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創作筆記

關於《電子遊戲微歷史》的自問自答

大家好,我是冷飯王。我和@苦麻Kuma一起進行翻譯的游戲歷史書《電子游戲微歷史》在機核上架了!非常感謝大家一直以來對我們和這本書的關注,我們想藉此機會開展一個小小的Q&A環節。回答一些大家想了解的問題,以及分享一些自己想說的事情。 問譯者:《電子游戲微歷史》是一本怎樣的書?內容量有多少?《電子游戲微歷史》是一本介紹英國國家電子游戲博物館中的100件藏品及其背後的游戲產業故事的書,總頁數有224頁。其中正文部分包括了對這100件博物館藏品的介紹以及精美的全彩大圖。個人認為這些藏品最特別的地方在於,和一般大家想像的博物館藏品不同,這里的游戲收藏並不是「八角尖尖」的完美品相,甚至還帶有玩家的個人貼紙和使用痕跡。他們認為這樣的藏品承載了游戲作為「實物」的屬性。如果喜歡閱讀和欣賞各種游戲百科類圖書的朋友們,看到這本書里「7成新」的藏品圖,可能會有一種別樣的體驗。以及作為一家坐落於英國的博物館,除了我們耳熟能詳的日本美國游戲歷史之外,也收錄了許多與歐洲游戲發展相關的藏品,如果你對這段歷史有興趣,不妨看看。英國國家電子游戲博物館?那是個怎麼樣的地方?2015 年,全球首個電子游戲文化中心——國家電子游戲廳(National Videogame Arcade)——於英國諾丁漢開業。 2016 年底,里克·吉布森和伊恩·利文斯通提出,游戲行業需要一個新的游戲文化機構,借鑒英國電影學院(British Film Institute) ,而成立了英國游戲學院(British Game Institute 簡稱BGI)。2018年初,英國游戲學院成功申請到第一筆撥款,並宣布計劃將於2018年中,與國家電子游戲基金會(National Videogame Foundation,位於諾丁漢的國家電子游戲廳的負責機構)進行合並。開業三年內,該文化中心迎來了 10 萬遊客,舉辦了四場原創展覽,以及一場游戲音樂節。國家電子游戲廳取得了英國藝術委員會、創意蘇格蘭、英國青年藝術家、大英圖書館等多個機構一致認可,被視為電子游戲文化的先驅。2018年11月,國家電子游戲廳搬遷至謝菲爾德,並改名為國家電子游戲博物館(National Videogame Museum)。2019年4月,英國游戲學院成為慈善機構,負責開展游戲文化、學術研究、游戲開發技術及游戲多樣性等課題的教育活動。2020年1月,英國游戲學院合並了國家電子游戲廳,連同其館藏、工作人員和各種物資。學院開展了「電子游戲遺產社區(Videogame Heritage Society)」慈善活動,有上百個成員參與,其中包括了20個博物館和許多個人收藏家。2020年3月,因受新冠病毒疫情的影響,國家電子游戲博物館暫停對外開放,於2020年8月重新開張。2020年10月底,為配合英國第二次和第三次封城政策,博物館再次關閉,於2021年5月21日再次向公眾開放。一開始接到編輯的邀請,你的心情是?冷飯:就像某個經典洗發水廣告一樣,其實一開始接到這個邀請我是想拒絕的。我有時候會比較害怕未知的挑戰,而且我還有一份本職工作,業余時間也在開發自己的游戲,不知道自己能不能按時翻完一整本書,哪怕翻完也擔心自己翻譯得不好。但是最後還是決定嘗試一下,也順利地按時完成。翻完一整本書之後回頭看看,原來我可以利用空閒時間完成這樣的工作量,這也給了我很大的鼓舞,督促我以後繼續好好利用空閒時間去充實自己。Kuma:五個字:「恁咋才來啊」。一直以來我都很羨慕豆瓣上的各個譯者,能夠將自己喜歡的書引進國內,翻譯介紹給大家,但自己缺找不到門路。所以有編輯找到我們的時候,我毫不猶豫地答應了。剛開始翻譯那幾天,都在和身邊的親朋好友說:「我在翻譯書了!會出版的那種!」。裡面哪個藏品是你最想擁有的?冷飯:我是一名游戲設計師,入行的夢想是做出一個屬於自己的游戲,然後買回實體版自己收藏。所以我最希望擁有的藏品是第60篇里提到的「任天堂開發機」。要是能買到GameCube的開發機並且在上面開發游戲,想必是一種很有趣的體驗。Kuma:是一件非常不起眼,甚至可能是最便宜的藏品——第91篇的「Super Potato T恤衫」。上次在秋葉原逛街,一家一家中古店細細逛過去,等走到大名鼎鼎的Super Potato時,已經到了它關門的時間。當時並沒有覺得特別遺憾,想著:很快又會來的,下次來逛就好了,就轉身鑽進了Book Off二手書店。沒想到下次踏上日本街頭的日子遙遙無期了。下次去的話,一定要買這件T恤作為紀念!有哪些游戲相關知識是讀完這本書你了解到的?冷飯:說實話,這本書里有不少我不了解的知識,其中最讓我驚喜的應該是在第37篇「007黃金眼...

之前上過電台節目的《次元編碼》,現在怎麼樣了

前言和大家好久不見了。其實本來應該繼續更新小說的,但是在眾籌結束之後的一段時間,包括項目轉型和內容修改在內,工作量實在超過了個人的想像,所以拖了一段時間,真的是不好意思。這里就是想跟各位聽友匯報一下最近關於自己的一些小進度,有興趣的各位可以看一下。省流小助手這里先簡單概括一下文章內容,給大家節省一下時間。1.我們聽取了各方用戶的意見,修改了原來【白雪】專用機甲【TLALEX】的造型,設定上以後續機【TLALEX EVO】的形式做了大刀闊斧的修改。2.就在六月WF上展示的【林光雁】專用機甲【Chiron】,我們將會以小比例的形式推出,同時也是我們的新系列【Hand Action Series】的第一款產品。依然是無需拼裝的成品可動玩具,目前定價還沒有最終確定,規劃上不高於150元。下面進入正文(以貼吧和摩點的文章為基礎,做了一點修改)。在眾籌失敗之後的決定其實眾籌結束後,曾經在摩點寫了一篇關於之後的打算,裡面也包括了說要重新對女主的機甲進行設計這個事情。初版的TLALEX設計,反饋的問題主要還是集中在腿部的重裝甲導致上下肢不協調,再加上宣傳說是【炮戰】,然而根本看不出炮戰屬性這個特點。所以我們就盤算著在不修改原有內容的基礎上,調整設計。簡單來說,就是做加法,於是就有了當時眾籌更新裡面的這個設計稿:只不過在設計稿完成後,我們返回進行模型化之後,對於初出茅廬的我,這種復雜的結構設計根本駕馭不住。包括多重的連接結構以及嵌套結構,讓我們無法保證在模型化之後的可動結構的強度。這也讓初次進入模玩行業的我學到了寶貴的經驗。最後,我做出了一個可能違背了玩家的決定,就是將原來的設計徹底推翻,重新開始進行《次元編碼》企劃的開發。一下子就又是一個月過去了,終於,我們在前幾周,完成了真正的【TLALEX EVO】的設計。 我們將整體的裝甲進行了輕量化的重新設計。同時,為了強調機甲的炮擊戰屬性,也將原本來福槍造型的主武器【阿德爾】修改為了長槍型狙擊炮。通過輔助臂與背包掛載的方式,同樣能夠放開雙手,實現單獨的掛載。原本在兩腿的飛彈莢艙,也與飛行背包進行整合,掛在與背包左側下方。設計上同樣能夠實現獨立的展開和關閉樣式。其實在六月份的WF展會上,也有玩家針對一些細節的造型提出的寶貴意見。例如腳掌結構和頭盔結構設計的種種問題,這些我們也都在新的設計上進行了修改。然而說了這麼多,其實只是目前設計上完成的進度。但是如果推出產品,我們將會面臨第二點的問題。也是在眾籌的時候大家詬病的另外一個痛點——定價。這也要說到我們新設計的林光雁變身機甲【Chiron】了。 新系列【H.A.S.】以及【Chiron】之前節目裡面曾經聊到過,本人在進行《次元編碼》企劃的初衷,就是希望能夠通過【機娘】的形式,給大家帶來更多好看的美少女以及更好的機甲設計。實際上,我們在眾籌時期的【TLALEX】也在一定程度上體現了這個理念。 但是各位熟悉機娘這個模玩品類的玩家,應該都十分清楚。機娘的誕生,其實就是以泳裝為源頭的設計,帶有一些擦邊球元素的一種美少女表現。而在機甲設計上下功夫,一方面設計成本會提升,同時在進行產品化的步驟中,無論是模具、還是人工費用,也會大幅增加。其實最符合市場的做法,就是應該削減機甲的比例,更加重視人體的表現——如果說是做普通的機娘產品,那麼我是十分認同的,但是《次元編碼》企劃的機娘,不是這個樣子的機娘。如何在更能夠表現機甲的基礎上,還能夠結合可愛的美少女,推出符合市場的產品。這其實是在眾籌結束之後,我考慮得最多的事情,也在和身邊的機設朋友不斷進行溝通。加上之前關於TLALEX的反饋,我們在眾籌開始的前夕,就已經在繪制林光雁的專用機甲【Chiron】了。只不過,定價又是一個難點。 過分重視機甲,帶來的就是產品定價上升,同時我們作為一個新廠,在大家看到產品之前,無法在工藝上做出任何的說服力,再加上產量保守,最終成品的售價,就算是最大幅度的讓利,也很難與現在行業內的其他成熟公司拿到哪怕一點的優勢。所以我們決定改變產品的品類,暫時放下原有的正比例模玩,推出SD造型的小比例,更低售價的機娘產品。縮小比例的同時,盡量還原機甲的細節,並且還要保證本體擁有能夠滿足把玩需求的可動性。 所以我們後續將會推出代號為【H.A.S.(HandAction Series)】的小比例模型,也可以稱之為【掌上可動系列】。系列的第一款產品,便是以角色【林光雁】變身而成的機甲【Chiron】作為原型,以SD造型重新設計之後的免拼裝全可動玩具。 全高大概在11cm左右,在雙臂和雙腿都設計有可動關節。同時,翅膀和面罩,以及武器都使用透明零件進行製作。本體搭配有支架,方便玩家再現各種戰斗姿勢。預計在12月初將會開始進行預售。售價並沒有最終確定,但是能夠保證的是不會超過150元(只能繼續便宜,這個價格也會包括特典贈品)。 另外,目前本產品暫無眾籌計劃。說說未來:我們將來的發展 《次元編碼》開始,真正要算的話,還是從2020年春節,我辭去了原來的工作,迎著疫情的壓力啟動的項目。很快已經有兩年的時間了。在宣傳《次元編碼》企劃的過程中,我們也結識了各種喜歡機甲、喜歡我們角色的玩家朋友。大家能夠一直陪伴《次元編碼》走到今天,我也表示由衷的感謝。一直以來,除了機甲,關於推出角色相關產品的呼聲也十分高漲。作為企劃的創始人,我非常高興大家喜歡我們設計的人物角色。所以在明年新年後,我們將會啟動圍繞人物角色的一系列產品企劃。這里先賣個關子,之後詳細的企劃信息,還會在後續的更新中慢慢發布。白雪的【TLALEX EVO】也在做哦! 這里先對大家說一句敬請期待吧。 寫在最後感謝大家能夠看長文看到現在,大家辛苦了。其實作為第一次創業,從辭去原本的工作,開始與小夥伴合作設計第一張設定,到今天這一步,我確實是沒有想到。再次感謝大家一直以來的關注和支持。之後《次元編碼》也會基於企劃的理念,繼續進行故事內容以及模型內容的創作。各位之後的寶貴意見,都可以暢所欲言,大家的意見就是我們《次元編碼》前進的動力。最後,再次謝謝各位聽友的大力支持(鞠躬)。 P.S.其實還想跟以前一樣寫一點模玩分享的文章給大家……大家看到了不要覺得我摸魚就好)來源:機核

佐杜洛夫斯基版《沙丘》重建計劃:第一幕

1·第一幕:穿越銀河起先一片黑暗,然後隨著音樂響起,全黑的螢幕中間出現了一個光點。那個音樂莊重帶著一些怪異,然後跟著音樂,螢幕中間的光點,逐漸的開始放大……越來越大,越來越大。白色的光點開始逐漸呈現出形狀,它像一個盤子。逐漸的可以感受到鏡頭的拉近,就像是形成了一股吸力一樣,那個發著光的「盤子」進一步放大,銀河逐漸展現出了自己的全貌,而跟隨著鏡頭,我們逐漸接近了銀河旋臂的一角。很快整個銀河占據了整個螢幕,它顯現出了更多的質地,那些星光從密集的匯聚在一起,變得逐漸鬆散。然後轉瞬之間,我們已經進入了銀河。周圍星塵氣體彌漫,各種色彩從一開始的白色星光中開始顯現出來,原來那些星光是五彩斑斕的。鏡頭繼續延伸,星系間的距離逐漸拉開,然後恆星顯現出來。恆星接著拉遠,中間具體的行星開始展現自己的形態。在星系中環繞的行星下的一腳,一個有些特殊的點引起了注意,鏡頭繼續朝前。那個點開始放大,幾何的形態開始出現——那是一艘宇宙飛船。然而隨著繼續放大,開始有些不對勁,那艘飛船的形象越來越清楚,它散佚著一些紅藍色……當飛船占據了螢幕中間的時候,終於可以看出來,它已經殘破不堪,內部的載物在不停的泄露出船體。隱隱約約,似乎聽到了一些沖突的聲音。然後看見飛船破損的一角,一名飛船上的乘客從裡面掉了出來。鏡頭經過那個掉出來的乘客的時候,可以看見他身體周圍縈繞著薄薄的藍色霧氣。乘客身上的太空衣被留下了清晰的痕跡,很明顯他是被爆炸推出了船體。而鏡頭掠過他的時候,可以清晰地看見,那個乘客手上抓著一團深藍色的東西(香料)。而在他的後面,能看見更遠處還有別的飛船。鏡頭的延伸一直沒有停下,甚至比剛才還更快一些。後方的飛船顯現了出來,那是艘外形有點像一條五彩斑斕的三角魚的飛船。附近還能看見另一艘飛船,那艘飛船正在攻擊它。靠近魚形飛船的時候,可以看見它已經受到了嚴重的攻擊,船體的一邊被打出了缺口,藍色的東西不停的泄露出來。那艘體積小得多的飛船靠了過來,隨後可以看見兩個乘員跳出了小飛船,他們背後繫著繩索。可以看見他們一躍而起,跳上了那艘受損的飛船,四周藍色的煙霧彌漫。繞過這兩個人更遠處還有飛船,那是一艘像列車一樣的飛船,它穿過眼前,駛向不知何處。隨著鏡頭不停的放大,可以逐漸看清,原來星系中除了前面那樣的巨型飛船之外,也有很多小飛船在來回的穿梭。小飛船後方是一片小行星帶,而在小行星帶中,有依託於巨大隕石構建的空間工廠懸浮其中。從小行星工廠越過之後,可以看見一堆行星。仔細看會發現這些行星聚集成一團,互相之間以「光橋」互相連接起來,形成一個行星團,遠處可以看見一顆恆星,那是一顆太陽。於是我們開始接近那顆太陽,靠近之後,可以看見在恆星軌道上,有一顆金色的行星正圍繞著它運轉。鏡頭開始接近那顆金色的行星,那是一顆造型奇特的行星,它不是一個球體,而是一個多邊形的幾何體。這時一艘飛船飛入了鏡頭當中,鏡頭開始跟隨那艘飛船進入那顆行星。劃過地表,遠處可以看見一座類似希臘「帕台農神廟」的建築,它看起來像一棟廢墟。飛船很快遠離了這片廢墟,升入了行星軌道上空。那裡可以看見一片漂浮於宇宙當中的「墓地」,這時給到一個特寫鏡頭,透過那些透明的棺槨,裡面死者的面龐映照了出來。很快鏡頭追上了飛船,並且靠近了飛船的駕駛艙。透過駕駛艙,能夠看見飛船的駕駛員,盡然是兩個狗頭的飛行員,就好像兩只狗穿著太空衣一樣!飛船這時開始降落,這是一艘看起來像昆蟲一樣的飛船,它的幾只腳就是起落架。隨後飛船平穩的降落到了地面上,它的「嘴部」伸出一條通道,連接到地面上。從通道里開出一輛載具,載具開出了飛船停靠的那片平地,越過一個峽谷和一座死氣沉沉的都市,向前方一座高聳入雲的發光的塔樓駛去。從載具的駕駛室里看過去,那座塔真是宏偉,發光的塔尖上還縈繞著光環。一路開到了塔樓下的大門口,看到門上寫著:「人類博物館」。載具停靠進去之後,兩名「狗頭人」乘員下了載具步入了這座「人類博物館」,而它們並不孤單。同樣來的,和它們一樣的(「狗頭人」)有很多。他們搭乘一座升降平台,從大門口下降到了大廳裡面,那是一個巨大的空間,一座十字架一樣的陰影籠罩著他們。在它們面前是一個被捆綁在十字架上的巨大機器人,那個架子高高的聳立著。眾人中,一個走上前去。在架子下面有一個控制台,那個人走到控制台前,推動了操縱杆。隨後機器人被啟動了……能量開始充盈機器人的管線,機器人的眼睛睜開發出了光。大廳中間豎起了一個立體螢幕,隨後機器人的眼中射出了光線。眾人圍繞在大廳中間的環形螢幕上,一個立體的影像顯現了出來,那是一個球體……那是地球!機器人隨後開始給這些「狗頭人」們講解起來:「人類的歷史開始於他們母星地球的毀滅,不存在更早的歷史記錄……兩萬年來,人類征服了銀河系。但是他們最終發現自己仍然被困在一座』孤島『上,因為銀河系本身被一道無法逾越的磁場屏障包裹起來,沒有任何辦法穿越它。於是征服的腳步停下了,人類探索的歷史結束了。……不再有更多的探索和發現,人類失去了探索的上進行,開始逐漸沉溺於安穩和快樂當中——玩弄基因,製造異形。就在人們在興奮和快感中墮落的同時,他們所發明的機器則開始進化,並且逐漸的超越了人類。最終引發了一場席捲銀河系的巨大戰爭——巴特勒聖戰……」「人類最終獲得了勝利,並立法永遠也也不會製造可以模仿人類思維的機器,只以大腦計算能力強化的變種人代替計算機(門泰特)。也宣布再也不會進行戰爭,巨大的中央計算機、原子武器等等都被銷毀。最終在戰後三百年,人類形成了行星統一聯盟,聯盟組建了議會,並且新成立的參議員選舉出了一位皇帝……」「……數千年後,人們在一顆偏遠行星厄拉科斯上發現了香料——可以讓人預見未來,並且延年益壽的香料,這顆行星成為了銀河系最重要的行星……」機器人的整段解說,配合著閃回鏡頭,回顧了人類在銀河兩萬年的歷史。最終跟隨著解說,鏡頭來到了那個名叫「沙丘」的星球上。最終鏡頭定格在沙丘的土地上,一艘飛船從天而降。降落的飛船上走下來兩個人,一個是來自「比·吉斯特姐妹會」的成員,另一個是帝國的行星地質學家凱恩斯博士。他們下了飛船之後,各自朝著相反的方向走去。在機器人的旁白中說到:「這兩個人將改變人類歷史的進程」,這時巨大的電影標題覆蓋了整個場景——「沙丘」正式開幕!2·第一幕解析第一幕的這一整段場景是來自於三個資料來源的組合的。首先通過紀錄片《佐杜洛夫斯基的沙丘》我們都知道,佐杜洛夫斯基打算以一個穿越銀河系的長鏡頭開始整部電影,並且最終落在銀河帝國首都的黃金星球上。請注意這段最終版的莫比斯故事板當中,是不包含「狗頭人」和人類歷史的內容的。但是在他們1975年製作的電影資料集裡面,包含了一些早期故事板的內容。這其中就有上面提到的關於狗頭人和人類歷史的一些早期腳本。也就是說其實,佐杜洛夫斯基做過兩個電影開場的長鏡頭故事板,並且最終定稿了莫比斯的版本。但是前一個故事板的內容並沒有被他完全刪去,而是被他保留在了劇本的註解內容裡面。他的一些註解內容,和早期故事板的內容基本是完全融合的。猜測可能是佐杜洛夫斯基考慮到實際拍攝的因素,以及考慮電影節奏的問題,所以否定掉了第一個故事版——因為考慮當時的電影製作能力,早期故事板的很多設計都是會帶來巨大工作量的;狗頭人的拍攝成本非常高,需要大量的服化道具,以及場景製作。而人類銀河是則需要大量的布景和臨時演員來拍攝大量的場景,用來剪輯人類史的閃回畫面。同時考慮到電影的節奏,這段場景的保留可能會極大的拖慢電影的開場節奏。還有就是可以看得出,佐杜洛夫斯基讓莫比斯繪制了一些非常獵奇和暴露的場景,可能是用來表現故事中「人類墮落」的畫面,那當然這肯定會觸碰到審核的界限,所以可能這些也就都被保留在了早期資料裡面。上面音樂響起的部分,筆者是以自己的想法進行猜測的。因為這個長鏡頭的起始可能會需要一些別的東西來帶起觀眾的注意力,那這個時候需要的就是BGM了。以筆者個人的感受,這段開場的BGM效果可以參考庫布里克的《發條橙》開場。音樂以一種莊嚴的,但是有帶有一些怪異的風格把觀眾們的注意力拉起來。這樣會比較搭配整個場景的基調——因為出來就是一個「狗頭人」,效果確實有些怪異……當然這里完全是筆者自己的猜測,因為電影配樂基本算是後期工程,而對於這一版沙丘來說,這個工作壓根就沒有開始……只能以一些可能的例子來進行推測了。而深究這個鏡頭背後的一些設計,佐杜洛夫斯基使用狗頭人出場應該也不是完全為了畫面沖擊。在銀河歷史的這段介紹中,確實有提到人類發展基因工程,製造出各種變異基因生物的說法——只提了簡短的一句。換言之在佐杜洛夫斯基版的沙丘中,人類被困在了銀河系內,而在故事發生的時候,銀河系內已經充斥著各種光怪陸離的人類造物——人類可能是製造這些「亞人種」來給自己取樂。估計有人看到這里大概已經聯想到戰錘40K了……筆者這里沒有辦法估算出整個鏡頭大概多少時長,只能是沒有根據的猜測了。紀錄片中那個故事板長鏡頭的時間,基本應該就是後來實現出來的時長——大概是1分46秒的長度。但是如果加上狗頭人和人類歷史介紹的內容的話,鏡頭的時間就很難說了:保守估計可能是八分鍾左右……第一幕當中的一些設計已經被繪制出來的,基本上被請來的大師們,包括吉格爾和克里斯·福斯,都是在莫比斯的故事板基礎上,開始他們的設計的。第一幕當中那艘三角魚樣子的香料運輸船,克里斯·福斯已經做出了一個非常清晰的概念圖——筆者有自信按照這個設計把模型做出來。到此第一幕結束…… 來源:機核

你好,Pixel!我的第一篇像素日記

如果問我為什麼喜歡上像素,我會說這大概與我的近視有關。我初中時就踏過了高度近視的門檻。可能是從小近視的原因,我是習慣看到一個模糊的世界的,也正因如此,我總對一些像素畫作天然的帶有一種奇怪的熟悉感。我想這也是我對像素畫感興趣的最初原因。我的第一組像素畫是用PS畫的《銀翼殺手2049》,只是當時實在畫的不怎麼樣(捂臉)這幾張與其說是畫出來的,不如說是一個一個像素比著截圖戳出來的,只是一種對於真實拙劣的模仿,而這一現象的罪魁禍首便是過大的畫幅。在對比了一些優秀的像素作品後,我發現有時幾個像素點所能概括的信息量是無比驚人的。我也就此開始暫時地將畫幅地大小限制在了96×96的大小中。有了命題,內容哪裡找呢?由於暴雪接連不斷的拉跨以及越來越索然無味的比賽(主要是太久沒有包括地圖在內的任何更新),我這個從《母巢之戰》開始玩的星際盲人於今年夏天離開了科普魯星區。好巧不巧,前段時間《英雄聯盟》LPL聯賽正打的如火如荼,我也在朋友的激情解說下見證了EDG奪冠。緊接到來的《雙城之戰》也激起了我對符文大陸過往歷史的興趣(好想rua大頭)。於是索性就摸了幾張《LOL》的像素表情。到這里總算有了點像素畫的樣子,還請諸位多多指出不足。還沒想好再畫點啥,先這樣吧。有空再聊。來源:機核

來點兒二次元! 《英雄連2》娘化同人(一)

大家好,我是宇間思夢,一個破做動畫的,另外喜歡畫畫還有玩游戲。今天給大家介紹一下我最最最最最喜歡的游戲——《Company of Heroes 2》(其實沒有中文,但是我們都叫他英雄連2),以下簡稱《COH2》。雖然相比一代這游戲的知名度不太高,但也是二戰rts這個類型不多的精品作品之一了。說出來可能不可思議我已經玩兒了這游戲2000小時以上,也算是一個老玩家了吧。不如說喜歡《COH2》的人雖然少但個個都是死忠粉(全球日常在線5000+人)。結合自己的職業畫畫和自己的愛好二次元,我從三年前就一直在陸陸續續地畫這個作品的同人,也就是所謂的娘化整個游戲這個大計劃。前幾天也終於歸納總結完成了其中一個陣營的大多數內容的娘化。《COH2》一共有五個陣營:蘇聯紅軍,東線德軍,美國陸軍,英國軍隊。西線德軍(OKW)以1945年德軍為原型的一個陣營,其他的陣營也畫了很多,但是因為還沒有徹底畫完就先不說了。那麼廢話不多數,我們來看看我都畫了些什麼吧。第一部分是指揮官:指揮官系統是相比於一代的一個重大改進,每個指揮官有五個特別的技能,增加了游戲的戰術選擇,每一個指揮官就代表了一個不同的戰術。不過這個新內容大家並不滿意,關鍵在於:這個指揮官是一個內購系統。第二部分,是單位篇:各種各樣的有歷史原型的小隊編制也是《COH2》最大的特色之一,第三部分是載具建築篇:西線德軍的建築物都是一款德軍著名的半履帶車變身而來,當然了還有一些大家都熟悉的坦克裝甲車什麼的。本人並不是一個純正軍宅,載具只是象徵性還原,請大神們不要糾正型號上或考究上的錯誤。那麼先寫到這里~未來也會繼續畫下去,爭取在《英雄連》出3代的時候完成第二個陣營,也就是《英雄連》中蘇聯紅軍的所有內容娘化。大家想要支持我可以去我的b站個人主頁看看喲:@宇間思夢來源:機核

