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《天命奇御2》:這可能是我心目中今年最好的武俠RPG

今年上半年,《天命奇御》以低至7元的折扣,成功讓我心動購買,而由從未聽說這個游戲到喜歡上這個游戲,我只用了十幾個小時。《天命奇御》以其繁多的任務,高自由度的玩法,以及眾多妹子的左擁右抱讓我流連忘返。這也讓我在購買《天命奇御二》時多了一份信心。在遊玩了10個多小時以後,我感受到這款續作同樣誠意滿滿,甚至相較於前作更加豐富,在遊玩的機制上即保留了傳統特色,又增加了很多的新鮮玩法。《天命奇御二》作為一款武俠類RPG,融合了戰斗和推理解謎玩法,在實現了無縫切換的開放世界大地圖中,憑借龐大的任務和細致的世界設計,帶來了一個內容豐富的武俠游戲體驗。在我看來,本作可能是今年最好的國產武俠RPG。水準之上的角色與敘事設計《天命奇御二》作為一款武俠游戲,把背景放在了武俠小說最喜歡的朝代之一,宋朝。此時國家整體還算太平,但依然面臨著外族的威脅,而內部的官場也同樣波濤洶涌。在這樣的背景設定下,主角諸葛羽作為一名俠客,繼承了父親的意志,將對抗一個神秘的邪惡組織,在此過程中解決數不清的事件,並最終抱得美人歸。截止到目前,我還沒有通關《天命奇御二》的劇情,按照此類游戲的玩法來說,在不看攻略的情況下少說都要50個小時的時間才能通關,而我一方面想要靜下心來慢慢通關這款游戲,零一方面又急切地想要和廣大的游戲玩家分享遊玩這款游戲的體驗。因此對於劇情方面我不會過多地講述,但在10個多小時流程中,逐漸清晰明了的大體人設和整體節奏我還是可以說道說道。《天命奇御二》在整個故事主線做到了全語音的情況下,展現出來的劇情非常清晰,環環相扣又撲朔迷離,不認真看很容易忽視一些關鍵信息。而游戲中通過性格和言行塑造出的男主諸葛羽,可能是我這幾年最喜歡的人設之一了。殺伐果斷、敢愛敢恨,絲毫沒有違背自己性格和身份的決定。在察言觀色上掌握的訣竅,也讓他在無論是指認,還是懲戒凶惡時,語氣都不慌不忙,鎮定自若,讓人非常喜歡,也讓玩家的體驗十分舒適。而對於許多人來說,對本作關注的重點是能不能開後宮,答案是可以的。但本作的女性角色相對於《天命奇御》來說戲份可謂是大大下降。因為本作男主的設定重情重義,對於兒女情長不甚重視,也使得本作的感情部分明顯偏少,大部分內容都圍繞著男主和惡人的鬥智鬥勇展開。而本作女主角略顯油膩的Live 2D立繪也著實讓人觀感不太好,因此如果是沖著想開後宮感受人生贏家而來的玩家,就需要謹慎考慮是否合自己口味了。廣袤世界中的豐富探索互動《天命奇御二》的玩法依舊是戰斗和解謎並重。而戰斗大體沿用一代,八卦、心法、武學、裝備,靈活搭配各種系統,不斷提升各項屬性,找到更強的裝備和武林秘籍,才能發揮最大威力。和前作一樣,本作的戰斗依然是「花里胡哨」,放技能時的各項特效看得人眼花繚亂,但意外看得還挺爽,戰斗更偏向於割草模式。在《天命奇御二》塑造的開放世界中,有著海量的可互動內容。除去戰斗,在各種主線和支線任務,玩家將通過探索思考,組合線索,舉證威懾等方式完成一系列江湖奇遇。相較於前作,本作明顯降低了戰斗的比重,把相當一部分重心放在了探索和推理上。而在這方面,游戲的則創新了一個巧妙的互動系統。在與人物和物品的互動中,有四種方式可以選擇。分別是出示、點燃、破壞、運勁。通過這四種方式組合,發揮自己的腦洞可以帶來相當豐富的互動體驗。這樣的設置也讓人看到什麼都想砸一拳點個火,通過各種方式打開寶箱,還可以不擇手段地燒毀大部分道具,例如不想費腦筋推箱子?可以選擇直接一把火燒了,簡單而快捷。雖然有些地方的互動過於牽強,但靈活運用互動選擇經常能夠得到出乎意料的的收獲。大部分可互動的物品都有其作用,不過也要小心很多時候選錯了就沒有挽回的餘地了。游戲繼承了前作的高自由度,並且在豐富程度上繼續加量。開局的摩尼教中,我本來以為是個很簡單的序章場景,跟著主線一路推進,途中遇到很多NPC都好像在各說各話,我以為是固定台詞一樣的模式,只是為了提高沉浸感,所以也沒太放在心上。結果後面一看攻略,才發現原來到處都是細節,錯過了許多東西,想要回去也不行了。在長空村玩家將會遇到第一個大型場景,要素之豐富,人物之多樣,關系之復雜讓人驚嘆。比起前作的新手村小溪村大了不止一星半點。光是出這個新手村就花了我4個小時的時間。而後的京南驛、開封的更是大得出奇,時至今日,開封的全收集攻略都還沒有出來。更令人意想不到的是,《天命奇御2》中的地圖全部無縫連在一起,可以從新手村一路走到開封,感受場景中隨著時間變化的光影,邂逅各個時代的名人,虹橋的煙火氣息又讓人恍惚回到了玩游戲一代的時候。在進入一個新區域後,我都習慣先不去管主線任務,而是到處亂逛找人說話,觸發傳聞或是支線任務,每當解鎖了新的事件總會成就感滿滿。游戲中的任務,特別是支線幾乎只給予了玩家非常輕度的提示,或根本不給指引。大部分的情況下玩家都需要依靠傳聞在行動中思考,找到開啟或解決這些任務的方法。整體任務上的細節更加豐富,完成支線的方式也更多樣,同一種路徑有多種解法,有很多地方不看攻略絕對會錯過。但就算錯過了,也不用太在意,游戲的任務數量多得出奇,靠著堆量和細致的打磨,也因此使得這個世界讓人流連忘返。俗話說「有人的地方就有江湖」,在游戲中分布著上百個NPC,雖然很多模型和立繪都是重復的,但他們的台詞根據身份的不同卻極其豐富,千奇百怪。有些暗示著有隱藏任務,有些對話則讓人會心一笑。通過幾句簡單的言語,就能提醒玩家其背後隱藏著有待發掘的事件。在幫助他們,提供他們需要的物品之後,說不定就會有意想不到的收獲。這樣的體驗貫穿了游戲的流程,令人咂舌的是,游戲中大半的NPC都有自己的隱藏任務,並不是作為一個機械背著台詞的背景板存在。和他們合理互動,幫助他們解決困擾,上至調查凶殺案,下至幫忙找人,游戲中的任務涵蓋了生活中幾乎大大小小的方面,而幫助有需要的人,也許這就是大俠的責任吧。《天命奇御二》能產生這樣豐富設計的原因,一是因為這代游戲地圖間的大場景之間相連,互動要素的增加,豐富了玩家行為的自由度,產生了涌現式設計。同樣也使得製作組能夠根據開放世界的特性,進一步增強任務的自由度,設計出更多的復雜的設定。二是因為這樣的設計也解決了前作的要素雖然也很多,但最後往往發展成根據任務到處跑腿的現象。支線任務不給玩家提示,完全依靠玩家自己探索。在這樣的情況下,當玩家獨立解決問題,帶來的驚喜感相較於又完成了長長任務清單中一個任務所帶來的成就感更甚。通過推理解謎加深的沉浸感除了和游戲世界中的各種人和物的互動更加豐富,《天命奇御2》還把另一個全新的系統提到了和戰斗一樣的高度,那就是思考和推理。《天命奇御》的一大亮點就是豐富的各類任務,但如何讓玩家在如此多的任務中都能保持相對的新鮮感呢?製作組選擇結合了融合線索組合以及舉證推理玩法。在部分需要玩家深入思考的任務中,經過不斷探索收集到線索之後,可以進入一個思考模式。根據收集到的線索進行思考,運用邏輯找出零散線索中的聯系,再拼湊成一個完整的結論。這樣的設計很像游戲《福爾摩斯》系列,但與之相比,《天命奇御二》的線索組合更強調思維引導而非強調結果,這樣的設計讓玩家和主角的思路以及對全局的掌控始終都站在一條線。雖然看似簡單,但在這個過程中,玩家將有意識地去思考並在無形之中進一步強化記憶,加深玩家對任務的印象。在進展到關鍵時刻的某些流程中,還將通過收集到的物證和調查證詞證明自己的思考或對疑犯進行舉證威懾,揭穿謊言,這毫無疑問借鑒了《逆轉裁判》的玩法。但《天命奇御二》巧妙地把這一玩法放在了自己的開放世界武俠RPG模式中。體會從始至終都參與解謎推理的過程,保持和游戲主角思考和行動的同步,從而增強了玩家的代入感。在欣賞著主角帥氣發言的同時,關鍵部分由玩家完成,無形中提高了玩家解決事件完成任務的成就感。《天命奇御二》就靠著這樣的一套融合百家之長的推理解謎玩法,結合自己體量龐大的互動設計,讓玩家不再是一個只為了任務不斷跑腿的工具人,而是能真正沉浸入這個光怪陸離的武俠世界。在開放世界中,如何提升玩家的沉浸感,又不讓玩家迷失在太開放的世界而不管緊急的事態一直是游戲設計中的一個痛點。《天命奇御二》則用自己的方法交出了一份讓人滿意的答卷。開放世界可以不大,但不可以空。《天命奇御二》廣受好評的原因就在於海量的支線任務和豐富的解謎體驗。用繁多的事件人物讓玩家感受到這個世界的豐富,再用解謎和推理玩法進一步強化玩家的任務體驗,提高玩家的參與感,讓玩家不再是跟著任務到處跑然後不斷對話,而是要帶著自己的觀察,跟隨著主角一起進行思考,幫助理解和記憶劇情。在面對相對緊急和重要的任務時,游戲又會限制玩家的自由移動,讓玩家可以一心一意專注於眼前的任務,不至於迷失。而讓玩家產生出戲感的一個重要因素就是在游戲中遇到困難產生卡關,而為了避免發生這種現象,游戲中的解謎也在不斷給予玩家提示,可以合成的線索文字就會隱隱閃爍,在對關鍵話語出示證據時,對應話語也會閃爍提示玩家。在游戲中,還有著各種各樣的系統和小游戲豐富玩家的體驗,如蓋房子、推箱子、掛機釣魚、圍棋等。特別是圍棋,在本作中有著相當多的戲份。你能夠在鄉村和黃庭堅對弈,在城市中看到人們下棋,甚至連地洞中都有人在解殘局。同時圍棋帶來的獎勵也非常豐厚,和游戲中的建造系統相掛鉤。本來我是不會圍棋的,但在游戲中循序漸進的引導中,我好像也逐漸對圍棋入門了,這樣宣傳圍棋的方式可比什麼科普效果好太多了。結語《天命奇御二》廣受好評的原因就是,它基於一個豐富的開放世界,通過高度自由的探索解謎增加代入感,同時讓角色與敘事設計也保持了水準,最終造就了一個讓大部分玩家都感到滿意的武俠RPG。如果《仙劍奇俠傳七》是一盤看起來美觀卻根本不夠吃的雕花南瓜,那麼《天命奇御二》就是一盤美味的農家小炒肉,沒有華麗的外表越嚼卻越有味道。令我感到驚奇的是,開發《天命奇御二》這款游戲的,居然是中國台灣一家叫做「甲山林娛樂」的房地產公司,讓人非常感慨。他們的網站上有一句標語非常醒目,「好玩的游戲,才是好游戲」,我也想把這句話送給所有的游戲人,希望無論如何都能夠保持初心,至少知道一款好游戲究竟應該是什麼樣的標准。萬幸,我們還有《天命奇御二》。來源:機核

趁著《幽港迷城:雄獅蠻顎》中文版正式發售,聊聊這款桌遊名作

其實作為一篇宣發軟文,本文在您看完副標題的時候,它的使命就已經完成了。這篇文章就是想說這麼個事:《幽港迷城:雄獅蠻顎》中文版正式發售。至於是立刻剁手還是暫且觀望,那就全在您做決定了。然而,聰慧如我轉念一想,就憑一個標題想忽悠住甲方對得起讀者,是不是有點太自信了?以今天咱就來多說說這個桌遊圈子裡差不多盡人皆知的名作。看到這,想買的人這篇文您看不看根本沒關系。而肯定不想買的朋友給文章點個贊您再走也不遲~話說想當初,2017年那會,一個叫《幽港迷城》橫空出世,砍瓜切菜一樣拿下了BGG排行榜的第一位,這把金交椅一直穩坐到今天。設計師艾薩克·利納雷斯(Isaac Childres)也從此平地一聲雷,成就了自己江湖大佬的牢固地位。不過,在《幽港迷城》風靡世界的同時,也有很多玩家提出了游戲過於龐雜,游戲過程細節太多,准備時長太長,學習門檻過高等問題。俗話說魚與熊掌不可兼得,以《幽港迷城》自身要解決這些游戲設計基礎層面帶來的問題基本是不可能的。但是俗話又說了,困難像彈簧你弱它就強,只要肯努力辦法總比困難多……艾薩克也是這麼想的,所以他另闢蹊徑解決了這個問題——再出一個新的《幽港迷城》,專門讓想體驗這個游戲樂趣但有前面那些顧慮的人乖乖掏錢心滿意足。於是,今天的主角《幽港迷城:雄獅蠻顎》應運而生。關於這個游戲怎麼玩,我不想詳細展開。一來相關的規則講解和介紹B站一搜一大把,有視頻看何必讀文章呢?二來,如果您覺得靠一篇文章能把游戲規則事無巨細地都說出來,那就大錯特錯了。按照一篇文章兩千來字的意思,恐怕咱得搞個連載才有戲說明白。簡單來說,《幽港迷城:雄獅蠻顎》是一款純粹的合作冒險類游戲,玩家將置身於一個獨特的奇幻世界裡,共同闖盪由一系列劇本組成的戰役。哪怕作為身經百戰的雇傭兵,在接連不斷的冒險中也將會面對一個個前所未見的挑戰和危機,能否順利過關斬將,就看各位的策略和本事了。作為一個合作劇本冒險的美式游戲,《幽港迷城:雄獅蠻顎》有很多值得稱道的特點。現在咱們就提煉幾個《幽港迷城:雄獅蠻顎》的亮點給還不了解這款游戲的朋友們做個參考。首先,首先游戲採用了書本版圖的設計,不再需要每次戰斗開始前費心搭建地圖,翻開任務劇本書攤在桌上就行了,地圖就印在打開的頁面上。而且這一關的特殊規則、注意事項、獎勵和敵人,以及劇情和結局就都印在地圖旁邊,一目瞭然,大大縮短了准備時間。 然後,雖然是個美式打怪游戲,卻竟然沒用到骰子,戰斗中每個角色都能構築起自己的套牌,然後從六張手牌里打出兩張。選牌過程是所有人一起暗選完成的,雖然在選擇前能溝通,但不允許明確說明自己的選擇。換句話說游戲有「編程」的感覺,你要根據局勢做出判斷,選擇盡可能最適合的行動。這兩張卡牌不但會決定行動順序,還會觸發各種戰斗效果,具體咱就不說了,規則書用了7、8頁呢。第三,游戲不需要一個專門的主持人,曾經很多大型美式都會安排一個玩家做主持人,來准備各種戰斗配件、或者模擬AI來操縱怪物。但這樣就需要總占用一個玩家,找到一個穩定靠譜還心甘情願的主持人比找一群穩定的玩家還難,所以這種設計也成了早期這類游戲的一個掣肘之處。《幽港迷城:雄獅蠻顎》採用了近年來流行的無主持人設計,所有玩家都是一個戰壕的隊友,降低了開局門檻。第四,游戲教學引導的設計非常用心,保姆式教學手把手帶你上道。每一關都會加入一些新內容,並且隨著冒險的深入敵人的反應也會逐步提升,能確實地感到一種成長感,這種設計對新人來說是相當友好的考量。第五,游戲單局的游戲時長和思考量都是在比較適宜的范圍內,相對於游戲體量和細節來說,不會過於爆腦和繁瑣。另外四個角色都是靠完成任務賺錢的傭兵,很有戰鬥力,而且各有特色。還有比如斧子哥賈多克的斧子扔出去之後要去撿回來,這類小細節也挺有意思。TIP:游戲標題中的「雄獅蠻顎」其實就是這只傭兵小隊的名字,是這窮鄉僻壤的一畝三分地上最強戰鬥力(自認為)。最後,相比《幽港迷城》,本作的確是在物理層面上進行了相當的瘦身精煉。尤其對體驗過《幽港迷城》地獄級的收納和搬運難度的人來說,一定會有更深感觸。而且,設計師考慮到了《幽港迷城:雄獅蠻顎》在系列產品中的靈活定位,既可以獨立游戲也可以當作《幽港迷城》的擴展來用。當然,很可能這個游戲的體驗會變成你入坑《幽港迷城》的重要原因。說到這,雖然規則沒細說,但幾個主要的特點應該可以為您判斷這個游戲是否對胃口提供不少參考了。接下來,咱們再聊個題外話。前文里,我多次提到這個游戲在設計上的巧妙之處。從這一點來看,游戲設計師 艾薩克 這個被桌遊設計耽誤了的物理學家,真的是找到了敲開桌遊世界大門的密碼——那就是創造一個誘人的世界。這個世界或許不是那麼盡善盡美,但必須獨特、有故事,有危機、有矛盾,最重要的是要有可以想像的空間和成長的可能,而《幽港迷城》就是這樣的產物。 在某次采訪中,艾薩克也講到過,在自己最早的構思中《幽港迷城》只是一個小型游戲,只有四個角色和一個場景。但幸運的是,艾薩克在測試中感到了這個游戲世界的局限性,他想讓玩家能夠有一種史詩般的游戲體驗,就像一個 RPG 電子游戲一樣,而不是玩幾局之後就吃透了游戲從而感到厭倦,這才有了後來咱們看到的《幽港迷城》的龐大世界。所以現在我大膽猜測一下,《幽港迷城:雄獅蠻顎》是否就是 艾薩克 把最初的構思拿回來,在最初圈定的構架內經過重新完善之後的產物呢?這段純屬無端猜測,還是趕緊打開游戲開始冒險吧。暮色之下幽暗港的城牆已經映入眼簾,這次的任務完成得並不理想,那些失蹤的人活不見人死不見屍,當然其中也包括了委託人的丈夫——城裡失蹤的鐵匠。可惜兩周的尋找打探毫無結果,一行人如今只能回來復命,雖然這很不對不住那個已經傾其所有的婦人。然而,就在這支名叫「雄獅蠻顎」的四人傭兵小隊只想快快回到睡獅酒館去好好喝一杯的時候,意外發生了。一群抄著傢伙什兒的腐鼠就這麼在大路中間明目張膽地圍了上來。不過它們不知道的是,眼前這四個人可不是什麼善茬,攔住這些人,或許是這些 腐鼠 最糟的決定。但往好處想,這可能也是它們鼠生需要做的最後一個決定了……《幽港迷城:雄獅蠻顎》中文版已由 Asmodee 引進並出版,對這款游戲感興趣的話,還請支持正版~更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON)來源:機核

