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我的2021推理小說Top 5(半年評)

這半年生活節奏加快,閒暇時間變少。再加上年紀逐漸趕上來了,愈發變得沒那麼有耐心看書,閱讀量和閱讀快感劇減。但讀書作為人生重要組成部分還是不能輕易割棄。下面是這半年個人推理小說Top 5。《筷:怪談競演奇物語》 三津田信三 / 薛西斯 / 夜透紫 / 瀟湘神 / 陳浩基三津田信三、薛西斯、夜透紫、瀟湘神、陳浩基,跨國合譜出獻給當代讀者的怪談組曲。這個大膽的跨國接力企劃發軔於2017年,獨步文化的編輯找到了一批華文推理作家。其中陳浩基老師提出應該邀請日本作家,畢竟日本推理是現代推理文學的黃金之地。於是,三津田信三老師也受邀參加這個企劃。日本作家的加入讓這個接力企劃的主題需要更具普適性,最終主題定為「筷子」這個東亞文化圈都通用的意向。由於語言上的障礙,三津田信三理所當然成了首棒作家。從創作空間來看,三津田信三應該是最寬裕的了。遺憾的是,獨步文化編輯給接力作家們不光提出了主題要求,還提出了兩萬字的限定要求;更遺憾的是,三津田老師竟然真的老老實實恪守了兩萬字限定!(其他四位作家統統無視了兩萬字限定,幾乎都寫成中篇小說了)上述兩個因素導致三津田信三的這一篇講述日本小學生之間霸凌與都市傳說的故事——《筷子大人》成為了這個短篇集中最平庸的一作,稱為行活也好、稱為劃水也好,總之三三老師這次著實令人失望,沒有起到開個好頭的作用。或許這個企劃不該拉日本作家進來……萬幸的是,出師不利的糟糕餘味很快就被薛西斯的《珊瑚之骨》給驅散得一干二淨。《珊瑚之骨》是個類似《英雄》的「戲中戲」套層結構,故事從一位女性拜訪道士為開端,讀者視角將會隨著這名女性的講述在過去和現實之間來回交叉,最後幾乎形成了閉環。而這名女性所講述故事的中心就是一雙神秘的珊瑚筷子。《珊瑚之骨》中最大的謎團就在於珊瑚筷子的失竊案,犯人如何在不可能的情況下盜取筷子呢?這雙筷子暫時看來好像與三津田信三的前作里那雙骨筷搭不上線。這當然就是接力創作的特點之一,第二棒的作家不能把第一棒留下的空白全部塗上,否則第三棒、第四棒、第五棒的作家就無從下手了。第三棒是香港作家夜透紫的《咒網之魚》。背景一改前兩篇的鄉土民俗氣質,來到了現代都市香港,而本篇故事亦是個非常典型的港味都市傳說。我在閱讀時腦海中幾乎浮現出了《刑事偵緝檔案》里陶大宇的口吻。故事主體是以詭計為核心的「howdunit」毒殺案,在探究投毒手法的過程中,夾雜著一些恐怖都市傳說與港式怪力亂神,可讀性不可謂不強。但從小說賞析角度看,這一篇文筆在整個企劃里略顯粗糙,篇幅亦較短小,質量只能說和三津田信三堪堪不相上下。第四棒是瀟湘神的《鱷魚之夢》。本篇是我個人認為這個企劃里的最佳作品。在這一篇里有封建舊時代殘存於現代社會的陰影、有城鄉貧富差距帶來的身份認同錯位、有陳年舊案帶來的縈繞不去之傷感、有沉入水庫底部的廢棄小學帶來的宿命感……尤其是本作核心案件里那所沉入水底的學校,這個壯闊又浪漫的意象不禁令我想到法國印象主義作曲家德彪西那首《被淹沒的教堂》,在推理的過程中不由得讓人心生敬畏。瀟湘神這一篇的強大還在於他幾乎將前三篇故事串聯為整體,構建了一個以古老筷仙為中心的奇幻宇宙。可以說這個接力企劃到第四棒似乎已經到了終點,寫無可寫了。第五棒的陳浩基恐怕在看了前四位作家的作品後和我有同樣的想法,因他本人在後記中寫道:陳浩基顯然過謙了,因為第五篇《亥豕魯魚》完全逃脫出瀟湘神營造的天羅地網,以一個我完全意料不到的角度重新解構了這個世界觀,並且絲毫沒有損傷前四作故事與角色的價值。但凡嘗試過續寫他人作品的人都知道,這是個多麼難以完成的任務。但陳浩基做到了,值得為他喊一聲「Bravo」!《晚安人面瘡》 白井智之新生代變態文豪白井智之截至目前最令我心折的作品。熟悉白井的讀者對他的優勢和劣勢早就門兒清得很。白井擅長埋伏筆和挖伏筆,也擅長構築貫穿全局的巨型邏輯鏈,最為擅長用極為變態鬼畜的設定把較為古典或基礎的詭計包裝成新鮮貨色。他的劣勢也很明顯,那就是不會寫小說。這個「不會寫」是指他的筆下看不到人物,只有推理工具、被殺工具和線索工具,一切都是棋子。同時白井流伏筆構建在「不寫等於不存在」這個流氓邏輯上,閱讀過程中大多數讀者都會默認存在的普遍事實,白井老師則告訴你只要小說沒描述就等於沒發生……如此設置伏筆自然方便,同時也剝奪了一部分合理性。無處不在的伏筆同時代表著讀起來前後不靠的描寫也無處不在。久而久之,讀者就脫敏了,伏筆成了敘述上的冗餘累贅,反轉帶來的疲勞感開始大於爽快感。如果編成數學應用題,那就萬事大吉了。可文學不是這麼簡單能糊弄的東西。他的這個缺點在《晚安人面瘡》有了長足進步,文中竟有令我會聯想到湊佳苗《告白》的少男少女殘酷青春情節。這一點人性就讓這本書在白井智之作品裡脫穎而出,開篇之殘酷與結尾之命定遙相呼應,使這充斥著嘔吐物與掏心窩的整本書飄飄乎得仿佛都不像白井智之這個大變態能寫的故事了。真好似「竦輕軀以鶴立,若將飛而未翔」,長了翅膀的《晚安人面瘡》或許已經飛到了白井其他作品無法匹配的高度也說不定。《むかしむかしあるところに、死體がありました》(很久很久以前,有一具屍體) 青柳碧人 本書獲得2020年日本書店大賞提名,青柳碧人的匠心和童心在這部短篇集裡迸發得淋漓盡致。童話推理或歷史推理自推理文學誕生以來一直是個不甚流行但始終有人在創作的領域。本書花了青柳碧人接近兩年時間,五篇故事的創作時間相隔不算短,讀者亦可以從這五篇的完成度看到一些作者的煎熬。本質還是設定系推理,借用著名童話背景,讓推理更具新鮮感和沖擊力。詭計和故事沒有脫離新本格窠臼,熟悉新本格的讀者可以看到不少經典之作的影子。個人體驗而言,浦島太郎這篇最好,巧妙改動了手玉箱加速衰老的設定,打造出了個極具奇幻氤氳的密室詭計。桃太郎和白鶴報恩這兩篇有點ややこしい(糾纏不清),邏輯鏈不夠清晰從而有損真相揭曉時的沖擊力,尤其是後者。開花爺爺這一篇似乎和童話結合程度不夠有機,看到最後個人觀感變成了個普通故事。一寸法師這篇看謎面本來我最是期待,結果質量是最差的一個。《六之宮公主》 北村薰上文提到了歷史推理,那麼北村薰這本堪稱初心之作就是歷史文學推理。北村薰的「落語師」系列是日常推理這個類型中的扛鼎之作,充滿物哀風格的文風影響了包括《冰菓》作者米澤穗信在內的一大批作家。《六之宮公主》則是北村薰大幅割棄推理小說這一類型文學的慣用套路,真正回歸文學道路初心的作品。要問為什麼?因為這本書就是根據北村薰大學畢業論文改編而成,還有什麼能比這更加初心了呢?大正民主時期是日本文學徹底形成獨特現代道路的時期,整個文學脈絡大多來自於那充滿幻想和未來的歲月。而身處那段「覺醒年代」的年輕作家們還遠遠不知道自己將會在整個歷史中扮演怎樣的角色。《六之宮公主》最後一章寫到尚未成為文學大家的芥川龍之介和菊池寬互通款曲,那時這兩位年輕人遠料不到未來一個人會在文學道路上走向滅亡,而另一個只能無限憑吊。最後一章令人想到朴贊郁《共同警備區》結尾的黑白定格畫面,那是奪目的愴然,同時也很美。話說能把自己的畢業論文改編成小說進而順利出版,不管怎樣都是種令人艷羨的奢侈。《克萊因壺》 岡島二人雙人組合岡島二人「裂穴」前最後一部作品。岡島二人這個組合里德山淳一擅長體育和賭博題材,井上泉擅長科幻題材。《克萊因壺》這個以未來科技和電子游戲為背景的故事由誰主筆更多也就不消分說了。岡島二人的分裂或許也和井上泉越來越壓抑不住對科幻的偏好有關。本書寫於1989年,許多讀者對其超前性和實驗性大加贊賞,甚至說這它是提前三十年了的《盜夢空間》!這當然有些夸張,因我早在80年代的美國偵探劇《女作家與謀殺》里就看到了有些許類似的詭計,更別說那些歐美科幻作家了。可本書依舊值得一看,它的立意、手法、結構成熟且完整,翻譯也很妥帖恰當,是日本科幻小說里難得一見的本格推理。或許可以這麼夸它:日本科幻里沒有比它更本格推理的,日本推理里沒有它更硬科幻的。不過日本文壇向來把科幻和推理攪和在一起評價,所以我這句話其實也沒什麼意義(笑)其他榮譽提名:《氣球人》,陳浩基。陳浩基在2010年甫出道時創作的反英雄偵探小說。主角雖為殺手,但陳浩基沒有花費過多筆墨去描寫主角的反社會行為,至多隻是讓他在心裡反社會。這很討巧,正如他在序中所言,「代入和認同是有差異的」。讀者可以代入壞人,卻不需認同壞人。由於九個短篇創作時間相隔很久,最早的幾篇「謀情害命」「這樣一個麻煩」「十面埋伏」不免看起來頗顯稚嫩,而追加創作的幾篇「Shall we talk」「傅科擺」就成熟許多。陳浩基的文筆帶著很濃的理工科出身作家特質,平實的文字,當轉折處即轉折,絕不會出現超過兩段話以上的離題文字。從這個角度看,這本書是非常易讀的,不會讓任何讀者心生倦怠。《敲響密室之門2》,青崎有吾。「密室之門」系列續作。詭計較平庸,唯有「消失的少女」這一篇動機有趣。邏輯推演限於篇幅原因沒法擴展,大多止步於A➡️B➡️C這種直鏈,缺少立體結合。人物刻畫實在爛,兩位偵探之間對話感覺就像我高中時所幻想有趣和Cool的方式,尷尬極了。這個系列有必要樹立一個類似高遠遙一、莫里亞蒂這種反派嗎?《少女を殺す100の方法》,白井智之。坂本龍一有一句話「如果電影不用配樂也很好,那就不要配樂」,我想對白井智之說同樣的話:「如果詭計不用獵奇元素也成立,那就不要用獵奇元素」。五篇故事按個人品味:「少女」殺人事件>少女教室>少女「ビデオ」>少女が町に降ってくる>少女ミキサー。第二篇《少女攪拌器》上來就超展開。靈感可能來自《陰陽魔界》最著名的「五個人在高牆內尋找出口」這一集,但邏輯過於繁瑣了,最好的詭計一定是能用一句話說清的,否則就是差詭計。白井老師得虧當作家了,否則不管幹什麼職業對社會可能都是個禍害。《Q.E.D.iff》,加藤元朗。沒想到加藤元朗老師也跟隨潮流開始畫VR詭計了,虛擬現實說不定會是下一個被用濫的題材,或許已經被用爛了也說不定……《犯人IA》,早坂吝。《偵探AI》的續作,不再是短篇集,而是完整的中篇小說。謎面裸體屍體漂流日本海以及謎底詭計都不錯,但除此之外乏善可陳。世界觀、角色、立意都很頗為淺薄,沒有一項能立得住。憑借很膚淺的AI邏輯話題水了不少內容,既不有趣也不深刻,遠遠不如同樣靠題外話來灌水的笠井潔、京極夏彥等正經知識分子。更糟糕的是即便這麼水了,這本書的篇幅還是這麼短,早坂吝老師應該適時沉澱一下了。來源:機核

又是夏天的推薦:分享最近在看在玩的東西

說來有趣,最近看了新聞才知道又一年的高考結束了,時間真的是能磨平一切,就連這種大事感覺在自己的腦海里都逐漸模糊了。本來覺得該介紹一下好玩的東西,不過不太有名氣的佳作真的不是很好介紹……算了,就先從自己最近在看的書開始吧。《Orc Warfare》、《Elf Warfare》和《Dwarf Warfare》距離《指環王》重映好像也才過去一個來月而已,這個系列的圖書和電影我都看過,不過我不是中土鐵粉所以覺得看兩三遍也就夠了。不過,我最近又發現了這三本書——《Orc Warfare》、《Elf Warfare》和《Dwarf Warfare》,魚鷹出版社幾年前的舊書。順著《指環王》的熱度撿起來看看,發現居然還不錯。這三本書的風格和Dark Osprey差不多,依然是那種比較容易看的通俗讀物。內容上倒是和《指環王》電影或者原著都沒太大關系,不過設定內容很豐富,如果你是個奇幻愛好者用作游戲設定之類的應該會很不錯。另外一如既往的是,魚鷹的畫師也挺不錯,繪畫的質量蠻高的。不過,這幾本書目前沒有中文版,雖然不算很長但是畢竟也是有許多生詞的。英語不好的讀者大概會看的比較吃力。《太平洋戰爭》赫克特·拜沃特本書是1925年的一本假想未來太平洋戰爭爆發的小說,當然這場戰爭後來變成真的了。雖然本書作者沒有親眼目睹這場戰爭的爆發,他所設想的一些場景卻在現實中被證實了。《太平洋戰爭》不算很長,總共有21章。內容基本上可以看作是一場沙盤上的戰爭游戲,除了以戰斗本身作為主題的宏大敘事外,沒有其他的故事主線。所以這也是本書的一個缺點,不是很耐看。另外,書中設定的太平洋戰爭是在30年代爆發的,所以能夠看到傳統的海上炮戰依然作為海戰的主要形式。但是實際上的太平洋戰爭是在40年代爆發的,到了這個時候,制空權已經反作用於制海權了。但是除去受限於時代造成的問題以外,本書的內容其實蠻有趣的。而且,書中對戰爭的推演細節非常充足,引用了許多現實中存在的艦船和其他海軍裝備。憑借這幾個方面《太平洋戰爭》要比當年預言空戰(以及第一次世界大戰)的《大空戰》要現實的多,甚至可以看成一個平行可能性:爆發於1931年,而不是1941年的太平洋戰爭。假如你是個兵棋愛好者,試著按照作者的思維推一局估計也很不錯。《精英殺手》本片改編自拉努夫·費因斯的《羽人》,作者宣稱這是一個真實的故事。他曾經在英軍服役,並參加了發生在阿曼的佐法爾叛亂。退役後,當年同他戰斗的左翼游擊隊員成立了一個復仇組織,要殺掉包括他在內的人為死去的戰友復仇。但是一個被稱為「羽人」的秘密組織營救了他,阻止了復仇者的刺殺企圖。電影中對原書的一些情節做了修改,例如復仇組織背後的支持者不是蘇聯而是英國(因為需要那裡的石油);費因斯只是一個小角色,真正的主角是被雇傭的職業殺手(傑森·斯坦森飾),為了讓他執行任務,希望復仇的阿拉伯酋長扣押了他的導師亨特(羅伯特·德尼羅飾);為了確認任務,殺手每次行刺前都需要讓目標招供;由於阿拉伯酋長的兒子不可能返回父親的地盤,所以英國的計劃也必然失敗。作為一部動作電影,本片算是值得一看的那類。另外,電影片頭也提到它基於真實事件改編。不過,英國國防部和特空團都否認「羽人」是真實存在的,甚至本片顧問,原特空團士兵伊恩·湯斯利也認為故事不可能是真的。至於情節到底有幾分真,就見仁見智了。《Beyond Blue》這是一款教育類的游戲,可以在PC、主機和iPad上體驗。游戲以一位科學家和抹香鯨之間的研究交流作為主線。故事流程很短,而且全成就也很容易,只需要七個小時就能夠在完成所有內容的同時解鎖所有成就。本作的玩法和以前的一部Wii游戲《Endless Ocean》很像,都是通過調查魚類填充圖鑒,調查的魚類個體越多,圖鑒越滿。同時都是以對鯨類的調查作為核心,也許把它當成從未出現的《Endless Ocean3》也是可以的。只不過,游戲內容有點少,生物種類並不多,而地圖也不是很多。游戲里甚至沒有氧氣含量,作為永遠不會掛的游戲,整體玩下來略無聊。不過,游戲里的風景是真的很美,音樂也很好聽。單純作為消遣去玩,還是很不錯的。桌遊《Gaslands》這才是本文的重頭戲,由Osprey Games推出的一款賽車競速類桌遊。目前國內沒有引進,不過好在這游戲入門需求很低,你只需要一本規則書,實體店或者網上買的幾輛風火輪、火柴盒或者多美卡小汽車,拿好骰子,再用紙剪出一些算子模板之類的就可以了。游戲設定在上世紀80年代,被地球殖民的火星反推了地球,最終將地球擊敗了。在這個世界上,火星控制的TV網絡通知了一切,而最受歡迎的TV節目——《Gaslands》則是一檔沒有規則的賽車節目,勝利者將獲得前往火星的資格。賽車手們為了這個目標,投身於這場有史以來最致命的競速大賽中。設定頗有後末日世界風格,而且還有一定的兵棋游戲傳統。在這部賽車桌遊里,每個玩家所需要的棋子就是玩具汽車。游戲中的載具有摩托車、沙灘車、轎車/SUV、高性能車、皮卡/MPV、大腳車、公交車、卡車、旋翼機、直升機和坦克這幾類,每種載具還能獲得不同配置的武器。不過也沒必要完全對應著買,因為空間限制,只能選擇5cm以下長度的模型。卡車大概只能選1/87,坦克估計只能選1/144比例的,直升機麼……1/200左右吧。但是你也完全可以用指定好的小車代替,這游戲最不看重的就是模型。游戲中的算子決定了一輛車的競速路徑。游戲中有檔位系統,高檔位的車輛可執行的移動空間更大。移動的時候要選擇對應的模板,通過搖骰子決定移動方式。換擋、漂移會增加你的危險算子,危險算子達到6你將被出局。當你進入移動環節,你將會有攻擊其他車輛的機會,取決於武器的朝向和射程。當然,其他人也可以獲得機會攻擊你的車輛。被攻擊和碰撞都會造成車輛損害,最後你的車輛可能會變成一堆廢鐵或者直接爆炸。這樣的設定讓游戲玩起來的節奏挺激烈的,有點「桌上的《瘋狂麥克斯》」的感覺。游戲地圖完全取決於玩家自己,可以把現實中的賽道搬到桌面上,也可以用鍋碗瓢盆找回玩具車競速的快樂。本作最初於2017年發售,2019年發售了第二版。游戲的主體——規則書大概有60多頁,去掉插圖的話沒那麼多。第二版的規則書更完善,有170多頁。由於沒有引進,只有英文版,但是只要你有規則書,一些六面骰子,用紙做的模板和算子就能和朋友開玩了。而且玩的人越多,游戲會更激烈。還需提一下游戲的出版商Osprey Games,他們自從創立以來,出品了不少實體游戲。Osprey的游戲題材涉獵十分廣泛,從偏嚴肅的兵棋類到入門級的卡牌游戲都有;游戲產品大概可以分為卡牌類、棋子類和跑團類三種。雖然他們的游戲基本上都沒有引進,不過上手門檻一般不高,也不需要大量收集棋子。我想,這其中也應該會有你喜歡的吧。來源:機核

次世代的真正起點:E3 2021 微軟 XBOX & 貝塞斯達發布會大盤點

提示:本文圖片較多,在文件大小允許的情況下,盡量以4K原截圖呈現。文末附有本次發布會的 4K 60幀 超高清全程視頻,大小 9 GB,歡迎下載,配合本文食用效果更佳。前幾年我都有幸前往洛杉磯現場觀看了 E3 發布會。如今因為疫情的關系,已經兩年沒有現場感受 E3 的「過大年」氣氛了。好在今年發布會看完,直呼——「這一夜沒白熬!」讀完本文,你將了解到的核心亮點:微軟竟然開始強調獨占了?!Xbox Game Pass「白嫖率」高達9成本次發布會公開了兩個120幀游戲有些游戲今年要悄悄進 XGP 發布會都沒提1. 統領2021年發布會的4大關鍵詞如果你和我一樣見證了 Xbox 20年來的變化,你就會發現 Xbox 這些年來的發布會風格基本上是不廢話,一個游戲接著一個游戲不斷地放預告。Xbox 360 時代,微軟還曾請明星站台、唱歌表演,也會嘮叨一些「TV、TV、TV」或「啃奶、啃奶、啃奶」。自從 Phil Spencer 在...

