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談談文學創作與文學理論

討論文學創作與文學批評的關系,很大程度上就是文學與理論的關系,這是一個很大的題目,我沒有能力把這個問題從頭到尾梳理一遍,而且正像我之後的分析會呈現的那樣,成為優秀的創作者和評論者(研究者)往往是兩條稍有重疊,但終歸不同的路徑。首先要說的是,關於文學,人們關於它的定義已經經歷了很多,在歷史上,我們不僅給文學,也嘗試過給一個更大的范疇下定義——我們也嘗試給藝術下過定義。總的來說,定義上的失敗有這樣兩種:如果僅僅把藝術定義為人類的一種創造性的活動,那麼這和科學乃至政治活動似乎沒有區別;如果只是把文學看成是現實和美的反映,那麼永遠會有人將這樣的定義斥為藝術陳腐的說教。簡而言之,不是過大就是過小。於是我選擇這樣一個定義:文學是這樣一種東西,它是一段總在試圖超越具體語境的一段文字。我不認為它道盡了文學的所有重要特徵,但至少它說到了最重要的一點。通過瀏覽那些不那麼成功的嘗試(實際上類似的嘗試還有很多),我們實際上就完成了反思,關於藝術的邊界,文學的邊界也會拓寬,這里我認為狹義的「定義」和「理論」實際上發揮了相同的作用。但需要注意的是,這樣的拓寬不是通過理論家的理論建構完成的,而是文學創作者挑戰既有邊界的結果。理論本身是一個更大的范疇,但是對於文學本身的創新,這中間存在難以跨越的距離,這正是文學創作者發揮才華的地方。另外,這里所指的拓寬包含著許多內容,生活在不同時代下的人性,以及最近幾個世紀下愈演愈烈的技術討論.....這些無疑以滲透的方式進入到文學之中,有些還帶來了新的創作技法,每一次創新都在不同層面上帶給我們新的理解。回到這幅文章題圖的地方,不難看出這是一幅色彩單調但極有敘事張力的畫作。畫面左側國王持劍居於中心,他和他的士兵不僅能看到輪廓,也依稀能看到臉龐依稀被照亮。右下方敵軍則有火光指示他們的位置,卻一點沒法讓人看清他們是誰。現在我要說,從畫面左下角到右上方存在一條線,左邊是被榮光庇護的國王與士兵,右邊是如鬼魅隱匿在黑暗中的敵軍。如果有人要和我爭論,那隻是我的臆想,他所舉的例子是:假設我現在站在大海上,近處水光粼粼,海面越往遠處就越是平靜,直到與海天相接的地方,它們都幾乎凝滯不動了。現在,依靠色調上的差異,我們才能將大海與天空分開,但我決不能說,存在著這麼一條線,在它上面便是藍天,在它下方便是大海。即使我把自己所見畫成一幅畫,我也不能說在畫上表現了這麼一條線,因為它缺乏在現實中的本體。這是我依靠自己對大海與天空的認知,反思闡釋出來的。我相信他說的切中了要點。但問題在於,他是在利用藝術畫來解釋現實,藝術之表現充盈了現實之匱乏。我們則直接對畫作進行討論,而不管它是否應照某種確然無誤的現實;讓一幅藝術品擁有這種被拷問是否真實的豁免權,主要來自於飄盪在畫面上方的作者,我們可以想像,他或許勾勒了這麼一筆,主旨與意旨的統攝讓表現與闡釋在這幅畫中渾然無跡,不再可分。正是因為他,藝術之表現才獲得了優先的地位:這條線想必是存在的,不然便不會有關於它的種種爭論。如果這描繪的僅僅只是現實之對照,那麼討論這條線是否存在確為無稽之談。剛才在這里我們似乎已經遇到理論與創作交匯的地方,有關表現與闡釋。我們看到了合作而非對抗或削弱,這是兩者作為整體的健康狀態。如果把文學小說看為一種藝術,這裡面的混淆則更為嚴重:文學批評與文學創作使用的是同樣的東西,而批評家卻不能拿一副畫、一段旋律去批評另一幅畫、另一段旋律。不管如何,文字不是從虛空中誕生的,不論是批評者還是寫作者,他們寫作的前提都是閱讀,閱讀理論著作和小說詩歌等等。我所要強調的是作為創作者的閱讀,要盡可能讀更多的作品,同時注意自己的感受,至少在第一次閱讀的時候要做到全面的接受,讓優秀作品來主宰你而非相反。因為面對一個既定的文本我們可以採取任何態度,但是涉及到創作就必須涉及到一些原則:至少到目前為止我們還沒有人嘗試對猴子的語言進行詩歌分析或創作。這樣的原則在我看來是和一些批評的角度獨立的,即使作者們面對的是一些獨立的「人物」或者要素,他們仍然有如何選擇的權力。就像詹姆斯伍德所說的:在一部小說里里作者至少在用三種語言在寫作——他自己的語言,角色的語言和屬於全世界的語言。我們會看到,至少在不久以前我們的文學批評還在集中於後者,我想,作家們不會貿然讓一個小孩子的言語充滿成年人的憂郁和絕望,這不是一個孩子生存的方式。相反,通過技巧,作家讓孩子以疑惑的口吻發問,讓洞悉世事了解答案的成年讀者得以通過另一種視角觀察環境。這就是所謂創作和理論批評的區別,我們通過後者得知「不同的真相」,但這對創作一本好的小說來說遠遠不夠,真正的創作需要生活的經驗,在經驗與技藝的磨練中帶來精妙的視角;生活中我們每個人都面臨許多混沌,我們的記憶在第二天之後不會帶給我們滿意的細節,我們大部分的情感對創作來說無關緊要,這需要作家的眼光提煉出合適的素材。重申一遍,眼力的高低在某種程度上是評判作者的標准,也是作品分析的標准:通過後驗的方式我們幾乎對作品的解讀達到了絕對的自由,但這種自由並不會告訴你那種方式才是創作者組織起這部作品的方法,這一樣需要對作品大量的閱讀和感受,通過精準的眼光讀者極有可能和作者達成一致。僅僅沉溺在理論中,走向極端的時候你會發現自己寫下的人物在表達愛意的時候會想盡一切辦法周全地表達五十種關於愛情的不同詮釋,然而最自然不過和獨特的方式一定是屬於他自己的:也許他是一個郵遞員,他表達愛意僅僅是在清晨給女孩投遞了一封自己寫的信。這就是所謂眼力和生活的細節可以帶給我們的,而理論所不能做到的事,不是每個人都是博爾赫斯。所以,美妙而輝煌的建築是理論家們的,極端是詩人們的追求,小說的技藝是樸素的,絕大大部分小說家需要在多個極端中保持自己的平衡。說到這里你也許會提出許多小說家來反駁我:太宰治、王爾德等等。這是另一個層面的事,這些作家是類似於詩人的作家,要我來說他們更加特殊,更不可模仿的一類作家。我們可以在許多日本的小說中看到這樣的角色,他們本身和作家重合的部分實在太多,乃至於書中的許多段落最後成了作者本身命運的預言。主角是日本小說中極美而早衰的少年(或許),他們早衰的原因是對自身命運清晰的認識,所有美麗易逝的東西都讓他們想到自己,也就是說,他最愛自己;自己老去,不再美是他們最大的恐懼,甚至超過死亡,所以他們活著就是痛苦。不論在東西方,那喀索斯少年永遠是早夭作家們的主題,而寫作這些的幾乎都是天才作家,自然的他們也都是早夭。我認為這類天才作家在人世的目的就是要把自己的生命發展成為一種極致的、和痛苦有關的美學,他們生命里除了痛苦感受到不到其他東西,所以他們總是在寫空虛,實際上還是在寫痛苦。請注意,他們的人生不會是他們所想要選擇的,換作是我們自己也見不得值得嚮往——他們都沒有活得很長。這里請讓我引述普魯斯特在《追憶似水年華》中談論天才性作品的創造者及其創造力中所談到的,他認為天才主要不是來自比他人優越的智力因素和交際修養,而是來自對它們進行改造和轉化的能力。年輕的創作者們往往陶醉於自己的格調中,將生活精緻和創作力混為一談,他們的作品最終也停留於「精緻的平庸」。如何在庸常的生活素材里找到向上轉化的力量?天才性的作品,就是對此種力度的把握,這種把握就是創作者控制微妙感覺的能力。是的,我們無法在高高的天空之上建造任何樓閣,一切建築都必須由大地開始,然後才是讓它們變得高聳入雲。如果僅僅由作者的心思來決定角色的命運,就是作者把自己當成了神。他會說我就是作品的上帝,我不僅能能控制主角的意外事件,還能決定他的意志。但我們都知道,那一刻你決定的只是自己的心靈而非人物。成為英雄或者懦夫這個事情在作品人物那裡不是一個問題——我這里只是舉個例子,還有千千萬萬細小瑣碎的事,它們對人物來說都是自然而然的,只有在矯作的作者那裡它才成為一種選擇。在許多元小說的創作中,這樣的界限被模糊了。作者隨時都在提醒讀者:這樣的一個人物只是我虛構出來的,他不存在,他的行動完全不真實,也沒有必要去追求真實。但是無論如何我認為一個作者和神還是存在差別的:但凡我需要用超過五句話去描述一個人物,我都要思考琢磨。我無法在一瞬間洞悉人物、形象的所有意涵,毋寧說我在寫作的過程中不斷加深了對他們的理解,就像我了解另一個人一樣。另外,我們生活的時代還帶來了對於創作者的另一種危險:我們開始不再相信小說所具有的藝術真實,而開始以文化分析的視角替代了作品的技巧分析,或者說詩學分析。我認為這樣的懷疑來源最初的一個問題:小說的不真實感,究竟來自小說自己,還是來自於小說所涉及的現實本身。如果採取後者的視角,那麼所有讓我們激動和為之獻身的東西無疑會受到動搖。可真的什麼都沒有嗎———讓我以愛為例。我對所愛之人的愛,是否和所有人一樣?在一個羅馬人心裡,當他同時以鮮血為誓守護他的城邦和愛人,舉起他的劍時,他是否和我在傍晚在餐廳里向所愛之人舉起一隻玫瑰的意味相同?這當然不會是一樣的,因為愛不是一種可供分析的事情,一個不論他/她讀過多少愛情的詩歌,當他/她第一次相愛時他/她都會為自己感到驚訝,甚至來不及驚訝就已經沉醉其中。除非在愛之火衰弱的人那裡,不然每一次真誠的相愛都會讓人重獲新生。同時愛也與特定對象相關,人們當然會說任何愛當中都包含著征服和自戀,我知道他們在以其他方式比喻愛情,但唯有在情愛之中,一切反轉才顯得如此自然,苦和蜜的轉化才讓人如此心醉:被愛者同時也是施愛者,一切最為痛苦的轉眼就成為最為甜蜜的。在這個意義上我們會說:愛確實是相同的。但是正如我們所看到的,將情人比喻成戰士,意在表現一種狂熱的獻身,是兩者重疊的部分,而重疊的部分則成為幻象,這是從前詩人慣用的傳統,他們藉此搭建不同事物間的橋梁。一個人和一樣東西的美總是包含著普遍性和自身的特殊性,對一個人的愛也是一樣,對特定對象的愛的狂熱往往成為幻象,和具體的人物分離:有時候具體的人才是詩人們嘗試掌握的,但他們往往在第二個層面上描繪他/她。因此語言派上了用場:但我們可以看成作家們在描繪一個具體的人物時,他/她用一種新的方式描述了愛情,他/她帶領我們與這個人相愛,語言在這里是服從而不是主導,組合起來的效果也達到了一種嶄新性:新的描繪愛情的辦法。那些經過文化的萬花鏡透過給我們的東西,本身經過了無數重反射,面對如此之多的事實,僅憑理智我們就會斷定:那最終停留在我們眼前的形象一定經過了放大縮小,甚至扭曲。這是文化分析告訴我們的東西,我們在每個斷面上都大有文章可做,但事實如何我們不必擔心,因為鏡中所見不過幻象。但是基於人性的事物是我們必須加以認真對待的東西,因為我們具有人性,在不同的選擇中我們成為自己所是;就像鏡中的一切景象不過是經過光線巧妙均勻的搭配。我們某個體系給一部作品蓋棺定論有時是容易的,但當我們試圖給整個文學做這樣的嘗試,甚至只是針對一些尤其偉大的作品時,這樣的嘗試就會出現困難。當人們說我們生活在一個商品和象徵化的世界裡,我們也能理解他們的意思,我們選擇這樣的取向,是因為我們的生活未必比小說更真實,我們生活在一個充滿神話和象徵的時代中。但我們要明白,從前的人們不過是生活在一個更大的謊言中,我們只是有了更多的神可以選擇。問題不在於過去和現在似是而非的相同之處,而在於我們根本的對待藝術和生活的態度:藝術意味著接受。首先是接受,然後才是判斷,而生活的原則正好相反。一個忠實的教徒,即使在人們心裡他所信仰的不過虛妄,也無人斥責其虔誠,這是屬於他的人性。人性可以通過真誠的表達,也可以通過欺騙表現,追求真相的意志傷害不了藝術作品中的人性,解構也不會。讓我們區分兩種現實主義:一種認為一個男人的溫馨家庭的景象是真實,另一種認為他內心深處通過將這幅景象與一千個庸常家庭對比之後看到的景象奉為真實。我們說第一種才是幸福的人生,但小說里出現的常常是第二種。我同意C.S.劉易斯的看法:我們不要把小說看成的生活真相的尋找,或者文化的輔助手段,我認為在一定程度上小說試圖描繪的是第二種真實。接受這種真實或否定它是兩種不同的欣賞態度,實際上我們可以說,一個魔幻的世界裡,過分的文化祛魅做的是後者,這就好比我在讀《哈利波特》的時候有個聲音在我耳邊反復垂響:這一切都是假的。不錯,但正是因為我認定了它是虛構的,我才能全身心地投入進去,不必為小說和冗雜的現實相抵觸而心生懷疑。文化分析試圖對各類文本作同樣的事情,它說一切都不像表面看上去的那樣,卻不許諾任何藝術的真實。我們接受小說詩歌正是因為我們首先把他們當成全然虛構的,在對純然虛構的體驗中我們才能確認到小說中的真實,這些才是你在創作性閱讀中能學會的東西。這是我們花費了幾個世紀才確立的創作原則,我想把它運用到作品閱讀和欣賞上一樣合適,在做一個創作者之前先學會做一個好的讀者。通過哲學和其他人文學科,我們或許可以在潛在的地表下尋找源流。但是作為創作者首先要發展出一種將其生活化和藝術化的技巧,你要把地下運行的河流帶上地面,將這些結合起來的手段只屬於你,接著你會發現,你找到了其他人從未找到過的東西。這是小說和文學帶給創作者的禮物,而你則要把這些帶給你的讀者。讓我們回到這個問題上:小說的不真實感,究竟來自小說自己,還是來自於小說所涉及的現實本身?這是最近才出現的問題,但我們可以看到,就算是最實驗性的小說也抹擦不了生活的痕跡。也許小說中人物不重要,情節不重要,任何確定的東西都不重要,但它們終究會在某個地方與我們的生活、我們的世界發生聯系,因為生活本身也是不確定的。優秀的小說引導我們服從它們的規則,這需要作家的技巧,而我認為學習這種技巧永遠無法離開生活。理論和哲學是否有比文學更高的本質性?這里我不再作判斷,因為正是在這里我們每個人都需要向內心發問的地方。這決定了我們更願意成為一個優秀的創作者還是研究者。文學創作對作者的意義或許在福樓拜之後就徹底改變了。文學獲得風格、表現上的優先地位,與美學認知是息息相關的,我們有卡爾維諾,他說:「我的一切文學創作都試圖擺脫現實的沉重,獲得一種輕盈的狀態。」他們暢望夜空無數的繁星,人類世代的詞匯如一顆顆星星,意義便是其光芒,他們勾連詞與詞,不僅尋找連接的輕便路線,更試圖以最輕巧繁復的方式串聯星圖,編織星座與宇宙。但總歸來說,不論是否能夠感受到,大地的引力總是存在的。 來源:機核

遊戲之外:一名《底特律:變人》「雲玩家」的思考

本文原載於《信睿周報》第30期,注釋略,經授權發布互動式電影(interactive movie)是游戲中一個比較小眾的門類,一般的玩法是由玩家扮演的角色在游戲中收集信息並做出一系列選擇,這些選擇將進一步影響游戲的主線和支線進程。由法國游戲工作室量子夢開發、索尼互動娛樂於2018年在其平台PlayStation 4發行的《底特律:變人》是這一游戲門類的代表作之一。 《底特律:變人》的故事圍繞三個仿生人(android)展開,分別是:為保護僱主女兒免受家暴而渴望探索自身人工意識(artificial consciousness)的家政仿生人卡拉(Kara),為追捕像卡拉這類異常仿生人而在一線進行搜查任務的警察仿生人康納(Connor),以及有著豐富情感表達、獨特藝術認知和反抗精神,致力於解救被奴役的同伴的馬庫斯(Markus)。這款游戲層層嵌套的設計使其故事線不再孤立,玩家的選擇能在角色間產生蝴蝶效應。比如,玩家扮演馬庫斯時若選擇暴力斗爭,會影響游戲中大眾對仿生人的看法,從而影響扮演另一名角色時人類對該角色的態度。每個章節的結尾都會出現一張根莖結構圖,詳細展示本章節中所有可能的選擇、路線及其結果,以激發玩家重新思考其選擇,進而探索更多的可能性。三名主角的故事線在結局交匯的那一刻,玩家或多或少能感受到其抉擇對敘事,尤其是角色命運的影響,這也是游戲的樂趣所在。 然而,《底特律:變人》在玩家群體中常因其互動式電影的特質飽受批評:首先,游戲的操作快感很弱,除了較驚險刺激的快速反應事件(Quick Time Event, QTE),大量對游戲進程毫無幫助的生硬交互(如倒水、開門等)都顯得十分雞肋;其次,劇情在細節上經不起推敲,把有關仿生人的復雜問題簡單化了。這些批評雖然點出了《底特律:變人》的不足之處,卻也常因玩家對「玩」這一關乎其身份的概念的執念而囿於游戲的媒介特異性(media specificity)。本文將簡述互動式電影游戲的歷史,並以《底特律:變人》為例,試圖從「雲玩家」的視角出發,檢驗其超越游戲圈的影響力,思考游戲研究的跨學科潛力。 1975年至1977年間,威廉· 克羅塞(William Crowther)、唐· 伍茲(Don Woods)和其他程式設計師開發了早期文字冒險游戲(text adventure)的代表作品《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure )。彼時距全球資訊網開放還有十多年的時間,圖形處理技術還未出現,《巨洞冒險》完全依賴文本來展開劇情。玩家扮演一名在洞穴中淘金的探險者,在閱讀游戲文本後,通過輸入指令做出選擇,來推動劇情發展,最終目的是找到所有寶藏並安全離開洞穴。1990年,麥可· 喬伊斯(Michael Joyce)出版的《下午,一則故事》(Afternoon, A Stor...

《咱們裸熊》衍生劇集《咱們小熊》發布最新預告

《咱們裸熊》衍生劇集《咱們小熊》發布最新預告,將於明年在 Cartoon Network 播出。《咱們裸熊》改編自 Daniel Chong 網絡漫畫《三裸熊》,由曼尼·赫納德茲執導,動畫劇集於2015年7月27日播出,目前共播出四季。動畫以每集一個10分鍾獨立小故事的形式,講述了三隻熊的日常故事。2020年該動畫劇集還曾推出《我們裸熊:電影版》。這次的衍生劇集《咱們小熊》中三隻熊寶寶要坐著一個會傳送的紙箱,前往各種幻想世界尋找自己的「家」,結識新的朋友。《咱們小熊》將於2022年在 Cartoon Network 播出,更多精彩,敬請期待。來源:機核

萬代收藏部魂商店SHM黑多拉50周年特別紀念版套裝公布

在《哥斯拉對黑多拉》中登場的公害怪獸「黑多拉」50周年特別紀念套裝在萬代收藏部魂商店S.H.MonsterArts產品線登場!為紀念電影劇場公開50周年,本次特別版屬於豪華套裝附贈成長期、飛行期、水中棲息3種形態的超豪華配置。商品的3形態的瞳孔都採用透明零件,再現劇中紅光閃閃的詭異目光。本品黑多拉成長期全高約170mm的體積感豪華體量,全身毒體以金屬的灰色與背部的黃色與紅色細節塗裝表現,帶來了壓倒性的魄力演出。飛行期也按照劇中形象,與成長期同等全長約175mm的體積感立體化,腹部等細微的細節徹底再現。商品附帶水中底座,戴上在水中棲息的黑多拉頭部,從水中露出黑多拉的臉的經典深刻印象也能再現。商品將在2021年11月26日開始預訂,2022年6月上市,稅後售價19,800日元。【商品內容】原作名稱:《哥斯拉對黑多拉》商品包含:黑多拉(成長期)、黑多拉(飛行期)、黑多拉(水中棲息期)、黑多拉(飛行期)專用台座一件、黑多拉(水中棲息期)專用台座一件商品尺寸:成長期全高約170mm、飛行期全長約175mm、水中棲息期全長約85mm、商品材質:PVC・ABS商品對象:15歲以上版權所屬:TM & © TOHO CO., LTD. 更多商品情報,請訪問萬代收藏部官方商品頁面了解獲取。 來源:機核

《DC Universe Online》的開發商正製作基於漫威宇宙的MMO遊戲

在 EG7 (《DC Universe Online》開發商 Dimensional Ink Studios 的母公司)的2021年第三季度財報上,確認了此前在 Geforce Now 的泄露列表上的未宣布的3A級別的漫威題材 MMO 游戲將重新復活。本作之前因工作室面臨財務困難於2018年取消。 新的3A級漫威題材網路遊戲由 Dimensional Ink 工作室開發,由《城市英雄》的設計師 Jack Emmert 領導。在2018年本作的取消也伴隨著 Dimensional Ink Studios...

STORM COLLECTIBLES《拳皇98終極之戰》版大蛇公布

OROCHI(オロチ,對應漢字寫作大蛇),乃是首次登場於《拳皇97》的最終BOSS。游戲人設中大蛇是一個意識集合體,需要通過人類肉體才能來到現世。在《拳皇97》的故事終盤,大蛇藉助大蛇隊資源的生命獻祭成功以克里斯的肉身還魂登場。最為最終BOSS,大蛇的能力一直是神性加持,跨次元般存在,為《拳皇》系列的大蛇篇故事引向最終高潮。本次商品化的對象是在後續《拳皇98 終極之戰》中的大蛇,比例為1/12。除了保持STORM COLLECTIBLES產品線一貫水準之外,替換件非常驚艷。除了4對替換手型,藍色火焰特效件和角色浮空支架,竟然配屬了游戲中演出時的千手觀音的多手臂配件,使得本品角色的氣場力壓群雄!商品預計將在2022年Q2上市,售價為110美元。 【商品包含】4對替換手型復數手臂特效件藍色火焰特效件藍色台座支架更多商品信息請訪問STORM COLLECTIBLES官方商品頁面獲取。 來源:機核

HOBBY JAPAN新產品線AMAKUNI真打1/20 封魔劍公布

日本HOBBY JAPAN公司旗下模玩品牌AMAIKUNI近日發表全新產品線【AMAKUNI 真打】,第一彈將推出來自於《魔裝機神》與《超級機器人大戰》系列中的人氣機體風之魔裝機神塞巴斯坦的白刃戰武器 -- 封魔劍!封魔劍以1/20的尺寸凝縮機體武器的魅力,除了外觀的金屬質感華麗塗裝之外,內置了音效發生裝置,滿載了多數的名台詞、BGM與戰斗音效,甚至還能發出光源提升武器氣氛!不得不說是一把中二氣質拉滿的特效武器!此商品為Hobby Japan限定商品,喜歡的朋友切勿錯過!商品預計將在2022年7月-8月上市,限定版稅後零售價為19,800日元。同時,商品還將推出沒有魔法陣的普通版,售價為稅後17,600日元。 【商品包含】商品原作:《魔裝機神》、《超級機器人大戰》使用機體:風之魔裝機神薩巴斯塔商品材料:ABS、PVC、鋁、FRP、LED 收錄聲效:台詞53種、BGM10種、音效6種 商品尺寸:本體全長約108cm、魔法陣地毯直徑約70cm 製造廠商:AMAKUNI 發行廠商:HOBBY JAPAN版權所屬:© SPWOG PROJECT 更多商品信息請訪問HOBBY JAPAN官方商品頁面獲取。 來源:機核