從劇情、視聽語言、構圖、演出、主題等方面,全面討論《雙城之戰》

人物,無疑是這部《雙城之戰》核心中的核心,除了《英雄聯盟》游戲中已有的英雄之外,本作的原創人物同樣十分精彩。並且有趣的是,《雙城之戰》中的人物關系就猶如皮爾特沃夫與祖安這兩座雙生城邦一樣,互相綁定又難以分離。接下里我將從共生人物梳理劇情線並且在後半部分闡述《雙城之戰》在作畫、構圖、演出的優秀之處,分享我認為這部作品想要探討什麼,篇幅較長,但耐心看完相信你會有所收獲。文中包含劇透內容范德爾與希爾科他們出身底城,親眼看著皮爾特沃夫是如何壓榨著自己同胞的並一步步成為所謂的「進步之城」,他們不願看著自己的同胞再繼續遭受苦難,「祖安的兒女應該擁有更多,而不只是臭水溝而已」。他們決定用自己的拳頭去改變現狀。帶著共同理想他們不約而同的走到了一起並成為兄弟,為了同樣的事業而奮斗著。直到那天,那個本以為可以一舉改變格局的一天,他們沖上了隔斷皮城與祖安的橋,看著身邊一個個倒下的同胞與斷壁頹垣中的女孩們,范德爾明白了,抗爭只會流更多的流血,並讓戰爭的仇恨與惡意轉移到下一代,世代循環,永無止境。他把希爾科——自己的兄弟推入水中,沉入水中的他不再相信兄弟情誼,一切的一切都被拋之腦後,而求生的本能使得希爾科掙扎著拜託了束縛。「那一天,我殺死了弱小的自己,而新的我就此重生。痛苦,被背棄的痛苦,讓人感覺從里到外的煎熬。它能讓人崩潰,也能把人錘煉得更加強大。」范德爾與警長格雷森達成了協議,祖安人不再逾越那座橋,而執法官也對祖安的勾當睜一隻眼閉一隻眼,直到那次爆炸打破了這脆弱的平衡。而希爾科就此隱匿在了祖安的陰影中,待到那天他東山再起,用「微光」奪回了祖安,他親手終結了自己的兄弟范德爾,堅守著自己的信條。「力量,真正的力量,永遠不會屬於天生就強壯過人、敏捷過人、聰明過人的傢伙,絕不。它只會屬於願意不惜一切,達成目的的人。」但他並沒有忘記他,此後希爾科為他修建了雕像,並且經常去那裡於自己的老朋友敘舊。而同樣在那天,他像范德爾一樣收留了爆爆,這個有些意料之外的」女兒「讓他保留了心中殘存的人性,他就此苦心經營祖安,為了自己心中讓祖安獨立的理想鞠躬盡瘁。在他的統治下祖安維持著脆弱的平衡,人們只看到了他用「微光」讓底城的人們陷入爭搶與混亂。但與此同時他也用自己的鐵血與手腕,使得祖安至少在表面看來相比以往更加繁榮。在最後時刻他與傑斯達成了交易,而籌碼與代價就是自己視為女兒的——金克斯。此刻的他罕見地動搖了,最後他被金克斯宣洩怒火的子彈擊中,倒在了自己女兒的槍下。一代梟雄就此殞命,令人無比唏噓,但與此同時就像他曾經對金克斯講述的那個新故事:「那一天,我殺死了弱小的自己,而新的我就此重生。痛苦,被背棄的痛苦,讓人感覺從里到外的煎熬。它能讓人崩潰,也能把人錘煉得更加強大。我們走著瞧。」爆爆也被殺死,而她的屍體上一個,代表純粹暴力與混亂的金克斯就此誕生。范德爾與希爾科有著相同的理想抱負,但是由於觀念與執行上的分歧他們只得分道揚鑣,悲劇的種子或許在多年前二人懷著滿腔熱血沖上那座改變命運的橋時就已經註定。蔚與爆爆她們自小就捲入了父輩間的戰爭,親眼看著父母死於皮城執法官的槍下,而怨恨與復仇的種子也就此埋下,仇恨在蔚的心中發芽,她也立下誓言要守護好妹妹爆爆——自己僅有的親人。她們被范德爾所收留,正是她們讓范德爾決定用妥協維持皮城與祖安脆弱的平衡。姐妹倆就在這樣的環境下慢慢長大,即使范德爾對待她們就像親生女兒一樣,但寄人籬下的感覺總是不好受的,她們決定干一票大的——去皮城偷一戶有錢人。不同於壓抑與散發綠色腐臭光的祖安,皮城是明亮且寬闊的,她們看著從頭上掠過的氣艇心中渴望著美好的未來。值得一提的是,這一幕是當年拳頭首次公開《英雄聯盟》動畫的預告片中最令我印象深刻的畫面,其中充滿了對未來的無限遐想與渴望。爆爆被海克斯寶石所吸引,出於好奇帶走了這些石頭,但正是這些石頭引發了爆炸,成為了皮城與祖安沖突的導火索,也將人物的命運聯系了起來。而此時的她們還不知道自己闖了大禍。那一天她們站在底城的最高處仰望上城,帶著對於未來的期許說道:「總有一天,我們會讓贏得這座城市的尊重」在營救范德爾時,爆爆再次釀成了大禍,同樣是一場爆炸,她的炸彈殺死了曾經的好友也間接殺死了范德爾。這致使蔚怒火攻心,爆爆或許出於好心但在結果面前卻無力爭辯。蔚的手上第一次沾上了妹妹的血,她離開了,縱使轉身後便已後悔,但已經來不及了,蔚被執法官帶走,而爆爆也被希爾科所帶走。值得一提的是,爆爆被希爾科帶走時的畫面與宣傳海報中的構圖類似,只不過前者是在蔚的肩中,而後者則是在希爾科肩中。同時,這幅畫面致敬了法國畫家亞歷山大卡巴內爾的名畫《墮落天使》。並且《英雄聯盟》中也有一位名叫墮落天使莫甘娜的英雄,她的背景故事裡同樣有一個反目成仇的姐姐,同為《英雄聯盟》英雄的審判天使凱爾,這種細節與對於西方文化的考究也讓我不禁稱贊《雙城之戰》主創的縝密構思。時間一轉,五年前那個曾經有些許自卑的藍發女孩已經變成了臭名昭著的毀滅天使,她用機槍和火箭筒去宣洩那被人背叛的痛苦,用絕對的瘋狂去掩蓋那場無法釋懷的爆炸。但往日的回憶早已化為夢魘在她的腦中不斷閃現,姐姐已死的消息猶如惡魔的低語令她身心俱疲。五年的牢獄之災令紅發女孩更加堅韌,她也無法忘記曾經自己轉身離開妹妹,更忘不了范德爾臨終前囑咐她的「保護好我們的家人,蔚」。在與她所怨恨的皮城人凱特琳的朝夕相處中,她發現眼前這塊小蛋糕同樣可以獨當一面。祖安上空飄盪的藍煙,將整個底城的夜空都染成了屬於金克斯的藍色。蔚兌現了自己的諾言:「無論何時你打開這個我一定會出現在你身邊」,但她們並沒有就此冰釋前嫌,而凱特琳的出現更加點燃了金克斯的嫉妒。曾經幼時的玩伴小不點大英雄艾克也站在了她的對立面上,激烈的戰斗猶如幼時的影子,金克斯身負重傷被迫接受了鍊金科技的改造。在蔚試圖勸說議會無果後,她拾起了熟悉的拳頭,用自己的方式去挽救祖安。最後的最後,金克斯殺死了曾經的爆爆,用那顆直指皮城的火箭彈,向世界宣布暴走蘿莉金克斯的誕生。傑斯與維克托出身於錘匠家的傑斯,在目睹了魔法的能量後渴望用自己的發明造福同胞,無論是皮城還是祖安皆是如此。他秘密進行著自己的研究,但那場爆炸讓他多年的心血付之一炬。好在維克托的加入,讓他們終於打開了通向未來的海克斯飛門,他也一舉成為萬眾矚目進步日人物,並與梅爾墜入愛河,成為萬人之上的塔利斯議員。他也從理想主義者變得可以與議員們談笑風生,為了掃清阻礙不惜排除異己,將自己的恩師送離核心權力區。初嘗海克斯武器的甜頭後,因為誤傷殺死了無辜的孩子,他動搖了——自己是否背離了當初懸壺濟世的理想?他逐漸明白現實與理想的落差,變得有心無力,最後與希爾科達成交易,賦予祖安自製權。而由於吸入裂隙的毒氣,維克托的身體一天不如一天,他甘願成為紅花背後的綠葉,在台下為傑斯默默鼓掌。他們掌握了海克斯科技卻丟掉了夢想。但是天妒英才,他不明白為什麼偉大的人生命卻如此短暫,他不甘心就此帶著未竟的夢想離開。他用自己的血液與海克斯科技融合,機械飛升開始了,他也毅然決然加入了光榮的進化。凱特琳、艾克、辛吉德、梅爾的故事同樣精彩,但由於篇幅原因我在這看不再展開,但他們的故事同樣值得大家去細細品味。雖然《雙城之戰》並沒有出現過度吃書《英雄聯盟》背景故事的情況,但是將玩家們所熱愛的英雄寫死也是絕對不會被允許的,因此在主要角色生死已定的情況下要想增加故事的可看性與悲劇性,那麼能做就只有對於既有人物內心更加深入的挖掘。或許你不能理解傑斯為什麼會忘記青梅竹馬凱特琳與自己的摯友維克托一心投向梅爾的懷抱,甚至為了掃除異己送走恩師黑默丁格。但在這些背後你也能清楚看到一個渴望用自己的發明來造福人類的科學家,或者更准確說是一名理想主義者如何一步步的變得圓滑事故、實行鐵腕,瞞著議會私自偷襲底城再到最後有心無力接受希爾科的條件,理想如何被錯綜復雜的現實所無情的碾碎。還有金克斯,她在多次好心辦壞事後終於釀下滔天大禍,被唯一的親人蔚所拋棄,她的心態就像《Enemy》的歌詞中所唱到的:他們的行為與動機都是較為自洽,人物成長與變化的曲線也都是較為完整的。《雙城之戰》有趣之處就是在於從頭到尾即使過程曲折,但是每個角色他的目標與報復都是從未動搖的。但由於劇中的角色並不能像熒幕外的觀眾一樣站在上帝視角,無法看清整個事件與各方勢力的角斗,他們眼前更多的是迷霧,因所掌握的信息有限而引發誤會,最後的最後一同墜入無底的深淵當中。畫面設計第八集中的台階畫面梅爾的母親——一個堅定的主戰派,她向傑斯講述了一個蒙著眼睛被敵人屠戮的將軍的故事,意在告訴傑斯不要顧及議會,用海克斯科技製造武器才能鎮壓底城的叛亂。而製造武器也正中了她的下懷,這也是她此番來到皮爾特沃夫的原因所在。二人談話間的構圖,傑斯居於畫面左側,左側台階下面是全副武裝的守衛,這也象徵了主動挑釁皮爾特沃夫的底城祖安。而右側梅爾的母親身旁的壁畫則是直指傑斯的長矛,這正契合了她戰爭狂人的設定。構圖也揭示了此時傑斯進退為難的處境,她的話給了傑斯一個台階可下。同樣在第八集中,蔚的入侵畫面蔚與凱特琳試圖去勸說議會,讓他們與希爾科開戰,由於自小生活在祖安,蔚相信,只有絕對的力量與堅硬的拳頭才能解決問題,這也正契合了她的性格和在游戲中的台詞:「先打一拳,打的時候再把問題問遍」。但持交戰理念的她在相對保守的議會中就猶如入侵者,而動畫在構圖上也採用了蔚入侵到議會圓桌中心與議員對峙來表達這一觀念上的沖突。此刻的她面對的並不只是眼前的議員,而是既得利益者在自己的蛋糕未被動的情況下根本無心關注底城被微光毒害,生活在水深火熱中的居民,即使他們曾經是一衣帶水的同胞(祖安與皮城為雙生之城)。在第九集中,希爾科在日落黃昏時分秘密會見傑斯在構圖上他的身後是即將落下的夕陽,他所代表的底城秩序在迴光返照的落日余暉中進行著最後的掙扎——而交易的籌碼就是金克斯,又一個底城裡經由鍊金改造後絕對瘋狂的代表。新老秩序在此刻完成了交替,但正如同希爾科身後日落黃昏時分的夕陽,他的命運也早已經註定。這也正契合了最後希爾科已死而金克斯重生的劇情。《雙城之戰》通過以上種種構圖上的巧思,將大量的信息通過畫面而不是文本與對話傳達給觀眾,既巧妙傳達了信息又留給了觀眾更多回味的空間,這也是他的優秀之處。鏡頭語言與音畫調度第一個例子我們來舉第七集結尾艾克與金克斯的戰斗,這是我認為真正的masterpiece級別的演出。雙方站定戰斗一觸即發,此時艾克放出左右搖動的懷表,背景音樂是時鍾的滴答聲(環境聲)。隨著時鍾左右規律的搖動,金克斯將子彈上膛的聲音十分清晰,此時同樣是十分有節奏的音樂與鼓點插入,懷表回到艾克手中,這時兩人小時候戰斗的畫面閃回,他們的戰斗在多年前已經進行過一次。艾克掐動懷表,隨著一聲咔噠聲,畫面變為漫畫般極具張力、線條簡單、高色彩飽和度的畫面,畫面採用了升格鏡頭(也就是慢鏡頭)來提升張力,增強觀眾與角色的共鳴。艾克躲過了前兩發子彈,卻被第三發子彈命中,艾克像小時候一樣被擊中,此時戲劇張力來到了頂點。時鍾的齒輪停止運轉,艾克摔碎懷表,時間開始回溯一切重來,這也正契合了艾克在游戲中的英雄技能——時間斷裂,兩極反轉。這時畫面也從漫畫回到了現實,降格鏡頭插入(快鏡頭),時間流逝的速度再次從減速變為加速。加速鏡頭只持續了短短幾秒,當艾克躍起又從降格鏡頭變為了升格鏡頭,慢動作加強了此次艾克躍起與揮擊的力量感。最後畫面再次從升格變為正常速度,戰斗以艾克停止揮拳結束。整個演出巧妙地將時間、畫面、音樂、動作等等元素,利用時間與動作匹配剪輯的方式展現給觀眾,這段演出確實可謂masterpiece。接下來的演出,則是發生在第一集。當爆爆、蔚與小夥伴們來到皮爾特沃夫時,她們看到的是一座廣闊的不斷向上延伸發展的城市。等她們任務失敗從下水道來到集結地點,此時她們不斷地在向下走。直至乘上電梯,伴隨著《Playground》的音樂,她們繼續向下,從皮城回到了祖安。皮城與祖安人擁有同一片天空,但這座雙生之城卻一個在上一個在下,這種垂直的建築結構也象徵了皮城在祖安苟延殘喘的身體上才建成了所謂的進步之城。演出准確表達了皮城與祖安,一上一下一尊一卑但又相互連接共生的關系。第三個令我印象深刻的演出是第八集傑斯與蔚並肩作戰搗毀希爾科的制藥基地。這里同樣是採用與上段演出類似的,音樂、動作匹配剪輯與升降格鏡頭的運用來讓畫面燃起來,但是這里我們分析的則是剛好相反的——燃點後的反高潮處理。當傑斯將自己的墨丘利之錘切換為墨丘利之炮的時候,他開啟了大殺四方的電能激盪模式,對四周的怪物肆意傾瀉著自己的炮火。正當劇情來到高潮,觀眾內心的期待也被拉到極點時,又是降格鏡頭,傑斯擊中了一個無辜的小男孩,高燃的背景音樂驟停,聲音變為小男孩痛苦的咳嗽。小男孩開始墜落,觀眾的心情也從山頂跌倒了谷底,這也象徵著傑斯內心的轉變。這段演出用反高潮,也就是並沒按照觀眾的心理預期來敘事,反而進一步增強了劇情張力,也反映了人物內心的變化。以上這些都是我所選取的《雙城之戰》演出與構圖的精彩部分,但這些只是這部優秀作品的冰山一角。一種高揚的,但不迎合政治正確的女性主義《雙城之戰》中的女性,她們雖然性格迥異但都同樣的堅韌,為了自己的目標不斷努力並且從未懷疑與動搖。她們的價值並不依附於他人,每個人都令人印象深刻。這種並不為了迎合女性的表達在政治正確蔚然成風的當下,實屬難得。就像凱特琳與蔚,在歷經艱辛意識到自己對對方的刻板印象後,互相攙扶著,在紅月的余暉中更加堅定地走向未來。《雙城之戰》想表達什麼呢?作品中不止一次的用畫面來展示皮城與祖安這兩座雙生城邦間微妙的關系,無論是色彩還是高低的關系,都能看出皮城的發展是遠遠領先於祖安的,即使曾經他們是一體的。外表金碧輝煌的皮爾特沃夫,內部早已被腐朽的議會所污染。議員們在意的不是如何讓城市得以穩定、經濟得以發展、科技得以進步讓人民得以富足,面對傑斯與他的海克斯科技,他們先將他驅逐又為了利益召回。自詡民主的議會制政體背後,議員們代表的並不是人民的利益而是各自家族的利益,只要不阻礙他們的貿易發生任何事情都是可以容忍的。底城人的生命又如何呢?在他們看來祖安人甚至不得被稱之為人。長久以來支撐皮爾特沃夫發展的除了自詡尖端的海克斯科技之外,是將工業污染物與廢水排向祖安的默許。這座「進步之城」人民的幸福是建立在祖安人民的痛苦之上的,這是皮城與祖安的根本矛盾所在——用零和博弈的思維去對抗而不是共享科技進步的結果,這也是「雙城之戰」,兩座城邦爆發戰爭的根源之所在。最後的會議上議員們並不願意發起戰爭,因為這將不利於他們的利益,為此甚至不惜讓祖安自生自滅。但是他們與這個腐朽的制度才是戰爭爆發的根源所在,令王朝覆滅的永遠是自己,金克斯最後的火箭也只是點燃這場戰爭的導火索。而多年前發生在橋上的爆亂也是如此,人民不堪重負拿起武器,而這種源自於父輩的仇恨也跨越了代際傳到了孩子們身上,爆爆與蔚就是深受其害,因為戰爭失去了父母,最終的命運也與這場雙城之戰無法分離。前代人的戰爭即使是為了後代而發起,但是沒有過問她們的想法就將她們捲入其中,這真的正義嗎?惡魔的後裔難道就也是惡魔嗎?為什麼後代要為前代人償還與自己無關的債務呢?范德爾時期的祖安就像電影《教父》中老教父維多柯里昂所執掌的黑手黨一樣,他用自己傳統的行為准則與皮城警長格雷森維持著脆弱的平衡。他並不能給你一個無法拒絕的條件,但是在他的指掌下祖安獲得了相對短暫的和平。而希爾科也是如此,他同樣與新的警長達成了私下的平衡。新秩序與老秩序最終還是殊途同歸。甚至是上城,以黑默丁格為首的傳統議會成員與傑斯、維克托最後都走向了保守主義。希爾科推翻了范德爾,但也讓底城人都染上了微光;而艾克的幫派,在黑暗中尋求著生活的希望與樂趣,但如果他們推翻了祖安掌握了權力,那麼這種小國寡民般山水田園生活可以推廣到祖安嗎?顯然是不現實的。無論是誰,當站上王位後都有自己的難言之隱,或許也都會活成自己曾經最討厭的樣子,當最具革命力的人變成坐享其成的既得利益者,那麼還有動力去繼續下去曾經自己希望的改變嗎?范德爾、希爾科、傑斯甚至是可能的艾克都是如此。那麼當原有體制被推翻後,有人可以確保新的體制不是又一輪伴隨著壓榨的痛苦循環嗎?這個問題沒有人可以回答。人們之所以不理解金克斯,因為她就像DC漫畫中的小丑一樣,代表著絕對的混亂與瘋狂,她的背後是無數政治勢力的角斗,一招不慎就會踏入無政府主義的無盡深淵。結尾的話那天她們站在底城的最高處仰望上城,帶著對於未來的期許說道:「總有一天,我們會讓贏得這座城市的尊重」多年後回望那一天,她們已然走向了漩渦中心,帶著仍未了卻的遺憾,迎接無法避免的戰爭。無論出身底城還是上城,皮城亦或祖安,每個人物都在由自己內心構築的迷宮中掙扎。而就像秩序一樣即使推翻重建但亦難以煥發生機,如同底溝裂巷中飄散出的那散發死亡氣息的空氣,如果離開又何談生存。《雙城之戰》對我來說是精彩絕倫的大師之作,它並沒有急於求成僅僅為了滿足玩家而讓這部作品淪為一部粉絲向的自嗨作品,而是一步步穩扎穩打地向觀眾徐徐揭開《英雄聯盟》宇宙的帷幕。《雙城之戰》放出的那天正是11月7日EDG奪冠的時刻,我想此刻,作為《英雄聯盟》游戲玩家和影迷的我,或許是最幸福的吧。來源:機核

【這周聽了什麼】Vol.9:SMTM10放送中,正好來點韓國說唱

導語:【這周聽了啥】是一檔我打算每隔一段時間更新一期的欄目,本期趁著《Show Me The Money 10》正在熱播當中,簡單聊聊節目中給我留下深刻印象的選手,並分享一些我喜歡的韓國說唱音樂。更新了,這次終於趕上11月末更新一期了。這期節目可謂是命運多舛,本來打算在去廣州前,邀請位朋友來分享一期,但出於種種原因沒有成行。後來在周五的時候,看到《中國有嘻哈》/《中國新說唱》抄襲的原版韓國節目《Show Me The Money》第十季正在熱播當中,於是一拍大腿,想跟各位分享我喜歡的一些韓國說唱音樂。音頻內容如下:很無奈,由於版權問題,這期節目發在網易雲音樂上之後被告知僅我自己可見,不得已只能傳到後台、以插件的形式放在文章里……給各位造成的不便敬請諒解。【這周聽了啥】電台往期節目訪問:點擊這里本期電台包含完整曲目:SINCE - 《봄비 (Spring Rain)》(Feat. Rakon)Basick - 《만남은 쉽고 이별은 어려워 (相逢時易別時難)》(Feat. Leellamarz)BILL STAX/YumDDa/Rakon -《Lonely Stoner》Koonta -《REPLICA》(Feat....