影響荒川弘創作人生的三部作品:《福星小子》、《風之谷》、《飛越顛峰》

《福星小子》荒川弘老師說,《福星小子》這部作品對她來講是教科書般的存在。TV動畫播放的時候,荒川弘老師才七八歲,她說在此之前自己也看過一些TV動畫,像《機動戰士高達》就是實時追更的,但讓她沉迷於動畫的契機還得說是《福星小子》。老師家裡有5個兄弟,大家都邊吃邊看。後來聽說有《福星小子》有漫畫,就拿著零錢去買了當時最新的第16卷,這也是老師第一次購入的漫畫單行本。之所以沒有從第一卷開始買起,是因為老師住在鄉下,家附近沒什麼書店,只有糧食店准備了一個賣書的小角落,買不到既刊。荒川弘老師說,《福星小子》最吸引她的地方就是節奏。作品中出現了好多奇怪的外星人,她覺得那些造型十分有趣,特別喜歡。當然也喜歡可愛性感的女主角拉姆,並且還提到了《甜心戰士》這部作品。老師說她特別喜歡又帥氣又性感的女孩子們活躍著的這一類作品,每周都很期待。在評論男主角諸星當時,老師說他雖然是個不專一又廢柴的人,但並不招人討厭。當是個會在關鍵時刻展露自己溫柔的人比如在動畫108話,當和小望約會的劇情中,即使在炎炎夏日,當還是穿上了小望親手編織的毛衣,明明應該特別不舒服,但還是說出了希望可以再穿穿一會兒的話。對待拉姆也是如此。在TV動畫播放的四年半中,荒川弘老師一直追著動畫,等到動畫播放結束又追起了漫畫原作,還買作為完結篇的劇場版的錄像帶。不過老師的家裡並沒有錄像機,所以當時是去朋友家看的。話雖如此,但在TV動畫播出階段上映的劇場版《福星小子》荒川弘老師卻沒有看,其中就包括押井守監督的那部《綺麗夢中人》。不過倒也不是出於什麼特殊的原因,當時荒川弘老師年紀還比較小,根本就沒有關注具體的創作者究竟是誰。荒川弘老師說現在回憶起來,《福星小子》這部作品每一話的畫風、演出的差異還是比較大的,這也成為了觀看動畫的樂趣之一。雖然現在這個世代的動畫從作畫到演出都比較強調統一感,但作為被《福星小子》這一世代的動畫作品培育而成的觀眾,老師還是希望能感受作監、原畫師的不同色彩。荒川弘老師說,自己在創作時對每一個分鏡包含的情報量,一個分鏡到另一個分鏡移動節奏的感安排都是以《福星小子》為範本的。盡量不去引入無用的分鏡這一點也是受此影響,《福星小子》真的可以說是她心中的教科書了。在自己買了高橋留美子老師的原稿原尺寸復制大判本之後,因為稍微翻一下就會覺得很恐怖,所以一直就沒看。之所以會覺得恐怖是因為荒川弘老師深知高橋留美子老師的厲害之處,她說高橋留美子老師的表現力完全就是另外一個次元的,雖然不到說一看就讓自己很絕望的地步,但也是那種看到了很厲害的東西的感覺。 《風之谷》 因為荒川弘老師是在北海道的鄉下長大的,所以並不是去電影院看的《風之谷》而是看的錄影帶。在小學高年級的時候,她被朋友告知:有一部非常厲害的動畫電影!因此購入了錄像帶。如果說《福星小子》那個時期還是沒有考慮任何事情純粹的享受動畫的樂趣,那麼《風之谷》則是在荒川弘老師成長之後能夠明確感受到動畫影像絕妙之處的第一次選擇。 荒川弘老師說,《風之谷》在畫面上的選擇與運鏡讓她備受震撼,尤其是飛行鏡頭,電影中出現的各式各樣的飛行工具,包括運輸船雖然都並不是能在現實中實際運用的設計,但放到作品之中就變得極具說服力。雖然是幻想題材,但卻不會給人那種幻想的感覺,有一種強烈的把現實與非現實混合在一起的感覺。不過這些想法也不是當時第一遍看了《風之谷》就理解的了,而是等到長大之後再回頭看到底是哪些點讓自己感受到了沖擊重新總結出來的。荒川弘老師還說《風之谷》之中出現的人類之外的蟲子與動物都十分可愛,腐海中的蟲子雖然樣子奇怪動起來也有點讓人不舒服,但是很討人喜歡。那烏西卡用蟲笛誘導著返還森林的那隻蟲子即使已經受了傷還努力飛行的樣子堅強又勇敢。猶巴老師帶回來的那兩匹馬也特別可愛……老師說通過表現角色與動物之間的相處模式有著表現角色秉性的效果。可能表達方式不是狠恰當,動物作為演出的道具可以說是很有效的。荒川弘老師在創作《亞爾斯蘭戰記》的時候經常會畫馬,有時就會有馬兒用擔心表情看著主人的鏡頭。這樣安排之後,就算是一眼看起來非常難相處的角色,也會因為他和馬建立了良好的關系,而被讀者看做是好人。在提問人問荒川弘老師如何看待《風之谷》中關於自然與科學文明的對立與共存的共存時,荒川弘老師說因為自己家裡是搞奶酪畜牧業和農業的,所以自己從小就經常感受到來自於大自然的威脅,也理所當然的認為世界就是如此運行的,因此在觀看《風之谷》時並沒有感覺違和,現在的地球草木茂盛,但也許有一天也會發生逆轉,變成被沙漠覆蓋的世界。雖然自然與科學,人類與動物經常被看做是對立的主題,不過荒川弘老師認為,人類也只是在這個星球上生存的眾多野生動物中的一種,在和其他的動植物爭奪地盤。人類的肉體相對柔弱,便去使用頭腦,既有用科學文明的力量制服其他種族來維持地盤的人,也有動腦筋與其他種族共存不做必要以上的干涉來保護地盤的人。在接近自然的地方從事農業的話,正確的使用蠻力和溫情共存在地盤爭奪中是十分重要的,如果一直做的都是些愚蠢的事,那麼屬於人類的一切就會被搶奪的一干二淨。因此荒川弘老師也很能接受《風之谷》對人類整體命運的表述和處理。 《飛越顛峰》《飛越顛峰》是在老師看過《EVA》之後又往前翻宅社作品補出來的,一開始她以為這是一部輕松的喜劇,結果看了之後大受震撼。畢竟是以時間膨脹這種SF設定為主線的作品,死傷人員不計其數,在女主角高屋法子在宇宙中戰斗時產生了時間差,明明對法子來說只是度過了一小段時間,但等她回到地球之後朋友卻已經結婚生子,等到結局最後回到地球的時候已經是1萬2000年之後了。因此在第二部的最後看得荒川弘老師嚎啕大哭。 讓荒川弘老師印象最深的是《飛越顛峰1》最後畫面變成單色的那部分,把作為動畫的武器的動作和色彩的一部分舍棄,產生了非常棒的演出效果。如果是轉換成漫畫的話,應該就是放棄精確細致的勾線,憑借氣勢一鼓作氣,這個時候可能會收到讀者「那個分鏡真的是太有魄力了」的評價,但真實情況可能是趕不上截稿日了。荒川弘老師說,與在地面上進行作戰不同,在宇宙空間中作戰是沒有逃跑的地方的,她非常喜歡這種緊張感。如果是以地球為舞台的作品的話主角總會有可以逃脫的地方,但把舞台換到太空的話,一旦選擇脫離艙體就是選擇了死亡。這種閉鎖空間內的戲劇性讓荒川弘老師十分著迷。在《飛越顛峰》中有一個科學講座的迷你專欄,講的是那種乍一聽感覺很有道理但一想又不怎麼對的內容。荒川弘老師說她從《飛越顛峰》中學到了這點:(在創作時)有必要撒一些煞有其事的謊言(笑),《鋼之鍊金術師》中的鍊金術便是如此,雖然冷靜下來考慮的話也許並不是那麼回事兒, 但還是要讓這些設定變得有一定的道理。 在對談的最後,荒川弘老師說她認為動畫是介於漫畫和現實中間的表現形式,她自己在把現實轉變成漫畫的過程中,就好像在哪裡先動畫化了一遍一樣。對她來說,動畫就是學習的寶庫。 來源:機核

《戰地2042》在微軟&貝塞斯達發布會上放出新實機預告

在今天凌晨結束的微軟Xbox&貝塞斯達聯合發布會上,EA帶來了一段新的《戰地2042》預告片,這次更聚焦在實機演示,玩家們也能看到更多實際遊玩時的游戲元素。《戰地2042》支持最多128名玩家,帶來了史無前例的全球規模廣袤環境,玩家可以參與征服和突破等全面升級的多人模式,以及全新的危險地帶等超大規模游戲體驗。 用戰斗來定義因失序而面目全非的世界。在七張大規模地圖上體驗更壯觀的大規模戰爭,戰斗環境和游戲挑戰在這些地圖上瞬息萬變。專家系統根據《戰地》系列的四個兵種發展而來,具有獨特的配備和特徵——不過其他裝備是完全自定義的玩家和社區將在《戰地2042》中通過賽季系統積累進度,不斷為游戲帶來新內容更新。賽季將圍繞著全新的故事,帶來專家士兵、地點、武器和載具等內容。 本作在6月9日正式公開,游戲計劃在10月22日正式發售,不包含單機模式,登陸本世代、次世代主機和PC。來源:機核

譯介丨現代魔法:都會奇幻作品入門指南

原文連結,作者Neal Martin ,作者並沒有在此篇中提到什麼有關電影和電視媒體方面的東西。自20世紀80年代誕生以來,都會奇幻(Urban Fantasy,簡稱UF)作為一種體裁在這些年裡人氣飆升,雖然它可能還沒有達到像言情或懸疑這樣的的商業高度,但毫無疑問,UF作為一種體裁將繼續成長和發展。這方面的原因很簡單。都會奇幻小說具有極大的娛樂性,如果你想逃避一段現實,它就是完美的。奇幻小說的魅力在於,它是個包容性極強的體裁,能讓許多其他類型和講故事的元素與之相融合。因此,一個都會奇幻故事可以加入恐怖、神秘、超自然、驚悚、歷史、幽默、浪漫等元素......不勝枚舉。這正是該題材對許多作家(如我)的吸引力所在,因為它提供了相當大的自由度,可以創造出你想要的任何故事。但當然,要想讓一本書、電影、游戲或RPG游戲被稱為都會奇幻,它必須滿足某些標准,即它必須在自身中融入某些套路,我們很快就會看到。因此,無論你是最近讀過吉姆·布徹(Jim Butcher)的小說而不確定下一步該讀什麼,還是你是一個完全不知道從哪裡開始的小萌新,這份簡短而全面的指南將告訴你關於都會奇幻的一切你需要知道的東西......和更多的好玩東西!讓我們開始吧!什麼是都會奇幻?像《魔戒》或《權力的游戲》這樣的奇幻與真實的現代生活沒什麼關聯。都會奇幻則是以現實生活為基礎的。簡而言之,這就是UF與其他奇幻故事的區別所在。UF故事的例子有:某個壞壞的風流男子或嗆辣小妹在紐約市區跑來跑去,獵殺吸血鬼,踢踢別人的屁股。正如我前面提到的,故事必須包含某些套路才能成為城市幻想。以下是該類型的一些經常使用的套路:強大的男性或女性主角大體上是都市環境以動作為導向的情節,包含一個主角必須解開的中心謎團大量的超自然元素,如生物(吸血鬼、狼人等)和魔法槍枝幽默橋段(通常是很尖刻的)戀情(可選)這些是大體上的套路,你會在每一個都會奇幻故事中或多或少地發現。還有很多具體的套路,但這超出了本文的范圍,筆者無法一一詳述。請查閱TV Tropes,了解這些更具體元素的完整清單。都會奇幻的定義下面你將看到K-Lytics公司的Alex 為他們關於都會奇幻的報告而製作的一個出色的概略圖。該圖對該類型的元素作了一個很好的概述。都會奇幻還是奇幻言情?有件東西在很大程度上稀釋了都會奇幻的濃度,那就是言情,或者更具體地說,「奇幻言情」。許多以言情為核心的書籍經常被錯誤地貼上都會奇幻的標簽,但它們並不是。那麼兩者都有什麼區別呢?在都會奇幻中,戀情只是故事中的另一個元素,而且往往不發揮那麼大的作用,如果有的話。在奇幻言情小說中,言情發揮著核心作用,而奇幻元素只不過是言情故事的多彩背景罷了。盡管兩者有所區別,奇幻言情故事(以及各種電影和電視節目)經常被當作都會奇幻小說進行銷售。從封面上看,可能很難分辨出區別,直到你閱讀故事或觀看電影或電視節目時,你才意識到它講的更多的是言情,而不是其他東西。如果這是你的菜,那就很好。但它真的不是都會奇幻。 都會奇幻書單由於UF被公認為主要是一種文學體裁,我認為在看向其他媒體之前,最好先概述一下最好的城市幻想書和系列。請注意,以下名單並不是詳盡無遺的。它們也不一定是當中最優秀的作品。它們只是這一類型中一些比較知名的那些,因此對於任何新探索這一題材的人來說都是理想的跳板。說到都會奇幻,有成千上萬的其他書籍供讀者探索。對於這份清單,我認為最好按出版年代來組織這些書。雖然「都會奇幻」這個詞直到20世紀80年代才真正出現,但這並不意味著在此之前沒有UF類書籍,它們只是沒有被貼上這樣的標簽。當然,弗里茲·雷伯(Fritz Leiber)寫過都會奇幻小說《暗之聖母》(Our Lady of Darkness,1977);彼得·畢格(Peter Beagle)在20世紀60年代就寫過鬼魂和狼人在現代街道上奔跑的故事;而索恩·史密斯(Thorne Smith )寫下了都會奇幻喜劇《眾神的夜生活》(Night Life of the God,1931)。這些只是早期階段的幾個例子,它們很容易就能整齊地歸入這一類型,盡管還有很多。為了我們的目的,我們將從80年代開始,因為這時UF作為一種商業流派才真正起步。1980s的都會奇幻書單《橡樹之戰》(War For The Oaks)——愛瑪·布爾(Emma Bull)。 這本書被許多人認為是第一本真正意義上的UF文學。布爾後來為Terri Windling的Borderlands宇宙寫作,被尼爾·蓋曼譽為「都會奇幻重要的奠基者之一」。《鴿子法師》(Wizard Of...

量超大,願望單快要塞不下:PC Gaming Show發布會匯總

PC Gaming Show E3 2021又一次給玩家帶來了巨量的游戲展示,在Xbox 發布會開始之前 E3 官方就透露了本次會有多達37個游戲預告片登場,本文將為您匯總該發布會的相關信息。在一個略微胡鬧的開場之後,發布會正式開始,首先登場的是《永劫無間》。隨後是一個全球首曝的游戲,《Dodgeball Acdemia》將於2021登陸XBOX、PS4、NS和PC平台,現可加入願望單。再次簡單回顧《騎士精神2》之後,又是一款以做飯對戰為主題的游戲《Rawmen》,但這回的是字面意義上的「對戰」。《HUMANKIND》公開了游戲的製作花絮,8月17日發售。接下來是一款看起來賣相不錯的橫版游戲《They always run》,目前可加入願望單,但沒有公布具體的發售日。驚喜!《獸人必須死3》的消息,游戲將於2021年的7月23日發售,製作人還帶來了部分的實際演示,並介紹了游戲的新內容。玩家需要運用各種機關來打敗如潮水般涌來的獸人軍團。本作將加入新機關、新英雄、新模式,並支持多人聯機。同樣,現在也可以將其加入你的願望單了。《吸血鬼:避世血族 天鵝之歌》的預告片。不過這次一樣沒有更新它們的發售日。接下來是一款來自馬來西亞獨立組的作品《GIGA BASH》,他們也曾參加過GFest。操縱怪獸在城市裡展開一場毀天滅地的大亂斗吧!游戲將登陸PS4與PC。多人對戰射擊游戲《LEMNIS GATE》將於8月3日發售。游戲以未來為題材,玩家可以使用多種武器與敵人展開激烈廝殺。游戲目前已在steam開啟預購,7月開啟內測。火箭建造模擬游戲《Next Space Rebels》2021年秋季發售。節省資金,打造屬於你獨一無二的火箭吧!開放世界RPG游戲《WARTALES》公布了預告片,游戲將於2021年內發售。《IXION》公開了它的首支預告片。預告片非常精彩,不過並沒能從中發現它的具體玩法,從主持人的介紹中,貌似它的玩法會是空間站的建造。游戲定於2022年登陸Steam,期待它進一步的消息。橫版動作游戲《FAR CHANGING TIDES》公開,游戲的舞台發生在一個被水淹沒的末世中,目前游戲可以加入願望單。中世紀模擬游戲《Lakeburg Legacies》公開,玩家需要選擇自己的配偶,並建造自己的家族,目前游戲已可以加入願望單。真實中世紀。「殺地板2」的全新消息!《Killing Floor 2》全新事件《Interstellar Insanity》正式公布,玩家將登上月球、深入突然失聯的研究基地。機甲動作游戲《裝甲指揮官 5》公開了最新的介紹視頻。玩家可以駕駛二足步行機械與敵人進行戰斗,還能夠自定義零件,打造獨一無二的機械怪獸。風格獨特的游戲《SILT》放出了一段預告片,這應該會是一款橫版解謎游戲。同樣您已經可以將其加入願望單。整蠱游戲《Hello Neighbor...

《最終幻想 Origin:Stranger Of Paradise》正式公開,SE發布會資訊匯總

在凌晨的 SE 線上發布會中,官方帶來了《漫威銀河護衛隊》、《巴比倫隕落》、《奇異人生 本色》和《最終幻想 Origin:Stranger Of Paradise》等游戲的最新消息。《漫威銀河護衛隊》將於10月26日發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC平台。宣傳片BGM選用Bonnie Tyler演唱的《Holding Out For A Hero》。 ​​​​在游戲中我們還將面對小隊成員互相拌嘴吵架或特殊的交互情況,我們可以選擇來不同的話語或者行為來展開游戲。包含系列作品1~6的《最終幻想像素Remaster》將登陸Steam與移動端。《巴比倫隕落》公布全新預告片,游戲宣布將登陸 PS5、PS4 與 PC 平台。《奇異人生 復刻版 合集》公布對比預告,游戲將於9月30日正式發售。《奇異人生 本色》公布最新預告片,游戲將於9月10日正式發售。主角Alex有能看見他人情感色彩的能力。由 Team...

XGP遊戲陣容更新,《人中之龍7:光與暗的行蹤》與11款 Bethesda 經典遊戲登陸

在今日的 Xbox & Bethesda 游戲發布會上微軟更新了本月的 XGP 游戲陣容,包含《人中之龍7:光與暗的行蹤》《Arx Fatalis》《恥辱:界外魔之死》《毀滅戰士》《輻射》《輻射2》《輻射3》《輻射:新維加斯》《輻射:戰略版》《狂怒》《惡靈附身2》《德軍總部2:新巨人》共12款游戲登陸。今日登陸人中之龍7:光與暗的行蹤 (XGP for Cloud, Console & PC)《人中之龍》0-7 全系列登陸 XGP。Bethesda 經典游戲:Arx Fatalis (PC)恥辱:界外魔之死 (PC, Cloud & Console)毀滅戰士...

歡迎來到墨西哥!《極限競速:地平線5》將於11月9日發售

微軟正式宣布,《極限競速:地平線5》將於11月9日發售,游戲發售首日登陸 Xbox Game Pass。《極限競速:地平線5》採用了極為精細的模型以及地形掃描數據,玩家可在全新任務模式中暢游墨西哥。同時,團隊還首次引入了攝影測量12K天空數據,為玩家帶來極為真實的次世代體驗。來源:機核

《Starfield》將於2022年11月11日發售:微軟&貝塞斯達發布會匯總

在6月14日舉行的微軟&貝塞斯達發布會上,微軟旗下第一方工作室及合作夥伴為玩家帶來了諸多面向 Xbox Series X | S 及 Windows 平台打造的次世代游戲。首先《Starfield》將於2022年11月11日發售,並同步進入 XGP。《極限競速:地平線5》正式公開,本次我們將前往墨西哥,游戲將於11月9日發售同步進入 XGP。將於詳情如下:《Starfield》將於2022年11月11日發售Todd Howard 開場,感謝玩家和微軟對工作室的大力支持。同時指出《Starfield》是本作關於希望、共同的游戲,而更是貝塞斯達一直期待打造的游戲。《Starfield》將於2022年11月11日在 PC 及 Xbox Series X | S 發售,首日登錄 Xbox Game Pass...

傳奇碰撞,傑克船長加入《盜賊之海》

在剛剛結束的 Xbox & Bethesda 游戲發布會上 Rare 宣布《盜賊之海》Season 3 Update 即將發布,本次更新將包含全新故事戰役「海盜人生」,《盜賊之海》的世界即將迎來一位傳奇海盜 —— Captain Jack Sparrow !Rare 表示《盜賊之海:海盜人生》是 Rare 有史以來最具野心的故事戰役內容,此次更新並非只是與《加勒比海盜》知名角色進行聯動,而是 Rare 攜手 Disney 共同精心打造了一段全新的原創故事劇情。玩家在游戲中將收到傳奇傑克船長的求助,並與傑克船長和他的船員們一起踏上全新的尋寶旅程,玩家將穿梭於《盜賊之海》與《加勒比海盜》兩個世界之中,探尋《加勒比海盜》世界中的經典場景,與幽靈船員和嗜血海妖進行戰斗,除此之外,千萬不要忘了戴維瓊斯正駕駛著「飛翔的荷蘭人」正緊隨其後。《盜賊之海》Season 3 Update...

《Starfield》將於2022年11月11日發售,同日加入Xbox Game Pass

在今天凌晨的 Xbox&Bethesda 發布會上,Todd Howard 開場,感謝玩家和微軟的支持。同時指出《Starfield》是本作關於希望和人性的游戲,而更是貝塞斯達一直期待打造的游戲。《Starfield》將於2022年11月11日在 PC 及 Xbox Series X | S 及 Xbox 雲游戲平台發售,首日登錄 Xbox Game Pass 。在發售《輻射4》之後,貝塞斯達工作室就緊接著開始製作次時代新作《Starfield》。 本作由 Todd Howard 親自領銜,目前的開發已持續超過7年。 《Starfield》是...

第三人稱食物對戰遊戲《RAWMEN》公布最新預告,將於年內發售

ANIMAL 及 tinyBuild 在 Guerrilla Collective 2021 直播活動中公布了旗下第三人稱食物對戰游戲《RAWMEN》的最新預告,揭曉了將會在游戲中出現的模式。據悉,《RAWMEN》是一款多人競技射擊游戲,可讓玩家與2-8名吃貨密友或死敵展開激烈對決。催動自己內心的負湯搗火之力,盡情施展毀天滅地的廚藝。 除了將眾多美食切成小塊並做成超級武器,攻擊其他濃湯戰士或加入樂趣無窮的亂斗游戲之外,玩家還打造自己夢想中擁有獨特身材的濃湯戰士,用自己平時最愛的一份份美食來挑釁和消滅敵人。 來源:機核

《劇場版 咒術回戰 0》公布上映日期,原作即將改編為手遊

TV動畫《咒術回戰》官方於6月13日舉辦了「じゅじゅフェス 2021」活動。活動上公開了劇場版動畫《劇場版 咒術回戰0》的新視覺宣傳圖和上映日期:該作將於12月24日在日本上映。另外,官方還宣布了《咒術回戰》即將被改編為手遊的消息。劇場版改編自《咒術回戰》的前傳漫畫,將以乙骨憂太為主角展開故事。TV動畫的聲優榎木淳彌、內田雄馬、瀨戶麻沙美、中村悠一、小松未可子、內衫剛回、關智一在現場出席了活動。另外,官方還宣布《咒術回戰》即將被改編為手遊(對應iOS/Andriod平台),目前正在開發中,題目為「呪術廻戦 ファントムパレード」。來源:機核