從劇情、視聽語言、構圖、演出、主題等方面,全面討論《雙城之戰》

人物,無疑是這部《雙城之戰》核心中的核心,除了《英雄聯盟》游戲中已有的英雄之外,本作的原創人物同樣十分精彩。並且有趣的是,《雙城之戰》中的人物關系就猶如皮爾特沃夫與祖安這兩座雙生城邦一樣,互相綁定又難以分離。接下里我將從共生人物梳理劇情線並且在後半部分闡述《雙城之戰》在作畫、構圖、演出的優秀之處,分享我認為這部作品想要探討什麼,篇幅較長,但耐心看完相信你會有所收獲。文中包含劇透內容范德爾與希爾科他們出身底城,親眼看著皮爾特沃夫是如何壓榨著自己同胞的並一步步成為所謂的「進步之城」,他們不願看著自己的同胞再繼續遭受苦難,「祖安的兒女應該擁有更多,而不只是臭水溝而已」。他們決定用自己的拳頭去改變現狀。帶著共同理想他們不約而同的走到了一起並成為兄弟,為了同樣的事業而奮斗著。直到那天,那個本以為可以一舉改變格局的一天,他們沖上了隔斷皮城與祖安的橋,看著身邊一個個倒下的同胞與斷壁頹垣中的女孩們,范德爾明白了,抗爭只會流更多的流血,並讓戰爭的仇恨與惡意轉移到下一代,世代循環,永無止境。他把希爾科——自己的兄弟推入水中,沉入水中的他不再相信兄弟情誼,一切的一切都被拋之腦後,而求生的本能使得希爾科掙扎著拜託了束縛。「那一天,我殺死了弱小的自己,而新的我就此重生。痛苦,被背棄的痛苦,讓人感覺從里到外的煎熬。它能讓人崩潰,也能把人錘煉得更加強大。」范德爾與警長格雷森達成了協議,祖安人不再逾越那座橋,而執法官也對祖安的勾當睜一隻眼閉一隻眼,直到那次爆炸打破了這脆弱的平衡。而希爾科就此隱匿在了祖安的陰影中,待到那天他東山再起,用「微光」奪回了祖安,他親手終結了自己的兄弟范德爾,堅守著自己的信條。「力量,真正的力量,永遠不會屬於天生就強壯過人、敏捷過人、聰明過人的傢伙,絕不。它只會屬於願意不惜一切,達成目的的人。」但他並沒有忘記他,此後希爾科為他修建了雕像,並且經常去那裡於自己的老朋友敘舊。而同樣在那天,他像范德爾一樣收留了爆爆,這個有些意料之外的」女兒「讓他保留了心中殘存的人性,他就此苦心經營祖安,為了自己心中讓祖安獨立的理想鞠躬盡瘁。在他的統治下祖安維持著脆弱的平衡,人們只看到了他用「微光」讓底城的人們陷入爭搶與混亂。但與此同時他也用自己的鐵血與手腕,使得祖安至少在表面看來相比以往更加繁榮。在最後時刻他與傑斯達成了交易,而籌碼與代價就是自己視為女兒的——金克斯。此刻的他罕見地動搖了,最後他被金克斯宣洩怒火的子彈擊中,倒在了自己女兒的槍下。一代梟雄就此殞命,令人無比唏噓,但與此同時就像他曾經對金克斯講述的那個新故事:「那一天,我殺死了弱小的自己,而新的我就此重生。痛苦,被背棄的痛苦,讓人感覺從里到外的煎熬。它能讓人崩潰,也能把人錘煉得更加強大。我們走著瞧。」爆爆也被殺死,而她的屍體上一個,代表純粹暴力與混亂的金克斯就此誕生。范德爾與希爾科有著相同的理想抱負,但是由於觀念與執行上的分歧他們只得分道揚鑣,悲劇的種子或許在多年前二人懷著滿腔熱血沖上那座改變命運的橋時就已經註定。蔚與爆爆她們自小就捲入了父輩間的戰爭,親眼看著父母死於皮城執法官的槍下,而怨恨與復仇的種子也就此埋下,仇恨在蔚的心中發芽,她也立下誓言要守護好妹妹爆爆——自己僅有的親人。她們被范德爾所收留,正是她們讓范德爾決定用妥協維持皮城與祖安脆弱的平衡。姐妹倆就在這樣的環境下慢慢長大,即使范德爾對待她們就像親生女兒一樣,但寄人籬下的感覺總是不好受的,她們決定干一票大的——去皮城偷一戶有錢人。不同於壓抑與散發綠色腐臭光的祖安,皮城是明亮且寬闊的,她們看著從頭上掠過的氣艇心中渴望著美好的未來。值得一提的是,這一幕是當年拳頭首次公開《英雄聯盟》動畫的預告片中最令我印象深刻的畫面,其中充滿了對未來的無限遐想與渴望。爆爆被海克斯寶石所吸引,出於好奇帶走了這些石頭,但正是這些石頭引發了爆炸,成為了皮城與祖安沖突的導火索,也將人物的命運聯系了起來。而此時的她們還不知道自己闖了大禍。那一天她們站在底城的最高處仰望上城,帶著對於未來的期許說道:「總有一天,我們會讓贏得這座城市的尊重」在營救范德爾時,爆爆再次釀成了大禍,同樣是一場爆炸,她的炸彈殺死了曾經的好友也間接殺死了范德爾。這致使蔚怒火攻心,爆爆或許出於好心但在結果面前卻無力爭辯。蔚的手上第一次沾上了妹妹的血,她離開了,縱使轉身後便已後悔,但已經來不及了,蔚被執法官帶走,而爆爆也被希爾科所帶走。值得一提的是,爆爆被希爾科帶走時的畫面與宣傳海報中的構圖類似,只不過前者是在蔚的肩中,而後者則是在希爾科肩中。同時,這幅畫面致敬了法國畫家亞歷山大卡巴內爾的名畫《墮落天使》。並且《英雄聯盟》中也有一位名叫墮落天使莫甘娜的英雄,她的背景故事裡同樣有一個反目成仇的姐姐,同為《英雄聯盟》英雄的審判天使凱爾,這種細節與對於西方文化的考究也讓我不禁稱贊《雙城之戰》主創的縝密構思。時間一轉,五年前那個曾經有些許自卑的藍發女孩已經變成了臭名昭著的毀滅天使,她用機槍和火箭筒去宣洩那被人背叛的痛苦,用絕對的瘋狂去掩蓋那場無法釋懷的爆炸。但往日的回憶早已化為夢魘在她的腦中不斷閃現,姐姐已死的消息猶如惡魔的低語令她身心俱疲。五年的牢獄之災令紅發女孩更加堅韌,她也無法忘記曾經自己轉身離開妹妹,更忘不了范德爾臨終前囑咐她的「保護好我們的家人,蔚」。在與她所怨恨的皮城人凱特琳的朝夕相處中,她發現眼前這塊小蛋糕同樣可以獨當一面。祖安上空飄盪的藍煙,將整個底城的夜空都染成了屬於金克斯的藍色。蔚兌現了自己的諾言:「無論何時你打開這個我一定會出現在你身邊」,但她們並沒有就此冰釋前嫌,而凱特琳的出現更加點燃了金克斯的嫉妒。曾經幼時的玩伴小不點大英雄艾克也站在了她的對立面上,激烈的戰斗猶如幼時的影子,金克斯身負重傷被迫接受了鍊金科技的改造。在蔚試圖勸說議會無果後,她拾起了熟悉的拳頭,用自己的方式去挽救祖安。最後的最後,金克斯殺死了曾經的爆爆,用那顆直指皮城的火箭彈,向世界宣布暴走蘿莉金克斯的誕生。傑斯與維克托出身於錘匠家的傑斯,在目睹了魔法的能量後渴望用自己的發明造福同胞,無論是皮城還是祖安皆是如此。他秘密進行著自己的研究,但那場爆炸讓他多年的心血付之一炬。好在維克托的加入,讓他們終於打開了通向未來的海克斯飛門,他也一舉成為萬眾矚目進步日人物,並與梅爾墜入愛河,成為萬人之上的塔利斯議員。他也從理想主義者變得可以與議員們談笑風生,為了掃清阻礙不惜排除異己,將自己的恩師送離核心權力區。初嘗海克斯武器的甜頭後,因為誤傷殺死了無辜的孩子,他動搖了——自己是否背離了當初懸壺濟世的理想?他逐漸明白現實與理想的落差,變得有心無力,最後與希爾科達成交易,賦予祖安自製權。而由於吸入裂隙的毒氣,維克托的身體一天不如一天,他甘願成為紅花背後的綠葉,在台下為傑斯默默鼓掌。他們掌握了海克斯科技卻丟掉了夢想。但是天妒英才,他不明白為什麼偉大的人生命卻如此短暫,他不甘心就此帶著未竟的夢想離開。他用自己的血液與海克斯科技融合,機械飛升開始了,他也毅然決然加入了光榮的進化。凱特琳、艾克、辛吉德、梅爾的故事同樣精彩,但由於篇幅原因我在這看不再展開,但他們的故事同樣值得大家去細細品味。雖然《雙城之戰》並沒有出現過度吃書《英雄聯盟》背景故事的情況,但是將玩家們所熱愛的英雄寫死也是絕對不會被允許的,因此在主要角色生死已定的情況下要想增加故事的可看性與悲劇性,那麼能做就只有對於既有人物內心更加深入的挖掘。或許你不能理解傑斯為什麼會忘記青梅竹馬凱特琳與自己的摯友維克托一心投向梅爾的懷抱,甚至為了掃除異己送走恩師黑默丁格。但在這些背後你也能清楚看到一個渴望用自己的發明來造福人類的科學家,或者更准確說是一名理想主義者如何一步步的變得圓滑事故、實行鐵腕,瞞著議會私自偷襲底城再到最後有心無力接受希爾科的條件,理想如何被錯綜復雜的現實所無情的碾碎。還有金克斯,她在多次好心辦壞事後終於釀下滔天大禍,被唯一的親人蔚所拋棄,她的心態就像《Enemy》的歌詞中所唱到的:他們的行為與動機都是較為自洽,人物成長與變化的曲線也都是較為完整的。《雙城之戰》有趣之處就是在於從頭到尾即使過程曲折,但是每個角色他的目標與報復都是從未動搖的。但由於劇中的角色並不能像熒幕外的觀眾一樣站在上帝視角,無法看清整個事件與各方勢力的角斗,他們眼前更多的是迷霧,因所掌握的信息有限而引發誤會,最後的最後一同墜入無底的深淵當中。畫面設計第八集中的台階畫面梅爾的母親——一個堅定的主戰派,她向傑斯講述了一個蒙著眼睛被敵人屠戮的將軍的故事,意在告訴傑斯不要顧及議會,用海克斯科技製造武器才能鎮壓底城的叛亂。而製造武器也正中了她的下懷,這也是她此番來到皮爾特沃夫的原因所在。二人談話間的構圖,傑斯居於畫面左側,左側台階下面是全副武裝的守衛,這也象徵了主動挑釁皮爾特沃夫的底城祖安。而右側梅爾的母親身旁的壁畫則是直指傑斯的長矛,這正契合了她戰爭狂人的設定。構圖也揭示了此時傑斯進退為難的處境,她的話給了傑斯一個台階可下。同樣在第八集中,蔚的入侵畫面蔚與凱特琳試圖去勸說議會,讓他們與希爾科開戰,由於自小生活在祖安,蔚相信,只有絕對的力量與堅硬的拳頭才能解決問題,這也正契合了她的性格和在游戲中的台詞:「先打一拳,打的時候再把問題問遍」。但持交戰理念的她在相對保守的議會中就猶如入侵者,而動畫在構圖上也採用了蔚入侵到議會圓桌中心與議員對峙來表達這一觀念上的沖突。此刻的她面對的並不只是眼前的議員,而是既得利益者在自己的蛋糕未被動的情況下根本無心關注底城被微光毒害,生活在水深火熱中的居民,即使他們曾經是一衣帶水的同胞(祖安與皮城為雙生之城)。在第九集中,希爾科在日落黃昏時分秘密會見傑斯在構圖上他的身後是即將落下的夕陽,他所代表的底城秩序在迴光返照的落日余暉中進行著最後的掙扎——而交易的籌碼就是金克斯,又一個底城裡經由鍊金改造後絕對瘋狂的代表。新老秩序在此刻完成了交替,但正如同希爾科身後日落黃昏時分的夕陽,他的命運也早已經註定。這也正契合了最後希爾科已死而金克斯重生的劇情。《雙城之戰》通過以上種種構圖上的巧思,將大量的信息通過畫面而不是文本與對話傳達給觀眾,既巧妙傳達了信息又留給了觀眾更多回味的空間,這也是他的優秀之處。鏡頭語言與音畫調度第一個例子我們來舉第七集結尾艾克與金克斯的戰斗,這是我認為真正的masterpiece級別的演出。雙方站定戰斗一觸即發,此時艾克放出左右搖動的懷表,背景音樂是時鍾的滴答聲(環境聲)。隨著時鍾左右規律的搖動,金克斯將子彈上膛的聲音十分清晰,此時同樣是十分有節奏的音樂與鼓點插入,懷表回到艾克手中,這時兩人小時候戰斗的畫面閃回,他們的戰斗在多年前已經進行過一次。艾克掐動懷表,隨著一聲咔噠聲,畫面變為漫畫般極具張力、線條簡單、高色彩飽和度的畫面,畫面採用了升格鏡頭(也就是慢鏡頭)來提升張力,增強觀眾與角色的共鳴。艾克躲過了前兩發子彈,卻被第三發子彈命中,艾克像小時候一樣被擊中,此時戲劇張力來到了頂點。時鍾的齒輪停止運轉,艾克摔碎懷表,時間開始回溯一切重來,這也正契合了艾克在游戲中的英雄技能——時間斷裂,兩極反轉。這時畫面也從漫畫回到了現實,降格鏡頭插入(快鏡頭),時間流逝的速度再次從減速變為加速。加速鏡頭只持續了短短幾秒,當艾克躍起又從降格鏡頭變為了升格鏡頭,慢動作加強了此次艾克躍起與揮擊的力量感。最後畫面再次從升格變為正常速度,戰斗以艾克停止揮拳結束。整個演出巧妙地將時間、畫面、音樂、動作等等元素,利用時間與動作匹配剪輯的方式展現給觀眾,這段演出確實可謂masterpiece。接下來的演出,則是發生在第一集。當爆爆、蔚與小夥伴們來到皮爾特沃夫時,她們看到的是一座廣闊的不斷向上延伸發展的城市。等她們任務失敗從下水道來到集結地點,此時她們不斷地在向下走。直至乘上電梯,伴隨著《Playground》的音樂,她們繼續向下,從皮城回到了祖安。皮城與祖安人擁有同一片天空,但這座雙生之城卻一個在上一個在下,這種垂直的建築結構也象徵了皮城在祖安苟延殘喘的身體上才建成了所謂的進步之城。演出准確表達了皮城與祖安,一上一下一尊一卑但又相互連接共生的關系。第三個令我印象深刻的演出是第八集傑斯與蔚並肩作戰搗毀希爾科的制藥基地。這里同樣是採用與上段演出類似的,音樂、動作匹配剪輯與升降格鏡頭的運用來讓畫面燃起來,但是這里我們分析的則是剛好相反的——燃點後的反高潮處理。當傑斯將自己的墨丘利之錘切換為墨丘利之炮的時候,他開啟了大殺四方的電能激盪模式,對四周的怪物肆意傾瀉著自己的炮火。正當劇情來到高潮,觀眾內心的期待也被拉到極點時,又是降格鏡頭,傑斯擊中了一個無辜的小男孩,高燃的背景音樂驟停,聲音變為小男孩痛苦的咳嗽。小男孩開始墜落,觀眾的心情也從山頂跌倒了谷底,這也象徵著傑斯內心的轉變。這段演出用反高潮,也就是並沒按照觀眾的心理預期來敘事,反而進一步增強了劇情張力,也反映了人物內心的變化。以上這些都是我所選取的《雙城之戰》演出與構圖的精彩部分,但這些只是這部優秀作品的冰山一角。一種高揚的,但不迎合政治正確的女性主義《雙城之戰》中的女性,她們雖然性格迥異但都同樣的堅韌,為了自己的目標不斷努力並且從未懷疑與動搖。她們的價值並不依附於他人,每個人都令人印象深刻。這種並不為了迎合女性的表達在政治正確蔚然成風的當下,實屬難得。就像凱特琳與蔚,在歷經艱辛意識到自己對對方的刻板印象後,互相攙扶著,在紅月的余暉中更加堅定地走向未來。《雙城之戰》想表達什麼呢?作品中不止一次的用畫面來展示皮城與祖安這兩座雙生城邦間微妙的關系,無論是色彩還是高低的關系,都能看出皮城的發展是遠遠領先於祖安的,即使曾經他們是一體的。外表金碧輝煌的皮爾特沃夫,內部早已被腐朽的議會所污染。議員們在意的不是如何讓城市得以穩定、經濟得以發展、科技得以進步讓人民得以富足,面對傑斯與他的海克斯科技,他們先將他驅逐又為了利益召回。自詡民主的議會制政體背後,議員們代表的並不是人民的利益而是各自家族的利益,只要不阻礙他們的貿易發生任何事情都是可以容忍的。底城人的生命又如何呢?在他們看來祖安人甚至不得被稱之為人。長久以來支撐皮爾特沃夫發展的除了自詡尖端的海克斯科技之外,是將工業污染物與廢水排向祖安的默許。這座「進步之城」人民的幸福是建立在祖安人民的痛苦之上的,這是皮城與祖安的根本矛盾所在——用零和博弈的思維去對抗而不是共享科技進步的結果,這也是「雙城之戰」,兩座城邦爆發戰爭的根源之所在。最後的會議上議員們並不願意發起戰爭,因為這將不利於他們的利益,為此甚至不惜讓祖安自生自滅。但是他們與這個腐朽的制度才是戰爭爆發的根源所在,令王朝覆滅的永遠是自己,金克斯最後的火箭也只是點燃這場戰爭的導火索。而多年前發生在橋上的爆亂也是如此,人民不堪重負拿起武器,而這種源自於父輩的仇恨也跨越了代際傳到了孩子們身上,爆爆與蔚就是深受其害,因為戰爭失去了父母,最終的命運也與這場雙城之戰無法分離。前代人的戰爭即使是為了後代而發起,但是沒有過問她們的想法就將她們捲入其中,這真的正義嗎?惡魔的後裔難道就也是惡魔嗎?為什麼後代要為前代人償還與自己無關的債務呢?范德爾時期的祖安就像電影《教父》中老教父維多柯里昂所執掌的黑手黨一樣,他用自己傳統的行為准則與皮城警長格雷森維持著脆弱的平衡。他並不能給你一個無法拒絕的條件,但是在他的指掌下祖安獲得了相對短暫的和平。而希爾科也是如此,他同樣與新的警長達成了私下的平衡。新秩序與老秩序最終還是殊途同歸。甚至是上城,以黑默丁格為首的傳統議會成員與傑斯、維克托最後都走向了保守主義。希爾科推翻了范德爾,但也讓底城人都染上了微光;而艾克的幫派,在黑暗中尋求著生活的希望與樂趣,但如果他們推翻了祖安掌握了權力,那麼這種小國寡民般山水田園生活可以推廣到祖安嗎?顯然是不現實的。無論是誰,當站上王位後都有自己的難言之隱,或許也都會活成自己曾經最討厭的樣子,當最具革命力的人變成坐享其成的既得利益者,那麼還有動力去繼續下去曾經自己希望的改變嗎?范德爾、希爾科、傑斯甚至是可能的艾克都是如此。那麼當原有體制被推翻後,有人可以確保新的體制不是又一輪伴隨著壓榨的痛苦循環嗎?這個問題沒有人可以回答。人們之所以不理解金克斯,因為她就像DC漫畫中的小丑一樣,代表著絕對的混亂與瘋狂,她的背後是無數政治勢力的角斗,一招不慎就會踏入無政府主義的無盡深淵。結尾的話那天她們站在底城的最高處仰望上城,帶著對於未來的期許說道:「總有一天,我們會讓贏得這座城市的尊重」多年後回望那一天,她們已然走向了漩渦中心,帶著仍未了卻的遺憾,迎接無法避免的戰爭。無論出身底城還是上城,皮城亦或祖安,每個人物都在由自己內心構築的迷宮中掙扎。而就像秩序一樣即使推翻重建但亦難以煥發生機,如同底溝裂巷中飄散出的那散發死亡氣息的空氣,如果離開又何談生存。《雙城之戰》對我來說是精彩絕倫的大師之作,它並沒有急於求成僅僅為了滿足玩家而讓這部作品淪為一部粉絲向的自嗨作品,而是一步步穩扎穩打地向觀眾徐徐揭開《英雄聯盟》宇宙的帷幕。《雙城之戰》放出的那天正是11月7日EDG奪冠的時刻,我想此刻,作為《英雄聯盟》游戲玩家和影迷的我,或許是最幸福的吧。來源:機核

大英狂想曲:奇美拉重型坦克歷史考證

1、歷史背景:IS3威懾奇美拉坦克的研發開始於1950年的4月,由於二戰勝利閱兵時的IS3過於震撼人心,因此英國陸軍在戰後不就就進行了一系列針對IS3的坦克設計,奇美拉就是其中一個型號。當時大部分坦克設計承包商如維克斯、力蘭都將重點放在120mm火炮炮塔上,當然這是因為在那個時候英國能對付IS3的火炮只有120mm反坦克炮,因此就理所當然地將120mm口徑作為首選方案。但英國坦克技術學院卻把研究重點轉移到了IS3本身,通過重新評估IS3的設計水準來進行新坦克研發,總結來說就是IS3優秀的地方我們要有,IS3的缺點我們也必須更正掉,並且比它強百倍。在對IS3的全方面檢查後,英國坦克技術學院的專家們總結了IS3以下缺點:人機功效差勁,發動機功重比較低,坦克載彈量不夠等。因此新坦克的設計必須在IS3的缺點上進行大刀闊斧的改革。在此基礎上新坦克的指標雛形漸漸形成:56噸重的車身,4名成員組,大功率引擎,超大載彈量,同時還要裝備口徑更大的火炮。為了能夠擊穿IS3,奇美拉至少要具備2000m距離穿深120mm60度傾斜的能力。而奇美拉也要做到在1000m距離上能夠抵禦蘇聯122mm到175mm口徑的所有火炮,1000馬力的超強動力來快速轉移。這些在當時看來幾乎是完美到神一般的戰車。2、設計細節火力方面,奇美拉首選武器是120mm線膛炮,但是很快設計師放棄了120mm火炮,因為它的炮彈飛行速度不夠,所以設計者需要為奇美拉研究一種新型火炮,此外碎甲彈也在英軍中極為流行,新火炮也必須使用HESH為主要彈種。根據計算,口徑至少要達到5英寸左右才可以有2000m距離胖揍IS3的能力。而結構方面,英國人選擇了剛性安裝,這樣的話,炮塔內部將沒有後座機構。這樣的處理好處是可以擴大內部空間,提高成員舒適度。但是炮塔的設計卻並非一帆風順,因為火炮口徑太大,火藥煙塵太嚴重,甚至影響到了觀瞄設備的准確性。而為了避免這個情況,設計者還取消了炮口制退器。但無論怎樣這個設計是失敗的,為坦克裝上一門超大型火炮總有各種問題。火炮俯仰角更是發揮了大英特色,其-10度的俯角絕對能讓「輸系(蘇系)」坦克落淚不止。裝甲方面,奇美拉的設計和IS3非常接近,坦克技術學院的教授們認為蘇聯坦克炮塔正面厚度大約200mm,因此奇美拉的炮塔正面也被設計為8英寸(203mm)厚度裝甲。至於側面裝甲,英國人索性選擇了3英寸(76mm)厚度,因為他們也沒推測出IS3的側面構造。等效方面則是參考IS3正面在55度左右的120mm等效,因此奇美拉炮塔被設計成在55度左右擁有199mm的等效的形式。在1000m距離上,IS3的122mm D25坦克炮對奇美拉沒有太大影響,除了裝甲崩落外。這樣在戰術設想上,奇美拉將逼迫IS3至少在500m距離上才能與奇美拉硬碰硬。在機動性方面,奇美拉做到了前所未有的機動狂魔,奇美拉的發動機擁有1040馬力的強勁動力,公路狀態下的功重比能達到18馬力每噸,時速更是能飆到50km每小時。這種前所未有的機動優勢讓奇美拉成為50年代最瘋狂的重坦之一。3、奇美拉的結局奇美拉在50年代中期後便停止了研究,因為反坦克飛彈和化學能破甲彈越來越先進,因此再開發奇美拉這麼一款造價昂貴的華麗重坦顯然不符合實際,但奇美拉也存在它的積極意義,那就是它確實表明了英國需要一門120mm或者更大口徑的火炮作為對抗紅色陣營裝甲力量的尖銳武器。此外在奇美拉的研究過程中,英國也是秉承實事求是的原則對IS3進行了細致入微的研究來反推自己的坦克設計,這種知己知彼,向對手學習的精神在軍事領域永不落後。奇美拉的研究只停留在了部分圖紙數據上,事實上奇美拉計劃只設計出了裝甲部分,火炮,發動機,傳動裝置都是處於白板狀態。但是它的研究成果為50年代中期的征服者重型坦克打下了基礎。奇美拉的資料現在基本收藏於大英鮑溫頓坦克(Bovington)博物館。《坦克世界》游戲中的奇美拉還算是合理,至少沒有虛空造車我已經感謝WG八輩祖宗了。不過值得一提的是,《坦克世界》的奇美拉還是有WG自己個性發揮的地方,比如夸張的140mm口徑主炮,簡直巡洋艦上岸。車體後部也是WG自己設計的,事實上原始的奇美拉圖紙里並沒有關於動力包,散熱設備的結構研究。因此WG只能根據英系主流的征服者、百夫長坦克尾部來設計奇美拉的動力布局外形。老狼最近參加新工作了,好久沒更新了,還望諒解。以後還會多多挖掘更多軍事、歷史小知識。最後祝大家玩的開心。來源:機核

萬代收藏部SHM《哥斯拉 FINAL WARS》哥斯拉2004版公布

在《哥斯拉 FINAL WARS》中登場的「哥斯拉(2004)」在萬代收藏部S.H.MonsterArts產品線登場!如《哥斯拉 FINAL WARS》的魅力表現,「哥斯拉(2004)」終於商品化!根據酒井ゆうじ氏的原型·彩色·造型製作,商品徹底再現劇中的質感和細節等。商品能夠再現哥斯拉系列屈指可數的扣人心弦的動作場面,與哥斯拉身體廣域可動性的表現。 商品將在2022年4月上市,售價稅後為9,350日元。 【商品內容】原作名稱:《哥斯拉 2004》商品尺寸:全高約160mm商品材質:PVC商品包含:哥斯拉本體商品對象:15歲以上版權所屬:TM & © TOHO CO., LTD. 更多商品情報,請訪問萬代收藏部官方商品頁面了解獲取。 來源:機核

動畫《JOJO的奇妙冒險 石之海》OP映像公布

改編自荒木飛呂彥原作的動畫《JOJO的奇妙冒險 石之海》(ジョジョの奇妙な冒険 ストーンオーシャン)公布了OP映像,並宣布了作品中普奇神父一角將由關智一配音。動畫的主題曲為ichigo( 岸田教団&THE 明星ロケッツ)演唱的《STONE OCEAN》,該曲由藤林聖子作詞,河田貴央作曲,家原正樹編曲。OP映像由曾負責過從《幻影血脈》到《星塵鬥士》OP映像的神風動畫製作。《JOJO的奇妙冒險 石之海》1~12話將在12月1日上線Netflix,2022年1月7日在日本幾家電視台開播。來源:機核

新垣結衣出演,童話系列《GHOSTBOOK 妖怪圖鑒》電影化

童話系列《GHOSTBOOK 妖怪圖鑒》(GHOSTBOOK おばけずかん)宣布將改編為真人電影,官方公布了電影海報及預告。《妖怪圖鑒》為累計發行量超過110萬的童話系列,曾被改編為TV動畫。原作介紹了遇到在日常中潛伏的妖怪時的對應方法,而電影將著重描寫得到了「能實現任何願望的書」的孩子們,這本書就是「妖怪圖鑒」。影片將描述等待他們的試煉、新的相遇以及別離。山崎貴將作為導演執導本作,他在影片中還兼任編劇、故事原案、VFX(視覺效果)、角色設計。曾出演《小偷家族》的城檜吏將飾演得到了《妖怪圖鑒》、闖入妖怪居住世界的少年一樹;新垣結衣飾演一樹的老師瑤子,這也是她繼《BALLAD 無名戀歌》之後再度與山崎貴合作;神木隆之介將出演舊書店店長,孩子們正是從這家店裡得到了《妖怪圖鑒》。來源:機核

TV動畫《鬼滅之刃》第二季公布新PV,12月5日開播

11月28日晚,官方公布了《鬼滅之刃》第二季TV動畫「花街篇」(吉原篇/游郭篇)的第2彈PV,該作將於下周開播。TV動畫第二季故事改編自吾峠呼世晴的漫畫,承接第一季「灶門炭治郎立志篇」和劇場版「無限列車篇」的故事,炭治郎一行人將和音柱宇髓天元對付新的敵人。第1話時長1小時,標題為《音柱·宇髓天元》,將於12月5日晚11點15分(東京時間)在日本播出。動畫的片頭曲、片尾曲皆由Aimer演唱,收錄兩首曲子的期間生產限定盤(CD+DVD)封面為宇髓天元。該盤將於2022年1月12日發售。11月29日為風柱不死川實彌的生日,ufotable公布了賀圖。來源:機核

之前上過電台節目的《次元編碼》,現在怎麼樣了

前言和大家好久不見了。其實本來應該繼續更新小說的,但是在眾籌結束之後的一段時間,包括項目轉型和內容修改在內,工作量實在超過了個人的想像,所以拖了一段時間,真的是不好意思。這里就是想跟各位聽友匯報一下最近關於自己的一些小進度,有興趣的各位可以看一下。省流小助手這里先簡單概括一下文章內容,給大家節省一下時間。1.我們聽取了各方用戶的意見,修改了原來【白雪】專用機甲【TLALEX】的造型,設定上以後續機【TLALEX EVO】的形式做了大刀闊斧的修改。2.就在六月WF上展示的【林光雁】專用機甲【Chiron】,我們將會以小比例的形式推出,同時也是我們的新系列【Hand Action Series】的第一款產品。依然是無需拼裝的成品可動玩具,目前定價還沒有最終確定,規劃上不高於150元。下面進入正文(以貼吧和摩點的文章為基礎,做了一點修改)。在眾籌失敗之後的決定其實眾籌結束後,曾經在摩點寫了一篇關於之後的打算,裡面也包括了說要重新對女主的機甲進行設計這個事情。初版的TLALEX設計,反饋的問題主要還是集中在腿部的重裝甲導致上下肢不協調,再加上宣傳說是【炮戰】,然而根本看不出炮戰屬性這個特點。所以我們就盤算著在不修改原有內容的基礎上,調整設計。簡單來說,就是做加法,於是就有了當時眾籌更新裡面的這個設計稿:只不過在設計稿完成後,我們返回進行模型化之後,對於初出茅廬的我,這種復雜的結構設計根本駕馭不住。包括多重的連接結構以及嵌套結構,讓我們無法保證在模型化之後的可動結構的強度。這也讓初次進入模玩行業的我學到了寶貴的經驗。最後,我做出了一個可能違背了玩家的決定,就是將原來的設計徹底推翻,重新開始進行《次元編碼》企劃的開發。一下子就又是一個月過去了,終於,我們在前幾周,完成了真正的【TLALEX EVO】的設計。 我們將整體的裝甲進行了輕量化的重新設計。同時,為了強調機甲的炮擊戰屬性,也將原本來福槍造型的主武器【阿德爾】修改為了長槍型狙擊炮。通過輔助臂與背包掛載的方式,同樣能夠放開雙手,實現單獨的掛載。原本在兩腿的飛彈莢艙,也與飛行背包進行整合,掛在與背包左側下方。設計上同樣能夠實現獨立的展開和關閉樣式。其實在六月份的WF展會上,也有玩家針對一些細節的造型提出的寶貴意見。例如腳掌結構和頭盔結構設計的種種問題,這些我們也都在新的設計上進行了修改。然而說了這麼多,其實只是目前設計上完成的進度。但是如果推出產品,我們將會面臨第二點的問題。也是在眾籌的時候大家詬病的另外一個痛點——定價。這也要說到我們新設計的林光雁變身機甲【Chiron】了。 新系列【H.A.S.】以及【Chiron】之前節目裡面曾經聊到過,本人在進行《次元編碼》企劃的初衷,就是希望能夠通過【機娘】的形式,給大家帶來更多好看的美少女以及更好的機甲設計。實際上,我們在眾籌時期的【TLALEX】也在一定程度上體現了這個理念。 但是各位熟悉機娘這個模玩品類的玩家,應該都十分清楚。機娘的誕生,其實就是以泳裝為源頭的設計,帶有一些擦邊球元素的一種美少女表現。而在機甲設計上下功夫,一方面設計成本會提升,同時在進行產品化的步驟中,無論是模具、還是人工費用,也會大幅增加。其實最符合市場的做法,就是應該削減機甲的比例,更加重視人體的表現——如果說是做普通的機娘產品,那麼我是十分認同的,但是《次元編碼》企劃的機娘,不是這個樣子的機娘。如何在更能夠表現機甲的基礎上,還能夠結合可愛的美少女,推出符合市場的產品。這其實是在眾籌結束之後,我考慮得最多的事情,也在和身邊的機設朋友不斷進行溝通。加上之前關於TLALEX的反饋,我們在眾籌開始的前夕,就已經在繪制林光雁的專用機甲【Chiron】了。只不過,定價又是一個難點。 過分重視機甲,帶來的就是產品定價上升,同時我們作為一個新廠,在大家看到產品之前,無法在工藝上做出任何的說服力,再加上產量保守,最終成品的售價,就算是最大幅度的讓利,也很難與現在行業內的其他成熟公司拿到哪怕一點的優勢。所以我們決定改變產品的品類,暫時放下原有的正比例模玩,推出SD造型的小比例,更低售價的機娘產品。縮小比例的同時,盡量還原機甲的細節,並且還要保證本體擁有能夠滿足把玩需求的可動性。 所以我們後續將會推出代號為【H.A.S.(HandAction Series)】的小比例模型,也可以稱之為【掌上可動系列】。系列的第一款產品,便是以角色【林光雁】變身而成的機甲【Chiron】作為原型,以SD造型重新設計之後的免拼裝全可動玩具。 全高大概在11cm左右,在雙臂和雙腿都設計有可動關節。同時,翅膀和面罩,以及武器都使用透明零件進行製作。本體搭配有支架,方便玩家再現各種戰斗姿勢。預計在12月初將會開始進行預售。售價並沒有最終確定,但是能夠保證的是不會超過150元(只能繼續便宜,這個價格也會包括特典贈品)。 另外,目前本產品暫無眾籌計劃。說說未來:我們將來的發展 《次元編碼》開始,真正要算的話,還是從2020年春節,我辭去了原來的工作,迎著疫情的壓力啟動的項目。很快已經有兩年的時間了。在宣傳《次元編碼》企劃的過程中,我們也結識了各種喜歡機甲、喜歡我們角色的玩家朋友。大家能夠一直陪伴《次元編碼》走到今天,我也表示由衷的感謝。一直以來,除了機甲,關於推出角色相關產品的呼聲也十分高漲。作為企劃的創始人,我非常高興大家喜歡我們設計的人物角色。所以在明年新年後,我們將會啟動圍繞人物角色的一系列產品企劃。這里先賣個關子,之後詳細的企劃信息,還會在後續的更新中慢慢發布。白雪的【TLALEX EVO】也在做哦! 這里先對大家說一句敬請期待吧。 寫在最後感謝大家能夠看長文看到現在,大家辛苦了。其實作為第一次創業,從辭去原本的工作,開始與小夥伴合作設計第一張設定,到今天這一步,我確實是沒有想到。再次感謝大家一直以來的關注和支持。之後《次元編碼》也會基於企劃的理念,繼續進行故事內容以及模型內容的創作。各位之後的寶貴意見,都可以暢所欲言,大家的意見就是我們《次元編碼》前進的動力。最後,再次謝謝各位聽友的大力支持(鞠躬)。 P.S.其實還想跟以前一樣寫一點模玩分享的文章給大家……大家看到了不要覺得我摸魚就好)來源:機核