生機勃勃、溫柔浪漫,《不死鳥之翼》是我今年最想推薦的遊戲

太長不看:《Phoenotopia: Awakening 不死鳥之翼》(以下簡稱《PHOA》)是一款橫版動作冒險游戲,有大量平台跳躍、解謎及戰斗要素。游戲已登錄NS、PC、PS平台,XBOX也在路上了,游戲時間為通關30小時左右,全收集50小時左右。游戲製作人憑借自己對於游戲的理解,貫徹了一套獨特的設計理念,許多巧妙的機制讓游戲變得非常經得起琢磨。遊玩時,解放思想,多做嘗試,會發現很多不一樣的破關方式,帶來不一樣的體驗。游戲在人物和世界的塑造上極下功夫,大量的細節構建出一個浪漫而溫柔的世界,與可愛、堅強的女主角蓋爾一起冒險,遇見性格各異的人物,行俠仗義,收獲一段奇妙冒險。強調一下,游戲並非銀河城,而是突出跳台、解謎、戰斗三個要素,分開講下:平台跳躍方面,強度有一些,還有很多大家最討厭的時間機關,如果對於跳台沒有基礎,或者單純「手殘」的話,可能會比較受苦。這方面沒辦法,喜歡的人會爽到,不喜歡的人繞也繞不開。解謎方面,只能說一般,「有趣一下」的謎題居多,體力活也有,特別偏的也不能說沒有。戰斗方面,機制比較硌,或者說復古,一個意思。普攻會消耗耐力,打空綠條就只能乾瞪眼;受創沒有無敵時間,不小心可能會被一套連擊帶走;吃飯回血需要讀條,是個傷害基本有擊退,一擊退吃飯就中斷……再加上大部分BOSS都需要掌握機制和方法才能應對,導致無腦莽體驗極差,需要耐心觀察、反復試錯。一旦開竅,BOSS打起來其實很舒服。如果,真的打不過,游戲也提供了降低難度功能選項。世上無難事,只要肯低頭。游戲沒有自動存檔,萬事小心總而言之:一直以來,淘獨立游戲,就是為了挖掘出一些不一樣的東西:比起工業規模,更珍惜匠心和靈光;比起技術積淀,更渴求情懷和追求;比起商業模式,更看重獨一無二的體驗。而《PHOA》基本就是我想找的游戲。它並不光鮮,像素美術雖然簡潔、明快,卻並那麼不出色;游戲體驗堪稱硌牙,有些古樸,可能會讓習慣了當下游戲的玩家一開始較難適應;音樂很出色,那確實是的。綜合起來,游戲的整體表現註定它不會被大多數的玩家所青睞。但,花一些時間,走進這個看似普通的世界,就會發現:哇!這些NPC也太可愛了吧。害!游戲設計上的那些古怪堅持竟還有些道理。嚯!我又發現了一個隱藏小技巧……如果,我是一名游戲製作人,要如何表達對於游戲的熱愛?在我看,就是做出像《PHOA》這樣的游戲,偏門不怕,慢熱不愁,反正我也沒指望做游戲發大財,我只想盡我所長,創造一個生機勃勃、溫柔浪漫的世界,再將其交到玩家手中。——以下涉及輕微劇透——說起來也奇妙,這是之前補看Indie Live Expo Ⅱ的錄播,撈到了這個游戲。看到評價區里一水的「年度游戲!」「小眾神作!」一開始不太當回事,也就半信半疑地買了。沒想到!游戲一開就是50個小時,機博都發了6條,也算完整記錄了自己的心路。從開始的犯嘀咕,到初嘗游戲的魅力,再最後被其折服。現在,《PHOA》變成了大概是今年我個人最想推薦給更多人的游戲。初心不改,Quell的開發之路2013年10月,Quell(網名,人真名叫做Quang Tran)在tumblr上更新了第一篇博客,宣布自己辭職在家全力開放了兩年的游戲《Legend of Stone Hero》已經完成了70%,他將通過博客記錄自己的游戲開發歷程。2014年8月20日,更名為《Phoenotopia》(以下將flash原版簡稱為《PH》,請區別於重製版《PHOA》)的游戲上線Newgrounds,雖然有人詬病游戲太難,但還是收獲了巨多的好評,游戲獲得了4.55分(滿分5分)的好成績……沒錯,原版游戲使用flash做的。這並沒讓Quell賺到多幾個子,但起碼以免費形式發布的flash游戲,讓初出茅廬的他被更多的玩家們所認識,大家的肯定讓他振奮——多年後他還在博客里曬出了中國粉絲繪制的圖,再次感嘆flash版讓他收到了來自地球另一端的禮物——游戲續作的企劃被提上了日程,隨之而來的依然是漫長而難熬的開發過程。在《PH》上線兩年後的2016年,經過深思熟慮,Quell宣布續作開發暫且擱置,將轉而製作《PH》的重製版,理由很多。flash作為「游戲引擎」過於簡陋,有一位熱心的法國學生Anthony Detinger志願製作了《PH》的法語版本,發現這是一項異常艱巨的工程。因此,要將《PH》帶給更多的人太困難了。並且,flash面臨被淘汰,也讓《PH》處境尷尬。如果之後《Phoenotopia 2》發布了,有玩家想回頭體驗一代,結果要倒騰半天flash,那咋辦?(事實是,現在想玩flash游戲已經很折騰了……)另外,受限於flash引擎和個人的開發經驗不足,Quell越來越發現《PH》是如此單薄,有太多值得完善和擴充的地方,在這種狀態下開發續作,會讓人感覺基礎不穩、缺乏依託。由此《PHOA》正式立項!用Quell的話說,flash版本更像是這個游戲的框架大綱,而採用Unity製作的重製版將是它的完全形態。2020年8月20日,在《PH》六周年之際,《PHOA》正式登錄NS平台,收獲不少好評,差評也挺多,除開BUG,游戲還是太難了。但,這都是其次,更重要的是游戲買得非常艱難。本來《PHOA》很早就有出實體的機會,礙於銷量慘淡,沒有談成。痛定思痛,Quell總結了很多:游戲缺乏測試、沒有普通的玩家反饋、宣發實在是太難了……不過也有好事,在發行商的幫助下,游戲先後在NS的美區、歐區、日區eshop上線,於今年年初在steam上線,甚至Xbox、Playstation和手機端的發行工作也提上了日程;一些願意只收很少的定金的翻譯,為游戲提供了多語言的本地化,除英語外,陸續有了8種語言支持。Quell也對游戲進行了多次更新,提供了降低游戲難度的功能選項,修BUG,優化了游戲體驗。這次,Quell依然沒有賺到多幾個子,但要我說,《PHOA》是一個了不起的作品,不然,也不會有這篇文章了。(笑)另外,其實《PH》在國內也有一些些知名度的,有漢化版,甚至有兩個譯名,分別為《迷之冒險》和《奇幻大陸的勇士》,後一個更有名一點,還挺混亂。回味無窮,硬核玩法的內在邏輯在Quell的開發博客中,反復被提及的無非是一個名字:《塞爾達傳說》。通過大地圖移動,村莊與迷宮的設計,橫版戰斗,道具系統,《PHOA》里滿滿是《塞爾達傳說2:林克的冒險》的影子。不僅如此,在寫開發日誌的時候,Quell還提到了一個非常有趣的概念,「塞爾達式道具」(Zelda items)。我不知道這個概念是否是他獨創,根據他的解釋,一件塞爾達式道具需要具備三個特徵:與敵人戰斗時,有效;在解決謎題時,有用;能夠給玩家啟發。前兩點其實很好理解,打個比方,在《PHOA》的前期流程中,玩家能獲得道具「炸彈」。炸彈不僅能在戰斗中使用,通過爆炸對敵人造成傷害;也能在解密中施展拳腳,炸開障礙物,或者通過投擲,遠程觸發機關。但什麼叫做能給玩家啟發?簡單來說就是讓玩家自發地產生「我能不能在游戲里這麼做?」的想法。還是炸彈,在《PHOA》中有一種敵人,食人花(AKA巨龍捕食者),你看它嘴朝上吧唧吧,難道不會產生「是不是可以把炸彈扔進它嘴裡」的疑問嗎?這種想法是基於常識的自然聯想,是一種巧妙設計,比直接給玩家發一個「針對食人花特化暴擊的魔法」(用Quell的話說,這種處理散發出「這是個游戲」的惡臭)要高明太多太多……事實是,炸彈的用法還有很多,甚至還發展出了不少逃課、跳關的技巧(狗頭)。這就是所謂的「塞爾達式道具」。由這個概念其實就可以歸納出Quell的游戲設計理念,在我看來,《PHOA》是在追求通過對於細節的琢磨,構建出一個充滿啟發的游戲世界。「充滿啟發」換做更加直白的話說,就是「注重機制」。水往低處流,澆水能滅火,這種再正常不過的常識,經過設計、延展,成為游戲遊玩的一部分,好理解,也好玩,讓玩家能自然而然、毫無障礙地與游戲互動。不僅能提升了游戲樂趣,更營造了沉浸感,一舉多得。為此游戲中出現的道具、機關、機制必須嚴格限制種類,保證沒有冗餘,細節滿滿,幫助游戲世界營造一種合理的內在邏輯。同時關卡設計也必須激發玩家的想像,讓玩家不止步於單純理解游戲世界的法則,更活學活用,主動去探索這個世界的可能性……這說的,直接報「塞爾達」的身份證行了。那麼《PHOA》最後實現的效果如何?要我評價,製作組有些笨拙但毫不妥協的實踐,獲得了非常出色的效果,即便問題很多,也瑕不掩瑜。對於《PHOA》的詬病中,有幾點經常被提及:攻擊消耗耐力、受創無無敵時間,打起架來憋屈的要死;引導弱,找不到主線任務,各種迷路;謎題硬,沒有充分的提示;平台跳躍強度高,血壓拉滿……這些問題,在我看來,是因為製作人對於細節的執拗,從而忽視了「玩家可能體驗不好」這點。在《PHOA》的諸多BOSS戰中,機制顯得如此重要,盡管在設計能力上還有一些差距,但竟是讓我不由自主地想起了前不久剛剛打通的《密特羅德:生存恐懼》。這些個BOSS,初見怎麼都被打成狗,心生「敵人不可戰勝」的念頭,但多打幾個來回,多觀察、多嘗試,玩家(我)會迅速上手,最後甚至覺得「無傷」似乎也不是什麼特別難的事情。耐力條的限制、受創的懲罰、吃血不方便,種種掣肘,逼迫玩家去更加慎重的行動,尋找敵人的破綻;更加仔細地探索世界,尋找能創造優勢的道具。你以為游戲在讓你受苦,其實它是給你愛的鞭策噠!同理,劇情部分和謎題部分沒有過多的修飾,也是希望玩家多主動,去發掘游戲中製作人精心設計的各種小橋段,和大量的收集要素,真的很多啊。雖然部分謎題還挺混的,比較一般,跳台部分也真的沒得找補。「精確平台跳躍」,朋友們,一個古老而硬核的游戲門類,發展到今天,依然堅強而小眾地活著,愛的愛死,恨的恨死。種種設計,讓《PHOA》的甜蜜區非常滯後,玩家必須對於游戲有了一定熟悉程度後,才能開始享受。比如我個人,就有一個頓悟的體驗,前期怎麼覺得游戲別扭,直到游戲中期,在多次練習後,輕松擊敗了一個BOSS,突然有種撥雲見日的感覺,很爽。另外,作為一個橫版動作游戲,甚至被貼上了「類銀河城」的標簽,但《PHOA》的地圖設計真的不太行,特別是第一個迷宮「阿努利神廟」,很爛了。在一個橫版游戲里,強行用各種「門」來搭建復雜的室內結構,除了讓人迷路還能怎麼樣?一直到後期的幾張地圖,「繆爾洞穴」「E.D.E.N」,地圖設計感覺才有些起色。所以我也一再強調,這游戲根本不「銀河城」。最後,玩的部分,最值得說的肯定就是游戲的容量了。30小時通關,50小時全收集,10種以上的武器,樂譜,特殊能力,裝備,4張大地圖,50種以上的敵人,12場BOSS戰,大量支線任務,還有55顆生命寶石(血量上限)、33顆耐力寶石(耐力上限)和111顆月光石(用於解鎖道具)的「收集馬拉松」……也真沒誰了。這里要特別推薦由熱心網友製作、翻譯的攻略指南(連結戳此,騰訊文檔),非常詳細,查漏補缺全收集,就靠它了!堅強溫柔,女俠蓋爾的冒險旅途本游戲有10萬字對話,10萬字,想想吧。又偏偏游戲的劇情極其簡單,就是危機出現,主角背負使命、展開冒險。那麼這些個對話都寫到哪裡去了?游戲有大量支線任務,不存在任務列表,都藏在NPC的字里行間,NPC們還會講述游戲世界裡各種各樣的事情,坊間傳聞,風土人情,鄰里糾紛,個人身世。這當然也造成了一些游戲前期的壓力,一旦進入新的城市,就必須挨家挨戶挨個NPC嘮一嘮,萬一有關鍵信息呢?但講道理,這完全是值得的。如此大的文本量,讓一個個NPC的故事變得豐富,非常好地為游戲的世界鋪上了一層厚厚的底色,生機勃勃。和可愛的女主角蓋爾一起,從田園牧歌的小村莊出發,途經異域風格的沙漠小鎮,拜訪繁華熱鬧的風車之城,去到悲愴豪邁的最終高牆,走進神秘失落的古代都市。伴隨著游戲中多達60首的優秀OST,旅途不可謂不開眼界。但為其注入靈魂的是,沿途的人們無不在講述故事。游歷四方、尋找人性的園丁機器人,在大牢里「相愛相殺」的盜賊夥伴,委託玩家去回收自己戰死夥伴狗牌的老兵,粗枝大葉卻智慧過人的王國並列第一科學家……NPC不是無緣無故地就在這個世界裡,他們都有自己的關切,有自己的溫柔,也造就了這個世界的溫柔。但世界也有危機和傷痛,外敵環伺,家人生死未卜,能做的只有帶著疑慮上路,期間不忘互幫互助,和夥伴一道破除萬難,堅強的人最終總能找到苦苦追尋之物。經歷完這一切,當游戲的結尾訴說著「要成為一個堅強而溫柔的人」時,我充滿了力量。結語:大概是今年個人最值得推薦的游戲轉眼12月,一年將盡。今年也玩了不少,獨立這邊有諸如《Echos of The Eyes》《戴森球》《Loop Hero》《節奏醫生》《漫野奇譚》《龍脈常歌》(這個其實我還沒玩呢)之類,挺多值得吐血推薦的游戲,但這幾個估計大家也都熟,起碼臉熟,這口血自然也輪不到我來吐。之前也寫了一個奇奇怪怪的半年總結,數了數自己玩到冷門但值得一試的游戲(春節前應該會寫一個下半年的吧,旗先插了,不出意外應該可以.jpg)。但要加一個「今年最值得推薦」,那這游戲要足夠冷門,又足夠獨一無二。想想,《SOLAS 128》一個,成天吹了;在謎叔這里雲的《The Life and Suffering of Sir Brante》算一個吧,但總歸自己沒玩,沒什麼底氣吹。(當然最愛的還是《Echos...

《王權暗戰》:國王突然駕崩,新王會是……你麼?

大家好,我是瞬間思路。《王權暗戰》是米寶海豚正准備在摩點網上進行眾籌的一款聚會向的卡牌游戲,半年前其外文版曾通過KS進行眾籌,並獲得了超過一萬兩千名玩家支持,總金額達到26萬歐元的好成績,《王權暗戰》也因此成為2021年聚會類游戲中備受玩家關注的一款新作。這款游戲支持2到6人,但個人感覺還是人多玩起來更有意思,畢竟是個聚會向游戲對吧,2人那是約會。《王權暗戰》的故事發生在一個名叫奧希拉的島嶼上,由於國王突然駕崩,帝國軍和山丘部落之間的沖突突然激化,雖然海之民試圖從中調節,但亡靈族卻恨不得能爆發一場徹底的大戰。此時,唯一可能平息這場戰事的就是盡快誕生一位新的國王,但是能夠角逐王座游戲的候選人卻有6位,到底誰能成為國王,戰爭能否平息,一切都是未知數。各位玩家扮演的就是王位候選人,大家輪流進行回合,每個人回合依次執行4個行動:打出1張卡牌,將其加入自己的隊伍並執行能力,或者棄掉最多3張卡牌到荒野。從酒館和/或港口抓取到4張卡牌。棄除卡牌到荒野,直到手牌剩餘3張。使用港口的卡牌來填補空白的酒館區域。其中正面朝上的英雄卡牌在加入隊伍的時候要觸發其能力(除非無法執行),這也是游戲中重要的互動環節,可能會直接改變場上形式,或調整敵我態勢。游戲就這樣輪流進行到有某位玩家隊伍中擁有若干數量面朝上的英雄未結束,這個數量會隨玩家人數的不同而改變,簡單說就是玩家人數越多需要的英雄數量就越少。有趣的是,游戲並不因此分出勝負而只是觸發結束條件而已。當結束後要看帝國軍隊、山丘部落、海之民和亡靈四個勢力誰滿足了獲勝條件。然後每位玩家展示自己的秘密領袖卡牌(扣放加入隊伍的英雄),如果只有一位玩家的領袖和獲勝勢力結盟,他就是新的國王。如果有兩位或更多玩家和獲勝勢力結盟則進入「平局處理」階段,按照規則所述來選出新王。如果沒有玩家和獲勝的勢力結盟,則無人獲得勝利,誰都別想登基。這就是游戲大概的玩法,需要玩家做的就是在最大化利用卡牌效果的同時去推測別人的身份,隱藏自己的信息。游戲的規則很簡單,初學者在最後結束條件和獲勝結算上需要注意一下。另外,喜歡嘴炮的話這游戲應該能全程嘴炮,就看你的本事了。關於游戲本身其實就這麼簡單,可以開局的場景也非常多,從聚會聯誼,到破冰推新,基本都可以適用。假如你喜歡這類聚會游戲,或者常會為這些場景挑選游戲游戲的話,《王權暗戰》絕對可以考慮一發。游戲怎麼玩咱就說到這,該說正題了。有人說游戲宣發文里游戲怎麼玩不是正題麼?本來是,但在我這不是,因為咱們的正題是給《王權暗戰》這款游戲繪制插畫的藝術家。在我第一次看到這個游戲封面的時候就覺得美術很好看而且竟然有些眼熟。非常有識別度的人物繪制方式和配色有種似曾相識的感覺,拽到摩點的眾籌頁下面一看畫家是一位名叫松浦聖的日本藝術家:因為個人愛好以及要製作桌上色彩等欄目內容,所以我在網上關注過很多藝術家。這位松浦聖說名字我是一點印象沒有,但他的頭像暴露了自己,這哥們不就是我在INS上一直關注過的一位藝術家嗎!?只不過之前見到的都是他的英文名字Satoshi Matsuura,這還是第一次知道他的中文名字叫什麼。這位藝術家之前雖然也是偶然看到的,但當時就被他筆下那些造型和色彩都極其鮮明的人物和怪物所吸引,立刻點了關注。沒想到如今在《王權暗戰》這個游戲上看到了他在桌遊領域的作品,真是個小驚喜。原本我想從藝術家的角度,放在「桌上色彩」這樣的欄目里介紹松浦聖和《王權暗戰》,無奈這位大哥在網上能查到的資料特少,連本尊照片都沒一張,除了知道是日本人生活在東京之外也很難深入地介紹他實在難以索要稿費撐起一片獨立的文章。所以最後還是只能回到先介紹游戲,再補充介紹畫家的方式上來,多少有些遺憾之處。其實具體到《王權暗戰》這個游戲上,個人認為《王權暗戰》之所以能取得KS上的好成績除了游戲本身之外,松浦聖的美術絕對功不可沒。他筆下的角色無論是人物還是動物甚至怪物,都有一種獨特的風格,造型卡通筆觸卻寫實,加上鮮明活潑的色彩,夸張滑稽的造型,這些都讓人過目難忘,尤其是擅長將幾何形狀用在表現生物身上更是其標志。雖然是六人爭奪王位,四大勢力可能面臨大戰的題材,但到了松浦聖的手裡展現出的卻是一個讓人無論如何也緊張不起來的世界,或許一個有權謀的童話世界就是這個樣子的吧?現在,咱們一起來多欣賞一些松浦聖的作品,因為這位藝術家在桌遊領域的作品很少,但在他的個人社交平台和藝術網站上卻有非常多的畫作。如果喜歡的話你也可以去他的網上店鋪購買原畫,一般的作品大約10英鎊左右,有興趣可以去看看。《王權暗戰》中文版由米寶海豚引進並出版,如果您對這個游戲感興趣還請關注摩點網,支持眾籌項目。更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON)來源:機核

