出了一個熔火脛甲,這是一個火焰抗性的鞋子,在WOW的第一個版本火屬性BOSS較多的環境下,一般是作為坦克的裝備的,或者DKP競拍也可以。   此時的狂人與風的DKP為0,但他依然在一片恭維聲中把裝備分配給了自己,理由依然是自己以後玩坦克。   須彌陀終於受不了,和一個牧師憤而退會,狂人與風沒有在意,讓替補進團,活動繼續。   有趣的是,之前打完8號BOSS掉落了薩弗隆鐵錠,這是小橙錘的材料,他當時也是插給自己,表示要做橙錘。   這可是DPS的裝備,你不是說要玩T麼?   很顯然,狂人與風的偶像應該是徐錦江,熟諳「我全都要」的竅門,無中生DKP,全拿了。   其實他還黑了一些散件和套裝,把一次公會團本徹底變成了一次他個人的裝備收集活動。   這些行為讓部落聯盟雙方的玩家都深感惡心,尤其是他還是一個主播。   於是在他打完熔火之心之後,被一個千里迢迢趕過來的聯盟獵人殺死在副本外,而身邊同陣營的部落都在袖手旁觀,甚至拍手叫好。   這件事情也迅速發酵,成為了NGA,魔獸玩家貼吧和微博上熱議的事件。   許多老玩家在憤怒之餘,也是有些自嘲——   這確實是原汁原味的60年代懷舊服。 私服(N服)老玩家早就預知了未來   要知道,其實十幾年前這種事情就不算少見。   曾經有一句話叫做「無魔獸,不兄弟」;   但也有一句話叫做「AL一出,再無兄弟」。   講的也就是毛人毛會的這點事。   AL是十多年前一把非常強力的武器,名為阿什坎迪,兄弟會之劍,由於武器太過強力,堪稱DPS的象徵,被幾乎所有能拿雙手劍的職業覬覦。   因為這把劍鬧得兄弟反目,公會解散的故事實在太多。   這還只是一把紫色武器,而風劍和橙錘是更高階的橙武,除了效果爆炸之外,還有成就附送。 大多數橙色武器都有成就   所以為了這些裝備鬧得雞飛狗跳才是那個年代公會的真實形態。   更別說在70級時,由於國服的特殊情況,導致玩家們反復刷着黑暗神廟和太陽井兩個副本,埃辛諾斯之刃和群星之怒兩把橙武又催生了更多的毛人毛會毛事。 即使現在也有人毛   只不過那個時候網絡不夠發達,玩家新手太多,滿級都很遙遠,更別說高級的40人副本了和橙色武器了。   但現在不一樣了。   這次狂人與風的事件在昨晚就立刻發酵從截圖到視頻都在網上迅速流傳,並且很快有了各種魔改的圖片和表情包。   而狂人與風所在的服務器霜語成為人數爆滿的服,因為有太多人想要去圍觀這個懷舊服之恥。 「擺屍體」也是WOW中常見的嘲諷方式   無數的1級小號,紛紛取名為「毛人小縫」「毛人風」之類的名字,在主城刷着各種吐槽,就是為了嘲諷和羞辱狂人與風。   對面的聯盟玩家則是在野外秉承着見一次殺一次的信念,殺的狂人與風連鐵錠都沒法敲,恥辱下播。 2級聯盟小號到奧格瑞瑪是真的很有毅力了   但神奇的是,他居然還認為自己是網絡暴力的受害者,覺得世態炎涼。   事情變得有意思了。   昨天本有一個名為《智霸艾澤拉斯》的 綜藝節目,請了狂人與風這個知名主播,不過由於前晚的事情,這檔節目推遲了,看來可能是要去掉有關他的內容。   網易官網論壇則是在上午出台了公告,表示「部分玩家在參與團隊副本活動時遇到了欺詐行為,如未按事先約定分配裝備等,所以提醒廣大玩家朋友們,在參與團隊副本活動前務必在游戲中與團長確認好分配模式,如您不幸受騙,也請在游戲中保存好相關信息,並向游戲內GM進行舉報 ,工作人員會根據查證結果採取收回相關游戲虛擬物品、暫時甚至永久凍結賬號等處理措施」。   很明顯,就是因為前晚的事件才發出的通知。   以一己之力,改變了整個懷舊服的生態和環境,毛人風,不對,狂人與風確實完成了一個非常艱難的成就——   丟人丟到全世界。   事情大概就是這樣,現在貼吧和NGA全都是相關的帖子,感興趣的可以自己去翻翻。   我想說的是關於這種「什麼裝備都想要」的心態。   其實很正常。   人都有貪婪的欲望,更好的裝備代表着更高的DPS和更強的防禦力,當然,還有作為一個主播需要的一些「與眾不同」。 