獨立遊戲筆記丨《夏日籃》

一去年五月。車窗外的山林剛剛開始展現夏天的顏色,我正計劃著在電影開始以前,吃什麼早餐,想以此來緩解,因為音樂中斷所帶來的,一小段令人不快的煩悶。正聽得興起時遇到網絡延遲,實在是再掃興不過的事。可等了一會兒,音樂也沒繼續,我不耐的連續按著耳機上的下一首按鈕。望向遠方,一段隨性的貝斯從耳旁傳來,剛好契合上了山脈綿延的律動。切分的鼓點,如同天際線處高樓大廈的玻璃上,盪漾的陽光。這首歌實在太合胃口,使我忍不住打開手機。螢幕亮起,歌曲封面是一片海岸:天空的藍色如同我青春回憶里的一般無暇,棕櫚樹上的陰影讓我仿佛感受到了畫面里那陽光的刺眼與熾熱。我甚至有一瞬間被拉回到了年少時的三亞海灘,而且還多了一些雜糅著動漫作品情節的虛假記憶,像白日夢一般在腦海里播放:脊背上的汗水,如同投進的第兩萬球一樣,垂直下落;大橋上的路燈逐一抹過車窗,反復映襯著副駕駛座位上的身形輪廓,她與我一同駛進遠處城市的燈火闌珊,霓虹閃爍;芭菲的清涼在玻璃杯上凝成露珠,倒映著那一去不復返的美好時光。那是我第一次看到永井博的畫。夏天是我最喜歡的季節,而永井博畫出了我理想中的夏天。我想進入到那明媚的夏日當中,但我卻沒能找到這樣的虛擬世界。在那時,一個念頭悄悄在我心中發芽:也許我可以自己動手做一個這樣的游戲。二今年夏天我終於下決心,買了溢價嚴重的PS5。陪伴了我5年的PS4賣出了700多塊錢,這稍微緩解了一點我下單時的心痛。導入游戲庫的時候,有點感慨,《巫師3》,《地平線 零之曙光》,《刺客信條 奧德賽》,《恥辱2》等等依然沒能通關。全部都是因為心態不好,難以為繼的美妙冒險。連同我對未來的其他美好期許,一並被封存在了不被關注的次要角落。想著等某一日諸事皆順,一切煩惱解決時,再讓它們與我一起沐浴夏天的風與陽光。可等著等著,游戲越攢越多,願望清單越拉越長,那個夏天卻一直沒能到來。「我像你這麼大時,也想過憑本事,作戰立功,然後再當一城之主。但是想著想著,頭發不知不覺間,已經斑白了。」突然有一天我意識到,也許它不會來了。等待那些不會到來的事物時所做的事情,就叫生活。回望我這幾年的生活,感覺有些窘迫:各種必要的,不必要的壓力落在肩上,連玩游戲都有了負擔。有感於菲茨傑拉德的文采,我暗下決心:如果再做個新游戲,我希望它輕松愉悅;我希望它可以快速開始,簡單結束;我希望它玩起來沒有負擔。三六月脖子的伸展運動沒能緩解我背部的酸麻,反倒引起了一點偏頭痛,我望著電腦螢幕發呆。一陣風從窗外吹來,帶進來一股曬被子的味道。從窗外望去,遠處的樓頂在房子外立面上留下的陰影,被藍色的天空映襯的格外顯眼。想要在今天做出遊戲原型的決心,在這明麗的夏日裡消弭殆盡,最後一點堅韌意志的掙扎,也並沒有抑制住心中瘋長的草,反倒是讓我提前感受到了頸椎壓迫所引起的眩暈。直到我將電腦關掉,穿上籃球鞋從小區單元走出去之後,這種不適才稍稍有所緩解。高清版點這里我走在去往籃球場方向的公園小路上,心裡期望著散步能為新游戲的機制帶來靈感。已經好幾周了,我一直沒想清楚到底怎樣做,游戲才能沒有負擔。直覺沒有負擔,可要怎麼描述直覺,又要怎樣才能讓人直覺的感到開心呢。順著小徑邊想邊走,我已不覺間繞過了人工湖。穿過草地上嬉鬧的孩童,拐進球場的鐵欄杆,我坐在了場邊的椅子上。周末的球場上有各個年齡層的人,幾個小學生,兩個中學生,一個大學生,一個中年大叔,還有一個女孩,連同三個老頭都擠在最左邊那個籃球場上。觀看別人用奇形怪狀的投籃姿勢把球投進,是我在籃球場的消遣之一。我看著他們重復做著相同的動作,回想起了昨天晚上看的,關於《俄羅斯方塊》的紀錄片:公園里的大樹投下的陰影正好壓在最左邊的那塊場地上,那是炎炎夏日裡最愜意的清涼,然而這份清涼並沒有冷卻那群男女老少投籃的熱情:已經快一個小時了,那個中年大叔還在用那怪異的姿勢曲著手臂,在用力模仿電視上球員的出手動作,但是投出的球在空中卻沒有旋轉,在擊中籃筐以後高高飛起,他懊惱的從身旁的小學生頭頂上摘了一個籃板球,然後帶著不甘心的表情繼續用他別扭的姿勢把球投了出去。旁邊的高中生,用標準的一段式發力方式,投進了一個三分球,他馬上伸手要球,同時也做好了接球投籃的准備動作。一位女士把其中一個小學生從球場上拉了出來,那位小朋友不依不饒的跟他媽媽商量著:「再投一個,我再投進一個就回家。」無論男女老少,人們也都不願意從球場上離開。一條柯基犬從遠處奔來,撲向了我身旁的女孩。她咯咯地笑著取下愛犬嘴裡的網球,望著它期待的眼神埋怨道:「還玩啊,我們回家吧好嗎,我累啦。」 看來不只是人們在享受著這個舒適的午後,連小狗也對這歡快的夏日氣息不能自拔。B.F.斯金納的文字在此刻閃過腦海,我忍不住思考,這條柯基是因為玩的開心才停不下來,還是因為停不下來所以才感到開心呢。四凌晨,滂沱大雨像密集的鼓點,把我從夢中喚醒。在床上翻了個身,失眠的感覺不知不覺間爬上了我的身體。明明困的不願睜開眼皮,但每到將要入睡的時候,身上總有不適的地方,像有人用針扎一樣把我扎醒,於是只好再換個姿勢,重復以上的痛苦過程。有人說失眠應該算是內分泌失調,大腦以為受到了生命危險,於是減少分泌褪黑素,讓人在夜裡保持清醒,以便脫離危險。聽說人感到快樂,也是因為受到分泌激素的影響,有些人只注射這樣的激素,即使他們整日渾渾噩噩,針筒也讓他們開心到難以自控。這從側面印證了斯金納的觀點,「打心底里高興」這種說法根本就不成立。我是在游戲設計相關的書里知道斯金納的,這些書對於游戲的結構與組成介紹的很詳細,核心循環,心流等等概念也讓我耳目一新,可我沒有找到我想要的答案——要具體怎麼做,游戲才會有趣。反倒是注意到,B.F.斯金納被不同作者反復提及。我出於好奇買了他幾本書,他給我說了一個非常不和直覺的理論:斯金納認為由內而外這種東西,可能並不存在。所有的情緒,行為,所謂自由意志,都不過是對外界刺激的反應。比如,「一朝被蛇咬,十年怕井繩」 不是因為這個人內心深處有什麼東西驅使他害怕,而是因為他被蛇咬過。如果沒有被咬過,他也就不會害怕井繩。依照這個理論,那麼「開心」的感覺,就只不過是末端感受,而非起因。游戲里最重要的部分,恰恰是最不容易察覺的地方,我之前一直想不明白機制有趣的原理,可能就是因為,「有趣」不是源頭,而源頭在意識的前面,我感受不到。我也許不需要探尋「開心的本質,靈魂的本源」之類的東西,我只要做一個刺激人們不斷重復的機制就可以了,他自然會感到開心。如果再有這麼一個按鈕,人們每點一次我就能獲得金錢。然後我再對游戲機制稍作修改,讓人們「開心的」一次又一次按這個按鈕,這世界上所有困擾我的問題,好像一下子都消失了。這個想法實在太過荒誕可笑,以至於我帶著笑容,不知不覺間進入了夢鄉。五十月夏天的余溫使我還倔強地穿著短袖,然而遠處山林的樹葉已經開始泛紅。站在湖邊拋了第十竿後,我更加確信魚兒已經游向深水區,不願理睬我新買的路亞餌了。三點過後,天色就暗了,本來想趁著租車公司負責救援的人來之前釣一會兒魚,轉移一下注意力,忘掉把車陷在泥里的尷尬處境。結果現在魚不咬鉤的現狀反倒加重了我等待的焦急情緒,配合著夏日退卻秋意漸濃的景色,心裡的不快越來越難以抑制。並不僅僅是因為這次演變成災難的釣魚活動,這份不快從游戲原型完成的那一刻就沒能消散。我完成了我想要的原型,它符合我的所有要求。它玩起來也挺有趣,雖然我做的時候完全沒去想好玩這件事。我覺得它非常陌生,也許是因為我沒能在夏天把游戲做出來吧。計劃總是沒法兌現,令我深感疲憊。救援的人終於來了,我倆費了九牛二虎之力才把車拽了出來,我還得付額外的救援費,這悔恨的一天終於要結束了。回程的路上,我開著車走在落日的黃昏里,眼前的景色恰如《了不起的蓋茨比》的一處選段。傍晚,在浴室沖掉了今日的塵土與煩躁,就著昨天買的燒雞,喝了小半罐啤酒之後,倦意就已經襲來。強睜著眼睛,將桌子上的《荒野之息》扔到一旁,打開電腦,我勉強把數據分析的SDK接入到了項目里,心裡盤算著要怎麼根據DAU,ARPU進行調優……一陣涼風讓我在打盹時打了個冷顫,凍醒之後我不舍的將開了四個月的窗戶關上了。夏天還是結束了,就像比賽結束了一樣,不甘心,但也沒有延長賽了。漫長的冬季馬上就要來了,凜冽的寒風,短暫的白晝……假期還有一天,我對明天的時間做了一下簡單計劃:要抽出一點時間把我照著永井博畫的素材加到游戲里,看看能不能像他一樣把夏天裝進去,如果我能充分利用冬天的時間,那麼明年夏天,明年夏天,想到這里又有點失落……我又看了一眼手機里那湛藍的天空,那閃著光芒的泳池與海水。我期待的那個夏天。「就是年復一年與我們漸行漸遠的理想未來。它躲過了我們,但是不要緊——明天我們會跑得更快,胳膊伸的更遠……總會有一個美好的清晨"喜歡就去點個贊吧來源:機核

為了「解夢」,我采訪了《籠中窺夢》的作者

引言我是一個村上春樹的狂熱粉絲。 說他的作品吸引我的點在哪,大概是因為在對於現代都市的迷失和孤寂感中,故事的主人公「我」還能以一種淒冷苦澀的幽默感去享受生活——養著一隻會咬人,流著口水的凶惡老貓、喝著1984年的威士忌、在冰箱裡拿出西藍花和青豆用心的做成一份料理、有一個如影子般難以捕捉和琢磨的可愛女孩兒為伴,還能時不時開始一場似夢似幻的冒險。大概最後一句話是重點,那就是「似夢似幻的冒險」,所以在海豚賓館的夢境與現實中穿梭的《舞!舞!舞!》一直是村上春樹小說中最吸引我的那一本。 如果有游戲能展現夢境中的奇思妙想與無限可能,會是一種很美好的形式,這種形式也許很多游戲作品作為「插敘」出現,但很少有游戲會把夢境本身作為主題,因為要體現夢的波雲詭譎和變幻莫測並沒有可以借鑒的套路可循。而這大概就是《籠中窺夢》讓我產生興趣的緣由,那就是這是一個以夢境為主題的游戲。窺夢來自紐約大學Game Center的畢業生周棟和陳一加選擇將備受好評的畢業設計demo做成一個真正的游戲,這像是一種「夢想照進現實」的行為。而巧合的是,他們的游戲主題正好是夢境。這就是《籠中窺夢》的誕生故事。 隨後這個故事開始往美妙的方向發展:在2019年它的demo獲獎無數,在各種展會上讓人駐足觀望為之打動,隨後游戲有了自己的steam和taptap頁面,有了PC端和mac的demo,有了手遊版本的開發,在預定上線的2021年,它還獲得了獨立游戲節最高獎項IGF的卓越設計獎提名。 從畢設開始打磨至今,游戲始終在「拼接」、「縮放」、「選取」和「互動」尋找「籠」中世界向前推進的可能性。 通過「相似物」的連接是一種很符合直覺的上手過程,但《籠中窺夢》的美好之處遠遠不止於此,它更吸引人的地方在於首先建立玩家對於這個游戲的「邏輯思維」,然後通過游戲中那些出乎意料的連接方式去打破它——但並不是擯棄之前的規則,而是帶著玩家去發現更深層的聯系,那就是這個游戲並不只是畫面表象的拼接,而重要的是尋找其互動方式的拼接。 我並不是一個擅長玩解謎游戲的人,對於我個人而言,解謎類型的啟蒙游戲大概是《機械迷城》,它所構建的蒸汽朋克風格的廢土世界讓我深深著迷。但另一方面,三步一卡的遊玩過程也讓我苦惱,有的時候我困在一個並沒有規則進行引導的儀表面板謎題,有的時候面對場景中的可互動物品會茫然不知所措。 所以我很喜愛《機械迷城》,但我並沒有通關,而這一次,感謝「官方外掛」的存在,我通關了《籠中窺夢》,得以繼續去讀其中的「夢境」, 但這個過程並沒有想像中那麼順利。 在《籠中窺夢》的游戲流程中我們可以收集到一些照片,這些照片的內容構成了游戲內在的敘事內核,在游戲中我們所經歷的每一個場景,其實都是來自於故事中主人翁記憶倉庫中的碎片,那些碎片記憶並沒有被遺忘,而是在夢境中以獨特的形式被解構為游戲的場景造物。 我大概讀懂了其中的一些,但並沒有理解全部。。更為重要的是,我很好奇這個造夢的過程,很好奇造夢的人,於是在游戲結束以後,我聯繫上了夢的創造者之一,周棟。裝夢的籠子在疫情肆虐的當下,做一次采訪可能也是一種難得的奢侈。我和周棟進行了一場線上互動,好消息是,我們溝通出乎意料的順暢,於是便開門見山地聊起了這個游戲以及其背後的故事。 我先提問到:「我們大家都很好奇為什麼會選擇盒子作為游戲『主要場景』?是從魔方這樣傳統益智游戲中獲得的靈感嗎?」 周棟接過了這個問題:「其實就是經常說到的我們的靈感來源stencil buffer的視頻,那個裡面就是盒子。另外我們也十分喜歡那些框架構圖的東西。感覺在一個有限空間內進行無限的探索非常的具有魅力。」「對於stencil buffer我不太明白,有沒有直觀一點的例子,比如有沒有一些藝術作品可以作為你們靈感來源?來讓我快速理解你們的核心設計思路是怎樣的。」 我繼續問。「在游戲實際製作的途中有很多的靈感來源,游戲的話主要是《畫中世界》(Gorogoa)、《見證者》(The Witness)、《立體隱藏畫童話尋蹤記》(Looksley's Line Up),而電影的話比如《1917》和《鋼琴家》。」 周棟的這個答案,和我的預期顯然完全不一樣,我笑著說:「所以沒有《紀念碑谷》或者《FEZ》?其實我覺得這個視角轉換的風格會很容易讓我想到這兩個游戲。」 「《籠中窺夢》的敘事靈感其實來自於《鋼琴家》,而視錯覺部分對我們影響較大的則是《見證者》。《畫中世界》這樣的解謎風格只是一種表現形式。至於視角的轉換,你這麼一說我也確實覺得有一點像,因為我也很喜歡《紀念碑谷》和《FEZ》,但《籠中窺夢》還是有不一樣的地方。」 周棟分析著,我逐漸理解了他的想法,《籠中窺夢》的視角轉換其實並不是基於「坐標軸」的——在《紀念碑谷》和《FEZ》中是把空間放在一個坐標軸中,讓我們去轉動它,但《籠中窺夢》是把很多空間壓縮在了一起,我看到了他們初創設計圖有一張是這樣的,你可以看到它其實就是一個普通的房間結構。但在游戲中,實際上有很多這樣的『房間』疊加到了一起,所以可以把它看作一個空間的「坍塌」形態而不是轉向的坐標軸改變。這一點特別像是《盜夢空間》的五維空間那種感覺。 回到之前的問題,我繼續詢問,「你說你們想要那種旁觀者的敘事方式。我也確實感受到很明顯的,處在第三方視角觀察、審視、窺探立方體所發生故事的感覺,讓玩家處在這樣一個疏離的角度「玩」這個故事,是你們刻意為之的設計嗎?」...

譯介丨聽聽R星聊翻新經典的《GTA 三部曲》

本文譯自Gamers.com的采訪,作者 ANDY KELLY,原文請猛擊這里。本月,R星廣受歡迎的《GTA3》、《GTA:Vice City》和《GTA:San Andreas》三個游戲,以《GTA:三部曲決定版》的名字發行了復刻版。玩家能夠通過翻新的視覺效果和現代的操作方式重新領略這三部開放世界舊作的魅力。但畢竟是三個接近20歲的游戲,怎麼「復刻」才能讓它們各自在當今的主機和PC上順順當當地跑起來?Gamers.com采訪了R星的製作人Rich Rosado,聊了聊這次復刻背後的事兒。「當年這仨游戲吸引玩家的地方在於,它們自身那種與眾不同的腔調。」Rosado說,「所以翻新這些舊作時,你得做個艱難的選擇:要麼試著完全推倒重來,這麼做意味著重寫腳本,還得加進新的物理效果。或者,承認這仨游戲就是有些秘密配方能吸引人們沉浸其中,把裡面好的壞的元素一股腦全都丟掉肯定是費力不討好的差事。所以,從一開始我們就決定,這個復刻版里,我們就要原汁原味。」這個決定帶來了顯著的技術挑戰——為了把老游戲的代碼移植到一個新的渲染器里,開發者們不得不讓游戲在運行時同時跑著兩個引擎。「帶來的技術問題讓人頭疼死了」,Rosado說,「但最終效果就是我們想要的。游戲還是原來那個味兒。但新渲染器的好處我們也不想丟,也不只是添加點兒新的光照效果就完了。能玩的新花活兒還多著呢。當代的主機上都有相應的插件,也讓我們支持這些新平台容易多了。」PS2時代的《GTA》,在設計時都受限於當時的技術條件。但這些在當今的主機上都不是事兒了,Rosado也談到了這次的復刻版如何從新機能中獲益。「在PS2那代主機上,渲染距離非常受機能限制,」他說,「我們說的可是當年『HD時代』之前的主機,沒錯,那時候3D世界的廣度已經不是DC或者PS1時代可比了,但代價也不小。要是不想讓游戲卡成幻燈片,你就不能往螢幕上塞太多的幾何圖形和細節。」為了解決這個問題,當時的老游戲非常倚重於「剪裁平面(Clipping Plane)」——這意味著游戲中永遠只呈現玩家眼前很短一段距離內的東西。「這個限制影響很大」,Rosado說,「所以你最遠也只能看到這條街盡頭,然後行人和汽車都是無緣無故地突然出現又消失,這種感覺給『開放世界』本身劃定了一個非常有限的范圍。在PS2時代,擴大繪制距離、讓玩家能看到更曠闊的城市景觀是不可能的,這回的復刻版就沒問題了。我們的目的就是搞成20年前想要呈現但做不到的樣子。」重做經典還有一層翻找檔案方面的麻煩。當今,游戲開發者總是非常講究地把一切東西都做好備份。但是在90年代和21世紀開頭的那幾年,情況完全不同。「我從90年代末就在R星了,那時候我們就是把游戲做完、壓盤、出貨,然後就完事兒了,」Rosado說,「沒人想著有朝一日還會回頭再看看當時的項目。結果,留到現在的聲音文件都是壓縮過的,想再找到原始文件難如登天。用來創建原來角色模型的紋理文件和參考素材也是一樣。」所以新的復刻版裡面,各類資源是個雜燴:有些取自原版,有些(比如Las Venturas賭場外的霓虹標志)則完全是重新弄的。「一開始我們想,建築方面就搞一搞主角們的居所的得了,CJ的房子,Tommy的藏身處,Rosenberg的辦公室之類的。結果看起來違和感太重了。有些東西看起來很棒,結果走出兩個街口之後,周圍一切的質量就都跟不上了。我們只能擼起袖子乾脆把所有東西的形狀啊組件啊都翻新一番。」為了製作這些新的資產,R星藉助機器學習提高了一些的材質的尺寸,但還有不少是手工打磨的。復刻版還引入了一些新圖形技術,比如通過視差內景(parallax interiors)技術製造出從窗戶看到建築內情景的感覺。技術升級給這幾座熟悉但老舊的虛擬城市帶來了新的生機,但是,Rosado則表示,這次的復刻還得給這幾個老游戲在未來的世代的表現打下基礎。「多年之後人們仍然喜歡這仨游戲,」他說。「所以我們得把路線圖再往後延上10到15年,讓我們的作品在1080p、4k,甚至更高規格的現代顯示設備上都能看得過去「給這些模型進行幾何規格的升級時也不是完全眾生平等的。有些很簡單,一座拱橋的多邊形太少了,加到夠用就算修好了。但是事情到了角色模型上就不一樣了,比如說Claude(三代主角),他的模型完全是按照PS2時代的規格製作的,臉上細節很少。搞起來就很難辦了。我們得給他的角色建模加上原來三倍數量的三角形,還得從虛空里摳出細節來。然後問題就來了,因為這相當於是給玩家們多年來已經非常熟悉、已經腦補過無數細節的角色重新添加『設定』。」在談到重新設計角色時,Rosado說團隊參考了R星北方(Rockstar North)的意見,有一些還來自當年原作的藝術家。在新版本所有的視覺提升中,角色模型可能是最顯著、最立刻能夠讓人感受到的變化。「挺難的」,Rosado說,「很擔心被玩家噴。我們能重新給車輛加上一堆多邊形,但它看起來還是那個樣,就是更『當代』了點兒。但是角色就麻煩多了,我們也疊代了好多版才拿出最終滿意的樣子。」除了給舊作的角色翻新,三部曲加起來驚人的規模也是個大難題。「開始翻新之後,最先讓人望而卻步的就是游戲的規模。「這可是三個游戲一塊兒搞,20年的時間可不會讓游戲的規模變小。不管在哪個世代,《SA》還是個100小時容量的游戲。任務量大到驚人,不是把這些資產扔到新的渲染器里就完了,還得把所有東西都整成現在該有的樣子。翻新完一個街區,總還有下一個,後面還有再下一個。從一開始,美術方面的挑戰就讓人覺得難以完成。」此外,R星還得考慮到性能表現。「好了,我們已經使出吃奶的勁兒來把這仨老傢伙帶到新的主機上了,然後還得考慮新的三部曲能不能在當今的低端PC,甚至Switch平台上也看起來和PS5差不太多。」「得把極端情況都平衡好,讓一切都均衡起來。我們想要穩定的幀率,還得讓整個地圖的美術水平保持一致。」這也是開發中遇到的一大挑戰。如同拿來一個大拼圖,然後把所有碎片都扔到地板上了。」在被問到三部曲中的哪一個最難復刻時,記者的話還沒說完,Rosado就伸出了三個手指頭。「肯定是《GTA3》啊,伙計。到了製作《SA》的時候,已經是那一個主機世代的末期了,美術團隊早就熟能生巧,把硬體機能吃透了。但《GTA3》裡面的資產可是天壤之別。全是簡單的、盒子一樣的模型。路上行人的建模可真的是跟米其林人一樣搭起來的,身子全都是摞起來的塊兒。我們只能重新手工調整到和SA中差不多的水平。」11月11日,《GTA:三部曲最終版》已經登陸PC、Switch、PS4、PS5、Xbox One和Xbox SeriesX|S平台。來源:機核

充滿宇宙低語的雕像:魔物頻率洛夫克拉夫特胸像雕塑

微信上新添加的小姐姐告訴我他們要宣傳的產品是一組雕像的時候,我還以為她找錯人了。委託方也是一家私人工作室,也從事文化產品設計,現在也正在摩點網眾籌,只不過他們的產品並非桌遊而是雕像。很奇怪吧?這個故事是這樣子地……小姐姐告訴我,她聽過我的播客節目,就是想找我來宣傳他們這次的眾籌產品的,而且他們覺得自己的產品和我的讀者聽友同步率挺高,這下把我也整好奇起來了,到底是什麼呢?小姐姐發來的圖片解答了我的一切疑惑,原來是他!霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft,1890年8月20日-1937年3月15日),美國恐怖、科幻與奇幻小說作家。洛夫克拉夫特在作品中始終貫徹一個觀點:人類有限的心智無法理解生命的本質,而宇宙對於人類來說是殘酷陌生的。沒錯,這位洛夫克拉夫特 正是現在次文化圈子裡非常熱門的克蘇魯神話體系的最初創造者。他的作品大多包含一些與啟蒙思想、浪漫主義以及基督教人文主義的價值觀格格不入的內容思想,這也是為什麼在他活著的時候,一直岌岌無名的重要原因。不過,在死後其名聲卻日益高漲。如今,洛夫克拉夫特已經被視為上世紀最具影響力的恐怖小說家之一。史蒂芬·金將洛夫克拉夫特稱為「20世紀最偉大的古典恐怖故事作家。」小姐姐發來的圖片,正是這位霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的胸像雕塑作品。其實國內這幾年對於游戲,或者再進一步說,對於桌遊領域來說,克蘇魯神話都是個越發熱門的選題。如果您翻翻以前的文章也會看到很多相關題材的游戲作品介紹。假如把視野拉大,則會看到克蘇魯神話已經借著視頻、電玩、漫畫、跑團、桌遊、小說、玩具等諸多領域發力,尤其是B站視頻推波助瀾之下更是有了前些年不敢想的推廣力度。克蘇魯神話影響力變大的一個附帶效果是把之前很多不同圈子的人用克蘇魯神話給串接起來了,大家發現原來其他喜歡克蘇魯的人還有那些我不知道的愛好。也正是因為這樣,才讓這些玩家出現了圈子融合,互相影響的現象,這也就是小姐姐的團隊敢找我這個桌遊自媒體介紹雕像的原因了。洛夫克拉夫特胸像採用寶麗石為材料,提供了 25CM 和 11CM 兩種尺寸大小和六種不同配色可供選擇。分別是至黯之金、星之彩、無名之岩、蠕行之混沌、純白和紅:怎麼樣,有哪種配色擊中了你心裡最不可名狀的部分了嗎?這里我最喜歡的是星之彩,其實如果你也是克蘇魯文學的愛好者,那麼多半已經想到了這個顏色名稱的出處——來自洛夫克拉夫特小說《來自群星的色彩》中的那段描述:「那一道自井中浮現的磷光不禁使人們產生一種異樣的感覺,一種厄運降臨的感覺。這種感覺已遠超他們的意識所能構想的任何景象;那種色彩不再只是閃閃發光,而是自井口噴涌而出。當這股由無法辨認的色彩組成的無形洪流離開井口之時,它就仿佛直接流向了天空。」但是,能憑借這麼一句非常抽象的描述來轉換成能讓人接受的真實產品,這並不是個容易事,而且就我個人而言感覺他們的最終作品還是非常精彩的,能讓人眼前一亮!TIP:除了純白和紅之外,其他四種塗裝的靈感分別來自於四部洛夫克拉夫特的文學作品,有興趣的話可以到眾籌頁面上就能看到介紹。所以在寫文章的時候,物品我假公濟私地專門詢問了這個「五彩斑斕的紫」到底是怎麼做出來的。原來,在確定這些配色方案的時設計團隊採用了類似頭腦風暴的方法,把閱讀文字時靈光閃現的印象記錄下來,然後再用塗裝嘗試實現。不過這樣誕生的方案有的很難實現,無論如何塗裝都無法達到想像的效果,如今這六種塗裝是從最初十多種方案里逐步篩選出來的。而「星之彩」就屬於原本描述非常抽象的那類,是自然界裡本不會存在,如同夢境一般的顏色。在實際實現過程里不是塑料質感過重,就是底漆顏色不理想,甚至這個方案被幾次放棄,又因為不舍被幾次重啟修改。最終通過調整底漆顏色做出了輕微的仿金屬質感,才得以最終定稿。說到這,似乎咱還沒介紹這支團隊到底姓甚名誰來自何方,他們又為何會想到製作這樣一款洛夫克拉夫特的雕像呢?魔物頻率工作室成立於2019年,是一個來自天津的創意產品團隊。之前一直活躍在潮流運動領域,如果你喜歡玩劍玉的話說不定就玩過他們的產品。這次,是魔物頻率轉戰文化產品領域的第一款作品,這就是本次的洛氏胸像。工作室的四位成員有著共同的愛好,並分別擅長不同的技能:裊裊:接受采訪,工作室項目負責人、塗裝師,動畫設計專業,主要負責項目進度安排、任務分配和塗裝。老宅:工作室美術負責人,負責項目的外觀設計和平面設計部分。一郎:工作室3D建模師,負責3D建模設計部分。暴龍:工作室外宣外聯負責人,負責產品的工廠對接與宣傳。他們結識於11年前大學漫展的聚會上,由於當時幾人在不同的院校,因此天津圖書館成了他們這個小團體聚會的固定場所,順帶互相安利幾本好書也就成了自然而然的事情。也正是在這里他們最初接觸到了《克蘇魯神話》,那種與眾不同的恐怖感讓他們大感震撼。這支團隊就這樣在十多年的時間里相互了解不斷前行,終於從幾個志趣相投的愛好者變成了一支能拿出自己創意產品的設計工作室,並最終帶來了這次的雕像作品。其實,這些年製作克蘇魯題材雕塑的人很多,但是會選擇洛夫克拉夫特本人為題材的卻相對很少。因為從視覺角度來說,還是各種造型恐怖的怪物更具沖擊力,理論上說自然也會更好賣。我很好奇為什麼他們卻反其道而行之呢?原來在最初選題的時候團隊中有人提出了一個問題:喜歡一個作品最終喜歡的會是什麼。最後討論出的答案是像梵谷、魯迅、海明威、愛倫坡一樣,最終愛好者對一個作品的喜歡會延展到對其作者的崇拜。基於這樣一個「回歸本源」的想法,才有了洛氏胸像的想法。 而創作雕像的過程,也成了四人進一步深入認識這位作家的一次契機。固然網上關於洛夫克拉夫特一直有些類似「自閉社恐懷才不遇負面消極性格孤僻」的說法,在讀過與眾多作家朋友的來往書信之後,四人卻發現了他的另一面。從洛夫克拉夫特的書信中可以看到他對生活的追求,海量的書信內容從食譜穿著到文學討論,從對戰爭的看法到志願參軍,透露著他並非對世界毫不關心。身世的悲慘和精神疾病的折磨並未使他磨滅對生活的信心,反而激發了他的創作熱情,其文藝理論也隨著人生的經歷而慢慢成形。聊到這里我不僅好奇,這種「回歸本源」的想法似乎和克蘇魯文學體系完全開放式創作的發展方向有所不同。如今很大程度上看到的克蘇魯作品及其衍生產品都是在洛夫克拉夫特去世後,經德雷克斯總結歸納後的架構體系上呈現出來的。這也是多年來洛夫克拉夫特愛好者們爭議最為集中的地方。那麼,作品在「回歸本源」的魔物頻率工作室又如何看待這個問題呢?他們的回答也很簡單,在四人看來,克蘇魯文學雖然已經是全球范圍內的集體創作。但絕大多數創作者依然是在以洛夫克拉夫特為內核,並保持文風獨立性。這和現在流行的SCP基金會或是同人文這類在固定框架下的集體創作截然不同。作品與作家的關系就是父親與孩子的關系。克蘇魯神話就像洛夫克拉夫特留下的子嗣。這個孩子在世間受到幫助,被眾多作家和愛好者們撫養長大。百年後的我們有幸通過這些作品一睹前人對這個世界的認知和理解,實在是一筆偉大的精神財富。就這樣,眾籌項目H·P·洛夫克拉夫特胸像正式啟動,接下來的部分,是我就這個項目對魔物頻率工作室所作的訪談。假如你對這個項目感興趣,相信訪談會讓你更加了解這個項目的諸多方面。Q:瞬間思路     X      A:裊裊Q:為什麼會選擇眾籌這種形式?A:對我們來說眾籌並不主要是為了前期資金問題,更多的是一種推廣策略。摩點在小眾愛好者的圈子裡被稱為「克蘇魯孵化園」,克蘇魯題材在摩點的受眾比較集中,也更核心。而且,通過眾籌還能結交很多朋友,比如這次就有幸結識了墨魚游戲工作室的墨魚老師和克蘇魯貼吧虹之天球圖書館的奈觀海老師,也收到了許多朋友的認可和鼓勵,這對我們來說也是重要的收獲。Q:第一次製作雕像遇到了什麼困難嗎?A:流程其實不難,首先參考照片起稿,按照草稿製作3D模型,用3D列印做出原模,交給工廠翻模製作,但真正操作起來卻並不容易。比如在工廠打樣的過程中就遇到了一些困難。25cm大款胸像前方的刻字和底座的舊印圖案在建模的時候做得比較深,工廠試做發現字體無法順利脫模。將刻字改淺後又出現了3D列印原模無法順利固化定型導致字體歪歪扭扭的問題。如果無法解決,這個產品就不能完成。幸運的是在廠家的建議下,試著用注射器注入光敏樹脂墊層的辦法成功解決了這個技術難題。所以25CM款險些擱淺,當時讓我們著實捏了一把汗。Q:能說說你們(各自)最喜歡哪部克蘇魯作品嗎?A:裊裊:《穿越時間之影》 作為恐怖片愛好者,自認為恐怖閾值很高,但是讀完這篇被作者想像力驚到。與以往看到作品的表現形式完全不同,對這部印象最深。老宅:《印斯茅斯的陰影》「我小時候對家族聚會時被數量龐大的親戚包圍還要被迫融入進去的陰影,在讀完這篇的時候引發了共鳴。希望自己可以不要在這種奇怪的點上共情,但做不到。」一郎:《緬茄之犬》 「我怕狗,懷著畏懼讀下來,通篇沒出現狗,更可怕了。」暴龍:《暗夜呢喃》 「來自對獲取信息無法判斷真偽的恐懼。無法從對方的言行中推測目的讓人非常不適,可以算是一種未知的恐懼。」Q:磁控燈光的升級方案看起來很有趣,能介紹一下嗎?A:從攝影的角度來看,不同光影下雕塑展現出的特徵是不一樣的。洛夫克拉夫特的外貌給大家最顯著的印象是深陷的眼窩和突出的顴骨。頂部光源造成的陰影效果會讓這些特徵更加突出,更有視覺沖擊力,甚至給觀看者造成相關於人物性格的第一印象。我們選用這種照明方式,在相框中搭配背景畫,意圖直觀傳達獨特的克系恐怖氛圍。選擇磁控燈的主要目的是不需要外部開關,在不破壞框體的前提下實現照明效果。Q:看到你們在包裝上採用了猶格索托斯之印,洛夫克拉夫特的作品中有很多代表符號,為什麼會選擇這個符號用在包裝上?A:我們知道洛夫克拉夫特本人並沒有給自己的作品體系定名,他曾經幽默的把自己的作品稱為:「Yog Sothothery」(猶格索托斯神話)。猶格·索托斯在洛夫克拉夫特的作品中是時間、空間、智慧和知識的主宰者,是門扉也是鑰匙,一切自他而生,一切由他起始。這正像洛夫克拉夫特大師對於近代古典恐怖小說的貢獻一樣。洛老為陷入哥特泥潭的恐怖小說打開了一扇門,沒有吸血鬼,也能講好恐怖故事。之後,無數的小說戲劇電影從他的作品中汲取靈感,他的文學理論被繼承發展。所以對我們來說,其實是把這扇「門」的標志刻在另外包裝上。Q:就這次項目來說,什麼想對大家說的嗎?A:第一次做產品我們是缺乏自信的,很擔心自己的想法不被認可,但是出乎意料的是有很多小夥伴在摩點上支持我們,給了我們很大的信心。想在這里對大家表示感謝。有很多考慮不足的地方,還希望大家多多提出意見和建議。產品大概會在明年1月份交貨,品控方面我們會直接前往工廠監工。眾籌的批量不大,大部分由我(裊裊)本人完成塗裝。Q:你們如何看待現在克蘇魯文化在國內的傳播現狀?A:從十年前克蘇魯的無人知曉到現今大量作品被精譯出版,了解克蘇魯的渠道也從書籍跑團豐富為電玩、桌遊、影視等,在我看來國內的趨勢是整體向好的。雖然也有不同的聲音說克蘇魯文化已經被符號化快餐化了。但我個人覺得一種文化的傳播離不開商業化,任何的了解過程都是由淺入深的。只有先被吸引進這個領域,才有機會接觸到更多、更優質的作品。中文克蘇魯圈子的發展離不開大家共同的努力,希望這個文化在繼承和發展中越來越壯大,好的作品越來越多。Q:是否有之後的項目計劃可以透露嗎?A:之後還會做一些克蘇魯相關的作品,但會以各種不同的方式呈現。另外有一個以架空一戰為舞台,由動物演繹的故事作品在創作中,預計明年晚些時候會和大家見面。Q:最後,如果請你們選一句最喜歡的 克蘇魯作品 中的話,會選哪一句?A:那就是「萬物皆有緣由(Ex nihilo nihil fit.拉丁文)」,出自《暗夜呢喃》。我們將這句印在臂章上,作為摩點眾籌買家的贈品送給大家。好奇會導致毀滅,但人類從未停止探索的腳步。最後,我們還為在摩點參與眾籌的粉絲准備了一份禮物。按照項目購買的順序送出包含收藏編號的贈卡。給大家看一下初稿效果,繼續完善修改中。還希望大家能喜歡和支持我們的項目。如果你喜歡這款作品,還望移步摩點網的眾籌頁面支持 ~更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON)來源:機核