《真·女神轉生V》:是神是魔都在秀,只有凡人在挨揍

文 大米拌飯距離上一代《真·女神轉生4 Final》發售已經過去了5年,在這段時間里無數喜好「黑深殘」作品的玩家都期待 Atlus 將如何譜寫這個老牌IP的新篇章。好在這份等待並沒有持續太久,就在今年11月11日系列新作《真·女神轉生V》終於和廣大玩家見面,而本次測評打算從一個萌新的角度出發,講述一下初次遊玩《真·女神轉生》系列時的心路歷程,如果螢幕前的你還在猶豫是否要購買本作的話,不妨來看看。游戲龐大的世界觀,將由探索一點點揭露出來雖然在玩《真·女神轉生V》(後續簡稱《SMTV》)前已經接觸過《女神異聞錄》系列,但當我真正開始遊玩時才發現兩者在游戲引導上的差距竟是如此之大。在《女神異聞錄》中,主角會在夢境中與名為「伊戈爾」的長鼻子老頭進行交談,從而了解一些關於游戲內的事情。而後隨著劇情的展開,玩家將會遇到真正負責機制講解的職能性角色(《P4》里是小熊,《P5》則是一隻貓)。而在《SMT 5》的世界裡,主角因地鐵襲擊案而進入「真正」的東京開始,劇情的齒輪便飛快的轉動起來。先是遭到惡魔的襲擊陷入危險,隨後又與突然出現自稱「青神」的角色合體成為「創毘」來應對惡魔的攻擊。這突如其來的劇情展開令人有些措手不及,不過隨著探索區域的擴大,游戲的故事背景總算清晰起來(後面涉及一丟丟劇透)。在遠古時期,由於法之神的陰謀,導致其他神祇的智慧被奪取並種到了樂園中成為了「智慧之樹」。而那些失去智慧的諸神則逐漸墮落成為了現在人們口中的惡魔,不久後便發生了亞當與夏娃偷吃智慧之果的故事。為了再次成為神明,惡魔們不得不一次次將魔手伸向人類,同時為了穩固自己的地位,法之神一派則妨礙惡魔和人類合體的行為。隨著劇情的不斷推進,人、神、魔三者彼此間的沖突也越發激烈,直到......作為以劇情深度出名的游戲系列,《SMT 5》中對於選擇和選擇背後所隱藏的價值觀沖突刻畫的十分有趣。以第一張地圖為例,玩家在探索中期會遇到一位企圖「團結」弱小惡魔來獲取生存空間的神,在大致講解這個「組織理念」後神會委派給玩家一項任務——消滅一直妨礙他擴大組織的惡魔。但等到我真正來到神口中胡攪蠻纏的惡魔面前時,卻又被告知了此事的另一個角度。在惡魔口中,將這位幫助弱小惡魔建立淨土的神稱為「為了一己私慾而不顧他人死活的自私鬼」。惡魔認為將那些相性較弱的惡魔湊在一起無疑是在消耗他們自身的能力,應當讓他們自由選擇合作的夥伴而不是通過洗腦的方式強行捆綁。玩家需要在這個時候做出選擇,是相信普世的神還是選擇信奉自由的惡魔。在缺失背景認知(無法得知不聚集在一起的惡魔是否會被消滅)的前提下個人認為無論哪種選擇都有失公允,如果按照以往經驗無腦選擇相信天使的話又很難說服自己。最後在這兩難的境地下我選擇了相信自己的XP。而這僅僅是游戲涉及選擇內容的冰山一角,而選擇背後更多的是指引玩家去思考真正導致這一現狀的罪魁禍首。如果將矛頭直指天使的話,那麼人類將難逃被惡魔支配的窘境;而一味的幫助天使擊殺惡魔則會淪為天使的工具;維持現在三足鼎立的局面又無法解決根本的問題,最終被消磨的終究是人類自己。游戲圍繞著這一終極問題展開了數個供玩家思考的方向,而玩家所扮演的創毘將在不斷離別的過程中尋找到最終的答案。不過游戲的深度不光是在劇情之中,游戲的戰斗系統同樣硬核,我就曾在第二張地圖的妖精聚落那裡「死去活來」浪費了數個小時。優秀的戰斗系統以及游戲機制導致野外小怪也能翻車!《真·女神轉生》系列的難度我是略有耳聞,所以開始游戲時我選擇了Normal難度來保證體驗游戲劇情的流暢。但沒成想僅僅是Normal就足以讓我頭疼不已,隨後便理解了Atlus為何要在發售之初推出比Casual難度還要簡單的Safety難度,畢竟這個系列的難度真的很能勸退人。游戲採用了回合制戰斗與大地圖探索玩法,通過招募名為「仲魔」的惡魔來增強自己團隊的實力。在戰斗中玩家可控制己方的四名成員通過攻擊對方的弱點或者在攻擊時產生暴擊的方式來增加至多一次行動機會(弱點和暴擊將極大增加傷害的數值)。通過比較《女神異聞錄》系列,我明顯的感覺到兩者的變化及難度差異。在《女神異聞錄》系列中,攻擊敵方弱點可造成擊暈從而跳過敵人回合來白嫖一次進攻輪次,那麼通過不斷攻擊弱點可一直白嫖直到戰斗結束。然而在《SMT5》中,玩家至多行動8次,這也造成了如果無法在自己行動的回合將敵人全部擊敗的話,在對方回合極有可能發生因被攻擊到弱點而「翻車」的情況。雖說《SMT V》也有上負面Buff的技能,但由於大部分BOSS有著極高的抗性甚至直接免疫一些負面Buff,所以《女神》系列的一直白嫖一直爽的操作是無法在《SMT 5》中實現了。不過游戲提供了另外一項名為「禍津靈」的系統來增加玩法維度。通過戰斗不斷積攢禍靈條直至充滿後方可使用禍靈技能,來獲得諸如「全隊必定暴擊」「吸取敵人的HP和MP」或者「戰斗結束後大幅增加獲得的經驗和金幣」等極為強力的輔助BUFF。不過這麼逆天的系統敵人也是可以使用的,所以想以此方式來逃課的玩家怕是希望要落空了。除了不能無限白嫖,游戲的難度還體現在避免與敵人發生戰斗上。由於《SMT 5》的敵人會以明雷的方式出現在玩家面前,所以只要玩家不與敵人發生身體觸碰即可避免戰斗。但是游戲中時常會出現卡頓導致想要依靠靈活走位穿過敵人的包圍是一件很難的事情。游戲的迷宮設計又會在地圖的每個角落放置一些難纏的對手,這樣不僅大大增加了野外戰斗的可能性,同時也變相增加了戰斗過程中翻車的幾率。而游戲中的每張地圖又都是定點存檔,所以經常一個不小心這十幾分鍾乃至半個小時的心血可就付諸東流了。當然游戲地圖中除了數不盡的敵人,還有很多道具以及御嚴獎勵在等待玩家。用御嚴來增強實力吧本作的地圖做成了3D迷宮的樣式,並通過不同地勢隱藏一些地圖獎勵來鼓勵玩家進行探索。而在這不算寬廣但略微曲折的地圖上存在著一種十分重要的道具——御嚴球。它可以給與玩家很多御嚴點數,而玩家可以通過消耗御嚴點數來加強仲魔的技能上限、攜帶數量、創毘的適應屬性等十分好用的被動特性。那麼看到這里肯定會有讀者疑惑,這麼有用的御嚴點數難道沒有其他方式獲得嗎?善於給玩家選擇的Atlus當然不會這麼做啦,他們特意創造了隱藏在地圖犄角旮旯位置的奇妙生物——未滿。游戲將其設定為商店奸商的小弟,因為過於貪玩而久久未歸,於是奸商委託我們找到這些貪玩的小傢伙,而玩家可以在尋找到一定數量的未滿後找奸商換取一些道具獎勵。不過有一些地點隱藏得實在「巧妙」,正常人很難在流程中將其發現。所以每一張圖的最後都會有一隻惡魔向玩家透露整張圖還未找到未滿的位置,雖說有多此一舉之嫌,但誰又能拒絕點數以及道具的獎勵呢?「美少女寶可夢」?那你可想太多了作為回合制游戲,養成部分是必不可少的。不過我身邊很多沒有接觸過《真·女神轉生》系列和《女神異聞錄》系列的朋友都將《真·女神轉生》稱之為「美少女寶可夢」。雖然前半部分的「美少女」問題不大,但後面的「寶可夢」可就相差甚遠了,誰見過培育一個寶可夢需要溶解吸收其他寶可夢呢?不過兩者最相似的地方可能在於都可以在野外捕獲隊友吧,不過《SMT 5》的過程可不需要「精靈球」,只要玩家舔得惡魔們滿意就夠啦。游戲中培育仲魔的手段主要分為「惡魔合成」和「靈體合成」兩部分。惡魔合成顧名思義是將兩種惡魔融合從而形成一個全新的品種,並可以繼承之前素材攜帶的技能。而靈體合成只是可以根據玩家的需求將其他惡魔身上的技能融合進目標惡魔體內而不改變其弱點、外型和屬性。通過如此自由的養成系統,玩家可以打造並不斷調整團隊陣容來應對接下來的探索與戰斗。最後的一點碎碎念雖然在上述介紹戰斗系統和難度的時候將《SMT 5》形容的非常有挑戰,但在整個游戲體驗下來我其實並沒有刻意的進行刷級的行為,只要正常走流程做一做支線那麼等級就不會成為玩家卡關最主要的問題。有關團隊弱點以及打法才是控制整個游戲節奏的重中之重,而游戲優秀的戰斗設計也的的確確值得我們去花時間凹一凹陣容,而不是使用所謂的「一招鮮」來消耗對於游戲的熱情。另一方面則是略顯繁瑣的探索以及存檔問題了,畢竟一下損失半個小時的游戲時間對於社畜來說還是挺悲傷的,但同時這種步步為營萬分小心的體驗又有一種獨特的爽感。不過個人覺得這種M精神不可取,並且平平淡淡才是真嘛。優點:+優秀的戰斗系統,自由的養成模式+《真·女神轉生》一貫的高水平劇情+惡魔間性格的差異造成的反差萌+有小跟班的感覺真棒+游戲音樂質量很棒缺點:-定點存檔不太友好-有些探索地點太過刻意-轉換場景,切換系統時的卡頓來源:機核

【這周聽了什麼】Vol.9:SMTM10放送中,正好來點韓國說唱

導語:【這周聽了啥】是一檔我打算每隔一段時間更新一期的欄目,本期趁著《Show Me The Money 10》正在熱播當中,簡單聊聊節目中給我留下深刻印象的選手,並分享一些我喜歡的韓國說唱音樂。更新了,這次終於趕上11月末更新一期了。這期節目可謂是命運多舛,本來打算在去廣州前,邀請位朋友來分享一期,但出於種種原因沒有成行。後來在周五的時候,看到《中國有嘻哈》/《中國新說唱》抄襲的原版韓國節目《Show Me The Money》第十季正在熱播當中,於是一拍大腿,想跟各位分享我喜歡的一些韓國說唱音樂。音頻內容如下:很無奈,由於版權問題,這期節目發在網易雲音樂上之後被告知僅我自己可見,不得已只能傳到後台、以插件的形式放在文章里……給各位造成的不便敬請諒解。【這周聽了啥】電台往期節目訪問:點擊這里本期電台包含完整曲目:SINCE - 《봄비 (Spring Rain)》(Feat. Rakon)Basick - 《만남은 쉽고 이별은 어려워 (相逢時易別時難)》(Feat. Leellamarz)BILL STAX/YumDDa/Rakon -《Lonely Stoner》Koonta -《REPLICA》(Feat....

美國版「永不磨滅的番號」:不被官方承認的溫德爾准將

國內關於二戰史的討論,往往針對抗日、東線以及西線。如果真要深入探討,也可能會涉及到北非。像是東南亞這種相對邊緣的戰區,則並不為大多數人所熟知,其中的作戰章法更是少有探究。舉個例子,提到菲律賓和馬尼拉,大多數人只知道叼著菸斗的麥跑跑,或者是灰頭土臉的戰俘大頭兵。然而這被邊緣化的隊伍里,誕生了一位自力更生的熱血老哥:他並沒有像其他美軍士兵一樣選擇撤退或者投降,而是深入叢林長途奔襲,化身人肉史蒂夫(字面含義)就地取材,從椰子和草木灰中搞出來了一片根據地,差點湊齊海陸空三軍。遺憾的是,就算做出這番成績,他的成就依舊沒能被軍方賞識,而是淹沒在歷史長河中。我能寫到這位老哥,也是因為最近在TNO中發現菲律賓憑空出現了一支奇葩的抵抗力量,讓我懷疑粉坦克又在胡編亂造(雖然他已經通告下野,那又是另一段故事了)。讓我們好好聊聊這位美國陸軍預備役准將:溫德爾·費蒂格。PS:盡管溫德爾的履歷充滿傳奇,但由於特殊的歷史原因和後人加工,其相關文檔具有一定的爭議性。有一部分長期跟隨溫德爾作戰的士兵表示,溫德爾家人邀請作家撰寫的回憶錄《他們孤軍奮戰》具有一定的錯誤內容,如果需要查詢相關史料,請以美國陸軍指揮與參謀學院高級軍事研究學院2019年的專題研究為准。本文內容無法作為具體史料參考。Part 1 土木出家的准將如果溫德爾沒有參加二戰,他的生活應該像是提桶跑路的大猛子……的老領導。出生在科羅拉多的他,就讀的是家鄉的礦業學院,學的是建築專業。那個時候的土木還沒有現在這麼慘,溫德爾畢業就結婚,36歲也沒遇到中年職場危機,而是選擇舉家搬到菲律賓。當時的菲律賓,實質上跟現在的夏威夷差不多,都是海島有火山,沒事海灘摘椰子。名義是搬家,實際是度假。不過在日本人的威脅下,他度假的小算盤落了個空。由於東南亞的局勢日益緊張,他也參加了當地大學的軍事培訓,並且由於土木工程技能成為了工程兵團的預備役成員(美國傳統,優待技能兵),屬於太平洋戰區的一員。從1941年下半年開始,他作為工程兵軍官乾的就是兩件事:第一件事,像《紅警》工程師一樣滿世界亂跑;第二件事,監督菲律賓當地機場建設。半年之後,溫德爾的家人和妻子坐船撤離。菲律賓美軍的局勢也急轉直下,由於日軍的進攻過於兇猛。溫德爾的職責從建設設施變成了毀壞物資,他也只好把自己新買的道奇車開進了馬尼拉灣。一般的菲律賓美軍這個時候拿到的劇本有這樣兩種路線:路線A:投降,可能加入巴丹死亡行軍,並在戰俘營里和日軍軍官培養感情(這里有點怪)。路線B:繼續撤退到澳大利亞,聽麥跑跑演講,直到他手握菸斗高呼反擊。這個時候,跑到棉蘭老島的溫德爾突然開竅了。這一路上他乘坐的飛機花式墜機,但是他總能稀里糊塗地活下來。天將降大任於斯人也,雖然沒有苦其心志,勞其筋骨,餓其體膚。但是天天在幾千米的高空賭命,誰也受不了。忍無可忍,無須再忍。進入叢林的溫德爾根本沒有什麼長篇大論的演講,他只說了一句話:Part 2 就地取材造基地建立一支游擊隊並不簡單,玩過《孤島驚魂6》的讀者應該知道,抵抗組織的勢力總是魚龍混雜,而且有的時候讓人惡心——實際上盟軍正式組織的菲律賓游擊隊中,有一名作戰顧問就被屬下砍了頭——因此溫德爾開始只是監聽無線電波,並且聯絡自己的上司、棉蘭老島美軍指揮官夏普將軍。這個過程相當煎熬,1942年5月,夏普將軍投降。溫德爾只能退而求其次,尋求與當地游擊隊達成合作,可是不少「游擊隊」只是土匪,他又得一個個挑。又熬了四個月之後,一支尋求和美軍開展合作的當地游擊隊找上了他,他也逐步掌握了這支游擊隊的領導權。這段時間里,他思考的重心並不是如何打仗,而是怎麼服眾。大多數人都沒正經當過兵,而且有的人仗著軍隊履歷看不起其他的大頭兵,還天天嚷嚷著去澳大利亞服從正規管理(我要回國統區!)。思來想去之後,他最終留了鬍子,讓自己比實際年齡更顯老。並且求當地鐵匠給自己做了個「准將」徽標。說實話,這身看起來很像李大本事……真實的戰爭不是策略游戲,游擊隊的士兵也是要吃飯拉屎的。湊錢湊槍湊軍火就變得很困難,溫德爾一路毀掉物資,結果發現自己基本沒有物資用。怎麼辦?手搓一個軍事基地。他們用椰子樹土法釀酒為汽車提供酒精,再利用電解液為電池充電。利用玻璃汽水瓶和柵欄鐵絲做土電報(類似礦石收音機)。空心的窗柵欄被做成子彈殼——他們用了不少獵槍,所以這招可行。火藥主要靠漁民撈水雷。如果想搞對外貿易,他們還可以用椰子和草木灰做肥皂,用肥皂跟當地換糖,再用糖發酵做酒精。溫德爾甚至組織木版印刷,搞出了頗為像樣的貨幣。由於劇情既視感過強,我一度懷疑溫德爾搞錯了自己的國籍……雖然逼急了的溫德爾什麼都會做,但是有一樣東西他做不了:無線電發報台。於是他拉上一個聽過收音機的,一個賣過收音機的還有一個學過收音機的一起研發無線電。研發小組里,學無線電的那位最冤:他只有高中學歷,學的也是無線電發報,還是函授。這就相當於要求飛行員把飛機造出來,能把活人氣死,再把死人氣活。好消息是,他們能找到的無線電部件有的是:從收音機到放映機到可能被遙控的任何東西,他們幾乎扒了個遍,甚至還專門自研了一種簡易天線。1943年1月底,舊金山的美國海軍無線電監測站響應了他們的呼號,他們終於聯系上組織了。Part 3 戰區前後忙撕逼關於溫德爾搞游擊這件事,不光日本人懵逼,美國人也很懵逼。日本人懵逼的是,菲律賓抵抗組織茫茫多,土著、盟軍、華僑人人有份(當時華僑砸鍋賣鐵湊了一個700人左右的游擊隊,真正的武德充沛)。然而溫德爾的游擊隊,居然稱自己為「駐菲律賓美軍(USFIP)」。敵後居然出現了一支隱蔽作戰的正規隊伍讓他們極度焦慮,甚至逼得他們用電台專門發送「你們的准將被炸死了」的假消息。美國人懵逼的理由則相對比較復雜:理論上由於溫德爾沒能撤出棉蘭老島,他應該是死在了菲律賓。而且麥克阿瑟部隊的官員在他的官威下,專業能力差的令人發指:情報主管查爾斯威洛比將軍信誓旦旦地向麥跑跑保證,當地無法進行有效的武裝抵抗。但是溫德爾這個名字卻被滾動提及了好幾個星期。在他們的眼裡,溫德爾「准將」甚至可能是日本人的傀儡。思來想去,美國人選擇叫來溫德爾的老婆瑪麗。瑪麗提到,當初溫德爾在菲律賓度假時,早餐喜歡吃菠蘿。巧了,無線電台里溫德爾也提到,自己跟老婆早餐吃菠蘿。雙方確定聯系後,麥克阿瑟的官威又犯了:雖然他允許溫德爾成為當地指揮官,但是他不接受溫德爾的准將軍銜,並且要求溫德爾只能搜集情報,不能開展武裝行動。溫德爾的腦子裡只有一句話:你禮貌嗎?一方面,「准將」的軍銜是權宜之計,如果現在直接給他降職,他手裡上萬號人馬根本沒法指揮(他在後期領導的隊伍起碼有3萬人以上)。另一方面,菲律賓游擊隊跟日軍基本是深仇大恨,如果真的只搞情報不打仗,他的腦袋估計也得被砍下來。雙方開展了富有建設性的交流後,溫德爾決定降級為上校,但是這個准將軍銜還要在當地接著用。美軍也在1943年3月用潛艇運來了一些軍事和醫療物資,順帶把一些想在澳大利亞回到正規部隊的人接了回去(這幫人說了溫德爾不少壞話)。雖然遭到了部分官員的阻撓,但是參加戰斗的部隊回到澳大利亞後也不會考慮是否有正式服役,得到晉升。Part 4 盎撒也搞獨立團說了這麼多,溫德爾的部隊到底是怎麼打仗的?按照溫德爾自己的說法,他部隊的打法是「枕頭效應」,遇到大規模的掃盪清繳。他手下的游擊隊迅速解散成規模更小的小隊,避免游擊隊的打擊。日軍如果硬著頭皮也要搞小隊,游擊隊就會集合成更大的部隊,給日本人包餃子。在此之前,他們也動員過群眾,甚至搞過暗殺。但是這些行動過於張揚,很可能引發日軍的報復性掃盪。因此在1943年日軍在棉蘭老島開啟大規模掃盪之後,他就選擇了類似「麻雀戰」的戰法。東邊不亮西邊亮,通過持續的戰場收破爛、就地取材和物資援助,他們把迫擊炮、20mm炮和轟炸機機炮全都安到了小船上,搞出來了「海上機槍皮卡」。他們通過對運輸船隊進行騷擾,誘騙日本海軍出戰,根據溫德爾相關回憶錄的說法,他們隔三差五地就騷擾日軍控制的港口,甚至疑似在帆船上打掉了一架日軍轟炸機。隨著游擊隊影響力的加強,溫德爾的膽子也越來越大:為了給後續的空軍部隊提供補給,他通過自己的經驗,設計了一條7000英尺(約為2100米)的簡易跑道,並且偽裝成農田。如果美軍需要,他們推掉莊稼就能用。游擊隊的人甚至潛入日軍基地記下對面設備的編號,確定消息的准確性。被美國人耍得團團轉的日本人,只好寫下了這樣一份公報:順帶說一句,溫德爾後來也像李雲龍一樣,湊出了一支自己的軍樂隊。Part 5 解甲歸田餘威在菲律賓的游擊隊可以說是大獲成功,根據日軍高層的分析,棉蘭老島日軍和游擊隊的比例達到了1:3。他們雖然占據了城市,但是面積高達95%的鄉村地區都是游擊隊的天下,有的日軍基層軍官甚至要跟游擊隊達成停戰協議,確保自己不會吃冷槍。溫德爾打得過日本人,卻打不過麥跑跑。實際上當時的美國參聯會只是授權麥克阿瑟將軍解放呂宋島,溫德爾的棉蘭老島沒他什麼事。但是麥克阿瑟手下的考特尼·惠特尼又開始了一波政治操作:他不但拒絕與當地勢力溝通、動輒武力威脅,甚至禁止OSS資助當地游擊隊(理由是紅色恐懼),溫德爾的部隊也因此解散。理論上來說,按照溫德爾長期作戰,組織抵抗力量的成就,評一個低級別的將銜也可以說不痛不癢。然而戰後溫德爾卻被扔到了後備軍官訓練團(ROTC),主修的還是礦業研究,這就意味著他基本告別了後續軍隊內部正常的升遷渠道。就這麼熬了五年後,他終於迎來了事業的第二春:由於韓戰的原因,麥克阿瑟派系倒台,他加入了五角大樓的心理戰部門,在1953年組建了專門的心理戰中心。「心理戰」後來升級成了「特種作戰」,他成立的部門後來也被叫做「約翰甘迺迪特戰中心」。換句話說,他是SOCOM的祖師爺之一。美軍特種部隊的那套尋找「高價值目標」,孤狼生存,組織游擊隊,暗殺騷擾這套「戰術教材」,基本都是他寫的。寫到這里,溫德爾已經變成了「李大本事+李雲龍+周衛國」的集合體,然而他的退役生活卻平靜得多。他上過一次綜藝節目,讓別人在三個候選人中找出自己。後來還學有所用,真的開了一家礦業公司,也算是吃了戰後一波經濟福利。當事者提到他時,也只是淡淡地叫一聲「Tatay」(老爹)。1958年夏天,溫德爾因為出差又回到了棉蘭老島,在船即將入港時,船長突然表示有事要找他。當他登上甲板時,當地退役軍官團、婦女服務隊和摩洛族(當地穆斯林群體,戰時跟溫德爾合作打過游擊)舉起了一面專為他准備的橫幅:那一瞬間,他成為了棉蘭老島人心中的准將。來源:機核

《十三機兵防衛圈》登陸Nintendo Switch平台,2022年4月14日發售

在11月28日晚的2周年紀念特別節目上,《十三機兵防衛圈》宣布將登陸Nintendo Switch平台,定價6980日元(不含稅),預計2022年4月14日發售,支持繁體/簡體中文。官方公布的NS版信息如下:游戲內容基本與PS4版同等DLC數字特典為全132頁的機密文件、畫集,其中畫集收錄PS4版發售後公布的官圖NS實體版採用帶新圖的雙麵包裝每位主人公追加「崩壞篇」2種兵裝、共26種追加英文語音目前《十三機兵防衛圈》官推已開設。另外,官方還宣布《十三機兵防衛圈》全球銷量已突破50萬份。該作在2021年9月日本國內銷量超過20萬,在2021年3月全球銷量突破了40萬。2周年周邊:2周年聯動:來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#055:《光芒之池》

作者:DO 翻譯:FQ《光芒之池》是以遺忘國度(Forgotten Realms)中月之海(Moonsea)區域為背景的四部曲游戲系列的第一部。也開啟了大名鼎鼎的「金盒子(Gold Box)」系列——因為這些游戲都是用一個金色的盒子包裝的。這是第一款《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)官方授權的電腦游戲,忠實地將著名的《高級龍與地下城》(Advanced Dungeons & Dragons,AD&D)紙筆規則帶到虛擬世界中來,為後面大量的游戲鋪好了道路。游戲對龐大的規則集進行了非常仔細的實現,從咒語書、戰斗機制、到數據准確的怪物圖鑒,而這在當時是非常不可思議的。像素風的怪物頭像都可以在 AD&D 的第一版怪物手冊(Monster Manual)中找到對應的原型。其他標志性的游戲機制也被包含在游戲中,比如休息機制,以及學習新法術、施展治療法術所需的讀條機制。游戲剛開始,玩家就能看出就可這是一款角色扮演類游戲——玩家需要創建一隻最多六人的小隊,可以使用 AD&D 中多個種族和職業進行組合。之後,英雄們就在港口城市菲蘭城(Phlan)開始他們的旅程,將城市從昏庸的君主手中拯救回來,以換取財富或者榮譽。作為一個新功能,《光芒之池》是一款任務導向性的冒險游戲。角色可以從議會(Council)直接接受任務,或者接取可選的支線任務。游戲開放性允許玩家以任何順序領取任務,以多種方式完成任務。探索過程是以第一人稱視角呈現的,通過一個三維視角領略這一奇幻世界——類似《冰城傳奇》(The Bard』s Tale)系列。界面有點過時而且反應緩慢,但每個角色的數據界面顯示了玩家需要的所有重要信息。玩家必須要學會看血量、零級命中值、護甲類型,會使用背包和咒語書,這樣才能獲得沉浸式的體驗,還原用紙和筆遊玩的感覺。當外交手段失敗時,只能通過武力解決問題。玩家這時被轉換成「等距」俯視角,就像《巫師神冠》(Wizard』s Crown)那樣。角色會用圖標表示(你可以自定義這些圖標),走位和站位在這里至關重要。戰斗以回合制的形式展開。游戲還宣稱可以打造大規模戰斗,所以有時你會看到幾十個敵人同屏的情況。另一大特點就是本作的大地圖。離開一座城市或者郊區地下城後,地圖上會出現一個象徵小隊全體成員的圖標,這樣探索地圖時,界面更簡潔。探索過程中會隨機遭遇敵人,發現新的地點或者其他隱藏要素。通關《光芒之池》之後,玩家可以把英雄們轉移到續作當中,直到本系列第四部作品。類似桌遊版本,在角色等級夠高時,英雄會掌握橫掃攻擊(sweeping campaign),可用於快速推進。續作《青色枷鎖的詛咒》(Curse of the Azure Bonds, 1989)將重心放在敘事體驗。小隊成員遭遇埋伏,醒來後發現自己的裝備不翼而飛(調整平衡性的手段),每個成員的手臂上刻有藍色印記,每當印記發光時,主角們就失去自己身體的掌控權,仿佛被人附身一般。就像 TSR 出版的小說《青色枷鎖》(Azure...