《卡斯卡迪亞之旅》,一場在桌上穿行大自然的奇妙之旅

雖然並不存在明確的官方邊界,但在這片認知意義上的區域裡囊括了 加拿大的伊維瓦克國家公園、冰川國家公園、克魯瓦尼國家公園及保留地、幽鶴國家公園,美國的肖松尼國家公園、火山口湖國家公園、凱霍加谷國家公園、北喀斯喀特國家公園、奧林匹克國家公園,還有大名鼎鼎的 黃石國家公園 的一部分。這些還是只 卡斯卡迪亞地區 中有代表性的國家公園,如果再算上小一些的公家公園、保留地等等這個列表恐怕還要翻好幾倍。這和整個區域內多種多樣的地理、氣候條件有關,孕育了大自然種種令人拍案叫絕的絕世景觀。事實上有觀點認為如果從生態學的角度來看,阿斯卡迪亞在生物學概念上的區域更加廣泛,甚至包括美國華盛頓州、俄勒岡州、愛達荷州、加利福尼亞州、內華達州、懷俄明州、蒙大拿州、阿拉斯加州,以及加拿大不列顛哥倫比亞省和艾伯塔省的所有部分。在這個劃分系統中卡斯卡迪亞生物區域擁有整個哥倫比亞河流域(遠至大陸分水嶺),以及從加利福尼亞州北部深入加拿大的喀斯喀特山脈。當然,這話就說遠了,我用在這只想說明一件事——整個區域的生態系統是多麼豐富多彩,其中孕育的動植物自然也是多種多樣。而這以上的一切元素就構成了今天咱們要介紹的游戲《卡斯卡迪亞之旅》。這款能支持1到4位玩家的游戲是今年頗受關注的新作之一,發售不久已經殺入了BGG400位之內。主要原因除了游戲機制之外,我想近年來風靡的自然博物類主題,以及精美的顏值加持肯定也是吸引玩家目光的重要原因。不過關於顏值美術咱們稍後再說,還是先瞧瞧游戲。 《卡斯卡迪亞之旅》在規則本質上一款非常朴實的板塊拼接游戲,隨著六邊形的板塊的不斷拼接,美麗的大自然就會在桌面上鋪開。事實上游戲的流程就是玩家們輪流抽取棲息地板塊和 野生動物標記,然後放入桌上逐漸擴大的生態區域中直到棲息地板塊都用完為結束,到時得分最高的人獲勝。是不是非常朴實?不過如果游戲真這麼就完了那就朴實過頭變得無聊了,所以設計師在這個流程的基礎上又為游戲增添了很多操作、思考和樂趣。 詳細來說,每位玩家每回合要做以下行動:Ⅰ 選取1塊棲息地板塊和1個野生動物標記;游戲開始的時候場上只有4個可選的棲息地板塊和4個可選的動物標記(也就是4組),要注意的是游戲過程中如果出現有4個可用野生動物標記相同,就會被視為種群繁殖過剩,從而清出版圖,再從放置野生動物標記的布袋裡抓取4個填補上。在同一個玩家回合里這個行動也可能會出現多次。假如只有3個相同,那麼玩家可以自行選擇是否清除這3個標記,但這個操作只能做一次。然後,玩家可以拿取其中一個組合。但假如沒有任何一個組合是滿意的,那麼是還可以花費1個 自然標記 來拿取4個棲息地板塊中的任意一個,和4個野生動物標記中的任意一個。又或是清除任意數量的野生動物標記並按規則要求填補。當然了,假如你沒有 自然標記,那就啥也別說了,只能挑選一個組合拿走。Ⅱ 將板塊和標記放進生態區;拿了板塊和標記就要拼起來,按照拼接板塊的具體要求,把自己剛得到的六邊形板塊加入到自己的生態區域裡,然後野生動物標記也按照規則放入,之後輪到下一位玩家。TIP:每個棲息地板塊都有2種類不同地形,以及1到3個野生動物標記選項。而帶有白色三角標記的為原生板塊,放置對應的野生動物就會獲得自然標記。游戲就這樣輪流進行到沒有新的棲息地板塊可以填補中央選取區域的空位,則游戲結束(應該是每位玩家進行20回合),算分工程可以正式開始了。在游戲開始前,會隨機有5張野生動物計分卡牌放在場上。這些卡牌上會有不同野生動物的針對其自身或周邊動物位置的計分方案,換句話說,前面咱們說的選取和擺放棲息地板塊與野生動物標記其實都需要考慮到這些計分卡牌的需求。這其中一定會出現一些計分標準是無法同時滿足,甚至相互矛盾的,所以如何靈活應變、對應取捨是游戲過程里玩家一直要關注和思考的一個重點。TIP:不同動物在計分設計上有其規律,規則書中會有專門一頁講解其中規律,對於想要深入研究游戲策略的玩家,這頁內容肯定少不了。此外,拼接出的棲息地廊道、沒有使用的自然標記等也會帶來分數,都算完後得分最高的人成為贏家。假如你還想進一步拓展游戲樂趣,《卡斯卡迪亞之旅》還給玩家提供了成就系統,而且還有單人模式、變體規則、迷你擴展等內容可供選擇,大大豐富了游戲的可重玩性。如果您平時經常與孩子或桌遊新手一起玩,則可以使用游戲附帶的家庭變體記分卡進行游戲。這種玩法簡化了野生動物的計分方式,但卻依然頗具挑戰性。 說完游戲規則,咱還得說說游戲的其他方面。設計師蘭迪·弗林(Randy Flynn)和他的小團隊成員都生活在卡斯卡迪亞區域,是《卡坦島》和《卡卡頌》為他打開了桌遊世界的大門。《卡斯卡迪亞之旅》的設計元素都取自於他的生活,而游戲過程則經歷了很長時間的打磨和修改,最終才得以完成。為了能讓游戲以最理想的狀態和玩家見面,弗林選中了桌遊插畫藝術家貝絲·索貝爾(Beth Sobel)。這位生活在華盛頓貝靈厄姆的女畫家本身就非常熱愛自然,她的很代表作品也是這種以大自然為主題的游戲。她獨立或參與完成過的作品中不乏《展翅翱翔》《冷水皇冠杯》《貓與花毯》《植物園》《香草花園》等咱們國內玩家都很熟悉的作品,是不是看看這些作品大概就能想到她的美術風格了?清新、迷人、自然、寫實,這些就是貝絲筆下的畫面了。總而言之,在設計師和畫家的共同努力下,《卡斯卡迪亞之旅》最終完成。如果你和我一樣,愛玩板塊拼接類游戲,又或是對自然博物類主題情有獨鍾,那麼《卡斯卡迪亞之旅》都會是一個非常不錯的選擇。 《卡斯卡迪亞之旅》中文版目前已由Asmodee引進並出版,如果您對這款游戲感興趣,還請支持正版~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON)來源:機核

《棄海 波弟大冒險》:深海除了巨大的怪物,還有可愛的光頭小魚人

文 大米拌飯當你身處在一片汪洋之中,周身除了碧海藍天以及以及那條模糊的分割線外別無他物。聽著水面隨著你身體的上下漂浮而不斷發出聲響時,你會感到無助和彷徨麼?你是否會難以自持的不斷向腳下的無盡深淵望去,同時幻想潛藏在深海的巨怪正在緩慢的向你游來......關於深海的紀錄片中那一望無際的黑暗就給幼小的我留下了陰影,而在遊玩近期推出的獨立游戲《棄海:波弟大冒險》時,這種感覺被重新喚醒。但與以往不同的是,現在在面對深海恐懼的時候,我在害怕之餘還有竟然還能涌現一絲對探索未知海域時會有何發現的興奮感。游戲正是利用這種興奮感來鼓勵玩家在深海中進行探索,並隨著劇情的推進,讓玩家逐漸「迷失」在這片神秘的海洋之中。最先襲來的恐懼,是不知來源的低鳴聲幽暗的海洋環境,因海洋污染而發生變異的恐怖怪物等視覺元素,是任何注意到《棄海》的玩家一眼就能捕捉的特點。然而在我體驗游戲時,最先留下深刻印象的,是那陣陣潮湧般的響聲以及未知來源的低鳴聲。操作著波弟在深海中游盪,傾聽著潮水相互沖撞分散後又重新匯集所產生的海浪聲,以及遨遊的過程中伴隨著氣孔張合所排出的氣泡隨著海流飄散所發出的咕嚕聲,都仿佛將我拉進了這座早已荒廢的海都城市,而在身旁陪伴的只有那條被改造的生化劍魚。除了真實的環境音效,海底生物在水中游動的過程也會發出聲響。最明顯的便是我們的主角波弟在沖刺的過程中所引起的一連串氣泡的噗噗聲,以及在大型海洋怪物在游動時破開水浪所發出的聲音。當然最令我恐懼的還是在未知海域裡遨遊時突然出現的低鳴聲,以及後期遇到的鬼魂BOSS——那周而復始的不斷循環以及沉睡於海底長達數十年亡魂的低語,都令嘗試擊殺它的我感到恐懼。體型差異巨大的海底BOSS,同樣令人膽寒相較於無法逃脫困境的無力感,水底隱藏的巨大生物反而沒有那麼嚇人了。當兇狠的大洋羅剎進攻城市羅伊拉時,勇敢且無畏的半魚人戰士和人類士兵站了出來。而那些倖存的人們得以藉此機會逃離這里。而後失去最大天敵制約的海洋,用了數十年時間將其生物種群擴張、壯大直至形成一條和諧的生物鏈。很可惜游戲中並未將海洋那弱肉強食的生態展示出來,反而大家都異常團結。每當主角波弟出現在未知海域,總會遭到大量敵人的圍追堵截,尤其是面對外表凶殘,體型龐大的物種時,我總會手忙腳亂地分辨波弟在哪裡。至於那些舉手投足間都仿佛要掀起滔天巨浪的BOSS,將充分考驗在有限的空間將敵人的進攻悉數躲避的能力。像充滿了爆炸物尖刺的要塞巨豚,兇猛嗜血的千刃鯊,能夠召喚同類來保護自己的帝王水母以及摧毀了整座城市的兇手大洋羅剎等貼合實際生活又大開腦洞創造出來的海底巨獸,都帶給我充滿挑戰的游戲體驗。而更令我驚喜的一點,是製作組對於這些變異海怪背景故事的用心程度。每當我遇到之前未曾見過的海洋生物,都可在「百科」一欄中找到與之對應的背景故事,裡面詳細地描述了生物的體態特徵,生活習慣以及引用各種「奇怪」的名人名言或者架空的歷史人物的事例來介紹這種海底怪獸的來歷。這樣做不僅將世界觀拓展的更加寬廣,也令劇情之間的聯系更加緊密。相較於大多數游戲僅范范的講解敵人來說,《棄海》的這一行為稱得上是比較亮眼的優點了。戰斗系統不難上手,但依舊很有挑戰由於《棄海》將海洋設定為游戲的主要場景,所以戰斗系統將不同於常規類銀河城游戲在陸地上進行操作的習慣。像往常躲避敵人的翻滾從前後兩個方向變成了360°,機動性大大增強。而進攻方面則採用了本體在躲避敵人攻擊的同時,操控生化劍魚進行攻擊的形式,而游戲中圍繞著這一特點來進行的玩法拓展,大大增加了構築主角能力的趣味性。在我探索海底世界的過程中,會遇到一種名為「記憶石板」的裝置。通過將幾種不同功能的石板相結合,會誕生出許多花式玩法。比如我常用的標記套路:通過閃避敵人攻擊從而將其標記,再搭配攻擊被標記敵人會恢復精力和血量機制的石板以及加深傷害的石板從而形成「閃避-攻擊永動機」,我曾依靠這套石板秒殺隱藏在瞭望塔中的BOSS。或者是加強招式「強力粉碎」威力以及持續時間的烏龜流。別看這種招式非常猥瑣,但它在特定Boss面前會非常好用。再或者是一招「天外飛仙」,通過增強劍魚「勃朗特」的攻擊效果,從而達到高效進攻的目的。盡管游戲中存在眾多派系,但游戲內的敵人個個都不是「軟腳蝦」,上述曾介紹過擁有龐大身軀以及極高的攻擊力的BOSS使得我在每一次挑戰時都需要全神貫注。另一方面游戲中回血的動作不是即時回復,會有一個喝藥的動作,這也導致我經常卡極限時間喝藥導致回到重生點。不過就像一瓶好酒,不靜候它的成熟是無法品嘗到最完美的味道,而越困難的戰斗,在戰勝後所收獲的喜悅和得到成就感也會隨之增多。總結總的來說,將《棄海:波弟大冒險》歸納為純粹的類銀河戰士游戲還是有點不准確,因為它在原有設計的基礎上,增加了更多有趣的創意,並在創意上擴充了很多玩法。像游戲後期可以參加的競速比賽,需要不斷躲避的鬥牛競技場以及挑戰模式都會給玩家帶來不一樣的體驗。如果螢幕前的各位是對海洋題材以及類銀河城玩法感興趣的玩家,不妨嘗試一下,相信這款游戲將不會讓你失望。來源:機核

比爾·蓋茨的2021年五本好書推薦

孩童時代,我痴迷於科幻小說。我和保羅·艾倫花了很多時間討論艾薩克·阿西莫夫的原創小說《基地三部曲》。我讀過埃德加·賴斯·巴勒斯和羅伯特·海因萊恩創作的每一本書。(我尤其愛讀《嚴厲的月亮》一書。)這些故事讓我興奮不已,拓寬了(想像)可能的邊界。 隨著年齡的增長,我開始閱讀更多的非小說類書籍。我仍然對那些探索創新意義的書籍感興趣,但也愈發覺得,更為重要的是要在閱讀過程中了解我們的現實世界。而最近,我發現自己又重新被孩童時候喜歡的那類書所吸引。 我今年的假期閱讀清單上有兩本很棒的科幻小說。其中一個故事發生在離太陽近12光年的地方,另一個故事的背景就在美國——但這兩個故事都引發我思考一個共同的問題,即人們如何利用科技來應對挑戰。我的清單上還有兩本關於前沿科學的非小說類書籍,以及一本讓我重新審視一位歷史上最著名人物(莎士比亞)的小說。今年我讀了很多好書(包括約翰·杜爾關於氣候變化的最新著作),下面列出的是一些我最喜歡的書。《千腦筋:一種新的智能理論》(中文名暫譯)作者:傑夫·霍金斯很少有主題能像人工智慧一樣吸引科幻作家的想像力。如果你有興趣進一步了解創造一個真正的人工智慧可能需要什麼,那麼這本書提供了一個引人入勝的理論視角。霍金斯最廣為人知的身份可能是掌上電腦 PalmPilot 的聯合發明人,但他花了幾十年的時間思考神經科學和機器學習之間的聯系,沒有什麼能比這本書更好地闡釋他的想法了。 《密碼破譯者:珍妮弗·道德納,基因編輯及人類未來》(中文名暫譯)作者:沃爾特·艾薩克森CRISPR 基因編輯工具是過去十年內最酷的、也許也是最重要的科學突破之一。我對這項技術的熟悉源自於我在基金會的工作(我們正在資助一些使用該技術的項目),但我仍然從這本全面詳盡、通俗易懂的書中學到了很多東西。該書講述了諾貝爾獎得主、生物化學家珍妮弗·道德納和她的同事探索這項技術的歷程。艾薩克森很好地強調了基因編輯中最重要的倫理問題。 《克拉拉與太陽》作者:石黑一雄我喜歡寫得好的機器人故事,石黑一雄的這部小說也不例外。該書講述了一個生病女孩的「人工智慧朋友」。雖然故事發生在一個反烏托邦的未來,但(書中)機器人並不代表一股邪惡的力量。相反,機器人作為夥伴來陪伴人們。這本書讓我思考擁有超級智能機器人的生活將會是什麼樣子——我們會將這種機器視為一項技術,還是將其視為更重要的東西。 《哈姆內特》(中文名暫譯)作者:瑪吉·奧法雷爾如果你是莎士比亞的粉絲,那麼你會喜歡這部感人的小說,該書講述了莎士比亞的個人生活如何影響他最著名的一部戲劇的創作。奧法雷爾的故事基於我們已知的關於「莎翁」的兩個事實之上:他的兒子哈姆內特在11歲時去世,幾年後,莎士比亞寫了一部悲劇《哈姆雷特》。我特別喜歡讀關於他妻子安妮的故事,在這些故事中她被想像成一個近乎超自然的人物。 《挽救計劃》作者:安迪·威爾和大多數人一樣,我是通過《火星救援》第一次接觸到威爾的作品。他最新的一部小說講述了一個瘋狂的故事,一位高中科學老師在異星系醒來,卻不記得自己是怎麼到達那裡的。故事的後半部分都是講述他如何利用科學和工程來拯救世界的。這本書很有趣,我一個周末就讀完了整本書。​​​ 來源:機核

《WILL:小說家》桌遊:當命運改變時,或許是神聽到了你的傾訴

2015年7月,一款由國內獨立游戲工作室開發的文字冒險游戲《美好世界》在摩點網絡開始眾籌,並獲得成功,同年9月《美好世界》亮相東京電玩展。這是一款由敘事來驅動的游戲,講述游戲中的多名主角的命運在神明「辭」的幫助下逐漸變化,交織。然而,其漸漸產生的後果卻連「辭」自己都沒有意識到。 雖然當時還處於體驗測試版本,但游戲一經發布就引發了國內玩玩家的關注和好評,並陸續獲得了各種業界獎項。2016年隨著游戲登錄 Steam 青睞之光,也正式改名為《WILL:美好世界》並很快開始在Steam平台發售,備受好評。之後,又陸續登陸Wegame、任天堂Switch等平台,畢業於清華大學的王妙一也成了一位玩家們熟悉的「學霸」游戲設計者。 現在,在登陸了諸多電子游戲平台之後,《WILL:美好世界》終於決定推出桌遊版本《WILL:小說家》。這是一個可以支持2-5位玩家的游戲,出版方是中國桌遊原創的標杆之一,東北老鐵新茂率領的角杯桌遊。今天咱們要說的,就是《WILL:小說家》誕生的故事。—— 用70度的水去泡茶會如何?——這次操刀的游戲設計師名叫棲月羚,剛剛加入角杯桌遊,作為電子游戲領域轉職過來的一位設計師,《WILL:小說家》是他的第一款商業化桌遊作品。為了交出一份滿意的答卷,棲月羚選擇以游戲主題為導向,保證玩家體驗桌遊時的代入感。在經過了諸多想法的不斷探討和嘗試之後,最初《WILL:小說家》的核心玩法被確定在「排序」這個而關鍵詞上,和原作一樣,通過排序去達成目標,或者通過行動去完成排序。不過事情的進展並非一帆風順,雖然核心玩法確定了,但讓一個玩法變成一款好玩的桌遊,這個過程恐怕離不開「億」點點努力。「利用有限的手段,在和其他玩家的交互中,率先完成指定的排序。我們一度認為,這或許是這款游戲的最優解。」棲月羚這樣回憶道,「可在幾十盤的測試後,我不得不承認,我構建出的游戲方式是無趣的——這讓我感到了一定的挫敗感。玩家在游戲的過程中,可採用的手段較為單一,而游戲本身可供隱藏的資源和少量能夠產生戲劇性變化的方法,也並不足以帶來足夠的趣味性。說句不客氣的話,簡直像是在下棋。」這並不是說下棋有什麼不好,而是完全不符合棲月羚的預期。「玩家板著臉坐在桌子前,雙眼無神地盯著桌面上的小物件,好像在深思熟慮——而作為設計師的我明確知道,這游戲根本沒有那麼多可想的東西……這實在是太糟糕了。隨後的修改方案也都被自己否決,設計似乎陷入了一個瓶頸。」突破瓶頸的方式是思緒困頓到極致時的靈光閃現。 「大家都知道,用開水去泡茶葉,大概幾十秒就能泡出茶香濃郁的茶水來,這種確定的結果對於游戲來講當然不夠有趣——即便你需要和其他玩家互相爭奪倒水的權力。但你有沒有想過,用70度的水去泡茶葉,泡兩三分鍾,會是一碗能夠入口的茶嗎?」代入原作的話就好像是:能夠任意排列命運碎片的Will,在還沒有成為「辭」的時候,在她還不能夠一眼看穿過去未來的時候,還能不能夠成功的拯救人類呢?作為「半成品」的玩家,只能看到命運牌疊中的一部分,而即便能看到的部分也許還埋著更深的伏筆。就這樣,最終版本的《WILL:小說家》誕生了。在游戲的過程中,命運牌疊中會逐漸被玩家塞進新的段落,它們將會帶來各種各樣的影響。而玩家需要做的事情很簡單——選擇一個自認為合適的時機,去翻閱整本命運小說。你能夠憑借的,只有自己放入的段落的記憶,以及對其他玩家行為的分析和預判。這就給游戲帶來了非常棒的博弈體驗——每個人都掌握著不同的信息,而且知道自己的對手不是個傻子。這就是《WILL:美麗世界》桌遊版誕生的過程,但又不是全部過程。因為,要完整地講述這個桌遊的誕生,除了桌遊設計師之外,還離不開原作IP方的合作。—— 和厲害的游戲設計師合作太棒了 ——前文說過,《WILL:美麗世界》的設計者名叫王妙一,是一位來自清華大學的學霸。在最初接到桌遊合作邀請的時候她拒絕了,因為王妙一自己也喜歡桌遊,所以她很明白好玩的桌遊也是非常難設計的,此時不敢冒著傷害作品口碑的風險冒然行事。事情出現轉機是去年北京的可汗游戲大會,王妙一親自到角杯桌遊的展位去體驗了新茂的桌遊作品。那些看似簡單卻趣味十足的游戲立刻吸引了她。攀談之下才知道新茂也是做電子游戲出身,因為熱愛桌遊才投身這個行業。正是這次可汗大會現場的體驗和與新茂的交談改變了王妙一的想法,用她的話說就是「無論結果如何,能和厲害的游戲設計師一起工作就已經令我很興奮了,所以這次(合作)一拍即合。」在角杯桌遊幾個月的努力之後,《WILL:小說家》橫空出世,對這個成果王妙一充滿了期待:「我們希望這個游戲既可以讓沒有玩過《WILL:美好世界》的桌遊玩家覺得很不錯,也可以讓接觸桌遊較少的原作玩家感到滿意,還要融入原作的『改變順序逆轉命運『』的核心氣質,最終設計師完美地實現了這個目標,遠遠超出我的預期,也讓我學到了很多東西。」—— IP游戲,好玩且不能失其氣質 ——說完了桌遊設計者 和 IP原作者 之後,這篇文章就只剩下最後一個重要的人物沒有出場了。這就是最初向王妙一提起將《WILL:美好世界》改編為桌遊的人,星空桌遊聯合創始人徐峰。「這次合作是一段漫長的經歷,早在去年CJ結束之後,我在回程高鐵上與妙一溝通合作事宜,最後妙一表示:先要觀望一段時間。後來同年10月份我們參加可汗桌遊大會,妙一來到我們展台試玩了我們的原創桌遊,才進一步的推進合作。」徐峰對這個項目誕生的過程記憶猶新。在他看來,國外的桌遊產業已經非常成熟,把電游大作改編為桌遊的例子不勝枚舉。從《彩虹六號:圍攻》到《刺客信條》,再到《魔獸世界》《我的戰爭》……各種各樣的電子游戲都能在桌遊領域同樣找到一席之地。既然如此,為什麼國內的桌遊行業不能借鑒國外的成功經驗呢?雖然國內原創桌遊還處於發展階段,但這也同樣意味著挑戰和機遇的並存。《WILL:小說家》的誕生就是徐峰這一觀點的體現,而對經過三次重大改版後才誕生的成果,徐峰覺得很滿意。在談及游戲時他這樣說道:「從桌遊設計角度來說,IP作品的創作在某種程度上,是要受到原作固有風格的制約的。原作是一款單機文字冒險游戲,擁有大量劇情設定,如果從劇情角度來設計桌遊,那麼這款游戲恐怕會也會變成一次性產品,這並不符合我們的預期。因此,我們從機制的角度,從原作中提煉並設計了三個不同角度的方案,並在進行了大量測試後,甄選出如今面世的這一款。用我們設計師的話來講:這是最符合原作氣質的一版方案。」至此,從電子游戲《WILL:美好世界》到桌遊《WILL:小說家》的故事才算講完了。但其實才剛剛開始,因為《WILL:小說家》的眾籌正在摩點網正式開始,如果你也想體驗這個「命運」的游戲,快去參與眾籌吧~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