原創武器設計丨鮟鱇沖鋒槍創作過程分享

Hi,我是Mowolf。距離上次在機核投稿已經過去了一年零八個月了。在下願自封鴿王。這次想以我剛完成不久的「鮟鱇沖鋒槍」(Lophiiformes)為案例,聊聊如何以生物為原型,進行抽象化重組做武器設計。這篇文章著重講述這把武器的創作過程,可能不會涉及太多其他游戲或電影的相關案例,以下觀點也僅以作為個人習慣和經驗出發。首先先看結果。這把武器我一共輸出了六張圖,希望從不同視角展示他的整體和細節。那麼我們接下來就穿越回原點,從零開始還原我的設計過程~首先,需要一個idea許多設計都是由最初一個簡單的想法誕生,可能是一種心情,可能偶然想到一個名詞,或者一瞬間的感受。作為個人練習我想讓自己放鬆自由一點,不需要甲方詳細的需求文檔。我已經知道我想要設計一把武器。我想要設計一把科幻武器,一把寫實的科幻武器,一把相對符合現實邏輯的寫實的科幻武器,一把相對符合現實邏輯但是又沒那麼硬核還有一些趣味性的寫實的科幻武器……並且它的個性看著沒那麼鬧騰,比較冷靜,低調和嚴謹(你甚至可以給物品加入個性)。我開始逐漸做加法,在名詞基礎上添加形容詞。我需要自己做一個甲方,在腦海里提出一些需求給另一個作為乙方的我,否則我無從下手。我無所謂它是機關槍,手槍,還是霰彈槍?不管他是以什麼類型出現,最重要的是我希望它相對來說是有趣的。那麼一把寫實科幻的武器,我怎麼才能讓它變的有趣?第一,我排除了《使命召喚》、《戰地》這樣充滿了大量細節的完全寫實的風格,即便《COD 未來戰爭》屬於科幻,但是這樣的設計風格對我來說有些「過於硬核,不夠有趣」。當然可以參考《光環》、《命運》、《APEX英雄》等等這些寫實有趣的科幻游戲,但是我希望我的武器可以有自身的特點,能和這些優秀的設計放在一起對比它也有自己獨一份的態度,而不是讓人第一眼就覺得「哦你這個是模仿的xxx」。我也不打算把這把武器做的像《無主之地》、《守望先鋒》、《瑞奇與叮當》等等那樣「有趣過頭」而失去了寫實感,那樣不符合我對這個作品的期望。繪制武器草圖其實是一年前的事情了,我在繪制了草圖後間隔了很長時間才開始細化製作,所以我已經忘記了為什麼我選用了鮟鱇魚這個概念。總之無論是什麼原因,我選用了仿生這個大方向,但是我的idea一定不能停止在這里。我們可以看到鮟鱇魚最大的特點無非就是這個地包天的大嘴和無辜的小黑眼,外加頭上那吊燈。我不想讓我的武器設計直接做成生物武器,因為那樣的設計有很多,實在太多了,而且生物武器不符合我對最終作品的定義:一把相對符合現實邏輯的、寫實的、有趣的科幻武器。我希望可以提煉出來這些元素做抽象化處理。落實你的idea我花了差不多一小時繪制了這張草稿。最終我決定把鮟鱇魚的魚頭做抽象化處理,把魚頭的燈乾脆做成了全息瞄準鏡。供彈方式與射擊方式參考現實武器邏輯,把彈匣設計成類似P90或者P50那樣的半透明彈匣。本身P90的設計就很有近未來的感覺,加上半透明彈匣和「水」、「海洋」這樣的感覺很搭配,於是乾脆顏色也做成了淡藍色。裡面的子彈就像泡在魚缸里一樣的泡泡?而p90的拉機柄是非常小的,我希望它可以明顯一點,這樣感覺做換彈動畫效果酷一點?有關於P90和P50的介紹大家可以看這兩篇文章: 《P90結構特點》《KelTec P50手槍 從彈藥到結構設計 一切都是反傳統的存在》至於槍口為什麼我說是拿鮟鱇魚的魚頭改的……我只能說我做了抽象化的處理,像與不像全看感覺,我也不希望它太像了以至於看者一眼就能認出來那是個魚頭。我希望和《APEX英雄》等等那樣比較直白的動物主題的武器風格能做區分。完善這個idea在結束所有的設計作品頭腦風暴後,就得給它精心打理了。好比平面設計作品,再好的草圖方案結束後成稿給觀眾總是得字體對齊,邊緣干淨,摳圖不留毛邊等等。而這些工作往往又是最乏味的。在製作成品圖的階段,如果足夠上心也可以做二次設計,甚至可以出現比方案還要更有意思的設計。在製作完稿階段,我在原有的草圖基礎上更進一步去思考了許多問題,例如不同結構應該用何種不同的材質?草圖中不合理的結構在成品圖我該如何解釋和修改?因為草圖是平行視角,在設計到草圖看不見的其他角度時候,我應該怎麼處理?在草圖里天馬行空,隨意塗抹的一些筆觸和細節,在成品圖中如何刪減和修改?等等諸如此類的問題。這些問題和解決方法講起來過於繁瑣,只能大家對比草圖和成品圖所做的修改,自行感悟。最後完稿也有一些不盡人意的地方,例如鮟鱇這兩個字的字體處理過於敷衍,因為我查遍了字體也沒找到這兩字的字體設計,這兩字有點復雜我自己也不會寫,最後只能用了默認字體。有一個有意思的過程可以講一下,關於彈匣上面的圖案,是我在網絡找到的素材包里的貼圖素材,翻譯過來的意思是「醫療」。但是我只是覺得有點好看就直接貼上去了,沒有去看具體它寫的什麼。直到我的六張圖渲染出來我才去查詢了它。這就因為我的「失誤"產生了一種奇妙的化學反應。因為這個武器我選用了白色做底色,半透明的材質用了藍綠色,加上本身武器的名字就叫」鮟鱇「,諧音安康,那麼彈匣上寫上」醫療「,不就有了一種這是一把可以更換治療子彈彈匣的槍的感覺了嗎?反而顯得更具有治療屬性的感覺了。(這種操作僅限於作者練習圖自嗨,請勿模仿)因為游戲里武器會有不同配色的皮膚,所以我比較應付地做了兩張冷暖對比的配色圖來湊數。以上就是我這把「鮟鱇魚沖鋒槍」的創作過程了,僅以這個案例講述了個人心得。希望你喜歡。如果你希望了解到更詳細的武器設計方法,可以點擊我在2019年投稿在機核的文章:如何設計一把好看又吸引人的FPS武器?這里藏著一套完整的邏輯如果你對我在文中製作武器模型所使用的軟體Blender感興趣,我19年在B站也上傳了軟體相關學習視頻,以《明日方舟》醫療車Lancet-2為案例講解了軟體基礎操作,希望對你有所幫助。如今因為工作原因能這樣專心的寫文章的機會變得非常奢侈,我更多會在B站錄制相關游戲設計視頻,做了一個小欄目《玩游戲聊設計》,其實就是玩什麼我就閒扯什麼,作為從業者對視頻內的游戲相關的美術設計、關卡設計提出一點個人看法和幕後內容梳理等等。有興趣可以b站搜索我的主頁圍觀,輕噴。最後,希望在疫情期間,所有機核工作人員和友好善良的玩家群體們,都能像這次設計名字一樣——安康。希望我這個年更選手下次投稿的時候可以疫情結束……來源:機核

我的十年創作筆記,和《後現代神話》項目展示

前言本文是一篇兼具創作總結(檢討)及畫餅招人性質的文章。在前半段,我會分階段總結我過去十年的創作經歷;而在後半段,我會簡單展示一下我們近期的項目、畫些餅,希望能藉此吸引一些志同道合且有相應能力的創作者參與進來。首先做個自我介紹我是獨立游戲製作組「虛位風景」的負責人十月夜幕,在近期籌備原創的CRPG游戲之前,我曾經作為製作人帶領同一個團隊開發過《明日方舟》的同人游戲《迷塵之城》,這款游戲和我之前的大多數作品一樣,因為自己的不成熟和某些奇奇怪怪的原因遭遇廢棄。簡而言之,我參與開發游戲其實只有短短一年半的時間。「十月夜幕」這個網名是我在轉戰原創創作領域後想出來的,在此之前我曾經用過「Diet31」和「Tokinomaniac」這兩個ID混跡於貼吧和論壇的《東方Project》創作圈。如果有興趣搜索,你們也許能夠找到我在2011-2015年期間創作的同人小說《世紀境界神話》。盡管這篇故事在連載60萬字左右的階段因種種原因夭折,但直到今天,它也仍舊是我最純粹的作品之一。離開同人圈子之後,我開始為澳大利亞的高中生涯收尾,報考海外藝校,並全心投入到自己心心念念的原創科幻作品之中。在高三末期,我曾向《科幻世界》投稿未果,之後便轉戰網文連載。說來慚愧,在此之後的四五年裡,我起碼坑掉了七部連載,棄稿近一百萬字,最後還是沒整出什麼名堂。當然,大學期間的各類創作確實讓我學到了不少東西,也讓我在後來的生涯中變得愈發遊刃有餘。大學本科畢業後,我因為疫情原因回國,繼續讀Zoom研究生。這段時間正值我對《明日方舟》的熱情達到巔峰的時刻。我開始在NGA論壇創作同人小說《泰拉世界大戰:未頌的戰爭》(標題捏他《皇牌空戰》),描寫if線的維多利亞篇故事。當然,這篇文之後也坑了,原因是我加入了一個短命的社團,並在這之後用學到的知識搭建團隊,開始製作一款受朋友啟發的,野心勃勃的同人游戲。那就是我們最近夭折的項目——《迷塵之城》。總之,靠著持續的挫折積累經驗的創作者並不少見,但像我這樣折騰了十年還沒有完成過一部長篇的始亂終棄者,則可以說是很奇葩了。同人生涯:《東方Project》和《明日方舟》我從小學開始便喜歡胡思亂想,整個世界對我來說仿佛是一個虛實交錯的角色扮演游戲。當然,人總要經歷這個過程,我也在大約五年級的時候被迫承認那些光怪陸離的世界和來自動畫里的人物通通不存在於我們的世界。不過好說歹說,胡思亂想和隨地腦補的習慣最後還是在我身上建立起來了。想來,把身邊的現實演繹成綜漫同人的奇妙習慣的確是個自然的響應,它最終成功讓我在創作者的路上一去不復返。初中後期,我入坑《東方Project》,開始大量觀看電影、動畫並沒日沒夜地閱讀漫畫和科幻小說之類的作品,閒下來以後游戲也打得飛起。《質量效應》、《光環》和《基地》、《銀翼殺手》這些作品成了我的科幻啟蒙,而《浪客行》、《Blame!》則和梵谷、盧西安·佛洛依德的作品一樣,成了我的美術啟蒙。從那個時候開始,我和現在很多游戲界的前輩一樣,都夢想著將各色性格豐滿、設計美型而帥氣的角色放進《基地》或《銀翼殺手》這類硬核的科幻史詩背景之中,我的很多想法也在那時成型。《世紀境界神話》誕生於高一時期,那時我剛剛從重度心理疾患中恢復,開始在某美院附中進修。因為畫技太爛陷入自我懷疑,我不得已開始鑽研文學技巧,並准備用文字的方式將構思已久的一部《東方Project》同人付諸實現。這部作品以原作大量未經開發的設定空白為基礎,構建了一個看起來和ZUN手中的世界風格迥異,氣氛壓抑而黑暗,且充滿詳實社會細節的近未來舞台。作為故事絕對主角的秘封俱樂部二人組和幻想鄉內外的各色人物在一場巨大的危機下邂逅,並不得不面對一連串攸關生死與世界存亡的冒險。這部同人受到了大量科幻作品和日系推理小說的影響,包括《攻殼機動隊SAC》、《深淵上的火》、人們耳熟能詳的《三體》三部曲和京極夏彥、島田莊司等人的作品。當然,可能也是因為那個時候野心太大,覺得自己一定能完成這部規劃中要付諸百萬字努力才能成稿的作品,最後它反而因為我的各種心理壓力夭折了。重返同人創作已經是很多年以後的事。我曾是《明日方舟》的開服玩家,同樣也是從「車萬」時代起便一直關注海貓絡合物這個創作者,眼見他慢慢從同人畫師發展成游戲製作人的後輩。在《方舟》迎來大量創作者湧入的時期,我作為一個老同人作者自然也不能免俗——當然事實證明,那個時候我確實通過創作《方舟》同人重新撿回了不少在《東方Project》圈子建立的熟人關系。《未頌的戰爭》大約誕生在我入坑大半年之後,講述了一個多少有些苦大仇深的故事——羅德島因為精英干員之間的觀念沖突分裂後,特雷西斯掌控的維多利亞和眾列強為了爭奪剛剛問世的礦石病特效藥大打出手,並最終釀成慘烈的世界大戰。主角德克薩斯所在的企鵝物流曾受託將特效藥運出龍門,卻在途中遭遇特雷西斯麾下的赦罪師襲擊,同行的空也在襲擊中喪生。數年後,企鵝物流分崩離析,德克薩斯最終隻身一人前往維多利亞首都倫蒂尼姆向攝政王特雷西斯復仇。與此同時,各方勢力圍繞泰拉未來的斗爭也在這場毀滅一切的戰爭中展開......當然啦,這個故事沒有後續,因為它坑了。在進行過幾次社團活動之後,我和新認識的一群作者朋友轉向了一個更具野心的項目——同人游戲《迷塵之城》。《迷塵之城》在規劃中是一部很難被定義出類型的同人游戲,它在復雜的AVG劇本中融合了SRPG的類回合戰棋戰斗、CRPG的龐大支線和技能鑒定,借鑒自桌遊的地圖探索成分,乃至將劇本與戰斗緊密結合的卡牌收集模式(此系統受到了《幽港迷城》、《暗黑地牢》和《殺戮尖塔》等作品的啟發)。在故事上,得益於參與立項的一位朋友提議,我們算是別出心裁地將諾蘭版蝙蝠俠三部曲和《明日方舟》本身的世界觀融合在一起,創作出了一個頗為引人入勝,充滿激烈人性沖突和反轉的故事框架。當然,在經歷了大約一年的製作之後,這個項目也因為製作人員心力交瘁、熱情喪失、項目管理失誤以及一些未曾預料到的意外終止了。這件事不論對於我還是對於團隊其他成員來說,都是個不小的打擊。網文、科幻、「太空歌劇」在初二那年,我和家人前往某南方小城旅遊。搭車路過一座沿海公路時,太陽正緩緩落入海平面,而在夜幕降臨之後,我們的車子仍然在蜿蜒的海岸公路上行駛。我開始想像那片遙遠天空上存在著什麼,腦海中隨即浮現出一艘遮天蔽日的反重力飛船,和海岸上鱗次櫛比的遠未來城市。來自不同文明,有著不同背景的人們在這座城市裡生活,或是進行著某種冒險。那個時候,我第一次知道了自己真正想要的創作是什麼。當《世紀境界神話》的創作終止以後,我開始寫作中篇小說《一位愛人的精神》,這篇略帶賽博朋克風格的近未來科幻其實是一個暫定名「夜幕計劃「的龐大世界觀的一部分——整個「夜幕計劃」的構思可能在那次沿海旅行之前便已開始,至今已有了大約十三年歷程。在此期間,我曾為這個跨度數萬年的太空科幻創作了數不清的廢稿——也只是廢稿而已。寫完《一位愛人的精神》之後,我把這篇故事投給了《科幻世界》雜志,結果當然是石沉大海——這個故事還是太過稚嫩,也經不起足夠的推敲。眼見投稿雜志的期望落空,我開始將更多的注意力投放到正在興起的網文產業上。那段時間除了數次失敗的,基於「夜幕計劃」的連載嘗試以外,我也開始嘗試著構思更貼近網文閱讀習慣的故事和虛構世界——這個時期,我和一位朋友一起構思出了兩部風格相當獨特的作品,分別是一部有著現代技術文明和克蘇魯神話元素的架空奇幻故事,以及一部帶有時空穿越、Meta元素以及社會學拷問的太空歌劇。至於前者,其實就是現在的《後現代神話》了。它可能是我至今投入最多精力和心血的作品,沒有之一。《後現代神話》的前世今生如果大家有那個閒心,其實可以去起點上搜索一部題為《遺世神話》的文,那是最近一個版本的《後現代神話》網文連載。在這之前,我起碼坑掉了五六個版本,包括發布的和未發布的。那個版本我寫了二十萬字出頭,也是第一次成功簽約上架。但礙於心態、成績和實力不濟等原因,最終我還是沒能完整地展現出腦海里那個恢弘的世界。當然,這麼多年的來回折騰還是有用的,至少在本次轉戰原創游戲製作後,我對做足先期規劃、設定和玩法框架,乃至如何規劃整個作品的走向都有了更充分的准備。《後現代神話》的故事發生在一個劫後餘生的架空世界——四海。在當下的四海世界起始前的數千年,曾有一個輝煌的上古文明將人類的疆土拓展到了遙遠的星空之上。這個文明對科學邊界的探索,以及他們對一種被稱為「以太」的異界能源的痴迷,最終招來了某個來自異界的恐怖神祇,舊世界的一切因此毀於一旦,四海的天空也被名為「虛境」的以太污染區域永遠地封閉。倖存下來的人們在一群被稱為「眷族領主」,擁有強大力量和漫長壽命的超人帶領下,在遍布瘋狂與毀滅的地表重建文明,歷經千年,這個世界終於得以歸於相對穩定的狀態。人族、精靈、血族、妖獸等擁有智慧的「理性生物」在脆弱的和平中重建起新的技術文明和世界秩序。與此同時,眷族領主們連綿千年的利益斗爭,凡人與超人的沖突,以及某個即將到來的浩劫正將四海推向深淵。平凡或不平凡的人們則不得不在這場危局中深入險境,尋找世界的真相和避免毀滅的方案。《後現代神話》本身是我在2017年坐飛機趕赴美國上學時想到的故事,它最初的靈感來源分別是《疑犯追蹤》、《血源詛咒》和大量優秀的都市奇幻作品。在後續的創作中,我對這個故事的拓展伴隨自己的閱歷成長愈發膨大。隨著接觸到《詭秘之主》和《極樂迪斯科》等優秀作品,我逐漸意識到了自己對四海世界的期待究竟是什麼——我國的游戲產業發展至今,鮮少有聚焦於人文關懷並同時擁有宏大主題、創作者獨到的思考、以及詳實故事細節的作品出現。而放眼世界,哪怕是最最經典的奇幻故事,大多也明顯缺乏對《極樂迪斯科》主創所言「流動歷史」的刻畫。簡而言之,我和整個製作團隊要做的事,就是穩扎穩打地構建出一個具有文化深度,能夠表現出歷史變遷的恢弘與落寞、人性的墮落與光輝,真正引人入勝的游戲世界。當然啦,做完就是勝利。畫餅&招募目前,《後現代神話》框架下的第一部作品已經完成了初期規劃,我們預計會在2022年初投身全面開發。因為主創團隊大多是有工作任務和學業的兼職人員,我們現在的組織形式更接近於一個擁有相關技能的愛好者自發組建的線上開發團隊。當然,經過一段時間的籌備,我們的啟動資金實際上已經得到了確保,不會存在讓參與製作的STAFF用愛發電的現象。目前,這部作品的開發進度還處於初期中的初期階段,而我們急缺Unity開發工程師、技美和角色動畫師,同時也需要有一定經驗或熱情的戰斗策劃參與進來。注意,這是一個尋求開發夥伴的招募,並沒有對全職或兼職有硬性要求。除去薪資的區別,我們對全職和兼職參與者的態度一視同仁,只要你有熱情和一些實際的開發經驗,我們就會認真對待。歡迎各位投遞簡歷和作品集到我們的官方郵箱[email protected],投遞時請標注你想負責的工作——如果你嫌寫簡歷麻煩,也可以通過各平台站內私信聯系我們工作室的公共帳號,並將作品集連結發送過來,我們會逐一查看並做出定奪。來源:機核

我的原創漫畫《如果神知道》序章「正義本身」,及創作小感想和其他(一)

在放出漫畫之前,我先囉嗦地介紹一下自己。目前我是動畫專業在讀的一名大三學生,大家可以叫我Roy衣夏生!這是我的筆名!我從小就有一個講故事的夢想。在小學時期,家裡沒有電腦,我在iPad上玩著《地牢獵手》、《混沌與秩序》、《無盡之劍》開啟了我奇幻世界的啟蒙。到了初中,家裡還是沒有電腦,唯一能接觸到游戲的方式就是周末去同學家和他一起玩電腦游戲和Xbox360,在他的帶領下我接觸到了《GTA》、《刺客信條》、《羞辱1》等等眾多優秀游戲,也開啟了我的游戲視野,讓我從這時開始接觸3a大作,也是從這時開始從我的腦子裡萌生出各種幻想。我想著:「哇!那麼多影視和游戲作品呈現出那麼多奇思妙想的幻想世界,我也要創造一個屬於我自己的幻想世界。」。於是從初中開始,只要我一閒下來,我就會去幻想一個奇特的世界,那裡或許有魔法、有英雄、也有戰爭;那裡也或許有超能力、有槍械、也有惡棍。種種故事會一直在我的腦子裡打轉,陪我度過一個人的時光。而在18個月前,我已經要大二了,而且也很幸運地在動畫專業進修,大學期間我有很多時間和精力,同時也還在學創作相關的課程,而當時也恰逢疫情期間,是在家裡上網課,這就更有時間了,這是天時地利人和了!在一點點小靈感的驅動下,我決定要去創作一個故事!但說到創作故事,自己的語言能力不足以支持我能繪聲繪色地講出來。而我文筆也不是很好,沒辦法寫成精彩的小說;如果運用我的專業的話,我一個人畫動畫的效率又太慢,影視拍攝在學生階段也實現不了一些奇思妙想的場景。但是!恰好,我喜歡畫畫,而漫畫是一個在現階段可以具現化我的故事的媒介,所以我決定以漫畫的方式,具現化腦子裡的故事~首先發的是我的漫畫的序章,這是一年多前畫的啦,遙想也是2020年4月完成的,時間過得好快呀!似乎時間線跳過了2020這一年似得...彼時的我剛剛決定要畫漫畫,因此沒有過多的准備,一鼓作氣,說做就做,選擇了我比較偏愛的傳統黑白美漫畫法開始創作。需要說明的一點是我現在的畫法已經有很大變化,現在主要的畫法是傳統歐漫的線描畫法,目前是在學習漫畫大師莫比斯的技法,所以接下來的不斷更新,你將會見證我一年多以來的畫風變化~作為序章,就像前邊所說的,其實這時候我對劇情的構架或者是人物的設計都還沒完善,只是把我對自己的故事的第一印象和氛圍畫出來。因此大家就當這是一個我漫畫的預告片來看就行啦!請大家欣賞漫畫的序章~也算是漫畫的預告片——「正義本身」: 嘻嘻嘻嘻~~~既然大家都看到這里啦~給大家看一個真正的預告片!是一年前我在學習「非線性編輯」這門課的節課作業,我給我的漫畫做了一個「動態漫畫」,這個才是嚴格意義上的預告!請大家欣賞一下本人的拙作吧~~~~~不知道大家喜不喜歡我這樣邊回顧自己的創作感受,述說自己的創作感想,邊發表成品的形式。歡迎大家多多留言提出你們的意見和建議,我可能我慢慢更新述說自己創作以來這一年的歷程和經歷的~來源:機核

我參加BOOOM遊戲的音樂製作之後,寫了一首流行歌曲

在參加BOOOM之前,我也從未想過我可以認認真真地寫音樂。本人在此之前從來沒有參加過任何與游戲相關的工作,所以在機核的BOOOM活動中參與兩個游戲的製作真的相當榮幸。參與的兩個游戲分別是「不禿頭工作室」的《無時四季》和「BEST BUTTER」的《時之塔》,本人擔任音樂與音效製作。創作的起因我小時候第一次接觸到電子游戲就被深深的吸引了,一個個的電子游戲仿佛是我童年一個個夢想的寄託一般。現在回想起來,阿爾傑斯兩人一匹的大冒險、白銀山之巔的對決、嘉魯帝亞王國慶典上的騷亂、明月孤星的猶豫與覺醒,這些兒時的回憶都會伴隨我一輩子吧。所以我心中一直有一個能夠把這份深刻的感情分享給別人的夢想,如果能夠製作一款讓人記憶深刻的游戲那該有多酷啊!創作的過程其實我本來不太想聊關於創作的事情,但是我搜了一下別人的創作筆記似乎對於這一塊都耿耿於懷,那我也稍微聊一聊好了。組隊由於我確實是對於游戲開發零經驗,本著盡量不要坑別人的原則,我本打算只是參與一個組進行力所能及的音樂開發。於是發了帖子尋求組隊,意料之外的事情是大家的熱情都很高漲,我的私信箱一天不到居然有兩位數的郵件邀請我參與製作,也不知道是我的電腦桌面顯得我很專業(我拍攝了我的電腦檯面上傳)還是大家真的很缺音樂製作人。最後我在詢問了大家的製作意願後選擇了兩個組加入——同時擔任兩個組的音樂與音效,這件事情一下子讓我覺得我必須要認真對待了,畢竟我的初心只是「千萬不能坑了別人」啊。2.討論由於我確實是缺乏經驗,討論的過程在我想像中應該是貫穿始終的,我不過在實際過程中發現討論這件事情應該做得盡量簡單而高效。我參與的兩個組,一個只在公布主題當天稍微討論了一下,另一個組的討論相比之下頻率高了不少。但是從結果來說,我認為過多的討論有時並不見得能夠高效溝通,反而言簡意賅的討論更據實際意義。3.分享相信每個製作者最開心的時刻莫過於自己的創作成果在分享時看到各種人的reaction,有人特別喜歡一頓亂吹,有人會給你指出不足有理有據,有人則是亂噴把你一頓數落,這些在我看來都是特別讓我感到興奮的。我在分享我的音樂作品的時候,首先是收到畫師的反饋,有說畫面和音樂風格不搭的,也會有指出哪裡可以修改的。然後是程序會給我提出循環點的建立,還有音樂格式、長度的限制。還會有朋友們的吹捧,指點,這些都很快樂,是創作過程中的享受。創作的結果兩周多的時間其實對於創作來說是遠遠不夠的,但是我也感受到了這個活動的意義所在,人真的是逼一逼什麼都能逼出來,在這之前我可從來沒有想過我可以在兩周內創作10來首BGM,還外加各種各樣的游戲音效。從結果來說,我發現我自己的作曲能力好像也沒我原來想得那麼糟糕,於是我開始更進一步試著去寫了一首流行歌曲(網易雲連結)。總之參與了這次活動的經歷對於我個人確實是很有啟發,我從中收獲的也遠超這兩個游戲,也希望大家也能玩的開心。寫在結尾我最後在朋友們的鼓勵下嘗試去寫了流行歌曲《涼思》,在各方面都還很不足,但是我在半年之前也從未想過自己能涉足這個領域。BOOOM對於我來說已經遠不止是做游戲的比賽活動那麼簡單了,也希望這個活動能夠越辦越好。來源:機核

記國慶假期中古戰錘光精進度及AOP活動陪跑

「遠方的地平線出現了一支軍隊,他們矛尖林立,戰甲在陽光的照射下熠熠生輝。這些戰士們步伐統一,保持著方陣列隊前行。每位戰士都身著精心設計的長袍與盔甲,陽光射在他們身上如同像投射在鏡面一般耀眼。這些戰士的頭盔和武器上都裝點著以太石英做成的珠寶,此刻正散發著明亮的光芒。這些閃著光環的戰士來自亥爾熙——光明之域。而他們正是被稱為光域領主的精靈大軍。」大法師泰格里斯將再一次帶領伊梅崔卡的先鋒出征,這次伴隨在他身邊將有一支驍勇軍刀鋒領主戰團,以及高山道石守衛的幫助。此外還有雙子戰爭賢者艾拉妮婭和艾拉索爾及石心王阿瓦論諾相助。然而泰格里斯皺了皺眉頭,發現事情並沒有那麼簡單。軍隊中竟然缺少了構成戰線的驍勇軍光環守衛們。原來這些部隊還處於整訓(堆積)狀態之中。於是趁泰弟召喚以太之力(AOP活動之期),開始在國慶節中大練兵(清堆積)。更新前吐槽下光精2版軍書中的新單位驍勇軍刀鋒領主與雙子戰爭賢者領主。刀鋒領主刀鋒領主就如同他們在中古舊世的高等精靈們的劍聖前輩一樣,都是研習劍法的大師們。他們的思想,身體和靈魂都為了精進劍法而磨礪。刀鋒領主的組織源於亥爾熙中那些受泰瑞昂影響的國度,並逐漸傳向了泰格里斯所影響的國度。就如同高等精靈們的劍聖一樣,他們會擔任法師的保鏢,並配有特質的大劍,他們的劍法只追求三個字:快,准,狠。能一劍放倒的敵人絕不浪費多餘的動作。此外刀鋒領主所追求的不再是一對一戰斗的勝負,而是會根據形式,進行一連串的擊殺。砍倒第一個敵人時,踢第二個敵人的膝蓋,再砍斷摔倒敵人的脊椎。可以說刀鋒領主的逼格比劍聖要高了一個檔次。當然或許還有一個原因就是刀鋒領主(Bladelord)曾是中古戰錘世界高精劍聖隊長的名稱。艾拉妮婭與艾拉索爾這對戰爭雙子,可以說是新一代光精靈的代變人物。妹妹艾拉妮婭師承於泰格里斯,並且還有著大法師所欣賞的潛力。而哥哥艾拉索爾則師承泰瑞昂,能在驍勇軍的比武中多次奪冠。泰氏兄弟作為老師還分別賜予了雙子一把法杖和石英陽劍。他們就如同泰氏兄弟的年輕版,一位運籌帷幄的法師和一位能征善戰的將領。但這二人似乎還對應著另一對雙子——ET中出現的艾薩里昂的侄子與侄女,阿納蘭與阿娜瑞麗。阿娜瑞麗是一位戴著艾薩瑞昂荷斯護符的法師,而阿納蘭則拿起了舅舅的尖牙之劍。雙子都肩負了自己的使命,並願為榮譽而戰。 驍勇軍光環守衛開工借著本次GW官方舉辦的 Armies on Parade(AOP)年度塗裝活動,我也就打算在國慶中趕下光精的塗裝進度。下文會記錄在國慶假期中的塗裝過程,原本以為自己能在假期中搞定一隊的,但似乎高估了效率。不過依舊完整的記錄下了全程與使用的顏色。整個渣圖還參考了GW的伊梅崔卡塗裝教程。也歡迎各位能指出不足並分享經驗和建議。模型的底漆為灰色,先用Skeleton Horde在衣服的位置刷了一遍,再用Ushabti Bone 補色。在白色盔甲的部分用Corax White, 然後金屬部分用Dryad Bark做深色打底。一套操作下來整體很髒,筆鋒的控制還需要練習啊……同時靴子和手套用了Wyldwood,用了Mournfang Brown來塗矛柄和劍柄,Cygor Brown來塗盾牌的背面。這里感覺還是塗好再粘會省很多事。 上完深色的底之後,開始塗Retributor Armour,然後用了Reikland Fleshshade作為洗漆。 完成了金色部分後,用Iron Hands Steel 來塗矛頭,和鱗甲,並用Nuln Oil做洗漆。做到這一步的時候發現一隊一個顏色塗的效率還是太慢了,專注一個模型的吧。用Lothern Blue作為頭飾和兜布,還有掛飾的藍底。 用Guilliman Flesh...