這個道歉實在是水平太低 還被完全預測到了   但他顯然沒有搞清楚在大庭廣眾之下做這樣觸碰所有WOW玩家痛點的操作會引發怎樣的後果。   他只是沉浸在了自己水友和粉絲對自己的吹捧之中。   看視頻的時候我看得出來,當他看到左臉時心中是狂喜的,但是還是有一些猶豫,不敢直接毛了。 雖然一直點着,但是不敢直接毛了   不過在眾多工會團員的慫恿下,他還是給自己找到了一個合適的藉口,安心拿下了這半張臉。   有了第一次,後面就嫻熟了許多。   而看看那些水友在群里的言論,不由得感嘆真是讓人嘆為觀止,舔狗的下限竟然如此之低 。   這種氛圍,也是讓我想起了某個已經涼了很久的主播。   我一直覺得,欲望本身並不可恥,控制不住欲望,做了傷害他人的事,才是真的可恥。   最後再說一個關於那位主T須彌陀的小事,算個印證。   這個叫做須彌陀的戰士其實一直是狂人與風的忠實粉絲,在狂人與風還沒滿級的時候經常帶着他做任務,下副本。   當時狂人與風對他的稱呼是「小陀陀」,須彌陀也一直很認真地帶着狂人與風升級,甚至還經常讓裝備。   他一身的火抗就是為了之後陪狂人與風下副本當T。   但這次事件爆出之後,狂人與風則表示此人應該是工作室來黑他的,因為他之前經常直播的時候噴魔獸的代練工作室。 還「被主動讓」了   或許在狂人與風的眼裡,沒有乖乖讓出裝備,還敢還嘴,那就是黑粉,是工作室。   可憐已經活動了幾周,一直擔任主T,勤勤懇懇的須彌陀,直到離開這個公會全身都幾乎還是藍裝。 唯一的紫裝還是裝綁(買的)   不知道應該可憐他這麼幾個星期顆粒無收,還是慶幸他及早醒悟,從舔狗的道路上離開。   如果說須彌陀是最忠心的舔狗,舔到最後卻成了一無所有的那個;   那麼狂人與風就是因為「太要臉」了,到最後卻變成了最不要臉的那個吧。 可惜桑德蘭的臉他是真的不配擁有 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
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這款「屎」一樣的太空游戲,卻讓數萬玩家嗨上天

  除了在天上飛的,提到「火箭」你會想起什麼?   是你打開直播網站,尋覓到某位秀色可餐的女主播,看着屏幕前扭動的胯胯軸,動動手指看別人送出一發「火箭」,打出666。   或是鬥地主甩出一發帥氣的王炸,嗖的一聲火箭爆炸,瞬間開啟阿姨卡布奇諾秀?   雖然兩件事風馬牛不相及,但精神上的感受是相近的。   「火箭」總是和「升天」聯系在一起,不只是物理意義上的,同樣也可以是精神意義上的。   今天給大家介紹一款游戲,畫面土掉渣,角色丑出翔,用「屎」一樣形容都不為過。   然而它卻用一次次真實無比的「火箭」發射讓玩家「升了天」。   ——這款游戲叫作《坎巴拉太空計劃》。(Kerbal Space Program,簡稱KSP)   游戲在2013年開始公測,15年正式上架,如今6年過去了,它收獲了超過四萬條評論,好評率保持在90%以上。   翻閱評論,你會發現評論區與眾不同的畫風:   有的人在坎巴拉找到了人生方向。   有時候,坎巴拉會出現在大學課堂。   那麼《坎巴拉太空計劃》究竟有什麼樣的魅力呢?   其實要分類的話,這款游戲可以放進現在很流行的「XX模擬器」系列裡。   游戲沒有主線,也沒有固定的劇情流程。新手教程就像是一本工具說明書,只告訴你一些基本操作原理。   玩家扮演一個平行世界的坎巴拉航天工作者,親自參與設計、建造、發射火箭航天飛機、並將他們送入軌道,目的是要探索整個星系。   簡單來說就是「教你如何上天」。   圍繞着航天主題,這款游戲最大的特點便是非常高的自由度。   新手初入游戲,面對跟美女換裝一樣的火箭組裝界面,通常會陷入「我是誰,我在哪兒,我該幹嘛」的哲學三連問號。   知乎上有個問題,問「(新手)怎麼樣才能玩好坎巴拉太空計劃?」   結果有人在底下直接扔了麻省理工大學的《飛行器構造工程》公開課鏈接。   