水猴子和電子帶魚的大掃除之旅:《棄海:波弟大冒險》遊玩檢討書

作為一個《空洞騎士》一周目不帶神居打了112小時的迷路症無可救藥患者,這類游戲就是那單戀中的白月光:雖然市面上熱門的銀河城都會試試,但絕大多數也就停留在「試試也就試試」的棄坑狀態。這次非常幸運在發售之前提前試玩到了同樣是銀河城類型的《棄海:波弟大冒險》,雖然本作的地圖已經非常扼要明了了,但是很抱歉,我還是卡關了。本文基於個人目前體驗的約80%的地圖內容進行描述,並盡量不包含劇透(話說回來沒打通透啥呀)。先聊聊本作的主角水猴.......呃是魚人波弟,魚人波弟是一位由人類製造出來的新人「守護者」,他和他的機械劍魚夥伴的職責是保護大海的穩定,然而大海卻因為某些原因布滿了各種變異怪魚和奇怪的生物。波弟和他的劍魚夥伴勃朗特於是就踏上了發現這一切,見證這一切並修補這一切的旅程。切入正題,想必開發者們也十分清楚,在銀河城游戲激烈競爭且同質化嚴重的今天,想做出一款成功的此類型游戲,必須擁有自己的獨到之處。而《棄海:波弟大冒險》最為獨到之處在於由於游戲的舞台設計在大海中,所以等效於沒有重力的限制,且放棄了平台跳躍的遊玩內容和游戲中重力的物理法則。從一開始玩家所操控的主角波弟就可以漂浮在螢幕的任意位置,這相當於在一個銀河城游戲中賦予了玩家「無限飛」的能力。從一開始就賦予玩家更高的自由度意味著會給設計者帶來更大的設計壓力。為了解決這個游戲中少了一個內容的維度和限制的問題,在我個人看來製作組使用了「大力出奇跡」的辦法:以更多的怪物種類,更為嚴密的地圖空間設計,更合理的人物和地圖互動來把失去等效於重力所帶來的游戲內容進行重新填補。本作的怪物種類數量多達60多種,而 BOSS 戰也設計的相當用心。在《棄海:波弟大冒險》中並沒有藏匿特別多的游戲元素讓玩家前去尋找,游戲地圖清晰扼要,跟著地圖走幾乎可以不假思索的推進游戲流程。但本作的地圖規模很大,且沒有傳送裝置的存在,想去任何地方都只能腿著去。不過好在本作沒有刷級和刷材料的需求,多數地方一次探索干淨即可不用再去。銀河城游戲,特別是細分門類下更偏向惡魔城類型的作品,其劇情一貫以來都是在重要性層級上更低一點的存在。雖然我並未完整的通關游戲(再次道歉),不過在本作中探索中獲得的記述劇情的物品,以及游戲整體的美術,配樂和劇情的搭配等內容,能明顯的感受出製作組對於整個游戲所想要呈現的故事十分看重。實際上在游戲流程中的收藏品和觸發的劇情,也大致能猜測出一些有可能的劇情走向。不過就我個人體驗來說,隨著游戲流程的推進,對本作劇情的好奇心也愈加強烈。探究本作的游戲文本也是特別有樂趣的事情之一。本作的戰斗部分設定上是由波弟指揮他的好夥伴劍魚勃朗克進行攻擊,波弟本人並不實際參與戰斗。如果玩家有足夠耐心,讓波弟藏起來指揮劍魚勃朗克進行戰斗也是完全可以的,但傷害感人,十分「刮痧」。實際上,真正能對 BOSS 造成傷害的技能是波弟和勃朗克的配合蓄力擊以及波弟通過帶有無敵幀的沖刺技能沖過的敵人並進行標記後,勃朗克對其進行的追擊。沖刺和標記的組合讓玩家不再是躲在背後的指揮官,會更多的追求高風險高回報的打法,十分刺激。本作也有銀河城游戲常見的名為 護符/魂/晶片,本作叫記憶版的這類系統。在非核心競爭力的游戲部分借鑒已經市場驗證的最優解也是十分明智的做法。最後是一些我個人認為還有改進空間的地方。首先是游戲的引導不足,玩過其他銀河城游戲的玩家或許可以自行摸索,但如果是一個第一次玩此類型游戲的玩家大機率會一頭霧水,不知所措。其次就是個人感覺個別地形在完全打開之前和地圖有些對不上,比如刀鯊魚的右下角。最後是如果能添加對手柄的支持的話,就更好了。總的來說,作為一款銀河城游戲,我認為《棄海:波弟大冒險》在一眾優秀競品中做出了自己的特色,並提供了足夠的、精心設計過的內容量。本作值得推薦給銀河城類型游戲的愛好者,以及和我一樣特別能迷路的玩家。本作將於2021年11月19日於 Steam 平台發售。來源:機核

在桌遊中聆聽夜空的盡頭:《星際牛仔 太空小夜曲》

大家好,我是瞬間思路。作為80後的一員,有件事是我一直覺得自己很幸運的,那便是恰好趕上了國內大規模引進海外動漫作品的黃金時代,也就是90年代到2010年前大約這20年。先是隨著衛星電視的出現,各地電視台大量引進世界各地的各種經典動畫,再有通過海南美術攝影等出版社開始不知道多少日本漫畫被帶入國內,然後就是VCDDVD的普及讓更多動漫作品通過刻錄光碟的形式被我們看到,最後則是電腦和網絡時代的到來。在這段時間里我們這批當年的孩子接觸到了大量海外動漫,尤其以日本動漫為甚。很多當時電視台就能看到諸如《宇宙騎士》之類的作品都是一刀不剪,這要放在今天大概早就被不知道哪個玻璃心的家長給舉報了。至於刻錄盤時代里的作品那就更是只能用海量來形容,其中固然良莠不齊魚龍混雜,但卻也是很多經典乃至神作被國內愛好者熟知的唯一途徑。為什麼開頭要說這麼多和桌遊無關的「廢話」呢?因為今天要說的游戲正是改編自當年那許許多多日系動漫中的一部超級經典作品——《星際牛仔》。《星際牛仔》又曾被譯為《賞金獵人》,故事的舞台發生於2071年,隨著超光速航行技術的實現,人類得以在太陽系范圍內方便的自由移動。但是沒想到樂極生悲,由於設計上的失誤,這種技術引爆了月球,無數的月球碎片砸向地球造成了空前絕後的大災難。存活下來的人類不得不逃離地球,在太陽系各地建立家園。也是由於這次災難,國家、政府等權利機構都變得極不穩定、治安問題成了一個難題。為了在官方人力嚴重不足的情況下抓捕罪犯穩定社會,有些組織開始允許個人抓捕通緝的罪犯並換取獎金,「賞金獵人」這個職業也就由此誕生了,這也是為什麼之前的會有《賞金獵人》這個譯名的原因。男主角斯派克(Spike)和傑特(Jet)就是一對賞金獵人的搭檔。他們駕駛著紅色小飛船Bebop號在宇宙中四處奔波捉拿逃犯獲取獎金。在此過程中,他們偶然結識了身負巨債、又嗜財如命的美女菲(Faye)和電腦神童愛德(Ed),並收養了擁有高智商的數據狗愛因(Ein)。從此,四人一狗游盪在廣闊之宇宙之中,開始經歷起一個個悲歡離合的故事。這就是1998年播放的TV動畫《星際牛仔》所講述的內容,但當年播放時卻因尺度問題未能完整播出,不得已只能換了家電視台才播完。2001年劇場版《星際牛仔:天國之門》上映備受好評,漫畫則是在98年到00年之間陸續出版。《星際牛仔》播放後引發了巨大轟動,其影響力從日本逐步擴散到全世界,和《龍珠》《聖鬥士》等作品一樣,在歐美動漫迷中也擁有大量粉絲,被認為是日本動畫進行西方文化融合的先驅代表。除了作品內容之外,畫面和音樂也都具有鮮明的西洋情結。再加上其主題中蘊含的深邃內涵,令其和當時的日本動畫作品有著非常不同的觀賞感受,其獨特的風格也成為了自身的一種標簽。《星際牛仔》先後獲得了包括日本科幻大會星雲獎在內的一系列獎項,在日本和歐美市場上也取得了相當的藝術成就和商業成功。TIP:為《星際牛仔》音樂操刀的正是大名鼎鼎的菅野洋子,這也是為什麼《星際牛仔》的配樂能成為一代經典的原因,即使脫離開作品單純地欣賞動畫音樂也是一種享受。時至今日二十年過去了,《星際牛仔》依然被世界各地的粉絲們奉為經典。仿佛為了向粉絲們證明《星際牛仔》的價值,先是《超級機器人大戰T》中讓斯派克一行帥氣登場,又有網飛將其拍攝成真人電視劇。這大概也解釋了,為什麼2019年時會有兩位法國設計師願意為這部二十年前的動畫作品創作桌遊,除了深深的熱愛和情懷之外,也很難想到其他原因了,《星際牛仔:太空小夜曲》由此誕生。 從機制來說,《星際牛仔:太空小夜曲》採用了比較純粹的牌庫構築也就是DBG為核心,配合版圖移動,還原了原作故事中 斯派克 等人在宇宙各地抓捕通緝犯的行動。游戲支持1到4人,玩家扮演的正是故事主角團隊的成員們,靠著完成懸賞積累聲望,最後還要解決BOSS 比夏斯。游戲結束後聲望最高(得分最多)的人就是太陽系裡最牛B的賞金獵人了。最妙的是這是一個「半合作」游戲,很多時候大家雖有合作的需要,但最終卻只能獨自獲勝。 其實DBG是一種很能給予玩家操控空間,展現策略維度的游戲機制,而且非常適合展現成長變化的感覺,再加上本身的卡牌屬性令其可以承載大量的圖畫與文字,從一誕生就吸引了大量粉絲。這次和《星際牛仔》的結合表現也很值得稱道,除了DBG本身固有的特色之外,還融合了原作的很多元素生成了自身特色。 例如當特定角色處於同一地點的時候可以觸發打出卡牌上的團隊效果,這種效果都是指名道姓的,如果是原作黨必定能感受到更多妙趣。這是個非常巧妙的設計,很好地還原了動畫中主角團之間的合作互動。 另外,每個角色會有兩個特有能力,當兩名角色位於同一個星球的時候,可以蹭用別人的第一個能力,這是一個非常靈活多變的操作選擇。同時,由於是獨自獲勝,所以還要時刻計算如何讓自己的利益維持最大化,說白了就是多蹭別人的少讓別人蹭,但當所有人都這麼想的時候玩起來就會變得更需要動腦子,及時發現到能夠實現的COMBO組合。 還有一個有趣的設計是抓捕罪犯,要抓住一名罪犯可以採用兩種方式。一種簡單直白就是干,給丫干躺下就行。但罪犯顯然不會白給,所以玩家也會因此受傷,那就需要抓取傷害牌,這些牌會帶來一些負面效果,甚至會進入你的牌庫變成降低效率的「垃圾」。另一種方式是以智取勝,花費線索來減少罪犯身上的調查標志,調查標志被拿光也代表這個罪犯被抓住,而且兵不血刃。這兩者哪個更適合就要隨機應變了。 游戲最後會以和比夏斯的較量為終局,比夏斯會在中途達成條件的時候出現在場上,並擁有自己的獨立的移動牌庫。游戲要麼以抓住比夏斯為結束,要麼當比夏斯的移動牌庫被抓光的時候,所有玩家進行完自己的最後一個回合, 但比夏斯逃脫了。不過,無論如何都會有贏家出現,看看誰的聲望總分最高就行了。至於如果沒有抓住比夏斯的遺憾呢?留給下一局再彌補吧。總體而言,游戲在標准DBG游戲的基礎特色上很好地融合了IP元素,並形成了自有的新特色,游戲規則易懂,操作流暢,並且互動很強。完全不了解IP的人玩起來也能體驗到游戲樂趣,但如果你和我一樣是《星際牛仔》的粉絲,游戲的樂趣絕對又會上升到另一個層次。簡單來說,這是一個不會只會讓你空買個情懷的IP游戲,自身設計上非常用心,游戲體驗值得點贊。對了,忘了說,引進這個游戲的人恰好就是簡單(好冷……)。《星際牛仔:太空小夜曲》中文版已由簡單桌遊引進,即將在摩點網眾籌,目前正處於預熱階段,感興趣的朋友可以去關注一波~最後,我在寫文章的過程中發現了一些《星際牛仔》的海報,但數量太多無法都配進文章里,乾脆選出一些放在這,一起共賞。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

少女夏日幻想曲,在此終了:《BLUE REFLECTION 帝》

文 haKuRyu光榮特庫摩在 PS4 上的新作《BLUE REFLECTION:帝》最近已經正式登陸了 Steam 平台,截止發稿時獲得 93% 好評率的優秀成績。玩家們給差評也主要是因為英語翻譯不當,漢語本地化則非常優秀。誠然,本作如此高的好評率要很大程度上歸功於首席藝術家岸田梅爾的號召力以及 GUST 工作室美少女系列的粉絲們。但在接受光榮邀請體驗了約 10 小時的《BLUE REFLECTION:帝》之後,我覺得這款游戲的魅力似乎比我想像的要高得多。如果你正在好奇這究竟是一款什麼樣的游戲,或者你從未聽說過該系列但久仰岸田梅爾的大名,亦或只是單純路過……我都建議你嘗試一下《BLUE REFLECTION:帝》,而接下來就是我推薦這款游戲的理由。推薦理由一:岸田梅爾的美少女秘訣!大家應該都或多或少聽說過《BLUE REFLECTION:帝》首席藝術家岸田梅爾(岸田 メル)的大名,但各位可能不知道為什麼老二次元們聽見這個名字就會開始歡呼雀躍,這里就給大家解惑一下。作為一名男性畫師,岸田梅爾畫出完美女性的方法其實也很簡單:這哥們的推特關注的都是【畫女孩子的女畫師】,並且自己還是女裝的一把好手……既學習了女畫師的藝術風格和手法,又能拿自己當參照物研究身體比例,他畫不好誰還畫得好啊?順帶一提,岸田梅爾從高中起就開始畫畫了,並且因為長得帥還去嘗試了一下當演員。事實證明他的演技實在是有點逆天,所以他最後選擇做全職插畫師了,各位感興趣的話還可以去找找他以前演過的現代劇的 TV 版本。我為什麼要花那麼多篇幅聊岸田梅爾呢,因為《BLUE REFLECTION:帝》最出彩的地方就是對美少女的塑造。本作一共設計了 12 位外貌、服裝、性格、愛好和羈絆各異的女角色,並且還給每個角色都安排了 2-4 套不同的換裝,包括普通制服、夏季制服、泳裝和特殊裝扮。此外由於少女們需要將情感注入特殊戒指內才能完成變身,所以...

《EVA》打破心之壁需要人類補完計劃,《GTO》只需要一把大錘

作者 / Pel排版 / Hyacinth如今,學生的心理狀態、家校關系、校園環境乃至整體教育模式,都與上一代人成長時大不相同。近年來,我們也看了不少與教育有關的影視作品。 然而學術趴今天想回顧的作品,雖然同樣講述校園生活和教育話題,卻有著大不相同的氣質。雖然描寫日本校園生活,卻受到國內觀眾的喜愛,成為一代人寶貴的回憶。它就是1999年播出的動畫——《麻辣教師GTO》。 《麻辣教師GTO》(下文簡稱《GTO》,主角的自稱 Great Teacher Onizuka 縮寫)改編自藤澤亨自1997年開始連載的同名漫畫,講述湘南暴走族大佬鬼冢英吉歸隱江湖後(因為眼饞穩定的生活與年輕可愛的女學生)投奔教育事業,結果真的被私立學校聖林學園錄取,和學生一起度過難忘的時光,收獲爆笑、熱血和感動的故事。 這部作品還集中描寫了一整班奇葩的問題學生,他們起初看上去冷漠、殘忍、缺乏同理心,但深入了解後,發現這群學生仍然是缺乏安全感的孩子,鬼冢英吉所做的,就是用自己的人格魅力征服一整班問題學生,逐個擊破,解開學生的心結。 例如奈奈子和同學設計一手仙人跳捉弄鬼冢,鬼冢知道她因為父母疏遠家庭冷淡之後,拿著一把大錘砸穿了父母臥室的牆壁。例如上原杏子長期霸凌瘦小的吉川升,自己對他藏有愛戀但不敢承認,於是鬼冢設計試膽大會讓他們表露心意。 《GTO》是藤澤亨最出名的作品,截止2007年單是漫畫銷量就超過5000萬,作者之後再沒有創造如此現象級的作品,但仍然住上大豪宅迎娶女明星走上人生巔峰。後來還出現了一批像《極道鮮師》《龍櫻》這樣主打「XX也能當老師?」的反差感的漫畫。 它還曾多次改編成影視。1998年反町隆史和松島菜菜子主演的日劇版尤為經典,位列平成電視劇收視排行榜前十,男女主角二人戲外喜結良緣也成為一段佳話。 而《GTO》的動畫,屬於小丑社(Studio Pierrot)製作、阿部記之監督的漫改動畫,1999至2000年在富士電視台放送,全43話。 當年的觀眾或許對動畫公司、監督、聲優這些還沒有什麼概念,但如今回看,會發現雖然動畫礙於篇幅和審查刪去了不少劇情,但整體製作水準依然相當不錯(綠川光、關智一等老牌聲優一開口,上方就飄過各種「高達駕駛員」的彈幕ヾ(•ω•`)o)。《GTO》獲得超高的評價,成為一代人的情懷,甚至在各大平台的評論區里,都能看到有人留言說這部動畫讓自己對學校教育有了改觀,進而改變了自己的人生軌跡。 為什麼我們喜歡鬼冢英吉?《GTO》是一部描寫高中校園生活的熱鬧青春劇,但是他不矯情、不打雞血、更不似世界系,會講述小人物改變世界大命運的故事;或者說,它也是一部講述退休混混鬼冢英吉教訓(收服)不良學生過程的故事。它並不是什麼模範教師正能量作品(藤澤亨本人就是在成人雜志上出道的),《GTO》能成功,首先是因為它的娛樂性拉滿。 鬼冢英吉把學校變成了游樂場,在用奇葩手段解決學生問題的過程中展現自己獨特的個人魅力。小丑社的製作雖然說不上多豪華,但是依然做出了不少動畫媒介特有的表現,令人捧腹。(《GTO》的漫畫以及動畫和真人改編都不拉跨,實屬少見,且不管三種形式里看過哪種,都不影響再看一遍其他形式,主旨相似,表現不同,感觸更深)我們常說「為人師表」,教師的品行舉止都應該是模範。在過往的文藝作品裡,教師形象也往往與智慧、嚴肅、刻板掛鉤,誠然也有作品會描寫個體隱秘甚至卑劣的一面,但至少人前明面上還是很正經。所以可以說《GTO》的成功,另一個原因在於其特殊的身份反差:因為鬼冢英吉明明是不良社會青年,看上去怎麼都不符合教師的身份。這種從現實社會攫取刻板印象,進而製造反差的敘事方式是日本商業漫畫的拿手好戲,比如雖然保持極道的行事風格但內里是溫柔顧家愛好和平的主夫大哥(《極主夫道》),比如主持兒童節目的陽光大哥哥卻不時爆發超消極超負面的情緒(《陰晴不定大哥哥》)……這類作品來源於小眾與主流、個人與環境之間產生的一種荒誕又不穩定的關系,問題也往往在於它「只剩反差」,笑料來源於主體對刻板印象的反叛,然而反叛完了別人並不會對你改觀,缺少雙向的互動,就在沒完沒了地玩梗。但《GTO》完成得相對更好一點,具體說起來,要從鬼冢英吉的幾個特質(騷操作)說起:1. 不良少年和暴走族的背景 《GTO》並不是一部單獨的作品,它是藤澤亨所謂「湘南三部曲」漫畫系列的終章,《麻辣拍檔》《湘南純愛組!》描繪了鬼冢英吉年少輕狂的初高中歲月,他和彈間龍二組成叱詫不良高校的「鬼爆」組合,是傳說中能把摩托車操到 700km/h...