動畫《Dr.STONE 石紀元》製作人員專訪:總編劇木戶雄一郎與&執行製作人片桐秀介

電視動畫《Dr.STONE 石紀元》改編自稻垣理一郎原作、Boichi作畫的同名漫畫 。動畫由TMS Entertainment負責製作,第1季2019年7月5日至12月13日播出,全24集。第2季2021年1月14日至3月25日播出。全11集。本文為動畫的總編劇木戶雄一郎與動畫執行製作人片桐秀介的訪談內容。本采訪是由動畫《Dr.STONE 石紀元》中國大陸獨家版權代理羚邦集團提供協助,輕之文庫在此對羚邦表示感謝!★共通提問部分輕之文庫VOL.1(以下簡稱輕庫):片桐老師、木戶老師,我們是輕之文庫VOL.1,很榮幸今天能采訪兩位老師。請兩位先向讀者們打個招呼吧!木戶雄一郎(以下簡稱木戶):大家好,我是負責《Dr.STONE 石紀元》劇本的木戶。還請大家多多關照片桐秀介(以下簡稱片桐):大家好,我是TMS Entertainment的片桐秀介。是《Dr.STONE 石紀元》的動畫製作人。輕庫:很多觀眾都喜歡《Dr.STONE 石紀元》中體現的科學精神,兩位老師能就這點談一下感想嗎?木戶:很高興中國的各位會喜歡。也是通過這次我再次認識到了,「科學」是人類所誕生出的奇跡,它是可以超越國境和語言的界限的。片桐:我一開始認為要把科學作為主題的話,內容想必很艱深難懂。但在閱讀了原作後發現,非常簡單易懂,而且很自然地融合進了故事中。不過同時我也覺得要做成動畫的話,肯定會很困難,也是我接受這個工作時候的感想。我認為這次動畫能獲得如此反響是因為動畫忠實體現出了原作的魅力所在。我對此覺得非常光榮。輕庫:在兩位看來,《Dr.STONE 石紀元》這部作品最突出的特色是什麼?木戶:我認為是運用科學技術和依靠夥伴間的團結來跨越了整個世界都被石化了的危機這一點。片桐:要說最突出還真很難,當然從主題是科學這點是獨一無二的,Boichi老師高超的作畫水平和充滿魅力的角色們也是特別重要的。輕庫:在動畫製作的時候,最開心和最困難的時刻是什麼?木戶:第一次見到完成的影像的時候,當自己在文本中寫的千空等人的動作和台詞,通過動畫的形式表現出豐富的表情和動作,而且在說話時的樣子真的是最開心的時候了。要說困難的時候,應該是單純為了該如何寫台詞和描寫而煩惱的時候吧(笑)。片桐:這果然還是要說描寫科學的部分。在原作里每一格分鏡都要進行上色,動畫化使其動起來。還有進行生產發明的場景等等,這液體是什麼顏色的,是不是粘稠的之類………不是科學家的話根本就不懂這些。因此動畫方要和監修邊進行確認邊推進。從這個角度上來說是很辛苦的。然後在這些很困難的生產發明的場景完工的時候會非常有成就感。雖然很困難,但也是很快樂,有價值的作品,這就是《Dr.STONE 石紀元》。★木戸雄一郎老師 提問部分輕庫:在撰寫劇本時如何將艱深的科學以簡單易懂的手法表現出來呢?木戶:影像和漫畫不同是一直在動的,在難以理解的地方就要盡量使用印象畫或者是介紹字幕等方式讓觀眾來予以理解。只不過我主要負責的是文字相關內容,這些工作實行起來最困難的應該是監督(笑)。輕庫:作為一部有原作為基礎的動畫,木戸老師覺得在撰寫劇本的過程中有什麼需要注意的嗎?木戶:最重要的是一定要能表現出原作漫畫的趣味所在。改編動畫需要能讓原作粉絲和第一次觀看《Dr.STONE 石紀元》的觀眾都難滿意,這是我比較注重的地方。再有就是原作的劇情推進之間,角色們都做了些什麼,在進行動畫改編的時候,為了表現的更加自然也加入了一些原創要素在內。★片桐秀介製作人 提問部分輕庫:可以談談對千空的看法嗎?片桐:千空和傳統意義上的JUMP系的主人公稍微有些不同。既沒有什麼必殺技,也沒有充足的體能,而且還長著一張惡人面孔!當你懷疑他真的是不是主角的時候,也會發現他其實有著豐富的知識,而且很為同伴著想,還有絕不放棄的信念。是個非常立體能讓人共感的角色,可以讓人湧起親近感並為他加油。輕庫:這部動畫的聲優是以什麼基準來選擇的呢?片桐:這次在試音的時候有把各個角色的象徵性的台詞做成原稿來進行。有很多非常厲害的聲優們前來參加試音,真的是很感謝大家。選擇角色並沒有什麼標准,主要是讓監督和原作者稻桓老師來聽,並進行的選擇。輕庫:如果片桐先生到了《Dr.STONE 石紀元》的世界裡,會怎麼樣行動呢?片桐:我自己是絕對做不到像千空那樣維持意識來讀秒的,即使我復活了,放我在冷冽的冬天的自然環境下,我應該馬上就餓死了吧(笑)★共通部分②輕庫:在動畫的第二季中,有哪些動畫場景或是製作上讓兩位印象深刻呢?木戶:我認為還是千空和司從敵人變成夥伴的時候吧。司有著他自己的信念,絕對不是惡這一點,千空也十分清楚。這樣的兩個人第一次進行著像是普通的高中生一般的對話是在司進行冷凍冬眠前,非常讓人感到悲傷,令人銘記於心。片桐:創作原創內容是非常困難的工作。第1話里製作了原創的道具、還有進一步挖掘了在第2季登場的新角色的故事等。尤其是第1話重新推到來過了好幾次讓我印象十分深刻。在劇本會議上,木戶先生還有監督,以及其他工作人員提出各種想法,最後讓原作者稻桓老師確認,這樣才能做出讓有閱讀過原作的讀者也不會覺得有違和感的內容。雖然非常辛苦,但很高興大家最後能喜歡。輕庫:最後,請對中國的讀者們說幾句。木戶:千空等人的戰斗還會繼續下去,還請大家繼續支持《Dr.STONE 石紀元》。片桐:非常感謝大家觀看第一季和第二季。最初在接到這個工作的時候,我也為了這個非常困難的主題以及如此優秀的作畫要如何進行動畫化而煩惱過,在眾多工作人員的支持下也是終於順利完成了。自己負責的作品能被海外的觀眾看到,也是十分感謝大家的支持。大家在看動畫的時候,如果能同時對照原作的話,說不定也會有什麼新的發現。如果大家願意多看幾次的話,我們也會感到十分開心。謝謝大家。來源:機核

原創角色形象「愛打遊戲的蘭姆熊」設計小記

上來先看兩張圖:這堆還算可愛的大熊子都是我最近鼓搗出來的,它們都是我個人子品牌「蘭姆熊」的一部分。不過今天不聊什麼形而上的東西,就簡單嘮嘮我是怎麼把它們「種」出來的。沒錯,還真不是做出來,而是,種出來的。不過故事的開始遠沒有上面圖里那麼熱鬧,這事還得從一個表情包說起……原爆點今年二三月份的時候,我不知道什麼原因,格外著迷於聊天表情包。其實這檔子事也不是一天兩天了,比如早在手遊《荒野亂斗》推出動態表情之前,我就自己為喜歡的角色做了動態表情包。你可以看到,我對大熊子的愛,從那時起就初見端倪了屬於是:後來官方推出了正式的動態表情,看著兩版表情的異同,屬實也是一種樂趣。不過更多的時候我還是習慣於改表情,在現有的表情上按照自己的意圖添加效果,或者擺弄動態表情的時間軸,頗有 remix 歌曲的感覺。不過即便有這種長久以來的熱忱,我還是沒有考慮過要自己從 0 開始設計一個角色形象,更別提還要為它製作一整套表情了。但好巧不巧,那幾天我盯著微信的表情商店,腦子裡突然蹦出了一句話:「哥們,你得弄一套自己的表情包」。那還等啥?開搞!做表情包自然還是希望自己和身邊的朋友能用得上,在我的微信里,最常見的對話是這樣的:「兄弟們,來兩盤嗎?」「來吧,上號。」合著微信在我這變成了游戲約玩平台了。不過不管怎麼說,憑著我對游戲的偏愛,還有游戲這個話題在我聊天對話中出現之頻繁,我怎麼也得把我的第一個表情包獻給游戲。如果表情包有扉頁的話,那鐵定寫著「獻給我最愛的,游戲。」所以表情包的主角的設定就是,一個賊愛打游戲的……熊。你要問為啥是熊,其實我也答不上來,關於貓、豬和鴨子的表情包實在是數不勝數,而這些表情多數又走的是可愛風,和游戲也不太搭邊。再加上我想要這個角色有點蠢,有又菜又愛玩的那種感覺,所以熊的形象慢慢就浮現出來了。在我翻看各種表情包的時候,又突然看到了這個顏表情:ʕ•ᴥ•ʔ屬實是暴擊了朋友們,決定了,就做熊。正好當時我的 iPad 剛到貨,於是決定用 Apple Pencil 配合 Procreate 來畫草稿。在專業軟硬體的加持下,我成功畫出了下圖的丑東西。剛剛畫出來的時候,我就已經在考慮要不要把 iPad 退貨了。這實在是過於丑了,再加上後來趕工,下半部分的表情簡直是沒法看。沒辦法,草稿不行,就用成品稿拯救一下吧……盡管這成品稿也只能說勉強及格,但好歹是能看了。不過當時忙完這麼一遭,我還是挺滿意的。除去前兩排比較通用的表情外,還添加了一些跟游戲相關的表情。比如用於朋友間商業互吹的「MVP」表情,用於懟朋友的「誒,你打不著」表情之類的(此處還在「出 BUG 了」的表情里藏了個某游戲引擎的小彩蛋)。由於這個項目繼承了我三分鍾熱度的優良傳統,所以趕工的痕跡相當明顯,整體上和游戲的相關度也不算很高,算是個遺憾。不過不管怎麼說,我終於有了自己的聊天表情包,而且還有了一隻自己的熊。在隨後的很長一段時間內,我跟這只藍色的熊都沒有什麼瓜葛,甚至慢慢都快把它忘了,直到前幾天,我打算做個 3D 角色的時候,又想起了它。大熊子,哦,我的大熊子。孢子要將大熊子變成 3D 的,首先要解決的問題是,身體怎麼辦?蘭姆熊的頭除了嘴巴很大之外,還算是挺正常的,可以直接 3D 化——當然後來發現,嘴巴很大確實不是什麼好事。最早在設計 2D 表情包的時候,我想像的蘭姆熊大概是...

追尋短篇推理小說的王冠

前言2018年底,創刊13年的《歲月·推理》宣布紙質版停刊。這一中國內地歷史最悠久的推理文學雜志,見證了許多推理小說家的成長,他們中有不少人至今仍活躍在創作的一線。因此,停刊的消息令業內人士感傷和唏噓。但就在次年,一則以北京為舞台的短篇推理小說通過了世界頂尖推理雜志EQMM的審稿,成為該雜志創刊78年來,唯一的中國內地作品。失之東隅,收之桑榆,這段親身經歷令推理小說家吳非(也正是筆者)意識到,遠大的目標也可以很實際。該文將向有志於登上世界舞台的創作者證明這一點,以期更多優秀中文作品的海外輸出。推理雜志的王冠EQMM全稱是Ellery Queen's Mystery Magazine,於1941年秋由偵探小說家埃勒里·奎因在美國創辦,是業內公認的最專業、權威,影響力最大的推理刊物。史蒂芬·金曾這樣評價EQMM:世界上最好的推理雜志——沒有之一。奠定EQMM行業地位的三塊基石分別是品質,視野和格局。一本說故事的雜志,故事好不好看是根本。身為推理小說大師,埃勒里·奎因本人從雜志創刊之初就擔任雜志的執行主編,負責稿件遴選,這確保了刊登故事的品質。每個時代最優秀的推理小說家,都是這本雜志的常客,從阿加莎·克里斯蒂,約翰·迪克森·卡爾,愛德華·霍克,史蒂芬·金,伊恩·蘭金,只要是你能想到的和推理沾邊的作家,大都是EQMM的撰稿人。同時,為了「將推理小說作家的眼界提升到真正的文學水平」,雜志對純文學作品抱持開放態度,條件是包含犯罪或推理元素。在雜志的歷史上,超過40位諾貝爾獎和普利茲獎得主曾留下了他們的足跡,包括拉迪亞德·吉卜林,威廉·福克納,厄尼斯特·海明威等人。除了過硬的品質,EQMM還擁有世界化的視野。雜志從未局限於刊登英文撰寫的作品,博爾赫斯,保羅·霍爾特,松本清張,夏樹靜子,島田莊司……如今,越來越多小語種作家們,也登上了雜志。鼎盛時期,EQMM在全球范圍內發行,出版了多國語言版本,包括日本,法國,義大利,德國。其中,日文版至今仍然以早川推理雜志的名字煥發著生機。最後,是格局令這本雜志實現了從優秀到偉大的跨越——EQMM對各類稿件和不同知名度的作者一視同仁,這非常罕見。推理小說門類眾多,有側重寫實的社會派,有強調解謎的本格派,根據敘述視角和結構的不同,還有犯罪小說和倒敘推理,有時候連專業人士也無法為一部作品進行准確的歸類。盡管奎因本人擅長本格推理,但他始終致力於令不同喜好的讀者都能夠找到對胃口的故事。在EQMM創刊號的舞台上,硬漢鼻祖達希爾哈梅特,懸疑天王康奈爾·烏爾里奇,社會派大師瑪格瑞·艾林罕姆,以及奎因本人上演了同場競技。雜志成立八年後,為從未發表過作品的新人開辟了處女作專欄,有800多位作家在這里得到了出道的機會。所以,千萬別因為用中文寫作或是沒有出版過作品而對EQMM望而卻步!追逐奇跡的人初次投稿要追溯到遙遠的2008年。當時,一位美國朋友在與我通信過程中,詢問我是否考慮投稿給EQMM,那時我真可謂初生牛犢不怕虎,想都沒想就說好。我很快就將當時發表在《歲月·推理》雜志的某個短篇的詭計和劇情用英語撰寫成綱要。作家的創作往往攜帶著某一時期的生活與閱讀的烙印,那時的我大量涉獵歐美黃金時代的推理作品,沉迷於本格推理和密室殺人,因此寫了一個發生在布拉格大宅里的不可能犯罪兇案。死者在無人的走廊上被割喉,瞬間斃命,而其他人都在別的房間,擁有牢不可破的不在場證明。朋友和編輯看後回復,為什麼你要寫一個發生在捷克的故事呢?中國的橋,一定更多,更有特色吧?雜志的讀者希望看到的,是更有本土特色的作品。要不你考慮考慮,把這個故事的背景放到蘇州?我試著修改,但怎麼都覺得不對勁,最後便不了了之。一晃九年後,我二度向EQMM發起沖擊,這次我寫的是日常之謎。全篇沒有兇手,沒有謀殺,有的只是一系列惹人好奇的人物行為。女人為什麼總在某個固定的時間來買花?為何每次只買一朵花?而且每次的顏色都不一樣?還有,在買花女人出現的次日,這些花為什麼都出現在那個地方……我自認比九年前取得了長足進步,可這回被拒得更乾脆,更徹底,理由是「沒有較強的犯罪元素」。好吧,我無言以對。2019年1月,資深推理研究者老埃在豆瓣發消息稱EQMM正在徵集中文推理小說。我當時剛剛寫完一個新故事,抱著試試看的心態再度對稿件進行了翻譯,潤色,然後投了出去。沒想到,才過了一個多月,傳來的消息竟是通過了!這是一個完全讓我驚訝的結果。首先,我投稿時幾乎沒抱期待,就是想試試。二來,以EQMM的投稿量,照理不可能在這麼短的時間內完成審稿。後來我問過其中緣由,大概明白了一點,留到最後一部分講。總之,我恍恍惚惚地等啊等啊,直到簽合同以前,我都在想該不會還有什麼「反轉」吧……沒有反轉。一切按部就班地推進,雜志譯者Josh與我聯系,告訴我他對某些譯文還不太明白,部分內容建議進行刪改,以使稿件更符合雜志需求。我們達成共識後,我提交了終稿,由他完成潤色並進行投遞。最終,這個發生在聖誕夜北京的故事刊登在雜志2020年的1/2月刊。投稿實用建議看到這里,想必您對於投稿EQMM已有了大致概念,包括稿件需為英語,故事應當涉及犯罪事件,最好有中國本土元素。除此之外,您還需要知道以下信息。您投稿的欄目「犯罪護照」(Passport to Crime),是雜志第三任主編Janet Hutchings在2003年開辟的專欄,用於接收非英語母語國家的來稿。接下來,您需要准備一個投稿用的短篇小說,之前發表過的也可以(在美國發表的除外)。小說的字數不宜超過一萬中文字(約等於七千英文單詞),如果您對作品的水準十分自信,可以放寬到兩萬中文字。如果您的所有作品都超過這個范圍,又想盡快出手嘗試,那麼縮寫是必須的。關於字數,稍微多說兩句。2003年,EQMM仍以月刊為主,每本雜志能夠容納的字數相對有限。國內作家的短篇推理小說動輒兩三萬字,如果採用,就會擠壓其他欄目的空間,而EQMM的傾向是將篇幅較長的短篇刊登機會留給知名度更高的作家,所以如果您是新人投稿,建議避其鋒芒,盡量做好字數控制,畢竟能過稿才是硬道理。不過,2017年開始,EQMM全年都改為雙月刊,頁數增加,故事體量也相應擴容,一些萬字(英文單詞)左右的短篇被選上的機率增加了,這對國內的投稿者來說是一個利好。稿件准備好以後,下一步工作是粗翻。筆者認為比較高效的做法是用機翻工具先將全文轉換為英語,然後自己或請英語達人通讀,修改明顯的錯譯和漏譯。這一階段的翻譯,不必追求文采,重點是表達的通順和准確,能讓美方編輯看明白即可,原因後面會說。假設您現在已經有了一份譯稿,下一步就是通過官方指定的投稿入口進行投稿。在該頁面,您需要填寫姓名,郵箱,投稿類型(虛構/非虛構/詩歌),作品標題,自薦信(可以簡單介紹一下自己的創作履歷以及投稿作品的特色,引起編輯的興趣),最後是上傳稿件的word文檔。請注意,投稿系統只接受.doc文件。稿件投遞後,您剛才填寫的郵箱會收到來自EQMM的郵件,郵件提供了查詢稿件狀態的連結。審稿時間可能需要3個月以上,您只能耐心等待。如果被拒,編輯會寫郵件告知這一結果,但未必會告知拒稿原因;如果審稿通過,編輯會安排專業翻譯與您聯系,進行稿件的編輯和潤色,所以您壓根不必擔心自己提交的英語譯稿不夠地道。與此同時,編輯會從美國郵寄合同,您需要在合同上簽名並寄回美國。回到上文留下的疑問,為什麼我成功的那次投稿很快就通過了?原因可能有兩個:首先,當時的欄目檔期是次年的1/2月刊,實際發行時間是2019年12月,恰逢聖誕,剛好和投稿小說背景一致;二來,欄目還從沒有來自中國內地的投稿,希望能填補這一空白。所以,有一些運氣成分。最後,大家可能對雜志稿費比較感興趣。新人作者通常為一個英語單詞五美分起,換算下來約為二百至四百美元。稿費將通過郵寄支票或電匯(需扣除30美元匯款費用)支付。如果您想要提現,建議選擇後者——當然,比起稿費,這份與古往今來的大師們同場演出的榮譽才是更珍貴的東西吧。結語第一次知道EQMM是在2002年,第一次嘗試投稿是在2008年,第一次登上雜志是2019年,17年過去了。如果此刻您也和曾經的我一樣,萌生了投稿的念頭,希望您相信,一切皆有可能。當然,您不用把這件事看得太重,因為過稿的快樂可能只有那幾天,而寫小說的快樂卻是一輩子。注釋篇名為Beijingle All the Way實際為兩人中的弗雷德里克·丹奈(Frederic Dannay)《布拉格往事》《最初和最後的夏天》《和騎士度過的那一夜》來源:機核

GGAC參賽作品《悖論》創作過程分享

機核潛伏了5年了,除了游戲表面的服化道以外機核很多節目和文章也讓我受益匪淺,很受啟發。剛好趕上今年的GGAC——解釋一下GGAC:針對游戲美術行業,每年一次,出一個命題作文,看了很多屆,大部分創作者都是散文——今年的命題是幾個元素,裡面有「熵」這個概念作為命題的賽道。於是乎很對胃口,開始創作。很早就確定了一個視角上的創作出發點,借用埃舍爾的錯視畫和現在行業里流行的視覺元素來包裝這個概念,定位是黑洞邊緣,也很符合設定,反正也沒人見過時間和空間扭曲的地方是啥樣。也很早就確定了不做復雜的流線建築,就堆幾何體來表現透視的構思。後面是包裝上的設計和探索,也是很早就確定了要借用大友克洋光學畸變的一個表達形式。於是用MAYA驗證了一下渲染的可行性。總結A站上的老外也挺有意思的,喜歡的點各不一樣,有唱片的有黑洞這個概念的,還有一個小哥直接帖給我了一個埃舍爾的網站,很驚喜。也希望有些點子能啟發大家吧。最後放一個小宣傳吧,純粹個人向,無商業稿。個人A站,作品比較全。GGAC的個人站,也放了一些其他作品合集,不全。受啟發的文章和電台《鬼才畫家埃舍爾的作品藏著什麼秘密?》,作者CyberGirl賽博女孩,關於埃舍爾的文章 《重譯與潤色 | 詩篇四十六的秘密》,重輕老師一系列的blow老哥和詩篇46的秘密 《聊聊系列與埃舍爾悖論空間的關系》,中李老師早期的一個紀念碑谷電台楊毅老師科幻黃金時代到賽博朋克系列最近CEO提名的白老師系列節目《蘇維埃美學》。感謝機核!來源:機核

原創武器設計系列分享

「一把看起來比較奢華的劍,由高等鐵匠打造。」 「一把普通的人類武器,但由於長時間受到未知腐肉環境的腐蝕而變成此樣。由於劍身所釋放出的奇怪氣味過於惡臭,並且長時間近距離接觸會使人產生眩暈、惡心、幻覺等症狀,所以目前尚處於研究狀態,其研究人員必須保持3米以上安全距離。」 「遺跡守護者的武器之一,由矮人負責打造。刀身可根據戰斗需要切換單手雙手模式。」 「本身並非一件武器,而是一個精緻的、裝著鮮血的酒杯。由於戰斗需要,高等吸血鬼使用血魔法使其變成一把利刃。此劍對敵方造成傷害時會同時治療自身,治療量為有效傷害的40%(恢復效果目前所知僅對吸血鬼有效)。」 「由宇宙中的高等文明使用未知隕鐵並用一顆壓縮恆星作為能量供給,使其可摧毀幾乎任何物體。」 「居住在遠古森林裡的精靈所使用的弓箭,也是較為常用的一種,由樹木和低等秘金(一種常見金屬 強度略高於普通鋼鐵)打造而成。各屬性適中,各類精靈士兵均可使用。」「來自深淵的魔神器,由地獄的某些以殺戮為樂的惡魔所打造。武器非常輕盈,幾乎任何人都能使用。但使用魔神器必然是有代價的,哭悲之刃會迅速腐蝕使用者的內心和靈魂,使其變為一個腦子裡只有各種殘暴殺戮想法的生物,而且幾乎沒有人能夠抵抗的住這種「殺戮誘惑」。 哭悲之刃會對敵方同時造成永久物理傷害和持續精神傷害。」 來源:機核

BOOOM參賽作品《時之塔》美術分享

我是BOOOM參賽作品《時之塔》的美術之一,負責了作品中大部分的美術設計。《時之塔》因為團隊經驗不足等問題,最終的成品並未達到預期。比如在美術方面,很多時候在遊玩時只能看到場景的一小塊部分,一方面畫好的場景一些部分游戲全程都看不到,另一方面只看到一小部分使得遊玩時看到的場景有些古怪。等等問題,導致成品的美術部分並沒有很好地呈現給大家。所以我也想把這些畫好的東西分享出來,讓大家看見那個本來的世界。首先是游戲發生場景:時之塔的設定圖,也是游戲的封面然後是游戲中的場景圖和過場漫畫,按流程順序排列:後續的關卡畫面粗糙並且遊玩體驗糟糕,這里就不分享了。然後在游戲流程結束後,會看到「」劇情一句話概括就是主角拯救女兒的故事,十分簡單粗暴。最後是一些設定圖收尾:《時之塔》這個作品的最終成品,我個人方面是不滿意的,包括劇情和玩法等等方面,個人也覺得相對不成熟。簡單來說,它並不是一個好作品,所以我也並不推薦大家下載遊玩。這次的分享也是單純的一個美術分享(因此也是放在了BOOOM投票結束後放出這些),算是我的一次游戲美術嘗試。希望你們喜歡。來源:機核

BOOOM作品《Interstice》創作心得

前言機核的夥伴們好,我是Sleepy Jeff,在今年的BOOOM活動中我製作了人生中的第一個游戲,收獲頗豐,決定記錄下自己的一些心得反思並與大家分享。一. 關於《Interstice》游戲介紹:一艘載有時間機器的飛船正試圖穿越一個個星系探索宇宙邊界,但星系中多個恆星的巨大引力組成了難以通行的屏障。玩家必須通過利用時間機器,到達當前地點的多個時間點並觀察恆星的位置變化,盡力穿梭於引力相互抵消的狹窄縫隙。Definition of Interstice:A small space between things, especially between things that are usually closely spaced, such as cells. Interstices are the cracks...