玩笑歸玩笑,這也說明想要玩好坎巴拉有一定的門檻,需要一定的物理天文知識。   當然,游戲對物理規律做了足夠的簡化(只要動力足,板磚能飛天)。對於太空航天題材稍稍感興趣的非專業人士,只要肯鑽研進去,最後都能夠樂在其中。   早些年還沒有官方中文的時候(現在有了),就有不少視頻UP主啃着生肉製作了不少視頻。   而游戲一旦落入這類想象力豐富的玩家手裡,那就是如魚得水了。   同樣是造火箭,敖廠長是一個外觀協會成員,比較注重火箭的形象,結果給弄成阿姆斯特朗迴旋加速噴氣式阿姆斯特朗炮的樣式。   B站王老菊則是個實用派,生怕火箭推力小了,固推有多少懟多少,不知道的還以為誰家肛塞上了天。   然後你會發現這款游戲真正的玩法——爆炸。   有人說,《坎巴拉太空計劃》的主題是試驗和失敗。   火箭、航天飛行器因為個人設計缺陷、操控失誤等原因在途中散成煙花的情況,真是太常見了。   各種爆炸、爆炸、爆炸。   明明是載人航天,卻被玩成了宰人導彈。 (同樣是王老菊的作品,堪稱未來科技公司的第一步)   據說,「坎巴拉」這個名字來自製作人曾經系在煙花上的錫紙人起的名字,也不難理解為什麼小綠人這麼慘了。 (萬戶飛天)   因為實在太不人道,還有些玩家自發組成了「小綠人保護協會」,對坎巴拉宰人航天計劃提出了嚴正抗議。   可不是麼,每發射失敗一次,都要看一次煙花表演。 (敖廠長的AOAO載人火箭)   等你真正成功讓火箭升了天,又會發現這只是游戲的開始。   所謂「不到Mun非好漢」,就像現實中人類登月一樣,坎星上也有一顆天然衛星叫做Mun。(後來因為女權改成了「不到Mun不罷休」)   在摸索嘗試火箭升空後,遠在天邊近在眼前的Mun星,便是坎星的綠皮科學家們的太空旅行第一站。   從某種程度上來說,《坎巴拉太空計劃》與《我的世界》很像。   游戲僅僅只是給了你一個玩具,以及一個無限大的場地來遊玩它。   在一次次爆炸的試錯過程中,你會發現自己在游戲過程中學到了很多物理、天文知識,知道火箭沖出大氣層有多不容易,霍曼轉移為什麼省油……   至於怎麼實現太空探索,就看你的知識儲備是否足夠了。   這就是坎巴拉這游戲厲害的地方了。   高自由度帶來了夸張的可玩性,特別是坎巴拉對MOD支持非常友好,也讓游戲6年來一直經久不衰。   目前在Steam的創意工坊上,有將近35000多個MOD提供訂閱,網羅了各式載具。在KSP的論壇上,一些功能性MOD,比如Mechjeb插件,甚至能夠提供自動駕駛功能。   這讓玩家在原本太空航天的玩法上,拓展出了很多「邪道」流派。在原作就已經足夠優秀的情況下,MOD的存在極大延長了坎巴拉的游戲壽命。   你可以在游戲里盪鞦韆,或是乘坐驚悚的托馬斯小火車。   甚至可以為火箭加入一些時髦的「克蘇魯元素」。   推特上有位炸逼大師Stratzenblitz75,把游戲玩成了花式煙花模擬器,讓降落傘來個天女散花。   全坎星省吃儉用十幾年的資源全部集結在一起,建立一座高達484.9米、重約10萬噸的火箭塔。   然後把它當成竄天猴,一口氣全炸了。   從原來的的航天玩法,現在游戲已經逐步變成《坎巴拉皇牌空戰計劃》《坎巴拉艦隊收藏計劃》、《坎巴拉大炸逼計劃》等眾多衍生版本…… (各種核彈MOD都出來了)   唯一能限制玩家的,只有電腦性能了——因為坎巴拉使用的是Unity引擎,優化比較一般,單位特效一多,就算再好的CPU也撐不住。   好消息是,前段時間官方在科隆游戲展宣布,明年(2020年)將會推出續作《坎巴拉太空計劃2》,並且不會Epic獨占。   為了滿足當代和新一代太空探索的需求,會在保留初代作品精髓的同時,對游戲進行了徹頭徹尾的重新設計。   就像Steam評論里有人評價1代:任何一個在夜裡會夢見繁星的人都該買來玩玩。還有什麼能比宇宙更誘人,比航天器更性感呢? 來源:遊俠網
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玩女性向游戲的男生,到底做錯了什麼?