輕奇幻丨二面骰子:第一章第一節

隨著門里鑰匙轉完三下,兩個喘粗氣滿身汗的男人推開門走進客廳。其中一個人找張椅子坐下囔囔:「熱死了開空調!」站在門口的另一位卻頭也不抬地說:「沒空調!」不過他同時把門邊一個白色旋鈕扭到底:「有風扇。」「這風扇怎麼轉得這麼慢!」先進來的那個人不耐不住地從椅子上起身快走至北面窗戶前,三兩下把玻璃窗全部打開。可是空氣沒有流動。「乙,你說丙的房子值多少錢?」剛把鑰匙放回外面某個地方,乙還沒走進來,甲便倚在窗戶前問他一句。「四十萬吧?」乙也走到窗台前面,向樓下處於八月午後的林蔭馬路望去,「你想買房?」「我已經有半套房了!其實我也沒什麼買房子的想法。買房子對我來說和結婚差不多……」這時候一股風「啪」地關好某人忘關的房門,經過兩個人身上的濕襯衫和格子衫,吹出窗外。原來在電扇滿功率工作下,房間里空氣開始流通。二人不由得贊嘆爬完樓梯吹風扇真爽。「丙說東西在進門右邊對面臥室里,封印他已經解除。」臥室里的東西不多。沒費多少時間,他們就搬出一隻小紙板箱,再加只白底青紋大盒子。「你確定有D&D能兩個人玩?」甲鋪平一張寬闊彩紙的時候問乙。只見左手邊的乙邊指著盒子蓋寫有的「國產仙俠桌面角色扮演游戲」以及丙的名字,邊用有點生氣地口吻如是回答:「放心。丙他們和我玩過幾次。」其實他心裡也明白,盒子上的「實驗版」寫得比什麼都大。「我當DM」。「有什麼劇本?」看來甲接受了。「直接用預設劇本的默認規則吧?」甲表示因為現在沒什麼力氣看手冊而尊重乙的意願。接著,主持人給甲一張繪有古風少女的卡片及一個模型,「卡背」。聽到這話,皺眉頭「嗯」一聲,翻去背面看密密麻麻的手寫體小字了。/注1,DND:桌面角色扮演游戲(CRPG)《龍與地下城》的縮寫,一群玩家圍繞主持人講述的故事扮演特定角色。/注2,DM:《龍與地下城》中的地下城主,即主持人的縮寫。當乙把桌子布置完美時,他遇到了玩家甲給他的第一個問題:「為什麼不是自己寫而是用別人寫的?」「測試用的。難道你想自己寫文言文?」乙覺得能把自己寫成郭姓、令狐姓大俠也不錯,可惜是女兒身。哪裡知道邊上的那位玩家叫道:「我要roll出5個8,然後取名甲神仙、甲通天!等丙他們回來的時候再突破……」乙趕緊給故事開頭:「江水之陰北邊,河水之陽南面,有一李姓人家,祖先習武,修劍術……」甲瞅著他聲音由急放緩的當口詫異一句「身份不能選?」「修劍術。李家有次子某權,婚京畿王氏女。某年得一女,許某。女名……甲,亦習劍法,逾一旬,其形貌。」到這里乙停止講述,問甲:「你可以選角色的長相。自己選也可以扔骰子。」甲用手支腦袋。「別想了,是選『越發漂亮』還是『普通』、『不怎麼好看』?」「你再念一遍。」「逾一旬,其形貌。」「是不是說過了十歲長相長得怎麼樣?」「是。」乙聽見甲用大到不要臉的聲音說:「可以看出長大以後的沉魚落雁,閉月羞花。」「恐又將成『禍水紅顏』。」主持人一邊記一邊假裝壓低聲音說。可惜另一個人假裝沒聽到。「十四,時武林中人爭搶名位,約會於明鏡湖鑒水樓。其父欲攜甲往觀天下高手。」敘述者換種口吻說:「女兒你去不去?」「我是去還是不去?爸,天下論排行,小女子……女兒不是男子,貿然過去,恐為父親招來非議。」「無妨,但隨父親行。女孩子家眼界不要太小,以後…女兒你當真不去?明鏡湖湖光山色……」「開明?」甲是略微失望,又或是出乎意料「我便笑咪咪地請爹爹帶我去罷。」/注3,Roll出5個8:roll,用骰子投出。在開始此類游戲決定角色的屬性時,有時會採用擲骰子的方式。此類游戲隨機事件的結果也會用擲骰子決定。/注4,身份不能選:在開始此類游戲時常常讓玩家自行設計角色形象、背景故事等。乙投過一個六面骰子出五之後,「時間很快就到了四月初,父女兩人剛在客棧里放好包袱,便聽見外頭落了綿綿細雨。」「來來,」乙有點興奮,「背面!」硬幣應聲以正面落地。他只得模仿父親長嘆一聲:「親家沒來好可惜。」「原來是你在這挖坑等我來跳呢!」主持人為玩家能發現劇本之本質感到很是欣慰。「第二天早上,雨停了。父親和你走上石板路,路邊淺淺的水窪里映有藍天下的柳條。微風。」「爸,我們要去哪兒?」一個大男人竭力模仿十四歲少女聲音,著實好笑。「『打擾二位了,請問二位是來看『天下第一』的?』路邊有人跟他們搭話。那人比較禮貌地打量二人,目光停在甲的劍上,」乙再次問甲,「你要什麼劍?」「七尺男兒三尺寶劍,我要四尺的劍。當家的,有什麼種類?」「目光停於甲所佩的四尺竹刃。『小姐會使劍麼?可否二位於我分別比試一場?哦,我是……」這位小姐連那人話都不聽完就把腦袋轉向乙:「爹?」乙壓低嗓子說出一個他改了幾個字的句子:「鄙人身體有疾不敢與閣下爭鋒。還請閣下拿捏分寸,莫傷害小女筋骨髒器。」注意力集中於制定招式戰術的甲沒有發現。「唉,乙。」他發現了?「我的點是怎麼分的?」問題突然到點,「本劇本開始的時候就確定了。屬性點會被分到當前的能力和屬性成長的天賦。天賦和你的前世有關。」甲的表情讓乙確信,他正在領略中華文化的博大精深。然而接下來的打鬥過程索然無味得多。據甲分析,這絕對是丙或者什麼人設計這人的武功招式不是沒有足夠用心就是戰斗系統沒做完。打得滿眼睛怨氣的甲還說他更喜歡隨機充滿未知的戰斗,而不是數值計算。甲以前好像也說過這種話?他的看法則是、他是第一次有這種看法的:「即使隨機得如D20看運氣的系統,結果感覺還是安排好的。」他補充,「像是人為安排好的,就是……我當DM的時候感覺我在控制世界上發生的任何事,還在扮演這個世界。」甲直截了當的一句「可這是RPG游戲啊」把他從莫名其妙的地方拉回桌面。 乙對劇本發愣小會後翻頁讀道:「四天以後,你們動身平安返家。時間過了一年,一天,父親說你的親家快要上門來了。你的親家?」乙准備給甲拋骰子——此刻他發現甲驚愕地大張著嘴。「我得想想接下來怎麼說。得喝口水。」他站起來走進客廳西面像是廁所的房間。/注5,D20:二十面骰子。只剩下一個人的甲掏出手機,冒著困意打發暑氣漸漸沉重的夏天午後。忽然之間,他對不大幹淨的廁所玻璃門叫喊:「丙說他家裡有西瓜!」狹窄的門後傳來模糊不清的聲音……當乙從悶熱、蚊子繞飛的小衛生間出來時,他正巧看到甲把一盤水光閃亮的好東西安置在牌桌的一個角落。八月的下午,半隻不可能如此新鮮的紅囊西瓜遭某把黑光水果刀開瓢,瓜里的汁液全和十一瓣瓜散在干淨瓷盆內。乙吃一口瓜說瓜水很足好甜。甲吃一口說可惜丙沒有口福,又說到誰了。乙再吃一口說:「丙肯定吃過了,等他回來我要問他西瓜哪裡買的。」甲含著口水說:「大的你要不要?」乙說:「盤子也挺漂亮,輪到我扔骰子了,我要幹嘛?」甲邊咀嚼瓜肉邊提醒他:「讓我選我的親家。」說話間,瓷盆里就只余有紅沫子、西瓜子和一把沾滿西瓜汁的刀。甲乙洗掉粘手的西瓜甜汁繼續他們的游戲。決定甲未來命運的骰子、決定乙如何拿甲開玩笑的骰子在空氣里、在桌面上翻滾一下、兩下,不動了。甲趕快抄起邊上的手冊,開始查「5」對應的親家。乙問甲是親家什麼。「燕地趙氏,先祖虎系漠北遊民。因王朝末年天下混亂,從首領入關內,為左將軍敗,幸得脫,攜所虜金帛走燕南。於時……」朗讀者打住上下瞄兩眼,「其他親家都是大官權臣、修仙門派,就這個是……。」乙:「我記得是10還是9,再向下多看幾個。」「其實嫁給人我就很滿意,」見勢頭不對欲跑偏話題的甲卻被乙揪住不放,「你平時不是很喜歡人外娘本子的呀?」甲還試圖拿規則抵抗:「我確實喜歡不同種族雜交。但是你要注意,這個角色不是我。是角色卡上寫的『有些怕生,善良』。」兩雙眼睛瞟向精緻的少女模型。「這個李甲,也就是我,不想和人、神仙以外的東西結為連理更符合人物性格,因為我是守序善良的,而鬼所在的陣營是和善良對立的。」每次這傢伙產生合理疑議時,頭疼的總是當前主持人,乙想。「你說的善良是人物性格跟陣營沒關系。」他接過手冊翻過多少頁,「身份就是『習武世家』、『平民』,應該算中立。而且故事背景不會這樣排斥鬼。又不是驅邪的道士。」「人們都是默認鬼是混沌邪惡的,所以善良的鬼……不是。」甲的腦子在燒、頭發在冒汗,「所以好人會把鬼默認是壞的,就算後來知道要嫁的鬼是脾氣很好、很善良。」說完甲輕松抹掉頭上的汗。乙覺得自己被甲頂得說話聲音很大:「善良的人一開始接觸妖魔鬼怪的眼光就和普通人不一樣!」「我們還是看書吧。」甲提議,乙沒脾氣地點點頭。「呃啊啊啊,好熱。怎麼沒風了?乙你去開大風扇,」甲指派完乙,便握刀打算再給自己切兩片西瓜。客廳里安靜了好像有一段時間。乙只得慢慢站起來去調風扇旋鈕。「我的瓜呢?」忽然他愣在原地,「甲?甲!你找一下開關……風扇開關不見了……牆壁不見了,房間和房間里的東西、消失了。」甲告訴他:「桌子長草了。」 他們玩著玩著玩沒了?最後乙仰頭想確定風扇在不在,卻發現白天明亮的散射光從樹枝枝丫形成的天窗中照射下來,照亮兩三米遠處一株一株小枯樹之間;照在青苔碎瓷小草裂痕分割的牌桌上;最後照到原先在甲手中,現在正往下落的反光刀刃上。未完待續本節如有涉及桌遊的常識性錯誤,煩請讀者耐心指正。後記:此節梗概作於和朋友賭氣之時。覺得它是挺不錯的開頭,正巧想找一個機會練筆,便打算以網絡中篇小說連載的形式發出。因沒有找到適合的其他網文平台,故選機核。第一次寫小說,請多包涵。如果讀者諸君發現語病、標點、邏輯錯誤、「讀起來怪怪的」等問題,懇請於評論區道出。只有這樣做我才有機會進步。歡迎有任何建議、想法,或是很閒的朋友來聊天。從其初始,結局已曉。來源:機核

《熱帶往事》:一場黏黏糊糊的熱夜之夢

文章包含劇透內容這半年來,每次要寫影評,我都忍不住想說一句:疫情對影視行業的影響實在太大了!尤其是對好萊塢,仔細想想,從去年9月份的《信條》之後,國內就幾乎再也沒有上映過什麼像樣的好萊塢電影了,這在以往國內院線繁榮的那幾年是從來沒出現過的場景(是的,《速度與激情》這種年貨爽片在我看來根本算不上好電影)。而沒了美國大片之後,國產電影倒是趁此在院線攻城掠地。但說實話,在上半年的國內院線中,也沒有幾部能成為精品的國產電影。因此,在看到《熱帶往事》的預告片時,我是充滿了期待的。滿以為這將會是一場「跟熱夜有關的故事」,但看下來之後,我只覺得自己看了一場黏黏糊糊的熱夜之夢。 先說說劇情這部電影一開始的部分非常讓人迷糊,仿佛在告訴我們,這是一個「里沒有見過的船新版本」。但看了十幾分鍾,我便從這部電影身上找到了似曾相識的感覺,因為這個故事,幾乎就是改的克里斯蒂安·貝爾版本的《機械師》。在那部電影中,克里斯蒂安·貝爾飾演的角色因為一場意外車禍而陷入了自我困境之中,一年內他都無法睡眠,身邊總是出現各種各樣神秘又奇怪的事情,自己也日漸消瘦。最終,在監獄的牢房中,他才找到了真正的安寧。 再來看《熱帶往事》這部電影,它的故事內容幾乎跟《機械師》一模一樣,只不過《熱帶往事》沒有像《機械師》那樣在製造懸疑上狠下功夫,而是在後半段採用了類似於《瘋狂的石頭》那種多視角交叉敘事手法,我覺得這里十有八九是本片的導演兼編劇溫仕培在向本片的監制致敬。但問題也恰恰出現在這一步上。因為採用了多視角交叉敘事,使得整個故事線一下子就擴大了,而擴大之後,好多硬傷出現了,比如邏輯不通、沒頭沒尾等毛病,還稀釋了其他角色的分量。所以到最後給人的感覺就是特別擰巴,你會感覺到本片的導演既想給觀眾看一段懸疑故事又想給觀眾看一段刺激爽片,同時還想給觀眾來一段夏天特別容易發生的不倫曖昧故事。只可惜,到最後啥也沒讓觀眾看過癮,反而留下一腦子謎團,最直接的一個點就是:那錢到底是哪兒來的? 不過,這部電影作為導演溫仕培的長片處女作來說,有些地方還是比較不錯的。比如說整體畫面的把控,比如說一些細節的表現力,再比如說優秀的轉場。這部電影的轉場我都比較喜歡,通過一些畫面、聲音等效果一次次的實現時間回溯,還是非常不錯的。把那種廣州夏天裡汗水淋淋、黏黏糊糊的勁兒表達得挺好。所以我個人認為,溫仕培在拍電影的技巧上挺好,但在內容和節奏的把控上,是真的不太行。再說說彭於晏。可以說,整部電影除了彭於晏外,其餘的都是工具人。而彭於晏也確實擔起了本片中唯一一個正經角色的重任。雖然整部電影下來他的台詞並不是很多,但觀眾可以在他細微的表情上體會到這個角色的孤獨、糾結、痛苦與虛無,雖然多多少少帶有《機械師》中克里斯蒂安·貝爾的影子,但彭於晏那瘦弱的身軀,始終帶著汗水的鬢角以及孤獨的眼神讓人很入戲,也很難忘。 最後,我要批評一下這部電影的聲音部分。這些年來,以克里斯多福·諾蘭為首的一批知名大導演得了一個臭毛病,那就是處心積慮地把電影的聲音效果各種拉滿,藉此來控制和爭奪觀眾在看電影時的注意力。甚至各大導演之間漸漸有了「聲響軍備競賽「的意思,但這其實也都是兩百多年前海頓老爺子玩剩下的招數。溫仕培將來能不能成為名導我不知道,但我感覺名導們的臭毛病他倒是學會了,我頭一次在看國產片時有了戴耳塞的沖動。其實平心而論,這部電影的音效還是可以的,在情節推進和轉場方面都起到了一定的作用,但問題就在太響、太響、太響了,完全的喧賓奪主,看的人腦瓜子嗡嗡的。比如說片中有一聲槍響,這本該是起到引發轉折的作用,可生生的被導演玩成了jump scare,瞬間就變得很低級。還有那首反復出現的《今晚你孤獨嗎?》這歌兒,生怕觀眾理解不了導演想要表達出來的那種孤獨感,反反復復的出現,各種往觀眾臉上糊,最後就差從大銀幕里伸出一個話筒,問觀眾:「您感受到我的孤獨了嗎?」 總的看下來,這部電影還是毛病大於優點,沒有給上半年的國產電影來一個好收尾。不過我倒是覺得,以溫仕培在這部電影中表現出來的水平,以後可以選擇劍走偏鋒,多拍拍實驗電影和驚悚恐怖電影,說不定能火。 來源:機核

從《戰地2042》預告片窺探遊戲中2042年的裝備

終於,千呼萬喚始出來,《戰地2042》於6月9日晚公布了首發預告。說實在話,我對這個首發預告並不是特別喜歡,畢竟感覺預告風格偏向嬉皮士和玩梗屬性,不像以前的《戰地》系列作品首發預告都偏嚴肅冷酷一點。不過畢竟也是《戰地》新作,還是可以期待一波的,順便看看DICE心中的2042年戰場是什麼樣的。這次打死我也不預購!載具部分1、傾轉旋翼機開場的直升機有兩側可變旋翼和V字尾翼,但是機頭有過於寬胖,所以這個直升機應該是V22魚鷹和V280的結合體(別問,問就是規避版權)。V22這種特殊的傾轉旋翼結構,其主要作用是提高運輸直升機速度,方便快速投放物資、人員。像美軍常用的支奴干、種馬這種傳統直升機最大速度只有300多km/h,而V22魚鷹可以達到500km/h。雖然傾轉旋翼機早年因為某些事故報導而被很多軍事愛好者誤以為是華而不實,但實際上經過幾十年的發展後,傾轉旋翼機的可靠性已經不輸於任何傳統直升機了。2、軍用機器狗軍用無人有足機器的出現要比想像中早得多,大概在2004年左右,美軍便和一些民間企業有過合作研究。實際上很多軍事愛好者都誤認為有足結構的機器人要落後於履帶式和輪式機器人,實則不然,有足類結構的機器人往往更能適應崎嶇不平的山地、高原、碎石灘等地形,而這些坎坷陡坡的地方完全是輪式、履帶式機器人的噩夢。當然不要說機器狗了,即使到了機械化的現代戰爭,軍隊里依然還有騾馬運輸隊,這是也因為有足結構的機器人、動物能適應更為復雜的地形。3、某個不知名型號的坦克這真的求各位讀者老爺恕筆者無能,查不到這是什麼坦克。我第一眼看到這個炮塔時以為是豹2,但是看到車體和炮塔的觀察窗後,又覺得像M1艾布拉姆斯變體,但是也沒有搜到具體是什麼改裝方案,所以只能稱其為不知名坦克了。不過從這個坦克的圖片可以看出,炮塔、車體正面、側面都安裝了模塊化的裝甲層,此外現代戰爭標配的遙控武器站也加入了進去。另外一輛被擊中的坦克,看外形輪廓像是俄軍的T14阿瑪塔,但這個畫面閃的太快了,不敢妄下定論。4、冰上載具疑似是俄軍的工兵氣墊船,在2016年的某次俄軍技術展覽會上有亮相過。但是游戲中這個看著則更像是吉普車外殼加上氣墊船的底盤,可能是為了提高乘員舒適性。後面出場的冰上小坦克是豪威科技公司的Ripsaw小型履帶車。豪威公司是一家以極限運動車輛和智能無人載具為主要產品的科技企業,盡管最初他們的Ripsaw是民用豪華履帶車輛,但後續軍方也對這種高速靈活的履帶載具產生了興趣。不止履帶小車,豪威公司還設計過幾款無人坦克。5、武裝直升機在卡達的沙漠都市場景中,出現了一架同軸雙槳直升機,而根據其寬敞的雙人駕駛艙可以判斷這是一架俄軍的Ka52「短吻鱷」武裝直升機。Ka52的出現和Ka50有著密不可分的關系,由於俄軍認為單人駕駛的Ka50對直升機駕駛員的個人要求太高,所以便開發了Ka52這種雙人直升機,以減輕負擔。雖然Ka52是俄軍裝備最先進的武裝直升機之一,但是《戰地2042》里的Ka52貌似掛錯了飛彈。另外一架被追逐的小型直升機則是大名鼎鼎的MD530G小鳥直升機。小鳥直升機誕生非常早,在上世紀60年代的越南戰場上便大顯身手,最開始的小鳥直升機只是作為偵察校射的空中單位,而後續為其安裝了旋轉機炮充當空中炮艇。由於小鳥的超小體型和靈活機動性,美軍將其改進成運兵直升機和輕型武裝直升機使用,預告裡出現的這架小鳥應該是最新型的MD530G型小鳥。6、固定翼本次出場的固定翼戰斗機是F35和SU57這倆老冤家,老狼我對空軍不是很了解,具體是什麼型號的就不細查了,點到即止。不過我還是想吐槽一下這個空中火箭筒擊殺,雖然《戰地3》時代就看過這個操作,但是感覺首發預告玩這個還是有點無厘頭,當然也可能我這種臭屌絲軍宅食古不化了吧(嚶嚶嚶)輕武器部分開場這位造型酷似低配版ODST隊員的士兵手中拿的,應該是西格紹爾公司的NGSW-R突擊步槍。美軍在21世紀後便在探尋新的子彈口徑,最終新子彈的口徑定格在了6.8mm。而在2019年美國軍方公布了通過前期測試的三家廠商的方案,其中就包括了西格紹爾公司的設計。西格紹爾的設計相對傳統一些,設計理念還是基於傳統的AR步槍使用習慣,而鑒於最近幾年西格紹爾的MCX被強力推崇,我個人也認為西格紹爾的NGSW-R方案更有可能勝出(提前立FLAG)。NGSWR的本質是替代現有的美軍單兵突擊步槍和輕機槍,以求提供更好的人機工效和火力輸出。此外還有一些對步槍瞄具的修改,以增強單兵火控能力。後面出場的這位差點被機器狗砸到的小哥哥,根據槍械尾部和彈匣判斷,他手持的是一把無托式PKP輕機槍。至於到底是有托好還是無托好,這個爭論吵了快有幾十年了,但我個人對此並沒有什麼看法。我覺得主要還是看士兵個人習慣,而且在目前折疊托和伸縮托改裝已經成為標配的年代,有托和無托的差異也逐漸縮小了。接下來在印度廢棄造船廠里出現的這位大兵哥,手裡拿了一把Vector沖鋒槍。雖然Vector射速極快,且後座穩定,但是由於其龐大的體積和手槍彈威力偏小等問題,也讓這把槍沒怎麼受到軍隊的關注。新加坡港口場景里的兩位士兵,左邊這位拿的應該是雷明頓870MCS霰彈槍。870MCS的主要特點在於高度的改裝自由,可以更換槍管、槍托、握把、護手等等,現代槍械最大的特點在於其功能模塊化,可以自行改裝成各種自己想要的作戰狀態。右邊的那位拿的則是一把AK15式突擊步槍,雖然卡拉什尼科夫老爺子已經離世多年,但是AK系步槍依舊在蓬勃發展,AK15是從2016年版的AK12衍生出來的7.62mm口徑突擊步槍,這款現代化的AK平台可以加裝更多的配件,以支持特種行動。預告中的這位大兵的AK15還加裝了經典的OPK7瞄準鏡,此外允許我吐槽一下這位大兵哥:您的槍械保險還開著呢。(哭了)後面名場面中,從F35縱身一躍的斗宗強者拿的則是一把M4古斯塔夫84mm單兵無後坐力炮。M4古斯塔夫無後坐力炮體積小巧,裝填方便,其配備的84mm口徑串聯戰斗部彈藥可以直接擊穿反應裝甲層。最後大風暴來臨時,一個注視著颶風的無畏戰士拿的可能是一把KAC LMG。KAC LMG的整體設計是基於斯通納86式輕機槍改進而來,射擊後座很低,易於操控,但同時射速並不高。預告中的這把槍機後部更加延長,因此可能是7.62mm口徑的。總結記得小時候看的科幻作品裡,人們對未來科技的設想總是相當夸張,例如《銀翼殺手》設想中的2019年,已經有了大量的復制人,而且人類已經進行外星殖民開拓,而現實中的2019年,人們依然還被困在小小的地球上,也沒有什麼智能仿真機器人。反觀現在的科幻作品,對於未來的猜想則更加保守了,這次《戰地2042》呈現出來的未來世界給人感覺好像和我們生活的世界仿佛沒有什麼巨大差別,不論武器外形、科技程度都是相當保守的。當然對於未來我們誰都無法准確預測,所以這次的《戰地2042》可能只是披著未來外衣的現代風格而已。但不管什麼裝備,評價的唯一根據還是看這個裝備在體系中的運行能力。這個世界上沒有完美的武器,現代戰爭本質是系統的戰爭,只有這條戰線上的所有己方裝備發揮出最大的系統產出,才能贏得一場勝利。至於《戰地2042》的首發預告,我個人給個7分吧,不是特別驚艷,但也談不上失望,我只希望這次DICE不要重蹈《戰地V》的覆轍,給大家獻上一款好玩的《戰地》作品吧。來源:機核

《阿凡達 潘多拉邊境》將於2022年發售:育碧前瞻會內容匯總

在北京時間6月13日凌晨3點開幕的育碧前瞻會上,育碧為我們帶來了旗下游戲的前沿消息以及有關公司 IP 的最新動向。具體而言,在本次主題為「豐富視覺,史詩體驗,歡慶驚喜時刻」的直播活動中,育碧宣布了包括《阿凡達 潘多拉邊境》、《馬力歐+瘋狂兔子:星耀之願》、《孤島驚魂6》季票、《彩虹六號:異種》發售日期在內的消息,詳情如下:《彩虹六號:異種》公布最新預告,9月16日發售《彩虹六號:異種》將於9月16日在各大平台發售。開發者表示,隨著游戲的進展以及資料的收集將會解鎖不同的技能,同時如若角色在任務中陣亡會變為 MIA 在營救干員之前都無法使用該名角色。 在三人小隊的合作模式中,玩家可使用 React 手電筒、威脅探測器以及潛行策略性的擊敗本作中的各類敵人,如「根束體」能固定住前方的玩家,因此繞後擊敗是更為明智的選擇。《彩虹六號:異種》是基於《彩虹六號 圍攻》「爆發」活動玩法製作的一款三人組隊合作的 FPS 游戲,背景設置在未來。彩虹小組的特勤干員將面對一種極度危險的變異外星寄生蟲,它們會感染人類宿主和環境,為人類帶來前所未有的挑戰。《Rocksmith+》學習訂閱服務,即日起可申請PC內測育碧宣布樂器學習訂閱服務《Rocksmith+》 ,需要隨時保持網路連線才能使用。用戶只需連接至 PC 、主機或者手機即將樂器學習和游戲相結合。相較前作,《Rocksmith+》帶來了精選版權歌曲可通過工坊精選改編。同時引入 Rocksmith 指法面板,依照不同水平的玩家也提供對應的學習曲線。在封閉 Beta 測試期間,玩家能夠使用《Rocksmith+》核心體驗。服務正式上線時會包含的曲目庫、課程與功能,都是基於這些核心體驗所打造的。Beta 測試起初就會有大量歌曲,且每周都會快速新增。等到服務正式上線時,就會有幾千首歌曲;在未來幾年內,更會新增至幾百萬首歌曲,內容遍及所有國家地區與音樂類型。 《極限國度》將於9月2日發售《極限國度》公布最新預告,將於9月2日發售。本片中也展示了單板滑雪、自行車高山速降等運動。本作是一款大型多人戶外運動類游戲,玩家可以拿起自己的摩托、雪橇、滑雪板或滑翔衣,探索這片開放的運動天堂,與同時與超過 50 名玩家競技,即日起可申請PC內測。《彩虹六號》將於6月30日帶來跨平台及數據繼承《彩虹六號》將於6月30日帶來PC及雲游戲平台跨平台及數據繼承,2022年秋主機平台間可跨平台對戰,同時屆時所有平台均可跨平台數據繼承。育碧還帶來了防守干員 Thuderbird...

「持槍巫師」可太有意思了 ,Devolver Digital發布會資訊匯總

在今晨的 Devolver Digital 發布會上,官方帶來了多款游戲的全新預告,還搞笑地推出了名為「Devolver MaxPass+服務」的免費訂閱服務。訂閱該服務的玩家「可以獲得」Devolver Digital 旗下所有游戲,甚至包括沒發售的游戲(別當真啊)。《TREK TO YOMI》將於2022年登陸PC與主機黑白劍戟片風格的《TREK TO YOMI》宣布將於2022年登陸 PC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series S/X 以及 Xbox One 平台。我們在游戲中將扮演一名孤獨的武士,發誓守護村莊與心愛的人。《WIZARD WITH A GUN》將於2022年登陸PC與主機「這比魔法好用多了」,線上多人合作沙盒類生存游戲《WIZARD WITH...