【內有抽獎】克蘇魯的遺產:那個男人留給你的一箱書

公元13和14世紀,埃及自然災害不斷,當時的伊斯蘭統治者認為,是因為古埃及文明殘留下的歷史遺跡和神像太多,導致已信奉伊斯蘭的埃及還充斥著異教偶像崇拜,令獨一的真主很是憤怒,從而降下災禍。所以,統治者便命令官員在埃及全境搗毀古文明遺跡和諸神像,只為請求真主的寬恕,免去災禍。就這樣,各類珍貴的歷史文物遭到破壞,就像他們在世界其他地方所做的一樣,屬於全人類的藝術寶藏被損毀。當然,我們沒必要為幾百年前的事感到心疼,畢竟到了21世紀的今天,同樣的事情也每天都在發生。「伊斯蘭國」的統治者近些年在占領地的博物館里繼承了衣缽,搗毀了不計其數的珍貴文物,而國際社會能做的只有譴責罷了。所幸,如今埃及最著名的地標性建築金字塔逃過一劫,除了金字塔太大,毀掉它們太勞民傷財外,保住金字塔還有一個神秘的原因,那便是統治者下達的另一條口諭,也就是題記中的那句話:「永遠不要試圖毀壞金字塔,因為塔底埋藏著無人知曉的超自然黑暗力量……」* * * * * *時光荏苒,歲月穿梭,斗轉星移間,600多年後的1924年,美國著名紙漿雜志《詭麗幻譚》上刊登了一部據稱是由作者親身經歷改編而來的小說《金字塔下》。小說講述了主人公「我」到埃及旅行,誤打誤撞被當地搞旅遊產業的人拐騙到了無人區,在迷離的夢幻中被一群瘋子綁架,作為活祭投入了神秘金字塔的塔底。「我」在那裡看到了可怖的異教祭台,和不可名狀的巨大古神……這一切,都與600多年前埃及統治者的警告不謀而合!這篇《金字塔下》是當年《詭麗幻譚》雜志上最引人關注的作品之一,因為作者欄上的署名,居然是人類有史以來最著名的魔術師、逃脫大師哈利·胡迪尼!胡迪尼,是大衛·科波菲爾等當代偉大魔術師的精神導師,他的傳奇生活、魔術生涯和死亡,都帶有濃郁的神秘色彩。正因如此,很多讀者都認為《金字塔下》這篇小說是胡迪尼的真實經歷,紛紛來信索問更具體的細節,但胡迪尼一直緘默不語,更是在兩年後就離開了人世。人們相信,金字塔底下異教古神出沒的真相與胡迪尼一同被埋葬了,可事實不僅並非如此,反倒還牽引出了另一位更具傳奇色彩的作家,和一個跨越世紀的經典神話!在十多年後的1939年,《詭麗幻譚》的「邪文重現」欄目重新發表《金字塔下》時,讀者驚奇地發現,小說作者署名的下面多了一段說明性文字,確認了這篇小說的實際寫作者居然是今天已經被封神了的——H.P.洛夫克拉夫特! ...

《地獄男爵:版圖遊戲》:地城探索的外殼,地獄男爵的靈魂

編譯:冰月編輯潤色:櫻庭若雪《地獄男爵:版圖游戲》改編自麥克·米格諾拉(Mike Mignola)的知名漫畫,由Mantic Games製作發行。游戲的整體風格十分忠於原著,版圖與特工面板的色彩非常靚麗,紫羅蘭色、綠松石色和灰藍色交織在一起,漫畫元素濃厚,為常年遊走在昏暗地城的玩家帶來一絲清新的空氣。游戲的包裝設計很出彩,地獄男爵標志性的紅黑配色十分醒目,讓人一眼就能看到。打開盒蓋,所有配件井然有序地躺在盒中,方便玩家尋找和拿取。這款游戲採用典型的地城探索式玩法,雖然沒有什麼創新,但兩位設計師詹姆斯·M.休伊特(James M. Hewitt)和索菲·威廉士(Sophie Williams)完美地將《地獄男爵》的特色融入其中,平衡了各種元素,讓游戲過程愉悅無比。游戲流程分為兩幕。第一幕是案件調查。游戲共包含六個案件,難度和時長各不相同,每個案件的地圖設置、怪物位置和結局場景也不一樣。順帶一提,為了避免玩家混淆案件牌,每個案件都採用獨立封裝,這是個很貼心的小設計。選擇案件,設置地圖,再讓每位玩家挑選一名超自然現象研究與防禦局(B.P.R.D.)的特工,就可以開始游戲了。每位特工每回合有3個行動方塊,可花費它們進行移動、戰斗、射擊、搜查,互動和清理。像所有地城探索游戲一樣,大多數行動都有明確的目標,比如移動可以拓展地圖,搜查可以尋覓線索。有意思的是,特工並沒有固定的行動順序——由誰去、什麼時候去,都由玩家決定。合理的行動順序能帶來最大的戰術優勢。例如,在困難難度的案件中,讓防禦和近戰攻擊能力都很優秀的地獄男爵加入戰斗是比較明智的選擇。在他解決敵人的同時,亞伯·塞皮恩這樣的敏捷型角色就可以去搜查線索,以免團隊因時間耗盡而無法解決問題。簡而言之,第一幕中,玩家主要就是操控特工在版圖上四處移動,清除遇到的怪物,在被它們幹掉之前努力找出案件的線索,獲取優勢。每個特工都有不同的長處和弱點,玩家必須同心協力,清理怪物並在厄運降臨前揭曉秘密。值得一提的是特工的技能系統。技能等級分為普通、精通和非凡,檢定結果由對應顏色的骰子來決定。技能骰子的等級並非固定不變,隨著游戲的進行,它們可以升級或降級。除此之外,還有一顆用來引入更多變數的效果骰子。這套系統讓游戲既有策略性,又有隨機性,兩者精妙的平衡帶來了流暢而愉悅的體驗。特工的某些行動和厄運牌的某些效果都會推進厄運降臨軌,一旦指示標記走到終點,無論玩家是否准備好,他們都將迎來最終決戰,這就是游戲的第二幕——決戰怪物領主。在決戰階段,玩家需要將版圖翻轉過來,設置決戰版圖。在這一階段,特工無法進入休整狀態,他們一旦被擊倒,就會立即出局。如果玩家在上一幕表現良好,那麼最終決戰時就能獲得不少優勢。兩幕式的設計結構是游戲強有力的核心,供《地獄男爵》的血肉外皮依附其上,將漫無目標的地城探索游戲變成了深思熟慮、步步為營的策略游戲,同時又不乏爽快的戰斗和出人意料的變數。這些都得益於設計師明確的創作意圖——讓玩家度過一段愉快的游戲時光。《地獄男爵》有一定難度,但絕不會像某魂系列的游戲一樣讓玩家屢受挫折、心灰意冷。游戲的敘事結構雖然不像《瘋狂詭宅》那樣飽滿,但它利用案件牌、遭遇牌和厄運牌引入隨機情節,讓每次游戲都有不一樣的體驗。《地獄男爵》的主題也為游戲添加了獨一無二的風味,帶來一抹酷炫的漫畫色彩。《地獄男爵:版圖游戲》是對地城探索模式的疊代,它吸取了其他游戲的精華並加以完善,直接從漫畫中借鑒的美術風格也讓它在視覺上脫穎而出。聰明的玩家團隊甚至可以通過謹慎的策略完成最艱難的挑戰,牌組引入的隨機性讓玩家永遠無法確定下一刻會發生什麼事。如果你是《地獄男爵》的粉絲,如果你喜歡地城探索類型的游戲,如果你喜愛製作精良的角色模型,《地獄男爵:版圖游戲》就是你的不二選擇。參考文章:hellboy board game review:devil is in detailsreview:hellboy the board game,a rude herohellboy the board game review來源:機核

變異怪魚肆虐深海:銀河城遊戲《棄海》設定信息與背景資料分享

對於即將發售的《棄海:波弟大冒險》,想必有很多玩家對其海底的背景和水下類銀河城的設定抱有一定的疑惑。而作為游戲的發行商——中電博亞又恰好是杉果的「老家」。在與游戲的製作團隊光穹一番友好交談後,我們將在本文中放送大量關於《棄海》設定的信息以及關於背景的資料,讓玩家可以更好的了解這座水下「亞特蘭蒂斯」。游戲創作的背景在之前放出的幾個游戲預告中可以看到《棄海》的主角波弟在海底城市羅伊拉探索的畫面。對於游戲採用的純水下操作的設定,其開發商光穹是這樣解釋的:「對於游戲製作來說,如何對游戲玩法進行創新並讓玩家接納是一件十分困難的事情。而絕大多數的創意都是日常生活中的某次靈機一動所得出的,《棄海》也不例外。當我們在暢想將大海與類銀河城游戲結合的時候,每位工作人員都覺得會很有趣,所以在之後的工作中我們一點點的將其製作出來,並希望它能夠帶給玩家非凡的快樂。」游戲中與以往類銀河城游戲的區別並不只是在游戲場景上。由於游戲節奏的轉變,以往橫版游戲的攀爬跳躍並不能在《棄海》中使用。那麼如何將海洋環境的自由與類銀河城游戲的探索元素相結合呢?光穹給出的答案是:關卡設計和場景互動。獨特的海洋設計為了突出在海洋環境下的靈動與自由,游戲並沒有對玩家的活動范圍做出明顯的限制。相對的為了更好的融入探索元素,同時符合海底世界的客觀規律,游戲在關卡設計上花了很多心思。打個比方,在真實的海洋世界充滿了細小的溝壑以及隧道以供那些弱小的生物活動,而《棄海》恰好將它放進了游戲場景中,直到玩家掌握縮小身體的能力前都無法通過這些隱藏的暗道。而像傳送門那樣的互換位置,加速穿越等設定將游戲地圖的整體維度上升了一個台階,令其充滿了探索的樂趣。但僅是這樣還遠遠不足以表現海洋的豐富。因為「羅伊拉」是由於某種不知名原因(游戲中會給出解釋,這里就不劇透了)導致的毀滅,所以游戲中存在大量與城市垃圾結合產生的怪魚。不要以為這只是簡簡單單的變異,為了保證游戲的真實性,同時更加貼合游戲關於海洋污染和與人類和諧共存的主旨,製作組做了大量的調查,並通過合理的腦洞將其創造出來。比如這只大仔抖牙魚,是游戲初期玩家會經常遭遇到的敵人。由於其群居的特性,往往一隻大仔抖牙魚身後跟隨者數十隻抖牙魚。望著這成群結隊的抖牙魚群,不知道各位是否想到了現實生活中喜歡群體活動的沙丁魚群呢?而喜歡在珊瑚駐扎的小丑魚,體態奇特的比目魚,在深海中生存的透明怪魚等等多達60餘種形態各異的魚類將會在《棄海》中出現。但這僅僅只是組成海洋生態底端的部分,真正令玩家熱血沸騰的是那些位於金字塔頂端的頂級掠食者。從中電博亞放出的宣傳片中我們可以看到這個類似大白鯊一樣的頂級食肉動物在戰斗過程中的表現是多麼的瘋狂。這個被捲入人類派系斗爭的無辜物種被改造成半金屬半生物的變種怪魚,並在黑暗中伺機報復一切膽敢踏入它領地的生物。在試玩版中玩家會在最後的部分遇到預告片中出現過的寄生蠕蟲,這個惡心的傢伙生活在可憐的鯨魚體內,通過不斷的掠奪來維持自己的生命。通過生態系統的搭建,玩家可以更好的代入主角波弟,去感受羅伊拉各個部分散發出來的魅力。但面對棘手的怪魚,強力的BOSS,我們的主角又有什麼能力與之相匹敵呢?這就不得不說《棄海》為了貼合海洋的設定所選擇的戰斗系統了。自由構築的能力,給予波弟無限的潛力海水阻力的影響導致角色動作無法做到迅猛有力,故而在海洋中的戰斗無法像在陸地上那樣可以一招一式的展現出來。「那麼將戰斗的主體從主角身上拆分出來怎麼樣?」基於這一想法,通過夜以繼日的思考與實機搭建,波弟與勃朗特的組合便這樣孕育而生,這樣一來水下的戰斗也可以做到流暢且華麗。游戲沒有採用等級和技能天賦樹之類的設定,避免了玩家需要重復刷級的情況出現,取而代之的則是名為記憶板的系統。玩家可以根據自身需要選擇恰當的技能板來打造適合於自己的戰斗風格。是選擇強化技能?還是利用閃避的標記反擊來做到自充永動機?這些全由玩家決定。趣味玩法,平復一下緊張的心情吧以往的類銀河城游戲中,除了戰斗與探索往往還存在一些趣味小場景。像《鋼鐵之尾》中鼴鼠王國的競技場,《奧日與黑暗森林》中的競速都是讓玩家放鬆心情,避免長時間高度集中所感到勞累設置的趣味關卡。而在《棄海》中,可不止是一處。像可以俯瞰整個羅伊拉的望遠鏡;無法攻擊只能依靠閃避來迂迴的「歡樂鬥牛場」以及驗證玩家技能構築是否合理的各種競技項目,在放鬆身心的同時還可以獲得豐厚的獎勵。也許張弛有度游戲節奏玩家才能更好的尋找並體會游戲潛藏的彩蛋吧。結語通過本篇的介紹,不知道各位是否對於波弟有了更多的認識呢?《棄海:波弟大冒險》將於2021年11月19日正式發售,屆時將登陸Steam平台。現在已在Steam開啟Demo試玩,感興趣的玩家不妨將其加入願望單中並下載試玩版本嘗試一下。如果關於游戲還有什麼想要說的,可以加入游戲官方群和我們一同探討,QQ群號729445029,或者關注中電博亞官方微博,歡迎各位給我們提供建議與意見,我們會努力讓它變得更完美!來源:機核

少俠們打僵屍有多猛?讓BGG排名第一的兒童桌遊告訴你

大家好,我是瞬間思路。眾所周知,在人類可能面對的各種各樣的末日危機里,僵屍危機是最可能發生的一種。從世界各地到你家花園,僵屍危機隨時都可能爆發,沒錯,爆發得隨時隨地。原本我以為桌遊世界裡這僵屍題材雖說鋪天蓋地吧,可怎麼也跟兒童游戲掛不上鉤才對,結果,還是我的眼界太狹隘了。大概最近開始推送了一些兒童游戲游戲的緣故,陸續有新的兒童游戲找上門來,而且都很有特色,這次游戲大陸的這款《ZOMBIE KIDZ》(保衛校園:進化版,後文簡稱《保衛校園》)就是這麼一個把僵屍危機弄到了學校里的兒童向游戲。TIP:由於原定標題《校園危機》商標未能注冊成功的原因,故官方暫定游戲名稱為《保衛校園:進化版》,等正式名稱注冊完成再使用標准中文名稱。話說又有大波僵屍入侵校園,各位作為學校里人小鬼大的各位當家小鬼頭,自然不能眼看著學校落入僵屍手中,所以決定齊心合力保護學校順手拯救這場危機。 簡單來說,《保衛校園》是一個支持多人合作的承傳類兒童游戲,游戲以校園的僵屍危機為主題,為孩子們守護校園提供了多種能力和道具。而且隨著游戲的深入和推進,孩子們的本事也會跟著長起來。游戲目標很簡單,就是消滅僵屍,而活動場所則是被劃分為9個區域的校園。 9個區域中有5個房間和4個校門,在校門這里會出現僵屍,然後玩家們選好自己的角色這場校園保衛戰就可以開始了。大家按順序進行,每個玩家的回合里要按順序執行4個步驟:Ⅰ、讓一個僵屍進入校園。扔個特製的骰子,把備用的一個僵屍直接放進骰子顏色面的房間里,每個房間的僵屍是沒有上限的。當任何要放置僵屍但准備區已經沒有僵屍可用的時候,玩家們輸掉游戲。Ⅱ、將你的角色而移動到相鄰空間或留在原地。要注意的是只有有通道的區域才能移動,而且任何區域如果有三個或更多僵屍就無法再進入了。Ⅲ、消滅瓦加角色所在區域內的僵屍。玩家可以消滅最多兩個僵屍,將其放回准備區的最後備用。Ⅳ、在校園入口放一把鎖。如果有兩位玩家角色在同一個校門入口,則可以在此擊掌並放置一把門鎖。當4個校門都鎖上的時候,玩家們獲勝。游戲就這麼交替進行,直到達成勝利或失敗條件為止。是不是感覺超簡單,而且有點太容易乏味了?其實到此為止,也就算是講了個半成品,僅僅只是《保衛校園》最基礎的規則部分,相當於看電影的時候告訴大家這個世界觀怎麼回事,好人是誰,壞人是誰,他們為什麼打架等等……然後,才是好玩有趣的地方來了。讓游戲進階!當一局游戲結束,無論玩家是否獲勝都要在僵屍獵手執照背面的獵人進階表上貼一個腦子標志,並且根據任務列表中完成任務的情況貼上獎杯貼紙。貼著貼著,會發現有的位置上畫著一個信封標記。沒錯,現在,該拿出信封了,什麼?我忘了告訴你這里還有信封麼?沒關系,反正此時你才能打開看,游戲開始的時候可千萬別偷看。每個信封里都可能得到這些東西里的一個或幾個:額外的游戲內容;提升等級的獵手等級徽章;進階規則貼紙;新任務貼紙。既然進階任務是信封里才能得到的東西,那在這咱就不劇透了,反正最後你們的手冊里會被新規則貼滿的。限於游戲進行中涉及連貫發展的承傳設計,所以其實很多游戲後期才會獲得的有趣內容現在不能都展示出來,但可以肯定的一點是《保衛校園》非常適合大人帶著小朋友們一起游戲。游戲的難度是循序漸進的,雖然用到骰子但需要運用策略,一開始容錯度很高,後面會逐漸變難。大人可以在游戲過程中引導孩子們理解如何做到最高效率的行動消滅僵屍,而不能隨便亂跑,必須慢慢學會團隊合作才是贏得游戲的關鍵。 TIP:中文版還做了一些細節優化,盒子進行了加大,增加了國內獨享和眾籌獨享的解鎖項。個人感受是,這是一款值得體驗的家庭向兒童游戲,總結一下其特點就是:游戲規則間接好學;有階段性的成長體系;有明確的成就系統;有一定的思考量;可以通過大人的引導讓孩子學會很多游戲道具之外的東西,比如團結合作、面對失敗等等。因此,可以推薦給想給孩子選一款家庭游戲的家長們,當然前提是孩子對這個主題得感興趣。另外,還有值得一提的就是《保衛校園》目前在作為國際桌遊風向標的BGG網站中,兒童類游戲排名位列第一名。設計師安妮克·洛貝特,以一位女性設計師的理解和感受,設計過多款兒童游戲作品,而《保衛校園》系列是她作品中最受歡迎的一套產品。所以說這個游戲也的確是個經過許多玩家實際檢測後的兒童親子類佳作。現在《ZOMBIE KIDZ(保衛校園:進化版》中文版已經由游戲大陸引進並將於11月12日開始在摩點網進行預熱。如果您對這個游戲感興趣,還請支持正版~更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

今年 Steam 上都涌現過哪些好評如潮的遊戲?