無限的世界:《我的世界》和雲原生世界伺服器搭建記

這是一個叫OAR-01的《我的世界》公益伺服器,從今年6月份開始運行,至今已經3個月了。主要玩法為生存和粘液科技,在暑假「高峰期」曾有過20人(其實不是什麼高峰)同時在線的情況。由於是公益服,主要資金來源是玩家(也是群友)的捐贈,以及自己用愛發電。所以維護一個性能卓越、成本低廉並且還有較強可玩性的伺服器是我的主要目標。當然了,在這一切實現之前,還有一個更大的目標,就是使用雲原生進行游戲和相關服務的部署。雲原生是指所有的網際網路服務都是在雲伺服器上部署的,不涉及本地機房或IDC機房託管之類。雲原生有很多好處,具體的優勢挖個坑,等會兒細說。選擇一個服務端首先是服務端的選擇。服務端主流有原版、插件和模組三種。原版就是官方推出的Vallina版本的核心。原版沒有對性能優化,同時也有很多的bug/特性,這肯定是不能用的。模組服是Forge架構作為核心,並且添加大量模組以供遊玩的伺服器。這類伺服器好處在於游戲內容多樣,玩家能夠體驗更多的不同於原版的游戲內容。但問題也很大,一方面,一些熱門的模組大多數玩家都玩過,沒有新鮮度,另一方面,冷門的模組往往學習成本高昂,玩家玩了也不知道怎麼玩。同時,模組服還需要高主頻的處理器,這一點在成本有限的雲原生部署中很難做到。那麼我的目光就轉向了插件服。插件服中最具代表性的是一款叫PaperMC的開源服務端。其修復了大多數的官方bug和不合理特性,還提供了大量的性能優化和客制化選項。選擇硬體選擇完軟體就要選擇硬體了。由於本人最早接觸公有雲是騰訊雲,域名注冊也是在騰訊雲,所以本文中用到的公有雲服務提供商均為騰訊雲。其實其他雲廠商的服務也是一樣的,只不過可能價格、優惠力度會有不同。在游戲伺服器的選擇上,我最終選擇了騰訊雲的SA2競價實例(Cloud Vitrual Machine, CVM),使用AMD霄龍Rome架構,性能不錯,並且價格方面比Intel的至強系列便宜不少。同時,競價實例價格是按量計費價格基礎上的2折,不可謂不便宜。有些小夥伴可能會問,競價實例難道不會發生回收事件嗎?首先,只買一台競價實例,被回收的機率的基數就小;其次,只要做好了核心業務的分離,做好硬碟鏡像,可以在短時間內切換回按量計費,並且沒有數據的丟失;最後,競價實例的2折優惠價是任何其他服務無法比擬的,這個風險值得冒險。同時,我自己的伺服器已經連續運行了3個月,暫時還沒有發生過回收的情況。 網絡的選擇和優化在帶寬方面,原來我使用的是按量計費,一個G需要0.8元。與按量計費相對的是按帶寬包月計費,帶寬計費也不便宜,或者說對於小規模業務來說很貴,尤其是對於5Mbps以上的帶寬,甚至要100元每Mbps,這就意味著如果同時在線人數較多,那必然會增加帶寬峰值,峰值越高費用上升的速度越高。所以我只能選擇按量計費,雖然一個G需要0.8元,但好處是沒有帶寬的限制,速度要多快有多快,比較適合業務初創期對流量還不確定的情況。做了一個簡單的計算,對於《我的世界》,每天的最高同時在線人數乘以30,即是一個月所需要的帶寬費用。而隨著玩家的不斷增多,流量成本飛漲。終於在今年(2021年)的8月的某一天,我陷入了焦慮……原因是玩家飛快增長,原本預計一個月流量費用在100左右,突然變成了預計一個月流量費用需要1000+。這也是我遇到的第一個困難。是困難就需要克服,克服困難的唯一辦法就是創新。經過一整晚的深思熟慮,在對騰訊雲產品的反復斟酌之後,我找到了解決出路——使用輕量應用伺服器的廉價帶寬,搭建應用層代理。騰訊雲最近主推一款輕量應用伺服器(lighthouse, LH),其價格一般很便宜,但配置也比較死板不能調整。其中,網絡方面最具有性價比的LH是一款5Mbps帶寬、每月50元的實例,換算下來每Mbps帶寬只需要10元,而擁有更高帶寬的LH實例,單位帶寬的價格都比這貴得多。同時,由於友商的不斷競爭,LH還有很多優惠,最便宜的可以到3元每Mbps每月。這價格已經遠遠比大多數的託管便宜了,更何況這帶寬資源還是網絡中的王者——BGP線路。BGP線路是國內最優質的公網帶寬資源,對所有網絡環境不分移動電信,均有最低的延遲。問題就出在如何利用將游戲核心的接入點遷移到性價比更高的LH上。顯然不能直接把游戲拷貝過去,因為便宜的LH配置都比較低,前文也提到,競價實例是性價比最高的計算資源。也不能簡單買一台LH就完事,因為帶寬顯然比5Mbps要高得多,肯定要買很多個LH實例,然後各個實例負責接入一部分的玩家。一方面多個IP是個問題,玩家需要自行選擇某個人數比較少的LH接入游戲,這並不優雅,也沒有操作性;另一方面,簡單地轉發流量也不可行,因為游戲核心會認為所有的玩家都是從某個內網的LH實例地址加入游戲,無法獲取源客戶端的IP信息,這樣就無法實現基於IP的任何操作:比如將不良口碑的玩家封禁,比如限制每個IP的登陸數量,以及地圖的一些功能。 下面是我的對於網絡問題的解決方案:一方面,使用BungeeCord或Velocity等應用進行游戲應用層的反向代理。這兩款軟體都是轉為Minecraft開發的第七層代理程序,可以直接讀取游戲數據包內的IP位址信息,並且添加轉發信息之後轉發到指定地址;另一方面,使用域名解析(Domain Name System, DNS)作為負載均衡(Load Blance, LB),DNS智能地將將一個域名隨機解析為多個LH接入點中的某一個IP位址,這樣玩家理論上會隨即進入一個實例,而不用記錄復雜繁瑣的IP位址信息。這里要注意的細節是需要購買一款TTL較低的套餐,以防止過長的緩存導致大量玩家擠入一個接入點。以上解決方案都是依託雲原生的部署才能實現,LH接入點是公有雲才有的獨家的服務,而DNS負載均衡也是依託公有雲的DNS解析才實現的,繼續閱讀您將看到更多的關於雲原生的部署在成本和性能體驗上的優勢利好。 超大規模地圖解決了帶寬問題游戲就正常運行了。為了更好的體驗,我給我的世界加入了網頁地圖插件(dynmap)。網頁地圖插件讀取地圖文件,並且進行渲染,將渲染好的地圖「瓦片(tiles)」存儲到文件系統或資料庫中。一開始我是使用資料庫來存儲的。因為對於海量數據,資料庫的訪問響應速度比文件存儲高的多。但是資料庫並不是用來存儲圖片的,因為這會占用大量的硬碟空間,導致主從備份由於開銷太大難以進行,同時MySQL使用的innoDB引擎在刪除記錄時是「虛刪除」,只是將被刪除的記錄標記為被刪除,並不會真正的刪除,等到下次有數據要寫入的時候才會寫入,這雖然加速了刪除速度,但也導致了磁碟空間的浪費——尤其是在存儲大量圖片的時候,人們將這種碎片空間叫做「數據空洞」。為了整理碎片空間,需要執行「重構數據表」的操作,而這一操作更是我的噩夢——需要和當前已使用容量一樣大的存儲空間進行暫存。總的來說資料庫在存儲地圖瓦片時會大量的浪費磁碟資源,並且刪改不靈活。雲硬碟價格還是比較貴的,先前的方案需要硬碟200G的空間給網頁地圖,在618的優惠並且按一整年購買優惠之後,價格在每月40元,並且這些數據還需要快照備份,快照每月20元,還是挺貴的。解決問題首先要認識問題。地圖「瓦片」的讀寫有個特點,就是寫入速度不需要多少,而讀取時需要大量並發加載,因為渲染地圖往往很慢,而玩家在瀏覽器中打開地圖往往一秒就是幾百個請求。如果使用文件系統,不使用資料庫,前面的問題雖然是沒有了,但導致系統資源因為大量的IO而被掛起,系統最終會失去響應。資料庫的初衷就是解決這一類問題的,但是由於成本受限,這里我不想用資料庫進行存儲。這次解決問題的靈感來自於我的網盤項目:網盤設計初衷就是利用對象存儲(Cloud Object Store, COS)以達成無限存儲的目的。而對像存儲可以應對大量的讀請求。但是在我要說的案例中,地圖渲染會大量的讀寫工作目錄,對象存儲又不適合直接用做寫入介質,因為每一個更改都會產生一個請求,對象存儲有一個計費項目就是請求數量,大量的讀寫導致讀寫請求費用飆升。於是,我又將目光轉向了混合存儲:使用按每小時存儲量計費的文件存儲(Cloud File System, CFS)作為地圖渲染的工作目錄,使用cos_migrate_tool定期將渲染好的地圖「瓦片」上傳至對象存儲中,再給對象存儲單獨配置內容分發網絡(Content Delivery Network, CDN),訪問者在請求地圖「瓦片」時會被最外層的CDN重定向到瓦片對象存儲的CDN域名中,然後瓦片資源的CDN根據單獨配置的規則返回對應資源。這樣有三個好處,一是費用便宜。CFS在沒有優惠的情況下每100GB每月35元,但這是每小時按量計費的,如果這個月平均只用了10G那就只要3.5元,非常靈活;而對象存儲則更加便宜,標准存儲100GB一個月只需要8元,而在地圖渲染期間內的瓦片上傳(每小時40000「瓦片」生成)是一次性的,徹底完成後只會有少許的文件更新(每小時約2000個「瓦片」更新)上傳,對象存儲的請求費用也是可控的。以上方案通過充分利用雲原生帶來的產品紅利,徹底解決了使用資料庫存儲中出現的問題。同理,使用CFS存儲世界存檔也是一樣的。...

還有更多的「謎團」等待玩家的揭開:《最終幻想 起源》製作人采訪

《最終幻想 起源:天堂的陌生人》(STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN)在公布之後,讓許多動作游戲以及最終幻想的粉絲們都大吃一驚。由光榮特庫摩的Team Ninja和Sqare Enix共同開發的這款游戲,雖然在畫面表現上引起了不少玩家的議論,但優秀的戰斗系統和出色的手感,還是贏得了眾多玩家的好評。感謝光榮特庫摩的邀請,機核與其他幾位媒體於前日采訪到了本作的三位製作人藤原仁、井上大輔和安田文彥,並針對目前本作的開發進度和所展示出新內容進行了詢問。以下為采訪正文:Q1. 請三位製作人先自我介紹一下吧!藤原:我是來自SQEX的製作人藤原仁,請大家多多指教。 井上:大家好,我是來自SQEX的製作總監井上大輔。 安田:大家好,我是來自光榮特庫摩,Team ninja的游戲製作人安田文彥,請大家多多關照。Q2. 在之前的試玩版中,許多玩家反映主人公團隊的三位角色都是男性,而本次登場的第四位是女性角色,採用這樣的改動是因為考慮到了玩家的反映嗎?藤原:其實原本劇情上就安排了這樣一位的角色。在預告片的最後,加蘭德稱呼自己是傑克·加蘭德,其實這段劇情也是與這位女性角色深有關聯的。Q3. 游戲中出現了《最終幻想》系列中經典的「槍術士」和「龍騎士」這兩個職業,而在預告片中則展示出了新的職業。請問還有其他的新職業嗎?玩家總共能使用多少種職業?井上:我們還給玩家准備了更多的新職業。雖然現在透露具體信息還為時過早,但職業數量方面會比FF3和FF5中的職業種類要更加豐富。Q4. 這次《最終幻想起源》的聯機游戲部分是怎樣的模式?最多支持多少人聯機?安田:玩家可以通過匹配一起進行游戲,或者在特定的情形下呼叫支援。如果拿《仁王》作比較的話,聯機的部分是比較類似的。不過在《最終幻想 起源》中,玩家互相協作的要素會更多,而且只要隊友不全部倒下的話仍然可以繼續進行戰斗,所以跟《仁王》也是有些不同的。Q5. 針對玩家的AI同伴,其行動對策是可以由玩家自行設置的還是任其自由選擇的?井上:玩家可以自由選擇同伴的行動對策。在游戲中,不但可以設置夥伴的近、遠程攻擊為主,也可以及時給同伴進行指示,來控制同伴的行為。Q6. 《最終幻想起源》的整個美術設計顯得非常寫實,而登場的第四位角色身著的服裝更加現代,與《最終幻想 1》的美術風格顯得截然不同,請問為什麼會採用這樣的美術設計呢?藤原:本作的故事以《最終幻想 1》為基礎,然而主人公等角色是來自於不同世界的「陌生人」。為了體現主人公與原住民的區別,凸顯其不同身份,所以我們採用了這樣一個不同的設計風格。Q7. 《最終幻想 1》中出現的城鎮和迷宮會出現在本作中嗎?本作是否會包含開放世界的要素呢?井上:畢竟是發生在《最終幻想...

如何自己動手做一頂《極樂迪斯科》里的革命帽

​之前在B站看到了鮑爺給自己貓阿囧做一頂蘇聯毛帽的視頻,一直想去做一頂蘇聯毛帽。時隔多年我終於克服了我多年的拖延症,還加上了馬佐夫的標志,做了一頂《極樂迪斯科》革命帽,同時滿足了做毛帽和搞到一件《極樂迪斯科》周邊的夢想。(簡稱想要炫耀,就胡謅一篇教程顯擺顯擺。所需要的材料:夾棉內襯毛絨布料(我買的是毛長1cm的)帽子的紙樣(這個是可以去某寶買,也可以自己找圖紙去列印)裝飾,可以是布貼或者勛章之類的東西接下來是製作部分。如果買了紙樣可以直接去參考淘寶店的教學視頻,或者直接去看鮑爺的視頻。第一步,按照紙樣裁剪布料,在布料背面按照紙樣畫輪廓然後剪下來就好。第二步,把剪下來的布料縫起來,把內襯的帽子、帽側、帽耳的部分都分別縫到一起,然後再來一遍把面料的三部分也縫起來。最後是帽檐,把帽檐縫好,再把裝飾也縫到上邊去。第三步,把帽子組合起來,把帽子內襯和面料翻過來,內襯布料接觸腦袋的部分和面料朝外毛的部分對著縫起來,留一個口子方便一會翻過來。最後封口,把帽檐縫上去就完成了。不過手縫肯定沒有縫紉機縫得好,建議再找人用縫紉機縫一遍,不推薦純手縫製作。另外毛絨布料買來之後要記得抖毛,裁剪之後還需要抖毛,不然的話會掉毛嚴重。如何自己動手做一頂《極樂迪斯科》里的革命帽一頂長耳帽,上面有馬佐夫的標志——一對鹿角——印在銀白色的帽子正面。《極樂迪斯科》里的革命帽一頂長耳帽,上面有馬佐夫的標志——一對鹿角——印在銀白色的帽子正面。製作的革命帽了,「讓耳朵感受到國家的擁抱和關照」。來源:機核

從《拾荒者》來看「PvEvP」的奧妙:機核專訪Midwinter CEO Josh Holmes

前不久,我體驗了由Midwinter開發的PvEvP射擊游戲《Scavengers 拾荒者》,第一次接觸到了「PvEvP」這個概念——不同於傳統的「PvPvE」,《Scavengers 拾荒者》能夠讓PvE的玩家和PvP的玩家在一場比賽中都能夠體驗到不會割裂、卻又充滿了緊張刺激的對局。在玩法上採用了不同於傳統「大逃殺」類型游戲的設計,使得《拾荒者》凸顯了別具一格的魅力。然而要維持「PvE」與「PvP」這兩個元素的平衡是一件不容易的事情。為何《Scavengers 拾荒者》會選擇了這樣一個時下還算流行的元素?而這兩個元素之間是以怎樣的基準進行平衡的?帶著這些疑問,我代表機核有幸采訪到了Midwinter的CEO,同時也是本作的製作人Josh Holmes。他在為我解答疑問的同時,還透露了一些《Scavengers 拾荒者》接下來的開發計劃。關於《Scavengers 拾荒者》的詳細體驗報告,請參考我之前的文章:《從生存到獵殺:PvEvP游戲《拾荒者 Scavengers》前瞻》以下是采訪正文:Q1:你好Josh,可以向中國的玩家們介紹一下你自己嗎?A:嗨!我的名字是Josh Holmes,是Midwinter Entertainment的CEO及聯合創始人,《Scavengers 拾荒者》的開發者。在創建Midwinter之前,我是《光環4》的創意總監以及在《光環5:守護者》開發期間擔任343 Industries的工作室負責人。Q2:在5月開啟EA測試之後,《Scavengers 拾荒者》的現狀如何?A:我們現在仍處於搶先體驗階段(EA Access),繼續與社區一起測試和改進游戲。搶先體驗是我們學習和與玩家互動的絕佳機會,可以根據我們收到的反饋繼續改進和塑造體驗。我們還有很長的路要走,但我們對迄今為止的反饋感到非常興奮,並很高興與我們的玩家繼續這段旅程。Q3:如今市場上已經存在非常多「大逃殺」類型游戲的競品,為什麼《Scavengers 拾荒者》會依然選擇這一類型?A:我們從未將《Scavengers 拾荒者》作為「大逃殺」類游戲的直接競爭對手來開發。雖然它與大逃殺類游戲的體驗有著一些共同的基因——最顯著的是一張在比賽過程中逐漸縮小的地圖。但我們一直在努力提供一種有獨特競爭力的在線射擊游戲,這正是「PvEvP」讓我們與眾不同的地方。我們在地圖上有不同的目標,多個AI敵人派系,以及允許多個團隊在比賽中倖存並獲得成功的撤離機制。它讓游戲有了多樣性,允許玩家在游戲風格和策略上有著更多的選擇。Q4:在中文裡,「Scavengers」的意思是拾荒者,為什麼會採用這個詞來命名游戲?A:嗯,我們並不太清楚「Scavengers」的中文意思!在英語中,「Scavengers」指的是在廢棄物品中尋找有價值東西的人。游戲世界中,月球的破碎和致命的病毒已經摧毀了地球,我們的探索者英雄們正在人類的遺跡中尋找治癒方法,希望重建文明。Q5:與其他大逃殺類游戲相比,您認為《Scavengers 拾荒者》最大的特色是什麼?A: 就像我之前說的,我們認為是《Scavengers 拾荒者》提供的策略玩法深度,這與基於目標的比賽本質以及PvP和PvE戰術選擇直接相關。這是一種可以「讓不同類型的玩家都能找到適合他們的游戲方式」的設計,以及通過不同的策略獲得公平獲勝機會。Q6:作為一款大逃殺游戲,為什麼會考慮加入PvE元素?在設計過程中,如何權衡PvP和PvE的比重?A:PvE和PvP的平衡是我們在《Scavengers 拾荒者》開發過程中面臨的最大挑戰之一。我們想要在PvP和PvE之間保持平衡,我們也一直在不斷地完善游戲玩法來實現它。這也是為什麼步入搶先體驗階段如此重要的原因之一,因為收到的反饋確實挑戰了一些「我們對於玩家們將如何在比賽中互動」的先入為主的想法。在搶先體驗發布後的幾個月的時間里,我們發現:高水平玩家,在具有侵略性的「PvP」玩法中會對「PvE」玩法占據很大的優勢。我們在最近幾個月的更新中採取了一些措施來重新平衡這一點,包括最近更新了的戰爭迷霧(模糊掉地圖的一部分),以及加入了允許玩家們帶著已收集的數據點和物品,在比賽中提前撤離的「R.A.S.P」火箭。Q7:在《Scavengers 拾荒者》中,生命值、體力、體溫是三大決定玩家角色生存的重要元素。為何游戲沒有選擇純粹的大逃殺模式,而是採取了「生存」這一要素?A:我們不想讓玩家只與對手來進行競爭,所以就想創造一個能同時體會到「全力生存」和「瀕臨死亡」的世界。從在荒地上游盪的各種AI派系,到充滿敵意的動物,再到在地圖上肆虐的寒冷風暴,我們想要營造一種壓抑、無情的氛圍。《Scavengers 拾荒者》的每一場比賽都考驗著玩家的勇氣和堅韌,而不僅僅是動動他們射擊的手指而已。Q8:正如我們所知,平衡是多人戰斗競技游戲的關鍵問題。在EA測試階段,游戲平衡是如何得到改善的?比如武器的平衡,新玩家和老玩家之間比賽的平衡。A:這是一個持續不斷需要我們關注的過程。首先,當涉及到戰斗時,我們不僅要平衡槍枝的屬性,還要平衡玩家的能力和專屬武器,以及他們與其他角色的能力和武器的關系。這是很困難的,當我們引進新角色時(就像我們最新加入的Rin),我們需要不斷地回顧和疊代游游戲內容,以確保每個人都能獲得平衡且有趣的游戲體驗。我們正在積極改進匹配玩家的方式,這樣新玩家就不會被經驗豐富的老玩家所壓制,而這些老玩家也能夠同樣享受到挑戰。Q9:在一場比賽中,「武器製造」會消耗大量的碎片,這使得玩家需要頻繁地探索。然而,玩家的出生地點是隨機的。你是如何確保位置不影響團隊間收集碎片的效率的?A:每個玩家在起始位置周圍都能夠獲得相同數量的武器和資源,這樣可以確保所有玩家都有平等的機會去尋找他們在任務中所需要的東西。此外,所有拾取的碎片將在隊友間是平等分享的,所以單獨一個團隊成員不可能收集完所有可用的碎片,進而阻礙他們的隊友製造武器和升級。Q10:游戲中的天氣系統(風暴)給了玩家在野外戰斗時更多的不確定性。您是否計劃在未來引入更多影響游戲玩法的天氣類型?A:我們總是喜歡討論改變比賽的方法,同時也在社區中看到了很多有趣的建議。我們現在沒有計劃,但將來也不是不可能。現在我們正專注於搶先體驗,並為游戲的正式發行做好准備。Q11: 對於在線多人游戲來說,作弊一直是一種非常危險的行為。我們對作弊有什麼對策嗎?A:我們非常重視作弊的對策。然而很不幸的是,「作弊」這一行為是所有在線游戲都會面臨的現實——尤其是在對抗性的射擊游戲中。自從我們推出搶先體驗後,我們一直在不斷完善我們的反作弊系統。我們對社區中的作弊者零容忍。如果被發現作弊,該玩家將會被禁止進行游戲。Q12:新資料片「凜冬之怒」中加入了一個新角色Rin,她在團隊中的定位是什麼?A:Rin是「純粹混亂」的代表。她是一個進攻性的探索者,能夠部署強取豪奪戰術,真正地把戰斗帶向敵人。她的特殊能力允許她發射煙霧彈,製造出明亮的粉紅色煙霧雲,這可以模糊敵人的視野並耗盡他們的體力。當他們迷失方向時,Rin可以沖進去用她的突擊步槍把他們幹掉。她給團隊帶來了很多進攻和防守能力方面的機會。Q13:在9月份的更新中,增加了一個新功能「R.A.S.P.」。這個系統為什麼要設計成「允許玩家提前離開游戲」?它是否會降低游戲的難度和強度?A:這是為了讓PvE玩家有機會在一場比賽中獲勝。雖然每一場比賽結束前出現的撤離飛船是社區內很多玩家都喜歡的一個特點,但有一些人覺得這一設計是「令人生畏」和「具有挑戰性」的——假如你不適應PvP,在撤離的最後幾秒被擊敗,這種失去所有數據點和收集物可能會帶來一個非常沉重的打擊(更不用說去感受研究武器和技能等其它玩法了)。而添加了R.A.S.P 火箭後,玩家可以盡早撤離戰場,從而保留所獲得的資源,讓玩家們能繼續提升探索者的能力。但這並不是一件容易的事情:首先,玩家需要獲得一個R.A.S.P道具,然後還需要在能夠撤離之前的一段時間內去保護火箭周圍的區域。所以,雖然它帶來了在比賽中獲勝的新方法,但它同時也帶來了新的挑戰。Q14:您能提前透露一些有關《Scavengers...