帶你重新經歷青春,青春社團AVG《gaze ~我們在新聞部的日子~》正式公布

剛剛加入的新聞部即將面臨廢部,你會選擇怎樣做?「怪人工作室」eccentric WORKS第一部作品《gaze ~我們在新聞部的日子~》正式公布,用一款青春社團AVG游戲帶你重新經歷自己的青春時光。在游戲中,玩家將會體驗排版制刊的工作,在觀察和學習中試圖拯救新聞部。把握這次機會,重新實現自己沒能實現的理想。游戲預計將於2022年正式發布。詳細信息請關注工作室微博。故事簡介游戲故事發生在以社團豐富著稱的市北第一高中(北一高),一直以來有兩個新聞社團:校學生會直屬的宣傳部,和學生自主運營的新聞部。兩社的刊物一向各有特色,相互補足。新學期到來,由於開支削減,學校僅打算保留宣傳部作為唯一一個新聞社團。對於同時經歷著預算危機與人員流失的新聞部來說,這可能就是最後的一年。主人公將迎由於某一事件的影響,性情發生了180度的變化。曾經熱血上進的他,現在失去了活力和干勁,一切行動只為平淡地度過高中時光。而舊識芃芃的出現卻打亂了他的計劃。半推半就之下,將迎加入了新聞部,在校園一角的小小活動室里,與其他三名成員開始了社刊《視線》的製作。如果不在這一學年裡證明自己的價值,新聞部將面臨廢部危機。在坎坷的社團活動中,成員們各自的煩惱也逐漸浮出水面……主要人物李將迎 高中二年級 16歲「這一次,我不會投丟那一球了。」在芃芃的推動下加入新聞社,擔任設計與雜務。表面上與積極主動四字無緣,只想平淡度日。社團逐漸忙碌,在與不同人的交往之中,是否會有所改變呢?葉芃芃 高中二年級 16歲「不要傻站著了,趕緊出發!」將迎的舊識,高二與將迎分到同一班,加入新聞社後擔任外聯與記者。看不過李將迎現在的性情,經常與他拌嘴。大膽冒失的實幹家,往往因為考慮不周而陷入危機。若文懿 高中三年級 17歲「拜託了,不是為了他們,而是為了我自己。」新聞社現任部長,同時也是在任的唯一成員。沉穩溫和,對社團有很強的責任意識。在校內外表端莊文靜,生活中卻有意外一面?凡小可 高中一年級 15歲「做這些有什麼用……算了,我無所謂。」以投機取巧的心態加入新聞部,擔任攝影師。性格捉摸不透,行動更是神出鬼沒。總是拿著相機四處活動,但被撞見時多半是在打游戲。同時,《gaze ~我們在新聞部的日子~》將會在CP28展會上進行宣傳。感興趣的玩家可以在DAY 2來到K16攤位免費領取宣傳冊。 來源:機核

任天堂官網提前曝光《馬力歐+瘋狂兔子:希望輝光》,將於2022年發售

任天堂北美商店於今日不慎提前曝光了《馬力歐+瘋狂兔子》系列新作「希望輝光」(MARIO + RABBIDS SPARKS OF HOPE)。據悉,在本作中玩家可扮演馬力歐,路易吉,桃花公主,瘋兔桃花公主及瘋兔路易吉,共同踏上銀河之旅,打敗邪惡的勢力並拯救同伴。《馬力歐+瘋狂兔子》系列以著名《馬力歐》系列與育碧自家的《瘋狂兔子》系列合作為特點,游戲的世界觀吸收了兩個系列的特色,玩家可以操縱馬力歐系列角色以及各種各樣的瘋兔角色進行游戲。游戲採用了回合制的戰斗方式,角色以使用槍械射擊為主要的攻擊形式。根據已知信息,《馬力歐+瘋狂兔子:希望輝光》將於2022年內在NS平台發售。來源:機核

攝影分享丨流淌在空間中的特殊色彩

我們究竟為什麼依舊堅持使用膠片?在二十一世紀的今天這個問題的答案與大多數技術范疇無關,尤其是當我們拋開8x10及以上畫幅時。因為不管是在易用性、信噪比、動態范圍還是單位解析度上膠片對比數碼都是毫無疑問的落後產物,即便是絕大多數玩家津津樂道的色彩,膠片對比數碼也很難說得上構成技術層面的優勢,更多的應該是不同——如果以我們人眼作為標準的話。那我們到底為什麼堅持使用膠片?回答這個問題首先要從動詞開始,是「使用」而非「玩。相比於純粹樂趣性質的「玩」而言,「使用」更多帶有一種實用主義特性,而實用主義則總是與目的相結合,同時盡管膠片相比數碼不在幾乎所有領域構成所謂的技術優勢,但膠片在諸多方面確實與數碼存在原理上和結果上的差異,這些差異直接導致了審美取向的不同。就像現在不可能用膠片實現《湮滅》和《降臨》的畫面效果一樣,目前數位相機的主流色彩方案也難以實現膠片在色彩方面的美學需求:對空間中漫反射的色彩的還原能力。而自從William Eggleston起,色彩就成為了攝影的重要主題之一,如何表現色彩則從此成為了一種明確且有效的審美表達。膠片對於漫反射的色彩的捕捉恰恰滿足了我們的需求。只要操作得當,我們就能通過膠片來獲得與人眼觀察世界時截然不同的色覺體驗,而且對於絕大多數人而言,這種色覺體驗實在可以稱得上十分美好與愉悅。 因此對膠片的執著便變得十分容易理解,我們需要它的特殊能力和由此帶來的正面體驗,我們需要藉由它來表達一些什麼。它符合攝影史的發展,符合攝影師的美學訴求,以至於我們難以放棄它。這可能也是膠片這一不方便產物在今天的最大意義之一吧。來源:機核

Geoff Keighley「出獄記」:《艾爾登法環》與玩家期待所引發的趣聞

在2020年的 The Game Awards(TGA,游戲大獎)頒獎典禮上,主持人 Geoff Keighley 宣布《艾爾登法環》榮獲年度最受期待游戲的獎項。不過,Geoff Keighley 並沒有在節目中展現任何《艾爾登法環》的畫面,這也讓不少玩家不免有些失望。要知道,當時的玩家已有一年半沒有聽到這款游戲的任何消息,而本次提及對於活屍軍團忠實粉絲來說也有種希望燃起又破滅的感覺。正因如此,推特用戶 9_volt_ 也發布了一張將節目中的 Geoff Keighley 被紅色雷射圍住的截圖並打趣道:「Geoff Keighley 現在已經被關入了玩家監獄,罪名是在演播廳現場提到了《艾爾登法環》卻沒放任何片」。自此開始,Geoff Keighley 被關在玩家監獄的梗就在《艾爾登法環》社群中廣泛流傳,而只有新的《艾爾登法環》預告出現他才能自由。當然,有鑒於接下來的近一年時間里游戲都沒有什麼官方消息,坐牢的不僅是Geoff Keighley ,更有期待游戲新消息已久的玩家。時間快轉到夏季游戲節開幕前, Geoff Keighley 本人也開始了玩梗,在自己的社交媒體進行了瘋狂暗示。除了他本人在各個地方瘋狂暗示外,聽到風聲的各類舅舅黨以及信息泄露也讓麻木的粉絲們再度開始產生了猜測。當然,由於「狼來了」次數太多,不少玩家仍保持懷疑態度,也有人打趣6月11日是從監獄大赦 Geoff...

一篇關於我和周圍的人以及遊戲在世紀之交的故事

作為一個和SFC同年出生的人,我的童年時期也是電子游戲在中國大行其道的時代。無論是幾乎成為每一個家庭必備家電的盜版FC,還是能「明目張膽」地坐落在各個居民區和學校旁邊的街機廳,都意味著電子游戲已經成為了那一代青少年主要的娛樂方式之一。同時電視上充斥著大量的日美動畫,盜版或正版的漫畫書以及開始出現的游戲、動漫類雜志也隨手可得,整個ACG文化都在蓬勃發展。不過即使整個環境如此,作為一個小孩,還是需要有人帶領才能踏入ACG的大門。所以,那些或者是親戚又或者是其他什麼關系的哥哥姐姐們,很自然的就變成了那個領路人。這是一篇關於我和他們以及游戲的故事。宇哥:為我開啟了流行文化大門的人宇哥83年生人,是我姥姥家鄰居的孩子。以前姥姥還在時,大人們每周末都會去姥姥家聚會打麻將,而還是個小孩的我以及其他表哥表姐們自然對於打麻將是毫無興趣。什麼地方即安全又可以讓這幫小孩待著?隔壁的宇哥家自然就成了最佳的選擇。每個周末的下午,我們吃過午飯之後就會一窩蜂地涌進宇哥的房間,在那裡度過整個下午,直到回去吃完飯。我在那裡看過不少漫畫,《幽游白書》、《亂馬1/2》、《福星小子》、《3X3隻眼》等等。也在那裡看過不少電影,除了《終結者》系列、《第一滴血》系列等動作大片以外,《異形》、《怪形》這種留下同年陰影的影片也是在那個小房間里看的。不過最吸引我的當然還是那幾個能夠玩游戲的小盒子。90年代中後期,雖然對於游戲機還沒有概念,家裡也已經有了「其樂無窮啊」的FC,但是當我看到宇哥家裡那兩台黑色的游戲機時,依然羨慕到流口水,那是一台世嘉MD以及世嘉土星。那一代的年輕人比起任天堂總是更喜愛世嘉,宇哥也同樣如此。他說他現在依然記得清當年在游戲店裡看到《魂斗羅:鐵血兵團》和《VR戰士》時的震撼,所以才會一咬牙把MD和SS全都收入了囊中。但是小孩的我最喜歡的還是《幽游白書:魔強統一戰》,畢竟剛放下漫畫書,拿起手柄就能搓靈丸的體驗可是前所未有的。但我問宇哥他最喜歡的游戲公司是不是世嘉時,卻非常意外地得到了否定的答案。是SNK。這個回答多少有些出乎我的預料,不過想到他同時也是在街機廳里混大的,其實也沒那麼的意外。是因為《拳皇》嗎?畢竟我開始出入街機廳時,已經是97的天下了。「不,是《侍魂》,因為『斬紅郎無雙劍』和『霸王丸地獄變』這樣的名字聽起來就很帥啊,不是嗎?」如今年近40的宇哥已經是一個十歲孩子的爹了,但是他家裡依然是全機種制霸,從古老的MD到次世代的PS5全齊。「現在自己開了家劇本殺的店,沒事時在店裡玩玩游戲,做做模型,回家和孩子一起玩玩NS上的《大亂斗》,多美好啊。」亮哥:不止是游戲機能玩游戲隨著世紀末的臨近,家用電腦開始慢慢普及,「windows 98」在不久後也被寫進了歌里,不過我家一直到了2000年以後才第一次購入一台聯想品牌機,在這之前想玩電腦就只能去「網吧」或者別人家裡蹭了。但是「電腦可以玩游戲」這件事我卻是在好幾年前就已經知道了。那時候電視上正放著古天樂版《神鵰俠女》,印著「楊過」或者「小龍女」的明信片和文具正在小孩之間流行。就是在這一時期,我的表哥亮哥家買了一台windows 95系統的電腦,他也在我面前展示了我接觸到的第一款電腦游戲《金庸群俠傳》。雖然因為那是一款單人的RPG游戲,所以我只能坐在一邊看著,但是當知道主角可以親自去學「黯然銷魂掌」和「左右互搏術」時的興奮至今還歷歷在目。之後又在亮哥家陸續接觸了《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》,可以說我的PC游戲啟蒙和武俠是畫了等號的。不過因為這些全是RPG游戲,對於一個去別人家蹭玩的人來說,這種需要深入遊玩的游戲模式並沒有什麼吸引力,比起指令發招,暢快的格鬥和動作類游戲更加有吸引力。這個狀況一直到新千年才發生了改變。「那時候所有人都在玩《CS》或者《三角洲部隊》什麼的。可以說當時最受歡迎的就是FPS游戲。」亮哥無疑也有著那個時代共同的記憶,「但是我最愛玩的還是《雷神之錘3》,現在依然覺得沒什麼游戲的爽快感能超越它的。也許還有個《DOOM》。」而除了各種FPS以外,在那個時代對於PC玩家來說有著一個絕對繞不過去的廠商,那就是暴雪。1998年的《星際爭霸》,2000年的《暗黑破壞神2》,2002年的《魔獸爭霸3》,然後就是一發不可收拾的《魔獸世界》,可以說整個世紀末到新世紀初,暴雪對整個游戲行業都有著不小的影響。暴雪的游戲無疑也是亮哥的心頭好,但是還有另一個公司卻是讓他至今難以忘懷,那就是NWC以及他們製作的《魔法門》系列和《英雄無敵》系列。「如果那時候的游戲有時間統計功能的話,《魔法門》6到8代我可能玩了幾百個小時,《英雄無敵3》那估計得有幾千小時了。」如今年過不惑,有著兩個兒子的亮哥已經不怎麼玩游戲了。雖然前些年去香港旅遊時買了一台PS4,但是除了剛買回來時帶著老婆孩子玩了幾次《Just Dance》以外就幾乎沒怎麼開過機。「之前還玩過一陣子手遊。」那是《夢幻模擬戰》手遊剛推出的時候,作為系列粉絲的亮哥也著實沉迷於手遊好一陣子,但最後還是因為太費時間和錢而放棄了。「現在就偶爾有空看看電競比賽,《DOTA》或者星際什麼的,感覺也挺好的。」琳姐:春宵苦短,少女前進吧!2000年以後,因為我家就住在中學的對面,所以我的表姐琳姐為了上學方便住進了我家,就算放假了也不回她自己家。家裡突然來了一個姐姐,對於獨生子女來說無疑充滿了痛苦。例如當我守著電視,等著地方台播出《灌籃高手》的時候,總是會有一個身影閃現出來,將頻道換成一群長發男圍著一個姑娘喊著「山菜」的偶像劇。而我擺滿了《名偵探柯南》、《機器貓》和《蠟筆小新》的書架上,也多出了像《戀愛白皮書》、《天堂之吻》、《NANA》等充滿了「戀愛酸腐氣息」的漫畫。和之前只是時不時去他們家裡玩的哥哥們不同,朝夕相處的姐姐對我的影響無疑要更大。除了「被迫」觀看的偶像劇和少女漫畫之外,琳姐也會一邊抱著我,一邊捂著自己和我的眼睛一集集地看《X檔案》。還有被播客節目「別的電波」定義為「氣功朋克」的神奇刊物《飛碟探索》、《奧秘》和《科幻世界》也成為了我除漫畫以外的重要讀物,隨刊附贈的海報貼滿了整個房間。就連音樂上,新褲子、花兒等樂隊的磁帶也開始「侵蝕」我那些「柯南主題曲合集」,變成了家裡錄音機最常出現的聲音。琳姐也玩游戲,而且還為我帶來了第一個巨大的外設,跳舞毯。在跳舞機風靡的那個時代,游戲廳里總是少不了展現婀娜舞姿的姐姐們,而跳舞毯就是將那個場景搬到了家裡,雖然它其實並不好用。不過作為一個好吃懶做的弟弟,這種需要耗費大量體力的游戲並不適合我,所以當時琳姐玩的另一個東西更加的吸引我,那就是GBA。雖然以前也在哥哥們那兒接觸過GB,但是那拙劣且黑白的畫面實在是沒什麼吸引力,至於它的便攜性對於小孩來說就更沒用了。在外我能拍洋畫、打彈珠,回家也能玩特種部隊或者「其樂無窮啊」,所以要什麼GAME BOY?琳姐的GBA只有兩個游戲,一個是《口袋妖怪》,另一款則是《惡魔城:曉月圓舞曲》。不過也可能不止兩個,畢竟我至今也不知道GBA上到底出了幾款《口袋妖怪》。另外隨著家裡買了個人電腦,除了從亮哥那裡順來的游戲之外,琳姐也不甘示弱地向我輸出著她的偏好。《心跳回憶》和《櫻花大戰》的PC版雖然有趣,但之前畢竟還是見過,真正讓我受到震撼的是一款養成類的游戲《明星志願》。「換各種不同的衣服就是這個游戲最大的樂趣!」女性玩家好像總是能體會到這種更加單純的快樂,而我如果拿不到影後、歌後、視後總是感覺失敗了。現在也當了母親的琳姐已經幾乎和游戲沒什麼關系了。「硬要說的話,上班摸魚玩玩連連看什麼的也算是在玩游戲吧?」來源:機核

《Overboard!》:開放世界反破案遊戲的一次小嘗試

曾經推出了IGF最佳敘事獎得主《80 days》、以敘事類游戲見長的Inkle工作室,最近推出了新作《Overboard!》。《Overboard!》是一個短篇文字冒險作品,它的開發總共只花費了100天的時間。根據油管上對Inkle的敘事總監Jon Ingold的采訪,Inkle團隊現在的主要項目是一個以蘇格蘭高地為背景的長篇游戲,距離完成還有相當長的距離。項目的完成遙遙無期,又恰逢疫情爆發,團隊的情緒比較低迷。因此大家決定開發一款能夠快速推出的小品級短篇作品來提高團隊的士氣——於是有了《Overboard!》這部作品。《Overboard!》的故事發生在1935年的一艘行駛在太平洋上的郵輪。富商Villensy夫婦正乘坐著這艘郵輪從歐洲移民到美國。然而在游輪即將到達目的地紐約的前一天晚上,Villensy先生被他的妻子推入海中淹死了。雖然聽起來像是又一個破案游戲的展開套路,但《Overboard!》非常地與眾不同——因為這個殺人兇手Villensy夫人,正是這個游戲的主人公,也就是玩家所扮演的角色。玩家要在接下去的八個小時里採取一系列行動,讓自己能在殺人行徑沒有被發現的情況下,愉快地踏上美國的國土展開全新的生活(最好口袋裡還揣著從丈夫去世得到的保險金)。Inkle之前的作品多多少少都有一些其他的游戲機制在驅動敘事,但《Overboard!》是相對純正的文字冒險。游戲中設置有游輪內部的地圖,玩家能夠在游輪上的幾個場景間移動。在每個區域玩家所能夠做的事情也就只有與在場的NPC交談、獲得在場的物品和使用物品與場景和人物互動。游戲中發生的事件幾乎全部都以文字敘述的方式來表現。游戲中的5個NPC是決定主人公最後命運的關鍵,他們各自掌握了能夠證明主人公罪行的重要信息。每次游戲流程進行到游戲中時間下午四點,所有人會被召集到游輪上的餐廳中一起討論案情。這個時候如果各個NPC都將自己掌握到的信息和盤托出,眾人很容易就能得出兇手是主人公的正確結論。因此如何讓其中的某些人閉嘴而打破證據鏈就成為脫罪的關鍵。而單純的脫罪還不夠達成完美結局。如果Villensy先生被認為是自殺,那麼盡管主人公能夠在下船之後獲得自由,卻會因為得不到Villensy先生的保險金而過上窮困潦倒的生活。為了能夠獲得保險金,就需要偽造證據、收買人心、甚至殺人滅口來將罪行嫁禍給游輪上其他的人。傳統的破案游戲中,由於真相只有一個,劇情的發展往往是「收束性」的。盡管主人公可能以很多不同的方式找到線索得到啟發,最後總是到達同樣的結論。而《Overboard!》這樣的「反破案」游戲,由於主人公的脫罪方式多種多樣,就順理成章地有著「發散性」的劇情展開。誤導眾人使他們認為丈夫是自殺的、讓某個NPC背鍋、甚至殺光船上所有人,都是可能的展開。這就讓這部作品擁有了可觀的劇情分支數量和驚人的敘事復雜度。游輪上的6個NPC每個人都在八小時內有自己的行動路線,根據玩家什麼時候在哪裡遇到每個NPC、玩家身上攜帶了什麼物品,都可能發生不同的對話、出現不同的分支選項。而玩家在某個時間點與一個NPC的互動方式又會影響到這個NPC對主人公和對這件凶殺案的看法,繼而影響到這個NPC後續的行動。盡管每一次從頭玩到結局可能只需要十分鍾,但是要走完所有的分支、了解所有的劇情,可能需要20~30次的通關。這里我們又看到Inkle工作室的一貫游戲風格——可重玩性強的敘事開放世界(「講故事的機器」)。游戲中有一套很巧妙地引導玩家重玩的任務清單系統。每一次重新開始游戲,盡管要達到的都是如何脫罪的目標,游戲還是會提示玩家一些從未達成的支線目標,比如發現某個NPC的秘密、收買某個NPC、在八小時里賺到2000英鎊等等。在Inkle其他的敘事類游戲中,雖然敘事分支也都十分可觀,但我們通常能夠看到一些控制敘事復雜性的方法。比如在旅行規劃模擬游戲《80 days》中,沒有設置任何一個所有遊玩路線都必須經歷的主線劇情——這看似只是增加了遊玩的自由度,但實際上也是控制敘事復雜度的方法——因為如果存在這樣的主線劇情,這段主線劇情的編寫勢必要考慮到進入這段劇情之前的所有可能的劇情展開,為每種可能性都編寫合理的後續。在我過去關於《80 days》的評論文章《80 days》:如何以軟體工程的思路編寫一部互動小說中,我也提到了故事模塊解耦這個很重要的控制敘事復雜度的方法。故事模塊是指組成一個非線性敘事結構的可能相互關聯的交互式故事片段,而故事模塊間的耦合性則是指這些故事片段之間在邏輯上相互依賴的程度。比如關於一場謀殺過程的故事片段、與關於這場謀殺之後相關人士對現場的討論的故事片段,相互依賴程度就非常高——因為現場會變成什麼樣是取決於謀殺是如何進行的——根據前者情節發展的不同,後者也要有相應的變化;而關於謀殺過程的這個故事片段,跟關於對殺人犯的處置的故事片段,相對就沒有那麼強的依賴關系。在《Overboard!》中,由於所有的事件都發生在極其狹小的時間和空間之中,故事模塊間的耦合性非常強。更加麻煩的是,玩家在早上八點到下午四點之前這段時間可以採取的行動路線有極其豐富的可能性,但無論是那種行動路線,最後都要經歷四點時眾人在餐廳討論案情這個主線劇情。在這段案情討論的劇情中如何為玩家之前的所有行動路線都編寫合理的後續就成為一個極大的挑戰。根據Inkle的敘事總監Jon Ingold,餐廳討論案情這段劇情的Ink代碼(Ink是Inkle自研的文字冒險游戲腳本語言),最初只有71行,而在考慮到這之前玩家行動的所有可能性之後,這部分代碼增加到了3500行。而即使到了游戲上線之後也仍然發現了諸如餐廳討論中已經被殺死的NPC又跳出來作證的bug。可見這段劇情的敘事結構有多難以掌控。如果說類似《80 Days》中的故事模塊解耦化的處理,好處在於能夠大幅擴大故事的規模,而仍然保證敘事結構的可控性,那麼隨之而來的弊端就是故事模塊之間的關系非常鬆散,故事整體的廣度提高了,深度卻難以加強。與之相比,《Overboard!》就很像是開放敘事中對故事深度的一次極限挑戰——既然故事模塊耦合性越強,敘事的結構就越難掌控,那麼我們就來試試不停增加故事模塊的耦合性,看看在敘事結構還沒失控的情況下,能夠把故事做到什麼規模。對於這個問題,《Overboard!》這個短篇作品給出了一個里程碑:一個涉及6個左右的人物、10個左右的物品、8個左右的場景和八個小時時間的小故事——這些看起來並不算非常豐富的素材,已經能夠在相互作用中通過組合爆炸產生出怎樣復雜的化學反應。游戲在Steam,GOG,iOS,Switch上均有發布,只有英文版。 作者公眾號:junjunstorytelling 來源:機核