佐杜洛夫斯基版《沙丘》重建計劃:第一幕

1·第一幕:穿越銀河起先一片黑暗,然後隨著音樂響起,全黑的螢幕中間出現了一個光點。那個音樂莊重帶著一些怪異,然後跟著音樂,螢幕中間的光點,逐漸的開始放大……越來越大,越來越大。白色的光點開始逐漸呈現出形狀,它像一個盤子。逐漸的可以感受到鏡頭的拉近,就像是形成了一股吸力一樣,那個發著光的「盤子」進一步放大,銀河逐漸展現出了自己的全貌,而跟隨著鏡頭,我們逐漸接近了銀河旋臂的一角。很快整個銀河占據了整個螢幕,它顯現出了更多的質地,那些星光從密集的匯聚在一起,變得逐漸鬆散。然後轉瞬之間,我們已經進入了銀河。周圍星塵氣體彌漫,各種色彩從一開始的白色星光中開始顯現出來,原來那些星光是五彩斑斕的。鏡頭繼續延伸,星系間的距離逐漸拉開,然後恆星顯現出來。恆星接著拉遠,中間具體的行星開始展現自己的形態。在星系中環繞的行星下的一腳,一個有些特殊的點引起了注意,鏡頭繼續朝前。那個點開始放大,幾何的形態開始出現——那是一艘宇宙飛船。然而隨著繼續放大,開始有些不對勁,那艘飛船的形象越來越清楚,它散佚著一些紅藍色……當飛船占據了螢幕中間的時候,終於可以看出來,它已經殘破不堪,內部的載物在不停的泄露出船體。隱隱約約,似乎聽到了一些沖突的聲音。然後看見飛船破損的一角,一名飛船上的乘客從裡面掉了出來。鏡頭經過那個掉出來的乘客的時候,可以看見他身體周圍縈繞著薄薄的藍色霧氣。乘客身上的太空衣被留下了清晰的痕跡,很明顯他是被爆炸推出了船體。而鏡頭掠過他的時候,可以清晰地看見,那個乘客手上抓著一團深藍色的東西(香料)。而在他的後面,能看見更遠處還有別的飛船。鏡頭的延伸一直沒有停下,甚至比剛才還更快一些。後方的飛船顯現了出來,那是艘外形有點像一條五彩斑斕的三角魚的飛船。附近還能看見另一艘飛船,那艘飛船正在攻擊它。靠近魚形飛船的時候,可以看見它已經受到了嚴重的攻擊,船體的一邊被打出了缺口,藍色的東西不停的泄露出來。那艘體積小得多的飛船靠了過來,隨後可以看見兩個乘員跳出了小飛船,他們背後繫著繩索。可以看見他們一躍而起,跳上了那艘受損的飛船,四周藍色的煙霧彌漫。繞過這兩個人更遠處還有飛船,那是一艘像列車一樣的飛船,它穿過眼前,駛向不知何處。隨著鏡頭不停的放大,可以逐漸看清,原來星系中除了前面那樣的巨型飛船之外,也有很多小飛船在來回的穿梭。小飛船後方是一片小行星帶,而在小行星帶中,有依託於巨大隕石構建的空間工廠懸浮其中。從小行星工廠越過之後,可以看見一堆行星。仔細看會發現這些行星聚集成一團,互相之間以「光橋」互相連接起來,形成一個行星團,遠處可以看見一顆恆星,那是一顆太陽。於是我們開始接近那顆太陽,靠近之後,可以看見在恆星軌道上,有一顆金色的行星正圍繞著它運轉。鏡頭開始接近那顆金色的行星,那是一顆造型奇特的行星,它不是一個球體,而是一個多邊形的幾何體。這時一艘飛船飛入了鏡頭當中,鏡頭開始跟隨那艘飛船進入那顆行星。劃過地表,遠處可以看見一座類似希臘「帕台農神廟」的建築,它看起來像一棟廢墟。飛船很快遠離了這片廢墟,升入了行星軌道上空。那裡可以看見一片漂浮於宇宙當中的「墓地」,這時給到一個特寫鏡頭,透過那些透明的棺槨,裡面死者的面龐映照了出來。很快鏡頭追上了飛船,並且靠近了飛船的駕駛艙。透過駕駛艙,能夠看見飛船的駕駛員,盡然是兩個狗頭的飛行員,就好像兩只狗穿著太空衣一樣!飛船這時開始降落,這是一艘看起來像昆蟲一樣的飛船,它的幾只腳就是起落架。隨後飛船平穩的降落到了地面上,它的「嘴部」伸出一條通道,連接到地面上。從通道里開出一輛載具,載具開出了飛船停靠的那片平地,越過一個峽谷和一座死氣沉沉的都市,向前方一座高聳入雲的發光的塔樓駛去。從載具的駕駛室里看過去,那座塔真是宏偉,發光的塔尖上還縈繞著光環。一路開到了塔樓下的大門口,看到門上寫著:「人類博物館」。載具停靠進去之後,兩名「狗頭人」乘員下了載具步入了這座「人類博物館」,而它們並不孤單。同樣來的,和它們一樣的(「狗頭人」)有很多。他們搭乘一座升降平台,從大門口下降到了大廳裡面,那是一個巨大的空間,一座十字架一樣的陰影籠罩著他們。在它們面前是一個被捆綁在十字架上的巨大機器人,那個架子高高的聳立著。眾人中,一個走上前去。在架子下面有一個控制台,那個人走到控制台前,推動了操縱杆。隨後機器人被啟動了……能量開始充盈機器人的管線,機器人的眼睛睜開發出了光。大廳中間豎起了一個立體螢幕,隨後機器人的眼中射出了光線。眾人圍繞在大廳中間的環形螢幕上,一個立體的影像顯現了出來,那是一個球體……那是地球!機器人隨後開始給這些「狗頭人」們講解起來:「人類的歷史開始於他們母星地球的毀滅,不存在更早的歷史記錄……兩萬年來,人類征服了銀河系。但是他們最終發現自己仍然被困在一座』孤島『上,因為銀河系本身被一道無法逾越的磁場屏障包裹起來,沒有任何辦法穿越它。於是征服的腳步停下了,人類探索的歷史結束了。……不再有更多的探索和發現,人類失去了探索的上進行,開始逐漸沉溺於安穩和快樂當中——玩弄基因,製造異形。就在人們在興奮和快感中墮落的同時,他們所發明的機器則開始進化,並且逐漸的超越了人類。最終引發了一場席捲銀河系的巨大戰爭——巴特勒聖戰……」「人類最終獲得了勝利,並立法永遠也也不會製造可以模仿人類思維的機器,只以大腦計算能力強化的變種人代替計算機(門泰特)。也宣布再也不會進行戰爭,巨大的中央計算機、原子武器等等都被銷毀。最終在戰後三百年,人類形成了行星統一聯盟,聯盟組建了議會,並且新成立的參議員選舉出了一位皇帝……」「……數千年後,人們在一顆偏遠行星厄拉科斯上發現了香料——可以讓人預見未來,並且延年益壽的香料,這顆行星成為了銀河系最重要的行星……」機器人的整段解說,配合著閃回鏡頭,回顧了人類在銀河兩萬年的歷史。最終跟隨著解說,鏡頭來到了那個名叫「沙丘」的星球上。最終鏡頭定格在沙丘的土地上,一艘飛船從天而降。降落的飛船上走下來兩個人,一個是來自「比·吉斯特姐妹會」的成員,另一個是帝國的行星地質學家凱恩斯博士。他們下了飛船之後,各自朝著相反的方向走去。在機器人的旁白中說到:「這兩個人將改變人類歷史的進程」,這時巨大的電影標題覆蓋了整個場景——「沙丘」正式開幕!2·第一幕解析第一幕的這一整段場景是來自於三個資料來源的組合的。首先通過紀錄片《佐杜洛夫斯基的沙丘》我們都知道,佐杜洛夫斯基打算以一個穿越銀河系的長鏡頭開始整部電影,並且最終落在銀河帝國首都的黃金星球上。請注意這段最終版的莫比斯故事板當中,是不包含「狗頭人」和人類歷史的內容的。但是在他們1975年製作的電影資料集裡面,包含了一些早期故事板的內容。這其中就有上面提到的關於狗頭人和人類歷史的一些早期腳本。也就是說其實,佐杜洛夫斯基做過兩個電影開場的長鏡頭故事板,並且最終定稿了莫比斯的版本。但是前一個故事板的內容並沒有被他完全刪去,而是被他保留在了劇本的註解內容裡面。他的一些註解內容,和早期故事板的內容基本是完全融合的。猜測可能是佐杜洛夫斯基考慮到實際拍攝的因素,以及考慮電影節奏的問題,所以否定掉了第一個故事版——因為考慮當時的電影製作能力,早期故事板的很多設計都是會帶來巨大工作量的;狗頭人的拍攝成本非常高,需要大量的服化道具,以及場景製作。而人類銀河是則需要大量的布景和臨時演員來拍攝大量的場景,用來剪輯人類史的閃回畫面。同時考慮到電影的節奏,這段場景的保留可能會極大的拖慢電影的開場節奏。還有就是可以看得出,佐杜洛夫斯基讓莫比斯繪制了一些非常獵奇和暴露的場景,可能是用來表現故事中「人類墮落」的畫面,那當然這肯定會觸碰到審核的界限,所以可能這些也就都被保留在了早期資料裡面。上面音樂響起的部分,筆者是以自己的想法進行猜測的。因為這個長鏡頭的起始可能會需要一些別的東西來帶起觀眾的注意力,那這個時候需要的就是BGM了。以筆者個人的感受,這段開場的BGM效果可以參考庫布里克的《發條橙》開場。音樂以一種莊嚴的,但是有帶有一些怪異的風格把觀眾們的注意力拉起來。這樣會比較搭配整個場景的基調——因為出來就是一個「狗頭人」,效果確實有些怪異……當然這里完全是筆者自己的猜測,因為電影配樂基本算是後期工程,而對於這一版沙丘來說,這個工作壓根就沒有開始……只能以一些可能的例子來進行推測了。而深究這個鏡頭背後的一些設計,佐杜洛夫斯基使用狗頭人出場應該也不是完全為了畫面沖擊。在銀河歷史的這段介紹中,確實有提到人類發展基因工程,製造出各種變異基因生物的說法——只提了簡短的一句。換言之在佐杜洛夫斯基版的沙丘中,人類被困在了銀河系內,而在故事發生的時候,銀河系內已經充斥著各種光怪陸離的人類造物——人類可能是製造這些「亞人種」來給自己取樂。估計有人看到這里大概已經聯想到戰錘40K了……筆者這里沒有辦法估算出整個鏡頭大概多少時長,只能是沒有根據的猜測了。紀錄片中那個故事板長鏡頭的時間,基本應該就是後來實現出來的時長——大概是1分46秒的長度。但是如果加上狗頭人和人類歷史介紹的內容的話,鏡頭的時間就很難說了:保守估計可能是八分鍾左右……第一幕當中的一些設計已經被繪制出來的,基本上被請來的大師們,包括吉格爾和克里斯·福斯,都是在莫比斯的故事板基礎上,開始他們的設計的。第一幕當中那艘三角魚樣子的香料運輸船,克里斯·福斯已經做出了一個非常清晰的概念圖——筆者有自信按照這個設計把模型做出來。到此第一幕結束…… 來源:機核

《彈丸論破》團隊新作《超偵探事件簿Rain Code》信息公開

在《彈丸論破》10周年活動上,Spike Chunsoft 公布了新作:「暗黑幻想推理游戲」《超偵探事件簿Rain Code》(探偵事件簿レインコード)。該作由Spike Chunsoft和Tookyo Games共同開發,由《彈丸論破》製作團隊的小高和剛負責劇本,高田雅史負責音樂,小松崎類負責設計。目前該作的平台、價格、發售日尚未公布。來源:機核

今年在 Steam 上都涌現過哪些差評如潮的遊戲?

文 haKuRyu在上次盤點了 2021 年 Steam 好評如潮的游戲之後,有許多讀者希望我們再盤點一期差評如潮的 Steam 游戲。果娘看完評論之後立刻找了一個苦逼小編來寫文章……沒錯,又是我。言歸正傳,其實一款 Steam 游戲想獲得差評如潮要比好評如潮難得多,因為差評如潮必須同時滿足【好評率低於 20%】和【總評論高於 1000 條】這兩點。也就是說光爛還不行,還得爛大街,爛到人人喊打的那種才能光榮上榜。我翻遍 Steam 商店和各大評分網站,也沒找出能填滿一起專欄的垃圾游戲。有的好評率低達 0%,但一共也只有十幾條評論;有的評論是挺多,但總是有股玄學力量讓一些人打出好評,然後告訴你「看什麼好評別買就完事了」。沒辦法,我只能退而求其次,找了 8 款擁有大量差評的 2021 年 Steam 游戲給各位圖個樂呵。看在我對著數據表格折騰了一下午的份上,各位就把這篇文章看完吧,權當漲姿勢了。溫馨提示:本文僅做娛樂使用,還請各位不要發表攻擊言論,維護評論區友好。eFootball™ 2022丨好評率 12%如果要我用一個詞來形容這款游戲,我會選「逆天」。想當初科樂美表態要整合各大平台的《實況足球》玩家,立誓不會再推出系列新作並會持續更新這款免費的《eFootball™...

拳頭公布《Project L》開發者日誌丨格鬥遊戲資訊一周回顧

拳頭公布《Project L》開發者日誌拳頭游戲近期公布了《英雄聯盟》IP衍生格鬥游戲《Project L》的開發者日誌。執行製作人Tom Cannon和技術主管Tony Cannon一同向玩家展示了有關該游戲核心玩法、角色設計和網絡代碼等消息。 《Project L》是一款以協力攻擊為主導的2D格鬥游戲,玩家需要選擇兩名英雄組成隊伍參戰。而在操作方面,官方秉承「易於上手,難以精通」的准則,對輸入指令進行了簡化。玩家只需要通過特定按鍵,配合方向鍵即可使用各種招式。角色設計方面,官方以艾克為例子進行講解。艾克在游戲中最為關鍵的技能是「時空打擊」。艾克在使用「時空打擊」時會產生一個殘影,玩家可以在之後的幾秒里隨時回溯到這個殘影身上。玩家可以根據回溯的不同時機來迷惑對手,或者為隊友的協力技提供掩護。而「時間捲曲器」是艾克的飛行道具。該飛行道具命中對手後,可以讓對手的動作變慢。搭配回溯能力,艾克或許會有很強的壓制套路。對於格鬥游戲而言,線上對戰的體驗也尤為重要。「GGPO之父」Tony Cannon在日誌中介紹到,團隊為《Project L》設計了網絡協議棧,核心部分使用了回滾網絡,玩家可以在延遲不一的情況下,維持較低的輸入延遲。官方還開發了新的網絡模型,加強了回滾的增益。此外還會主動管控玩家和對手的連接,如果對方網絡出現延遲或丟包,那麼對方並不會對玩家造成影響。如果出現「拔線」情況,網絡代碼還會對誰應該獲勝進行判罰,確保游戲體驗公平一致。游戲目前仍處於研發階段,團隊對目前的核心戰斗部分很滿意,但仍有許多工作需要完成。游戲上線時間尚未公布,不過官方表示會陸續公布更多消息,敬請期待。細節公布,盧克月底參戰《街霸5》《街霸5》本周通過「秋季更新」節目為玩家帶來了更多有關新角色盧克(Luke)的消息。盧克戰斗風格的特徵是積極向前攻擊,當站立時無論按下哪種等級的「拳」攻擊,盧克都會向前產生小段位移,能有效地搶斷對手的攻擊。盧克的VS1可為必殺技Flash Knuckle帶來增益,可用於連段和持續壓制。而VS2在角色後退時會對投擲技有反擊的判定,當成功躲過對手的投擲技時會出現特殊畫面造成傷害,同時還會增加V槽。根據演示片段所示,VS2可對普通投和指令投進行反擊。盧克的2個VT在開啟後會隨時間經過和傷害對手增加,只有在使用特定招式和受傷時才會減少,這與其他角色的VT有所不同。盧克的VT1為飛行道具,開啟後可使用兩個更具威力的飛行道具。VT2則可以中斷當前所使用的Flash Knuckle,更換成其他強度的Flash Knuckle。盧克是《街霸5》最後一位登場角色,其將於11月29日正式登場。官方此前曾表示他是能將街霸宇宙進一步擴展的角色,而總監中山在節目結束後在社交媒體上分享的圖片也說明了盧克的重要性,盧克或將是《街霸6》的主角。除了盧克外,官方在本次節目中還公布了第八屆卡普空杯的相關信息。第八屆卡普空杯將於2022年2月舉辦,期間還將舉辦最終名額預選、表演賽以及街霸職業聯賽(Street Fighter League)世界總決賽等,更多詳情有待官方進一步公布。最終角色的公布,卡普空杯的回歸,希望這一切都能為《街霸5》畫上一個完美的句號。重量級角色,《拳皇15》公布安琪爾《拳皇15》本周公布了新參戰角色的預告片,「重量級角色」安琪爾將繼續在本作中登場。在新作中,安琪爾的模型有了明顯的改善,官方也更改了其超重擊的動作,新增了空中飛砸的招式(或為派生技)。作為第35名參戰角色,安琪爾並未與K』和薇普組建隊伍,不排除會有其他「音巢」角色與安琪爾組隊。此外,SNK官方還宣布將於北京時間11月30日至12月4日在Steam進行《拳皇98UM》第二次回滾測試。本次測試除了會有回滾代碼外,還將新增在線大廳、觀戰模式等新功能。感興趣的朋友千萬不要錯過了。如今《拳皇15》留給首發陣容的位置不多了,你們希望哪位角色能夠進入到首發陣容里呢?《DNF Duel》預告片二連發由Arc、Neople和Eighting聯合開發,Nexon發行的《地下城與勇士》IP衍生格鬥游戲《DNF Duel》在本周公布了兩則預告片。官方在最新的預告片中展示了狂戰士、異端審判者、女散打、男柔道和漫遊槍手5個職業的相關招式。而在本周稍晚的時候,官方公布了狂戰士角色預告片,其在《地下城與勇士》中的招牌技能均有所展示。官方還在社交媒體上發起提問,為下一個公布的角色做准備。將來或許會定期公布不同的角色預告片。據悉,《龍珠鬥士Z》的主策劃Ryousuke Kodani為該游戲的開發總監,聯合開發商Eighting此前曾參與過《漫威vs卡普空3》的開發工作,《DNF Duel》的質量有了多重的保障。游戲具體上線時間和登陸平台待定,更多消息有待官方進一步公布。《鐵拳7》銷量突破800萬份《鐵拳》官方在本周宣布,《鐵拳7》全球銷量已突破800萬份。萬代南夢宮IP總製作人原田勝弘發文表示,游戲在很早之前就已經突破了800萬份銷量,只是一直沒有提及。因為畫師較為忙碌,無法為該銷量里程碑繪制紀念圖,原田對此深感抱歉。借著800萬份銷量里程碑,官方還推出了游戲的經典版和決定版。經典版包括游戲本體,「幀數顯示」DLC和12個DLC角色。決定版則包括游戲本體、特典DLC和季票1-4的內容。這兩個版本均只提供電子版。《尼克動畫全明星大亂斗》宣布推出免費皮膚《尼克動畫全明星大亂斗》官方本周宣布將會免費更新角色服裝,並公布了海綿寶寶和米開朗琪羅的新服裝。由於角色本身沒有其他配色或服裝,同角色內戰會較為混亂,因此推出新配色或服裝顯得尤為重要。官方也將在後續公布更多新服裝的相關消息。此外,《任天堂明星大亂斗》知名選手HungryBox宣布舉辦The Box Championship Circuit,比賽項目為《尼克動畫全明星大亂斗》。比賽將分為兩個階段,當地時間12月1日-8日為名額預選,前3名將晉級至邀請賽階段。比賽全程持續半個月,最終還將會捐出5000美元用於慈善事業。以上是本周的格鬥游戲資訊匯總,喜歡的話麻煩點個贊,我們下期再見!來源:機核

《雙人成行》背後,是一位值得所有玩家喜愛的製作人

本文作者:霧鴉2017的TGA上,主持人Jeff邀請游戲製作人Josef Fares上台發言,本意是宣傳一番他將於明年發售的新作《逃出生天》,但後者跳脫的思維和連珠炮似的發言一度讓Jeff欲言又止,直到……自此,Josef一戰成名,幽默狂妄甚至有些瘋癲或許是人們對他的第一印象,近年來他又發表「重復可玩性沒有意義」,「誰不喜歡《雙人成行》我給他1000刀」等暴論,更是讓玩家們對他印象深刻,但Josef的故事和為人,遠比他的這些「光輝事跡」更加精彩。成長軌跡1977年,Josef出生於黎巴嫩,時值內戰時期,炮火和硝煙是他童年的主色調,唯獨游戲,為他的童年增添了一抹彩色。「如果我去的朋友家裡沒有游戲機,那就跟沒有廁所一樣難受。」沒人想在戰爭中生活,Josef一家也不例外,前後幾次嘗試移民,最終在Josef十歲時終於成功移民到了瑞典。遠離戰火擁抱和平本該是一件幸事,但對於當地人來說,Josef顯得格格不入。或許是經歷過戰火的磨礪,小Josef表現出了遠超同齡人的成熟,沒人喜歡我,沒關系,我只要做自己喜歡做的事便是了。中學時期,Josef從一位朋友的父親手中借到了一部攝像機,並拍下了人生中的第一段短片。新世界的大門就此打開,小小的螢幕背後卻隱藏著無垠的電影世界,深深地吸引了Josef,他開始瘋狂地拍攝短片,前前後後加起來差不多有50段。恰逢當時視頻網站逐漸興起,極具天賦的Josef很快被當地的電影公司看中並拋出橄欖枝。2000年,23歲的Josef的第一部電影《Jalla! Jalla!》於瑞典上映,從此開始了長達十年的導演生涯。在這十年期間,Josef一共拍攝了5部電影,其中最重要的一部便是自傳電影《Zozo》,本片榮獲當年的Nordic Council Film Prize,如實呈現了Josef的童年時光。「我在拍《Zozo》時回到了當初在黎巴嫩的公寓,熟悉的味道令我思緒萬千,往日的戰火又浮現腦中,你知道嗎,當一顆炮彈在距離你300米的位置爆炸時,當你真正感覺觸手可及的死亡時,活在當下就是你此刻唯一想做的事。」而他也用實際行動時刻踐行著。身為導演,Josef經常接受各路媒體的采訪,但他從來不提前准備稿子,「讓觀眾們看到最真實的我就好。」是他的行事准則,但這可讓不少記者們犯了難,Josef的想法天馬行空而且毫無章法,經常講著講著就發散話題,而游戲就是他最喜歡發散去的方向。Josef喜歡游戲的事情很快就在當地傳開了,恰巧他兒時的一位朋友是一所學校的校長,便邀請他在暑假時來到學校和學生們一起做一款游戲。Josef自然是一口答應下來,當時Starbreeze Studio一名成員聽聞此時主動伸出援手,擔任起Josef游戲製作老師的角色。他們花了6周的時間做了一個簡單的Demo,成員們都非常喜歡,而Josef也感受到了製作游戲的獨特魅力,開始嘗試加入游戲行業。但廠商們都認為Josef只是一名導演,根本不會做游戲,紛紛回絕了他發出的Demo,這令Josef沮喪不已,但並沒有讓他停下腳步。「當時的我的確非常沮喪,但我從未想過放棄,因為我知道我會成功的,我只是需要時間去尋找途徑,我一直以來都是這樣。」見尋找其他廠商不成,Josef決定回到原點,加入了當初伸出援手的Starbreeze工作室,正式開始了游戲製作。對於Josef和Starbreeze而言,這都是一段奇妙的經歷,初入行業的Josef不知道游戲製作的難處,總是提出一些技術上不切實際的想法,而Starbreeze此前也從未見過思維如此活躍想法如此豐富的製作人。雙方前前後後磨合數年,最終於2013年發售了處女作《兄弟:雙子傳說》。不同於我們現在熟知的Josef作品《逃出生天》和《雙人成行》,《兄弟:雙子傳說》雖然也是雙人主角,但卻是個單人游戲,玩家需要用左右手分別操控哥哥和弟弟,這種罕見的操作方式是Josef的強硬要求,「我們已經在游戲中看到了很多精彩的故事,但我想做的是游戲才能承載的敘事方法。」Josef說道,「在《兄弟:雙子傳說》的結尾,當哥哥死去後,玩家只需要用一隻手操控弟弟時,能身臨其境地感覺到自己失去了什麼,這就是最高潮的部分,也是我所追求的。」《兄弟:雙子傳說》反響不錯,業界開始逐漸認識到這位才華橫溢的游戲製作新人,微軟率先邀請Josef加入,時任Xbox部分總裁Phil Spencer與Josef交談甚歡。而就在後者一隻腳邁入微軟時,EA殺了出來,表示可以提供給Josef瑞典當地的工作室,重視家庭的Josef便答應了下來,成立了Hazelight工作室。與EA旗下的一眾工作室不同的是,Hazelight屬於EA扶持獨立游戲工作室計劃的一環,後者並不會約束工作室的發展,也不會從工作室發行的作品中抽取一分錢。這也就意味著,擁有團隊的Josef終於能放開手腳幹活了。「問答」環節前文我已經用簡短的篇幅講述了一下Josef的成長經歷為大家樹立一個對他的基礎印象,該部分我則想更深入地聊聊Josef的為人。人類都是情感復合物,一般來說我們很難用一個詞匯來形容一個人,但對於Josef而言,「熱情」絕對是他的代名詞。無論身處什麼環境,他總是滿懷熱情地去工作,去生活。接下來的篇幅我將會挑選近年來Josef被問及的一些有價值的話題,讓各位更直觀的感受到他的熱情。好友通行證2018年發售的《逃出生天》開創式的使用了好友通行證的銷售方式,只要一名玩家購買了本體,可以邀請另一名玩家下載好友通行證和免費和他一起遊玩,當被問到是否擔心此舉會影響銷售時,Josef回答道。「不,我根本沒有從銷售的角度去考慮問題,《逃出生天》是必須要兩個人一起才能遊玩的作品,如果我要求兩個人都得買一份游戲,那就意味著一個人其實只買了半款游戲,這對玩家而言是不公平的。」游戲製作和電影製作相比「游戲製作比起電影要難太多太多了,拍電影時我可以全權掌控節奏,鏡頭,音樂,燈光等等,而游戲製作就像是原本坐在座椅上的觀眾跑到片場來,搶走了你的攝像機,打光板,麥克風……我需要去考慮太多太多的情況,不過這也是游戲製作的樂趣所在。相比較年邁的電影行業,年輕的電子游戲行業還有太多太多可以挖掘的想法,驅使著我不斷地向前走,而我也深陷其中不可自拔,即使在製作《逃出生天》的三年半時光里投入的精力比他此前的導演生涯加起來還多。」最喜歡的游戲作品「我很喜歡以前的一些RPG,像是《超時空之輪》,《馬里奧銀河》,還有早期的《塞爾達傳說》,我不是說新作不好,只是我不太喜歡過於開放的游戲世界。還有Rocksteady旗下的一些作品,當然還有小島秀夫,我很喜歡《合金裝備4》,《幻痛》當然也不錯,不過我感覺它少了一點讓我眼前一亮的時刻。」怎麼看待他人的評價「其實我非常不在意他人的評價,拍電影也好做游戲也好,我享受的都是製作的這個過程,當我完成一部作品後,我就把它扔到一邊去了,即使作品的反響不好導致我去掃大街,我也會去尋找享受掃大街的過程。不要被他人的評價左右自己是誰,保持獨立的個性才是最重要的。」如何看待開放世界「其實我個人並不是討厭開放世界,只是現在的很多開放世界游戲根本稱不上是開放世界,而是單純的復制粘貼填充內容。我們想要的是一個栩栩如生的世界,讓玩家置身其中感覺無比真實,其實我們也曾經嘗試過開放世界的製作,雖然最後礙於我們公司的規模沒能完成,沒准以後有機會去完成它吧。」如何看待可重復遊玩性「去他媽的可重復遊玩性,你知道嗎,我們《逃出生天》的通關率是50%,雖然他們告訴我這已經很高了,(一般游戲都在20%~30%左右),但對我而言壓根無法接受,這就像觀眾看你的電影看到一半就走了。與其去考慮那些可重復遊玩性,不如思考一下如何讓更多的人通關這部作品,這才是首要目標。」你是怎樣保持個性的「首先,就像我之前說的,不要去在意別人的想法,做好自己,其次,要善待身邊的所有人,尊重身邊的所有人,我很討厭那些一有名氣就扯高氣揚人,不要把你自己看得很高貴。」你是怎樣開始新作製作的「一開始我會自己一個人待在房間里或是到處閒逛,思考游戲中可能出現的問題和解決方案,我還會畫一些草圖給團隊看,當然水平談不上有多高。不過在創作初期我絕不會向其他人透露我的想法,倒不是為了什麼商業考量,而是每一個想法都需要時間生長紮根,而在它剛剛誕生時就連我也無法完全掌握,此時要是公之於眾就很容易受到他人的影響。所以我會慢慢地培養它,直到這個想法變得無比牢固,我才會將他分享給團隊,並堅定不移地走下去。作為創作者,我們必須要對我們的作品有自信,不然又何談讓玩家們滿意呢?」滿懷熱情,勇往直前,生活中的Josef就像一輪火紅的太陽,既照亮了自己的人生軌跡,也點燃了更多創作者的創作激情。就如同他的游戲作品一般,無論經歷了多少歲月蹉跎,依舊能為後來者推波助瀾。*本文基於Youtube視頻「A Wild, Unpredictable Hour With A Way Out's Josef Fares - IGN Unfiltered #30」撰寫,原視頻地址來源:機核