遊戲文學策劃,不僅僅需要會講故事

你有沒有發現,好像現在不管什麼產品,都在花大工夫講故事、做內容包裝?二次元品類自然不用說,這是它們的核心競爭力。而在二次元之外,從《和平精英》到一些輕度的小體量作品,似乎都在不約而同地去打造一個設定更加嚴謹的世界。騰訊集團的高級副總裁馬曉軼曾在今年的發言中屢次提起「Narrative Design」的概念,並明確它是「高勢能產品」的必備要素——「它是世界觀、移情、人設、敘事的組合,能夠通過對游戲情節、人物和環境的設計,創造一個豐富的、可參與的世界,讓玩家建立認同感。」「Narrative Design」,也就是「敘事設計」,它聽起來神秘,但實際上已經被廣泛地應用。在游戲行業,一些注重敘事的3A大作,一般都會由專職的作家、設計師去負責實現它。而在國內,這個環節受到的重視也越來越高;不過要說誰已經形成體系、做得爐火純青,那可能還遠遠不夠。最近,騰訊游戲學堂的《問爆游戲人》欄目組,就特別采訪到了來自騰訊光子工作室群的敘事設計專家Lucia。她於2009年加入騰訊游戲,曾負責《斗戰神》IP的世界觀架構,並且帶領團隊成立了光子的敘事中台,支撐過超20款產品的IP研發、拓展,目前重點負責《和平精英》的IP文創工作。希望她的一些經驗總結,能夠讓螢幕前的你茅塞頓開。你可以通過訪談視頻,或者下方的采訪實錄了解這次分享:世界觀不可能完整,但主題必須要明確Q:一個項目的敘事團隊,一般會在什麼環節介入研發呢?Lucia:如果是引進IP,敘事基本可以等玩法確定後再做;但如果是原創IP,從它idea誕生的那一刻開始,敘事團隊就要就位,並且一定要參與到美術風格界定、核心玩法設計等早期環節。Q:這個idea通常是怎麼誕生的?Lucia:有兩種方式,第一種是基於目標與結果,即明確瞄準了一波用戶,根據市場的訴求,推導出產品的類型與調性;第二種則是基於主觀表達,比較私人、藝術化,即創作者通過作品這個載體,向他人傳遞主題與精神。很多時候,我們不知道敘事設計往哪個方向走,這本質上是表達欲的缺乏。創作者的表達欲越強,他對作品的推動和影響就越大。Q:這個方向可以理解為確定主題吧?這件事有多重要?Lucia:是的。我們遇到的大部分情況下——無論是大型團隊,還是mini game——對研發而言,最難的一件事,就是從0到1找准主題。因為這是敘事的基石,也決定著後續開發的取捨,而且它需要得到整個團隊的一致認可。Q:主題會是什麼樣子的呢?它是一句話還是一個詞?Lucia:都是可以的,比如信念、堅持、愛、自由、守護等等,它往往同時具有普適性和特徵性。普適性代表它能在多大范圍內引起的共鳴,特徵性則代表作品的觀點和價值取向。Q:所以主題可以理解為作品的基本價值觀?Lucia:是的。另外,除了研發環節之外,主題也在宣發環節頗有助益。如果找准了一個強而有力的主題,那麼產品外延的營銷事件和媒介物料,都可以成為游戲敘事調性的傳遞、感受的延伸。之前,有發行線的同事在跟我聊天時感嘆,覺得有產品在上線時找不到抓手,不知道產品和競品的差異點在哪,這就很可能是由於研發初期沒有明確主題。Q:那確定主題一般要花多長時間?Lucia:不可估量,通常在整個demo階段都會持續討論、打磨。Q:在demo階段,敘事團隊主要要做哪些事?Lucia:兩件事,一是把世界觀架構搭出來,為後續上量期提供可行性框架和設計邊界;二是做敘事表現的切片,在跑通機能之外,幫助了解產品的市場感知水平。Q:這個切片要做成什麼樣?是不是要傳遞出整個世界觀的感覺?Lucia:不一定是整體的世界觀,它會有一種抽象的情緒傳達——這個作品大概給我什麼印象?這個第一印象非常重要。即使只是一個非常小的切片,也會包含明確的敘事表達,並通過體驗闡述主題。你可以把切片投放到市場上,通過用戶反饋,感知到產品未來有何值得期待之處,並據此判斷,是否需要調整主題和設計方向——《黑神話:悟空》就是這樣做的。Q:構建世界觀一般需要哪些層面的內容來支撐?做成什麼樣才算完整?Lucia:世界觀是不可能構建完整的。就拿我們的現實世界來說,你能感受到它的全貌嗎?假設南極是世界上所有人虛構出來的一個謊言,你可能因為沒有到過那裡,而一時無法證偽。世間真偽,百變萬象。而那些浩如煙海的「設定」,還會隨著我們認知邊界的拓展不斷增加。回到虛擬世界,世界觀架構同樣不可能盡善盡美。尤其是當研發產能有限時,細節設計一定會優先體現在玩家視野能看到的地方——只要地圖不延展到「南極」,「南極」可以永遠停留在文字傳說中。之後隨著版本持續疊代,世界觀的體驗也會越來越豐富,這正如歷史演進、文明沉澱的過程。Q:世界觀的邊界要怎麼界定?它從哪裡開始、到哪裡結束?Lucia:首先,我們要認識世界觀的概念和作用:世界觀,就是觀世界。從本質上說,世界觀是主體對於客觀世界所產生的困惑、追問的體系化解答。主體對世界有多大的困惑(為什麼),就映射了主體對問題的答案(是什麼)有多大的需求。為什麼現實中,哲學和神學問題總是殊途同歸,是我們的最終追問?就是人在尋求一個意義。從底層的感知,到最後形而上的追求,這是人觀照世界的一條路徑,而我們做世界觀架構是反過來的。Q:也就是所謂的上帝視角。Lucia:沒錯,我們要從頂層的「奇點」出發:如果我是上帝,我為什麼構成這個世界?它和其他世界構成的差異在哪裡?這個差異會不會導致事件的矛盾與沖突,導致人們存在的意義是不同的?在這樣的矛盾沖突之下,不同區域的文明水平、陣營勢力以及目標追求就會產生差異。在這些差異中,尋求哪個角度作為故事闡述的切入點,最終會體現在玩家的感性感受上,這就是一個反向設計的過程。所以敘事設計的結果是感性感受,而世界觀的設計則是理性邏輯。在構建初期,我們最優先處理的「內核需求」,就是確立這個世界的核心矛盾沖突與敘事主題之間的關聯。因為核心矛盾沖突,是玩家未來在體驗時會直接通過行為感受到的,而玩家的體驗行為,必須要對敘事主題有所指向和呼應。世界觀架構工作雖然龐雜,但其核心就是在敘事主題之下,角色或者玩家們面對各種矛盾沖突時的抉擇。這個「內核需求」一旦解決,我們就能創造無數的人物、事件和故事線,串入架構之中、編織宏大的世界之網。Q:圍繞主題和矛盾鋪開的設定,是不是想得越細越好?Lucia:不是,要分階段。項目剛開始時,我們討論的就是形而上的東西。如果某作品有十代,表達的都是同一個主題,這個主題就得討論非常久;第二個階段是搭架構、闡釋主題;第三個階段,往下做細節拆分時,才需要涉及到內容展開。但上一個階段沒有結束的時候,不要開啟下一個,這會導致方向錯誤。比如說大家還在討論主題的階段,項目卻不得不啟動地圖製作了,必須先有地圖故事設計,可否先想一個。但故事可選的方向是萬變的,主題才是切入點。切入點的錯誤,很有可能造成資源的浪費,底層設定一旦有變,就會謬以千里。講故事不等於敘事,傳遞情感才是關鍵Q:在有劇情線的游戲中,到了故事階段需要先做什麼?Lucia:第一步,是規劃用戶時長,這是玩家感受世界的隱形尺度。先確定結果,再從目標倒推:比如做開放世界,故事傳達的尺度就會被縮緊,不過多干涉開放性;但如果想營造一種強感受、封閉式體驗,就會考慮到體驗密度的問題,先把時長和目標確定好再排布內容;第二步,是明確敘事的目標效果。即明確我們希望玩家在游戲體驗之後,是獲得一個極其強烈、難忘的體驗,如極度憤怒、極度悲傷、極度恐懼等,還是一個更寬松、自由、無拘無束的感受;第三步,是拆解玩家的體驗結構和情緒點投放。「情緒線」可以幫助設計師,確認在什麼時候需要投放新的副本,多少級是平台期,最重點的關卡和BOSS資源投在什麼地方。強資源的投入點,必然也在用戶情感體驗上最強的地方,同理,故事內容以及多媒體資源也會投放在這個點上。因此,「情緒線」必須由游戲策劃與敘事設計師共同磨合,並最終確認下來。最後在具體創作時,還需要根據體驗時長,審視每個故事段落要切多細,是3段故事還是30段故事。我們需要在宏觀的開端→發展→結果中再做拆分,不斷設置小的情節高潮,讓用戶保持「心流」,讓所有體驗貫穿始終。Q:這算是工業化決定的內容開發方式嗎?Lucia:這不是工業化,而是敘事的定義所決定的工作方法。「敘事設計不等於講故事」,是我通常在敘事課堂上,開篇就需要跟大家排除的誤解。中文裡「敘」和「事」的字面意思就是「講故事」,這導致了我們平時對敘事設計的誤解。故事只是敘事的一種表達手法。敘事關注的,是你最終要傳達給用戶的感受。拋開用戶感受埋頭寫故事,就背離敘事初衷了。Q:把敘事當做單純地講故事,這種誤解會導向什麼結果?Lucia:過猶不及,認為狂堆量就能做好敘事。比如一個重磅產品,可能會把大量資源砸在劇情表演上,但這不一定在為它的敘事加分。我們不能粗暴的把游戲體驗與影視體驗劃等號,用戶感受才是重點,如何在「情緒線」中投到性價比最高的位置,從而形成情緒表達的放大,而不是資源的濫用,是我們需要謹慎克制和反復思考的事情。這還牽扯出了另一個誤解:做劇情動畫就是為了講故事。劇情動畫講的是感受,比如我們要傳遞的感受是悲傷還是憤怒?基於這個感受,劇本要怎麼寫?劇本讀完以後,是不是讓我覺得悲傷了?如果沒有,只是把情節交代清楚,這個劇本是不合格的。所以我們一直在圍繞敘事的本質來談——通過技巧、方法來實現感受,它關注的永遠是結果。拋開結果談過程,就會背道而馳。同樣一個情節,十個編劇可以用十種方式來寫,但哪個才是你想要的?這是敘事的選擇題。Q:敘事作品大多都是這樣用結果倒推出來的嗎?Lucia:不完全是。舉個例子,還是說悲傷這種感受,有的導演會用渲染悲慟的形式來表達,比如《1942》,你看了會覺得撕心裂肺;但你看是枝裕和的電影——深水炸彈,不著痕跡地讓你感覺到悲傷。同樣是營造這種強烈感受,每個人有不同的風格,我們稱其話語風格。敘事話語分為兩個層次:技巧和形而上。一些方法論會指導你怎麼去使用技巧,而一些大師已經非常諳熟,甚至超越了技巧,他們就形成了風格。所以話語的調用,是敘事中最有意思的點。在藝術設計、裝置設計中,你尤其能感受到這一點。Q:很多人在過程中還有個比較常見的問題:怎麼避免創作時卡住?Lucia:這是個特別殘忍,不容易直面的問題——為什麼會卡住?你真的是缺靈感嗎?不是。是因為一些設計和目標有矛盾了,而作為創作者卻捨不得大刀闊斧地砍。舉個例子,每年我們有很多學生做mini game,我們上課時都強調說,沒有想清楚之前不要動手,不然到時候改不了。他們上課時不一定明白,但當他們執行不下去時就會發現:有意見分歧,就是因為團隊在主題認知上不一致。大的項目其實也一樣,就是取捨問題,而且大項目還沒有小項目容易調頭。我們可能需要非常連續的幾個版本,比如半年到一年的努力,才能彌補之前的設計。Q:就沒有那種突然之間不知道該怎麼寫的情況嗎?Lucia:一樣的問題,首先定位原因:為什麼寫不下去?是因為缺一段情節?是你發現你的人物和原設定相比,已經面目全非了?還是結構已經錯了,導致後續無限拖沓,沒辦法回到核心矛盾了?很可能是結構原因,或者方向錯誤。解決方法就是不斷提問:為什麼會這樣?對自己狠一點,最後就會追問到根源上去。在大項目或長期研發的項目中,這種問題很容易暴露出來。Q:那如果不糾結故事,還能怎麼做好敘事、傳遞給玩家適當的情感?Lucia:沒有故事,還有敘事話語,即通過對傳達方法的設計,將情緒感受傳遞給玩家。比如想營造「難過的情感」,既可以讓NPC講一段令人難過的故事,又可以直接將玩家置身於一段難過的體驗中。在《底特律:變人》中,玩家就是通過「體驗」到女主角卡拉的一天,建立了對她的同情——她做了所有的家務,卻依然要忍受不公正的對待。除了操作體驗,不同的媒介材質也能增強情緒感知。如一首音樂、一張老照片、一束照亮黑暗的光……環境、道具、光線、色彩構成、UI等等,都可以幫助提升敘事效果。這時再回過頭思考一下:敘事是什麼?是把悲傷的感受傳遞給你。但這是不是只能靠講故事做到呢?並不是,你可以理解為負責敘事設計的人更像製片人兼導演,對體驗的結果負責,而編劇則負責解決故事創作。Q:有時傳遞情緒會造成反效果,你覺得是什麼原因呢?Lucia:原因可能有兩種,一個是話語不協調。比如電影中有些導演自認為感人的情節,觀眾卻覺得好笑。那是演員的表演搞笑、台詞搞笑,還是配樂不合適?或者明明是憂傷、恐怖的情緒,卻用了陽光明媚的畫面、平衡的構圖?敘事話語和目標不一致時,就會對你想傳遞的感受形成干擾。我們要做的就是先定位原因,再修改不協調的話語;另一個原因是,主題選擇有問題。比如創作者要傳達的情感,用戶是完全沒有共鳴的,那麼不管敘事做得多好,用戶都會從頭否定你的敘事立場。Q:那實際操作中,我們要怎麼提升自己的敘事水平?Lucia:三元素都要提升。第一,敘事者的自我提升。你想和世界談什麼、想和觀眾討論什麼?很多人會覺得「我沒有什麼要表達的」,這是非常真實、常見的現狀。而一些藝術家感染力的來源就在於——他甚至想穿越時空來和你探討一些東西。如果我們想提升這點,只有靠大量閱讀、感受和深度思考,才能在面對問題時知道怎麼解決,從哪切入;第二,掌握敘事的話語。這一點方法很多,音樂、鏡頭、構圖,都有自己的語言。比如在講述一段故事時主角陷入了沉默,此時應該用什麼樣的樂器、和弦展現情感,是否要加入開放而不明朗的小三和弦等等……都是有講究的;第三,落實到故事本身。隨著影視產業的百年發展,故事已經有一套相對成熟的創作體系了。方法論可以幫助我們達到60-70分面向用戶的創作,但想要打動人,最終還是會回到敘事者內心想傳達的誠意上,這才是敘事整體提升的閉環。Q:那比起其他媒介,游戲的敘事優勢是不是在於維度更廣、話語更多?Lucia:對,因為敘事本質上屬於語言學。語言學研究的是「信息是怎麼通過介質傳達的」。比如我是「發信人」、你是「收信人」,「信」是我們的媒介。你會發現,即使我有千言萬語想說,但我選擇的表述方式,可能就已經讓我想表達的情感在起點上產生了信息丟失;而你在閱讀時,可能也有部分信息因為無法理解而再次丟失,但同時卻又在想像中臆造了的新的信息,於是這封信變得更加豐富了,已經不完全等於,甚至可能超越了初始「發信人」想表達的。從整體上來講,敘事研究的就是「怎麼讓用戶准確感受到我想傳達的內容」。在這個前提之下,每一個媒介都有自己的優勢和劣勢。比如小說相比其他所有媒介的優勢,是可以操作時間。你閱讀小說時,和這個真實世界是不等時的——它可以將一秒鍾無限放大,也可以讓一千年在一瞬間過去。並且你可以通過小說走到一個人的靈魂中,有無限的想像空間,因為畫面是由你自己構成的;再說到影視,它放棄了一部分想像,以及一部分可以快速變換的時間,但換來了更強的視覺感受,以及導演的主觀能動性。它的劣勢是可參與度更小,你還是處在一個被動的、被導演灌輸思考的過程中。你感受到的,大多是他想讓你感受到的東西;而游戲是一個進階版的敘事載體。前面我們有提到小說、影視的媒介形式,那麼建築和空間能不能給人強的敘事感受呢?當然也是可以的——巴洛克建築的浮華,哥特建築的莊嚴都是空間本身所蘊藏的表達。它通過空間結構的語言,傳遞出了這種情緒和氛圍。那建築語言能不能放到游戲中呢?可以。所以游戲的載體遠多於其他媒介,表現的邊界也更加廣闊。基本上你可以認為,小說、影視的閉合性更強,而游戲的開放度更高。Q:你覺得其他媒介的話語調用,能帶給游戲的敘事設計什麼啟發?Lucia:做游戲是向下兼容的。想在游戲中有很強的敘事表現,那我們剛剛提到的這些,你至少要有所了解,因為每一種媒介都有特性,需要設計師來主動選擇。舉個簡單的例子:玩家要前往一個地點,那麼你可以在游戲中做一個新手引導,讓他自動尋路;但在某些作品中,會利用遠方的標志物,讓玩家自然地走過去。這種手法迪士尼也用過——每一個區域都會有一個高大的標志物,這是為了人的分流。但當它隱藏在場景敘事中時,你是感受不到的,不會有一個導游跟你說「請往這邊疏散」。這就是我們要思考的——你是要說出來,還是通過別的方式實現目的?這就是技巧。理性思考與個人表達,對我們都很重要Q:打造IP、做內容包裝,似乎在被越來越多的廠商重視,你覺得為什麼會有這樣的變化?Lucia:在行業的不同發展階段,立項的初衷是有差異的。比如端游時代,大家就是想創造新的IP、玩法,不太考慮成本。到了2013年左右的手遊時代,快和新就是最重要的,因為思考過慢就已經落後了。再往後到了2017年,十年前的那批IP逐漸成熟,到了收獲的階段。因此有那麼兩年,基本整個行業都在做IP手遊。但當果實被摘完,我們就又會回到建立自身品牌、做原創IP的問題上。所以現在我們立項肯定不會完全逐利,而是更多思考作為IP的長期資產價值,和作為產品在當下的受歡迎程度。Q:你怎麼看待內容消耗越來越快的問題?這是不是對敘事團隊提出了更高的要求?Lucia:內容消耗速度越來越快,只是對故事素材的消耗,但是如果有主題在,能留下情緒感受的余韻,從資源上來說就足夠了。核心印象和情感連結在,你就能基於它做更廣義的敘述,或延續後續產品,以及拓展玩家的涌現敘事生態。Q:你對業內敘事相關崗位的發展情況怎麼看?Lucia:隨著精品項目增多,目前文學策劃的缺口還是比較大的。文學策劃崗位是時間的朋友,需要長時間積累。在行業端轉手的時期,有一波文學策劃沒有能堅持下來,這是很遺憾的。現在行業內超過10年以上的文學策劃人才,相對其他崗位而言是偏少的,我們每年都在培養新人。Q:在未來,你覺得文學策劃的發展前景如何?Lucia:我們可以對比一下歐美的行業現狀:他們的文學策劃到了四五十歲時,會是具有跨界能力的敘事設計師,可能身兼影視編劇、作家、游戲設計師等多元身份。在洛杉磯,依託好萊塢得天獨厚的產業優勢,這樣的斜槓人才非常多。IP文學策劃的視野,不僅僅包含游戲產品內的敘事部分,還需要考慮IP內核如何超越媒介、拓展到IP產業鏈條的其他產品形態中,例如影視、動漫和互動影游等。隨著版權體系完善、區塊鏈技術發展,創意內容產業必將是時代的剛需。Q:在敘事設計者的提升過程中,他們的關鍵競爭力在哪?Lucia:首先肯定是綜合能力,不能憑單一因素決定人優秀與否。不過從文學策劃到架構師的轉變中,會有一個思維方式的轉化:文學策劃相對而言是偏感性的,因為他接觸到的只是故事的切面;而架構師是偏理性的,他跟你討論的所有思考,都是框架和結構,不會降維討論到情節中去。很多時候我們很難校正一種想法:「我覺得寫故事是很主觀的啊?我覺得這樣就是對的。」我們如何判斷一個作品好與不好?除了看結果,還要看方法和邏輯。核心還是在於反向思考,而不是自嗨式創作後,發現玩家根本不買帳——對更高級的文學策劃,我們會要求他對自己創造出的每一個字,都能講出來為什麼要這樣寫。Q:那在文學策劃的階段,能不能開始用更高層的思維方式思考呢?Lucia:我們回顧一下自己的人生,比如我們從小朋友到大學的過程中,你要先收集信息、形成感受,有過體驗,才能開始研究形而上。要先累積情感、具象的東西,才能從具象中抽象、往上走。Q:那你覺得創作者在敘事時,可以比較注重自己的個人表達嗎?Lucia:有一些個人表達,會在大平台的背景下受到限制。但在能影響的范圍之下,我們還是要更加努力地做出改變。當然,我們並不是說要創作者一意孤行——如果不是展現創作者獨立精神的游戲藝術作品,就需要和團隊始終保持探討,把一個原生idea擴展為完整的設計體系。以前我們上課,會從整個電影行業的發展來看藝術發展史:工業化、平台化會慢慢走向導演中心制,觀眾會因為喜歡某個導演的創作、演員的演繹和編劇故事去看電影,而不會因為這部電影是某個平台投資的去看。游戲行業可能也會這樣,每個創作者一定會在歷史中浮現出來。目前,我們的行業還沒有達到這個階段。但是往後走20年會不會達到?我覺得從趨勢和歷史必然性上來說,是一定的。敘事設計師是時間的朋友,有些打動你靈魂的大作,是敘事者將其一生的感悟和體驗融入其中,並被玩家感受到了,這種敘事的主題傳達和感受效果,使得游戲從文化商品而躍遷為了藝術作品。來源:機核

《藍色反射 帝》采訪:更多新的少女角色,更多深入的劇情

《藍色反射 帝》(Blue Reflection 帝)將於10月21日登陸PS4、NS平台,steam版本將於11月9日發售。我們采訪到了本作的製作人細井順三與人設岸田梅爾,關於本作的故事、玩法以及試玩後的感受進行了提問。細井順三岸田梅爾製作人細井順三 采訪部分Q:請問《藍色反射 帝》與前作《藍色反射 幻影中舞動的少女之劍》與有是什麼聯系?是本作否會在劇情上進行的聯動?A:在《藍色反射 幻影中舞動的少女之劍》後,《藍色反射》也推出了動畫,《藍色反射 帝》作為游戲的最新作,定位是一部獨立的游戲作品,但也會是一部聯系所有的作品,劇情上會有一定的聯系,但作為一部獨立新作進行體驗也沒有問題。Q:前作對每個角色的刻畫與劇情比較有限,不算太過深入,請問本作會有怎樣的改變?A:前作也收到過游戲性不是特別高、劇情不算特別深入的反饋,所以在本作中針對這兩點進行了改進,這次會對每個角色進行更深入的描寫,在劇情中能體驗到的劇情和對話,也會根據選擇發生改變。Q:本作將會登錄PS4、NS與steam平台,請問不同平台的畫面與幀數上有怎樣的區別?A:這次根據不同的平台,都針對性的進行了畫質的調整。前作因為技術身上的原因,所以PS4版本存在一些幀數不穩的問題,但這次的新作應該完全可以穩定運行,NS版本的話,則是在有限的技能上進行了最大程度的努力。Q:這次在角色的數量上,和場景的豐富度上有怎樣的變化?A:本作的登場數量會超過前作,迷宮場景方面對比前作有了很大的改變,前作的迷宮比較單調,這次的迷宮設計採用了不同角色記憶的畫面,有一些和風的場景,有點像是夢境的感覺。Q:整體的游戲時間長度會是多少?加上隱藏要素的收集大概會需要多長時間呢?A:一周目通關大概需要30小時左右,加上二周目的特別內容,大概50小時也能夠通關。Q:在預告中展示了本作的一些荒島求生要素,這會是本作的核心系統嗎?A:在游戲中可以收集各種素材建造學校的設施,建設學校是游戲過程的一部分。探索迷宮進行戰斗,然後與各位角色進行交流,進行好感度的提升,在學校的建設之後,又會解鎖新的角色記憶,從而推進之後的劇情。可以說本作是在建設學校、探索迷宮、推進劇情這樣的三個循環中進行游戲。Q:可以介紹一下本作的戰斗機制,和戰斗系統設計嗎?A:本作的戰斗系統採用了動感的即時要素,在保證戰略性的同時增加了動感樂趣。作為GUST的品牌,我們還是想堅持作為RPG的獨特性,接下來的RPG作品我們也會採用最新的技術製作。Q:本作中的學校有很多可探索的房間和空白區域,是否每個區域都會有具體的作用呢?A:游戲中學校的區域,有一部分是作為劇情演出的區域,還有一部分沒有開放的區域只是單純的沒有開放,暫時也沒有豐富這部分內容的想法,如果玩家有這方面的反響,我們會考慮在DLC中加入對應的內容。Q:學校設施擴建,提升角色好感度之後,具體能做什麼事情?A:可以解鎖對應的劇情,也可以和對應的角色進行約會。比如說解鎖了海之家,角色們就會談論夏天的回憶,然後會得到技能點和道具。Q:本作都會是CG動畫作為過場演出嗎?是否有特殊的2D動畫演出?A:本作都是使用3DCG作為過場演出。Q:岸田梅爾老師的插畫是吸引系列玩家的要素之一,本作游戲中是否有收集插畫的系統?A:本作沒有收集插畫系統。Q:每個可用角色可以解鎖對應的技能樹,是否說明每個角色都有具體的戰斗定位?A:是的,各個角色的在設計的階段,就已經決定了戰斗時的形象和戰斗風格。Q:《藍色反射》系列一直有動聽的BGM,本作的BGM合集CD會考慮發售海外版或者數字版嗎?A:目前確實有這個想法。Q:本作會有PS5的升級版本嗎?A:暫時沒有PS5升級版的計劃。岸田梅爾 采訪部分Q:請問本作設計角和服裝的理念是什麼?A:本作還是以學校、女高中生和制服作為核心的設計理念,本作中少女們變身後的姿態會更加自由一些。Q:在設計角色變身後的姿態時,就想到過要和前作角色進行區別嗎?A:前作的角色都是同一個學校的同學,所以大家穿的基本都是一樣的制服,每個角色都有一種統一感。這次登場的角色回來自不同的學校,也會有手遊、動畫中的角色登場,所以制服的設計和款式都不一樣。Q:這次的人設工作中遇到了怎樣的困難,主角的人物設計是怎麼確定的呢?A:本作基本沿襲了前作的世界觀,前作因為是現實中存在的學校,所以制服的設計充滿真實感,本作則是虛構的世界,所以用了更加夸張的顏色,比如黃、紅、粉等等顏色,這些都是不會出現在平時制服中的設計。這次在設計工作中,很有趣的一點是亞洲的很多女孩平時並不看動畫也不玩游戲,但是卻還很喜歡JK制服,這些JK制服都是日本女孩不會穿的款式。我之前喜歡真實的制服,所以之前的設計也貼近真實,風格含蓄內斂。但最近看到JK制服的流行趨勢,我也覺得很有意思,所以就想把這個潮流放到本作中。Q:岸田老師最喜歡本作中的哪個角色?A:自己設計最滿意的是靭心,最喜歡的這是勇希,看到3D的效果時我覺得她非常可愛。Q:這次的角色設計工作,是先進行角色插畫的設計,還是首先有角色的文字描述再根據劇本進行角色繪制呢?A:開發團隊會對我設計的角色有一定的要求,但都不會非常細致,關於角色的形象與外表,基本九成都是按照我的想法。有了這些角色的形象之後,再會根據角色進行劇本的構思,也會從劇本得到的反饋,對角色進行一定的修改。Q:這次的武器都很有特色,包括有鐮刀、槍、呼啦圈等等,武器的設計是如何而來的呢?A:這次武器是來自開發組的要求,這些武器都與前作有一定的聯系。Q:岸田老師的COSPLAY很出名,請問是個人愛好還是因為有工作上的原因?A:不算是個人興趣,也不單純是工作的需要。我的本職是畫家,但同時也是一個大叔,作為一種反差,我還是比較喜歡一些搞怪、有趣的事情。Q:最後請岸田老師對期待本作的玩家說幾句吧。A:這次我是帶著大家都是主角的心情,進行本作的設計工作,游戲中的每個角色在我看來都是主人公。玩家一定能從中找到自己喜歡的角色,可以和喜歡的女孩進行交流,進行約會,看到她們在游戲中不同的樣子。來源:機核

像素畫丨魔貫光殺炮、飛龍劍斬鬼佛及其他

近作(2021.7-2021.9)遠作(2019.1-2019.2)來源:機核

《賽博朋克2077》個人製作手柄:後篇

距離上次發布這個手柄的製作記錄已經過去多個月,至此,終於完成了他的終極形態,發來圖片給大家看一看。因為沒辦法上傳視頻,所以下面會有很多gif,見諒見諒。順便通過這個手柄抒發一下對《2077》的愛,我朋友前幾天還在問我說「《2077》都涼了這麼久了你怎麼還這麼迷呢。 」製作記錄成品展示預告一下,下一個要改造的可能是我的筆記本……外殼。但是工作有點忙所以可能要一些時間才能做好。閒的無聊還改了一下小音箱 來源:機核