一篇關於我和周圍的人以及遊戲在世紀之交的故事

作為一個和SFC同年出生的人,我的童年時期也是電子游戲在中國大行其道的時代。無論是幾乎成為每一個家庭必備家電的盜版FC,還是能「明目張膽」地坐落在各個居民區和學校旁邊的街機廳,都意味著電子游戲已經成為了那一代青少年主要的娛樂方式之一。同時電視上充斥著大量的日美動畫,盜版或正版的漫畫書以及開始出現的游戲、動漫類雜志也隨手可得,整個ACG文化都在蓬勃發展。不過即使整個環境如此,作為一個小孩,還是需要有人帶領才能踏入ACG的大門。所以,那些或者是親戚又或者是其他什麼關系的哥哥姐姐們,很自然的就變成了那個領路人。這是一篇關於我和他們以及游戲的故事。宇哥:為我開啟了流行文化大門的人宇哥83年生人,是我姥姥家鄰居的孩子。以前姥姥還在時,大人們每周末都會去姥姥家聚會打麻將,而還是個小孩的我以及其他表哥表姐們自然對於打麻將是毫無興趣。什麼地方即安全又可以讓這幫小孩待著?隔壁的宇哥家自然就成了最佳的選擇。每個周末的下午,我們吃過午飯之後就會一窩蜂地涌進宇哥的房間,在那裡度過整個下午,直到回去吃完飯。我在那裡看過不少漫畫,《幽游白書》、《亂馬1/2》、《福星小子》、《3X3隻眼》等等。也在那裡看過不少電影,除了《終結者》系列、《第一滴血》系列等動作大片以外,《異形》、《怪形》這種留下同年陰影的影片也是在那個小房間里看的。不過最吸引我的當然還是那幾個能夠玩游戲的小盒子。90年代中後期,雖然對於游戲機還沒有概念,家裡也已經有了「其樂無窮啊」的FC,但是當我看到宇哥家裡那兩台黑色的游戲機時,依然羨慕到流口水,那是一台世嘉MD以及世嘉土星。那一代的年輕人比起任天堂總是更喜愛世嘉,宇哥也同樣如此。他說他現在依然記得清當年在游戲店裡看到《魂斗羅:鐵血兵團》和《VR戰士》時的震撼,所以才會一咬牙把MD和SS全都收入了囊中。但是小孩的我最喜歡的還是《幽游白書:魔強統一戰》,畢竟剛放下漫畫書,拿起手柄就能搓靈丸的體驗可是前所未有的。但我問宇哥他最喜歡的游戲公司是不是世嘉時,卻非常意外地得到了否定的答案。是SNK。這個回答多少有些出乎我的預料,不過想到他同時也是在街機廳里混大的,其實也沒那麼的意外。是因為《拳皇》嗎?畢竟我開始出入街機廳時,已經是97的天下了。「不,是《侍魂》,因為『斬紅郎無雙劍』和『霸王丸地獄變』這樣的名字聽起來就很帥啊,不是嗎?」如今年近40的宇哥已經是一個十歲孩子的爹了,但是他家裡依然是全機種制霸,從古老的MD到次世代的PS5全齊。「現在自己開了家劇本殺的店,沒事時在店裡玩玩游戲,做做模型,回家和孩子一起玩玩NS上的《大亂斗》,多美好啊。」亮哥:不止是游戲機能玩游戲隨著世紀末的臨近,家用電腦開始慢慢普及,「windows 98」在不久後也被寫進了歌里,不過我家一直到了2000年以後才第一次購入一台聯想品牌機,在這之前想玩電腦就只能去「網吧」或者別人家裡蹭了。但是「電腦可以玩游戲」這件事我卻是在好幾年前就已經知道了。那時候電視上正放著古天樂版《神鵰俠女》,印著「楊過」或者「小龍女」的明信片和文具正在小孩之間流行。就是在這一時期,我的表哥亮哥家買了一台windows 95系統的電腦,他也在我面前展示了我接觸到的第一款電腦游戲《金庸群俠傳》。雖然因為那是一款單人的RPG游戲,所以我只能坐在一邊看著,但是當知道主角可以親自去學「黯然銷魂掌」和「左右互搏術」時的興奮至今還歷歷在目。之後又在亮哥家陸續接觸了《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》,可以說我的PC游戲啟蒙和武俠是畫了等號的。不過因為這些全是RPG游戲,對於一個去別人家蹭玩的人來說,這種需要深入遊玩的游戲模式並沒有什麼吸引力,比起指令發招,暢快的格鬥和動作類游戲更加有吸引力。這個狀況一直到新千年才發生了改變。「那時候所有人都在玩《CS》或者《三角洲部隊》什麼的。可以說當時最受歡迎的就是FPS游戲。」亮哥無疑也有著那個時代共同的記憶,「但是我最愛玩的還是《雷神之錘3》,現在依然覺得沒什麼游戲的爽快感能超越它的。也許還有個《DOOM》。」而除了各種FPS以外,在那個時代對於PC玩家來說有著一個絕對繞不過去的廠商,那就是暴雪。1998年的《星際爭霸》,2000年的《暗黑破壞神2》,2002年的《魔獸爭霸3》,然後就是一發不可收拾的《魔獸世界》,可以說整個世紀末到新世紀初,暴雪對整個游戲行業都有著不小的影響。暴雪的游戲無疑也是亮哥的心頭好,但是還有另一個公司卻是讓他至今難以忘懷,那就是NWC以及他們製作的《魔法門》系列和《英雄無敵》系列。「如果那時候的游戲有時間統計功能的話,《魔法門》6到8代我可能玩了幾百個小時,《英雄無敵3》那估計得有幾千小時了。」如今年過不惑,有著兩個兒子的亮哥已經不怎麼玩游戲了。雖然前些年去香港旅遊時買了一台PS4,但是除了剛買回來時帶著老婆孩子玩了幾次《Just Dance》以外就幾乎沒怎麼開過機。「之前還玩過一陣子手遊。」那是《夢幻模擬戰》手遊剛推出的時候,作為系列粉絲的亮哥也著實沉迷於手遊好一陣子,但最後還是因為太費時間和錢而放棄了。「現在就偶爾有空看看電競比賽,《DOTA》或者星際什麼的,感覺也挺好的。」琳姐:春宵苦短,少女前進吧!2000年以後,因為我家就住在中學的對面,所以我的表姐琳姐為了上學方便住進了我家,就算放假了也不回她自己家。家裡突然來了一個姐姐,對於獨生子女來說無疑充滿了痛苦。例如當我守著電視,等著地方台播出《灌籃高手》的時候,總是會有一個身影閃現出來,將頻道換成一群長發男圍著一個姑娘喊著「山菜」的偶像劇。而我擺滿了《名偵探柯南》、《機器貓》和《蠟筆小新》的書架上,也多出了像《戀愛白皮書》、《天堂之吻》、《NANA》等充滿了「戀愛酸腐氣息」的漫畫。和之前只是時不時去他們家裡玩的哥哥們不同,朝夕相處的姐姐對我的影響無疑要更大。除了「被迫」觀看的偶像劇和少女漫畫之外,琳姐也會一邊抱著我,一邊捂著自己和我的眼睛一集集地看《X檔案》。還有被播客節目「別的電波」定義為「氣功朋克」的神奇刊物《飛碟探索》、《奧秘》和《科幻世界》也成為了我除漫畫以外的重要讀物,隨刊附贈的海報貼滿了整個房間。就連音樂上,新褲子、花兒等樂隊的磁帶也開始「侵蝕」我那些「柯南主題曲合集」,變成了家裡錄音機最常出現的聲音。琳姐也玩游戲,而且還為我帶來了第一個巨大的外設,跳舞毯。在跳舞機風靡的那個時代,游戲廳里總是少不了展現婀娜舞姿的姐姐們,而跳舞毯就是將那個場景搬到了家裡,雖然它其實並不好用。不過作為一個好吃懶做的弟弟,這種需要耗費大量體力的游戲並不適合我,所以當時琳姐玩的另一個東西更加的吸引我,那就是GBA。雖然以前也在哥哥們那兒接觸過GB,但是那拙劣且黑白的畫面實在是沒什麼吸引力,至於它的便攜性對於小孩來說就更沒用了。在外我能拍洋畫、打彈珠,回家也能玩特種部隊或者「其樂無窮啊」,所以要什麼GAME BOY?琳姐的GBA只有兩個游戲,一個是《口袋妖怪》,另一款則是《惡魔城:曉月圓舞曲》。不過也可能不止兩個,畢竟我至今也不知道GBA上到底出了幾款《口袋妖怪》。另外隨著家裡買了個人電腦,除了從亮哥那裡順來的游戲之外,琳姐也不甘示弱地向我輸出著她的偏好。《心跳回憶》和《櫻花大戰》的PC版雖然有趣,但之前畢竟還是見過,真正讓我受到震撼的是一款養成類的游戲《明星志願》。「換各種不同的衣服就是這個游戲最大的樂趣!」女性玩家好像總是能體會到這種更加單純的快樂,而我如果拿不到影後、歌後、視後總是感覺失敗了。現在也當了母親的琳姐已經幾乎和游戲沒什麼關系了。「硬要說的話,上班摸魚玩玩連連看什麼的也算是在玩游戲吧?」來源:機核

《Overboard!》:開放世界反破案遊戲的一次小嘗試

曾經推出了IGF最佳敘事獎得主《80 days》、以敘事類游戲見長的Inkle工作室,最近推出了新作《Overboard!》。《Overboard!》是一個短篇文字冒險作品,它的開發總共只花費了100天的時間。根據油管上對Inkle的敘事總監Jon Ingold的采訪,Inkle團隊現在的主要項目是一個以蘇格蘭高地為背景的長篇游戲,距離完成還有相當長的距離。項目的完成遙遙無期,又恰逢疫情爆發,團隊的情緒比較低迷。因此大家決定開發一款能夠快速推出的小品級短篇作品來提高團隊的士氣——於是有了《Overboard!》這部作品。《Overboard!》的故事發生在1935年的一艘行駛在太平洋上的郵輪。富商Villensy夫婦正乘坐著這艘郵輪從歐洲移民到美國。然而在游輪即將到達目的地紐約的前一天晚上,Villensy先生被他的妻子推入海中淹死了。雖然聽起來像是又一個破案游戲的展開套路,但《Overboard!》非常地與眾不同——因為這個殺人兇手Villensy夫人,正是這個游戲的主人公,也就是玩家所扮演的角色。玩家要在接下去的八個小時里採取一系列行動,讓自己能在殺人行徑沒有被發現的情況下,愉快地踏上美國的國土展開全新的生活(最好口袋裡還揣著從丈夫去世得到的保險金)。Inkle之前的作品多多少少都有一些其他的游戲機制在驅動敘事,但《Overboard!》是相對純正的文字冒險。游戲中設置有游輪內部的地圖,玩家能夠在游輪上的幾個場景間移動。在每個區域玩家所能夠做的事情也就只有與在場的NPC交談、獲得在場的物品和使用物品與場景和人物互動。游戲中發生的事件幾乎全部都以文字敘述的方式來表現。游戲中的5個NPC是決定主人公最後命運的關鍵,他們各自掌握了能夠證明主人公罪行的重要信息。每次游戲流程進行到游戲中時間下午四點,所有人會被召集到游輪上的餐廳中一起討論案情。這個時候如果各個NPC都將自己掌握到的信息和盤托出,眾人很容易就能得出兇手是主人公的正確結論。因此如何讓其中的某些人閉嘴而打破證據鏈就成為脫罪的關鍵。而單純的脫罪還不夠達成完美結局。如果Villensy先生被認為是自殺,那麼盡管主人公能夠在下船之後獲得自由,卻會因為得不到Villensy先生的保險金而過上窮困潦倒的生活。為了能夠獲得保險金,就需要偽造證據、收買人心、甚至殺人滅口來將罪行嫁禍給游輪上其他的人。傳統的破案游戲中,由於真相只有一個,劇情的發展往往是「收束性」的。盡管主人公可能以很多不同的方式找到線索得到啟發,最後總是到達同樣的結論。而《Overboard!》這樣的「反破案」游戲,由於主人公的脫罪方式多種多樣,就順理成章地有著「發散性」的劇情展開。誤導眾人使他們認為丈夫是自殺的、讓某個NPC背鍋、甚至殺光船上所有人,都是可能的展開。這就讓這部作品擁有了可觀的劇情分支數量和驚人的敘事復雜度。游輪上的6個NPC每個人都在八小時內有自己的行動路線,根據玩家什麼時候在哪裡遇到每個NPC、玩家身上攜帶了什麼物品,都可能發生不同的對話、出現不同的分支選項。而玩家在某個時間點與一個NPC的互動方式又會影響到這個NPC對主人公和對這件凶殺案的看法,繼而影響到這個NPC後續的行動。盡管每一次從頭玩到結局可能只需要十分鍾,但是要走完所有的分支、了解所有的劇情,可能需要20~30次的通關。這里我們又看到Inkle工作室的一貫游戲風格——可重玩性強的敘事開放世界(「講故事的機器」)。游戲中有一套很巧妙地引導玩家重玩的任務清單系統。每一次重新開始游戲,盡管要達到的都是如何脫罪的目標,游戲還是會提示玩家一些從未達成的支線目標,比如發現某個NPC的秘密、收買某個NPC、在八小時里賺到2000英鎊等等。在Inkle其他的敘事類游戲中,雖然敘事分支也都十分可觀,但我們通常能夠看到一些控制敘事復雜性的方法。比如在旅行規劃模擬游戲《80 days》中,沒有設置任何一個所有遊玩路線都必須經歷的主線劇情——這看似只是增加了遊玩的自由度,但實際上也是控制敘事復雜度的方法——因為如果存在這樣的主線劇情,這段主線劇情的編寫勢必要考慮到進入這段劇情之前的所有可能的劇情展開,為每種可能性都編寫合理的後續。在我過去關於《80 days》的評論文章《80 days》:如何以軟體工程的思路編寫一部互動小說中,我也提到了故事模塊解耦這個很重要的控制敘事復雜度的方法。故事模塊是指組成一個非線性敘事結構的可能相互關聯的交互式故事片段,而故事模塊間的耦合性則是指這些故事片段之間在邏輯上相互依賴的程度。比如關於一場謀殺過程的故事片段、與關於這場謀殺之後相關人士對現場的討論的故事片段,相互依賴程度就非常高——因為現場會變成什麼樣是取決於謀殺是如何進行的——根據前者情節發展的不同,後者也要有相應的變化;而關於謀殺過程的這個故事片段,跟關於對殺人犯的處置的故事片段,相對就沒有那麼強的依賴關系。在《Overboard!》中,由於所有的事件都發生在極其狹小的時間和空間之中,故事模塊間的耦合性非常強。更加麻煩的是,玩家在早上八點到下午四點之前這段時間可以採取的行動路線有極其豐富的可能性,但無論是那種行動路線,最後都要經歷四點時眾人在餐廳討論案情這個主線劇情。在這段案情討論的劇情中如何為玩家之前的所有行動路線都編寫合理的後續就成為一個極大的挑戰。根據Inkle的敘事總監Jon Ingold,餐廳討論案情這段劇情的Ink代碼(Ink是Inkle自研的文字冒險游戲腳本語言),最初只有71行,而在考慮到這之前玩家行動的所有可能性之後,這部分代碼增加到了3500行。而即使到了游戲上線之後也仍然發現了諸如餐廳討論中已經被殺死的NPC又跳出來作證的bug。可見這段劇情的敘事結構有多難以掌控。如果說類似《80 Days》中的故事模塊解耦化的處理,好處在於能夠大幅擴大故事的規模,而仍然保證敘事結構的可控性,那麼隨之而來的弊端就是故事模塊之間的關系非常鬆散,故事整體的廣度提高了,深度卻難以加強。與之相比,《Overboard!》就很像是開放敘事中對故事深度的一次極限挑戰——既然故事模塊耦合性越強,敘事的結構就越難掌控,那麼我們就來試試不停增加故事模塊的耦合性,看看在敘事結構還沒失控的情況下,能夠把故事做到什麼規模。對於這個問題,《Overboard!》這個短篇作品給出了一個里程碑:一個涉及6個左右的人物、10個左右的物品、8個左右的場景和八個小時時間的小故事——這些看起來並不算非常豐富的素材,已經能夠在相互作用中通過組合爆炸產生出怎樣復雜的化學反應。游戲在Steam,GOG,iOS,Switch上均有發布,只有英文版。 作者公眾號:junjunstorytelling 來源:機核

PLAYARTS改版傑茜&克勞德摩托套裝預售開啟!明年4月上市售價43,780日元

SQUARE ENIX旗下經典游戲IP《最終幻想7》的重製版《最終幻想7 REMAKE》公布了同公司產品線PLAY ARTS改最新商品 -- 傑茜&克勞德摩托套裝。如同游戲重製版的目的一樣,本品也是為了增加角色真實性的魅力,從而設計商品角色的外觀造型。商品再現了金屬裝甲、頭巾、腰包等掛外道具與服飾的材質細節的表現。角色通過可替換臉部零件能夠表現出笑臉與眨眼等表情,商品附屬的機槍也可以匹配各種不同的手型零件來表現游戲故事中的動感演出。作為套裝內含的摩托車,正面和背後的照明燈,消聲器、和細節框架的細節等也擬真地表現還原。克勞德(Ver.2) 在本商品中增加了駕駛摩托時候的握手用手型、重現了游戲故事中與傑茜二人乘騎摩托馳騁的時光。商品即日已經開啟預約,將在2022年4月2日上市,稅後零售價為43,780日元。 【商品內容】商品規格:彩色預塗裝可動公仔套裝商品材質:PVC發售日期:2022年4月2日商品尺寸:傑茜(約W79.5mm × D56.7mm × H247.4mm/)/ 克勞德 (約W105m × D51.5mm × H263mm)/ 摩托(約W123mm × D315mm × H177mm) 商品包含:公仔本體...

第二屆[email protected]夏季遊戲節Demo活動即將開始,40款獨立遊戲免費試玩

昨日微軟宣布將於本月15日至21日開啟第二屆 [email protected] 夏季游戲節 Demo 活動,玩家可通過 Xbox 免費試玩40款全新獨立游戲。微軟表示去年舉行的 [email protected] 夏季游戲節 Demo 活動倍受玩家喜愛,在收到大量玩家反饋後決定在今年繼續延續該活動,微軟提示以下三點需要玩家注意:本次活動展示的游戲內容為 Demo 版本,並不代表最終游戲內容。活動中提供的大多數游戲試玩 Demo 僅會在活動期間出現在 Xbox Dashboard,感興趣的玩家不要錯過。開發者樂於聽取玩家反饋,無論是喜愛或是批評,請玩家通過社交媒體或游戲官網積極與開發者溝通。本次活動微軟將展示 40 款在未來登陸 Xbox 的獨立游戲,具體名單隨後公布,以下為幾款將出現在活動上的「明星項目」:Sable化身沙貝,踏上獨特而又令人難忘的旅程,穿越廣袤的沙原,走過一處又一處迷人的景觀,邂逅飛船殘骸和古老的奇觀,完成滑行,完成你的成人儀式。 Lake現在是1986年,梅雷迪絲·韋斯為了從大城市中的繁忙生活中抽身出來,決定去回家鄉去當一段時間送信員。在這座美麗的普羅維登斯櫟城,有標志性的湖泊和奇特的社區,到底之後的兩周她會經歷什麼呢?還有她會採取什麼行動呢?這全由你決定。 銀河破裂者銀河破裂者是一款含動作RPG元素的基地建造類生存游戲。你被人類賦予了星際開拓的重任,藉助超級太空裝甲的幫助,你將在外太空建造起基地、採集樣本、升級科技,防禦敵人,打通穿回地球的時空裂縫,為我們進一步殖民做好准備。 Echo...