  「男生玩暖暖真的變態嗎?」奇跡暖暖吧有這樣一個提問帖,並且附上了一張聊天截圖。   雖然在暖暖玩家聚集的貼吧大多數人都跟帖表示沒有問題,甚至有人說「這個吧都是漢子(滑稽)」。   但如果一個男生在現實中沉迷於一款女性向游戲,難免會引來一些猜忌和側目。   所有人都知道男生也可以玩暖暖,但很多人依然不自覺的給男生貼上標簽。   這個帖子讓我想起了自己幼兒園時期的經歷,那天我穿了媽媽給我新織的毛衣去到班上,因為是一身大紅色,同班同學嘲笑說我穿女生的衣服。   也不知道為什麼,小時候就自然覺得紅色是女生的代表色,藍色是男生的代表色。   不管是用文具還是穿衣服,男孩子的圈子裡絕對不能出現女生的紅色、紫色和粉色。   但現在我明白了,紅色不單單是女生的代名詞,它還可以是熱情火爆的代表色,它可能是倫敦鐵血的紅色槍手,可能是休斯敦火箭的榮耀戰袍。   其實打小時候起,我們就開始接受着「男女有別」的分類教育,比如玩具會有男女之分,男生就該玩汽車飛機、女生就該玩芭比娃娃。   若是哪天一個男生對芭比愛不釋手,家長就要警告你了:「這是女孩子家玩的東西。」   但這是天生的男女差別嗎?為了尋求答案,BBC曾做過一個與此相關的小型試驗。   這個試驗的名字叫做「Boy』s toys VS Girls』 toys」(男孩的玩具VS女孩的玩具),工作人員事先准備好了一些傳統印象中的男生玩具和女生玩具進行分開擺放。   然後將一個小女孩換上男生的打扮,並且特意改名稱呼她「Oliver」(一個男孩名),然後讓不知情的大人照顧她陪她玩玩具。   之後他們在男生玩具區玩得非常開心,試驗完畢後,工作人員告訴照顧女孩的大人其實她是個女孩,這位大人表示非常震驚,他根本沒有發現她是個女孩,她就像個男孩一樣玩那些玩具,也非常感興趣。   與之相對的,試驗還找了一個男生起了「Sophie」的女孩名,結果和「Oliver」一樣讓照顧他的成年人感到訝異。   所以對於男孩和女孩應該玩什麼樣玩具的問題,實際上是來自大人的刻板印象罷了,女孩一樣可以玩飛機大炮,男孩也不該拒絕可愛的娃娃。   為此,英國早在2015年就開始有「Let Toys Be Toys」的活動,旨在倡導玩具和書籍的銷售商不要在商品上用標簽區分男女。   這樣的「男女二分法」在游戲領域是什麼樣的呢?可能有過之而無不及吧。   如果在百度搜索引擎中搜索「為什麼男生喜歡」,後面就會自動跟出來「打游戲」三個字。   傳統的概念中,男生比女生更喜愛電子游戲,玩游戲的人也大多以男生為主。   猶記得在4399網頁游戲還火爆的年代,主頁上就會明確標識出女生游戲和男生游戲,女生類里大多是換裝化妝做飯布置之類的,而男生大多是動作類游戲。 時至今日4399小游戲的首頁還能看到女生的標簽   就跟孩提時代的玩具一樣,玩家們也會被刻板印象所代表,男生就天生要去玩沖擊力強、視覺效果爆炸的動作游戲,女生就必須要溫文爾雅地在游戲中穿衣打扮。   也正是這種刻板印象,造就了游戲市場出現了專為女生打造的女性向游戲。   什麼是女性向游戲?   一般來說女性向游戲包括「乙女向」和「耽美向」,「乙女」這個詞來源於日語,特指某個年齡段的少女,乙女向游戲也就是玩家以女性角色視角與游戲中的男NPC戀愛的游戲,有些是一對一的戀愛,也有反後宮的一對多的情況。   而「耽美向」則無需多言,是腐女們喜愛的游戲類型。   有個比喻說女生玩乙女游戲實際上就像是男生玩Galgame,Galgame通常是玩家扮演男生與游戲中的女性NPC戀愛的游戲。   或許從本質上來說這兩者的確沒有區別,就像BBC所做的玩具試驗,排除外界刻板印象的干擾,無論是乙女向還是Gal都是游戲的一個類型罷了。   游戲就是游戲,華麗的立繪它就是美的,所有人都有權力去欣賞它,遊玩它,無論你是男是女。   游戲工委聯合伽馬數據統計的2018年游戲產業報告中的數據顯示,中國游戲市場的女性玩家自2015年起就逐步增長,女性在游戲方面的消費規模也達到了新的高度。   不少游戲廠商嗅覺敏銳,窺見了商機,近幾年的確涌現了不少針對女性市場的游戲作品。   比如最近的《閃耀暖暖》以及《無法觸碰的掌心》,以及去年的《戀與製作人》,紙片人老公們捕獲了大批玩家的芳心。 CJ上與「掌心」Coser互動的男玩家也不少   就連曾經硬核男性荷爾蒙爆表的《拳皇》,也將推出乙女向的戀愛游戲,小時候用八神庵搓招放技能,現在居然能跟八神聊聊感情,豈不美哉?   