第十一屆北京國際電影節天壇獎部分影片映後主創交流會記錄

本文章含一定劇透內容,請謹慎閱讀。第十一屆北京國際電影節由於疫情延期後,將於本月21日至29日正式舉辦。14日開始放票後本人成功買到了部分天壇獎入圍電影的觀影票,不得不說,相較於烏鎮戲劇節,北影節的票還是很好搶的。值得一提的是,最受歡迎的影片並非天壇獎主競賽單元影片,更不是無數人在微博上抱怨一票難求的《阿基拉》,而是《今敏:造夢機器》。本次共有15部影片入圍天壇獎主競單元,本人觀看的8部作品中有5場含映後交流會,而此文大部分內容基於其觀眾問答環節整理而成。孤獨與友情第一位提問人是羅馬尼亞駐中央電視台的記者,他表示這部電影使他回想起了家鄉的風景。Q:這部電影想表達什麼?A:在肅穆寧靜的遙遠村莊里的老年人是如何生活的。他們孤獨、身體已經衰老,在缺乏關注甚至社會援助的情況下,會面對的一些問題和困難。Q:這部電影的靈感是什麼?A:靈感主要來自於我身邊的朋友,他已經是個老人了,但仍活力四射充滿精力,甚至超越了我認識的一些年輕人。還有一部分來源於羅馬尼亞社會上的一些小故事,主要關於在羅馬尼亞地區人死後的靈魂去向與生前行為和故事的連結。當然這也關繫到了影片中兩位老人之間的友情與沖突。Q:您跟導演的合作感覺如何?另外影片當中有一幕開門時出現的斯馬蘭達的臉真的是掛在牆上的照片嗎?A:首先開門時的人臉的確是照片。跟導演合作首先感覺他是一個非常有趣的人,你能從他身上學到很多東西,就像第二次來到學校一樣。例如你在電影里看到的,他很擅長製作遠鏡頭畫面。Q:這部電影為什麼會帶有一股懸疑感?影片當中拉小提琴的男人出現了三次,且技術並不完美,這是不是表示兩位老人像小提琴音樂一樣已經被時間蠶食,不夠完好?A:懸疑感的設置其實一開始並不在劇本中,但在拍攝的過程中我們逐漸了解到了當地人的文化,他們信仰鬼神和靈魂,所以懸疑感其實是反應了當地的一種信仰。小提琴也一樣,一開始並不在劇本中,但拍攝過程中總能聽到於是也加進了劇本里。至於好不好聽,世界上又有什麼東西是完美的呢?其實配合小提琴手的歌詞也能明白,這歌想表達人們回到年輕時的願望。故事與熱愛Q:電影裡面有一個節點是膠片電影逐漸被現代電影所取代,您對於膠片電影的變革怎麼看?另外電影結尾出現了很多世界知名導演的名字,意義是什麼?A:拍攝的手段總被新的方法取代,作為我們來講需要去適應它。從以前到現在,我們講故事的方式有戲劇、舞台劇、廣播、電影、電視劇,甚至到現在的門戶網站流媒體等。舊的方式總是可能消失的,我們應該去擁抱新技術,他們都只是講故事的方式而已。影片結尾出現的這些導演名字,我很喜歡他們,對他們都非常地尊重與敬佩,是他們影響了我看世界的角度與想法。Q:我是一名剛剛上大學的影視行業相關的學生。想請您對影片中的男主人公小男孩斯邁說一句話,同時也是對我們新生的一句話。A:故事永遠是最重要的。真誠地去表達,不管你是否在專門的電影學院上學,故事永遠是進入這個行業的入場券,故事最重要。此時導演向製片人提問:製片人站在自己的角度怎麼看待自學成材與科班出身之間的關系呢?製片人:在我身邊有以前從事各個職業的人轉來電影行業,有設計、有繪畫、有攝影。其實只要你有天賦,選用其他的專業技能和呈現形式去表達自己也很好。我沒有專業學習過電影,但我很羨慕那些專業學生,因為電影學院的自由度很高,他們有很好的資源,你隨時可以拍一部自己的電影,這是個非常新奇的體驗。Q:這部電影展現了對於電影本身強烈的熱愛。很想知道知道這部電影的靈感是什麼?是否來源於故事或真實人物?以及為什麼會選擇這個故事?A:這部電影其實很大一部分來源於我自己的童年。影片當中的很多地點與畫面甚至物品都來自我小時候的生活,我在這部電影中還原了很多我記憶中的部分。例如我的父親的確是個賣茶的;還有很多母親做菜時的畫面,我記得我小時候我的母親就是這樣烹飪的;甚至有一些物品也是對我記憶的還原。Q:這部電影中出現了《阿克巴大帝》,這是我最喜歡的印度電影。在《阿克巴大帝》中男女主因食物結緣,卻信仰著不同的宗教。而電影當中斯邁和放映員也因斯邁母親的飯而結識並且產生了友誼,這是否是一種映射?A:是的,你說的沒錯。我也說這部電影很大一部分靈感來源於我的童年,我的那位放映員朋友,他叫穆罕默德,是位穆斯林,而我信仰印度教。我其實是有一天偷偷看見他在禱告才知道的,但這並未影響我們的友情,我們仍然在一起玩、聊天、看電影。他甚至給我講了一些穆斯林的故事,我對於他們有了新的看法,從而產生了好奇與濃厚的興趣,很希望以後能去伊朗、土耳其這樣的國家看看,所以這部電影與片中的放映員的確有一定身份上的呼應。交流會結束後我碰到了最後提問的小姐姐,她學習的是電影相關專業,所以提出的問題也很內行。阿克巴大帝在歷史上也確有其人,他是穆斯林,然而卻是一名主張宗教包容、思想觀念比較先進的穆斯林,而他自己也的確娶了一位印度教的妻子。銘記與救贖Q:為什麼會選擇這樣一個事件,您認為這部影片的主題是救贖還是銘記呢?電影中的角色都有相應原型嗎?A:這部電影是為了讓我們銘記恐襲,但它是虛構的,以虛構銘記恐襲及受害者。女主人公則基於三個真實女性:一位住在劇院裡的修女;一位當晚去劇院的女性;當晚自己沒有去,但丈夫與孩子去了劇院的女性。而電影里非常重要的一幕是所有人聚在劇院裡回憶恐襲當晚的場景,他們回憶中的場景多是真實的,其他的則是虛構。Q:電影作品是可以承擔一些社會責任的,那麼《會議》是如何承擔社會責任的呢?A:一開始這部電影由俄羅斯、澳大利亞、義大利、愛沙尼亞四個國家共同製作,這四個國家均經歷過恐襲事件。所以對我們來說,製作成功時,社會責任的承擔就完成了。Q:在影片中有兩個受害者顯得與眾不同,他們在經歷空襲時還是孩子,然而現在談起恐襲時甚至在微笑,個人認為有點浪漫化恐襲。是否通過年輕人對恐襲記憶的模糊和浪漫化態度反應出了對社會遺忘這個事件的擔憂?A:其實只有這兩位是真實經歷過恐襲的受害者,其他的人都是演員。我看到他們時我不覺得他們很受傷,實際上他們是受害者里恢復得很好的例子。至於說他們對恐襲浪漫化了,我並不這樣認為,當時的他們年齡尚小,事件發生時甚至以思考超級英雄的方式來應對。他們很可能在記憶中將那段不好的記憶封鎖了,而隨著時間推移他們不斷成長,我相信他們會有新的想法。Q:在回憶恐襲的場景中大家使用話筒演講,拍攝的畫面、角度甚至演員們的話都給人很強的沉浸感,為什麼要用這種方式來拍攝呢?A:首先這部電影是虛構的(製片人用的fiction,但我個人認為她更想表達的意思是不真實的),我們的目的不是製作紀錄片,並不是要重現事件。我們的目的是敘述故事,並利用這個故事講述救贖與原諒。旅途與治癒Q:您是否看過一些電影或中國導演的作品?未來有沒有考慮過跟他們合作?以及您對於澳洲電影的未來有什麼展望呢?A:其實我對於中國的電影和導演都不太了解,我們接觸到的更多的是美國以及澳大利亞本土的電影。我們還蠻期待看到一些中國的電影的,也很希望能和中國導演合作。另外比起導演,我們其實對很多中國的演員更熟悉。Q:請問您這部電影的靈感來源是什麼?以及男主人公最後將他從媽媽那裡得到的戒指留給了女主,這種傳遞有什麼意象呢?A:這個電影是我的第一部作品,也是一部非常個人化的作品,靈感很多來源於我的生活。我從小生活在海邊,經常去凝望大海,每當我跳進冰冷的海水,感受著它們對我的影響,靈感就會湧入我的大腦。在我腦中涌現了女主蒙迪這個形象,我很想講述她的故事,關於她的旅程、她的朋友以及其它各種各樣的事情。至於戒指的傳承,這挺有趣的,我們之前從來沒有被提過這個問題。其實戒指是男主泰勒從他死去的母親那裡繼承到的,而母親也是在他面前死去的,戒指對他來說其實是過去一種沉重的負擔。而他將戒指交給女主則意味著他從過去邁向了未來。電影中也有這樣一個泰勒猶豫要不要賣掉戒指的場景,因為只要賣掉這個戒指就可以給女主買藥,讓他們的旅途不再艱辛,但正如你所看到的,泰勒沒有將戒指賣掉。Q:這個電影結尾對女主作了一個很詳細的交代,比如她在什麼時候去世、去過多少國家。但是對於男主的交代卻沒有這麼清晰,請問這是為什麼?A:其實大家在電影院看到的是刪減版本,導演這里有另一個更為完整的版本,甚至還有泰勒中彈的畫面,但我們把這種血腥的畫面去掉了,這樣對觀眾比較友好。其實這部電影結尾更多想表述的是蒙迪雖然短暫但美好而充實的生活。Q:看完電影後我們知道男女主最後都去世了,為什麼安排了如此悲劇性的一個結尾呢?另外在澳洲拍攝公路片有什麼困難的地方嗎?A:我不認為這個結尾是悲劇。比如蒙迪雖然只活了十二歲,但她環游世界,結交了很多朋友,生活精彩而充實。從旅途回來以後她的父親也改變了對她的態度,願意帶她出去旅行而不是過度保護。而泰勒也因為一路上照顧蒙迪跟她產生了深厚感情的同時也實現了對自己的救贖。旅途的目的地並不是最重要的,旅程本身才是重點。在澳洲拍公路片真的很困難。我們有很多地區非常寒冷,也有很多地區非常炎熱;另外在路上還會有很多動物的阻擋;物流運輸也十分不便。就比如說我們有很長一段戲是在中部地區拍的,那裡的氣溫甚至高達50度。Q:我覺得這部電影的整體配樂非常優美動人,男女主在夜空下的那段背景音樂更是觸動到我了,可以請您介紹一下電影的配樂嗎?A:謝謝您覺得我們的音樂很好聽。確實夜空下的那首歌很優美,這位女歌手的聲音也很好。其實作為我的第一部電影,音樂的創作方面也遇到了很多的困難,我們的錢不多,經費有限經驗不足,很不巧又趕上疫情,所以音樂的錄制十分困難。這部電影的音樂從開始到結尾也是有變化的,比如說蒙迪一開始是在家裡由她父親對她進行教學,所以這時的音樂其實很居家風;而當旅途開始時的音樂則慢慢轉向公路風格。而最後夜空下那段音樂中的歌詞也將星星比作了鑽石,就像蒙迪的生命一樣璀璨且熱烈地燃燒著。慷慨與成長第一位發言人是阿根廷使館的工作人員,主要交流了一下思鄉與興奮的情緒,家鄉的影片能夠在北影節上展映令他很激動。Q:我們在最後知道了導演您的弟弟是作為女主角的原型的,那麼您為什麼要將這件事情搬上熒幕?最後的選角為什麼又您的弟弟變成了小女孩?您的弟弟現在怎麼樣了?A:首先我弟弟的事發生在3年前,他現在已經9歲了。當我知道我弟弟發生這件事時我很感動,我希望能將這份感動傳遞下去,所以這部電影誕生了。它其實是發生於阿根廷國家邊緣地區的一個小城市,大眾對於這種事實際上是視而不見的,我也希望能通過這部電影讓大眾見證並了解這件事的發生。影片中出現的學校是我弟弟真實上學的學校,而同學們和老師也都是真實存在的。我希望通過拍攝感受弟弟經歷時間歲月的地點,也通過這個方式了解他敏感的情緒。至於選角,一開始未想到性別問題,我們認為扮演這個角色重要的是像我弟弟一樣擁有敏感的氣質且冷靜。主演女孩的氣質十分吻合,我們也通過她表演的其他電影了解了她,而且她的母親本身就在照顧特殊兒童的學校工作,相信母親的影響可以提高她對於這種題材的敏感及理解。其實跟她一起工作很容易,她擁有我們需要的氣質且素質非常好,可以幾小時不說話,僅憑借眼神與動作表演。我的弟弟今年9歲了,他的病情每天都在好轉。之前總有人問我為什麼選擇這個主題的同時運用了如此積極的方式來表達它,其實是因為我覺得我的弟弟盡管患有自閉症,但過得很幸福。Q:電影中好幾次出現了馬這種動物,也有一個情節是父母看到小女孩對著馬露出了笑容激動地哭了出來,選擇馬這種動物有什麼特殊的意象嗎?A:我覺得馬象徵了對未來的期望,我們不知道小女孩在未來是否能痊癒,但她通過馬找到了一種與世界和周圍人的溝通方式。此時製片人接過了話茬:我同意導演說的,馬是一種對於未來的期望,表示她在一天天變好。另外這個馬也象徵了母愛,你能在電影中看到很多母親對女兒的耐心與關愛。導演繼續說:關於小女孩看到小馬誕生時的笑容與目睹一切的母親感動到落淚,這是通過母親做這樣的一個夢境表達她希望女兒在未來能夠說話的願望。可能有很多觀眾希望在結尾小女孩能夠說話,但我並未作這樣的安排,因為我認為她找到了她自己與世界的交流方式就足夠了。自閉症其實並不容易解決,但這些患者每天都在好轉並且找到自己與世界交流的方式就夠了。其實我覺得自閉症是一種生活方式,它並不影響人的生活、交流與感受世界的快樂。Q:海報並未使用電影中的截圖,而是用了手繪插畫作品,請問這個海報是如何誕生的呢?另外結尾處解釋了這部電影的創作理念,有沒有想過不將其加入,現在這種處理方式您又是作何考慮?A:如你所見海報畫的是小女孩騎在一匹馬上,但女孩的目光和馬的目光是相反的。這是我與一名知名插畫家合作創作的,我個人非常崇拜她,她有著非常高的感知力和敏感程度。這張海報完全可以單獨作為一個作品呈現,雖然並不是什麼電影截圖,但我們可以通過插畫感知電影的精神;同時這幅作品本身也體現了一種自由。最後創作理念的處理我其實想了很久,但最終決定忠於自己的想法,因為我認為這段文字很有意思,也可以傳達我對弟弟的感情。在書寫這段文字時我盡量讓它變得簡略且更有信息性,而不是非導演角度的強加,它們可以讓觀眾從影片中小女孩的經歷進入真實世界,加深對電影的理解。Q:請問影片當中的小演員們是學生本人還是選出的演員?您怎樣保證他們的演技?最後有孩子們對鏡頭唱國歌的人物特寫,您為什麼要保留這一幕呢?A:他們其實並不是我弟弟的同班同學,但也的確不是演員。他們真實就讀於我弟弟所在的學校,但比我弟弟的年級要高,因為我覺得年齡大一點的孩子表現力會更好。實際上他們生活於國家邊緣的小城市,生活十分貧窮,與其說他們是去上學不如說是找口飯吃,這其實也反應了我們社會上的一些問題,我不知道中國的觀眾是否能理解。不過他們雖然一無所有卻十分慷慨,正因為他們的友愛與關心我的弟弟才能逐漸好轉起來。其他影片除此之外,本人還觀看了以下三部電影。從個人的角度來講,最喜歡的是《最後一場膠片電影放映》,我相信沒有電影從業或愛好者不會被這部電影中純粹熾烈的愛打動。這部也是我心中這屆天壇獎的最佳影片。但如果您只為了看一個高水準電影的話,《籠中鳥》絕對是您的不二選擇。真正的自由是什麼?我們又如何獲得它?相信看完這部電影之後您會對這兩個問題有更多的思考。現在還有部分影票可供購買。如果有參加映後交流會的朋友,那麼我建議你在提問環節第一個舉手才更可能被抽中,因為本人就是這樣獲得了總共兩個提問的機會。最後也希望有其他參加了這次北影節的機友跟我交流一下您的感受和看法。致以閱讀到這里的朋友真誠的祝福。來源:機核

Booom參賽作品《Time Melody》製作有感

前排提示:本文出現了大量舊番、鬼畜、管人的梗,要素過多,還請原諒。那是我到北京工作的第二個年頭,也是我對做游戲最灰心的時候——版號寒冬的第二年。隔壁的SLG項目組解散了,公司從熙熙攘攘到寥寥無幾,一切都是那麼地突然。 打開機核App,我看到了一個大標題——《BOOOM is coming 機核主辦的全新GameJam活動來了!》。 稍稍瀏覽之後,我便選擇了放棄。對於到手工資剛剛覆蓋生活費、技術力薄弱只做過UI的我來說,高昂的設備成本和困難的技術成本,都使我望而卻步。但幸運的是,兩年後的第二屆比賽,沒有了平台的限制,同時我也找到了兩個干勁滿滿的隊友。於是在這個八月,我們的第一款游戲誕生了!最初的夢想還有三個周末呢,時間寬裕!我的框架已經搭建一半了,剩下的部分兩天之內肯定沒問題!做譜面什麼的,太簡單了,分分鍾就能完成…… 本以為寬松的開發時間,摸著摸著就變得越來越少。時間一點一滴過去,框架還是各種出問題。我一邊質疑著這麼個破架子是否能在後面的開發中給予我幫助,一邊打開了b站一如既往地刷視頻。 當時正值鬼畜區黃綠合戰期間,我愉快地加入了這場喜聞樂見的狂歡。可當我看完前幾天的比賽之後,發現我喜歡的懷舊向鬼畜都被打得體無完膚。感嘆之餘,我開始了鬼畜懷舊之旅,去找一些經典的鬼畜作品來看。 翻看了一些令人懷念的作品,最後我找到了Hank的《循環》。一句一句的台詞下來,著實是刀刀入肉。一邊自責,一邊告訴自己再看一集新番就去寫代碼。這季新番中有一部b站參與製作的作品,《我們的重置人生》。游戲行業的故事背景,精良的製作都吸引著我。在我那天看的那一集中,校園祭上,女二號代替了嘉賓,演唱了出自《涼宮春日》動畫中的知名插曲《God Knows》。一瞬間,腦海深處的記憶涌了上來。 校園祭,《God Knows》。我的思緒回到了十年前。那時的66RPG還不叫橙光,它還是一個RPG Maker的社區。「新建屬於你的世界」是社區的Slogan。諸多大佬在這個社區中書寫自己的夢想,誕生了一系列經典作品。《OZ大亂斗》便是其中之一。《OZ大亂斗》是一款RPG Maker XP製作的免費,劇情超長,誠意滿滿的傳奇級作品。無頭曾經多次寫文章推薦過這部作品,這里就不多做贅述了。《你有過把童年的故事做成游戲的夢嗎?》《 宅人故事...

FromSoftware 社訪談輯錄(1):西裝上班與網速太慢

hep的廢話時間:經過幾次相對失敗的嘗試,我發覺長篇累牘的完整翻譯有一定的局限。最後決定選取節譯、組合的形式,選定某個話題,以內容、主題上的關聯來串聯不同時代的訪談,所以讀者們將看到十年前的訪談與前幾天的文章共處的情況。老FS社粉絲與新玩家們的對立由來已久,我們並不奢望通過幾篇訪談翻譯緩和這一現實,但如果有讀者願意比對FS社員們十幾年來對同一問題的不同看法或處理,我們的綿薄工作也算有了些許意義。同時我們也嘗試更輕松的主題、更短的篇幅能否吸引更多讀者,當然受限於個人的水平和訪談閱讀數量,難免有錯誤、遺漏等情況;譯者們的風格、水平也不齊,需要社區內朋友們的大力斧正和鞭策。新形式的出現不代表放棄過去完整的長篇翻譯工作,也請老讀者安心。下期預告:二十年前的年貨與終將成為你(迫真) 本期翻譯:FuFu 潤色/整理等雜務:hep 校對:chiruI. 訪談時間:2012/01/25受訪者:鍋島俊文。《裝甲核心》系列製作人,FS製作部、企劃部部長,14年前後離職。來源:4gamer 鍋島俊文訪談——FS社是什麼樣的游戲公司?(原文標題:フロム・ソフトウェアってどんな會社ですか。)4Gamer:這次,在具體聊游戲(《裝甲核心V》)之前,我想先以「FromSoftware到底是一家什麼樣的公司?」作為開場話題。鍋島俊文(以下簡稱鍋島):請多關照。要聊鄙社嗎?我不敢說能答的盡善盡美,但一定知無不言。4Gamer:無論是《裝甲核心》系列、《惡魂》或《黑魂1》,我覺得FS社的作品獨具其他公司沒有的異彩。我從以前就一直很在意製作出這些游戲的公司會匯集怎樣的開發者,他們又是以何種態度來創作的。鍋島:什麼樣的公司……額。FS看起來不是一家普通公司嗎?我個人是 15 年前進入 FS 社的,但也只在這里做過游戲,真的說不太清楚鄙社和其他公司有什麼分別。4Gamer:至少,我和其他粉絲們不認為 FS 和「普通」沾邊。FS 社有它自己獨一無二的特殊位置。我想也正因如此,才會有這麼多被戲稱「From腦」的發燒友。鍋島:說到底 FS 社一開始並不是以游戲開發為主起家的公司,那個時間點來說在游戲界裡確實可說是異類吧。比如雖然我現在穿的是便服,但是 12、3 年前,我們都穿正裝上班。4Gamer:是的,我記得 PlayStation 早期的采訪里,就有很多 FS 員工穿著正裝接受采訪。在當時的業界很新奇,所以我記得很牢。鍋島:那時候,游戲開發工作以外的員工全都在公司內穿著西裝,同一家公司里還有穿便服的人的話不是會很奇怪嗎。結果,等到我們統一穿西裝,游戲界的各位反而會覺得稀罕了(笑)。4Gamer:也可以成為我們這種訪談的梗呢(笑)。鍋島:(笑)你說的是。那之後,有其他公司或轉職員工(中途採用)的朋友常說「樓層里安靜得嚇人」和「感覺超認真」。可是,與其他公司相比真的有那麼奇怪嗎?4Gamer:認真這一點上我和他們感同身受。怎麼說呢,能感受到FS社製作游戲時的「職人氣質」。鍋島:因為一直在同一家公司工作,我是察覺不到有什麼變化的實感呢。但是周圍都異口同聲說「確實變了啊」,所以我想或許真的是家某些方面不太一樣的公司吧。不過說到企業文化啊,我們以前基本沒錄用過轉職員工,雖然現在開始積極錄用,但是依據社長(神直利)的決策,還是應屆生為主。4Gamer:決策嗎?鍋島:嗯,尤其是在日本,各公司製作游戲的方法五花八門,具體到工作室或團隊就更差異化了。其結果是你可能會被自相矛盾的方法搞得暈頭轉向,順順利利一起做游戲更無從談起了。既如此,不如多花時間培養剛畢業的小伙子,由這些能共享「基本方向性」的社員一同開發。4Gamer:原來如此。如果想遵循特定的大方向製作游戲(一本筋が通ったようなゲームを作る場合は),的確需要這樣的開發環境。鍋島:但是,最近由於不方便詳細透露的緣故,有在一直招聘轉職員工。4Gamer:是否有「我就想雇這樣的社員「之類的方針,對應屆生和轉職員工都適用那種?鍋島:因為我原本就是策劃(プランナー)出身,現在也負責招聘新策劃,但其實這塊不是時間長就一定能招到人才的。程式設計師和繪圖之類崗位總歸有最基本的技能門檻,因此容易縮小范圍,不可能把不會寫代碼或畫圖的人招到這個職位上。(策劃則不然)4Gamer:就策劃而言,似乎沒有 「不會這個就無法勝任」的必要技能?鍋島:說的是呢,非要說的話,我個人更看頭腦靈光以及一次性傳達好需要交流事項的溝通能力吧。因為我自身是沒參與他的招聘啦,但後來和《DS》的宮崎在一個組工作的時候,就感到「這傢伙工作做的很好啊」了。4Gamer:宮崎先生作為游戲開發者(ゲームクリエイター)的經歷委實與眾不同,乍一看像宮崎先生這樣的素人入職FS社幾年,就被委以製作人的重任,FS組織方式和結構的氣量也是十分驚人啊。鍋島:還有一個震驚我的事是開發團隊的人數也太少了。4Gamer:這是相對於游戲的開發規模說的嗎?鍋島:是的。人數越少,單個開發成員的負擔自然越重,不過還是像之前提到的,大家更希望和想法共通的人一起製作啊。4Gamer:是這樣啊。或許,與眼下大規模開發作品不同的「風味」(持ち味)之誕生,正是因為大家能很好地互通共享想法。由於開發者的初衷如一、方針不變,才會孕育「From味」(フロムらしさ)之類的東西吧。II. 訪談時間:2021/8/20受訪者:FS 社 IT 系統管理部部長池田吉志,部員坂西勇樹。來源:ascii.jp訪談——FS社的10G網速建設。原文標題:以改善游戲製作效率為目的的邊緣交換機與PC連接達到10G,選擇網件(Netgear)的理由?——FS社採用網件(Netgear)產品實現公司內部「10G」普及(NW化);フロム・ソフトウェア、社內のフル10ギガNW化にネットギア製品を採用——ゲーム製作の効率改善を目的にエッジのPCまで10G接続、そこでネットギアを選んだ理由は...

專訪《愛人Lover》製作人埋月山枯:用遊戲詮釋著不同的愛

本文作者:中二臻病&扳手 以三段本土化的故事展開,用女性第一視角描繪了三種截然不同的愛情,校園之中的青澀眷戀、封建社會下的勇敢追尋、現代都市裡的欲壑難填,這都是《愛人Lover》所描繪的,而攻略組本次有幸對製作人「埋月山枯」進行了訪談,在這里也先感謝小姐姐在百忙之餘可以接受邀請,那就讓我們開始吧。視頻版:哈嘍阿埋您好,我是扳手,潛伏在您群里好久啦,哈哈哈哈哈哈,感覺還是叫你阿埋比較親切~~非常感謝你能接受我們采訪,然後還有一位是我的小夥伴」中二臻病「。一、那麼首先請阿埋介紹一下自己和游戲吧。埋月:大家好~我是埋月山枯,一名新手菜雞游戲製作人,目前擁有獨立開發並上架STEAM的作品是《愛人 Lover》,是一款女性視角的視覺小說。二、在本作中,您選擇了「愛」這個主題,通過三個不同時代卻又有些藕斷絲連的女孩的故事,分別用偏執、眷戀、信念詮釋了愛的不同模樣,雖然最終的成品非常不錯,但在創作中,您有擔心過駕馭不了如此龐大的主題和文本量嗎?埋月:這個倒是沒怎麼擔心,因為寫的時候就是為了爽,所以寫起來就是爽上加爽。三、遊玩時,直到最後才發現原來所有的章節都是聯系在一起的,第三章的妹妹就是第一章的主角,第二章的故事便是由第三章女主所寫的,這真的很驚艷,可以詢問下是如何想到這樣的設計嗎?外加能偷偷透露下游戲中哪個角色是您最喜歡的?埋月:本身是沒有這種關聯設計的,也是創作到尾聲時,突然覺得有點關聯的話更好,然後就加上了。我最喜歡的角色方扶蕖。四、游戲中的故事是根據您真實事件改編的嗎?埋月:校園篇里頭有一些經歷是的。五、請問選擇校園、古風、職場這三個不同的主題是有什麼樣的用意?埋月:校園時期的我們與工作幾年後的我們,還有封建時代下的女性,對待愛情、面臨抉擇時總是不一樣的,我想通過不同故事表達不一樣的愛情觀。六、遊玩中也發現多次出現韓寒,所以想問一下韓寒是不是對您有一些特別的意義呢?能給大家推薦一本您最喜歡的書嗎?埋月:我讀書的時候很喜歡看韓寒。最喜歡的是《三重門》。七、並且還對全角色、流程都進行了配音,這對獨立開發者來說耗資是非常巨大的,同時在游戲中的信件、筆記、回放系統和篇頭引言上都可以看出用心和創意,請問這樣做的用意和設計思路是什麼?埋月:其實就是隨心所欲吧,因為這麼想,當下就去這麼做了。八、請問是什麼樣的原因,使您投身於游戲行業?在介紹中還可以發現您是個資歷非常老練的游戲玩家,能夠給大家分享下自己的經歷嗎?埋月:我有兩個哥哥,所以我從小學二年級就接觸了《傳奇》,跟著哥哥們一起打游戲。我的第一款單機是《仙劍奇俠傳三》,我從那時候起就喜歡上玩各種游戲,也是從小學畢業後就希望自己能夠做出自己的游戲。九、在日記中我們得知,游戲的程序到美術、劇本等基本都是您一人開發完成,中間甚至還經歷過美術跑路、資源不合適的問題,可以詢問下是什麼樣的動力讓您堅持到游戲正式上線?特別好奇您本身所學的是什麼專業,因為這基本是幾個人的工作而您卻獨自完成了,可以藉此也分享下學習技巧嗎?埋月:我的專業與游戲開發無關。至於動力的話,就是群里那時候幾十個人的期待吧,一度想放棄,就是因為他們經常地每日打卡催游戲,才讓我有堅持的能量。十、目前市面上以女性視角展開的游戲是非常少的,以及國內除了橙光游戲外,女性製作人更是寥寥無幾,按理說女性在細節方面的把控得益於先天優勢應該會比較有天賦才對,但市場上的表現卻完全相反。作為過來人的您,可以分析下其中的原因嗎?埋月:我覺得可能與女性製作人獨立開發的游戲類型和游戲性有關吧。偏感性的劇本、文本量大、或者美術風格等,或許現在還不能有特別大的受眾,但我覺得未來一定可以消除「性別向游戲」這個說法。女性製作人不是標簽,只要有熱愛,都可以有機會做好的游戲出來。我並不能說我這麼說一定是准確的。只是我可能現在是這麼想的。十一、看阿埋B站動態前段時間說《愛人 Lover》此後暫停更新內容(又或許是永久),可以說一下有什麼難言之隱嗎?埋月:再投入舊作,可能就是經濟與時間成本方面會有一點困難,所以暫停更新。十二、對於下一部作品不知道是不是已經有開發意向了,有的話可以透露下嗎?埋月:有,是一款橫版互動解謎游戲。十三、埋月山枯、埋言於葉這兩ID有什麼特殊的含義嗎?埋月:縱使海枯石爛,月掩星塵,此心不變。後者因為是個人ID,就不作介紹啦。十四、有什麼想對觀眾說的嗎?埋月:希望大家能夠喜歡《愛人》,也請繼續支持埋月山枯的作品,也特別希望國產獨游越來越好,自己有一天也能夠登上獨游製作人名人堂。中二:加油!!!一定可以的,感謝大大抽空接受采訪!!!扳手:謝謝!!!三位女人、三個不同的時代、三段不一樣的故事,橫跨千年的愛情詮釋以及獨特的信件系統等,以一己之力將劇情做到這樣的完成度,沒有一定的決心和堅持的話是不可能達到的。在采訪完製作人後,她為了實現兒時的夢想所付出的努力也帶給了我極大的感觸,小時候每個人都有夢想,但真正付諸行動的卻只占少數,而我也想像她一樣成為付諸行動的那類人,起碼要證明為了夢想是有付出過精力的。至於「女性製作人」標簽的話,就像作者本人所說的,未來游戲行業一定會消除掉性別差異,做到真正的用作品去評分而不是以特殊的標簽為賣點。好了閒話先說到這里,對游戲感興趣的朋友,可以前往Steam平台了解一下相關信息,附贈OST原聲音樂集,現價僅售35元!最後讓我們一同祝福埋月小姐姐的下一部作品可以大賣!!!悄悄透露一下,大家也可以去關注下小姐姐的微博,裡面記錄了游戲開發歷程,還有很多好看的照片噢~以上便是本次采訪的全部內容,希望大家能夠喜歡這是。本系列的第一期視頻,未來我們也會產出更多內容。當然,如果你有感興趣的游戲,也可以在評論下方留言,我們下一期不見不散。來源:機核

《駭游俠探》開發者Blog Vol.13 ——22世紀的日常(2)

之前的日常篇中我們講到了社交媒體、隱私和22世紀典型的一天。今天我們來講講婚禮!我們知道各個城市都變得封鎖孤立,但有問題就有解決手段。人們將大量的時間投入游戲,所以結婚方式也就變得不言自明。結婚在納米實驗室制藥公司找出了突破大腦與肉體的手段並推向市場之後,人類就踏入了通向不朽的道路,而「至死不渝」的婚姻概念則成為了犧牲品。從追逐潮流的明星開始,人們逐漸接納了短期婚姻概念(比如一年)。但我們還是細細說來:在《駭游俠探》世界觀中是怎麼結婚的,蜜月又在哪過?婚禮在《駭游俠探》世界觀中,純網絡的戀情也並不少見,對象可以是來自天堂沙灘,可以是NPC,甚至雙方可以誕下虛擬兒童。就算是有機男性和有機女性也可以只進行虛擬媾和並在虛界中生孩子。總的來說,婚禮和婚姻有三種選擇。虛擬婚禮這是最經濟,也是最眩目的婚禮方式。賓客們足不出戶,躺在臥榻上就能參與到婚禮當中。很快,他們就會進入通話般的婚禮,唯一的限制就是想像力(以及你的錢包。虛擬婚禮里的煙火裝飾燈光也是要花錢的!)婚禮地點往往設定在最為大膽的地方:浮空巨石,群山之巔,太空隕石等等。賓客們會與新郎新娘握手,同時轉帳賀喜紅包,之後在巨龍/巨人/星門的伴隨下入座。然後飲酒跳舞,狂歡到神志不清。如此婚禮可能持續兩到三天。不過不建議超過3天,因為虛擬的菜餚會對植物性神經系統產生較高負荷,並促進腸道和膀胱活動。這種婚禮給人留下的印象是那麼令人難忘,參與者往往會懷疑為什麼有人要另選別的方式。當然,新郎新娘從臥榻上起來時,黃粱一夢難免會有些失落,但身旁的新婚佳人總是能讓人振作起來。AR婚禮最為昂貴,也是最高端的婚禮。如果你想向世界展示你的財富與魅力,那麼就選擇這種婚禮模式吧。你的朋友們絕對會對你羨慕嫉妒恨,網絡上也必將掀起浪潮。這種婚禮的規則只有一個:所有賓客都必須佩戴目鏡,並且必須在前往婚禮現場前上傳程序。這種婚禮大多在戶外(在受控天候下沒有下雨之虞)或者婚禮步行台舉行。最便宜的婚禮步行台常日開放,而專業的婚禮步行台奢華無比,仿若置身童話之中:城堡,宮殿,各種精製裝點因有盡有。婚禮時間到時,該婚禮步行台就會飛至婚禮現場。如果婚禮雙方家庭足夠有錢,飛到遠離城市的地點也並無不可。婚禮期間,賓客們將看到真實的裝潢加上虛擬的特效,例如活動的雕像,從天而降的光線,天堂之音,虛擬賓客(天使,飛鳥,龍等等)。賓客們也將獲得虛擬裝點的加持,根據婚禮主題改變服裝顏色或者風格。當然在這種婚禮中食物是真實存在的,但這不代表它們的外觀或者氣味沒有經過虛擬增強。這種婚禮中的一個傳統是在婚禮現場500碼范圍內的未受邀請者可以下載特殊程序來觀看這豪華的婚禮。一般來說旁觀者是無法進行截圖或者拍攝的,這也很合理。復古婚禮老牌現實「貴族」和兩袖清風之人的選擇。看上去和現在的婚禮沒有什麼區別,新郎新娘會選擇在反生物屏障內的酒店辦婚禮,大多選擇在稍高於樹頂的層區。婚禮上有著傳統小吃,四周裝點著花環。如果有錢的話還能請來萬化使用者進行現場演奏。如果用不起的話直接上電子音樂也行。科技婚禮在這種婚禮上只有新郎新娘以及牧師會配備G包。其他賓客不會佩戴,因為神的降臨可能有些太過宏偉,讓他們的注意力脫離新郎新娘。不過另一邊,新郎新娘則會看到他們宗教的神祗出現見證他們的婚姻。蜜月最私密的選項是去月球。最昂貴的選項是去火星。最傳統的活動是乘坐重力火車前往目的地。至於在自由歐洲地區,巴黎是熱門地點。新郎新娘會前往大都會,然後乘坐重力火車前往蜜月目的地。來源:機核