《密教模擬器》遊戲與神話:羅馬的遺產

受友人Homunculus(瓶中小人) 委託代發此文 。 大約二十一世紀一十年代中後葉,一些獨立游戲工作室劍走偏鋒,以神秘主義為游戲題材。其中最為經典的一個系列莫過於《銹湖》(Rusty Lake),一個討論鍊金術,佛教輪回以及人變成神的解謎游戲。此次介紹的游戲也是神秘主義主題的游戲,不過不同的是這次游戲是卡牌類線上桌遊。本文標題已經指出是哪個游戲了——《密教模擬器》(Cultist Simulator)。因此本文會從這個游戲出發,先講一下筆者留意到的有趣背景,順便插入羅馬和宗教改革以後出現的秘密宗教。這二者對於這個游戲的背景設計有一定影響。如果准備好了,那就開始流程吧。注意,這是一個雅利安主題背景的游戲。游戲設定整個游戲的背景故事大概是這樣的:在原始的時候存在一批神明,它們被稱作石源之神,因為它們很早之前就存在。神明們被稱作司辰(Hour),每一個分別掌管一個時辰。它們存在於光界,一個超越五大世界的高層世界,它們在那裡決定世界的走向。在神明的世界之外,是它們管轄的五大世界,這五大世界分別平行,其中有許多不同的點相互聯系。例如,五大世界都有維也納這個城市。由於游戲是從凡人的視角進行的,因此對於神明的了解非常少,並且在這個游戲中不存在明確的人類和世界起源神話。石源神受到挑戰,後來陸續被殺死了,它們的死亡帶來新的神。在石源神之後的是光源神,其中驕陽是最強大的神,它也是整個光界的主宰。白日鑄爐愛上了它,於是擊碎了它,從中爆發出許多新的光源神,包括殘陽,弧月等,它們渴望鮮血和回歸,也因此這些神明以血為祭祀。在光源神的先知的最終預言中,驕陽將再次在鮮血的祭祀中升起。接下來是血源神,這些是在鮮血中生成的神,首當其沖的是飛蛾。它是在被殺死的石源神的血泊中成為新的神的。此外還有虛源神(Nowhere),不知其所的神,其他的神難以干預它們。虛源也潛藏著對光界有巨大危害的事物,就是蠕蟲,它們生存在死去之神的屍體上,對光界或普通世界都造成威脅。最後則是肉源神,也就是凡人成為的神。一些特別的肉源神是通過殺死神而飛升的,上校就是一個例子。石神七蟠扭動而相互撕咬的軀體擁有讓看見的人發瘋的詛咒,上校在女巫幫助下全身包括眼珠刻滿疤痕,殺死了這個神而成為新的神,作為報答他用這個神的血沐浴女巫,讓女巫也成為一個神。成為肉源神也是玩家努力實現的目標。單純第一場飛升並不會讓玩家成為這樣的神,使徒犧牲自我以後勉強可以讓前一任角色實現成為神的仆從。這里對於神明的描述可以看到非常深刻的古代神話的影響,其中最具有影響力的是希臘神話。首先神篡奪權力,對更古老的神的傷害,這在宙斯奪權的故事裡面非常鮮明,而其最古老版本是美索不達米亞的提亞馬特神與眾神的戰爭。其次從被殺死的神之中出現新的神明,一個經典的神話敘述就是宙斯對他父親進行去勢,然後他父親的根部與海水結合,生成愛與美之神維納斯。再後,則是神對於世界運作的決策,盡管在荷馬史詩中這一思想有相當的體現,但是更為人熟知的可能是美索不達米亞神話中眾神對世界的決斷。最終,就是神司掌星辰和時間,甚至每個時辰的神都不同。在希臘神話中,女神們和太陽或者說光明相對應,因為太陽是時間觀測的一個重要因素,而這些女神大多象徵季節或是太陽在天上的時刻,例如日出或是正午。這些在美索不達米亞神話中也有所對應。但是在羅馬世代,神話開始變得復雜而深奧,神話雜糅開始展現端倪。其中一個特徵是,時辰被精確劃分為二十四個,而每一個時辰都有一個特定的神運作,即司辰女神(Horae)。這種神話也在近東地區的密教出現,除了諾斯替中對於時間,行星和宇宙層級的支配者外,在一些偽經文本中也出現特定時期和行星的守護神的神話描述。這種思想是神秘主義的一個鑰匙,因為掌管每個時辰的神意味著在某個特定時間段有一個特別的神對世界運作具有決定權,他們在一些傳統裡面是和七大行星也就是七大王國相連,他們決定了這個世界的運作和發展。這是大約五千年前美索不達米亞的原始占星術的核心思想,七曜對應七位大神,他們決定世界的走向,這種影響也傳播到希臘,而希臘羅馬人對於星辰的命名則有更大的影響力。除此之外,在羅馬時期的密教中,還有以得到支配每個時辰的守護者的幫助,進行特別工作的儀式,最典型的就是在特別時間點進行的祝聖儀式,執行者會選擇對應時間的星辰的性象對物件進行特別加持。但更有甚者完全不限於此,他們會選擇在特定時間進行神魂超脫或是召喚儀式,他們借用這些時間內的守護者的力量和權力打開或關閉某些特別的門。這些神秘主義思想並沒有隨著羅馬一起滅亡,而是留存下來,穿過中世紀,甚至藉助神秘主義熱潮延續到現代。玩家要實現飛升,就必須對於隱秘歷史以及密傳有一定的搜集和掌握,這些密傳大多是通過閱讀文本實現的,而這些文本除了少數幾個初級文本是英文寫成可以直接閱讀以外,大部分都是以非母語的其他古語寫成的。在游戲裡面這些古語分別是:拉丁語—富奇諾語希臘語—弗里吉亞語亞蘭語—淵深曼達安語梵語—伐訶語拉丁語,希臘語,亞蘭語和梵語的語言能力可以通過基礎文本閱讀獲得,屬於初級語言,後四者屬於高級語言,必須通過具有前四者語言能力並找到對應物件進行解讀才可以。富奇諾語是義大利小鄉村的一門方言,富奇諾是一座湖泊,該湖現在已經不存在,這門語言是杜撰出來的義大利東南部山地的一種方言。弗里吉亞語是現屬土耳其的安納托利亞高原部族的語言,弗里吉亞神話很多融入了希臘神話,著名的彌達斯王系列就是弗里吉亞神話,希臘羅馬流行的密教大多來自弗里吉亞。淵深曼達安語是一門杜撰出來的語言,其描述是曼達安教團的語言,而淵深曼達安語則是其中一個更小眾教團的語言。曼達安是如今在伊拉克地區活躍的閃米特諾斯替秘密教團,該教團將洗者若翰作為他們的創始人,而耶穌則視作是叛徒。但該語言在游戲中對應的文本完全是波斯人的歷史(文本裡面有提示,曼達安描述的無影眾王其實就是阿契美尼德王朝),而非閃米特人,這是非常詭異的事情。最後是伐訶語,這門語言被描述為人類以前的原始語言,是一切語言的源頭,它派生出了梵語。伐訶語的描述很有趣,除了通過神秘雕塑可以認出這門語言以外,它還可以通過光界的孔雀之門獲得,其描述為:「昨晚,我打開了孔雀之門,隨後它對我開口說話。『我是伐訶,』它自誇道,『是語言亦是女神。我是進入秘密之光的唯一入口。我在你們這些直立猿猴存在前就受崇拜,到你們化為醜陋的灰燼後依然如此。聽著,我會證明這點。』我醒來時,口中滿是言辭。」以上就是游戲中用來破解神明奧秘的八門語言。它們分別代表羅馬—希臘—波斯—印度,有關真正掌控世界運作的神明的知識也來自這四大文明圈層,甚至五部秘史的真實過程也來自於它們的衍生。將文明歸於這四位,埃及和巴比倫等其他在這部秘史中幾乎沒有任何提及,這是一個典型的雅利安主義宣言。語言和秘密歷史密不可分。實際上在人類歷史中所謂秘密歷史並不少。其中一些是杜撰出來的內容,例如錫安隱修會或是玫瑰十字會這樣的組織的歷史,當然也包括所謂共濟會的歷史,另外一些則是史學家揭露的不為人知的歷史,比如現在已經不是秘密的蒙古秘史。但神秘主義者還有一套自己的秘密歷史,是一套用以闡述他們眼中真正主導歷史的力量的敘事。這方面的代表,古老的有羅馬教會,較近的有布拉瓦茨基的神智會秘密歷史。羅馬教會代表的古代宗教源流所描述的歷史不局限於實際上發生的事件,他們更傾向於從一個抽象而宏觀的角度對歷史進行闡述,最典型的例子就是人的墮落。而神智會代表的近現代神秘主義流派則更關注於個人的並且細枝末節的敘述,例如在太初時候有七色光的智者來到地球,或是第一紀元存在一個姆大陸,第三紀元存在一個亞特蘭蒂斯等對於「失落而秘密的世界歷史」的真理性宣告。對印度的神秘化迷思很早之前就存在於西方世界,尤其步入近現代以來,雅利安世界觀盛行,雅利安人擁有絕對的力量和智慧,而印度被視作是保存了古老智慧和真理的地方。這一雅利安神話的出現和布拉瓦茨基的影響不無關系,作為曾經歐洲權貴的座上賓,布拉瓦茨基將她的雅利安神話在西方世界推行開,一同推行開的還有她炮製的西藏神話與印度神話,而在這些神話對立面的自然是閃米特人和中國人,無論是出自迎合還是出自某種噱頭。這些神話至今對於西方世界影響深遠。盡管這款游戲使用的世界觀是雅利安世界觀,但可嘆的是,伐訶語這門語言的神秘主義描述帶有閃米特神秘主義的印記。它在現實世界中的原型毫無疑問來自五旬節(Pentecoste)的描述。按照聖經新約所載,五旬節的時候死而復生的耶穌來到他弟子中間,吹出火焰的風,於是他的弟子們就開始張口不停的說各地的語言。這一描述往上可以追溯到舊約中摩西從西奈山下來將神意賜予七十宗主,其中兩位還未動身離開就在帳篷中站著不停說預言。這種將語言和神靈聯系在一起的神話在所謂雅利安也就是印歐語系的神話中並不常見,反而在閃含語系的神話裡面是一類典型,同樣的還有埃及神話裡面普塔神用語言創造世界或是埃及王子使用古代語言召喚神之力。這部游戲中的秘教組成模式非常有趣。首先玩家會公開宣說有關神秘教義或是秘密歷史的內容,隨後會出現熟人。接下來要做的就是將熟人引入教團。在招募熟人的時候,桌面會出現紋樣,裡面是宗教改革以後出現的一些兄弟會符號。在招募以後會有一個將普通教眾提升至門徒的儀式,其描述為,讓入門者跪在門外,隨後在儀式中進入門中,以握手告結。最後是挑選少數有特別天賦的人,讓他們根據教團的秘傳特性升級為先見者或是鑰匙或是對應屬性的特別人物。這其實是一個非常有趣同時有現實對應的描述。首先,秘密教團的一個特性就是不公開招募人員,成員應對自身身份保密,所有的招募工作都必須通過第三者介紹進行,因此只在熟人之間傳播。古羅馬時期的秘密教團並沒有嚴格到這種地步,實際上羅馬的密特拉洞穴是允許非教團人員進入的,但是外人是不能理解其中的規則也不能理解其儀式的,必須有特別的入門者為其解說,但只有準備入門者才有資格知道其含義。有趣的是,中文中的入門這個詞,其起源或與這種秘密教團形式類似,以至於使用這個詞來描述這種現象非常貼切。文本中描述的教團入門儀式在現實中依然存在,一些對於共濟會的描述就包含這樣的措辭。盡管這個描述在古代密教之中存在,但今日繼續執行此類古老儀式的應該僅剩基督教。當然,筆者語境中的基督教不包括宗教改革以後的路德加爾文之流。如果有讀者見過神職人員發願禮和聖秩聖儀,那麼會馬上想起這段描述。修道會的會長,或是當地主教會坐在聖殿中心的椅子上,椅子在祭壇前擺放,修道士先是在台階下站立發出誓言,隨後修道士上前跪在主教面前合掌,主教握住他的手,並以對答的方式發出誓言。接著然後修道士跪伏在門廊外——這是比較古老的儀式,東正教這麼做,天主教儀式則是趴在台階下——所有人下跪開始誦念神明與往昔聖者,請求他們幫助並見證這個誓言。隨後主教站起來誦念經文,接著在沉默中為其覆手,其他聖職者同覆手,接著所有聖職者圍繞主教站立注視,主教伸手誦念經文。最後眾聖職者為新人穿戴祭披,主教為新人用聖油塗抹雙手,新人與眾同級聖職者依次握手,登上祭壇共同進行祭祀。 最後是有天賦的少數成員有望成為更進一步的人員,所謂的少數選民論。這幾乎是秘密宗教的標准配置。圈子裡面還有圈子,也因此共濟會之類的秘密教團會分層級,下級不知道上級是誰。類似的邏輯很早就在羅馬秘密宗教中存在,尤其是使徒類教團。最典型就是諾斯替,幾乎所有諾斯替文本都聲稱他們來自於某個耶穌最親近的人,而這個人知道比其他人更多的秘密,《猶大福音》就是個例子。在東方秘密宗教裡面也存在這樣的情況,後弘期藏傳密宗就聲稱自己獲得的密法是比前面三轉更真實的,佛陀故意留給上根器的法。關於這種秘密宗教內的層級劃分,以展現秘密宗教為主題且帶有陰謀論色彩的迷你劇《秘權之家(家庭,權力與原教旨主義)》有很清楚的說明,不妨去看看。夢世界在整個游戲裡面有非常重要的地位。在游戲中,做夢是通向光界的重要途經,而要在光界中上升必須要通過提供合適的犧牲才可以進入對應的門。光界就是司辰居住的地方,在那裡有門擋住普通世間的活人,有門為死者湧入而開,也有門為上升而准備。光界最頂端是光輝,那裡是光之追隨者的目標,而要進入那裡必須通過三尖之門。在三尖門之前是孔雀之門,能夠成功度過這個門的人就已經實現了長生不朽。此處在夢中漫遊的設定無疑來自洛夫克拉夫特的作品中對於夢境世界的描述。但是在現實存在的敘述中也有可以用來作為參考的描述。自不必說,其中一大典型是各種靈魂出竅的故事。西伯利亞的薩滿故事中有些會在夢里被神帶走,通過攀爬世界之樹上升到天界的眾神宴席中,或是順著樹爬下去,來到樹根處的黃泉,沿著黃泉的河水看見兩岸表示生者與死者的九個帳篷,裡面住著不同的神明和祖先。佛教道教中也有類似的故事,例如有如顎法師上升到天界,看見無與倫比的天上樂土(所以墮落的盡頭是殺生院,如顎般天上樂土,當然,在佛教傳說裡面第六天魔縱情享樂至極,以見他人淫樂為己樂,也是十分變態了)。現存西方神秘主義流派中的夢分為三種。一種是見到各種寓意深奧的景象,並給人以無比的真實感。一種是夢見自己受到神明之類的引導,有明確的對話。還有一種頗為玄秘,是見到各種難以言喻的事情,例如感知到字母,光明,黑暗,聲音,以各種抽象而深刻的覺知為主要體驗。第一種是各種神秘主義者的故事裡面常見的類型,經常是某些人需要解釋夢境,或者某些人述說夢境,然後解釋來聽。第二種在各種修行人故事裡面很常見,這種對話大多專注於個人修行上面,相對第一種夢境不那麼容易傳播,因為內容缺乏故事性。最後一種是屬於不打開門和人說的類型,因此這種夢境不會出現在任何類型的傳說之中,它只見諸於神秘主義者的手稿和傳授中。最後一種覺知也被認為是進入高級抽象境遇會遇到的情況。在《解答之書》(Sefer ha Meshiv)中,作者記錄下他和天使的靈感溝通,天使加布利厄勒告訴他,「天使之間是不說話的,因為天使更加抽象,不依賴語言和文字。正如你現在在記錄的那樣,我沒有對你說話,我只是將我的言辭放在你的口舌中。」這個游戲最後可能需要談一談的就是長生者和召喚物。游戲中長生者聚集在午港,一個遠離世間的島嶼,要達到那個地方需要頂級秘史。在使徒局中會有長生者作為對手出現,他們大多是之前閱讀過的文本的作者。但整個游戲裡面還是有一個長生者是和善的,就是伊本阿迪姆博士(Dr Ibn al-Adim),一個以亞蘭語為母語的委託人,他不想殺死玩家也不遠遠的隱居在外,他生活在人間,給那些有志趣飛升的凡人一點幫助。游戲裡面他並不自稱是長生者,但是他是唯一一個沒有凡人標簽的人物,這說明他不打算暴露自己,因為在之前的秘史地點中村莊為了尋求長壽而將長生者作為食物聚集飲食。游戲裡面的下級召喚物大多是一些僵屍,中級召喚物就是一些特別的古怪生物,例如原生先知或是跡形,上級召喚物則是坩堝王,第二乾渴者伊澤姆(一個離開以後會獨自生悶氣的傢伙),以及特蕾莎。其他生物都可能反抗召喚,反抗成功的話他們可能威脅玩家,但唯獨特蕾莎不會,只要玩家願意還可以讓她給一個簽名,非常和善,而且她也是所有召喚物裡面唯一一個還保持人的形態的,沒有被欲望扭曲變形。毫無疑問,這里的許多召喚物的形態都參考了洛夫克拉夫特的靈感。但是召喚奇怪生物這件事在神秘主義中非常常見應該說。魔法儀式裡面就經常有召喚的內容,往往是召喚某個惡魔或是天使。往往天使很難召喚,召喚惡魔風險比較大。在卡巴拉裡面認為,醒時召喚惡魔是禁止的事情,但是在夢里不禁止,並且他們會按照神的意願去做事,所以是允許的。召喚惡魔時要先要求惡魔以特定形態出現,並且不得違抗,假如沒有按照要求就出現必須遣散,否則會有危險。例如在召喚農的阿蒙(Ammon de Non)的時候,就要求它以騎著驢子的人形出現,然後對於這個惡魔發問,如果問得爛惡魔不會回答,問得好則要求它必須以聖經的句子回答,否則對於發問者可能會有多餘的危險。羅馬的密教與宗教改革後的密教這個游戲的目的,按照文本描述,是實現個人的飛升,從人變成神。這也是羅馬時期教團的一大目標,實現人的永生,這在羅馬時期的各種神明崇拜中有所展現。這種理念也在柏拉圖的思想中有出現,他所著的蘇格拉底對話錄中提到,通過反思真理的哲學家經過靈魂的洗滌而進入天堂,而那些沒有經過這種洗滌的人將再次回到世間,繼續沉淪,並且柏拉圖的思想對羅馬時期的各種形式的教團產生了影響。除了柏拉圖代表的希臘哲學,來自弗里吉亞,敘利亞和埃及的傳統也深入到羅馬社會,其中最為典型的是來自埃及的伊西斯崇拜。在這個游戲裡面伊西斯被稱作是庫柏勒,一個原本是弗里吉亞的女神。盡管在歷史上這種將不同神明掛鉤的事情真實發生過,但是這個游戲卻是通過這種方式將埃及的影響消滅在希臘之中。伊西斯崇拜就現代人而言是非常獨特的,它不僅在羅馬密教中有特別稱呼,沒有被羅馬完全同化,同時它也是少數有留下文本記載,能讓人認識到其中內容的羅馬密教。現代人對於伊西斯密教的唯一認識來自於羅馬晚期作家阿普流司(Apuleius)的作品《金驢》。這部作品飽受質疑,但是它確實是今人認識伊西斯密儀的一個重要文本。重要的是,柏拉圖主義者普魯塔克(Plutark)還對該文本進行了分析。《金驢》是以當時流行的神話文學體裁寫成的,通過變形,主人公盧修斯得以見證許多奇奇怪怪的事情。在故事最後,盧修斯夢見女神伊西斯,伊西斯告訴他附近有一個她的慶典,去吃慶典的玫瑰花瓣就可以回歸人形。盧修斯於是去吃了花瓣,變回了人形。隨後他接受了伊西斯的密儀。作者在這里故意描述模糊,不讓讀者看清楚其實際內容。按照書中所說,盧修斯在經過淨化和齋戒後,在祭司帶領下進入密儀,通過地下通道離開人間,進入非人間的世界,在那裡看見了尊貴的神受到崇拜。他在午夜看見太陽照耀。隨後他離開那裡,回到人間。後來他又在奧西里斯的啟示下接受了儀式,最後他在羅馬發願並進入了第三重儀式,成為一名祭司。除了伊西斯以外,以埃及為背景的密教在羅馬還有塞拉皮斯(Serapis)密教,這是一個以崇拜希臘—埃及混合神塞拉皮斯為核心的教團。塞拉皮斯是冥神奧西里斯與公牛阿匹斯神的混合,從托勒密時代開始出現的神明,托勒密希望通過這個神統合埃及和希臘。亞歷山大是這個密教的重要人物,這個密教的崇拜也是從亞歷山大開始的。據稱亞歷山大臨死的時候受到這位神照顧,因此在巴比倫的亞歷山大追隨者將巴比倫水神埃阿(Ea或者Enki)稱作塞拉皮斯,後來托勒密夢中受到啟示,將之轉移到亞歷山大港。伊西斯和塞拉皮斯密教的重心都在於神明對於死後的超驗世界的絕對統治以及對於這個世界的支配,並且在塞拉皮斯密教中伊西斯被描述為是他的配偶,是他和凡人之間的中介者,奧西里斯則是他的不完全姿態的展現。亞歷山大傳奇作為羅馬時代的小說體文本從側面反應出這個密教神明的一些特徵。在亞歷山大的傳奇故事裡面,塞拉皮斯居住在地下世界,但是在地下世界的穹頂上卻有星辰運動,這充分說明所謂的地下世界並不是單純的死人世界,而塞拉皮斯也是星辰的主宰。結合伊西斯密教中進入地下世界是進入另一個世界,在羅馬時代的地下世界應該是指向一個非人的超然世界,而不是單純的死亡世界。在故事中亞歷山大不僅向這位神要求權力,還要求永生。而塞拉皮斯給出的答案則是來世,這與伊西斯密教中對於完美來世的追求相合,也和伊西斯密教一樣,認為這位主神具有決定人類命運禍福的權力。另一組值得注意的神則是弗里吉亞神庫柏勒與阿提斯,在游戲中庫柏勒被稱作是司辰欲望之杯的別名,但是因為庫柏勒的女祭司使用皮鼓進入舞蹈和狂喜狀態,因此庫柏勒相關秘傳都是心屬性。庫柏勒在弗里吉亞神話中是萬物之母,她塑造宇宙,是狂野而萬能的自然力量與根深蒂固的欲望源泉,對她的崇拜是祭司和信徒通過儀式進入狂喜狀態進行的。她被正式引入羅馬要歸功於戰爭,羅馬人發誓在戰爭勝利以後會將東方的女神迎接來羅馬崇拜,而結果就是庫柏勒被引入羅馬。庫柏勒的祭司必須經過閹割,這與阿提斯崇拜有密切關系。在羅馬的崇拜儀式上,一隻公牛會在坑洞上方被殺死,而祭司會在坑洞下躲藏,讓牛血淋在身上,接著再從洞穴中走出,象徵阿提斯死而復活。阿提斯的神話最初和庫柏勒沒有直接關系。在希臘原始阿提斯神話中,宙斯睡了蓋亞,於是地母神生下阿格狄斯提斯,一個具有雙性器官的神。眾神畏懼它的這種潛在力量,因為預言聲稱它的這種力量會對神王造成威脅。於是酒神迪奧尼索斯趁它睡著時將它的莖用繩子拉住栓在樹上,待它醒來站起,它的莖就脫落到地上,從中長出一棵杏仁樹。弗里吉亞河神的女兒娜娜喜歡這棵杏仁樹,看見它的果實愛不釋手,於是抱在懷中,這顆杏仁就消失了。於是娜娜就懷孕並生下了阿提斯。阿格狄斯提斯看見阿提斯,就愛上了阿提斯,但是彌達斯王已經將他的女兒許配給阿提斯。在結婚的時候,阿格狄斯提斯出現逼瘋了阿提斯,讓他閹割了自己。彌達斯王看見了,也閹割了自己以崇拜這位女神,於是他成為第一個祭司。阿提斯死去了,阿格狄斯提斯後悔這個結局,於是讓他死而復活,進入自然循環的不朽之中。在後來,阿格狄斯提斯成為庫柏勒的一個名字,因此阿提斯變成了庫柏勒愛慕的一個配偶兼庫柏勒的祭司,而故事也變成了阿提斯被嫉妒的宙斯用野豬殺死,庫柏勒將他復活——閃米特神阿多尼斯的崇拜被揉入其中。阿提斯的原始神話有明顯的陰陽配合的意味,具有陰陽結合的神具有完善的宇宙力量,因此當它失去它的陽性力量以後就不可自拔的沉迷它失去的陽性力量阿提斯。隨後阿提斯的死亡和復活了象徵伴隨自然力量的永生。隨著庫柏勒崇拜和阿提斯崇拜融合,一種圍繞狂野而萬能的自然之母以及受她恩惠而隨著季節重生的崇拜者的密教在羅馬流行。這種對於現世的崇拜可能融合了閃米特人——黎凡特地區崇拜牧神和金星女神的秘密宗教,或庫柏勒秘密宗教為該閃米特密教的希臘版,總之它就如此在羅馬迅速壯大。但其具體崇拜內涵以及深層教義,則因為失去記錄而沒有保存下來。最後談一談密特拉神。在游戲中唯一具有聖所特性的總部侯選地就是被拋棄的密特拉神廟,不過史實是倫敦沒有過密特拉崇拜。密特拉的神廟在游戲裡面挖出來都是光屬性和刃屬性的秘傳,對應羅馬傳統中密特拉的太陽屬性。神話裡面密特拉在山洞裡面出生,因此他的崇拜之所是洞穴。密特拉和太陽神達成共識,因此二者在山頂上握手,共同吃肉。除此之外對於密特拉沒有多少了解,年輕的密特拉屠牛像其代表含義目前也難以知悉。密特拉和酒神密教都屬於非常有影響力的密教,雖然酒神和密特拉之間缺乏關聯性,但是二者都和太陽神有不同一般的關系。酒神密教的內容如今廣為人知,迪奧尼索斯是未來的神王,要取代宙斯,泰坦巨神十分畏懼,因此去誘惑嬰兒酒神,用撥浪鼓去吸引他,讓他沉迷於鏡中自己的容貌,然後撕碎吞噬了他。宙斯大怒,於是用雷火擊碎了這些泰坦,復活了酒神,並用泰坦的碎塊創造了人類。因此人類具有酒神的永恆特性又具有泰坦的邪惡天性。而與之融合的俄爾甫斯密教則與之相關,也是關於復活的教義,二者結合後俄爾甫斯因被酒神女祭司撕碎吞食,而被視作是酒神的完美再現。在酒神密儀上,人們會將牛設為酒神並撕碎吞食,假裝吃掉了酒神的永恆特性。而酒神也和太陽神有深厚關系,每到冬季的時候,阿波羅會離開德爾斐,那時酒神會代替阿波羅治理德爾斐。因此在冬至的時候,德爾斐祭司們會點燃火堆,送走阿波羅而迎接酒神。游戲裡面還提到了雅努斯神(Janus),一月的看護神。這個神是羅馬特有的神,他象徵未來和過去,是時間之神與門之神。關於他的神話不多,但是在儀式實踐之中他是一個非常重要的神,包括在密教之中也是如此。他被視作是開啟屬性的神,所有祈禱都先指向他,才指向主神,因為通過他打開通道,才能將祈禱帶到主神那裡。他和戰爭有深刻的聯系,羅馬開始戰爭的時候,雅努斯神廟的大門就會保持打開,只有和平時期才關閉——但顯然羅馬不那麼喜歡和平。羅馬所有凱旋門都帶有雅努斯的痕跡。在密教實踐裡面,雅努斯作為門之神,是打開奧秘之神,他是引薦和啟蒙者,將凡人帶到神面前。這里插入一個有趣的特別的神,也就是弗里吉亞的薩巴其奧斯神(Sabazios)。這是一位大主神,騎馬征服列邦,天之父。他的密儀留下他的手形雕塑,上面滿是符號和象徵,但是其含義不明。他作為踐踏列邦的征服之天神被認為和天象星辰有關,他通過決定星辰的命運擺布人間的禍患,羅馬每次放逐占星師的時候,就是把這一密教流放在外。有趣的是,他和羅馬主神結合的密教崇拜名為雅沃薩巴其奧斯(Jovo Sabazios),這和猶太人的萬軍之神雅威(Jave Savaot)發音相近,在羅馬人看來二者是同一個神,因此每次羅馬因為禁止占星術而驅逐的不止是該密教的崇拜者,也驅逐猶太人——哈德良皇帝因為這個誤解,因此將耶路撒冷設為大神(Jovo)之城以討好猶太人,但是卻受到猶太人詛咒,於是他憤怒地鎮壓了他們。綜上所述,羅馬時代的密教大多以永生為主,永生意味著從可朽進入不朽,也就是從凡人變成神。因此可以說,羅馬密教的一大核心理念就是從人變成神,這一理念最終繼承者是基督教。人的神化也是後世密教所缺乏的概念,但在游戲中卻體現得淋漓盡致。宗教改革以後,大量密教噴涌而出,這些密教不少和加爾文一樣持恢復論,發明出一系列起源神話,試圖證明自己是繼承羅馬以來的智慧,或是某個智者創立的教團,持有真理,並且願意將世界帶回它的真實秩序。首當其沖的就是玫瑰十字會。玫瑰十字會是一個虛構組織,它可能是一個以改革當時學界為目標的理想主義者的共同託名。這個組織炮製的神話中,他們的導師是一個不朽的人物,在週遊阿拉伯世界以後得到鍊金術的真理,並且傳遞給後人。這個故事非常套路,當時流行在東方找到秘密古代寶藏的傳說,然後精通鍊金術者等於精通神的真理,可以預言未來。玫瑰十字會公開發表的內容大多是鍊金術寓言,通過寓言形式包裝他們描述的對象,只有鍊金術同行可以看懂他們的內容。受此啟發,以此為名的新興團體雨後春筍般出現,甚至當時但凡有點影響力的人物都被成為這個組織的會員,但這些人物的真偽只能靠歷史去檢驗。另一個比較有名的是共濟會。共濟會成立於蘇格蘭,被稱作石匠互助會。其起源可能是石匠工會,但是很快他們就越過了這個層面。他們最初聲稱他們可追溯至埃及,埃及是一切秘密和真理的源頭,摩西也是埃及學習的知識。他們在炮製這個神話的時候大量引用了金驢這本書,但是後來又改口自稱來自古以色列,是給神修建聖殿的工匠的傳人。總之他們號召一種所謂的無教派的精神共識,一同把神稱作宇宙的大工匠,並且有屬於自己的儀式。當然,把神稱作大工匠實在是禁不住讓人將他們的崇拜對象視作柏拉圖筆下的德繆戈(Demiuge),或是諾斯替描述中創造這個破爛不堪的世界的愚蠢之王——其實也是德繆戈。他們這種所謂的無教派本質上不過是瓦解了成員所屬的其他教派特性而將不同傳統的神生硬附會到自己的意識形態上而已。而且說實話,共濟會傳統將所有神話文本都脫離語境,強行附會為精神的成長和覺醒,認為神話是對人內心的寫照,目的是人有更堅定的意志和獨立成熟的人格這點,實在有點過分——而這傳統影響了許多人,例如心理學家卡爾榮格和人類學者伊利亞德(發明薩滿教這個術語的人),或者以《千面之神》這本小冊子解構神話出名的美國作家約瑟夫·坎貝尓。然後一個對近現代有非常重要影響的人物登場了。這就是布拉瓦茨基,一個俄國女子,她自稱是厲害的靈媒,因此引起了歐洲嘩然。她自稱在印度受到教育,還去過中國西藏——盡管她託名是西藏僧侶寫的有關佛教的書根本連藏傳佛教的邊都沒有摸到——但是她炮製的印度和中國西藏的精神靈性淨土的神話一炮而紅。後來她創立了神智學會(Theosophical Society),目的是傳播她的世界觀。在她的歷史學中,一開始偉大精神有七色光降臨地球,就是七個不同偉大靈魂,人類的心靈上師,不斷在人間轉世拯救人類。而人類迄今為止的歷史分為五個超級歷史過程,每一次都是一次大遷徙,對現代人有直接影響的是第四次和第五次。第四次是亞特蘭蒂斯文明崛起,後來這個文明毀滅以後,那些導致它毀滅的墮落混種跑了出來,就是美洲原住民,南亞人和東亞人(她管東亞人為蒙古人的後裔),還有閃米特人之流。第五次出現的就是偉大的雅利安人,他們註定要在上師指引下創立偉大的文明,是高貴的種族,而那些墮落的第四文明的種族(也就是東亞人閃米特人美洲原住民等)則是墮落而劣等種族,沒有神聖的火花,在智力等各方面都不如高貴的雅利安人。尼采以後,德國的密教圈子都在議論他。隨著民族主義高漲,在圖勒學會(Thule)和神智學會的影響下,納粹幾乎全盤使用了他們的雅利安神話以及一些相關內容。納粹的遊行,儀式,不僅是對古代異教時期的儀式和遊行的改造與模仿,糅合了基督教的內容,還發明了許多原創內容。但納粹密教最根本的神話還是高貴的純種雅利安人。在當時的宣傳中,雅利安人幾乎是一種超人——這也有尼采精神在裡面——而如今雅利安人沒有傳說中那麼強大,完全是因為劣等種族迫害導致雅利安人血統不夠純正。受到布拉瓦茨基的影響,納粹前往中國西藏調查,因為他們相信可能在這里還有一些純種雅利安人隱藏著,而香巴拉神國則是雅利安文明的神秘基地。而在德國境內,黨衛軍等部隊以強烈的宗教般的意識形態進行教育灌輸,其中很多行為甚至具有儀式性。例如,根據法國社科院研究,黨衛軍的入門儀式——槍殺一個普通人——其內核就是密教儀式中改變人意識的活人祭祀儀式。拜圖勒學會與布拉瓦茨基所賜,納粹在這場戰爭中殺害成千上萬人,到頭來卻發現雅利安神話最終沒有成為現實。最後再說一說英國的女巫法案。英國女巫法案在1735年頒布,最後一個因此入獄的人是1944年的一名靈媒——當時正是靈媒熱的末期,這個法案直到1951年才廢除。在靈媒熱興起的時候,就連作家柯南道爾也為此著迷,當時美國英國的降神會就是一個大型娛樂社交活動。自然可以理解,為什麼本游戲會將它的年代設定在1920年的倫敦。說句實話,如果如同游戲里一樣,防剿局抓住了布拉瓦茨基,可能就沒有後面一系列亂七八糟的事情了吧。總之,祝願大家都能在人生中平安飛升。我,還有雅努斯,皆向您致敬。來源:機核