文 haKuRyu距離 2022 已經只剩一個多月,除去《戰地 2042》、《光環:無限》等尚未正式發售的大作之外,今年的游戲風評和口碑已經大致定型。這次我們就來盤點一下 10 款 2021 年在 Steam 端發售並獲得好評如潮成績的游戲。註:達成 Steam 好評如潮需要總評測數超過 1000 條,且好評率高於 95% 。《Valheim: 英靈神殿》242570 篇評測,95% 好評作為上半年最當之無愧的黑馬,《英靈神殿》有很大機率直接當選 TGA 年度最佳獨立游戲。很難想像 2021 年居然還會有一款游戲既擁有能讓玩家沉迷上百小時的海量內容,又能製作出相當多且細致入微的細節,容量還只有...

2021 Xbox平台冷門日系/亞洲遊戲推薦

今年開始大家肉眼可見微軟在亞洲市場發力,參加了東京電玩展,日系大作《破曉傳說》同步發售,《緋紅結系》發售後不久直接加入XGP,還有很多經典日系游戲紛紛登陸Xbox。今天我來推薦一些今年Xbox上的一些冷門日系/亞洲游戲《Aerial_Knight's Never Yield》游戲類型:次世代優化是否中文:是售價:HK$93一款畫面炫酷玩起來也很爽的跑酷類游戲,游戲幀數流暢,難度很高,高難度都是失誤就秒殺。是個練好以後很適合在朋友面前炫技的游戲。《戰場的賦格曲》游戲類型:次世代優化是否中文:是售價:HK$309(標准版)HK$464(豪華版)一款福瑞滿滿的回合制戰車游戲,玩起來有一點點小時候玩《重裝機兵》的味道。游戲有個特殊的武器名為【靈魂加農炮】,可以秒殺場上的所有敵人,代價是一名角色的生命。故事有點老套,小孩子向強權復仇的故事,對這種畫風感興趣的玩家可以試試看。《心跳文學社+!》(Doki Doki Literature Club Plus!)游戲類型:X1X優化是否中文:是售價:HK$114雖說不是日本做的游戲,但是這游戲的風格還是屬於很經典的日系畫風。經典meta游戲的全新升級版本,有本土製作的精良簡體中文,翻譯很到位。同時加入了大量的支線劇情非常治癒。畫面也升級至1080P,增加大量新CG圖,總之知道這游戲的鼎鼎大名的朋友都應該來試試看。本游戲不適合兒童以及心理承受力較弱者!進入游戲前請仔細閱讀游戲警告,如不能接受請不要進行游戲。《月姬格鬥 MELTY BLOOD:TYPE LUMINA》游戲類型:X1游戲是否中文:是售價:HK$398(標准版) HK$568(豪華版)型月經典IP《月姬格鬥》的重啟之作,包含劇情模式、離線對戰以及在線對戰等多種模式,滿足《月姬》老粉們的需求,據說人物好像也是《月姬格鬥》系列裡面最多的?老粉們推薦購買豪華版,附帶的電子設定集為全中文翻譯,文字量很大很良心,非常值得入手。《夕鬼》(Yuoni)游戲類型:次世代優化是否中文:是售價:HK$169VR游戲改編後上主機的一款日式恐怖游戲,操作有點別手,氛圍感還不錯,劇情就是跟鬼玩躲貓貓,最後拿到代表鬼的娃娃,躲避追殺後燒掉娃娃過關。對日系恐怖感興趣的可以試試看。《屍體派對2021》(Corpse Party)游戲類型:X1游戲是否中文:否售價:US$19.99Mages家經典像素文字恐怖游戲《屍體派對》登陸Xbox啦!故事劇情就不用我贅述了,大家一定都知道。與原版相比增加一些支線的劇情,以及新登場的兩個人物,畫面也比PSP版本有了很多進步,一些CG圖我們終於能看得清啦哈哈。讓我們再回天神小學聖地巡禮吧。《牧場物語 重聚礦石鎮》游戲類型:X1游戲是否中文:是售價:HK$348又一經典IP,《牧場物語》系列。玩膩了Xbox上大把的車槍球,是時候去種種地、養養豬、交交朋友了,可可愛愛的畫風也是非常治癒,打發時間的不二選擇。《AI:夢境檔案》(THE SOMNIUM FILES)游戲類型:X1游戲是否中文:繁中售價:XGP一款解密破案的文字游戲,劇情非常不錯,環環相扣引人入勝,目前港服滿星評價,值得一玩。《索尼克色彩 終極版》(Sonic Colors:Ultimate)游戲類型:X1游戲是否中文:是售價:US$39.99(標准版) US$44.99(豪華版)索尼克的經典作品炒冷飯,但是玩起來依舊很過癮,個人覺得比《力量》更好玩。索尼克粉絲們可以沖了。《零 ~濡鴉之巫女~》游戲類型:次世代強化是否中文:是售價:HK$315(標准版) HK$421(豪華版)目前僅存的日系恐怖游戲扛把子了。畫面對比WiiU有增強,尤其人物在4K畫面下很清晰。但是場景貼圖依舊模糊,玩起來有點出戲。如果想要那種模糊的恐怖感的話,建議在1080P解析度下遊玩。是個喜歡恐怖游戲的人必玩的佳作。本作銷量也會決定這個IP的存亡,希望大家多多支持。《鬼滅之刃 火之神血風譚》游戲類型:次世代強化是否中文:是售價:HK$498(標准版) HK$608(豪華版)劇情完全還原動畫,《鬼滅》粉重溫必入,路人也可以通過游戲來了解下動畫的劇情。對打時全屏特寫技能,中二指數爆棚。目前差評主要集中在游戲優化一般,經常有掉幀的情況出現。期待後續開發商修復。《尼爾:人工生命》游戲類型:X1游戲是否中文:是售價:HK$469橫尾太郎經典《尼爾 人工生命》的高清強化版,講述了在2017年2月發售的《尼爾 自動人形》的世界是如何形成的故事。依舊是淒慘的主線與支線故事,致郁神作。但是缺點也有不少...

2021年夏季日劇盤點·二

鑒於上一期盤點的作品多數都是冷門劇,所以只能算作是頭盤,而夏季那些備受關注的作品將會在本次進行盤點。劇名:孤獨的美食家9 主演:松重豐簡介:進口雜貨商井之頭五郎(松重豐飾),在跑業務時順道偶然發現好的飯館,自由地去吃想吃的東西,度過了幸福時光 。(百度)個人評價:5/5。美食劇通常有做飯劇和吃飯劇兩種,而《孤獨的美食家》系列永遠是吃飯劇的巔峰。一般的吃飯劇,演員為保持身材,拍戲時是不會真吃太多東西的,當然這是無可指摘的,但也導致吃飯的鏡頭過少。有時一個切鏡主角的碗碟就空了,觀眾可能還沒看過癮。並且為填補時長,要添加大量吃飯之外的劇情。但看豐叔吃飯永遠不會有這種問題,絕對過癮,只會讓觀眾驚訝於叔竟然還能吃。本季《孤獨的美食家》中出現了一些中國美食,讓國內觀眾也是欣喜不已。劇名:女子警察的逆襲主演:戶田惠梨香 / 永野芽郁 / 三浦翔平 / 山田裕貴 / 西野七瀨 / 平山祐介 / 千原靖史 / 室毅簡介:描寫為尋求穩定收入而偶然成為警察的川合和刑警部的王牌卻因為權力騷擾被派到派出所的超美人藤部長,兩位女警在派出所工作的故事。永野芽郁飾演新人女警川合,對這卻極為不穩定且辛苦的工作感到絕望,還在受訓期間就已經考慮是否要辭職。戶田惠梨香飾演的前王牌刑警藤出現在精神緊張的川合面前,據說是因為權力騷擾而被調到了派出所…這次相遇大大打動了兩人。突然組成一對的兩人,互相幫助,互相支持,事件,雜務,戀愛奮斗。將揭曉…藤來派出所的真正原因是什麼。通過凸凹派出所的女子組合,描繪常常出現大家身邊卻意外地陌生的巡警超現實的日常生活。(豆瓣)個人評價:5/5。該如何寫這部劇的評價,我是比較糾結的,因為一句「各方面幾乎都做到了最好」就足以概括。劇情溫馨有趣,演員討喜合適,cp組合應有盡有……一度成為了很多人的「周指活」。大概有關這部劇唯一不太愉快的事,就是不少字幕組微博因為發布這部劇的資源而被禁言。起因是咪咕在還播出期間就買了這部劇的版權,買正版當然是好事,但因為卡審核,必須等完結後才能放出。可大家又有追劇的需求,雖然也想支持正版,但更想先一睹為快,於是就只能到字幕組那裡看了。然後咪咕為了維護自己的權益,各種舉報字幕組。這件事讓不少人都對咪咕心生怨言,並且咪咕也沒能禁止資源傳播,大家還是在字幕組那裡看完了,完全是花錢不討好。劇名:Tokyo MER~移動急救室~主演:鈴木亮平 / 賀來賢人 / 中條彩未 / 菜菜緒...

遊戲荒玩家福音,2021年發售的橫版動作遊戲大推薦

文:大米拌飯一轉眼今年也即將進入尾聲。回顧整個2021年,即出現了《雙人成行》這種極具創意的獨立游戲,也有《生化危機:村莊》《孤島驚魂6》這種老牌IP的續作,亦或是《死亡循環》《喋血復仇》這種老味道「濃厚」的全新作品。抱著「溫故而知新」的態度,杉果打算在近期陸續推出2021年游戲推薦欄目,幫助玩家老爺們解決游戲荒煩惱~首期節目先為大家推薦8款在Steam發售的橫版動作游戲,都有哪些游戲入選,快來看吧!《小骨:英雄殺手》2021年1月21日發售 | Steam特別好評(93%好評率)作為開年的一大驚喜,《小骨:英雄殺手》以它獨特的裝備機制和扎實的手感贏得了廣大玩家的好評。游戲講述了魔王與人類之間的戰爭,不過這一次作為侵略者的卻是人類這一方。玩家將扮演一名「瘦弱」的小小骷髏,為解救被人類綁架的魔王而踏上獨自對抗人類帝國軍隊的旅程。作為一款輕度Rogue類游戲,《小骨》特有的「職業」交替系統大大增加了游戲的可玩性。由於角色的職業是由肩上的頭骨決定,這也意味著玩家通過將頭骨、裝備和精華進行有機結合,將會創造出截然不同的玩法與樂趣。游戲中存在著大量奇奇怪怪的頭骨(甚至可以換《死亡細胞》和《戰神》的頭),而這種對於下一個未知頭骨的期待會不斷吸引著玩家前去探索和戰斗。截止至文章發出前,Steam商店2W+的評論以及93%的好評都在向世人證明《小骨:英雄殺手》的確是一款值得一試的佳作。《蒂德莉特的奇境冒險》2021年3月27日 | Steam特別好評(93%好評率)提及《羅德斯島戰記》,不知道螢幕前的各位是否對這部1988年創作的小說以及其衍生作品有些許模糊的記憶。這部以日本戰國為歷史背景,融入了劍與魔法的設定從而創造出的恢弘巨作在當時吸引了大量的粉絲,不過更為廣為人知的可能是改編自原作的動畫。而在3月27日發售的《蒂德莉特的奇境冒險》,就是在原作者水野良的監督下製作的2D銀河城動作游戲。30年前的IP,再加上類銀河戰士惡魔城的玩法,結合出來的作品感受起來就一個字「對」。如果是玩過《惡魔城X:月下夜想曲》的玩家,在遊玩《蒂德莉特的奇境冒險》時肯定會感受到那抹似曾相識的熟悉感。而優秀的地圖設計加上圍繞「精靈」構築的核心玩法,讓《蒂德莉特》的整體感受都遠超於及格線之上,只不過流程還是相對較短,難免讓沉迷其中的玩家有一種意猶未盡的感覺。《終焉之莉莉:騎士寂夜》2021年6月21日 | Steam好評如潮(95%好評率)柔弱的白發巫女,凌厲的替身攻擊,忠實的不死騎士,破敗的世界與凶殘的蟲怪,這些元素加在一起會組合成怎樣的游戲呢?在《終焉之莉莉:騎士寂夜》(ENDER LILIES: Quietus of the Knights)的世界中,時刻充斥著這樣強對比的畫面。而在游戲過程中那不斷吟唱的空靈歌聲,也大大加強了筆者對於游戲的沉浸感,從而更好的感受這個淒美的末日世界。游戲玩法上與大多數類銀河戰士惡魔城游戲類似,但由於我們的白發女巫莉莉絲並沒有戰斗能力,所以游戲中我們需要依靠那些騎士以類似「替身攻擊」的形式進行戰斗。而不同的「替身使者」所攜帶的技能都是各不相同的。所以面對形態各異的BOSS靈活選擇合適的替身是戰斗的重點。劇情方面則一改往日類惡魔城較為直給的敘事方式,沒有大段的劇情對話,而是以收集故事碎片,拼接成完整故事的形式向玩家展示其整條劇情脈絡。同時存在的大量線索在補充故事細節的同時,還可以增加玩家的代入感。至於游戲音樂方面,眼見為虛,耳聽為實,大家不妨去各大音樂軟體搜索一下,保證你們不會失望的。《GRIME》2021年8月2日 | Steam特別好評(84%好評率)在看到《GRIME》的宣傳影片的時候,筆者就被其昏暗的場景和「吸取」這一特別的概念所吸引。而在真正上手遊玩之後,更是驚異於一款橫版動作游戲上使用3D渲染風格,給人的體驗居然這麼好。游戲中的戰斗反饋以及吸取格擋反擊的設定都讓人眼前一亮,雖然這項設定需要反復練習才能保證成功率,但每次觸發成功後得到的成就感也不斷激發著我繼續探索下去的動力。不過這款游戲的缺點和優點一樣明顯。游戲中一些比較關鍵的技能都需要到後期才能解鎖,諸如二段跳以及傳送功能,作為一款需要不斷探索的橫版動作游戲,將大量游戲時間花在跑圖上實在有些說不過去。但總的來說,《GRIME》的美術風格,操作手感和BOSS戰的設計都可圈可點,但是其關卡設計和關鍵技能的獲取順序上又存在微小瑕疵。如果在後續更新中將其改正的話,必將成為一款更加優秀的作品。《鋼鐵之尾》2021年9月17日 | Steam特別好評(90%好評率)《鋼鐵之尾》(Tails of Iron)一款故事簡單的橫版動作游戲。游戲講述了鼠國王位繼承人,由於蛙族的侵略導致王國的覆滅後,踏上復仇之路的故事。雖然在遊玩的過程中會不斷找回倖存的同胞,但在這里最忠實的並非這些鼠鼠,而是作為畫外音的「傑洛特」(一個配音),因為他從來都不會要求玩家去干這干那,他所做的最過分的事情也不過是吐槽而已。游戲的關卡設計上也頗為「一本道」,沒有復雜的線路,多變的難題,只要順著地圖走就可以看到BOSS。而游戲戰斗的整體手感也頗有特點,通過不同武器間輕重攻擊的交替使用,同一場BOSS也可以玩出不一樣的體驗。游戲的寫實音效大幅增加了氛圍感,移動時腳底的莎莎聲和格擋時武器相撞發出的響聲都叫人分外愉悅。但是跑圖的不便依舊是橫版過關游戲中最容易出現的問題,《鋼鐵之尾》也不例外。但在萌萌的斯卡文鼠人面前,誰又能不高呼yesyes呢?《暗影火炬城》2021年10月3日(登錄Steam) | Steam特別好評(89%好評率)柴油朋克,機械手臂,中國元素還有Furry,都讓人對這款由上海鈦核網絡開發的《暗影火炬城》充滿了期待。而發售後的媒體評分和Steam的特別好評,也都標志著這款類惡魔城游戲的成功。在這個昏暗的火炬城中,到處都能見到著機械軍團的身影。玩家將作為前抵抗軍戰士出場,在這片充滿詭異與陰謀的區域找尋事件的真相。《暗影火炬城》採用全程地圖自動預加載,完全實現了無縫切換,保證了游戲的整體遊玩感受。同時貫穿游戲劇情的報紙、提升數值的能量罐、解鎖技能的磁碟、兌換獎勵的植物種子等獎勵機制,也可以看出開發人員為避免跑圖枯燥感而做出的努力。《暗影火炬城》中包含鐵拳、鑽頭和電鞭三種攻擊動作與戰斗特點截然不同的武器供玩家使用,而豐富的連招系統,可升級的戰鬥技能則是實打實的為廣大玩家營造出頗有街機風格的硬核操作體驗。隨著後續裝備以及技能的完備,玩家所能抵達的隱藏區域也就越多,屆時玩家將體驗到更多的樂趣。總的來說非常推薦。《廖添丁:絕代凶賊之末日》2021年11月2日 | Steam特別好評(95%好評率)作為一名傳奇義賊,廖添丁的傳說在中國台灣流傳甚廣。由中國台灣名人吳樂天所演繹的故事中,廖添丁並非尋常的江洋大盜,而是一名具有抗日思想的知識分子。他專殺日本軍官,洗劫日本人的錢庫,並用其救濟給窮人,後因友人背叛而死在鋤頭之下,一代義賊就此終結。而游戲中完美的復現了廖添丁高強的武藝和劫富濟貧的俠義。剛進入游戲時演繹的胖商人和車夫的對話就可以得知當時世道的荒唐和貧富差距所導致的道德差異,隨著游戲劇情的不斷發展,日本殖民政府背後隱藏的陰暗行徑也逐漸浮出水面。《廖添丁:絕代凶賊之末日》的打擊的動作以及反饋均處於頗佳水平。不過在學習了本門功法後筆者才發現在普攻中穿插神影無蹤武藝才是游戲開發者真正想要帶給玩家的快樂。流暢的攻擊連招,獨到的跤巾玩法加上偷取敵人武器的設定,超快節奏的戰斗令人血脈噴張。而BOSS的個性化設計以及中國台灣本土的特色,也的的確確讓筆者感到驚喜。雖然本作流程不長,但作為一款小品級游戲體驗已經十分超出預期,仍然十分值得一試。以上就是7款已經在Steam發售的超好評橫版動作游戲,你以為視頻就要結束啦?其實沒有!因為最後我們還想推薦一款即將推出的橫版游戲佳作。《棄海:波弟大冒險》2021年11月19日水下銀河城游戲《棄海:波弟大冒險》將於11月19日發售。這款以深海為舞台的類銀河戰士惡魔城游戲,將帶領玩家進入這個水下「亞特蘭蒂斯」,見識這些光怪陸離的變異海洋生物的同時,還將探尋這座塵封已久的古城背後的秘密。巨鯨體內的海底蠕蟲,渾身插滿長柄利刃的兇猛異獸,亦或者是和奶奶的假牙有機結合的怪魚,從腹部散發出雷射的古怪海馬。海底隱藏的無數凶惡怪物、寶藏以及秘密,都在11月19日等待著玩家的到來。由於故事舞台位於深海,本作和以上所有游戲不同,沒有採用平台跳躍玩法,而是通過主角指揮的劍魚夥伴對敵攻擊,主角自身則需要小心躲避。但游戲又把握住了銀河城的精髓,鼓勵玩家通過探索尋找地圖中的隱藏要素,通過升級與技能搭配,創造獨屬於自己的戰斗方式,以挑戰各種強大的海底怪獸Boss。以上8款游戲便是在2021年推出的筆者認為十分值得推薦的橫版動作類游戲,不知道各位是否還有想要補充的呢?歡迎在評論區一同探討。後續杉果還將發布2021年推出的其他類型的游戲推薦,敬請期待。來源:機核