BOOOM參賽作品《Time Ring》創作筆記

游戲介紹 《Time Ring》(中文名「時間誓言」)是一款策略解謎游戲,玩家將扮演一個「受困於時間」的騎士,運用計策在危機四伏的封印之地披荊前行,歷經千險後在終點迎來自己與世界還有「她」的終結。Ring有「環」的意思,對應了我們游戲的核心機制:時間的循環。玩家將在每個關卡的規劃階段輸入一段指令,定義自己的「時間」,接下來在循環階段不斷重復自己的「時間」。在這苛刻的規則約束下,玩家要思考如何避開危險,擊破所有敵人。策劃喵剛鬣的自述我們隊伍從「時間的循環」為切入點去解讀「時間是幻覺」這個主題。我們的主要靈感來源是《Blek》,一款畫線後線會自動循環的手遊。我們的思路是將《Blek》抽象的玩法做一些具象化的表達,比如線變成一個勇者,需要觸碰的目標變成需要打敗的怪物。確定目標後,我們便堅定地朝這個方向努力。討論方案時,我們也預想到游戲節奏可能非常慢熱,主要的正反饋全來自於破開謎題後,主角一氣呵成過關斬將的表演時間,而在之前的試錯環節里比較容易消磨玩家的耐心。不同於在《Blek》里玩家輕輕動動手指就能嘗試一個想法,這種「輸指令走格子」的回合制交互方式會導致單次試錯成本高很多。可能換一個方案做一個正反饋更密集的「爽游」會讓游戲更「受歡迎」。不過,我們堅信「具象化的Blek」本身是個很有意義的想法,「化抽象為具象」也是一條很有實踐價值的設計路徑。這種對「意義」的探尋其優先級已經凌駕於「受歡迎」了。在我組建這個線上團隊之初,有一個預設的挑戰便是做一款規模大一些的游戲的游戲,由於機核的活動周期更長一些,會想嘗試「48小時gamejam沒機會做的作品」。其中一個努力方向是選擇3d並且表現上做得更精緻。這種選擇也導致了整體工作量變大,尤其是單個關卡製作成本變高,一方面流程的篇幅受到限制,另一方面當工期緊張時,關卡一旦定下幾乎沒啥大改的機會。 對於成品,我最遺憾的地方在於沒有把握好難度,整體的難度較高。一方面的原因是在系統上,缺少一些輔助手段可以幫助玩家計算步驟和歸納上次的錯誤,比如可以允許玩家在格子上做點標記或者畫線。另一方面的原因是我們想展示的機制較多,每個機制的可研究空間又比較大,塞在20關的篇幅里就顯得過於密集了。在後續的線下展會版本里,針對系統和關卡齊頭優化後,相信可以為玩家做出更好的遊玩體驗。 游戲的整體視聽效果我都非常滿意,游戲邏輯也非常穩健,幾乎沒有bug。這離不開我隊友們的專業與努力,十分感謝他們為這個作品的付出。3D美術亞萌的自述天天打游戲,到底參與一款游戲的製作是什麼樣的體驗呢?這個問題總是時不時的出現在腦海中,終於機核給了我一個參與進來的機會,我作為美術加入到了一款游戲的製作中來,《時間誓言》便是最終的成果了。從大學專業到畢業後的工作全都是影視相關,參與了各種電視劇電影的前期概念設計,卻一直找不到機會參與一款游戲的製作,但經歷了這次開發之後,才發現從影視與游戲其實有相當多的共通點,居然也很好上手,不過有很大的原因應該是隊友太可靠了,幫我掃除了一切障礙,教會我引擎的使用,能讓我專注於游戲畫面的製作。換作我平時的工作或其他者正式的游戲開發流程,往往都是要有一個前期探索設定畫風之類的步驟的。但是這次只有兩周的時間,加上下班回家才有時間來做游戲,時間是相當緊張,所以幾乎完全跳過了探索的階段,直接開始製作游戲的資產,只在題目公布前做了一些簡單的嘗試。這是在等待題目時的小探索,用來和隊友溝通游戲畫面的可能性,因為我對於兩周能做到什麼地步完全沒有底,但是從一開始就堅定了要做三維游戲。公布題目後,我們大概定下了玩法時,又做了這些東西,才確定了畫面的大概風格與可行性,就直接開始製作各種資產了。按理說是要先畫一些圖才能確定的,但是時間寶貴。這些都是最初兩三天的准備,之後一直到提交的前兩天,每天下班回家吃了飯就開始做各種三維資產,並將這些資產全部導入到引擎中。倒數第三天,才終於有了第一個可以玩的關卡,此時開始我做的這些三維資產才能夠正式接入游戲中去,一共二十個關卡的場景都是在最後兩天搭建完畢的。多虧了我的隊友,整個流程做下來都十分平穩,回過頭來想想,最花費時間的居然是把資產導入引擎的步驟。唯一後悔的是沒有做更多的資產,最終搭建二十個關卡的場景時還是覺得不太夠用。做游戲真的是很有意思,要在這麼短的時間內做出來的話,也是充滿了各種妥協,成果和當時剛看到活動介紹時想像的是完全不一樣,好在對最終的游戲畫面也算是滿意。2D美術玥餅的自述哈嘍大家好,我是本游戲負責二維美術和後期剪輯的玥餅,在這次比賽中和大家一起嘗試著用玩法來詮釋題目,也有了很多的心得和收獲。《Time Ring》表面上是「時間環」,對應「時間是錯覺」,也包含著「戒指」的意思,時間荏苒不滅的是過往的誓言。中世紀幻想是我一直以來非常吃的風格,魔女和騎士愛情什麼的yyds!(沒錯,這是個戀愛游戲)在線猛誇我們的劇情設計,瘋狂戳中萌點,以至於設計的還是相對順暢的。美術設計和製作上盡量參考了一些那個時代的設計紋樣,用繁瑣的金線和花紋來進一步切合世界觀。至於剪輯真的是瘋狂踩著ddl,感謝組里的各位大佬的支持,推翻重置了好幾次才有了現在的版本,撒花!特效佳棟的自述大家好,我是《TimeRing》的特效師jordon,很榮幸能與潘曉老師(喵剛鬣)再一次合作游戲。剛開始找到我的時候,其實游戲製作已經過了一半的時間,後續特效製作的時候也是加完班之後回家跟著隊友一起加班加點肝項目,以至於,很多特效都沒有那麼完善,希望大家多多包涵~這是我第一次參與Game Jam,參與下來感覺不錯,整體很享受,最後的結果也給我帶來了最大的滿足感,下一次我還會參加,希望下一次的時候早點叫我哦,我早點設計特效,不用像這次,手忙腳亂啦~整個團隊都很專業,UI妹子,程序小哥,模型,策劃,一個個都很給力,還有我們的音頻老師,音樂非常有感覺!感謝這個臨時的團隊,希望下次能繼續一起合作!希望下次的游戲我能給到大家更好的特效視覺的感受!GamePlay程序蛋蛋的自述本次booom恰好與我的項目封版相重合,每天加完班回家再接著和隊友一起加班加點肝項目,經常是廢寢忘食,兩周的時間異常充實和豐富。幸運的是本次合作的隊友在他們的專業上能力都非常強,我們小組比較早的確定了本次作品的玩法,製作過程中也基本沒有卡殼,通過兩周的不懈努力,最終順利地完成了這次的作品。近幾年的Gamejam我都會積極參加,和熟悉的或者初次合作的隊友一起探討游戲,設計製作,都能碰撞出不一樣的火花。從拿到主題到完成作品,每一次的比賽都要付出大量的時間和精力,但整個過程都讓人十分享受,最終的結果也給人帶來很大的滿足感。另外,兩周的jam真的比48小時的累好多啊,哈哈哈。技術美術齋藤飛鳥唯一老公自述大家好,我是Blow Fans Studio的隊長西野七瀨唯一老公齋藤飛鳥唯一老公,為什麼不再是西野七瀨的老公了呢隊名里少個New呢?因為Blow Fans Studio是我和策劃同學第一屆Booom的參賽隊伍,本屆Booom我跳槽到游戲公司開始996,所以把隊長職位傳承給了策劃同學,以齋藤飛鳥唯一老公的身份New Blow Fans Studio的名號再次出戰!本屆比賽團隊中加入了一名實力超群的Game Play主程,我能夠更加專注地發揮自己的專長,那就是摸魚輔助美術同學實現想要的畫面效果,類似於現代游戲製作管線中的技術美術。當我們還在討論世界觀設定時,3D美術大佬掏出了一套驚艷的遺跡建模,我的腦海中頓時浮現出《最後的守護者》畫面,最終的畫面效果也試圖往這個風格去靠攏。由於3D美術大佬是影視行業出身,對游戲引擎沒那麼熟悉,所以製作流程是他先建好模型,在渲染器中渲出效果視頻,我參照視頻在引擎中添加GodRay,Height Fog,Dynamic Cloud Shadow等效果組件,最後由美術大佬利用組件完成地編。最終畫面效果我十分滿意,經優化後性能也達到不錯的水平,使用3090集成顯卡也可流暢運行。略有缺憾之處就是畫面中的動態元素不足,沒有時間製作出滿意的水流和火把效果,希望線下版本能讓這個稍顯寂寥的遺跡更加生動一些。作品提交後接觸到了其他組的作品,我和策劃同學也進行了一定程度的復盤。我個人最大的遺憾可能就是製作時理科思維占據了太大主導地位,編程游戲機制過於直白,魔女相關劇情的文案欠缺一些打磨,而機核主辦的活動一向是美術力爆棚和思想內涵溢出,期待下屆比賽中能和一些文藝氣息濃厚的文案設定同學合作。其實我拿到命題時第一個想法是蒸汽波音樂伴奏下的都市男女戀愛時光,突出一種迷幻感;另外一個想法是Meta到極致的Meta Game,比如通過修改本機電腦時間來控制場景變化的解密游戲,可惜最終都沒有形成實際方案。另外的缺憾可能還有難度過高,爽快感不足,希望能在線下版本中添加一些「割草」關卡,調節節奏的同時也能更多展現我們優秀的特效。最後要強推一下Blow Fans Studio第一屆Booom的參賽作品:《Do Console Dream of...

手作小物丨《怪物獵人》天回龍棍&獵蟲

對不起,但.....《崛起》讓人賊上癮,我每晚都玩....好了說回正題,這次我做了從《MH4》就很喜歡的天回龍棍與它的專屬獵蟲。 那麼先從棍身開始。最初從設定集的圖片上打樣板後再用補土與膠版塑形,接著再雕刻出紋路,就雕刻這活....套用魯迅先生的名言:「一句是髒話,另一句........還是髒話」棍身翻模組裝後再進行上色。操蟲棍的造型特色就是一端會有晶體類的裝飾,為了重現這個特色第一回嘗試將透明件染色,不過拍起來似乎看不太出來.....呵,砸了。接著是獵蟲的部份。因為《獵人大全第四冊》在獵蟲的設定上沒多著墨,所以這蟲子的取樣就得從書上那小得可憐的圖片,與人貼在顯示器前端詳《世界》的獵蟲而來。讓我們快進到翻模上色後的模樣。訊息量不足的情況下能摸索到這個程度我自己已經很開心了,而關節的部份就直接拿其他手辦現成得來使用了。為了重現飛行狀態就得做翅膀,而翅膀肯定就得做透明件,經過幾次的原料測試,用起來最順手的就只有環氧樹脂了。流程跟細節說完了,接下來拍了幾組把玩的照片做收尾:好了,這次就聊到這,咱們下回見~來源:機核

Booom作品《時間下沉》開發日誌

首先自我介紹一下,我是《時間下沉》的製作人,貓柚組的疊柚。既然有了」柚「,那」貓「在哪裡呢?看看我們的宣傳PV你就能獲得答案——貓柚組有十一名成員,其中半數以上都是游戲行業從業者,再加上比較充裕的開發時間(相較於72小時極限開發),這讓我們有信心做一款稍微復雜一點的游戲。在公布主題的傍晚,我們便開會定下了策劃案,制定了項目進度表。主題時間是幻覺,讓我想起了《泰坦隕落2》單人戰役中的一關:玩家可以在過去和現在切換,同時面對兩個時空的敵人,並利用不同時空下陷阱和障礙物的不同,來躍過難關。如果玩家能同時存在於兩個時空中,並且相互影響、干涉,那是否就能將未來的信息帶回過去?結合量子擦除實驗,決定將逆因果律作為故事的主題。太空科幻,時空折疊,聽起來很酷,但我們最後能實現多少呢?關卡設計與搭建關卡設計初期,策劃查閱了一些平台跳躍游戲的典例,確定了圍繞「特殊機制」和「招牌技」的設計思路。因此,我們建立了表格來維護主角在游戲中會出現的各種動詞,並且從中選取希望強調的部分。和許多平台跳躍/解謎不同,我們的場景預期較為狹窄,為角色設計過多的特殊移動動詞反而會讓玩家感到操作受限。因此我們對主角的動詞做了不少減法,最終真正保留的「招牌技」只有蹬牆跳了。但除此之外,我們擁有世界穿插和重力改變的環境設定,後期還會增加晶體槍的額外移動手段,圍繞這幾個機制已經可以做出很多有趣的設計了。我們將關卡的主題定為時空的穿插與切換,許多另一個世界的碎片嵌入了主角所在的空間站中,進入到這些碎片後,重力的方向、時間流速、空間的連續性都會改變。圍繞這一主題,我們的關卡策劃管老師設計了許多復雜的解謎。實現上,雖然我們是3D場景,但角色、障礙物的碰撞體依然在Z=0的平面上。在搭建完後,我們發現了一些問題,比如:主角是1x2的碰撞,當主角和另一個世界的碎片發生碰撞時,就會改變主角的重力方向,但這同樣會對主角圍繞Z軸進行旋轉,旋轉過程中,可能就離開碰撞區域了。最壞的情況下,主角會在兩種重力的邊界上鬼畜。嘗試了好些方案,我們仍沒能完美地解決這個問題,最終只能調整關卡設計。可以說,此前的許多復雜的設計由於這些問題的存在而仿佛強弩之末。重力區域的bug也讓很多紙上談兵的設計在引擎里問題重重。最終,幾乎每一個關卡都在設計上有所妥協,這讓設計在整體心流的把控上欠缺不少。這些都是值得反思和總結的地方。美術概念及流程世界觀概念為了契合「時間是幻覺」的主題,我們從「銜尾蛇」的意像出發,認為圓環空間站適合作為游戲的基點,主角設計以NASA風格太空人為基準。而圓環這一元素也在UI上得到體現。根據「時間下沉」的基本概念,異世界設定為時間即將化為虛無、文明只能依靠衰敗的白矮星獲取能源的宇宙廢土背景,主角進入的異世界更是已經處於黑洞邊緣。根據這一基本設定,我們衍生出了一種可以儲存能源的晶體作為異世界武器與玩法的衍生。我們策劃音效同學在腦暴過程中多次提及了Glitch的概念,我們便採用了Glitch Art作為異世界基底,營造出了獨特的氛圍。主角局內主角像素動畫參照了《死亡細胞》的製作經驗,採用了建模綁定動畫渲染後進行精修的方式進行,確保動勢合理,動作流暢。不過,手和尾巴去哪了呢?為了讓手臂、武器可以跟隨滑鼠瞄準,我們將這部分單獨拆出來掛在肩膀上,單獨控制它的旋轉(主角做不同動作時,也要手動在Animation中K肩膀的坐標)。至於尾巴,因為主角是一頭雪豹(雖然許多朋友認為他是一隻大白貓),自然少不了標志性的大尾巴。我們將尾巴拆成了七節,每一節有左右兩個錨點,第N節的右錨點始終與N-1節的左錨點重合,而左錨點則根據初始旋轉偏移量計算出自己的理論位置,再從當前位置向理論位置做一個SmoothDamp,即可實現一根絲滑的大尾巴了。場景模型由於美術人手不足,我們沒有選擇傳統的PBR流程。空間站與異世界場景,我們都採用了體素模型搭配同一套色板貼圖的工作流程。這種優化後的流程讓我們能夠在兩周內用較小的學習成本與時間成本完成了美術資源的產出和配置。後期我們會重新進行烘焙拓撲以優化目前大量重復面數產生的資源占用問題。地編老實說,拿到地編設計圖的第一感覺是」不想做了「。主美老師在Blender里拼好後,將設計圖和工程文件發給我,只是看了一眼,就已經被這復雜度給嚇到了。當然,也不可能真的不做,只能一邊焦慮一邊努力在Unity里還原設計。特效和渲染由於選用的是Unity的高清渲染管線(HDRP),我們先用ASE製作了幾個通用Shader。特效主要使用Unlit Shader,大致分為扭曲、自發光、溶解、遮罩四個部分。游戲里的特效基本都是隨便找了幾張貼圖,加上一些扭曲溶解以及UV流動做出來的。切換世界則是用了StencilBuffer,當玩家進入另一個世界的碎片時,將一個面片的縮放值從0變為正常大小,面片會將對應鏡頭空間的Stencil值覆寫,便能將另一個世界的場景顯示出來,覆蓋掉之前的場景。音樂音效音樂方面,這是我們的音樂音效同學第二次嘗試編曲。關卡bgm參考了《死亡擱淺》的風格,Boss的bgm則完全是個人風格的發揮,塞了一些《FF14》和《東方》風格的東西進去。兩部分音樂單獨的效果都尚可,但是放到一個游戲里卻顯得有點互斥。單獨來講,關卡的bgm和弦漸進的略微有一點慢,前20秒的和弦顯得有些敷衍;而boss的bgm塞了太多亂七八糟的東西,有些不倫不類,最後的ZUN號則純粹是自high了……不過好在這些曲子都正在進行重製,Boss的Bgm應該會整體更換風格。如果有餘力的話,我們還會製作主界面和劇情演出的專用bgm,並且將OST上傳至網易雲。程序我們的程序同學其實……幾乎都是第一次做游戲。下面就引用其中一位寫的個人感受吧——這次心血來潮參加了這個比賽,原本只是一個沒有接觸過游戲開發的程式設計師。一遍工作一邊製作這個游戲,確實遇到了很多困難,當然也從中學到了很多。首先Unity使用的C#,而我自己擅長的是Java。在負責開發UI、場景和敵人AI的途中,因為對Unity的功能不夠熟悉,以及對C#的特性不夠了解,開發進度一開始非常緩慢。因為伴隨著學習的過程,常常也休息不足。這里要感謝一些組里的大佬,能夠帶著我,並且有耐心的提供了一些幫助。還記得自己剛實現了主界面的功能的時候,開心得在家裡大叫。看見自己搭建的場景在程序里運行,甚至是搭建場景模型後看到門能正常的升降的時候,內心充滿了喜悅。我非常愛玩游戲,但是如今自己能製作游戲,並且玩到自己的游戲,這種感觸是完全不一樣的。盡管最後自己的任務內容並沒有全部被採用,這也說明了自己其實有很多地方只是達到了最基本的指標吧,還有待自己去發掘和學習更好的實現方式。最後測試的時候也發現bug非常之多……十幾天的時間對我們來說也相當的趕,最後一天根本也沒有足夠的時間去修復bug,這也算是一個教訓吧。雖然有這些種種的艱辛,即使自己不是這個行業的。但是我以及我們組都有個最原始的出發點,就是對游戲純粹的熱愛。對我自己來說,做游戲是一次難得的經驗。我希望能用我們自己的游戲,去給玩家展示我們的熱愛,能和我們有一樣的共鳴。這款游戲並不算完美,但他對我們來說是個良好的開端。我想不管我之後會不會來到這個行業,只要一直有著對游戲的熱愛,就不會停下做游戲的熱情吧。寫在最後歡迎大家來試玩《時間下沉》,我們將Booom截止後更新疊代的版本放在了評論區中。願這份作品不負十六天來,所有人的努力。來源:機核

BOOOM作品《Line Time》的創作歷程

前言大家好我是Raker,「發魔四&發魔五」中的發魔五。(發魔四是我可愛的女朋友)目前是某個即將發售的獨立游戲的製作人,具體是哪款就不在這里打廣告了。在這里簡單寫寫我們組的作品《Line Time》的開發歷程。創意來源剛看到「時間是幻覺」這個主題時,我腦子一片空白,擠地鐵的時候查了下這句話的原作者——愛因斯坦大哥的理論,就更懵了。然而就在一籌莫展之際,我在北京地鐵15號線上抬頭一看——突然覺得這個每天都能看到的東西,今天有點不太一樣,它看起來咋這麼像……一條時間軸?就這樣,我定下了我們游戲的主題:操縱時間軸來達到一個特定的結果。思維拓展定下主題後需要思考幾個問題:一是如何操縱時間軸,二是我們要達到的特定結果是什麼。最開始我腦中有一個畫面:屋子裡有兩個劫匪要對椅子上的人質開槍,你需要編排時間軸上各個可操作對象的動作,從而達成各種各樣的結果,比如讓劫匪開槍打中同夥,或者讓劫匪對著花瓶開槍,或是其他令人啼笑皆非的結果。乍一聽好像挺好玩,但這個想法存在一個問題:工作量極大。比如開槍這個行為,我把它賦予給場景里的花瓶,讓花瓶突然伸出一把手槍去瞄準其他角色,其他角色依照不同屬性會做出各式各樣的反饋;同理每設計一種行為,都要給所有其他角色設定相應的反饋,這個工作量對於996的社畜來說,實在是頂不住啊……當然,除此之外也存在其他問題,先不在這里贅述了。塵埃落定後來我決定在上述概念的基礎上,再給自己的設計方向加兩個限制:一是時間軸本身要【容易操控】,二是角色的行為一定要【高度通用化】。這些都是為了一個目的:強化解謎屬性,讓大家盡快理解游戲規則,然後有條理地規劃時間軸。中間還有很多次腦內風暴,最後做成了現在這個「小球撞撞樂」。當前游戲有兩個主要的機制,一是讓小球產生額外位移的傳送帶,二是兩球相互碰撞帶來的額外位移。尤其是後者,賦予關卡更多的通關可能性和思考維度。結語這個游戲後續還有很多問題要處理,甚至可能要重寫所有的代碼(瘋狂撓頭)……但眼下對我來說最要緊的事,是我和小夥伴們做了兩三年的游戲即將發售了~近期大概沒空完善《Line Time》這個游戲了,希望之後有空能繼續做下去。順帶一提,LineTime這個標題也是TimeLine這個詞被「操縱」之後的結果,游戲內的游戲標題字母也可以隨意調換位置,雖然沒啥用吧,但圖一樂還是可以的?話說這八個字母能組合出來什麼比較有意思的詞嗎?期待大家的奇思妙想~感謝大家玩兒我們的游戲!感謝可愛的發魔四同學校對稿件~發魔四:尼瑪別說是我校對的來源:機核

「與開發者平等互利,提供更好的支持與服務」,采訪505遊戲CEO Raffaele Galante先生

《死亡擱淺》《控制》《神力科莎》《ABZÛ》《泰拉瑞亞》《赤痕 夜之儀式》,這些 505 Games 參與發行的游戲作品大家一定不陌生。這家全球知名的游戲發行商最近迎來了15歲生日,藉此機會機核有幸采訪了 505 Games 的執行長 Raffaele Galante 先生。通過與他的郵件交流,或許我們能對「游戲發行」行業所承載的工作與付出的努力有更多的了解。以下是全部訪談內容。Q:505 Games 在全球多個國家和地區都有游戲發行業務,那麼 505 Games 挑選游戲的標準是什麼呢?Raffaele Galante:我們有一個全球業務協作團隊,每天都在關注全球范圍內的游戲內容。從北美到歐洲,從中國到澳大利亞,我們有著 30 餘年深耕游戲行業的人脈網絡,能夠為我們提供優質的游戲。我們尋求高潛力的游戲,希望這些游戲能夠適應全球玩家的喜好,適合多平台戰略,並且能夠成為我們的自有品牌。我們既看重獨立游戲,也看重高付費率游戲,目的是創造更加平衡的投資組合,我們公司對游戲類型或受眾沒有偏好,持有開放性的態度。Q:505 Games 在游戲發行方面與開發者合作的形式是怎樣的呢?Raffaele Galante:我們與開發商的合作是建立在平等和互利的基礎上。我們支持我們的開發商,以提高和激發他們的創造力,同時確保他們的開發質量,滿足時間規劃和獲取更多的商業機會。我們日漸努力打造 AA 與...

如何設計自己的遊戲?分享一些我的見解

寫在前面作為游戲專業畢業的學生,我當初在學校學習的更多的是技術層面的東西,而在畢業後工作數年,在這個行業內依舊是個打工仔。但要說對游戲的理解,但凡是一個從小接觸游戲的玩家都有自己的見解。我也分享一些我的見解,供大家品鑒。我是一個追求純粹的人,因為很多時候,消費主義盛行的當代社會,總會把大量虛無的浮誇的東西包裹在純粹事物的內核上,美其名曰「精神追求」。出去玩不叫出去玩,而被稱作「詩和遠方」。新款昂貴的裝飾品不叫裝飾品,被稱作「輕奢」。游戲中也充斥著太多的功利,時常讓我迷失在那酷炫的特效和眼花繚亂的專業術語當中。但是真正有讓人有玩下去的欲望的,除了那些感人至深的故事線、血脈膨脹的戰斗設計之外,最核心的其實就是如同加減法一般簡單的限制條件構架的純粹核心。要知道能夠經受時間洗禮最終可以流傳千年的「游戲」都具有以下三條亘古不變的特點:規則簡單公平勝利條件單一達成目標策略多樣基本上歷史上流傳至今的游戲基本上全都符合這三條規則,哪怕沒有人總結,但民眾的支持也讓這些游戲長盛不衰。那麼我們就從最常見的「勝負決策機制」石頭剪刀布開始,踏入這趟游戲設計旅程。一、比大小石頭剪刀布的游戲這種經典模型其實在我看來,應該被稱為比大小游戲。因為世界各地都有類似的游戲模式,但核心規則就是循環相剋大小對比。這種比大小一般的邏輯都是A>B,B>C,C>A,如此循環。而支撐著雙方玩家的動力就在於每一次單獨計算勝率的時候,一局結束的機率最終的數學模型如下圖所示:最終二人一局定輸贏的機率是3/2,按百分率來計數則是66.7%。對於玩家雙方來說,從心理上,都會覺得優勢在我!因此並不會產生對方不可戰勝的感覺,雙方中的一方也不會有壓倒性優勢,導致游戲徹底玩不下去。而絕大部分游戲的核心玩法,基本上就是比大小了。我們可以從很多經典游戲(非電子游戲)和電子游戲中找到相關玩法,這些玩法都離不開這種玩法構架,其他的游戲機制基本上都是在比大小上的延申。比如說經典IP《寶可夢》,其實就是一種復雜化了的比大小,水>火,火>草,草>水······玩家在進行精靈對戰時,可以簡單地通過屬性克制來選擇寶可夢的出場順序或者戰鬥技能選擇,在簡單的比對過程中,衍生出復雜的戰斗策略,而其他的玩法則是在這一規則核心之上的進一步延申,數百種寶可夢無非是「好看的皮囊」罷了。因此,在設計游戲核心玩法的時候,可以直接套用「比大小」模式,迅速構建自己的游戲,不需要考慮劇情、數值、美工。現在,如果你看完了這一段,應該可以根據這個規則,設計出一個簡單的比大小游戲了,那麼接下來,我們來了解另一種簡單規則。二、增減增減的概念相對復雜一些,但是所對應的游戲過程更加多樣,變數更多,其代表游戲就是圍棋。圍棋的勝利條件就是棋盤上己方的數量比對方的數量要多,就勝出。至於如何在棋盤上做到最多,自然就可以衍生出許多策略,盡量擴大自己的地盤控制棋盤面積,或者減少對方棋子的數量以此達到目的。而在電子游戲時代,同樣可以找出非常多增減游戲規則核心的游戲,比如《吃豆人》、《俄羅斯方塊》以及《泡泡龍》。其規則的變體也很多,比如所有的射擊類游戲,基本上都是以增加己方數量或者減少對方數量或者二者游戲目的皆有的形式創建的。在這里要介紹一種古老的民間游戲,如果是80、90生人的朋友或許還有印象,各地可能名稱不太一樣,我們那裡叫做「分田地」。下面以兩人游戲為假設,講解分田的玩法。首先,使用小刀在泥地上劃一個長方形,作為田地。接著在長方形上劃一條線將長發形分為均等的兩份,每人各選一份,作為自己的地盤。游戲雙方猜拳決定先後手。開始游戲,使用小刀去扎對方地塊上的邊線。但是注意扎的方式,不是直接手拿刀摁上去,而是將刀在位於地面一段高度處擲下。若小刀扎中邊線,且不倒。就可以於扎口處開始劃一條線,將對方土地分割成兩份,由對方選擇一份,另一份就成了你的土地(有些玩法中,會略去對方選擇土地這一環節,而是靠近自己土地的那份歸自己)。游戲名稱分田,便因這一步驟而得。成功擲中邊線的人,可以接著投擲小刀,直到擲不中為止。雙方繁復進行投擲小刀,分去對方的土地,直到其中一方土地縮小到無法再下刀,即可分出勝負。這就是最經典的增減玩法的設計,增加自己,減少對方。看到這種玩法不知道各位想到了現代的什麼游戲,我想到的正是任天堂開發的前幾年大火的《噴射戰士》系列。《噴射戰士》的規則其實就是兩隊人馬互相之間噴塗顏料,哪一方噴塗顏色的面積大哪一方就勝出,而這個過程中,互相之間要不斷的想辦法一方面擴大自己的顏料面積,另一方面同樣要給對方搗蛋,減少對方噴塗顏料的面積。增減規則,就是該游戲的核心。了解了這兩條規則,其實你就已經可以開始設計自己的游戲了!沒錯!就是這麼簡單,正如我開頭說的,不需要美術、編劇、游戲策劃等復雜內容,將這些花里胡哨的玩意統統丟進垃圾桶,因為那些只會阻擋你來一場酣暢淋漓的游戲!現在,讓我們進入第三步!三、創建自己的游戲好了,現在作為一名玩家,或者說一個無聊的傢伙,突然心血來潮想要主導一場無聊聚會的走向,大家已經無話可聊,都開始默默拿起了手機。而你手頭又沒有撲克、昆特牌或者龍與地下城,大家急需一個游戲打破這無聊的尷尬。那麼好了!在掌握了比大小和增減兩條規則的你,就是一名優秀的游戲設計師了。現在在場的有五個人,你靈機一動,想到了一個調動氣氛的游戲。規則很簡單,甚至連道具都不需要,每個人都在背後用手比一個數,這個數按照人數的數量來規定上限。因為現場有五人,那麼就按照1-5每個人隨機比出數字。之後每個人按照從左到右或者從右到左的順序,依次看人背後比劃的數字,但每個人只能看他身邊順序列人背後的數字,其他人不得偷看,看完一輪之後,大家報出自己認為的五個人所出數字的總和數。然後亮出大家各自所比劃的數字看誰報出的總和數字接近,誰就贏!當然,為了增加心裡博弈氛圍,大家也可以再來一輪逆順序再看一遍,然後做二次推測,最後看誰報的總和數字接近。因為每個人只能比劃1-5的數字,現場五人所出數字的總和必然在5-25之間,這就設定了游戲區間。游戲規則簡單公平:但凡幼兒園畢業都可以計算這簡單的加減法因此簡單,同時互相監督防止有人偷偷變更數字保證游戲公平。勝利條件單一:只要猜測或者接近數字總和就算勝利。達成目標策略多樣:這個游戲中,達成目標最重要的其實是人性的博弈,按照游戲流程來說,玩家一般只能知道自己和自己身邊的玩家的數字,那麼在五個未知數字當中,玩家已經獲得了兩個已知數字,那麼邏輯慣性上來說,玩家本身很有自信可以猜出剩下三個數字與自己數字的總和大致是多少,因為並不需要猜測出具體每個玩家的數字,這樣難度就大大減小。更多的其實是為了接近總和數字縮小誤差而已。那麼在縮小誤差的過程中,玩家就可以互相之間通過交談、暗示、肢體語言等方式提醒或誤導其他玩家,以此來增加自己的勝率,減少對方的勝率。在限制條件下,達成目的策略形成了多樣性。(該游戲我的設計時間大約在25分鍾左右)四、作業朋友們,是時候去設計你自己的游戲了!我的作業就是在不需要任何道具的情況下,與三五好友一起玩一款你設計的游戲吧!去感受游戲最純粹的快樂!下課!來源:機核