戴著鐐銬跳舞:簡單拆解一下《廢墟圖書館》的戰鬥系統

新人發文,和機核的大家簡單聊聊《廢墟圖書館》的戰斗系統。這篇文章其實是發在其他的論壇,我直接復制粘貼過來的,一方面是想單純的水一篇,另一方面也是想分享一些我個人的心得體會,和大家多交流,也希望論壇里的各路神仙大佬能多多交流指導。之前是被朋友安利的《腦葉公司》和《廢墟圖書館》,後來就入了月計的大坑。正好月計的游戲無論是《腦葉公司》還是《廢墟圖書館》風格都足夠奇特,還是值得好好說道說道的,故有這篇拆解。本文自然是月計人狂喜,同時筆者也希望能夠沒玩過《廢墟圖書館》的朋友能夠看懂,因此也會加入一些說明,不過本文應該會有比較嚴重的劇透,畢竟這個游戲的劇情非常重要,大家還是不要被劇透為好......,還是慎看吧......如題所述,本文僅簡單解析《廢墟圖書館》的戰斗系統。筆者的預期是製作三篇:戰斗系統,劇情和養成系統的聯系,三個系統的調和。首先給《廢墟圖書館》的戰斗系統做一個定義:《廢墟圖書館》的戰斗系統是一個以策略卡牌作為核心的,為(狹義上的)rpg服務的戰斗系統。而我在思維導圖里把整個戰斗系統拆解為戰斗外的決策要素和戰斗內的決策要素。先簡單地講講戰斗外的決策。首先要聲明的前提是,因為《廢墟圖書館》是一個rpg游戲,它的卡牌模型是允許成長的,但是又不允許出現過度離譜的combo,這一點和很多有成長要素的卡牌rpg是有不同的,比如《欺詐之地》,《月圓之夜》而對「過於離譜的combo」的限制手段,我們在後面詳細介紹一下。 在戰斗開始之前,玩家可以決定以下內容:選擇出戰樓層為出戰樓層的每名司書設置裝備(而這又包括衣服,被動和飾品這三樣)為出戰樓層的每名司書設置卡組確定戰斗順序我們先講講單個司書的自定義系統吧。如前文所述,一名司書在戰斗外可變更的要素主要有「裝備/衣服」(核心書頁)、「被動技能」、「卡組」和「飾品」這四個部分。為什麼要先講解「裝備和被動系統」呢?因為筆者認為這個游戲對玩家的戰斗外決策的最大限制因素是它的被動系統。這里和沒玩過的玩家簡單講講《廢墟圖書館》的養成系統:《廢墟圖書館》中,玩家擊敗敵人可以獲得「對應敵人的書」(也就是卡包),而卡包中可以開出「玩家的裝備」和「卡片」。在這兩者中,開出裝備是有數量限制的,而卡片則沒有。也就是說,限制玩家「構築上限」的系統其實是裝備系統。而為了讓這個系統有一定rpg屬性,月計的方式就很簡單粗暴了:數值上,讓更後期獲得的裝備有著更好的傷害抗性,更強的面板(這里指生命值和精神值)和可以說「完爆前期」的一些被動技能。 除了讓裝備隨玩家的成長而成長,官方也加入了「轉移被動」的設計:你可以將其他裝備的被動技能裝備到正在使用的裝備上,想獲得更強的被動就要推進劇情獲得新裝備,同時老裝備可以裝載在新裝備上。但是這個轉移是有限制的,解除限制的方式只有一個:推進劇情。這樣以來一個「推關卡就能變強」的邏輯就站得住腳了。包括飾品系統,「特殊條件下獲得的聊勝於無的提升」本身就是鼓勵玩家多肝的意思——萬一就有飾品了呢?積少成多嘛。而隨著游戲的推進,被動的能力就從簡單的「數值上的加成」逐漸向「特殊效果」開始靠攏了:到了後期,戰斗外決策的核心就從「如何組建一套足夠優秀的卡組」轉移到「如何利用好角色的被動效果」了。另一個提高玩家的「成長感」的方式是設計「只有對應裝備可以使用的卡牌」。同時這個方式也可以一定程度上緩解游戲的數值膨脹,不至於讓超模的卡片人人都有,一舉兩得。其實講到這里我們就已經稍微帶了點卡組構築的內容了。這里不贅述《廢墟圖書館》的詳細戰斗系統(不想寫論文......),這里姑且從一個大家都能看懂的地方開始講起:卡牌模型。其實很多卡牌游戲都有完爆這個說法,隨著游戲流程的推進(或者是數值膨脹的催化),玩家自然會需要更加強力的卡片,但是《廢墟圖書館》作為一個還是比較正統的rpg,可以看到對於卡片模型的把控就可以比較奔放:大部分卡牌游戲的構築基本上圍繞著兩種卡片:負責運轉的卡片和負責實現主要功能的卡片。這個公式放在《爐石》就以聖契騎為例:卡組如其名,使用減費的聖契製造場面和節奏優勢,在中期穩扎穩打壓死對手就是聖契騎的思路。這其中我們需要用來運轉的卡牌,放在《爐石》也就是過牌: 以及實現目的(中速壓死對手)的質量生物: 當然如果可以兩全其美,誰不愛呢?類似的思路也可以用到大部分卡牌游戲上,甚至是《游戲王》、《三國殺》等《三國殺》的每個武將往往承擔著其中一個職能,在同一陣營內也有輔助和輸出的說法。《廢墟圖書館》的構築相對而言是比較簡單粗暴的:回費/抽卡+攻擊類型卡片,同時保證卡組質量穩定,費用曲線平緩。只要有這個思路,基本上組卡的大方向就不會錯。因此我們可以這麼說:對於卡牌游戲而言,運轉類卡片的質量決定了卡組下限,輸出/防禦類卡片決定了它的上限。拋卻一些比較特殊的構築(比如上圖,不過這也是卡牌游戲的魅力所在嘛),其實一通強度疊代大浪淘沙下來,你會發現《廢墟圖書館》的組卡深度並不高,不過加上不斷加入的新機制,可玩性還是相當高的。其實話又說回來,單機卡牌游戲還是rpg,很容易讓玩家陷入到」你做的一百個套路都沒有意義,反正我用最強的構築一路平推就好啦~「的情況,緊隨而來的就是思路的固化和游戲樂趣的下降。 這種情況其實對於大部分卡牌roguelike都不是什麼問題(我也知道玩充能球很強,可是給我的卡全是爪擊啊.jpg),但線性流程的《廢墟圖書館》給出的解決方案就是:裝備系統和樓層系統。裝備系統很好想:只要給不同的裝備設置契合某個卡組的被動就可以了。什麼?不夠強?再加一圈! 但是要著重介紹的是「樓層系統」,這個系統使得很多稀奇古怪的流派得以實現,也正是因為有「樓層的區分」,很多打法才有了存在的意義。在《廢墟圖書館》的戰斗中,玩家可以把來賓(敵人)邀請到圖書館的至多十個樓層中的一個進行開戰,而這完整的一場戰斗便被稱為一「幕」。而在一場戰斗中,玩家與敵人最多出戰五人。說起來可能有點讓人難以理解,不如舉個例子:前期的一個戰斗「愛之小鎮」共有兩波敵人(一波四人,一波五人),而這次戰斗中玩家至多進行三幕戰斗。也就是說,玩家哪怕是使用了一個樓層戰勝了第一波的四個敵人,接著再一穿二戰勝了第二波敵人,也是算作兩幕的,因為第一波敵人已死,第一幕已經結束了。這個多幕戰斗的設計系統加上之前說過的「玩家可持有的裝備是有限制數量的」的設計,就能充分調動玩家的思維思考「如何讓我手頭的所有裝備的效果最大化」了。而後期的殘響樂團戰更加極端:連續九場戰斗,玩家每三層必須使用不同的裝備和卡組的戰斗,可以說是對玩家最大的挑戰之一了。除了樓層本身帶來的一個對卡牌的制約,每個樓層也有各自的不同之處,但這些就要涉及到「戰斗內玩家的決策」了。 簡單介紹一下這個游戲的戰斗規則(以下部分圖片來自廢墟圖書館wiki): 這套規則引出的第一個問題是「既然攻擊同時掉生命值和精神值,那我專注於造成傷害不就行了?」為了解決這個問題,我們可以看到大部分角色的精神值都是遠小於生命值的,這就拋給了玩家一個問題:我是直接選擇削減生命值消滅對手,還是先讓對手陷入混亂再通過爆發獲得勝利呢?第二個問題就是「可以看到在這套系統中攻擊的收益是要明顯大於防禦的,如何平衡攻擊和防禦的收益的失衡呢?」官方的解決方案是引入了一套「防禦補償」規則:如果防禦點數大於攻擊點數,給予攻擊者兩個骰子差值的精神傷害。對於更苛刻的閃避骰子,每次閃避點數大於攻擊點數,回復閃避骰子擲出數值的精神值。可以看到這套系統最後引導玩家的高難戰斗節奏走向了一個「防禦反擊」的思路:先防住對手的進攻保證自己的精神值處在穩定的狀態,同時逐步施加傷害,等到有敵人陷入混亂後進行一波火的集,再進行一個毆的圍,最後帶走對手~那麼進一步講,游戲是鼓勵玩家進行骰子之間的對撞的(尤其是用有優勢的骰子去對撞沒有優勢的骰子的),那麼如何鼓勵玩家進行骰子的對撞(下稱游戲內術語「拼點」)呢?接下來要拆分的就是游戲內玩家決策的另一個重要因素:「情感系統」了。玩家在拼點時可以獲得「情感點數」,情感點數分正向和逆向的,拼點成功獲得正向點數,失敗則是逆向。 獲得一定數量的情感點數後,玩家就可以選擇獲得本場戰斗中生效的被動技能「異想體書頁」。 異想體書頁分為兩種:如果你拼點經常勝利,那麼就可以選更多的具有正面效果的綠色書頁。反之,如果經常失敗,那麼就會有更多的擁有雙刃劍效果的紅色書頁供玩家選擇。這個「異想體書頁」的設計的含義也不難猜:第一,為了做出樓層間的區分。不同的樓層各有各的打法和思路,引導著玩家靈活化自己的配裝。加上有些樓層獨特的機制......這里允許筆者賣個關子不劇透了。給玩家「乘勝追擊」和「絕地反擊」的機會。卡牌游戲的優勢往往是滾雪球的,如果陷入劣勢就會一發不可收拾。而如果設計成「越劣勢就提供越好的效果」又有玩家刻意陷入劣勢來換取強力效果之虞。因此把強力效果設計成雙刃劍,引導玩家合理利用效果更能讓玩家有「絕地翻盤」的暢快感。而這些效果強力的卡片往往也是決定戰斗走向的關鍵因素。但是玩家每局游戲至多選擇五張異想體書頁,如果戰斗流程過長,如何解決戰斗流程過於枯燥的問題呢?答案是游戲後期一錘定音的決勝機制——ego書頁。當玩家進入到游戲中期——也就是獲得第三、四、五張異想體書頁的時候,玩家同時也會獲得強力的「ego書頁」。這種書頁都是一次性使用的,而給他們重新充能的方式就是「多拼點」。這樣,我們就大致了解了《廢墟圖書館》的戰斗流程了:開局防守反擊,通過優勢或劣勢確定思路僵持後使用ego終結游戲如果ego不能造成有效殺傷就繼續防守反擊,等待使用ego爆發的時機。當然了,以上只是針對「玩家和對手處於相同環境」的戰斗模式,而作為一個pve卡牌游戲,敵我雙方的設計自然也不需要過於拘謹......在游戲的後期或者是某些特殊戰斗中,經常會出現這種「被動技能長的像論文」一樣的敵人,這種強調機制的敵人也給枯燥的的卡牌對戰提供了一定趣味性和新奇感,破解各種各樣獨特的機制也是這些戰斗有別於其他戰斗的重要因素。但是後來也能看到官方的設計也愈發偷懶:後來的很多敵人都自帶這個buff,雖然一方面能讓設計師更放得開手腳,但也導致很多一開始設計的效果變得沒無意義(比如針對敵人手牌和費用的效果,在這個被動面前就宛如兒戲)。不過總而言之,經過了數次疊代,《廢墟圖書館》的戰斗系統自成一派,兼顧了卡牌游戲的策略深度和rpg游戲的成長感,並且很好的平衡了二者之間的聯系。站在正式版的角度回顧《廢墟圖書館》的戰斗系統,整體的設計還是足夠吸引人並且有趣的。那麼本次的游戲拆解就到這里,我們下次再見吧~(大概)來源:機核

春風又綠江南岸:單機遊戲市場發展回顧

作者:游信編輯 在下上官南北前言國產單機,向來是個令人噓唏的詞匯。它也曾努力萌芽,為當時的少男少女留下幾個耳熟能詳的名字和一段珍貴的回憶。然而國產單機那時尚且稚弱的力量終難抵擋多舛的命途,在多方因素影響下一度音信杳杳,無奈地落後於世界游戲業界發展潮流。今年(2021年)或許對國產單機游戲而言是個頗具意義的年份,單論銷量不論銷售額來看,就有3款破百萬量級的作品——要知道在往年,有一款都已經要燒高香,2020獨領風騷的國產單機《槍火重生》當時銷量也堪堪破百萬(如今早已破200萬),可見今年國產單機發展勢頭之猛。正所謂春風又綠江南岸,國產單機,乘著2021年游戲業的這道春風,在綠岸上掘地破土而起,雖離國際水平仍有距離,但終究是讓人看到了蓬勃而出的希望。今天,我將以我的視角出發,聊聊國產單機。緣起與破滅關於世界上第一款電子游戲的誕生,游戲業界總有著不同的說法,電子游戲這一誕生不過數十年的新鮮事物,很難找到真正意義上的源頭。但當我們把眼光放到當下,論起電子游戲在這世間所掀起的風浪,卻不可謂不大。在世界范圍內,電子游戲從無到有發展至如今,已赫然成為千億美元產值的龐然大物,成為現代娛樂文化行業十分耀眼的一顆星。那麼,這與今天我們要聊的主題「國產單機」有什麼關系呢?關系不可謂不深。一件事物不可能孤立地存在,而必是與其它萬事萬事相關聯。要想深入認識國產單機這個復雜的事物,只有從兩個的大的維度,「單機」和「國產」。「單機」是其本質屬性,「國產」是其上的特殊文化環境。首先是單機屬性。單機這個說法其實很奇怪,因為當今電子游戲業界並非是以單機與否來劃分產值,而是如上述餅狀圖一般以平台劃分:PC、主機、手機三大平台,各自的游戲產品呈現出很不一樣的特徵。但從歷史的源流來看,游戲最初、並在早期很長一段時間的形態,都是單機。最早盛行的街機游戲、雅達利平台游戲、任天堂的Game watch游戲,限於技術,只能用單機這種形式來呈現,單機也奠定了游戲業最早的基礎。其後PC與手機接連興起,游戲的種類、形態更加多樣,電子游戲產業更加繁榮,而單機至今也在游戲業界中占據不可缺少的一席。或許我們把單機游戲玩家/主機游戲玩家統稱為「傳統游戲玩家」更為貼切。理解了國產單機游戲的「單機」屬性,那麼對於其早期的輝煌我們便不再感到驚訝,單機游戲行業理應最早發展,並帶動其他游戲類型發展,這才符合游戲業界的發展規律,上世紀單機游戲在我國有一小段時間的爆發,誕生出不少商業與口碑俱佳的作品,也就不足為奇了。不過由於年代久遠,銷量數據已不可考,只能列出幾個名字《仙劍》、《軒轅劍》 《劍俠情緣》 《秦殤》……然而輝煌過後,便是沉寂,步入新時代以來,國產單機游戲的整體產量和質量都呈斷崖式下跌,只剩下幾個大IP依舊在苦力支撐,其中的原因復雜無比,2000年頒布的《關於開展電子游戲經營場所專項治理的意見》(俗稱「電子游戲禁令」)以及那個時代猖獗橫行的盜版我想是其中兩個關鍵原因。而此時國內的廠商也發現完美解決上述這個辦法的原因,不做單機不就完了,畢竟《游戲機銷售禁令》針對的是單機游戲主要陣地的游戲機,PC上可做的游戲產品,除了單機,還有端游啊。並且端游全程聯網的特性,也能規避盜版問題,實在是不二之選。中國游戲市場的大格局在此時已基本定型了,並與世界游戲產業呈現明顯不同的特徵。世界游戲產業基本是單機打頭,探索最新的圖形、光影、建模技術、關卡設計等等,再由單機領域反哺業界,促進其他類型游戲發展。而中國的游戲市場,事實上可以說比較「畸形」,能賺錢的,或許不是最優秀的產品,而僅僅是因為其能賺錢而已,後來更有著「游戲免費,內購收費」這樣的模式。於是我們可以看見一副值得玩味的景象,某種程度可代表國內游戲行業、世界市值排名最高的游戲公司——騰訊游戲,縱使身上背負著累累抄襲罪行、被中國玩家唾罵,也屹立不倒,貫徹商業理念:游戲是一門生意。中國的單機游戲還有未來嗎?在我看來,還是有的。答案,或許藏在steam里。單機買斷的市場潛力與可能性2021年中旬,國產游戲以600w的可觀銷量成績證明了steam國區玩家的付費潛力,也再一次開拓了人們對於這一市場的預期想像。從銷量的絕對值來說,這款游戲忽然將整個國區買斷制游戲的賽道提升了一個量級,從1、200w直接飆到了600w。當然,這600w銷量其實還包括眾多國外購買者以及一次性購買多份游戲的玩家,但這款游戲至少證明了在steam這個最大的單機平台存在600w國產游戲的購買意願。該游戲成了破局者,掙脫了1、200w的銷量束縛,從開發者的角度而言,無疑是個利好的消息。作為後來者的一些國產游戲製作組、製作廠商或是獨立開發者,或許也會有更多底氣來向投資者闡明steam國區市場的消費能力與消費潛力,可以在前期投資階段相對更順利拿到融資,從而獲得一個相對更穩定的開發環境。最終在渡過艱難的開發階段之後,以成品質量來接受市場和玩家的檢驗。但區區600萬,我想或許還不是一款國產游戲所能取得的銷量上限,按平均100的基礎版游戲來算,該游戲銷售額也才達到5.8億,但是消費習慣是一步步培養的,今天有600萬人願意花費100元購買買斷制游戲,那麼明天這群人也會花更多錢購買更優質的游戲。而從理論上講,國區玩家數量和消費潛力還遠遠不止於此,不止於區區600萬人,更不止區區5.8億。我們可以看下面這份統計數據,根據steam 2020年發布的官方統計數據,steam月活高達1.2億,最高同時在線人數達2480萬,那麼在這龐大的用戶群體中,國區玩家所占比例又有多少呢?當然steam不會給出具體數字,我們只能根據使用頁面簡體中文玩家的數量來粗略進行估計。1.2億x47%=約5600萬,這是一個恐怖的數字,實際情況果真如此嗎?非也,要知道steam里各個游戲的集聚效應其實也特別明顯,5600萬的絕對玩家數量里或許有許多是直奔著steam中的一款或幾款游戲而去(《Dota2》《CS GO》《GTA5》《PUBG》等),從貼吧關注人數來看,這些吧的關注人數都接近甚至遠遠超過steam吧。在單一游戲玩家占據大頭的情況下,刨去這部分玩家,願意為各種類型游戲付費的實際玩家數量可能沒我們想像的那麼多。游戲自媒體Gamker攻殼曾在2020年初根據2019年度游戲產業數據推算出了一個粗略的結果,國區的傳統游戲用戶數量大概有1280萬。數字,不過是給我們一個最直觀的印象,讓我們心裡大致有個數。經過2年的發展,我相信實際人數肯定比這個數字更大,保守估計得有1500萬。對比起國區手遊市場和端游市場的數億玩家和背後更加龐大的市場,這1500萬的傳統單機玩家或許真算不了什麼。但是,我要說,Steam所代表的單機游戲市場其實潛藏著當前游戲業界發展的新機遇。為什麼要做單機?單機游戲還是一個未被挖掘完全的潛在消費市場。更加關鍵的是,這是個尚未被大廠瓜分完的市場,同時,這也是獨立游戲製作組、開發者能夠一夜成名的理想鄉。對於資本而言,誰在這個市場掌握了當下,那麼就很有可能在未來擁有一席肥美之地。舉幾個例子,《戴森球計劃》,5人開發,157萬套銷量,製作組是來自山城重慶名不見經傳的團隊「柚子貓游戲」,《鬼谷八荒》,8人開發,306萬套銷量,製作團隊來自廣州的鬼谷工作室,又是一個聽都沒聽過的名字。而前幾年的國產口碑之作《太吾繪卷》(銷量達到200萬),核心團隊成員只有3人,《中國式家長》(銷量達280萬,包括各個平台)開發團隊「墨魚玩」,最初只有2人。這些數字並非說明所有游戲開發者只要入局就能獲得一個如此成功的銷量,畢竟這都只是一些個例,僅僅能說明了這樣一個事實:大家目前都處在摸索階段,小廠也有以小博大的機會,獲得和大廠在同一桌子上掰手腕的資格,有「做夢」的空間。Steam國區,甚至可以擴大來說整個steam區,都還是一片國內游戲廠商仍待挖掘的、富有無窮想像力的藍海市場,我們倒不如把眼光放在其它戰場,從側面驗證進入單機市場的合理性。在這里,我將國內的游戲產業大致分為手遊、端游、頁游、單機(由於國內特殊游戲環境分類與國際傳統分法稍有不同)。在端游市場,經過十餘年戰爭,商業模式早被一眾大佬摸透了,頭部被大廠占據了半壁江山,top公司騰訊、網易,憑借多年積累分走蛋糕的大部分,靠著多年的運營打造了一條堅實護城河。2013年隨著智慧型手機逐漸興起的手遊市場如今也已是一片群雄逐鹿的血海,騰訊、網易、米哈游三巨頭呈三足鼎立之勢,同時也是牢牢占據頭部,連BAT中的阿里也來分一杯羹。中部廠商靠差異化產品勉強占據一席之地。而小廠商已是苟延殘喘,要麼等著做出爆款,一夜暴富從此衣食無憂,然後等著被大廠收購,要麼化為游戲業界的塵埃,從此銷聲匿跡。其餘市場早已由增量市場變為了存量市場,只有國區單機還是一塊未被開墾完全的處女地,一片小廠商有更多機會暢游的藍海。而在今年版號停發、政策收緊的游戲大環境之下,各游戲廠商其實也不好過,那種隨意打造換皮產品也有人買單的時代即將成為歷史。市場亟需更多優質精品游戲,打造一些質量高的單機游戲完全符合國家對於游戲市場日益提升的精品化需求。而在市場趨於飽和、各廠商積極謀求出海大背景之下,Steam對接海外全球市場,完美符合出海需求,事實上有不少產品正是「牆內開花牆外香」,在海外市場獲得認可,口碑爆發之後又進一步為國內玩家熟知。獲得200萬銷量的「國游之光」《槍火重生》便是典型例子,根據Steam評測語言粗略估計,這款游戲國區玩家與外區占比達到4:6,外區玩家也認可裡面的游戲玩法和國風文化,不得不說真是出海游戲之楷模。在steam上發行試水,之後移植其他主機、手遊平台,也成了一條可行性極高的道路,獨立游戲《喵斯快跑》《中國式家長》,銷量都是因此進一步打開,達到了全平台數百萬的恐怖數字。這證明了一點,只要做單機成功了,之後轉戰別的平台,玩家也未嘗不會為你付費,要知道,支持更優秀的產品,永遠是玩家最願意做的事。要做什麼樣的單機這里,問題就來了,國區到底想要什麼樣的游戲?回答這個問題之前,我們倒不如先來看看國區都是一些什麼玩家。我們把一般單機游戲玩家和主機游戲簡單統稱為「傳統游戲玩家」,即使是財大氣粗的大廠,也未必有把握能牢牢抓住這群最嚴苛、最核心、最挑剔玩家的心。這群玩家具有強大付費意願,但只會為自己認可的游戲買單,而得到他們的認可事實上難如登天。因為在這個市場上已經存在一批世界上最優秀的游戲開發廠商以及一批市面最經典和最優秀的游戲,這一事實對國產開發商而言,既是機遇,也是一場不言而喻的嚴峻挑戰。當然,國區玩家對國產游戲其實普遍也有著更高的寬容度,而玩家到底想要什麼樣的游戲,從大廠目前所在走的道路和之前國產游戲所取得的成績綜合起來看,可以大致看出端倪和方向。1、以騰訊和大多數國產製作組為代表的精品化路線,代表作品「國風低多邊形+roguelite」的《槍火重生》(200萬銷量),「經營模擬+經典科幻理論」的《戴森球計劃》(150萬銷量),「中國國情+模擬游戲」的《中國式家長》(全平台200萬銷量)等等。不難看出,這些游戲獲得成功的首要原因在於有個足夠吸引人的內核(無論是劇情、玩法、或是情懷),引起了國區玩家之間的口口相傳,口碑發酵,最終銷量爆發。這些廠商擅長在現有玩法的基礎上融入了一些特色內容,往往這些特色構成了這些游戲的核心競爭力,而從市場反響來看,玩家也樂於見到這些內容。製作差異化精品游戲仍將是許多小廠得以在市場上立足的途徑,也是大廠進入這片領域一塊不錯的敲門磚,我相信在很長一段時間,也是國產游戲的主要呈現形式。2、3A或者說逐漸靠攏3A,代表作《古劍奇譚》(銷量200萬套)與《仙劍》等系列,以及還未出的《黑神話:悟空》。3A這條路到底能不能行得通,其實還要打上一個大大的問號。無論是定價還是銷量或是游戲工藝上來看,國產游戲都沒有真正意義上達到3A級別的作品。只有米哈游入場就要做3A,其它廠商目前還是穩妥地做接近「3A」的產品,或是索性直接做小體量精品游戲了。那麼問題來了,國內有沒有製作3A的條件,我個人認為,國產游戲保底1500萬區間的玩家數量是足夠打造一個3A級游戲IP的,而隨著steam市場這些年對於國區玩家消費習慣的培養,大家會比以前有更高意願掏出3A游戲的價錢。如果游戲開發質量過硬,也可以銷往海外擴大銷量。而除了市場條件,3A游戲所必需的資金投入對於大廠而言並不算難事,只是這資金能否收得回是個問題,事實上,即使是傳統3A游戲廠商,也會面臨投資失敗的風險,3A大作收不回成本(著名事件有《莎木》系列拖垮世嘉)。但是,在任何一個領域都是如此,世上沒有完美的投資,預期風險小於公司所能承受的極限,投資就值得一試。米哈游之所以選擇做3A,是因為他們在手遊領域已經嘗到了其中甜頭,用「3A」思路做手遊,所以《原神》在畫面和品質上都遠超其他手機游戲。我這里並非有意構建什麼游戲鄙視鏈這一無聊的、毫無意義的東西,但確實單從游戲品質和藝術性上來講,單機游戲都具有無可比擬的先天優勢。米哈游在製作和設計《原神》時,參考的正是國外一些著名的3A游戲作品。米哈游曾在公開信中明確提到,《原神》任務系統向B社學習,隨機事件向《GTA》學習,而開放世界設計更是與任天堂的開放世界神作《塞爾達傳說:曠野之息》存在某種相似性。這也意味著經驗是需要廠家不斷學習和積累出來的,而學習游戲業界的頂尖大作——3A游戲,不僅有助於我們國內廠商提升手遊、端游的製作設計水準,擁有更高視野,更可以大幅提高國內玩家審美,讓劣幣不再驅逐良幣,游戲市場更加清朗。從這個意義而言,國內廠商做單機,既有夢想成分,也存在現實考量。總結一句,國產廠商可以不做3A,但至少可以學著像3A看齊,市場是否能夠承載3A,依然是個未知數。未來其實關於中國單機游戲市場話題,我還有很多很多想說的,國內外游戲邁向「第九藝術」的可能,游戲里的中華文化傳播等等。限於篇幅,我這里不可能一一詳盡聊到。我不敢說單機一定就是游戲業界的未來。也許,許多許多年後,單機也會逐漸沒落,虛擬現實與元宇宙等更多新奇的玩意興起並將它取代,但我們應該永遠記得,曾經那小小電子螢幕上閃動的像素點帶給我們的感動,那是電子游戲最初的模樣。來源:機核