不過男女生玩女性向游戲的時候,玩的角度和姿勢或許不太一樣。   B站的逍遙散人是一位女性粉絲非常多的知名游戲UP主,他是一位操着天津口音的標准大男孩。   除了招牌的I wanna系列,散人還會玩一些乙女向的游戲,這也是他有眾多女粉絲的原因之一。   比如他的成名作之一,早在2014年就發布的《逆襲之星途閃耀》游戲視頻,遊玩這部乙女向游戲的過程目前已經有了1800多萬的播放量。   就像散人玩的很多橙光游戲一樣,我想很多人都想過輪回轉世,如果再給你一次選擇的機會,你想選男還是女呢?   每當碰到游戲中可以選擇性別的部分,我都會小小地糾結一下,我是玩一個男號帶自己進入角色,還是玩個女號把她當女兒養?   雖然大部分時候我都樂意在玩游戲時看着妹子的屁股(所以選擇女號),但實際上無論選擇哪個都沒有問題,只是體驗游戲的角度不同罷了。   男生玩暖暖的時候也與之類似,大多數男生只是站在第三者的角度,他們或者是希望女兒以後能跟暖暖一樣穿美麗的衣裳;或是希望通過游戲,憧憬未來的女朋友也能如此搭配;更有甚者把游戲當作搭配指南的。   總而言之,從游戲廠商的角度來說,的確是為了討好特定群體的喜好而打造了一款游戲,各種設計上會有一定的傾向性,但這並不代表男生就不能去體驗,或者玩它就代表有問題。   在我看來一款足夠優秀的乙女向游戲不止對女生有吸引力,它一定也可以讓男生帶入到某個角度的角色當中。   體驗的是萬「草」叢中樂,還是扮演一顆「草」,就看玩家自己的造化了。 來源:遊俠網
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讓玩家偷看裙底,撫摸草泥馬?做游戲的怎麼這麼無聊

  數據顯示,PS4玩家比Steam玩家更加「紳士」。   在《尼爾機械紀元》中,有一個名為「What Are You Doing?」的成就,在PS4上有20.9%的玩家得到了這個獎杯,而Steam上這個數字則是12.5%。   那麼到底如何獲得這個獎杯/成就呢?答案是:偷看2B小姐姐的裙底10次。   獎杯跳出的一刻總是主機玩家們最為興奮的時候,Steam成就相對來說沒有那麼有含金量,但仍然有很多玩家追求着全成就。   獎杯和成就大多記錄着玩家們游戲中的輝煌時刻,不過還有這樣一些成就,它們或許有着自己背後的故事,或許只是想提醒你:你又在無聊了。   相信大家都聽過三國中「獨眼將軍」夏侯惇的大名,《三國:全面戰爭》自然不能放過這個致敬歷史的機會。   游戲中的「旁觀者清」成就,要求玩家使用弓手攻擊夏侯惇。如果在游戲中玩家真的用弓箭手集火夏侯惇的話,就會有概率出現夏侯惇的「拔矢啖睛」事件,同時獲得「夏侯惇的獨眼」特性。   終於,在全戰這個魔幻歷史游戲中,夏侯惇也沒有逃過自己的命運。   同時,《三國:全面戰爭》中還包含着這麼兩個成就:不降則死和不死則降。分別要求玩家擊殺92413名敵人和俘獲9413名敵人。   9413,對應着中文中的「九死一生」,可以看出來製作組在中國文化上還真的是下了一番功夫。不過這個「92413」到底代表着什麼,還真的是沒找到。   歷史向游戲,往往就會通過成就來致敬歷史或者是對歷史開一個小小的玩笑。在玩梗這方面,專業調戲歷史的P社自然是走在了最前面。   《鋼鐵雄心4》中的成就「Tojo Shot First」(東條英機先發制人)要求玩家在美國研發出核彈之前,對美國的核心領土進行核爆。這一成就不僅是對當年歷史的反向演繹,其實也致敬了星戰電影。   在1977年的星戰電影中,韓索羅與對手相遇,韓索羅首先開槍,然而在1997年的特別版中卻被改成了對手先開槍。   這也引起了星戰粉絲的不滿,並且發起了「Han Solo Shot First」的運動,演員本身也親自拍照支持該運動。   成就中的「Tojo Shot First」正是對應了當年標語中的「Solo Shot First」。   另一個成就「District 9」(第九區)要求玩家在南非的德蘭士瓦建造九座民用工廠,這個名字可想而知也是致敬了電影《第九區》。電影中的「第九區」位於南非的約翰內斯堡,正是德蘭士瓦地區。   整個《鋼鐵雄心4》最有趣的成就可能就是這個了:「The weapons of the Third Emu War」(第三次鴯鶓戰爭的武器)。