淺嘗輒止之專輯《Supreme Blientele》主觀感受

本人第一次寫這種文章,又不像樂評又不像講故事,一切皆為主觀感受。在2018年時,我根本無法理解這張專輯。看到專輯列表里有許多首一分多鍾、兩分多鍾的歌曲,「這到底是在幹嘛」的想法充斥在我的腦海中。盡管當時接觸了Suicideboys、Pouya和Fat Nick這些新星的作品,但是這種極短的、沒有至少三個段落內容的歌曲,我每次聽總會感覺「快樂的時光總是短暫」。專輯封面就是一人端著AK再頭套絲襪,根本看不清長相。要不是因為之前傳出這張專輯的歌手Westside Gunn和Shady Records簽約,我可能根本不會聽他。第一遍粗略地聽時,第一首歌《Gods Don't Bleed》給我的第一印象還不錯:采樣的女聲十分深沉甚至有一些傷感、很重的鼓點和Jadakiss的助陣,但是Westside Gunn、Benny The Butcher和Jadakiss的Flow實在是緩慢,再加上沒有副歌,這種歌好像不太適合電台播放。再往下聽的幾首,歌曲製作的不錯,但總感覺Flow和Beats的搭配很怪異。在我之前的固化思維中,認為可能說得再快一些會更好,而且這種歌我不太知道該怎麼跟著點頭,比我平時的點頭節奏會慢上許多。到《Amherst Station》時,我徹底混亂了。循環播放的女聲采樣所唱到的「Like I Do Baby」一直縈繞在我的耳邊,以至於我想聽Westside Gunn的內容時注意力一直在被帶偏。接下來的《RVD》中,後半段還出現了女聲,不是在說唱,反而是在念詩。「Nigga told me his bitch gets lost in the texture of...

《細胞分裂》《孤島驚魂》全新動畫劇集!Netflix Geeked Week最後一日活動公布消息匯總

導語:在今天凌晨進行的 Netflix Geeked Week 最後一日活動上,官方邀請到 TGA 以及 Summer Game Fest 主持人 Geoff Keighley,公布了大量正在製作當中的游戲改編劇集,以及已經完成拍攝、等待上線的劇集新內容。以下是我為各位進行的消息匯總:《獵魔人》第二季放出希里先導預告《獵魔人》第二季在活動上放出了首支超先導預告,希里將展開屬於她的全新旅程。《獵魔人》第二季預計將於今年年末在 Netflix 流媒體平台放出。Netflix將與CDPR聯合舉辦WitcherCon活動Netflix 宣布,將在今年7月9日與《巫師》製作組 CDPR 共同舉辦 WitcherCon 活動。屆時《巫師》中的傑洛特將會與《獵魔人》劇集中由亨利·卡維爾扮演的傑洛特相遇。 ​​​​Netflix將製作《惡魔城》全新動畫劇集Netflix 官方宣布將繼續製作《惡魔城》全新動畫劇集。此次的故事背景將移至1792年法國大革命時期,主角則是塞法與特雷弗·貝爾蒙特之子裡希特·貝爾蒙特和瑪莉亞·里納特。目前這一劇集正在製作當中。 ​​​​Netflix《生化危機》真人劇集公布卡司陣容Netflix 正式公布了正在製作中的《生化危機》真人劇集卡司陣容,蘭斯·萊迪克(《疾速追殺》)、埃拉·巴林斯卡(《新霹靂嬌娃》)、塔瑪拉·斯瑪特、斯艾娜·阿古頓、阿德萊恩·魯道夫、葆拉·努涅斯將出演該真人劇集。Netflix將與育碧聯手製作《孤島驚魂》全新動畫劇集Netflix...

電影《海王》續集定名《海王與失落的王國》,暫定2022年12月上映

今天早些時候,導演溫子仁在 instagram 上發布一張照片,上面顯示 DCEU 電影《海王》的續集已經正式定名為《海王與失落的王國》。根據 IMDB 顯示除了傑森·莫瑪繼續扮演海王外,安伯·赫德的梅拉與派屈克·威爾森飾演的奧姆都會回歸,另外葉海亞·阿卜杜勒-邁丁扮演的黑蝠鱝也會有戲份。本片預計2022年12月登陸院線,在此之前影迷們或許還能在2022年看到新《自殺小隊》和羅伯特·帕丁森版的《蝙蝠俠》個人電影。來源:機核

輕小說丨我的高中(一)

最近幾年內寫了不少自嗨的小說,所以也打算用小說的形式來再現高中生活中的一些片段。並不一定都是事實,或者說肯定都不是真實的,只是為了小說基本的趣味性而進行的再加工,只是為了不讓這些記憶更為模糊以至於消逝,趁著現在還記得不少,要在這里添油加醋地進行記錄。一距離我的高中生活已經過去了近兩年的時間,明明整個高中加起來有三年有餘,而僅僅間隔了三分之二的時間,這一段三年的光陰在我腦中的記憶就開始變得模糊不清。是我對這段時間不夠重視的原因?我這人向來是不願意批評自己,如果事情發展得並不如心意,大部分時候都會將其產生偏差的原因歸納在其他人身上,在這件事上我也是這樣想的。沒有記憶怎麼這件事,怎麼想也是我的高中生活不精彩的罪過。現在從頭按照時間順序進行回憶,讓我留有深刻印象的是我第一次上高中那天的中午。當時我已經套上了高中校服,橫躺在家中的沙發上在手機上看著不知道是哪一部番劇。抱著好奇的心態,我剛才打開了番劇的返送列表查閱了一番,愣是回憶出了番劇的姓名——《關於完全聽不懂老公在說什麼的事》。關於這部動畫在這里也沒有太多值得贅述的地方,我想說明我回憶起它的原因是因為這段記憶在我腦中十分清晰,清晰到時隔五年我甚至還記得我當時在手機上看的是些什麼玩意。這是十分不可思議的事情,證明人的記憶並不會受到時間間隔長短的影響,更主要的是由當時那件事對於你的影響有多大而定的。我昨天這個時間估計也在手機上看些什麼東西,要現在的我說出什麼實在是難為人,畢竟很多時候我們連昨天中午吃了些什麼都想不出來,更別提當時在看著什麼比用於維持生命的食物更沒有營養的視頻了。有些短視頻不僅不能給人帶來快樂,對於生命的維持也沒有任何幫助,真讓人不知道它們存在的意義是什麼。或許這是某項竊取人類時間的技術,是要是在看那種讓你在那數分鍾內毫無收獲,能在數分鍾後忘得一干二淨的視頻,那段時間就已經通過某種方式被資本家所收獲儲藏。說回那部番劇,講的是夫婦生活之間一些日常瑣事,是一部溫馨的社畜泡麵番。詳細情節我也只記得零零碎碎,那句「之後幹了個爽」的網際網路熱句也是出自於那個番劇,火了有點時間。當時的我心根本就沒有在手機上面,不對,我當時確實一半的心是放在手機上面的。畢竟我是電子產品偏重度受害者,從幼兒園(或者更早?)開始接觸家用電腦,手機的使用史也長到可以寫成一篇小說。而進入高中毫無疑問是不能攜帶手機,我的初中是一所私立初中,裡面對於手機的監管嚴厲到讓我吃了好幾次苦頭,留下了難以揮散的記憶,而這種陰影一直延續到我的高中,並被數次變本加厲地增強,以至於影響到我如今的夢境。那時候我剛剛經歷十分漫長,但現在想想也記不得有多少內容的暑假,畢業生的暑假總是應該留下些什麼值得紀念的內容。當時的我約了同學打算去參加上海的游戲展覽,這樣的旅行對於一名普普通通的鄉鎮初中生來說可是絕無僅有的大事件,畢竟我活了18年卻從來沒有過除了家庭旅行以外的旅行經歷。雖然說那時候我十分熱愛游戲,但事實上對於游戲方面的前沿信息也屁不知道一點,只是玩過沒幾款單機,大多數時間仍然花費在網游上的普通初中生。但一個人總得有一項熱愛的事情,並應該為此付出些什麼我當時是這麼認為的,並且我將游戲當作了這麼一項熱愛。同學最終因為家裡的管制問題不能與我同行,我在家裡人的陪伴下奔赴上海參加了展覽,詳細的內容我也不好在這里再多贅述,一是我真的想不起來多少內容,二是已經偏離了這篇本來就沒有什麼主題的散文。概括起來就是我真的看不明白什麼,只知道有非常多的展館,走得我累得半死,並且大部分的游戲我根本就不認得,大部分的廠商我甚至都拼不好它們的名稱,但我知道我看見了許多東西。我無緣完整地參加整個展覽,甚至我都不知道自己看了些什麼東西,但只記得最後一晚吃晚飯時不知道什麼原因我哭了。當時哭的原因似乎是因為行程的安排太緊而沒辦法完整地參加展覽,十分孩子氣,但現在想想我當時的心情可能更復雜一點。我當時一直以為自己是真正的熱愛游戲,但事實上卻對這方面的種種知之甚少,我這不是自己騙自己,假喜歡嗎?既然真正的熱愛就應該多去了解這樣東西,而不只是口上喊著像是口號之類的話語,我為這樣的自己感到悲傷。我對這種欺騙自己的行徑感到十分排斥,雖然我在和別人說話時經常會撒謊,但在做一些事情的時候卻總不會違背自己的本心,包括向他人撒謊也是為了維護這一點而不得已做出的事情。但現在的我就好像給自己打了一個耳光,這讓我忍不住哭了出來。這個暑假能講的事也沒有多少,總之我很高興玩了三個月,這三個月手機沒有離身,而現在我即將步入高中校園,我的手機也會被收放至家內,以後要一個禮拜才能和手機碰上一面了。可惡,真的放不下心來,手機能帶來的歡樂僅次於電腦,但在便攜性上遠勝於電腦。如果說能夠永遠宅在電腦前那自然是好事,可只要是人類,就不得不面對一些要走出去的情況,那時候手機就變得萬分重要。比如說在我這個時候就需要去上學,而在我長大之後估計也要去工作,那手機真是必不可少的一個道具。但此時的我不僅有面臨與手機分別的傷感與不舍,更有一種對高中生活莫名的期待。如果我現在可以穿越回去,會明確地打消我腦中那不切實際的妄想,這種妄想從我小學升初中就一直存在,我一直對於升學有一種誤解。我以為換了一個環境我的生活,我這個人就會有什麼嶄新的變化,事實上這確實只是妄想。我認為我的初中生活並算不上有趣,在我升上高中之後肯定會有所改變,我可能會邂逅一個充滿著同好的社團,可能會在那裡有一段珍視一生的情緣,我可能會在學習上加足馬力拜託初中對於英語的陰影,而這都是日本產出的動畫灌輸的不切實際的幻想。而這事實得在我進入高中的第一個月才會明白。二在這里我翻找一下,我找到了當時身為高一生的我在憤慨之下寫下的一篇小說之中的片段,當時的我的感想和現在的我相差無幾。也是到了高中我才明白這點,可惜的是在那之後我在升大學時仍然抱有這種不切實際的妄想,估計我在大學畢業的時候也會繼續這樣樂觀地想吧?只要換了個環境,我肯定會有嶄新的變化!真是個可笑的想法,但就是讓人止不住地去妄想,因為這樣的事情就如同是天上掉餡餅,不需要努力就能夠得的回報。又有誰不喜歡做白日夢呢?以下是先前所說的小說片段。三明明只是一屆高中生卻總喜歡寫些漂亮話來總結自己那狹隘的視野,遺憾的是直到現在我也沒有走出我當時的眼界,直至現在我所想的仍然和當時相差無幾。但我現在知道當時我所做的一些事是錯事,現在的我看過去的我是愚蠢的,而若是讓過去的我能看到現在的我,他估計也不敢相信這傢伙會是以後的自己。真是可悲,難道我就沒有哪一段時期是值得自己驕傲的時候嗎?那應該要追溯到小學年代,在我的印象中周邊許許多多人的都認為自己小學就是所謂的天選之子,而在那之後進入我的交際圈那也意味著他們和我一樣淪為了平凡之人。這就是所謂的臭氣相投吧?那名在我高一為自己無趣的高中生活感傷之時,為我敞開嶄新道路者就是這樣的人。這樣的回憶錄中是不適合出現真實姓名的,保持這樣的規矩,在這里我就稱他為X吧。首先這個X和他的姓名完全沒有任何聯系,請各位不要產生任何無端的聯想。當然他現在也尚未登場。當時的我就是這樣懷著復雜的心情進入了高中,一是對舒適的居家生活中的不舍,二是對未知的高中生活仍抱有的幻想。父母將我送到學校之後並一起打理好了宿舍便駕車回家,我看著離開校園的車輛意識到自己先前想法的愚蠢,如果能再讓我做一次選擇我肯定會坐車回家呆在沙發上看番劇,即使這會被我媽用莫須有的罪名教訓,但那是我享樂所必須承擔的壓力。我所在的城市絕不是在暑期剛結束就會涼快的地區,相反處在全國著名的火爐之一。在清理干淨宿舍走出宿舍樓,我盡可能不去抬頭感受熾熱的光線,這樣殘酷的戶外環境讓我渴望回家的一大緣由。而且我所處的高中是初中和高中混雜在一整塊,所以整體的面積要比我的初中大上許多,這讓當時的我產生了一種莫名的錯覺。我高中這麼大,越大的地方我應該能發生更多的故事吧?事實上並非如此,這樣的理論放大一點就站不住腳,我們每個人都呆在地球上,地球這麼大,我們每個人都應該發生不少故事吧?這樣一比較自然就知道這是一種謬論,又是一種自我安慰的謊言。過大的校園帶來的困擾就是我找不到自己的教室,在噩夢的高溫下我在校園內轉著圈子,越轉越惱火,先前還在感嘆著高中真大真好,現在就恨不得整個學校就只有宿舍樓和教學樓,出了宿舍走三步路就直達教室,要不然每天都得穿越大片陽光直射的死亡區域,這誰受得了啊?這樣的想法直到我從高中畢業也沒有改變,因為宿舍到教室過長且過繞的路,甚至有的學生放棄中午回宿舍睡覺午休的權力,選擇呆在教室趴在桌子上以質量更為差勁的課桌睡眠度過午休。一年之後我們所居住的老式宿舍樓被拆除,轉移到嶄新宿舍的我是高興的,但沒過一天就發現原本噩夢般的宿舍到教室的路程得到了加長,讓我恨不得回到以往搖搖欲墜的老樓度日。高中的生活告訴我在選擇住所時絕不能貪圖便宜或是條件而放棄了便利性,在這之後我工作需要租房的話,必須要得到重視。我一直在嶄新大氣的教學樓上爬下爬,在確認了這其中根本沒有屬於高一學生的一席之地後,又在學校的其他地方轉悠,終於發現了和我宿舍樓一樣幾乎要被歸為危樓的老教學樓。高一新生的待遇都是這樣,住在危樓住,學在危樓學,真是個充滿危險的高中生活,而美其名為先苦後甜。事實上也只是條件所迫,我也不好抱怨什麼,但在我們的高一結束之後這兩棟老樓馬上得到了拆除。這讓高一沒有脾氣的我,以為這樣悲慘的待遇是每一個初入高中的高一生都必須要經歷的我盈滿了怒火,原來我們是最後一批要得到差別待遇的學生嗎?簡直像是被歹徒綁架人質時最後被犧牲的一個人質一樣憋屈,更為貼切的形容就是在排隊時等候了數小時的時間終於輪到自己的時候發現身後居然空無一人,自己始終都是隊伍末端者一樣憋屈。如果說在我們之後還有一樣的新生需要受苦我們就不會有任何怨言,但為什麼偏偏我們是最後一批啊!縱使心中有萬般不爽,但我們也無話可說,這樣的悲慘經歷在我升入高三時還得再經歷一回。四先前胡扯了這麼多,卻遲遲沒有進入正題,總之我終於到了我的高中教室。我不知道各位在升學時進入新的班級,第一次選擇座位,也就是在被班主任粗暴地以身高的高低順序進行分配時會採取什麼樣的座位選取方式呢?我的身高從高一開始就沒有變化,直至現在仍然是當時的高度,反言之在同齡人中我多少算得上高挑,但那也只局限於高一而已。在之後大家的身高還在拔高時我的身高已經不再出現令父母欣喜的變化,但在我自己的眼界中是夠用的身高了。我初中時一直抱有一種恐懼的心理,我總感覺如果是長得太高,會引發出一系列我不善於解決的麻煩。例如一點就是打籃球這件事,不知道為什麼從我小學開始直至高中,籃球一直是永遠流傳於男生之間的競技項目,如果你籃球打得好,那麼你的各項數值肯定會得到明顯的提高。我一直感覺球場上每一次有人投中三分球,他腦門上顯示出的魅力值總會有【+1】之類的變化。而在籃球這門運動中,身高是不可或缺的一項天賦,而我如果長得太高肯定會被誤以為擅長打籃球吧?很遺憾的是在我的童年仍然在播放《灌籃高手》這引領無數人走向籃球夢的番劇,我卻正好與之擦肩而過,並且在接下去的人生軌跡中我也從未有過任何與籃球哪怕一絲的接觸。既然沒有任何接觸,我也沒有無法產生任何想要接觸的願望,同樣也不會去產生對其任何厭惡之情。我只是單純而純粹地不想要和籃球扯上關系而已。再者就是太高的話會給人造成許多不必要的誤會,大多數與強壯掛鉤的詞語同樣會與高度掛鉤,而我的身體素質只能說是平庸,如果讓人誤以為我的體制優異那可真是麻煩。我並不希望人們會以一個人的身高而先入為主地對我進行判斷,因為我的種種真實表現往往與一個高大的人所應擁有的表現背道而馳,所以說我排斥得到過高的身高。剛剛好就行了!這是我初中的想法,不知道我的身體是不是聽到的我心底的訴求,正所謂相由心生,如果說你的執念足夠強大的話,你的身高或許也能聽取你的意願進行改變。我的身高永遠定格在了我認為剛剛好的高度,既不會太高,更不會太矮,說實話我認為身高太矮的麻煩反而會更多一點。總之在高一的時候我還算得上比較高的人,而我進行位置選擇的時候理所當然地從我熟悉的後排開始選擇。而我並不是一個擅長與他人進行交流的人,這並不只是我不善於表達而已,與他人面對面的時候我不會心中思緒翻滾,而嘴上只能吞吞吐吐地說出幾句客套話出來。我是連內心都一片空白,在面對生人時我不僅嘴上說不出話,我心裡也想不出來我究竟能說出什麼話,大腦好像十分排斥與他人溝通這一種活動而在那種時候短暫地停止了思考。大家總會說這樣的毛病需要磨練才能夠得到改善,比如說當眾演講之類的。這是哪個王八蛋提出的看法?在小學時候我曾經有幸發表講話,這肯定是一場鍛鍊吧?當時我內心的復雜程度肯定遠比我上高中時候來的豐富得多,但我詭異地遺忘了關於當時所有的記憶,這或許是一種腦部的自我保護機制,它害怕我再一次想起那次經歷而產生自我了斷的想法。這是我難以克服一項問題,在這之後就會有活生生的例子表現出來。班上已經有過半的學生找到了屬於自己的座位,這是他們全憑自己意願進行選擇的作為,沒有身高的強制要求,也沒有老師的暗中操作,而是在自己的第一直覺下選擇最為適合自己的座位。即使是那個座位已經被他人坐下,也會順勢選擇第二適合自己的位置,而且也不會有不識趣的高個子坐到前排,不自量力的矮個子坐到後排,班級一副融洽的樣子。我找到了一個適合我的位置,我想無論是誰都不喜歡有一名陌生人擅自成為自己的同桌,特別是在附近還有空位的情況下,這會讓人不免得去思考對方是否有什麼是非之想。就像是在公交車或者什麼公共運輸工具上時,我們肯定不會在有許多空位的時候去坐在別人身旁吧?不會吧?在看我文章的讀者應該不會有這麼不知好歹的人吧?如果有這種人,麻煩你可以告訴我一下除了正視自己是一名變態的事實而特地落位在某位美少女身旁這種情況外,你有什麼緣故會無緣無故地奪取人們來之不易的獨處時光嗎?如果說你是一名能言善道者,自然能通過巧舌如簧的交談化解這種問題,但我顯然沒有這樣的本領。在後排被占據得差不多的時候,我總算找到了一塊還算是安寧的區域,靠著後面處,也就是第一小組的最後一排還是無人的。我心安理得地坐在了靠牆處,也就是說這個舒適區與我相鄰的只有前桌與同桌,真是一個恰恰好的位置。我在來學校的途中買了本子與筆,除此之外我也不知道要多准備些什麼的,我以為高中生活會在我踏入校門時就會迎來令我措手不及的一系列事件。但事實是當下我已經閒置下來,距離學校規定要到的時間還有半個小時有餘,我已經是坐在這里無事可做。我能幹些什麼?班上有許多是從該學校初中直接升到高中的學生,他們已經三兩成群地結成自己的小團體在那裡興奮地不知道說些什麼,而其他跟我相同孤身一人至此的學生大多數也都呆在自己精心挑選的位置上不知道要幹些什麼。其實擺在我面前也只有兩條路:去和其他人搭話也就是我現在乾的,在這里發呆等時間而其中第一點可以分成兩條支線,一條是插入那些小團體之間,第二條是像那些和我相似的學生搭話,毫無疑問第一條的難度是普通人難以觸及的領域,人家幾個人聊得正歡你一個外人插嘴是找茬嗎?第二條要相對簡單一點,但假設是我被什麼人搭話,我心裡第一時間只會有一個念頭。給我走遠點。我以自己代入他人,說不定有人會期望著有人來與他搭話,但我實在沒有超能力去辨別這些細微的差異,只能選擇相對保守,但絕對不會犯錯的選擇。我呆在我的座位上撐著腦袋觀察著整個班級,這本來是一個很好認識其他人的機會,但已經白白從我手中溜走,就因為我腦中一些不成熟且自以為是的想法。說實話,我還是很期望能有人來和我搭話的。陸陸續續有更多的人進入了班級,他們為自己的姍姍來遲付出了不曉得代價,只能強顏歡笑地向著獨自一人卻占據著兩張桌子的人發出詢問。「我可以坐在這里嗎?」基本上沒有人會拒絕陌生人這樣的邀請,即使是美少女也不例外,這樣就給了一些變態可趁之機。但事實就是如此,我們基本上都會允許他人使用自己身旁的空位,即便心中萬般不願,但那個位置畢竟是公共資源。那並不是屬於我們的所有物,乃至當下我們皮股下所坐的位置事實上也是公共財產的一部分,只要老師一聲令下你也得乖乖讓開。當然也有人替他人提前站好了位,導致了詢問者只能灰溜溜地挑選下一處座位,這些人大多數也都是先前初中就認識的同學,也就是初中高中一體化的一大缺陷。這完全就是縱容了班級中小圈子的構成,那樣哪輪得到我們這些外來者擁有自己的一席之地?抱怨歸抱怨,他們才是這個環境的主導者,而我們只不過是一盤散沙,只能忍受著在班級中最先形成圈子之外的孤獨感。如果現在也有人能和我聊天就好了。我初中的同學們大都也升入了我初中所在中學的高中部,只有我這種學習不努力,天賦又不能全然彌補的學生才淪落到了次一等的高中。雖然說次一等,但我的驕傲也告訴我,我這個高中也算不上太差,就如同我的身高一般。剛剛好!這該不會是我的人生信條吧?他們應該在高中也形成自己的小圈子,而他們的班級中肯定也有我這樣成為邊緣人的傢伙吧?一想到這一點我氣不打一處來,想不到他們平日裡和善的模樣,背地裡也幹著這種不考慮他人想法的卑劣行徑。胡思亂想之時我掀開了自己的筆記本,打開中性筆筆帽,開始在封面之下的扉頁簽上自己的名字。在書本上寫下自己的名字這個習慣事實上在升上初中後就已經消失,但在我巨閒的情況下,只要身旁有屬於我的書籍我都會干這件事,某種程度上也算作我的興趣。我會一筆一劃,十分細致,滿懷著對構成我姓名三個漢字的驚異慢慢的書寫,即使是這樣空我的專注情況下,我寫出來的字仍然不敢恭維。我的字一向很差。但這時候發生了變故,這導致我的筆畫猛地一抖,顯得更為醜陋不堪,把自己名字寫得七歪八扭的人想必生活都不怎麼如意吧?「這地方有人坐嗎?」這是我第一次與X的相遇,也是他在我這篇記敘文中首次的出現,從此我的高中生活正式開始了。而且他詢問的方式和他人不同,別人是委婉地表達自己想要坐在此處的意願,而是他是詢問這地方唯一能夠阻止他就坐的情況是否存在。「沒有。」我說話的聲音據後來他所說十分的混沌,而且模糊不清,讓他感到了一陣惡心,但我搖頭的動作好歹將我要表達的信息好好地傳達給了他。而我沒有注意到的是,此時我身旁的這個位置已經是整個班級唯一的空位。你麻痹的。五在這高中生活正式開始之前,容許我進行說明。首先這並不是回憶錄,也不是散文什麼的,這一切的一切都是小說,只不過是通過我的口吻訴說讓故事的虛構程度似乎大打折扣,可這到頭來仍然只是一個故事。在這故事之中我回憶起來的是一小塊部分,這篇小說將這一塊塊細小的部分連結起來,中間起連接器,像是生物課上所教人在產生膝跳反射中間的那一塊中樞神經一樣的作用。這些連接的部分事實上才是構成整個文章的主題,真正發生的故事並不重要,重要的是其中訴說的方式對吧?畢竟許多事情也是這樣,說到底我們做了某些事,比如說吃飯,例如睡覺,這是在人生中必不可少的部分,但是在我們玩游戲中屬實是最為無趣的部分,因為在游戲中這些行為只是獲取【飢餓值】、【精力值】這些數值的一種流程,在游戲中操作這些行為簡直毫無樂趣可言。(單純喜歡看數據跳動的玩家當然可以給你們舉其他例子來進行說明,只是這里懶得。畢竟你們是少數人,本來看這文章且能看到這里的人就不多,身為少數人的你們能看到這里的可能更是微乎其微。)但在現實中我們會認為這些行為是無趣的嗎?我想大多數人對於吃和睡這兩種行為是喜愛的,甚至把人生除去所有的煩惱,只剩下這兩個部分不斷地循環,某種意義上也是一種幸福。以上我所舉的例子的無非是想說明一件事情,那就是對故事的真實性去考究是否是有毛病的一種行為呢?就好像在意自己吃飯是不是減少了自己的【飢餓值】而忘卻了進食這種行為本身的享受,這可是最為愚蠢的行為之一。在這之前我沒有強調這點的原因那是因為以上的文章都是我一個人的獨角戲,是一個假裝自己是高中生的大學生在暗處囔囔自語,而現在這部小說終於有了另一位角色的登場。在那這段之前如果有人產生了不必要的誤解,那對我的影響是微乎其微。因為我個人的歷史的真相根本就無從考據,我張口就可以說自己過往是如何威風,也能說自己是何等的卑微,這一切都是張口就來。但在這之後要是有人仍認為這是真實發生的,或許會因為我個人不切實際的書寫而對筆下的人物造成些許影響。那麼在強調了八百餘字虛構的重要性,用無盡的廢話勸退我所不希望看到此處的人之後,我終於可以歡迎這位第一個走進我高中生活的友人。親愛的X。備註:如果對本文章還算有點興趣,這些無處安放的文字我會第一時間放在我的個人公眾號上,歡迎關注。 來源:機核