《漫長的告別》即將推出新修復版藍光

消息來源:見此對雷蒙德錢德勒同名小說進行顛覆式改編,令廣大原著書迷和影迷都念念不忘的」新好萊塢「電影《漫長的告別》將於12月7日發行全新修復的藍光影碟。新版影碟由獨立發行商Kino Lorber負責發行。 1973年版電影《漫長的告別》由羅伯特奧爾特曼執導,埃利奧特古爾德飾演男主角馬洛。該片對原作進行了大膽的改編:在嬉皮士年代,馬洛依然善良而絮叨,為朋友赴湯蹈火,但特里成了真正的小人,最終馬洛選擇痛快地把特里開槍打死。埃利奧特古爾德飾演的馬洛雖然與原著不符,卻有獨具一格的魅力。在接受日本雜志《映畫秘寶》采訪時,著名動畫《星際牛仔》的創作者渡邊信一郎不僅把本片選入他個人的十佳電影,還認為埃利奧特古爾德版本的馬洛勝過亨佛萊鮑嘉版本的馬洛。(《映畫秘寶》把渡邊信一郎、湯淺政明這些動畫人各自列出的電影佳作單出了一本專題雜志書。)美國Kino Lorber和英國Arrow曾在2010年代推出過本片的藍光影碟。其中Kino Larber版被指責直接沿用了米高梅2002年DVD版准備的高清轉錄帶,音畫品質不佳,而且只是一張BD25,花絮內容非常單薄。英國Arrow版則採用了米高梅提供的2K修復源,該修復源由大牌後期製作公司Todd-AO進行數字調色,原片攝影師親自確認校色。在很多細節、如字跡、皺紋、物體紋理上,Arrow版更為清晰。此次Kino Lorber推出的新版藍光影碟,採用了全新的4K掃描修復源,米高梅在4K解析度尺度上對自家片庫的35毫米中間片進行掃描、移除污漬、劃痕和調色等操作,降級編碼成1080p畫面。在花絮方面,除了收錄英國Arrow版的部分花絮內容,還追加了一條影評人專題音軌。正片加花絮收錄在一張BD50中。在包裝上,碟片外套為雙面印刷,正面是新繪制的彩圖,反面是當年舊海報。來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#054:《廢土》

作者:MCA 翻譯:Meowl好久以前我差點就錯過了在 EB 商店貨架上的那款《廢土》,感覺真的過去很久了。當時我基本上把店裡所有的 CRPG 都嘗試過了,不過大多數都是出自那些像是 Interplay,SSI,Oringin 之類的大公司之手,像是《巫師神冠》(Wizard』s Crown)、《冰城傳奇》(Bard』s Tale)、《創世紀》(Ultima)、《永恆之刃》(Eternal Dagger)、《魔法門》(Might and Magic)——到最後就只剩下《廢土》沒玩過了。起初我是拒絕的,因為這個游戲看起來怪怪的,但是最終有兩件事吸引了我買這款游戲:一是這游戲的封底印著《冰城傳奇》的角色設計截圖,二是有 Interplay 這廠商的品牌保證。我可太喜歡冰城傳奇了,同時我也信得過 Interplay 和 Brain Fargo。當我坐下把這款《輻射》的精神前作塞進我的 Commodore 64 主機時,我已經完全沉迷在這個獨一無二的天馬行空的核戰後世界裡了。我作為沙漠騎兵(Desert Ranger)的一方,和一個喝了蛇酒能看到未來的酒鬼打過交道,並且把我的隊友都復制了一遍(!),修好了一個烤麵包機,發射過榴彈炮,因為一個有三條腿的妓女得了廢土皰疹,還跟許多千奇百怪的敵人戰斗——從戰斗機器人、巨蟲、皮衣匪徒,以及用自己的生命來發光的輻射天使等等。到最後,我甚至捨不得打通這款游戲(通關後其實還能接著玩!)。我驚呆了。我從未意識到 CRPG 還可以這樣。我在設計游戲的時候也依然會借鑒一些《廢土》的機制,絕妙的環境設計和強大的...

這位匈牙利寶藏級動畫大師,作品的每一幀都才華耀眼!

作者 / 花旗參編輯 / 思考姬馬塞爾·揚科維奇斯,匈牙利的圖形藝術家、動畫片導演、動畫師和作家,於今年的5月份逝世。 又一位大師,在留下許多值得稱道的作品後遠行了。可能很多讀者並不熟悉馬塞爾,但我相信只要看過他的任何一部作品後,你一定會留下深刻印象,並為這位大師的離去扼腕嘆息。馬塞爾的作品擁有獨到的表現風格:他鍾愛變形。他的每部作品當中或多或少都會存在變形的片段,他對於將兩種不同的形象二次糅雜成為一體,有著發自內心的興趣與期待。幾何圖形的象徵意義和動態變化他爛熟於心,讓扁平的色塊形象在作品中也可以迸發出蓬勃的生命力,馬塞爾真正做到了動畫大師諾曼·麥克拉倫說過的:「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』的藝術。」馬塞爾於1974年憑動畫短片《西西弗斯》獲奧斯卡提名。1977年因短片《戰斗》(《The Struggle》)獲坎城電影節金棕櫚獎。自1985年以來,多次獲凱奇凱梅特(Kecskemét,匈牙利中部城市)動畫電影節獎項。馬塞爾熱衷於挖掘本土題材,讓更多人對匈牙利故事產生興趣,匈牙利總理維克托在他的悼詞中稱,馬塞爾是世界上最後一位博學者之一,「他的作品從不迎合西方人的口味和情感」。《狼行者》的導演湯姆·摩爾就曾提到過,自己在創立卡通沙龍時,看到馬塞爾的作品《匈牙利民間故事》(1978),對於裡面不同的奇妙的風格產生了極大的興趣,也嘗試融入到自己的作品中。與現在追捧 3D 動畫技術不同,馬塞爾一直明確表示自己對於依賴純粹科技特效堆積的作品沒有好感,他此前常說傳統的手繪 2D 動畫是藝術,而 3D 動畫是「騙術」——而這句話的底氣,我們可能會從後文他的作品中感受到。接下來,讓我們一邊了解大師的生平,一邊來嘗試讀懂他作品背後的意義。 特殊的早年經歷馬塞爾出生於1941年,父親思想開放、受過高等教育;母親則個性優雅又堅韌;他的祖父還是一位作家、政治家和律師,有著極高的素養和能力。生於這樣的家庭,馬塞爾本該擁有一段幸福而豐沛的少年時期。但因為趕上動盪年代,少年的他實際十分煎熬——1950年,馬塞爾的父親被誣陷入獄,並被判處終身監禁。雖然父親活了下來,但精神和身體狀況一落千丈,全家人也被迫隱居多年;1951年,馬塞爾全家被驅逐到厄克索德,1953年才返回,母親被親戚接納和照顧。由於父親遭受的不幸,以及母親的缺席,馬塞爾由姑姑撫養長大,周圍圍繞著恐怖氛圍的陰影以及各種不確定性,讓他度過了一段非常沒有安全感的日子。唯有祖父的藏書室、個人物品、和堅韌的家庭精神,像指南針一樣還能指引著他前進。1955年,母親將馬塞爾送入潘農哈爾馬學院(原為潘農哈爾馬的聖本尼迪克特普通高中)學習。這段經歷,亦像此前的戰爭、被驅逐出境的經歷一樣,成為影響他一生的決定性經歷。 潘農哈爾馬學院是一所天主教寄宿學校,在這所學院的日子裡,馬塞爾學會了紀律、寬容、適應規則和把握機會,老師豐富的專業知識為他後來的學習探索奠定了良好基礎,讓他對神學、天主教及傳統文化產生了濃厚興趣;多種語言(俄語、拉丁語、英語和法語)的學習使他的研究更進一步,為他創作以神話詩歌為藍本的作品創造了有利條件,正是在此的經歷,讓他有了更多靈感與想法。展露頭角高中畢業後,馬塞爾本想成為一名建築師(因為眼看著家族中的藝術家親戚掙不著錢且居無定所),但連續兩次申請布達佩斯理工大學建築學院,都因他父親的那段錯誤而被拒絕了。在一所工廠里做藍領工人的時候,他遇到了自己的貴人——他的生產主管曾是一位業余木偶電影導演,在潘諾尼亞電影製片廠有認識的人。經過主管的推薦,馬塞爾來到了這家製片廠——這也是當時匈牙利唯一的動畫工作室!1960 年,馬塞爾在那裡從一名學徒做起,進入了快速成長的階段,並逐漸展露頭角。雖然,和當時匈牙利境內的許多人一樣,他曾因家庭的不幸蒙上陰影,曾因他從未犯過的罪行而受到懲罰……但這些都被他的創作力所解救,使他能夠在任何情況下保持開朗,也能以肯定生活的幽默來應對考驗。更值得贊嘆的是,馬塞爾把握住了每一次考驗和機會,盡其所能,拿出為人震驚的作品,這也是他為什麼能快速晉升得到國際上動畫人認可的原因。在他職業生涯的初期,他受到了三位重要藝術家的作品啟發:羌瑟夫·耐普(József Nepp,匈牙利編劇、動畫師、導演,代表作品《貓城》《麻雀威利》《五分鍾謀殺案》),他的作品含有獨到的幽默,還驗證了圖像、聲音和思想的統一性;喬治·科瓦斯奈(György Kovásznai,匈牙利導演,作品《日記》於1967年第20屆坎城電影節主競賽單元提名短片金棕櫚獎),他使用連接視覺思想的分層藝術,創作出極為有趣且獨具特色的拼貼動畫;蓋烏拉·馬可斯卡西(Gyula Macskássy,作品《決斗》於1961年獲得第14屆坎城電影節主競賽單元短片評審團特別獎),他的作品運用極為簡潔的圖案,象徵性地表達出故事情節,充滿樂趣又簡單准確;這三位藝術家的影響在馬塞爾的作品中沒有相互抵消,而是被他巧妙地糅合在一起。比如他的兩分鍾動畫短片《西西弗斯》。這是一部純粹的線條動畫,簡單勾勒的人與巨石,是學習蓋拉烏的表現手法,動畫依靠純粹的動態表現,講述了一個堅持不懈的古老命題。這部作品的表現力之優越,讓它在1976年獲得第48屆奧斯卡金像獎最佳動畫短片的提名。動畫搭配著馬塞爾自己推牆時錄入的真實呼吸聲,將觀眾拉入其中,像羌瑟夫一樣適時使用聲音配合畫面,可以讓觀眾充分感受到角色使出全身力氣直至力竭的情境,讓人不禁想要幫他一把……人體的真實肌肉和人物運動的夸張手法取自喬治作品的長處,真實和夸張恰到好處。馬賽爾並未盲目追隨他欣賞的大師,而是觀察學習後,再加以個人創造。1965年,他正式成為動畫導演,之後到1968年的三年裡,他與阿提拉·戴蓋(Attila Dargay 匈牙利導演編劇,代表作《七哥》、《草原麻雀》),以及羌瑟夫·耐普一起製作了非常成功的《古斯塔夫》(Gusztáv )卡通系列。《古斯塔夫》大大提高了他的知名度,為他贏得更多的創作機會,使他能夠製作越來越多的動畫短片(帶來國際成功和專業認可),與此同時,他也在逐漸發展著自己的藝術理念——詩意。新的詩篇 1968年,馬塞爾為印度航空公司創作的一則廣告片《羽翼之夢》(Álmokszárnyán ),打破了他在《古斯塔夫》中的創作風格。在該作中,馬塞爾盡情嘗試了多種材料來豐富鏡頭質感:流動的水墨背景,交錯的油墨建築,比利時的錫紙巧克力山,旋轉的圓形構圖等等,在短短八分鍾的影片內展現了一個奇幻世界,而這些,都是馬塞爾在《古斯塔夫》系列中不曾展現的內容。同時,作品運用點線面的巧妙轉換來實現轉場——這樣的表現手法要歸功於馬塞爾擁有繪畫和平面設計的背景。1973年,馬塞爾執導了匈牙利第一部動畫長片《亞諾斯·維特斯》(另有翻譯為《勇敢的約翰》),這是政府為慶祝匈牙利詩人桑多爾·佩菲特誕辰150周年,而特意委託給馬塞爾的。這一項目對於文化政府極為重要,因此得到了頗多支持,最終創作團隊有150人,其中包括匈牙利最好的動畫師。項目在22個月內完成,很艱難也很令人興奮,最終的成果令每個人都欣喜若狂。這部影片的成功讓潘諾尼亞製片廠進入了一個新階段,馬塞爾功不可沒,他也讓世界認識到了他的實力。馬塞爾曾表示,《亞諾斯·維特斯》受到了喬治·杜寧的動畫長片《黃色潛水艇》(1968年)的影響。 《黃色潛水艇》讓他看到了與迪士尼、好萊塢、UPA風格*等不同的新風格,其中大膽的色彩轉場讓他尤為印象深刻。*UPA風格:嚴謹,極簡化的形式;張揚個性的純色;忽略細節的表現。UPA風格來源於美國聯合製作公司,反對迪士尼寫實動畫的發展思路,更追求於動畫本身的趣味性。馬塞爾主導的《亞諾斯·維特斯》,在造型上,角色設計得上窄下寬,因為大地母親是安全的,這樣的設計是要突出這個英雄是站的住腳的、頂天立地的男子漢;而在表現形式上,作品特色是通過里不斷地變形,來將抽象的情感具象化,比如在表達愛情的演出中,運用交疊的鳥、構成的愛心、逐漸融為一體的圖案等等,來暗示男女主情感的進程。馬塞爾也在采訪中,曾談到過繪畫和平面設計的背景經歷對於他做動畫導演的影響:可能也是因為這樣的想法,馬塞爾之後的作品都取材於匈牙利本土的神話故事或民間傳說,為此,他也認真鑽研收集素材和資料,成為了在歷史、民俗、民間象徵方面的專家,為多本民間故事書籍創作了藝術插畫,並舉辦了無數講座。1981年,馬塞爾創作出動畫長片《白馬之子》(Fehérlófia),這是他第一次涉足神話長篇小說的改編。故事講述了白馬的第三個兒子 Fanyüvő(搖樹人)和他的兩個超自然的強壯兄弟去完成各自的使命,並拯救被冥界巨龍俘虜的三位公主的故事。《白馬之子》本來自一個起源於匈牙利和歐亞大陸的寓言,有近...

第42屆韓國青龍電影獎公布獲獎名單,《摩加迪沙》獲最佳影片

昨晚,第42屆青龍電影頒獎禮落下帷幕,獲獎名單正式公布。最佳影片則由《摩加迪沙》獲得,《茲山魚譜》同樣獲得多項大獎。薛景求、文素麗分獲最佳男主角、最佳女主角,許峻豪、金善映分獲最佳男配角、最佳女配角。《玆山魚譜》奪得包括最佳男主角獎、劇本獎、音樂獎、剪輯獎及照明獎在內的5項大獎成為本屆黑馬。而《摩加迪沙》同樣抱走5個獎項,包括最佳影片獎、導演獎、男配角獎、美術獎、最多觀影人次獎。《摩加迪沙》於今年7月在韓國上映,並勇奪韓國本土票房冠軍,它還將代表韓國角逐2022年奧斯卡最佳國際電影。完整獲獎名單如下:最佳影片:《摩加迪沙》最佳導演:柳昇完《摩加迪沙》最佳男主角:薛景求《茲山魚譜》最佳女主角:文素麗《三姐妹》最佳男配角:許峻豪《摩加迪沙》最佳女配角:金善映《三姐妹》最佳新人男演員:鄭在光《NOT OUT》最佳新人女演員:孔升妍《獨自生活的人們》最佳新人導演:朴智完《我死的那一天》最多觀影人次:《摩加迪沙》短篇電影獎:《摩托和漢堡》最佳劇本:《茲山魚譜》最佳美術:《摩加迪沙》最佳剪輯:《茲山魚譜》最佳照明:《茲山魚譜》最佳技術:《勝利號》最佳音樂:《茲山魚譜》人氣獎:林允兒、具教煥、全汝彬、宋仲基來源:機核

孔劉、裴斗娜主演,韓國科幻電影《寂靜之海》放出首支先導預告

近日,由孔劉、裴斗娜主演的韓國科幻電影《寂靜之海》放出了首支先導預告,本片預計將於今年12月24日登陸 Netflix 流媒體平台。《寂靜之海》由崔項勇執導,《永無結局的故事》《母親》編劇朴恩喬負責劇本撰寫。本片中,地球已經普遍沙漠化,人類生存所需的水和糧食供給不足,一組探險隊需要前往因意外事故已經荒廢的月球基地執行一項危險任務,回收一份神秘的樣本。孔劉將在本片中飾演探測隊隊長韓允才,裴斗娜則將飾演想要揭開月球基地事故背後真相的生物學家,另外李准、許成泰、金善映、李茂生等人亦將加盟本片。《寂靜之海》預計將於今年12月24日登陸 Netflix 流媒體平台,敬請期待!來源:機核

電影《哭悲》的靈感來源,淺談重口美漫《血十字》

喜歡重口味電影的朋友一定還惦記著遲遲不出資源的華語猛片《哭悲》——這部年初就已經上映的中國台灣電影,被觀眾和影評人稱為近些年尺度最大、口味最重的血漿砍殺片。在中國台灣本土院線上映後,發行方帶著《哭悲》四處趕場參加電影節和影展,就是不上流媒體,吊足了小眾影迷的胃口。 《哭悲》目前在豆瓣的評分是6.8,還有不斷下降的趨勢。觀眾給出的評價主要集中在影片所展現的畫面尺度上,例如內容過於惡心寫實,夾雜著很多對女性的侮辱和暴虐場景等等,會令大部分人感到生理不適。 我還從B站和豆瓣了解到一些影片的其他信息,比如雖然是華語電影,但導演賈宥廷(Rob Jabbaz)和製片人都是加拿大人,且賈宥廷曾多次公開坦言《哭悲》的靈感來自於一部末世題材的重口漫畫《血十字》(Crossed)。 這讓我對《血十字》漫畫產生了濃厚的興趣,既然《哭悲》的資源遙遙無期,不如先來補一下這部漫畫,感受這一脈相承的世界觀和Cult風格。很快,我在網上找到了《血十字》的原版漫畫,這部作品在國內非常小眾,只有零星章節的漢化資源,想要了解大致故事情節的話,建議自己啃生肉,或者去B站觀看UP主NebelKET老K製作的劇情解說視頻。 簡單梳理一下《血十字》的基本信息:漫畫從2008開始連載至今,一共出了17卷本篇+若干特別短篇,故事圍繞著一種末世傳染病和倖存者展開,這種「病毒」通過人類體液傳播,傳播效率極快。感染者不分男女老幼,面部均會出現十字形潰爛症狀,因此被稱為「血十字」。 不同於常見的喪屍作品,漫畫中的感染者依然保留了大部分人類智慧和意識,可以使用武器、陷阱和交通工具。血十字們對暴力、殺戮和性有著極端強烈的欲望,除了虐殺正常人類外,他們也會自相殘殺或相互折磨。血十字還會自發組成10人左右的、類似部落族群的小團隊,成群出動圍捕倖存者。 值得一提的是,《血十字》故事原作者加思·恩尼(Garth Ennis)是美漫屆的奇人。他曾先後在DC和漫威任職,鼎鼎大名的《傳教士》、《懲罰者屠殺漫威宇宙》、《黑暗領域》、《黑袍糾察隊》等漫畫作品都出自他的筆下。《蜘蛛俠》、《惡靈騎士》、《綠巨人》、《雷神索爾》的漫畫劇本也有他的參與。《血十字》前三卷的劇本都為加思·恩尼本人創作,每卷長度在200頁左右,分別講述了3位美國本土角色的末世生存故事。除了第一卷沒有標題外,後面兩卷的副標題分別為家族觀念(Family Values)和精神病人(Psychopath)。 而從2012年開始連載的漫畫第4-17卷,標題統一為《血十字:惡土》(Crossed: Badlands),內容是由包括加思·恩尼在內的多位作者創作的短篇故事集,故事舞台也不再局限於美國,延伸到了英國、日本等其他國家。短篇集的時間線和主角也不盡相同,有的作者把時間線撥回到7萬年前的荒蠻時代,有人描繪感染爆發5年後的故事,還有作者把前三卷登場過的角色找了回來,繼續她們的冒險。是的,《惡土》更像是一個大型同人創作合集,大家在前三卷構建的世界觀的基礎上盡情釋放自己的惡趣味腦洞。 我已經看完了《血十字》的前三卷,還在看《惡土》中的短篇故事。簡單說說前三卷的故事梗概和個人想法吧。以下內容涉及劇透,但考慮到大部分人不會真的去看這部重口漫畫,劇透也無傷大雅。作為故事的開端,第一卷的情節非常四平八穩,或者說很俗套。這卷的主角托馬斯是個偶然路過小鎮的普通青年,書呆子長相的他正坐在一間餐廳里看書。突然闖入的感染者和窗外的爆炸火光打破了所有人的日常生活。僥幸逃出小鎮的倖存者組成了一個團隊,在逐漸接受殘酷現實的同時,他們想方設法前往遙遠的阿拉斯加,試圖在那裡找到永久庇護所。盡管故事不怎麼新鮮,但第一卷有兩個橋段還值得一說。一是主角團出於正當防衛,誤殺了一位試圖襲擊自己的幼兒園老師,事後得知老師一直在保護五六個孩子,襲擊路人是為了找尋食物。主角和女領隊商量一番後,趁夜開槍打死了所有的孩子,理由是沒了老師孩子們活不下去,自己一行人也無力照顧。放之不管的話,不是被瘋子們虐殺,就是長大後效仿老師的襲擊路過的倖存者。兩人認為長痛不如短痛,直接趁孩子們睡覺時給了個痛快。而這一舉動,也成為了兩人日後永遠走不出的心理陰霾。二是某次逃出生天後,跟了主角團很久的老頭忍不住和大家互訴衷腸,坦白自己其實是小鎮上的連環殺手,經常把過路的年輕人騙到家裡殺害並埋屍。此言一出眾人皆驚,盡管老頭百般承諾自己再也不會殺人,更不會傷害一起出生入死的隊友,但此時其他成員對他態度已經徹底轉變——任誰都不會在末世里把自己的背後放心交給一位曾經的殺人魔,何況隊伍里還有一個帶著孩子的單親媽媽。這章結尾,隊伍里的黑人小哥安慰老頭說「It's OK」,然後帶著老頭單獨去樹林里散步了。漫畫沒有給出老頭的結局,僅僅用旁白告訴讀者,黑人小哥是一個人回來的。五天之後,少了一個人的隊伍重新上路。 我挺喜歡這里的留白處理,無論老頭是被殺還是勸離,其實都不重要了。重要的是在這個末世環境下,人人自危的復雜心理已經展露無疑。老頭本以為說出實情會取得大家的諒解和接納,然而不是任何錯誤都是可以被原諒的,況且他還選擇了一個錯誤的時機和地點。在這個充斥著變態和瘋子的世界,還是留點秘密在心裡比較好。漫畫的第二卷《家族觀念》將視角聚焦於北卡羅萊納州的一戶經營牧場的大家庭,即便沒有感染血十字病毒,這家人的生活也相當病態——女主阿戴琳的父親普瑞特不僅是一家之主,更是自稱為上帝使者,經常對另外幾個女兒實施侵犯和暴力,包括女主母親在內的其他家人早已默許了這種行為,對此熟視無睹。 牧場被血十字入侵後,普瑞特帶著僅存的家人逃往深山,在那裡建立了屬於自己的王國,而他自然成了這個混亂國度的暴君。在故事最後,阿戴琳殺死了被紅十字同化的父母,帶著剩下的家人和嬰兒離開了。第二卷的核心主題是父權制度的壓迫,父親普瑞特自始至終都被描繪成一個暴君或是獨裁者的形象。在讀者眼裡,他那些令人反胃的、摧殘女兒的方式與紅十字並無二致,這也是大部分喪屍題材作品想表達的思想:人類內心的邪惡往往比怪物更可怕。相比之下,《精神病人》是前期故事講得最好的一卷。這次我們代入了一位「反派」角色,看他如何利用滿嘴謊言和他人的同情心,把一群年輕男女吃干抹淨。本卷主角勞瑞是個徹頭徹尾的人渣,是個集膽怯、好色、卑鄙、自私等陰暗面於一身的小人。故事一開始,受傷的勞瑞被一支青年隊伍所救,他用虛假情報騙取了眾人的信任,把他們帶向血十字的包圍圈。勞瑞的真正目的是為了尋回被血十字殺害的,所謂的「暗戀對象」的身體殘骸。而在這趟旅程途中,他也漸漸對隊伍里的兩位女性產生了邪念,最終把這群無辜的男女帶入了死亡深淵。故事裡有大量信息是通過勞瑞的回憶和妄想來呈現給讀者的,其內心之骯髒、腦補之夸張,不愧於副標題中的「精神病人」稱號。超牛逼的漫畫構圖也是這一卷的特色,繪制本卷的是是 Avatar Press(《血十字》漫畫出版商)的專屬畫師勞洛·卡塞雷斯(Raulo Cáceres),這哥們絕對是個狠角色,放幾張圖給大家感受一下。至於數量眾多的短篇集《血十字:惡土》,我只看了一半不到,有些短篇單拎還是挺驚艷的。比如有一章講述的是一個罪犯和他的假釋官之間的虐戀,這個叫馬蒂亞斯的戰鬥力破表的犯罪傳奇,即便感染了血十字病毒也依然保持著自己的意志。他獨自殺出一條血路,來到地方警署尋找被困此地的愛人,也就是自己的女假釋官。雖然結果依然以悲劇收場,但這種略帶溫情的橋段出現在《血十字》的重口世界觀下,多少有點反差美。在另一個短篇里,一個狡猾的人類學家為了生存主動投敵,成為了高智慧感染者Smokey的得力助手,幫助血十字屠殺了幾百個生還者。然而在本篇結尾,人類學家卻打破了自己長期信奉的「生存主義」信條,他偷偷銷毀了軍事基地內的資料,並主動感染病毒,以此來終止Somkey奪取核武器消滅人類的計劃。人類的叛徒,在最後一刻轉身變成了救世主。這部漫畫90%的限制級畫面都是殺戮和強暴鏡頭的直接呈現。對於前者,開膛破肚、分屍玩樂、把人皮和殘骸當做裝飾品是血十字們的標配;後者就更簡單粗暴了,漫畫里有一句原文是這麼說的:上述這兩件事情往往都是同時進行的,那場面真是熱鬧極了。借用中學課本里的一句話來形容就是「似開了個彩帛鋪,紅的、黑的、紫的都綻將出來」。隨手截張圖打個厚馬,大概是這種感覺:說實話,在我看完前三卷的時候,視覺刺激帶來的新鮮感已經逐漸消散。等到看短篇集《惡土》的時候,我連大部分劇情都想跳過,直奔獵奇暴力場景。當意識到這點的時候,我覺得這部漫畫已經沒有什麼追下去的必要了。我承認《血十字》是一部很懂讀者痛點的重口漫畫。細膩的大尺度畫面、偶爾出現的大師級分鏡構圖、瘋狂且暢快的故事,這都是同類作品難以企及的。同時,作者很聰明的選擇了多主角的單元劇形式,避免長篇連載帶來的劇情注水和重復。但這部漫畫的優點也僅此而已了,《血十字》的定位就是部純粹圖一樂的爽劇,一部適合殺時間的B級血漿電影。別指望從漫畫里得到什麼深刻啟發和反思。不管是「人性本惡、人性復雜」的核心思想,還是夾雜在漫畫里的政教諷刺、父權壓迫、女性崛起,這些都是末世題材作品早就玩爛了的東西。真要想看有深度的作品,去看望月峰太郎的《末日》,楳圖一雄的《漂流教室》不好嗎?就連《僵屍肖恩》在我眼裡都比它來的更有營養。多說點題外話,我覺得為賦新詞強說愁是現在很多「爽片類」作品的通病,開頭提到的電影《哭悲》也是如此:光撒血漿還不夠,還想順便映射一下疫情,嘲諷部分政客逢場作戲。我不是當地人,亦無法判斷實情如何,但真的很反感這種所謂「夾帶私貨」的行為。製作方擺正定位,老老實實把爽片的部分拍好不就完了嗎?硬要在一部無腦血漿片裡植入看似深刻的思想,尷尬程度堪比我的本科畢業論文。回到《血十字》上面,如果你平時就喜歡歐美重口味Cult電影,接受能力較高的話,可以試著看一看。心理承受能力較弱的,對色彩比較敏感的讀者建議直接PASS。千萬別指望能從裡面看出什麼大道理,爽就完了,一旦覺得反胃或者無聊就及時停手,有些東西看得多了對心理健康著實不太好。優點+ 別處看不到的超大尺度畫面,血肉橫飛,屎尿遍地+ 偶而會出現非常牛逼的漫畫分鏡構圖+ 短篇單元劇為主,故事簡單直白 缺點- 看久之後會感到相當乏味,無論是劇情還是視覺上- 大量純粹的惡趣味橋段- 陳腔濫調的主題個人評分:6/10分這漫畫就是圖一樂,沒別的了來源:機核