玩家需要扮演澳大利亞對自己的核心領土使用核武器。 當年統治澳洲的鴯鶓長這樣   這個成就的出處使人哭笑不得,1932年澳大利亞鴯鶓泛濫,使得當地淡水和食物資源短缺,農民擔心遭到鴯鶓的攻擊甚至拒絕收割小麥。   澳大利亞政府決定派出由一名少校和兩名士兵組成的「軍團」去圍剿鴯鶓,然而收效甚微。隨後澳大利亞政府又發動了第二次清剿,依舊以失敗告終。   P社大概就是在用這個成就暗諷澳軍只能動用核武器才能消滅鴯鶓了。   Steam上的哲學名作《史丹利的寓言》走的則是另一條路線,如果你認真完成了它的每一個成就,那隻能說明:你是真的無聊。   比如,買了游戲之後五年不去打開它;在游戲里的辦公室密碼鍵盤上狂敲8;在這個不能跳的游戲里狂按跳躍鍵;在星期二玩一整天這個游戲(你們都不用上班的嗎?)。   甚至還有一個官方寫明不可能完成的成就?   這些成就就像《史丹利的寓言》游戲本身一樣,散發出充滿着黑色幽默的獨特氣質。官方似乎就像一個調皮的熊孩子:我就是要逗你玩,怎麼滴?   另一款游戲《Lethis:進步之路》顯示出了皮就要皮到底的精神,哪怕是要求玩家下載自己游戲的盜版。   游戲中「我是海盜」這個成就只能夠通過下載盜版並且被檢測到才能夠解鎖。這一成就來源於全球最大的盜版資源網站「海盜灣」,像《量子破碎》就曾在游戲中設置過這樣一個機制:破解版玩家的主角將會被戴上一個海盜眼罩。   恐怖游戲《層層恐懼》則需要玩家們發揮極盡無聊的精神,在游戲中凝視一幅畫一個小時,或者是調查100個抽屜和櫥櫃。   或者是試試在一個恐怖游戲里撥打911向警察叔叔求救?   完成這個成就需要在游戲中撥打911   你喊破嗓子也不會有人來救你的!好吧,不過這值得一試對吧。   也有漢化組越俎代庖,憑空非要給自己加戲。《古墓麗影:暗影》的繁體中文成就列表中,赫然寫着一句「我草泥馬」。   這個在簡中里被翻譯為「羊駝之友」的成就要求你在游戲中撫摸羊駝5次,結果卻被漢化組拿來弘揚了一次中文的博大精深。(不過有玩家考證游戲中並不是我們常說的「羊駝」。)   當然,還有一些成就屬於反面教材,比如說《刺客信條2》收集羽毛和《刺客信條:梟雄》中用馬車撞壞5000個可破壞物體。這種強行延長游戲時長的收集式成就,遭到了所有成就黨的一致吐槽。   以上提到的成就,只要你夠無聊或者是靠成就解鎖軟件SAM都可以完成,但是《模擬火車》為成就黨們出了一個巨大的難題。   《模擬火車》以其龐大的DLC陣容而聞名,所有DLC總價為31060元。讓玩家們頭疼的是,游戲的大部分成就都和DLC有關,也就是說想要解鎖成就?先買DLC。   這就造成了《模擬火車》出現了很多成就完成率都是0.1%和0%的情況。這可能是Steam最難以全成就的游戲。   越來越多的開發者喜歡在游戲成就上發揮自己的幽默感和搞怪精神,不過還有另外一群開發者看到了商機。   Steam獨立游戲《ZUP!》引領了「成就游戲」的風潮。由於玩家們可以在Steam的個人資料頁展示自己獲得的成就,因此《ZUP!》中以字母為主的成就成了玩家們布置自己主頁的完美素材。   雖然此前的游戲《LYNE》已經有過這樣的字母成就,但是完全沒有《ZUP!》這樣30分鍾就可以解鎖全部成就來得方便。   游戲本身質量如何已經無關緊要,大家只關心怎麼用成就中的字母來組合成自己想要的效果。   嘗到甜頭的開發商在兩個月後就推出了第二作,加入了漢字成就,其中甚至還包括了Steam吧七大名著和「G胖還我血汗錢」。   短短三年時間內,《ZUP!》已經推出了十幾部續作,成就數從一代的118項漲到《ZUP!8》的2200項。   2200項成就看起來非常可怕對吧?不過這遠遠不是Steam成就最多的游戲。 據成就網站Astats統計,Steam上成就最多的游戲是《The Mexican Dream》,總計有10979項成就。第二位則是《LOGistICAL》,共計9821項成就。   由於成就游戲的泛濫,Steam限制了單個游戲的成就數量上限為5000,因此《LOGistICAL》此後推出的更新都以獨立游戲上架。加上這些獨立更新中每個都有上千個新成就,《LOGistICAL》當之無愧地成為了Steam成就之王。 《LOGistICAL》是一款物流模擬的策略經營游戲   不管是玩梗,調皮還是商機,成就系統成為了Steam上一道獨特的風景。更多的開發者願意用成就(對於主機來說則是獎杯)給玩家們開一個小小的玩笑,當你看到這些出人意料的彈窗時,相信你也會會心一笑:這些人怎麼這麼無聊。   無聊的人做游戲,另一群無聊的人玩游戲。也許,無聊才正是我們玩游戲這麼快樂的原因吧。 本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300) 來源:遊俠網