輕度分析《艾爾登法環》預告片中出現的新詞匯

我們期待已久的《Elden Ring》新預告片終於在這次Summer Game Fest 2021的最後公布,那麼想必肯定有大批像我一樣熱愛魂味游戲的作者的分析文章在路上了。這篇文章主要是單純從語義本身與大家分享下本次預告片裡出現的一些新詞匯,可能會對接下來大家對劇情的猜測和分析有所啟發。本次預告片中的台詞上面兩張圖整合了預告片中的所有台詞,不難看到其實台詞本身的信息量並不大,但和之前的《黑暗之魂》系列作品有關聯性的內容不少,特別是提到了有關於火焰、永恆詛咒這些一聽就味道對了的詞。TARNISHED我想這是整個預告片中最關鍵的一個詞,就像是之前的余灰、不死人、活屍這些詞一樣,在《Elden Ring》中玩家的稱呼或將會變成「TARNISHED」,這個詞本身的含義主要是「失去顏色的;失去光澤的」,比如金屬氧化,畫布褪色之類的。這樣我們是否會被稱為褪色之人,黯淡之人之類的呢?這個詞的一支來源是古高地德語的「tarni」,在原始西日耳曼語中為「darnī」,也就是與意為「骯髒,黑暗」的「derk/derkaz」有很強的關聯性。不難看出本作在這些方面都留下了不少的線索供人們挖掘。GRACE與GOLDEN ORDER後兩句台詞中提到了「被恩典指引」和「黃金秩序」這樣很帶設定色彩的詞匯。在宗教方面,黃金的光澤、堅不可摧的性質、可塑性和相對稀缺性使其成為體現神聖品質的理想材料,也是人類對神聖崇拜表達的重要介質。阻止「GOLDEN ORDER」被破壞,或修復其本身,可能是指主角的最終目的,或者與主線核心關聯十分密切的內容。我們也看到了一棵看起來十分神聖且是黃金色彩的世界樹。聯繫到主角被稱之為褪色或者說失去光澤的人,那麼很有可能就是失去了「GOLDEN ORDER」的黃金光澤。EMBOLDENED BY THE FLAME 與 EXTINGUISH THE FLAME談到傳火滅火這事我可不困了啊!很神奇的是在這支預告片中居然這麼直接地就給出了「被火焰鼓舞」與「熄滅火焰」這樣的台詞。之前在關於《Elden Ring》設計的采訪中有提到,這個作品有對《黑暗之魂》系列作品的延續。除了畫風和濃厚的西方奇幻色彩外,在劇情方面我們是否也能通過主線或者支線的劇情看到對於火焰這件事本身的進一步探討?讓我們拭目以待吧。UNENDING CURSE在《黑暗之魂》中我們見識到了不死人詛咒,黑暗之環;在《血源》中有獸化與血液,古神與外神的詛咒;《只狼》中也存在著龍胤不死的設定。主角背負的這些詛咒同時也給他帶來了像是永恆的生命、無盡的力量之類的恩惠,不知道在這作中如何體現這方面的內容。CHAMPION與LORD在游戲特性方面《Elden Ring》與From Software之前的作品最大的區別就是本作展現了開放世界的游戲玩法設定,支撐開放世界必定得需要一個龐大的世界觀設定。十分期待本次能否將之前《黑暗之魂》系列裡面龐大的不同國家、不同勢力的設定通過非線性的方式展現出來。CHAMPION和LORD這樣意味優勝者,領主的詞匯必定是意味著在本作中有很多不同的勢力,或者強者與他的擁簇們。最後作者的一些廢話兩年了,整整兩年了啊,終於盼來了這個片子。這次新預告片的觀感就是簡直味兒太沖了!不過內容更多的是在玩法和畫面內容的展示,台詞這方面並沒有過多地透露信息。但在這個預告片裡,無論是更加帶感的設定還是玩法層面都給我帶來了太多的信心與希望了——這畫面終於沒那麼髒了,而且看到那幾個法術釋放我還以為這是個未來設定的脈沖炮招式。這篇文章旨在把台詞中的詞匯做一些分析,並有更多的空間進行討論。From Software不愧是廠商之鑒啊,播片即放發售日,太利索了,其他廠商能不能都學學!希望《艾爾登法環》能好好整合一下《黑暗之魂2》和《只狼》的一些優點內容,再一次給我們這些老活屍們有繼續活下去的盼頭。 Keep on keeping...

下周節目預告6.14~6.20

大家好,下周節目安排有些特殊。因為正值e3期間,我們將根據發布會直播第一時間電台節目。需要說明的是,為了保證實效性,該電台節目將在錄完後緊急發出,時間軸則在當天盡快補完,還請各位諒解。具體直播安排可見這里:E3 2021期間游戲發布會日程匯總而下周除了e3特別節目以外,還會有一期生活類的常規節目,即將在本周日晚23點放出。而在周期內的模界村和新聞節目不出意外的情況下則照常更新,大家別忘了收聽!有聲書這邊,下周更新情況如下:6.15(周一)22:00 特德·姜科幻小說系列有聲書之《呼吸》完結6.17(四)22:00 有聲書《獵魔人 卷七:湖中女士》繼續連載6.19(六)22:00 有聲書《雪崩》繼續連載DNF有聲書完結祝大家周末愉快!來源:機核

跨域虛擬與現實的「驚喜」之旅:手遊《咪莫》評測

一說起「奧秘之家」這個名字,很多喜歡解謎類型游戲的玩家可能會有些印象:之前由他們出品的《謎宮 如意琳琅圖集》曾經引起過玩家的熱烈反響,而擴展到線下的密室逃脫也擴大了其品牌的影響力。在線下的幾次成功嘗試後,進軍游戲產業似乎也就成為了一件順理成章的事情。今天,由奧秘之家出品,TapTap獨家上線的手遊《咪莫》於iOS和安卓同步發售,並在6月14日之前開啟了半價優惠活動(原價12元)。作為「奧秘之家」進軍手遊領域的的第一款解謎類型作品,《咪莫》的表現讓我相當之意外——本以為這是一款「貓警官巧斷盜竊案」的小故事,但當迎來結局的時候,我發現自己還是想的「太簡單了」。實際上,以一款體量不大、操作簡單的手遊而言,《咪莫》給人的第一眼印象稱不上驚艷。可伴隨著故事的不斷深入,製作團隊從多年解密書和密室逃脫所累積下來的經驗就有如抽絲剝繭一般,在短短幾個小時的游戲體驗中,從螢幕內到螢幕外,用各種意想不到的謎題和不斷地給我帶來一次又一次內容上的沖擊與跨越虛擬的「驚喜」。一言蔽之,那就是:千萬不要小瞧了它!可愛的畫風就是貓奴的克星《咪莫》這個名字,其實是來自於故事主人公的名字——一隻英氣的貓警官。而游戲故事發生的舞台,也是一個充滿了貓咪的星球。打開游戲的第一眼,就不由得讓我想起了小時候看過的一本《穿靴子的貓》童話書。畫面簡簡單單,UI清清爽爽,不會讓玩家感到熱血沸騰,只會留下一種休閒愜意的舒服勁兒。像是這樣的「只有貓生活的世界」,採用童話書般的繪本風格是一個非常合適的表現手法。自然,《咪莫》中那些毛乎乎、圓滾滾的貓團兒也能讓玩家不由自主地產生出一種「穿過螢幕擼上一把」的沖動。要簡單的詞匯來形容的話,大概就是「孩子們看了也會愛不釋手」的程度。不過說回來,見到一部「貓咪擬人」為題材的游戲已經不算什麼新鮮事兒了,《咪莫》這第一眼的印象似乎看起來也是有點兒「司空見慣」——角色們那些貓頭貓腦、心不在焉的工作狀態倒算像極了現實中那些優哉游哉的主子們。《咪莫》對於角色的刻畫沒有止步於「只把貓咪變成人類形象」這一層上。既然以貓為主題,那麼在世界觀的刻畫上自然也要遵循貓的習性。於是乎,在游戲中你會發現銀行行長珍藏多年的貓薄荷茶包被貓警衛喝掉後神志不清的樣子(大部分貓聞完貓薄荷就會變得很敏感),也能看到貓警衛用鼻紋開防盜門的橋段(每一隻貓的鼻紋都不一樣),更可以在廁所里發現一個巨大的貓砂盆,親自體驗一把「鏟屎官」的感受(好像味道從螢幕中溢出來了)——可我倒是想吐槽的是,明明貓有著磨爪子的習性,但是角色們開個包裹卻還是要翻箱倒櫃地找美工刀,實在是有點兒幽默。再加上一些例如「手機」變成「爪機」、游樂園里放著貓爬架之類的小細節,把《咪莫》的世界塑造的活靈活現又可愛十足。像我這種家裡養了數只貓的「有貓一族」,也著實抵擋不住對這個貓世界的嚮往之心。簡單而又燒腦的解謎作為一款解謎游戲而言,不但謎題要設計的有新意、有難度,解決謎題時的操作也不能給玩家帶來困擾。所以對於剛涉水游戲開發的奧秘來說,與線下沉浸式游戲截然不同的設計思路就成為了他們需要攻克的第一個難關。《咪莫》所採取的是一個非常簡單易懂,但又十分穩妥的設計思路:點觸螢幕即為互動調查,拖動道具即為使用或組合。也就是說,整個游戲的進程都是通過「調查某處獲得線索或道具」,再到「在對應處輸入密碼或使用道具」來不斷推進,使得游戲在初期體驗上像極了現在仍然風靡著的「密室逃脫」的線下游戲體驗。畢竟奧秘之家本身對密室逃脫頗有研究,採用這種方法對他們更是得心應手:將線下游戲中的經典機制簡化後搬到手機平台,比起原本需要「手腳並用」的玩家,現在只需要「一顆大腦」+「一根手指」便已足夠體驗到一周目的所有內容。對玩家而言,這樣的交互既好上手又不會覺得疲憊,可謂巧姐嫁給巧哥——巧上加巧了。於是在一周目的時候,玩家所遇到的那些謎題們都是有據可循的:找到一張CD,自然就會想把它放進CD機里聽個究竟;看到一副提示著「似乎塗抹了什麼」的壁畫,就肯定會想到需要什麼東西去照射一下;看到牆上畫畫著的那些神秘的符號,不用說,肯定是某個鎖的密碼。什麼葫蘆里藏著什麼藥。對於喜愛解謎類型的玩家而言,這些小謎題的難度能夠稱得上是「不在話下」。甚至於游戲中出現的幾個謎題,偶爾還會讓我有種「就這?」的錯覺。然而我卻疏忽了一件事——這可是奧秘之家做的游戲啊。基於現實的META永遠是奧秘之家的拿手好戲當我本以為解決了案件,故事將告一段落的時候,螢幕上突然閃現的色塊和波紋卻像是「挑釁」般地對我說道:你以為完事兒了?當游戲進入所謂的「二周目」的時候,「點點手機輕鬆通關」就已經不復存在,我們的主人公咪莫也不再是你所操縱的棋子,而是變成了螢幕面前的玩家需要去拯救的對象——也就是說,游戲的「第四面牆」被打破了。想必許多玩家對「meta-game」這個詞匯不會陌生,如果要對所謂的「meta」做一個簡單的定義的話,從我個人的理解層面來看,可以被概括的稱之為是一種「基於游戲內容之上,採用游戲之外的方式進行游戲體驗」的手段。《咪莫》的二周目流程,就正好是一個meta到不能再meta的游戲體驗:許多游戲內原本的玩法已經被徹底打破,傳統的解謎游戲的思路只會讓玩家四處碰壁。玩家能做的,就是需要絞盡一切腦汁,去思考「我的手機到底還能為這個游戲做些什麼?」這樣一個奇妙的問題。是不是覺得很難理解?舉幾個例子或許各位就能明白了。比如當你來到一個伸手不見五指的漆黑房間里,游戲中並沒有任何可以照亮的東西——去哪裡尋找亮光呢?再比如當你發現配電箱裡的電池沒有電了,游戲中也並沒有提供給你任何的充電裝置——去哪裡弄來電力呢?看看你的手機亮度按鈕,再看看你的手機充電接口,是不是明白了些什麼?伴隨著二周目故事的不斷推進,《咪莫》不斷把驚喜和意外以一種不可思議而又奇想天外的方式帶到了我的面前:需要找尋齒輪的時候,螢幕上的設定按鈕幫了我大忙;在游戲無法進行的時候,「重置游戲」的按鈕就起了意料之外的作用。直到游戲尾聲的時候,螢幕前的咪莫警官對我說,「這個任務需要你與我一起完成,所以不要看手機了,聽我的信號」的時候,我竟然真的在完全脫離游戲本體的情況下,與一個虛擬的角色完成了一個不可思議的絕妙配合。一瞬間,現實與虛擬的交界被打破。我愣了半晌才發現,事情根本沒有解決,而我自己卻早就成為了這整個游戲的一部分。這種無法預料到的驚喜,讓我在呆呆地看著片尾名單的同時,打心眼裡不由自主地浮出一句「天才」的贊嘆之詞。我料想到了奧秘之家擅長製造謎題,但卻沒有料到他們早就把那些植根於互動的線下游戲玩法的創意,武裝到了小小的智慧型手機之上。既然要meta,不如就乾脆meta到底。除去根據玩家的選擇會走向不同的結局以外,游戲中那些你覺得可疑的地方、忽略的地方,都有可能成為引導你發現隱藏要素的鑰匙。一些線索需要你跳出遊戲本體,去動用電腦、紙筆來在整理那些蛛絲馬跡。甚至還有需要對一些特殊的文件進行計算、改後綴等類似ARG(Alternate reality game,另類實境游戲)的玩法。早在之前我就見識過《謎宮 如意琳琅圖集》最後需要親自跑去故宮解開隱藏謎題的「厲害」,沒想到這次還能再《咪莫》中再一次領略這拿手絕活。而且出乎我意料的是這游戲在達成結局之後,竟然就正兒八經的「完結」了——無論再怎麼殺進程,進入游戲後都只剩下一個無永遠法改變的結局。想要重頭體會游戲?對不住,刪游戲吧。結果當我刪完游戲准備再次重新體驗新一輪的故事的時候,卻沒想到製作組早早就把一些意料之外的內容准備好了,就像是早已藏在房間准備為你過生日的朋友一樣。It』s Really Surprised. 結語雖然我不會吝嗇對本作游戲的贊美之情,但一些游戲中的小問題卻依舊還是要說到說到:舉例來說,本作的音樂非常之一般,既枯燥又單調不說,甚至有些音樂讓我聽出了與氛圍完全不符的可怖氣息;游戲中雖然有大量的meta要素作為支撐,但實際游戲流程並不算長,對老手而言2-3個小時就能通關;游戲中的對話框由於會在上下屏兩端顯示,所以在閱讀上稍顯不便,重要內容的對話錯過了也沒有辦法重新查閱;但歸根結底,如果你把《咪莫》認為是一個簡簡單單的解謎游戲的話,那就真的大錯特錯了——畫面上的可愛並不會掩蓋它又有深度又有趣味的謎題設計,中後期那些腦洞大開、創意非凡的meta元素,會讓你在連呼過癮之餘,更能夠對解謎類型游戲產生一種全新的認識。最後,本作為買斷制、無廣告、6月14日前游戲售價僅為6元。如果你是喜歡解謎類型游戲的玩家,或曾經接觸過奧秘之家的作品的話,這部只需要半杯奶茶錢的《咪莫》,一定會給你一種「大呼過癮」的快樂體驗。來源:機核

《怪獸電力公司》衍生劇《怪獸上班》首曝預告

《怪獸電力公司》衍生劇《怪獸上班》首爆預告,該劇將於今年7月2日下午3點在 Disney+ 流媒體平台開播。《怪獸上班》由原作導演彼特·道格特參與編劇,《怪獸電力公司》原版配音約翰·古德曼(蘇利文)、比利·克里斯托(麥克)均將繼續為原角色配音。劇集的故事發生在《怪獸電力公司》6個月後,這次故事的主人公是一位叫做 Tylor Tuskmon 的年輕怪獸,他畢業於怪獸大學,夢想著成為一名驚嚇專員。然而此時怪獸電力公司已經不再使用驚嚇能量作為主要能源,由麥克和蘇利文執掌的公司更需要一批開玩笑大師。因此,Tylor 被分配到了公司設施團隊,但他並從中發現了自己別樣的天賦。《怪獸上班》預計將於今年7月2日在 Disney+ 流媒體平台上首播,敬請期待。來源:機核

強尼·銀手人物分析考據

本文內容基於《Cyberpunk 2077》游戲、wiki百科、《Cyberpunk 2013》桌遊、《Cyberpunk 2020》桌遊和《Cyberpunk RED》桌遊,部分推理與情節與游戲實際內容可能有出入,最終解釋權歸於CD PROJEKT RED以及R. Talsorian Games。桌遊出版時間(按從早到晚順序排列):Cyberpunk 2013Cyberpunk 2020Cyberpunk RED在文章最開始,有幾點必須說明,首先,本文的研究和內容大部分都出自桌遊,這會導致你看到一個與游戲中不同的銀手。而桌遊書本身由於年代間隔較大,每本的作者也不相同以及早期設定不完善,即便是同一系列內也會出現許多相悖的內容。《Cyberpunk RED》年代最晚,是2019年由CDPR和R. Talsorian Games合作推出的,也可以說是與《2077》最為貼近的。而內容最多的《Cyberpunk 2020》多數出版於上世紀90年代,大大早於游戲時間,其內容與游戲中可能會出現諸多不同與沖突,故而有些列出僅作為參考和對比。「Countdown to the Dark Future」是R. Talsorian Games在2019年時的廣告宣傳項目,於2019年全年每日更新一直到現實中2020年的到來。1. 生平強尼·銀手(Johnny Silverhand),原名羅伯特·約翰·林德(Robert...