熱血格鬥桌遊《龍王》與《礦石神諭》眾籌版開箱

感謝簡單桌遊的代理 ,同時也十分抱歉,因為記血器沒到導致我拖了一個月的現在才發布。不過有一說一這篇的草稿是在一個月前定下的,所以估計還會是無聊的拍拍拍模式,十分抱歉。那就閒話少說,開箱。首先拆開快遞後就是本體了,長條的盒子對我我這種架子拜訪選手十分狂喜。下面的牌墊試玩加購的第二款。打開以後迎面而來就是兩款游戲的設定集,分別來說吧。先展示礦石的,以內容很水墨的二次元為主。接下來是《龍王》,這一點必須十分好評。原因下面說。看到200多頁相信有的人已經明白了什麼。沒錯,官方把這個桌遊的官方小說完全漢化了,於是這本書幾乎就是小說集加設定集,在此十分謝謝漢化組的辛勤勞動。拿出來後就是記血器和桌遊本體了。記血器單獨展示一下,撥動撥盤咔噠咔噠的感覺讓人十分心情舒暢和解壓。剩下的就是桌遊內部展示了,還是先請上《礦石神諭》,因為好介紹。又因為作為一個競拍類桌遊過於樸素。首先是礦石,各種各樣,沒啥好說的。其次是成就卡和鑒定結果卡,成就卡有點類似於《諾丁漢警長》的各種銷售大王。最後是人物卡,這個游戲唯一能讓人眼前一亮的東西。最後的重頭戲,《龍王》開封。首先是骰子,本體和擴展裡面版本的骰子是不一樣的,而且都挺好看的。最重要的是獨創。好評。接下來人物卡,做部分展示,但是會單獨把眾籌人物進行展示,順便我十分喜歡這種水墨畫風格,並且深深地後悔為啥我在散櫻新幕的時候沒錢買= =接下來是距離牌和前進後退,這里相當於格鬥游戲的輕重攻擊和移動。最後是格鬥游戲的大招,在這里叫超限技。裡面還有聯動礦石的專屬技能,只能說聯動卡牌的畫風還是太容易辨認了。最後閒言碎語一下。《龍王》這款桌遊上手十分簡單,就是對於想體驗正經嚴肅桌遊的會有一點點不舒服。說白了就是調整骰子確認攻擊傷害,以及通過前進後退調整范圍加上人物技能的剪刀石頭布。而《礦石神諭》上手就相對復雜些。而且單看畫面並不能抓住眼球,只能說請找你顛顛簸的朋友再拿出來吧。至於試玩報告,會有的吧(看過年等朋友聚會的時候再說)來源:機核

謝謝你,Xbox! Xbox 20周年紀念套裝開箱曬圖

在剛過去不久的11月16日,我們迎來了主機三大家族中Xbox的20周年紀念日,而我非常幸運地得到了一套微軟中國准備的20周年紀念套裝,里頭有不少令我驚喜的地方! 廢話不多說,來開箱了。對了,在文章的開頭要祝願Xbox會越做越好。回想起當年,我對於游戲的認知最高還停留在PS2畫質的時候,Xbox 360帶著《NBA Live 08》的爆炸畫質直接讓我這個小屁孩沉溺在了次世代的世界之中,然後開始真正接觸主機游戲。如今新的世代選擇了XSX,相信它也能帶我領略未來更多游戲的魅力。財大氣粗的微軟在20周年紀念套裝里塞下了不少定製的好東西,從手提袋中掏出各種裝備的時候,那真的是一種驚喜源源不斷的感覺,特別是機緣巧合之下我最後才看到Xbox 20周年紀念版XSX手柄,當時的喜悅確實是直沖了天際。貼紙算是最常規的紀念品了,這一次的貼著包含各種Xbox的logo,手柄的形狀,以及一個碩大的20周年紀念Logo。這套貼紙比較貼心的採用的透明底,這樣即使貼在黑色的Xbox Series X主機上也不會顯得突兀。裝飾品還有精心定製的金屬徽章,沉甸甸的很有分量。 得益於Xbox的設計,這個20周年的標志即使單純當作裝飾品看著也非常的不錯。我個人最喜歡的還是這個成就標志。Xbox 360帶我走入了當時的次世代,而這一次的次世代,我選擇了購入Xbox Series X,所以獲得成就:進入新世代。一開始我還以為套裝里頂多也就是個紀念衫什麼的,沒想到還有一個棒球帽。帽子上繡了風格非常酷的Xbox標志。順便說句,你是不是覺得這張圖上Xbox標志有點糊?嘿嘿,待會說,這是有玄機的。接下來是充滿Xbox標志元素的單肩包了。整體包型是比較常規的腰包款,用的面料質感一般般,比較硬,但是拉鏈卻全部都採用了YKK,用著還算順滑。可收納空間的話不算大,最多放下一個Xbox手柄,Switch什麼的就不要想著塞進去了。肩帶是我覺得包身上比較出彩的部分,「POWER YOUR DREAM」是box的次世代標語,從頭到尾的呈現方式倒是也符合當下潮流,不錯不錯。這件20周年紀念定製T算是這個套裝里著裝類的最佳單品之一,圖案設計上畫了不少的小心思。衣服本身採用100%純棉製成,摸起來厚重扎實,整體也是寬松休閒的款式,非常有美式T恤的感覺。胸口這個碩大的印花絕對是我超喜歡的設計了。這張圖的結構是來自次世代Xbox Series X/S的統一宣傳圖,不過單純印刷個照片上去肯定沒意思,微軟的設計師在這張圖中採用不可能存在的幾何藉口,將兩台主機的造型抽象地表達了出來,讓一個原本看上去非常廣告商業的圖片變得十分有未來藝術的感覺。同時可以揭秘為什麼帽子和衣服的圖案看起來都讓人覺得有些許炫目了。微軟的設計師不是單純採用了線稿的形式,而是在此基礎上加入了紅藍色移的效果,讓整個圖片都呈現出了一股「魔幻氣息」,我個人就很偏愛這種風格。衣服背後領口處同樣有Power Your Dreams的口號,採用了平面幾何的結構,在視覺上依然非常突出。Xbox 20周年紀念口罩,沒什麼好說的,畢竟我一開始以為是完全限定的贈品,還開心地戴著它去核聚變的現場,結果發現Xbox展台打卡就送,生氣,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈OK,接下來終於進入重頭之中的重頭戲了。這個套裝內包含有Xbox 20周年特別版手柄,這完全出乎了我的預料,這個手柄殼太難搶購了! 沒想到搶了幾輪沒搶到竟然白送給了我,笑死!20周年特別版的包裝特別酷,這種深邃神秘的感覺,手柄圖案被2001~2021的數字所包圍,而且數字還在不斷向後延伸。Xbox已經陪伴我們走過了20年,接下來肯定還會帶我們進入更多個屬於游戲機的世代。對了,這個包裝如果用紫外燈照射是有驚喜的哦,能夠看到初代XBOX那個碩大的手柄形狀。可惜我沒有紫外燈,就不展示了。Xbox 20周年紀念手柄相比起標準的XSX手柄,在外觀上做了非常多的定製。手柄的整個正面面板都改為了非常細膩的透明磨砂,而內部元件上方則覆蓋了一層銀灰色的結構遮罩,這樣一來內部看起來既線條分明,又不會顯得雜亂無章了。手柄的右側殼體下方,印有20周年的logo。手柄左側的圓形Dpad區域,內部則採用了一圈Xbox標志的「邪能綠」,看著老酷了。頂部Xbox按鈕也從之前的透明白改為採用了不透明的標志綠。手柄的握把處不但改為了綠色,而且還在舒適性上進行了提升,改為了一層具備防滑顆粒的軟膠材質,相比起原版的硬塑料顆粒感,手握的觸感明顯會要舒適很多。情懷拉滿的是在電池蓋的部分,印有微軟Xbox現任總裁菲爾·斯賓賽的簽名,還有一句很適合面向所有玩家呼籲的話語:作為一名對游戲並沒有特別偏好,只想獲得更佳豐富體驗的老玩家,這句話很明顯是對於目前玩家之間陣營戰爭的一種呼籲。身為玩家,應該更加接納他人,帶有更強的好奇心去探索各種不同的游戲類型,感受不同作品的閃光點,而不是抱著陣營優越感肆意去抨擊他人。作為一位真正熱愛游戲的高管,菲爾·斯賓賽肯定也很清楚這一點,所以在他的帶領下,Xbox正在不斷降低讓人們體驗他們游戲的門檻,無論是設備門檻還是費用門檻。所以微軟不斷收購有潛力的工作室,提供幾乎無後顧之憂的創作環境,讓這些藝術家門得以更好的發揮。當每個人都能夠感受到游戲樂趣的時候,游戲產業才能夠迎來長足的發展。話說回來,這個20周年手柄在連接上Xbox之後,還會為Xbox帶來一個特別的20周年紀念主題,大家要記得換上。OK曬單內容就到此結束了,但是內容還沒結束。我明白Xbox在Xbox One世代的傲慢,讓它在與PS4的競爭中直接輸於起跑線,從而喪失了360世代積累的優勢,銷量上更是數倍低於PS4。特別是對於中國玩家來說,PS4在國內造成的巨大影響讓微軟在上世代的影響力幾乎經歷了斷代。但是當進入這個時代,我經過非常仔細的權衡,最終在PS5和Xbox Series...

生機勃勃、溫柔浪漫,《不死鳥之翼》是我今年最想推薦的遊戲

太長不看:《Phoenotopia: Awakening 不死鳥之翼》(以下簡稱《PHOA》)是一款橫版動作冒險游戲,有大量平台跳躍、解謎及戰斗要素。游戲已登錄NS、PC、PS平台,XBOX也在路上了,游戲時間為通關30小時左右,全收集50小時左右。游戲製作人憑借自己對於游戲的理解,貫徹了一套獨特的設計理念,許多巧妙的機制讓游戲變得非常經得起琢磨。遊玩時,解放思想,多做嘗試,會發現很多不一樣的破關方式,帶來不一樣的體驗。游戲在人物和世界的塑造上極下功夫,大量的細節構建出一個浪漫而溫柔的世界,與可愛、堅強的女主角蓋爾一起冒險,遇見性格各異的人物,行俠仗義,收獲一段奇妙冒險。強調一下,游戲並非銀河城,而是突出跳台、解謎、戰斗三個要素,分開講下:平台跳躍方面,強度有一些,還有很多大家最討厭的時間機關,如果對於跳台沒有基礎,或者單純「手殘」的話,可能會比較受苦。這方面沒辦法,喜歡的人會爽到,不喜歡的人繞也繞不開。解謎方面,只能說一般,「有趣一下」的謎題居多,體力活也有,特別偏的也不能說沒有。戰斗方面,機制比較硌,或者說復古,一個意思。普攻會消耗耐力,打空綠條就只能乾瞪眼;受創沒有無敵時間,不小心可能會被一套連擊帶走;吃飯回血需要讀條,是個傷害基本有擊退,一擊退吃飯就中斷……再加上大部分BOSS都需要掌握機制和方法才能應對,導致無腦莽體驗極差,需要耐心觀察、反復試錯。一旦開竅,BOSS打起來其實很舒服。如果,真的打不過,游戲也提供了降低難度功能選項。世上無難事,只要肯低頭。游戲沒有自動存檔,萬事小心總而言之:一直以來,淘獨立游戲,就是為了挖掘出一些不一樣的東西:比起工業規模,更珍惜匠心和靈光;比起技術積淀,更渴求情懷和追求;比起商業模式,更看重獨一無二的體驗。而《PHOA》基本就是我想找的游戲。它並不光鮮,像素美術雖然簡潔、明快,卻並那麼不出色;游戲體驗堪稱硌牙,有些古樸,可能會讓習慣了當下游戲的玩家一開始較難適應;音樂很出色,那確實是的。綜合起來,游戲的整體表現註定它不會被大多數的玩家所青睞。但,花一些時間,走進這個看似普通的世界,就會發現:哇!這些NPC也太可愛了吧。害!游戲設計上的那些古怪堅持竟還有些道理。嚯!我又發現了一個隱藏小技巧……如果,我是一名游戲製作人,要如何表達對於游戲的熱愛?在我看,就是做出像《PHOA》這樣的游戲,偏門不怕,慢熱不愁,反正我也沒指望做游戲發大財,我只想盡我所長,創造一個生機勃勃、溫柔浪漫的世界,再將其交到玩家手中。——以下涉及輕微劇透——說起來也奇妙,這是之前補看Indie Live Expo Ⅱ的錄播,撈到了這個游戲。看到評價區里一水的「年度游戲!」「小眾神作!」一開始不太當回事,也就半信半疑地買了。沒想到!游戲一開就是50個小時,機博都發了6條,也算完整記錄了自己的心路。從開始的犯嘀咕,到初嘗游戲的魅力,再最後被其折服。現在,《PHOA》變成了大概是今年我個人最想推薦給更多人的游戲。初心不改,Quell的開發之路2013年10月,Quell(網名,人真名叫做Quang Tran)在tumblr上更新了第一篇博客,宣布自己辭職在家全力開放了兩年的游戲《Legend of Stone Hero》已經完成了70%,他將通過博客記錄自己的游戲開發歷程。2014年8月20日,更名為《Phoenotopia》(以下將flash原版簡稱為《PH》,請區別於重製版《PHOA》)的游戲上線Newgrounds,雖然有人詬病游戲太難,但還是收獲了巨多的好評,游戲獲得了4.55分(滿分5分)的好成績……沒錯,原版游戲使用flash做的。這並沒讓Quell賺到多幾個子,但起碼以免費形式發布的flash游戲,讓初出茅廬的他被更多的玩家們所認識,大家的肯定讓他振奮——多年後他還在博客里曬出了中國粉絲繪制的圖,再次感嘆flash版讓他收到了來自地球另一端的禮物——游戲續作的企劃被提上了日程,隨之而來的依然是漫長而難熬的開發過程。在《PH》上線兩年後的2016年,經過深思熟慮,Quell宣布續作開發暫且擱置,將轉而製作《PH》的重製版,理由很多。flash作為「游戲引擎」過於簡陋,有一位熱心的法國學生Anthony Detinger志願製作了《PH》的法語版本,發現這是一項異常艱巨的工程。因此,要將《PH》帶給更多的人太困難了。並且,flash面臨被淘汰,也讓《PH》處境尷尬。如果之後《Phoenotopia 2》發布了,有玩家想回頭體驗一代,結果要倒騰半天flash,那咋辦?(事實是,現在想玩flash游戲已經很折騰了……)另外,受限於flash引擎和個人的開發經驗不足,Quell越來越發現《PH》是如此單薄,有太多值得完善和擴充的地方,在這種狀態下開發續作,會讓人感覺基礎不穩、缺乏依託。由此《PHOA》正式立項!用Quell的話說,flash版本更像是這個游戲的框架大綱,而採用Unity製作的重製版將是它的完全形態。2020年8月20日,在《PH》六周年之際,《PHOA》正式登錄NS平台,收獲不少好評,差評也挺多,除開BUG,游戲還是太難了。但,這都是其次,更重要的是游戲買得非常艱難。本來《PHOA》很早就有出實體的機會,礙於銷量慘淡,沒有談成。痛定思痛,Quell總結了很多:游戲缺乏測試、沒有普通的玩家反饋、宣發實在是太難了……不過也有好事,在發行商的幫助下,游戲先後在NS的美區、歐區、日區eshop上線,於今年年初在steam上線,甚至Xbox、Playstation和手機端的發行工作也提上了日程;一些願意只收很少的定金的翻譯,為游戲提供了多語言的本地化,除英語外,陸續有了8種語言支持。Quell也對游戲進行了多次更新,提供了降低游戲難度的功能選項,修BUG,優化了游戲體驗。這次,Quell依然沒有賺到多幾個子,但要我說,《PHOA》是一個了不起的作品,不然,也不會有這篇文章了。(笑)另外,其實《PH》在國內也有一些些知名度的,有漢化版,甚至有兩個譯名,分別為《迷之冒險》和《奇幻大陸的勇士》,後一個更有名一點,還挺混亂。回味無窮,硬核玩法的內在邏輯在Quell的開發博客中,反復被提及的無非是一個名字:《塞爾達傳說》。通過大地圖移動,村莊與迷宮的設計,橫版戰斗,道具系統,《PHOA》里滿滿是《塞爾達傳說2:林克的冒險》的影子。不僅如此,在寫開發日誌的時候,Quell還提到了一個非常有趣的概念,「塞爾達式道具」(Zelda items)。我不知道這個概念是否是他獨創,根據他的解釋,一件塞爾達式道具需要具備三個特徵:與敵人戰斗時,有效;在解決謎題時,有用;能夠給玩家啟發。前兩點其實很好理解,打個比方,在《PHOA》的前期流程中,玩家能獲得道具「炸彈」。炸彈不僅能在戰斗中使用,通過爆炸對敵人造成傷害;也能在解密中施展拳腳,炸開障礙物,或者通過投擲,遠程觸發機關。但什麼叫做能給玩家啟發?簡單來說就是讓玩家自發地產生「我能不能在游戲里這麼做?」的想法。還是炸彈,在《PHOA》中有一種敵人,食人花(AKA巨龍捕食者),你看它嘴朝上吧唧吧,難道不會產生「是不是可以把炸彈扔進它嘴裡」的疑問嗎?這種想法是基於常識的自然聯想,是一種巧妙設計,比直接給玩家發一個「針對食人花特化暴擊的魔法」(用Quell的話說,這種處理散發出「這是個游戲」的惡臭)要高明太多太多……事實是,炸彈的用法還有很多,甚至還發展出了不少逃課、跳關的技巧(狗頭)。這就是所謂的「塞爾達式道具」。由這個概念其實就可以歸納出Quell的游戲設計理念,在我看來,《PHOA》是在追求通過對於細節的琢磨,構建出一個充滿啟發的游戲世界。「充滿啟發」換做更加直白的話說,就是「注重機制」。水往低處流,澆水能滅火,這種再正常不過的常識,經過設計、延展,成為游戲遊玩的一部分,好理解,也好玩,讓玩家能自然而然、毫無障礙地與游戲互動。不僅能提升了游戲樂趣,更營造了沉浸感,一舉多得。為此游戲中出現的道具、機關、機制必須嚴格限制種類,保證沒有冗餘,細節滿滿,幫助游戲世界營造一種合理的內在邏輯。同時關卡設計也必須激發玩家的想像,讓玩家不止步於單純理解游戲世界的法則,更活學活用,主動去探索這個世界的可能性……這說的,直接報「塞爾達」的身份證行了。那麼《PHOA》最後實現的效果如何?要我評價,製作組有些笨拙但毫不妥協的實踐,獲得了非常出色的效果,即便問題很多,也瑕不掩瑜。對於《PHOA》的詬病中,有幾點經常被提及:攻擊消耗耐力、受創無無敵時間,打起架來憋屈的要死;引導弱,找不到主線任務,各種迷路;謎題硬,沒有充分的提示;平台跳躍強度高,血壓拉滿……這些問題,在我看來,是因為製作人對於細節的執拗,從而忽視了「玩家可能體驗不好」這點。在《PHOA》的諸多BOSS戰中,機制顯得如此重要,盡管在設計能力上還有一些差距,但竟是讓我不由自主地想起了前不久剛剛打通的《密特羅德:生存恐懼》。這些個BOSS,初見怎麼都被打成狗,心生「敵人不可戰勝」的念頭,但多打幾個來回,多觀察、多嘗試,玩家(我)會迅速上手,最後甚至覺得「無傷」似乎也不是什麼特別難的事情。耐力條的限制、受創的懲罰、吃血不方便,種種掣肘,逼迫玩家去更加慎重的行動,尋找敵人的破綻;更加仔細地探索世界,尋找能創造優勢的道具。你以為游戲在讓你受苦,其實它是給你愛的鞭策噠!同理,劇情部分和謎題部分沒有過多的修飾,也是希望玩家多主動,去發掘游戲中製作人精心設計的各種小橋段,和大量的收集要素,真的很多啊。雖然部分謎題還挺混的,比較一般,跳台部分也真的沒得找補。「精確平台跳躍」,朋友們,一個古老而硬核的游戲門類,發展到今天,依然堅強而小眾地活著,愛的愛死,恨的恨死。種種設計,讓《PHOA》的甜蜜區非常滯後,玩家必須對於游戲有了一定熟悉程度後,才能開始享受。比如我個人,就有一個頓悟的體驗,前期怎麼覺得游戲別扭,直到游戲中期,在多次練習後,輕松擊敗了一個BOSS,突然有種撥雲見日的感覺,很爽。另外,作為一個橫版動作游戲,甚至被貼上了「類銀河城」的標簽,但《PHOA》的地圖設計真的不太行,特別是第一個迷宮「阿努利神廟」,很爛了。在一個橫版游戲里,強行用各種「門」來搭建復雜的室內結構,除了讓人迷路還能怎麼樣?一直到後期的幾張地圖,「繆爾洞穴」「E.D.E.N」,地圖設計感覺才有些起色。所以我也一再強調,這游戲根本不「銀河城」。最後,玩的部分,最值得說的肯定就是游戲的容量了。30小時通關,50小時全收集,10種以上的武器,樂譜,特殊能力,裝備,4張大地圖,50種以上的敵人,12場BOSS戰,大量支線任務,還有55顆生命寶石(血量上限)、33顆耐力寶石(耐力上限)和111顆月光石(用於解鎖道具)的「收集馬拉松」……也真沒誰了。這里要特別推薦由熱心網友製作、翻譯的攻略指南(連結戳此,騰訊文檔),非常詳細,查漏補缺全收集,就靠它了!堅強溫柔,女俠蓋爾的冒險旅途本游戲有10萬字對話,10萬字,想想吧。又偏偏游戲的劇情極其簡單,就是危機出現,主角背負使命、展開冒險。那麼這些個對話都寫到哪裡去了?游戲有大量支線任務,不存在任務列表,都藏在NPC的字里行間,NPC們還會講述游戲世界裡各種各樣的事情,坊間傳聞,風土人情,鄰里糾紛,個人身世。這當然也造成了一些游戲前期的壓力,一旦進入新的城市,就必須挨家挨戶挨個NPC嘮一嘮,萬一有關鍵信息呢?但講道理,這完全是值得的。如此大的文本量,讓一個個NPC的故事變得豐富,非常好地為游戲的世界鋪上了一層厚厚的底色,生機勃勃。和可愛的女主角蓋爾一起,從田園牧歌的小村莊出發,途經異域風格的沙漠小鎮,拜訪繁華熱鬧的風車之城,去到悲愴豪邁的最終高牆,走進神秘失落的古代都市。伴隨著游戲中多達60首的優秀OST,旅途不可謂不開眼界。但為其注入靈魂的是,沿途的人們無不在講述故事。游歷四方、尋找人性的園丁機器人,在大牢里「相愛相殺」的盜賊夥伴,委託玩家去回收自己戰死夥伴狗牌的老兵,粗枝大葉卻智慧過人的王國並列第一科學家……NPC不是無緣無故地就在這個世界裡,他們都有自己的關切,有自己的溫柔,也造就了這個世界的溫柔。但世界也有危機和傷痛,外敵環伺,家人生死未卜,能做的只有帶著疑慮上路,期間不忘互幫互助,和夥伴一道破除萬難,堅強的人最終總能找到苦苦追尋之物。經歷完這一切,當游戲的結尾訴說著「要成為一個堅強而溫柔的人」時,我充滿了力量。結語:大概是今年個人最值得推薦的游戲轉眼12月,一年將盡。今年也玩了不少,獨立這邊有諸如《Echos of The Eyes》《戴森球》《Loop Hero》《節奏醫生》《漫野奇譚》《龍脈常歌》(這個其實我還沒玩呢)之類,挺多值得吐血推薦的游戲,但這幾個估計大家也都熟,起碼臉熟,這口血自然也輪不到我來吐。之前也寫了一個奇奇怪怪的半年總結,數了數自己玩到冷門但值得一試的游戲(春節前應該會寫一個下半年的吧,旗先插了,不出意外應該可以.jpg)。但要加一個「今年最值得推薦」,那這游戲要足夠冷門,又足夠獨一無二。想想,《SOLAS 128》一個,成天吹了;在謎叔這里雲的《The Life and Suffering of Sir Brante》算一個吧,但總歸自己沒玩,沒什麼底氣吹。(當然最愛的還是《Echos...