華為已囤了大量英特爾、賽靈思等美國關鍵芯片 庫存夠維持兩年

華為已囤了大量英特爾、賽靈思等美國關鍵芯片 庫存夠維持兩年

受美國新升級的出口管制措施影響,後續華為的自研芯片的設計和生產將遭遇巨大阻力。不過,近日據日經亞洲評論報道稱,消息人士透露,華為已經儲備了長達兩年的美國關鍵芯片,以保護其業務不受美國政府的打擊。 消息人士稱,華為儲備的重點是英特爾生產的服務器芯片和賽靈思的服務器以及可編程控制器芯片,這些是華為基站業務和新興雲業務最重要的組件,其庫存足以維持一年半至兩年。 消息人士指出,在美國5月15日新一輪制裁之後,華為沒有可立即獲得的長期替代產品,實際上美國政府已經阻止了華為芯片的生產。此外,分析師表示,長久依賴庫存消耗最終會消磨華為的競爭力。 在華為首席財務官孟晚舟在加拿大被捕後不久,華為在2018年底開始購買芯片,消息人士透露。 華為上周披露該公司在2019年斥資人民幣1674億元儲備芯片、零部件和材料,較上年增長73%。盡管華為尚未透露其購買芯片的目的,但消息人士表示,華為尤其渴望從賽靈思那裡積累庫存。賽靈思的可編程芯片無出其右,對華為的基站和電信設備至關重要。 華為供應商高管及消息人士告訴日經,賽靈思的可編程芯片目前很難被取代,甚至連華為旗下的海思都無法做到與之相匹敵。 賽靈思公司表示,由於公司芯片廣泛應用於太空和國防科技領域,具有很強的國家安全影響。讓賽靈思的生產回歸美國本土,是特朗普政府迫使台積電在美設立工廠的關鍵原因之一。 另外,華為還努力從英特爾和AMD購買高端服務器芯片。這兩家美國廠商控制着全球近98%的服務器CPU市場。與普通電腦的CPU相比,服務器CPU更為復雜,計算能力也更強,因而對於華為不斷增長的雲業務來說,是不可或缺的存在。 華為自去年5月以來一直無法在沒有得到特別批準的情況下直接從美國公司購買芯片。然而,知情人士稱,華為能夠繼續通過其他可用渠道增加美國芯片庫存,比如當地芯片分銷商和交易商,甚至要求自己的供應商為其購買芯片。他們表示,華為雖然只能獲得現貨,無法定製或受到技術支持,但也一直願意為這些芯片支付遠高於正常水平的價格。 消息人士還透露,自去年以來,華為一直在增加來自三星、SK海力士、美光和鎧俠(東芝存儲)的DRAM和NAND庫存。韓國經濟日報周一報道稱,華為尋求三星和SK海力士保證其存儲芯片穩定的供應。 其中一位消息人士表示,這是在為戰時儲備物資,華為的思路是如果每月的實際需求只有100套,它就會訂購150套,多餘的轉為庫存。相較於處理器芯片經常迭代升級,存儲芯片容易建立庫存。 賽靈思、英特爾和AMD均強調遵守美國法律法規,鎧俠只是表示公司經營行為符合其經營所在國的規章制度。 擁有足夠的芯片庫存對於華為按時推出產品至關重要。此外,業內人士表示,中國目前不具備製造具有全球競爭力的存儲芯片的能力,這一事實促使華為為美國政府可能再次擴大限制范圍做好准備。 分析師表示,盡管華為採取了儲備措施,但在新的出口管制限制下,該公司的市場地位和產品競爭力仍可能顯著削弱。風險咨詢公司歐亞集團(Eurasia Group)研究主管Paul Triolo表示,美國的行動可能會集中在華為的基礎設施業務、旗下企業、雲服務以及人工智能業務上。這些行業的競爭非常激烈,需要有能力快速迭代設計,並整合來自各種來源的最新和最好的技術。 來源:快科技

出於對新冠疫情的擔憂 暴雪取消今年嘉年華活動

暴雪娛樂宣布,今年的暴雪嘉年華將停辦。這項活動通常在十一月初舉行。暴雪的執行製作人Saralyn Smith表示:「我們已經討論過很多次了,考慮到健康和安全方面的問題,舉辦這樣的大型活動會造成怎樣的後果。」 「我們還討論了我們可以採取的不同方式,以及未來幾個月國家和地方健康指導方針的波動會如何影響每一條方式。最終,在考慮了各種抉擇之後,我們做出了一個非常艱難的決定:今年不再舉辦暴雪嘉年華活動。」 暴雪娛樂目前正在討論如何「引導暴雪精神,並以線上的方式與玩家聯系」,但這很可能會在「明年初的某個時候」才能實現。該公司目前還在尋找替代方案,來支持一些通常會在嘉年華展會上舉行的電子競技活動。 來源:cnBeta