我想聊聊到底什麼是硬核遊戲,以及更多(上)

硬核,源自英語單詞hardcore。原指一種朋克搖滾音樂流派。硬核搖滾起源於20世紀70年代末,相比起其他的搖滾樂通常更快,更硬,更具有侵略性。對於游戲領域,維基百科中認為硬核玩家(hardcore gamer)是一種與休閒玩家相對的概念。硬核玩家強調行動,競爭,復雜性,與社區交流,並願意跟上硬體和軟體的發展。在英語玩家社區中,硬核被用來形容游戲也有很多年了,但是與中文社區相同的是,大家都對於哪些游戲是「硬核」的有一個大概的概念,但是卻從來沒有人能給什麼是「硬核游戲」下一個清晰的定義。今天,我就像一個傻瓜一樣再嘗試一次吧。油管視頻作者Mark Brown在他的視頻「Who Gets to be Awesome in Games?」中將游戲分為兩類,一類游戲「GIVE THE FANTASY」,另一類游戲「EARN THE FANTASY」。好吧這兩個短語的主語是不一樣的,前者的主語明顯是游戲,而後者則是玩家。但是我認為這確實很好的將游戲處理玩家體驗的方式進行了分類。簡單來說,Mark認為有一類游戲需要玩家掌握的技巧較少,這些游戲會傾向於讓玩家不需要太多的努力就能感覺自己很強大,對於玩家的失誤懲罰較輕。而另外一類游戲則更傾向於檢驗玩家的技巧,玩家需要掌握很多東西,最後通過流暢的操作來為自己贏得快感。在視頻中,Mark為前者舉的例子是《漫威蜘蛛俠》,而後者則是《毀滅戰士 永恆》。Mark提出這兩個概念是希望游戲製作者們模糊這兩者之間的概念,讓「pro gamers」和「bro gamers」都能享受游戲。而我們則要換一個角度來看這兩個概念。對於GIVE THE FANTASY類游戲,這類游戲中的角色的成長曲線被精心的規劃,角色往往會擁有明顯且分級細致的技能樹、裝備物品的升級,角色能力的逐步提升。這些游戲會通過關卡將角色的成長體現出來,並且在你通關的時候你能清晰的看到你的角色相比起你剛接觸到他們時強大了很多。而對於EARN THE FANTASY類的游戲,並不意味著這些游戲就不具備技能樹或者角色變強的過程,但是這些游戲會選擇把更多的成長交還給玩家,玩家掌握這些能力遠比得到這些能力重要。當你通關游戲之後,你在感受到角色變強的同時你會更加清晰的感受到自己的成長。是的,游戲在進行的過程中不是一成不變的,玩家們需要不斷更新的體驗來刺激他們的神經以獲得快感。在游戲的流程中總要有什麼東西發生變化,而且是積極的變化。而這種變化往往會以兩方面體現:角色成長和玩家成長。幾乎不會有什麼游戲完全不要求玩家的成長的,在游戲的過程當中總需要玩家掌握什麼東西,即便是最簡單的點按游戲也需要玩家理解游戲中的題目邏輯進行推理,或者至少是憑直覺做出選擇。這是根植在游戲「謎題(puzzle)」的屬性當中的。但是確實有一類東西幾乎完全不提供角色成長,完全只要求「玩家」,或者說使用者成長,這就是模擬器。絕大部分的模擬器最多會給你一個相比起你實際要掌握的東西來說只能算「1+1」的教程,之後就把所有內容甩給使用者,不會存在逐步解鎖。很簡單,因為這只是個軟體,使用者有義務自己學會如何使用這個東西。如果類比於游戲,模擬器就是一個完全不存在角色成長只存在玩家成長的游戲。我們可以畫一個數軸,軸的右端是那些不太要求玩家成長的游戲,玩家們可以很容易在這些游戲中獲得快感,用一個通俗一點的說法來說,爽游。而數軸的左端是則是只要求玩家成長的東西:模擬器。因為正如前文所言,角色成長可以「等於0」而玩家成長一般不會等於0,所以我們不妨把衡量一個游戲在數軸何處的標準定為「角色成長/玩家成長」。當這個比值越小時,一個游戲就越靠近數軸的左端越像一個貨真價實的模擬器。而當一個游戲的這個比值越大時,一個游戲就越靠近數軸的右端,這個游戲就越容易給玩家帶來快感。到了這一步,我們就可以回答我們在開頭提出的問題了:什麼是硬核游戲?硬核游戲並不是一個「yes or no」的概念。硬核游戲是那些在流程中玩家成長顯著大於角色成長的游戲,這些游戲會被放在數軸偏右的位置。而一個游戲越靠左時,這個游戲就越硬核。絕大部分的游戲都可以輕易的在這個數軸上找到自己的位置,比如硬核游戲代表《黑暗之魂》系列雖然也提供了角色成長曲線,但是每一個玩過黑魂的玩家想必都不會否認自己在玩黑魂的時候學習了很多。而那些低操作難度的刷子游戲則是通過數值提升塑造的精細的角色成長曲線來給玩家帶來快感。需要注意的是,到目前為止,這個數軸並不是一個評價標准,而是一個分類標准。一個游戲在這個數軸上的哪個位置並不代表這個游戲的品質如何,處在數軸上任何一個位置的游戲都有它們自己的受眾。但是你可能會發現一個很有意思的問題:一個游戲如果接近數軸的右端,那我在遊玩這個游戲的時候理應很容易的獲得快感。但是似乎並不是每一個不太要求玩家成長但是提供了鮮明角色成長的游戲都能很輕易的讓我獲得愉悅。是的,所以不妨讓我們走的更遠一點。 一個用「角色成長/玩家成長」來衡量游戲的一維模型並不能衡量一個游戲的一切。我們可以將《超級馬力歐:奧德賽》放在較左,來說明《奧德賽》實際上是個硬核游戲,但是這似乎並不能說明《奧德賽》為什麼是個傑作以及為什麼奧德賽作為一個硬核游戲可以做到老少咸宜。那不妨讓我們回想一下,當我們在夸《超級馬力歐:奧德賽》,除了優秀的跳躍動作設計,我們一般還會夸這個游戲的哪個方面?沒錯,現在我們要為我們的一維模型引入一個新的維度,第二維:關卡設計。這個二維坐標軸的橫軸為「x=角色成長/玩家成長」,豎軸則是「y=關卡設計水平」。這時,所有游戲都可以很完美的在這個二維坐標系裡找到自己的位置,而且我們現在不僅僅可以通過這個二維坐標軸給游戲進行分類,同時還可以通過這個坐標系衡量游戲的品質,並且解釋一些游戲為什麼給我們帶來糟糕的體驗。讓我們先取一些極端值來看看他們含義。首先我們取x=0的點,也就是模擬器。對於那些願意浸入模擬器當中的「玩家」,他們並不需要什麼關卡設計,掌握其中的內容本身對於這些玩家而言就充滿樂趣。那麼我們同理可以得到,對於那些x→0的游戲,對於他們的玩家而言,他們對於關卡設計,也就是y值的需求就相對較低。而對於那些x值較大的游戲,玩家們需要更好的關卡設計來檢驗自己的角色成長,所以優秀的「爽游」就需要更好的關卡設計,也就是更大的y值。所以我們可以取一系列點,這些點的y值等於對應x值對應游戲的受眾認為這款游戲有趣所需要的關卡設計水平。將這一系列點連成線,並得到一個函數y=f(x),易得這個函數的趨勢為單調遞增。既然我們現在實際上沒有能力將現實中一款游戲的x或y中的任何一個量化,不妨將這條線設為y=x。我們可以將函數y=x認為是一款游戲玩家剛剛好認為有趣的關卡設計水平函數,簡稱最低設計水平函數。從另外一個角度進行類似的嘗試。對於真正的模擬器,我們可以認為無論怎麼樣進行設計,只要它還是一個模擬器而不是一個游戲,那麼永遠不存在一個可以被大眾玩家接受的模擬器。那麼一款游戲x越小,大眾對於這個類型游戲接受所需要的關卡設計水平y就越大。而那些強調角色成長的游戲,大眾遊玩這類游戲時,他們可以比較容易從角色的成長本身中獲得滿足。但是一個游戲無論如何都是需要一點關卡設計的,不然這個游戲就不應該被稱為游戲。所以我們可以取一系列點,這些點的y值等於大眾接受一款游戲所需要的最低關卡設計水平。將這一系列點連成線,並得到一個函數y=g(x)。不妨設這條線為xy=c。c應該是某個常數,但是目前我暫時沒有想到c的含義。我們可以將這個函數簡稱為接受設計水平函數。用這兩條曲線我們就可以解釋一些問題了,我在此舉一個例子。我們一般將《刺客信條》系列中《刺客信條:梟雄》以及之前的作品稱為「老刺客」。雖然包括我在內的很多玩家依然留戀「老刺客」,但是我們必須得承認「老刺客」的模式已經走到頭了。那麼「老刺客」的模式到底問題在哪裡。毫無疑問,「老刺客」作為爽游對於玩家成長的要求是較低的,而「老刺客」較弱的角色成長使玩家難以從角色成長中獲得快感,但是「老刺客」的關卡設計水平並不足以像《超級馬力歐:奧德賽》那樣依靠關卡設計撐起游戲。作為爽游,「老刺客」的設計是有致命缺陷的。所以在神話三部曲中,育碧引入了RPG系統,以此來更便捷地控制玩家的成長曲線,同時讓玩家更加直觀的感受到成長。但是長進不足的關卡設計水平使得玩家在接受的同時,並不能給予神話三部曲「神作」的評價。雖然能解釋不少問題,但是到現在為止,我們的模型依然是有缺陷的。以比值為x值的模型雖然能為游戲的硬核程度做一個大致的分類,但是依然有不足。比如同樣是擁有較大x值的游戲,可能是玩家成長要求極低(比如一些操作要求很低的爽游),也有可能是因為做了極其復雜的角色成長系統(比如一些JRPG)。這兩種游戲顯然給人的感覺是完全不同的。所以不妨我們走得再遠一點。我們將原有的「角色成長/玩家成長」拆開,構建一個新的三維坐標系。在新的坐標系中,x對應角色成長,y對應玩家成長,z對應關卡設計。這樣的新三維坐標系可以更清晰的為游戲進行定位。同時這個新模型也為我們帶來一個有趣的新發現。正如前文所言,一款游戲不應該沒有玩家成長,也不應該沒有關卡設計。但是假如真的存在既沒有玩家成長,也沒有角色成長,更沒有關卡設計的游戲呢?是的,我們真的能找出這樣的游戲,就是一部分日式文字游戲。而這些游戲,或者在無法確定前我們稱之為「東西」,恰恰就是那些在挑戰我們關於游戲定義認知的存在。未完待續來源:機核

發售23周年紀念,世嘉帶玩家回顧Dreamcast發展歷程

在世嘉土星發售後,世嘉在觀察市場趨勢的同時,也在准備著開發下一代游戲機。隨著世嘉土星在市場的疲態越來越明顯,3DCG越來越受市場的歡迎。對世嘉來說,新機器的研發勢在必行。為了對抗在家用游戲機市場中不斷與世嘉土星拉開距離的 PlayStation ,世嘉決定在 PlayStation 的後續機種發售之前推出自家的新型游戲機,也就是 Dreamcast。當時,3DCG的硬體在飛速發展,世嘉預計電子產品未來在功能上很難區分。為了增強競爭力,世嘉為 Dreamcast 增加了「Play & Communication」功能,即安裝了通訊功能。在當時隨著網路遊戲的逐漸普及,尤其是在個人電腦中,人們認為用專用的游戲機瀏覽世界將是延長產品壽命的有力武器。世嘉的目標是通過支持用戶使用電子郵件、網絡瀏覽器和電子公告板的功能,將其作為用戶的第一款網際網路設備推出。 而在宣傳方面,彼時世嘉為了洗去世嘉土星時期給人留下的「核心向」印象,世嘉投放了一系列富有沖擊力,大膽到甚至可以說是自虐的電視廣告。在廣告中登場的專務執行董事湯川英一,在當時也引起了熱議。系列廣告的第一彈《某條街道的聲音》獲得了第38回 ACC 全日本 CM Festival 的最優秀電視廣告獎。在 Dreamcast 發售日的1998年11月27日,世嘉在秋葉原舉行了湯川專務親手將游戲機交予玩家的店頭販賣活動,多家電視報紙媒體對此進行了報導。在硬體上 Dreamcast 搭載了世嘉土星上32位 RISC CPU「SH2」 大幅進後的...

《王權暗戰》:國王突然駕崩,新王會是……你麼?

大家好,我是瞬間思路。《王權暗戰》是米寶海豚正准備在摩點網上進行眾籌的一款聚會向的卡牌游戲,半年前其外文版曾通過KS進行眾籌,並獲得了超過一萬兩千名玩家支持,總金額達到26萬歐元的好成績,《王權暗戰》也因此成為2021年聚會類游戲中備受玩家關注的一款新作。這款游戲支持2到6人,但個人感覺還是人多玩起來更有意思,畢竟是個聚會向游戲對吧,2人那是約會。《王權暗戰》的故事發生在一個名叫奧希拉的島嶼上,由於國王突然駕崩,帝國軍和山丘部落之間的沖突突然激化,雖然海之民試圖從中調節,但亡靈族卻恨不得能爆發一場徹底的大戰。此時,唯一可能平息這場戰事的就是盡快誕生一位新的國王,但是能夠角逐王座游戲的候選人卻有6位,到底誰能成為國王,戰爭能否平息,一切都是未知數。各位玩家扮演的就是王位候選人,大家輪流進行回合,每個人回合依次執行4個行動:打出1張卡牌,將其加入自己的隊伍並執行能力,或者棄掉最多3張卡牌到荒野。從酒館和/或港口抓取到4張卡牌。棄除卡牌到荒野,直到手牌剩餘3張。使用港口的卡牌來填補空白的酒館區域。其中正面朝上的英雄卡牌在加入隊伍的時候要觸發其能力(除非無法執行),這也是游戲中重要的互動環節,可能會直接改變場上形式,或調整敵我態勢。游戲就這樣輪流進行到有某位玩家隊伍中擁有若干數量面朝上的英雄未結束,這個數量會隨玩家人數的不同而改變,簡單說就是玩家人數越多需要的英雄數量就越少。有趣的是,游戲並不因此分出勝負而只是觸發結束條件而已。當結束後要看帝國軍隊、山丘部落、海之民和亡靈四個勢力誰滿足了獲勝條件。然後每位玩家展示自己的秘密領袖卡牌(扣放加入隊伍的英雄),如果只有一位玩家的領袖和獲勝勢力結盟,他就是新的國王。如果有兩位或更多玩家和獲勝勢力結盟則進入「平局處理」階段,按照規則所述來選出新王。如果沒有玩家和獲勝的勢力結盟,則無人獲得勝利,誰都別想登基。這就是游戲大概的玩法,需要玩家做的就是在最大化利用卡牌效果的同時去推測別人的身份,隱藏自己的信息。游戲的規則很簡單,初學者在最後結束條件和獲勝結算上需要注意一下。另外,喜歡嘴炮的話這游戲應該能全程嘴炮,就看你的本事了。關於游戲本身其實就這麼簡單,可以開局的場景也非常多,從聚會聯誼,到破冰推新,基本都可以適用。假如你喜歡這類聚會游戲,或者常會為這些場景挑選游戲游戲的話,《王權暗戰》絕對可以考慮一發。游戲怎麼玩咱就說到這,該說正題了。有人說游戲宣發文里游戲怎麼玩不是正題麼?本來是,但在我這不是,因為咱們的正題是給《王權暗戰》這款游戲繪制插畫的藝術家。在我第一次看到這個游戲封面的時候就覺得美術很好看而且竟然有些眼熟。非常有識別度的人物繪制方式和配色有種似曾相識的感覺,拽到摩點的眾籌頁下面一看畫家是一位名叫松浦聖的日本藝術家:因為個人愛好以及要製作桌上色彩等欄目內容,所以我在網上關注過很多藝術家。這位松浦聖說名字我是一點印象沒有,但他的頭像暴露了自己,這哥們不就是我在INS上一直關注過的一位藝術家嗎!?只不過之前見到的都是他的英文名字Satoshi Matsuura,這還是第一次知道他的中文名字叫什麼。這位藝術家之前雖然也是偶然看到的,但當時就被他筆下那些造型和色彩都極其鮮明的人物和怪物所吸引,立刻點了關注。沒想到如今在《王權暗戰》這個游戲上看到了他在桌遊領域的作品,真是個小驚喜。原本我想從藝術家的角度,放在「桌上色彩」這樣的欄目里介紹松浦聖和《王權暗戰》,無奈這位大哥在網上能查到的資料特少,連本尊照片都沒一張,除了知道是日本人生活在東京之外也很難深入地介紹他實在難以索要稿費撐起一片獨立的文章。所以最後還是只能回到先介紹游戲,再補充介紹畫家的方式上來,多少有些遺憾之處。其實具體到《王權暗戰》這個游戲上,個人認為《王權暗戰》之所以能取得KS上的好成績除了游戲本身之外,松浦聖的美術絕對功不可沒。他筆下的角色無論是人物還是動物甚至怪物,都有一種獨特的風格,造型卡通筆觸卻寫實,加上鮮明活潑的色彩,夸張滑稽的造型,這些都讓人過目難忘,尤其是擅長將幾何形狀用在表現生物身上更是其標志。雖然是六人爭奪王位,四大勢力可能面臨大戰的題材,但到了松浦聖的手裡展現出的卻是一個讓人無論如何也緊張不起來的世界,或許一個有權謀的童話世界就是這個樣子的吧?現在,咱們一起來多欣賞一些松浦聖的作品,因為這位藝術家在桌遊領域的作品很少,但在他的個人社交平台和藝術網站上卻有非常多的畫作。如果喜歡的話你也可以去他的網上店鋪購買原畫,一般的作品大約10英鎊左右,有興趣可以去看看。《王權暗戰》中文版由米寶海豚引進並出版,如果您對這個游戲感興趣還請關注摩點網,支持眾籌項目。更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON)來源:機核

2021年的今天,讓我們一起回顧洛夫克拉夫特神話

前言從當前時間段來看,隨著近期逐漸增多的克蘇魯企劃出現,國內的克蘇魯神話文化發展似乎又步入了一個全新的階段。現在克蘇魯神話相關的學術性文章其實也不算有多少了,但現在想來,筆者我似乎還沒寫過關於洛夫克拉夫特神話的文章,於是我便想借著這幾天有空,來極為膚淺且粗略地淺談洛夫克拉夫特神話以重溫。由於主題的限制,這也不可避免的導致文中會有一些內容與其他類似文章重復,但多數洛夫克拉夫特的研究也足以證明他的魅力所在,閒話就不多談了,抓緊時間進入正篇吧。何謂洛夫克拉夫特神話偽神話,pseudomythological,指的是文學作品中人造神話的創作手法,其開創者是鄧薩尼勛爵和托爾金。鄧薩尼勛爵如夢如幻的「裴伽納神話」,和托爾金被稱作史詩的《魔戒》,想必大家並不陌生。偽神話在奇幻作品中並不算少見,S.T.喬希認為,偽神話實則是設計用來傳達各種哲學,美學,文化乃至政治主題的元素,而洛夫克拉夫特也同樣試圖在他的故事中傳達這些主題。但洛夫克拉夫特作品中的偽神話元素只是其虛構小說背景的一部分,從來不是故事的主題。我之所以會在開頭提及偽神話,是因為接下來所談及的內容也與其有關。克蘇魯神話同樣屬於偽神話的范疇,「克蘇魯神話是集體創作的產物」這句話在圈內或許早已嘮叨上千遍,每位作家的設定皆不完全相同,有的甚至與洛夫克拉夫特的神話大相逕庭,譬如Walter C. DeBill Jr.的「Mlandoth Mythos」,詹姆斯·安布爾(James Ambuehl)的「盧克蘇神話」(Lu-Kthu Mythos)。 不過,我們這次來談論的是後續的克蘇魯神話最初的基石,洛夫克拉夫特神話。洛夫克拉夫特神話(Lovecraft Mythos),這一提法最早出現的目的是為了區分洛夫克拉夫特本人和德雷斯的二創體系;從狹義上來講,洛夫克拉夫特神話即為洛夫克拉夫特本人創作的部分克蘇魯神話相關作品,後來更多作者的效仿對象回歸到了洛夫克拉夫特本身,在這時候,洛夫克拉夫特神話的廣義意涵就是模仿洛夫克拉夫特宇宙主義風格的小說了,其內容可以與克蘇魯神話無關。洛夫克拉夫特神話的粗略形成許多人認為,洛夫克拉夫特並未想過創作自己的神話,但其實不然,至少我並不這麼認為,從實際上來講,洛夫克拉夫特本人可能最初確實未想過創作神話,更不用說之後的演化神話。但這里我們需要將洛夫克拉夫特的作品時間線劃分為二,前為1919年之前的作品,後是1919年之後的作品。從1919年到1921年,洛夫克拉夫特相繼創作了十多篇鄧薩尼式故事,即所謂的Dunsanian。從1919年的《白船》開始,洛夫克拉夫特的作品進入了一個轉變期,而這一轉變期一直持續至洛夫克拉夫特神話的正式形成,在此期間,洛夫克拉夫特開始效仿鄧薩尼勛爵。是的,我們又不得不提及這位奇幻大師,相比愛倫·坡,亞瑟·梅琴,鄧薩尼勛爵對洛夫克拉夫特的影響實則比大眾所想像的要深。其本人在1920年初也說:從這段話中不難看出在洛夫克拉夫特心中鄧薩尼勛爵所處的地位,同時他承認自己的鄧薩尼研究正在逐步擴大他的小說色彩,並允許他以一種明顯的哲學方式來表達思想和理念,這種方式是他迄今為止所寫的坡式超自然恐怖小說所無法達到的。而在1933年的《Some Notes on a Nonentity》中,洛夫克拉夫特表示正是從鄧薩尼勛爵那裡得到了以克蘇魯、猶格索托斯、猶格斯等為代表,自己創造眾神artificial pantheon和神話背景的想法。artificial pantheon一詞指的是洛夫克拉夫特根據自己的想像而非現有神話或民間傳說創造的人造神系。鄧薩尼勛爵為他的神創造的令人回味的名字,比如Yotharneth-Lahai(《裴伽納的諸神》中的小小夢境與幻想之神),Limpang-Tung(《裴伽納的諸神》中的歡笑與吟遊歌手之神)等,其作用與洛夫克拉夫特的相同,不,應該說洛夫克拉夫特與鄧薩尼勛爵相同,兩者同樣暗示著對古典,閃米特或東方神話的模糊呼應,從而暗示這些神話本身是早期神話的分支。但鄧薩尼勛爵筆下的許多神明都是大自然的象徵(比如海洋的靈魂,流水之主Slid),但洛夫克拉夫特的諸神在其性質及屬性方面的定義卻沒有這麼明確。通過洛夫克拉夫特在1919-1921年期間寫下的十多篇鄧薩尼式故事,我們可以明顯地看出,洛夫克拉夫特正在緩慢地以自己的方式介紹他創造的諸神,並在後續作品裡試圖將它們從「幻夢」引向「現實」,與此同時,通過對《死靈之書》主題上的修訂,不同作品的關聯形成的復雜虛構地理環境以及其他外界元素(克蘇魯等更具超自然元素的事物)的出現,使得洛夫克拉夫特神話逐漸成型。喬希將洛夫克拉夫特神話分為了兩個階段。第一階段(1920-30)的代表作為《克蘇魯的呼喚》(克蘇魯),《敦威治恐怖事件》(猶格索托斯),《夢尋秘境卡達斯》(奈亞拉托提普)以及《暗夜呢喃》,第二階段(1931-36)代表作為《穿越銀匙之門》,《超越時間之影》以及《瘋狂山脈》,從第一階段的這些故事中我們能夠很直觀的感受到洛夫克拉夫特的神話的逐漸形成以及窺視其宇宙主義的想法。而從第二階段的作品裡,尤其是《超越萬古》中,我們能夠看出洛夫克拉夫特對「神明」能力的描寫(石化),並且甚至提及了紗布尼古拉斯,伊格這些神明站在人類這一邊(至少祭司是如此想的),但這的確是洛夫克拉夫特作品中唯一一個例子來歸類,即神明對人類而言是惡或善(從中也能看出一個概念,即站在人類這邊的才是「善」,反之則「惡」),即便這是合寫作品。也許有人會拿卡達斯來反駁,但其實你會發現在卡達斯里,不論是諾登斯還是S'ngac,它們在故事中扮演的角色並不十分明確,它們雖然看似站在卡特這一邊,但並沒有直觀體現出是否上升至整個種族,在這一點上《超越萬古》則顯得不同。並且這部作品相比它的前面幾部作品,更清楚地宣告各種外界存在是神。而在《穿越銀匙之門》里,猶格索托斯看起來宛如宇宙的唯一真神,這時的猶格索托斯看起來又似乎十分溫柔。從本質上講,E·霍夫曼·普萊斯想從實際的哲學方面來創作一個宇宙主義式的冒險故事,洛夫克拉夫特一方面也在竭力保留普萊斯的整體構思,另一方面又希望將本作與前作的關聯性最小化,但很明顯,他失敗了。《穿越銀匙之門》寫完的一段時間過後,普萊斯甚至還想著再寫一篇《穿越銀匙之門》的續作,但被洛夫克拉夫特果斷拒絕了,本人也表示這篇作品在他計劃之外,並稱「寫《穿越銀匙之門》的過程令他厭煩且疲憊,不僅因自己討厭合寫,更因為他總是被普萊斯的預定計劃束縛,若是希望讓某種想法得到恰當發展,否則不會合寫」(出自與布洛克的信件)。這也不得不令我們思考合著的內容究竟有多少是洛夫克拉夫特本人的真實想法。但即便是《超越萬古》,也仍與其他作品建立了聯系,比如客串的倫道夫卡特(《穿越銀匙之門》),來自猶格斯的金屬圓筒(《暗夜呢喃》)。《超越時間之影》雖然也帶有濃烈的科幻色彩,但洛夫克拉夫特還是決心保留一種神秘的超自然恐怖元素,在這篇故事中,他也特意引用了各種神秘典籍,如《伊波恩之書》,《蠕蟲的秘密》。故事中的偉大種族伊斯的精神與肉體的旅行暗示著巨大的時空鴻溝,以及由自己的思想被外來生物所取代而引發的存在感迷失的問題。在1931-1936年間,洛夫克拉夫特實際寫了很多修訂版或代寫作品,而非原創故事,其中許多都是他神話的核心元素。這些元素在修訂中所占的比重如此之大,我們完全能稱之為「修訂神話」,但其中某些神,典籍和其他成分都在修訂中被專門乃至大量使用,比如,納格與耶布只在修訂版中有所提及。在1933年4月27日的一封信中(Selected Letters 4.183),洛夫克拉夫特起草了一份關於他所創造的的諸神的神譜,納格與耶布被標為了猶格索托斯和紗布尼古拉斯的直系後裔,並且克蘇魯被標為了納格的後裔,而撒托古亞則是耶布的後裔——這是在洛夫克拉夫特所有的原創故事及其修訂版中從未提及過的,由此可見他本人確實有打造一套完整神話的想法。洛夫克拉夫特神話的組成部分正如上述所說,洛夫克拉夫特神話這一提法最早出現的目的是為了區分洛夫克拉夫特本人和的德雷斯的二創體系,你也可以說它們擁有相同的元素,但其實,洛夫克拉夫特神話相比克蘇魯神話而言,范圍顯得更為狹窄。喬希將洛夫克拉夫特本人的部分克蘇魯神話作品歸為洛夫克拉夫特神話,而將其同時代及後繼者的作品歸為克蘇魯神話,在此,他將洛夫克拉夫特神話的組成部分分為了四大類,分別為虛構的新英格蘭城市,虛構的禁書,各式各樣的外界「神明」或存在以及宇宙主義。1. 虛構的新英格蘭城市細心的愛好者會發現,洛夫克拉夫特的故事背景在不時變化。從最初典型的新英格蘭背景(比如《墳墓》1917),到後來《可怕的老人》1920開始,洛夫克拉夫特創作了一系列虛構的英格蘭城市,金斯波特、阿卡姆、密斯卡托尼克、敦威治、印斯茅斯,這些地名我們都早已熟知。實際上,仔細閱讀的話會發現,從《可怕的老人》開始,不少故事都是從它先前的故事的(有的可能是在單純的地理方面)一些基礎上建立起來的。從《門外之物》,《魔女屋中之夢》等故事中能夠看出,洛夫克拉夫特正在慢慢地設想一個全新的英格蘭地形,從而形成一個復雜的虛構地理環境。在他本人看來,一個故事到下一個故事的一致性似乎並不是最為重要的,對主題進行更有力的想像力開發往往需要偏離先前的場景。關於阿卡姆,從這些故事中我們可以發現,金斯波特,印斯茅斯等都與阿卡姆有不同的聯系,但相比其他地方,阿卡姆盡管有著女巫傳說,似乎仍算是個精神健全的理智之地,阿卡姆對於洛夫克拉夫特而言無疑有著重要作用,順便一提,Dunwich這一詞在亞瑟梅琴的《The Terror》(1917)中有所提及。Robert Marten認為阿卡姆(Arkham)的原型是羅德島一個名叫Arkwright的小村莊;喬希認為密斯卡托尼克(Miskatonic)的原型是Housatonic,這條河(和山谷)位於麻薩諸塞州的中部,一直延伸至康涅狄諾州,但Housatonic的位置與密斯卡托尼克山谷的位置毫無關系(密斯卡托尼克河直到1926年的《銀之匙》才被明確提及)。在洛夫克拉夫特的故事中(《赫伯特韋斯特—屍體復生者》)還出現了一個名叫Bolton的城鎮,這是一個真實存在的地方,位於麻薩諸塞州的中東部,那裡是一個農業城鎮,但在洛夫克拉夫特卻在故事中表明它是處工業城鎮。這里有不同的猜想,Robert Marten猜洛夫克拉夫特不知道現實中有這個城鎮,但喬希卻認為是他在知道這個現實城鎮的基礎上,改變了這一城鎮的性質以適應他虛構地理的目的,我更傾向於後者。我們可以發現,相比筆下的諸神,其實還是這些地理描述居多,也許洛夫克拉夫特比起他創造的諸神,更重視創造的地方。通過在不同作品之間建立起聯系,可以明顯地看出洛夫克拉夫特正在打造一個系列,或者說,在為自己的神話打好演化基礎,形成一個統一的世界觀。這里有一件很有意思的趣事,洛夫克拉夫特在提及敦威治時說它屬於「Arkham Cycle」(Selected Letters 2.246),但洛夫克拉夫特對這一「系列」的談及僅有這一次,但這里的Arkham...

下周節目預告11.29~12.05

大家好!下周節目如圖所示。廣州核聚變過後,編輯們繼續緊鑼密鼓的在籌備節目,下周白老師貢獻了三期節目,分別是《真人快打Vol.4》、《衛國戰爭 下》、以及和Retro冷飯王錄制的《電子游戲微歷史》節目,而龍馬就著最近Steam上的一款極具特色的中文游戲《文字游戲》和開發團隊一起來錄制一起節目,喜歡游戲和電影文化的朋友們不容錯過下周的電台內容。除此之外,下周還會有《天天ACG》(周六)和《游戲新聞》(周日)的日常類節目更新,不要忘記收聽哦。祝大家周末愉快!來源:機核