出於對新冠疫情的擔憂 暴雪取消今年嘉年華活動暴雪嘉年華

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暴雪娛樂宣布,今年的暴雪嘉年華將停辦。這項活動通常在十一月初舉行。 暴雪的執行製作人Saralyn Smith表示:「我們已經討論過很多次了,考慮到健康和安全方面的問題,舉辦這樣的大型活動會造成怎樣的後果。」「我們還討論了我們可以採取的不同方式,以及未來幾個月國家和地方健康指導方針的波動會如何影響每一條方式。最終,在考慮了各種抉擇之後,我們做出了一個非常艱難的決定:今年不再舉辦暴雪嘉年華活動。」 暴雪娛樂目前正在討論如何「引導暴雪精神,並以線上的方式與玩家聯系」,但這很可能會在「明年初的某個時候」才能實現。該公司目前還在尋找替代方案,來支持一些通常會在嘉年華展會上舉行的電子競技活動。
《半條命Alyx》1.4版本更新:液體物理效果栩栩如生

《半條命Alyx》1.4版本更新:液體物理效果栩栩如生

  《半條命:Alyx》迎來了1.4版本更新,其中加入游戲中液體的物理效果!   官方還很貼心的在更新日誌中加入了一個液體物理效果的Gif動圖,可以看到酒瓶中的液體受重力影響的流動效果非常好,不過補丁中表示現在游戲中有液體的瓶子還是不能搖晃太快,否則液體容易飛濺出來。   游戲還加入了巴西、捷克、波蘭等語言字幕;玩家回到主菜單後,UI會比以往出現的更快。並且為創意工坊加入了一些實例性地圖,包括盲目僵屍、破解與碳粉謎題、可視性系統等圖。   點擊進入Steam官方更新頁面查看詳情(需要健康上網)。 來源:遊俠網
I社新作《Honey select2》今日發售:體驗夢想世界Honey Select 2

I社新作《Honey select2》今日發售:體驗夢想世界Honey Select 2

今日(5月29日),i社新作《Honey Select 2》正式發售,此次新作將包含多種場景地圖,女性角色表現也會更加積極,以下為官方公開的相關細節。 官推截圖: 根據先前官方公開的消息,I社新作《Honey Select 2》將包含20多種場景地圖、允許玩家調整畫面效果、對角色外觀進行調整。此外,游戲中的女性角色表現也會更加積極。 《Honey Select 2》是I社在2016年推出的3D紳士游戲《Honey Select》最新續作,故事描述玩家扮演的主角來到巨大的神秘設施里,與一位名叫菲爾(フュル)的女性邂逅,在她的引領下,體驗充滿自由與欲望實現的夢想世界。 《Honey Select 2》將於5月29日發售,現已開啟預購。該作DVD版9800日元,DL(下載)版7638日元。
《消逝的光芒2》正處於最後階段 工作室會保持獨立性消逝的光芒2

《消逝的光芒2》正處於最後階段 工作室會保持獨立性消逝的光芒2

在本月早些時候,有爆料稱《消逝的光芒2》開發陷入完全混亂狀態,近日游戲開發商 Techland 的公關經理 Ola Sondej 和首席游戲設計師 Tymon Smektala 在一次訪談中就此事進行了澄清,還談到了工作室被微軟收購的傳聞以及疫情下的游戲開發。 Techland 表示此前的爆料並不准確,比如說「《消逝的光芒2》開發混亂,一直在改變機制,至今連個垂直切片(指Demo)都沒有」,Techland 回應稱他們已經《消逝的光芒》Demo已經存在4年之久了,開發也在按照計劃進行。至於爆料中提到的編劇和創意總監地沖突,設計師 Tymon Smektala 表達了自己的看法,他表示游戲設計過程中的各種元素的討論、迭代是很正常的事情,當他們在討論劇情走向、游戲設計之時,他不認為有任何的沖突存在。 就 Techland 工作室被微軟收購的傳聞,Ola Sondej 表示因為《消逝的光芒2》是面向 PS4、PC、Xbox One 平台開發的,所以他們與微軟方面有着定期的合作交流,這可能讓部分人誤解了他們之間的關系。 Ola Sondej 透露,的確有部分投資者對 Techland 表示了興趣,但 Ola Sondej...