AI X 音樂劇,吉浦康裕與大河內的《讓我聆聽愛的歌聲》

吉浦康裕的最新作《讓我聽到愛的歌聲吧》已經於10月29日在日本上映了,本片在日本的評價還算不錯,我個人一直覺得大河內在表現愛這個主題時基本都能有及格線之上的發揮,這次應該也不例外。雖然咱們暫時還看不到,但可以期待一下。為了做宣傳,Febri搞了一個吉浦康裕和大河內的對談,內容包含了一點點不涉及到劇情的小劇透(這話有點矛盾)和製作時發生的趣事。吉浦康裕說在企劃之初,自己想做的是一個劇場版的原創王道娛樂作品。他打算在自己一直擅長的AI題材之外加入群像劇這個要素。這一時期,不管是腳本或是企劃都是吉浦康裕一個人負責的,那個時候的故事雛形和現在有所不同,講述了一個和女主角詩音相似的角色在轉學之後為身邊的高中生們帶來的變化(其實和現在的劇情介紹看起來還是很像的)。但因為原創作品要靠腳本決勝負,吉浦康裕希望劇情能夠更有沖擊力一點,於是在製作人的介紹下,他開始與大河內有所接觸。這個時候大河內並沒有接到正式的邀約,只不過是看一下劇情梗概,給一個自己的感想而已,說說覺得哪裡好,哪裡可以稍微修改一下之類的。一來二去的,過了不久,大河內也成為了製作團隊中的一份子。 吉浦康裕說,為了能讓作品輻射到更廣泛的觀眾群,劇本的基本結構必須要扎實牢靠,光靠自己顯然是無法實現這一點的,但大河內一來就能起到磐石一般的效果。於是,他們將最初的故事梗概進行分解和重組,基本的工作方法和剛才提到的也差不多,吉浦康裕把寫好的劇本拿給大河內,大河內加工刪改之後再還給吉浦康裕監督。吉浦康裕說,在這一方面大河內是自己的老師。在最一開始,《讓我聽到愛的歌聲吧》並沒有唱歌相關的part,整理作品要素時, 吉浦康裕總覺得沖擊力還不夠,想要整個更大的。於是他們把動畫的優點和長處都寫下來,最後選擇了音樂劇的元素。這也是吉浦康裕自高中時期想要從事動畫相關工作後一直以來的願望,在和大河內聊過之後,覺得確實能將這一元素運用到作品之中。其實音樂劇形式的動畫並不算多,因為要從日常會話的場景轉變為唱歌的場景,後者必須採用2D作畫,光工作量這一點就已經很讓人頭痛了。但吉浦康裕還是想著:既然想做還是做做看吧!總的來說,腳本的構思和編寫還算順利,只是在如何將AI與音樂劇結合到一起去這個問題上犯了難。一部分的音樂劇中,唱歌是為了表達角色的內心感想,即使把音樂這一部分刪掉,故事也是成立的。但因為詩音演唱的歌曲有著打動人心的力量,吉浦康裕希望能將故事融入到歌曲之中。因此在製作時,主要是根據腳本的內容來設計歌曲的作用,在腳本寫好之後,再向音樂製作相關的STAFF們提出具體的要求,然後根據做好的音樂去完成分鏡、作畫等工作內容。因此在表現唱歌的場景時,達到了畫面流暢順滑的效果。不過大河內在試映會之前是並沒有聽過這些音樂的,因為他是負責腳本工作的嘛,基本就是在撰寫腳本時寫上:這個場景是這個意思,希望能插入這樣的歌。他說既然要看,那還是希望能盡量以觀眾的狀態去看。大河內的腳本對於整部作品而言就好像是一根指揮棒,細節的溝通工作全都交由監督吉浦康裕負責。片中出現的《Lead Your Partner》本來應該是一首更middle tempo的歌,但負責音樂的staff高橋諒交上來的卻更偏向於大樂團的風格。吉浦康裕一聽,覺得這改的可太好了,甚至可以說改完之後才是正確答案。在製作《讓我聽到愛的歌聲吧》時,吉浦康裕盡量不去看其他的音樂劇作品,以免讓關於場景的想像從腦海中溜走。詩音之所以開始歌唱是受到了在影片中出現過的動畫《Moon Princess》的影響。這既是故事核心,也是詩音這個角色的出發點。《Moon Princess》其實是童年時無論哪個孩子都會憧憬的動畫的象徵,吉浦康裕希望能讓這部劇中劇看起來像是真的在現實生活中存在一樣,於是製作了能夠在電影院播放的full size版本。不過在正片中倒是沒用上,《Moon Princess》一直是以影像素材的形式出現的。值得一提的是,負責演唱這一部分內容的是寶塚的TOP娘役咲妃みゆ,她的表現力和感染力都驚人的棒。作為觀眾的我們可以一飽耳福了。迪士尼的公主片經常會被一部分觀眾詬病說:「怎麼說著說著就唱起來了」,作為腳本的大河內其實在這方面也感到很困擾,他不希望《讓我聽到愛的歌聲吧》變成一部標准意義上的音樂劇(提前說一下這句話原文並沒有任何批評否定的態度,只是大河內作為腳本為了表達出自己想要表達的內容而做出的一種選擇)。在音樂劇中,即使角色突然的唱起歌來,周圍的人們也不會吐槽,這已經成為了一種約定俗成,不過放在現實生活中這是不可能的。因此在本片中,詩音突然唱歌之後周圍的人都閃到了一邊,大家都認為詩音的行為很是奇怪。但是在兩個小時的電影中,隨著劇情與角色之間關系的發展,唱歌這件事越來越沒有沒有違和感,事實上,在進行腳本的編寫工作時,大河內就希望能讓觀眾(隨著劇情的發展)逐漸喜歡上音樂劇這種形式。吉浦康裕說,他不希望本作成為那種除了音樂劇愛好者之外的觀眾都很難看得下去的門檻很高的電影,而是想要做出那種讓所有觀眾都能享受音樂劇的感覺。雖然最終的成果可能不完全符合正統音樂劇的規矩,但也從來沒有嘲諷或者小瞧這一形式的作品。整部《讓我聽到愛的歌聲吧》的概念非常直接,就是成為一部有趣的電影。在製作時,staff們也一直把這個念頭放在腦海里,並滲透到影片的方方面面,雖然角色之間也會起沖突,故事也會有曲折,但整部電影依然是十分積極的合家歡影片。我個人來說是十分期待這部電影的,畢竟吉浦康裕作為監督一直以來的表現都很不錯,人設又是紀伊カンナ,大河內又很會表現愛,日網的評價也不差。也很好奇本作是如何用音樂把一切關連起來的,讓突然唱起歌這件事變得有邏輯符合現實社會的行事標准。總之現在唯一能做到,就是繼續期待下去吧。來源:機核

2021年夏季日劇盤點·一

今年的秋季日劇也已經開播一段時間了,通過近些天的觀看大家不難得知:和夏季日劇相比,秋季不論數量還是製作都有了顯著提升。可能大家現在已經快要忘記夏季看過哪些日劇了,但事實上夏季還是有一些劇值得聊一聊的,因此我打算趕在大家遺忘之前,做一次夏季日劇盤點。網上確實能找一些每季日劇的片單,但總不太完整。於是我自己做了一份,並根據熱度及質量簡單進行了劃分。劇名後括號內的數字前邊是我看的集數,後邊是總集數。熱門類:女子警察的逆襲(9/9)Tokyo MER移動急救室(11/11)她很漂亮(10/10) 戀愛協議書(10/10)孤獨的美食家9(12/12) 下輩子我再好好過2(8/8)緊急審訊室4(0/9)一般類:夜間醫師(11/11) 漂流者(9/9) 家人募集中(9/9) 演繹屋(6/6)奧莉佛是狗,(天哪!!)這傢伙(3/3) 我推的王子(11/11) 我的殺意戀愛了(10/10) 被背叛的田川的憂郁(8/8)男文案撰稿人,要休育兒假。(12/12) 黑天鵝湖(5/5)告密之歌(6/6) 冷門類:武士助手逢坂君!(10/10) 一直思考刃牙是不是BL的少女的記錄(4/7) 只是沒離婚而已(12/12) 救生圈朋友以上出軌未滿(8/8) 古見同學有交流障礙症(8/8) 白色濁流(8/8)副教授高槻彰良的推理(8/8) 想得到夸獎的我的妄想飯(12/12) 痴情的接吻(10/10)可以跟去你家嗎(4/7) 八月在夜晚的擊球中心。(9/9) 女人的戰爭~單身貴族殺人事件~(6/6)如果合您的耳朵的話(12/12) 東京制面所(6/6) 死神先生(4/6) 反正你也逃不掉(5/未知)工口男友令我著迷(5/未知)...

《邪惡冥刻》:無與倫比的卡牌冒險史詩

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七游戲網)《邪惡冥刻》(Inscryption)是獨立製作組Daniel Mullins Games繼《小馬島》和《六角疑雲》後的又一力作。本作英文名Inscryption衍生自inscription(銘刻、銘文),其中i改為y形成了cry,也彰顯了本作黑暗與不安的基調。用作者的話來說,這是一款墨黑色卡片主題的冒險史詩。 雖然本文不含有劇透,但本質上來講《邪惡冥刻》是一款含有卡牌玩法,以劇情為導向的解謎游戲,而此類劇情解謎的最佳體驗期就是對游戲還一無所知的時候。因此如果你是位有幸還沒有涉及任何程度劇透的玩家,那麼請不要猶豫趕緊打開steam進行購買遊玩,本作絕對物超所值。「不公平」的卡牌需要承認的是《邪惡冥刻》在單純的卡牌對戰內容上並不算十分豐富,從游戲規則到卡牌種類都相對較淺,因此如果你是沖著像《殺戮尖塔》一類的肉鴿卡牌玩法,希望能有上百小時的重復遊玩體驗,那麼很遺憾本作難以做到。《邪惡冥刻》的卡牌規則十分簡單:每張卡牌都有需要消耗的費用,而在場上已有的單位即是可以消耗的費,想要打出X費的單位需要先獻祭場上X個單位,以數量換取質量。雙方(玩家與AI)交戰,固定由玩家先手。玩家每回合都可以從自己牌堆或松鼠牌堆(0費,也就是不需消耗的資源卡)中抽取一張卡,選擇單位進行召喚。召喚的單位會在回合結束後直接進行攻擊,對正對面的敵方單位造成傷害,若對面沒有單位則會對AI直接造成傷害。結束後再由AI進行召喚階段、攻擊階段。在任一攻擊階段結束時,如一方對另一方造成的傷害差大於等於5點即算勝利。比如AI對玩家造成了3點傷害,玩家需要對AI造成8點傷害才能勝利,若雙方的傷害差沒有達到5點則游戲不會結束。如果你是位卡牌游戲老手,那麼從上述規則中已經能總結出直達勝利的三個機制:玩家先手、上場當回合攻擊、死亡即時結算。將三機制總結為一句,那便是第一回合先手拍一個攻擊力大於等於5的怪,玩家攻擊階段結束後直接進行死亡結算,甚至到不了AI的召喚階段就能把AI秒了。AI的優勢是沒有卡牌質量和費用的限制,而玩家的優勢就是上述一邊倒的規則機制,因此和AI進行場面交換並不是一個聰明的選擇,搶臉才是必勝的王道。這一點即使在後續卡牌玩法有所變動的情況下依然沒有改變。當然知曉這一點並不代表就能輕易通關這游戲,想要培養出一個在第一回合就能召喚的5攻怪也絕非易事。為此肉鴿卡牌中常見的單位成長、遺物(圖騰)獲取、卡牌精簡等都需要進行不斷規劃。在此期間新的卡牌解鎖、新的套路發現都能給玩家帶來足量的新鮮感。而即使是卡牌游戲的苦手也不用擔心,游戲也特意准備了相當多的「作弊道具」用以調節通關時間,保證整體的樂趣時間比處於一個良好的狀態。總的來說《邪惡冥刻》的卡牌對戰是一個「不公平」但卻充滿趣味的、專門為一周目劇情解謎服務的工具,這一工具的目的就是在短時間內帶給玩家最多的快樂,並牽引出後續的劇情部分。那麼本作的劇情解謎部分做得如何呢?「不能說」的解謎先說結論,《邪惡冥刻》的劇情解謎相當出色,在演出效果、伏筆回收、反轉詭計等都十分驚艷,既不會過於牽強也能給玩家帶來足夠的新鮮感。但是本作的劇情要素又有相當程度「不能說」的性質,因此下文也僅僅是點到為止。在初次遊玩本作時,筆者的第一個聯想到的是類型相似的《命運之手》系列,二者同樣是以第一視角扮演一名玩家,坐在椅子上和對面的DM完成一次次賭上性命的游戲。不同的是《命運之手》是在卡牌戰斗的框架中講述劇情,而《邪惡冥刻》是在卡牌戰斗以外探索劇情。本作有著相當濃厚的心理恐怖元素,雖然不會出現jump scare之類嚇人橋段,但昏暗死寂的游戲氛圍配上DM那雙毫無生氣的大眼睛、枯如朽木的雙手,依然能給人不小的心理壓力。而諸如拿牙齒和眼球當籌碼的環節更是時刻提醒玩家黑暗游戲的本質。在非戰斗狀態下玩家可以隨時離開自己的座位進行探索,找出牌局後面的秘密並嘗試逃離這場黑暗游戲。雖然玩法看似變為密室逃脫,但除了少數幾個需要動腦的小游戲,解開謎題的關鍵線索依然需要打牌獲得。而這也是本作最吸引人的地方,即通過打牌獲取線索的過程。這些線索可能隱藏在卡牌之間的交流中,可能隱藏在指定的卡牌陣容里,有的甚至可能需要一次次失敗。找出這些線索所需要的往往不是邏輯性,而是單純的好奇心,游戲中並不是所有線索都是通關所必需,但無疑每條線索出現的方式都能給玩家帶來莫大的驚喜。也正因如此我更推薦各位玩家嘗試放慢遊玩進度,解開房間內所有可互動物品的謎題後再推進劇情。這些線索中涉及的劇情有些是隱藏起來的世界觀說明,有些是之後劇情的伏筆,還有的是各類令人細思恐極的小細節,無一不吸引著玩家逐步探索。總結《邪惡冥刻》最令人驚艷的並不是其中的某項玩法,而是將各類玩法的結合帶到了一個新的高度:劇情類型游戲里其可玩性最高,卡牌游戲里其劇情解謎又最有趣,二者相輔相成足以帶給玩家無法自拔的一周目體驗。最後,如果要開直播玩本作,一定要記得把硬碟里的敏感文件重命名。來源:機核

爽快的的民俗橫板遊戲:《廖添丁:絕代凶賊之末日》

「絕代凶賊之末日」,聽起來像是一個一代梟雄的悲慘落幕故事,實際卻恰恰相反,故事的主角廖添丁確是個傳統意義上的劫富濟貧行俠仗義的大俠。今年九月底當我第一次看到關於這款游戲即將發售的新聞時,並沒什麼興趣。畢竟,捂上眼睛去名為 Steam 的醬菜壇中抓一把,各種風味的橫板動作游戲那是應有盡有。真正引起興趣的是在新聞評論區有朋友表示童年在 Flash 游戲網站玩過廖添丁題材游戲,在模糊的記憶中似乎好像大概也許我也玩過,頓時一番好奇心涌現,經查驗後發現,本作是中國台灣游戲製作人林秉舒在2004年所製作的 Flash 游戲《神影無蹤廖添丁》的續作,《神影無蹤廖添丁》當年受制於條件限制,完成度並不高,只做了兩章,第三章 Coming Soon,這一 Soooooooon 就是16年,此次也算補上了遺憾。恰逢游戲發售,因緣際會之下體驗到了這款遲到16年的第三章和完整游戲。游戲分為俠盜模式和凶賊模式兩種,俠盜模式適合玩家體驗劇情和其他具體的游戲內容,凶賊模式自然是為需要挑戰的玩家提供的高難度選項,兩者可以隨時切換。作為一個橫版動作游戲,《廖添丁:絕代凶賊之末日》(下稱《廖添丁》)並沒有像很多時下流行的同類型游戲那樣選擇更為策略性的玩法,至少在俠盜模式下,本作的戰斗部分帶給我的感受在95%的時間內是純粹利落的爽快。游戲做到了難度適中的同時,通過稍有搭配的武術系統為戰斗部分帶來了不少樂趣,玩家也並不會因為可以一路碾過去而過早的對本作感到無聊。雖然本作流程不長,我個人一周目支線隨意做做的情況下,4小時多一點通關。有點不足的是本作為數不多的 BOSS 戰難度稍顯簡單,最為一個典型的手殘玩家,除最終 BOSS 外,前幾位 BOSS 都是初見過,最終 BOSS 三遍也過了。玩家完全不需要擔心自己因為動作游戲苦手望而卻步,來到這個游戲就是來當「大俠」爽的。說實話,《廖添丁》中作為一款橫版動作游戲,其關卡和主角能力設計並無任何創新之處,只是把已經市場驗證的成功的設計元素進行了復用。但很明顯,《廖添丁》並不意在此處出彩,游戲的民俗元素則是本作的點睛之筆。在本作中所有的游戲配音均使用了閩南語,作為一個土生土長的北方人,確實聽不懂,但很帶勁。而整個游戲對20世紀初的台灣的刻畫,對於我這種「異鄉人」非常有吸引力,游戲中的一窗一戶,路邊的小攤,伸出窗戶的晾衣杆都是未曾見過的仿佛來自異界的生活。游戲的劇情採用了分格彩色漫畫的方式,說實話黑白漫看了這麼多年,彩漫反而有些不習慣,不過這是我的缺點不是游戲的缺點。製作組很顯然擅長製作簡單的分鏡動畫來表達動態效果,雖然在2021年並不是什麼新鮮玩意,但是從始至終貫徹同到底這一風格,本人第一次見。《廖添丁》的人物刻畫和劇情都比較常規,基本上也屬於一眼望穿人物接下來行為模式的狀態,不過並不拖後腿,配和出色的漫畫分鏡,起碼都是能遠遠高於及格線並幾近佳作的水準,本作也講了一個完整的故事,游戲的真結局也為劇情留了尾巴,很期待續作的出現。說實在的,《廖添丁》並不是什麼在某一方面出色出彩到極致的鬼才作品,安利起來也沒什麼特別能吸引人注意力的敵方,但它有新意,有特色,游戲完整,短板的部分及格以上,特色部分足夠有趣,沒有雷區並適合幾乎所有玩家體驗,我認為這樣的一款游戲足以稱之為值得體驗的佳作。最後要提的一點是,特別好評本作絕不會迷路!最後是來自官方的彩蛋揭秘部分。在游戲開始的大稻埕主街道上站著的好幾位NPC,很多都是那個年代下有名號的人物,開著「雪溪畫鋪」的大爺蔡雪溪,是日據時期十分出名的畫家;而站在「乾元行」前的張清河,正是如今還在中國台灣台北市營業的乾元參藥行的創始人。游戲中的北門町,街坊們圍著在聽一位女士唱唸歌,她就是彈唱藝師楊秀卿女士,曾經為許多影視作品(如電影《血觀音》)演唱唸歌。在游戲中可以聽到一段長達10分鍾的配樂,非常好聽。在16年前的《神影無蹤廖添丁》中,王文長同樣作為第一關 Boss 出現,而當時的王文長還是可以下地走路的。而在《廖添丁》中,開場便透露了王文長的腿是被廖添丁打斷的,與16年前的前作呼應。根據廖添丁的故事改編的電視劇《俠盜正傳》中,林志穎有一幕扮女裝的片段,和游戲中廖添丁扮女裝潛入青樓的劇情如出一撤。目前《廖添丁:絕代凶賊之末日》正在 Steam 熱賣中,發售三天特別好評(95%),推薦大家某個無聊的周末,或是愜意的晚上,一口氣打通這款具有強烈民俗風格的游戲,會是個很扎實的選擇。來源:機核

《魔獸世界:巫妖王之怒》:以經典合作類桌遊的機制呈現《魔獸世界》

大約一年前,A社上市了《魔獸世界》和《小小世界》合作的產物《小小魔獸世界》的中文版,在當時立刻成了關注的焦點。現在差不多一年過去,又一款《魔獸世界》IP的經典改編作品通過A社的引進和玩家見面,這就是以經典合作類游戲《瘟疫危機》的機制基礎通過《魔獸世界》來呈現的新作《魔獸世界:巫妖王之怒》中文版,而原作出版方自然還是那個我們熟悉的 ZMAN GAMES。 在10月底北京DICE CON桌遊展上,A社的展位一直是最難排到體驗位置的展位之一,而A社帶來的即將發售的新品中《魔獸世界:巫妖王之怒》就是最受關注的一個。其實對於經典機制為核心,融合大作IP的桌遊產品,人們關注的點無外乎兩個:第一,游戲基礎是否在保持原本口碑和認知的基礎上有適度的創新之處;第二,IP元素融合的如何,是浮於表面套皮了事,還是心思巧妙,代入感上乘。簡單來說就是既要是之前那道好吃的菜,又得做出點新鮮的口味來,這個口味還不能減分。那麼,《魔獸世界:巫妖王之怒》做到了嗎?咱們這就來瞧瞧。 作為游戲機制基礎層面的是大名鼎鼎的合作類游戲經典之作《瘟疫危機》,這應該也是在中國玩家裡普及度最高、接觸時間比較早的一款合作游戲。在大約十年前桌遊吧第一次瘋狂開張的時代里,《瘟疫危機》就是大多數桌遊吧中的常客。只是那時盜版超級泛濫,大多數《瘟疫危機》也都是來路不明。另一方面當時的正版還是中國香港代理的繁體中文版,並且中國內地購買渠道非常少,那個價格在當年更多也是把很多玩家直接勸退。而到了最近幾年,隨著大陸桌遊玩家購買力的提升,以及越來越多正版渠道進入大陸市場,大家購買正版中文游戲早非難事,連那些剛剛在國外曝光露面的新作品都會被搶著簽走中文版,更別說人氣廣泛的經典佳作了。就這樣,《瘟疫危機》再次正式和玩家們見面。與此同時,游戲設計師——靠著《瘟疫危機》和《瘟疫危機:承傳》一戰封神的馬克·利克特也發現了一個屬於自己的財富密碼。利用《瘟疫危機》及其穩定和備受歡迎的基礎規則和機制,重新帶入一個個全新的元素,創造出各種師出一脈,但卻各有不同的合作類游戲家族,目前已經出版了不少,各種主題、各種背景輪番上陣,而且設計得都很用心,得到了玩家的肯定。理論上說,只要是能夠合情合理地讓玩家團結起來對抗某個重大災禍的背景都可以用,於是在2016年,我們看到了意想不到的「克蘇魯」降臨,現在「巫妖王」出場,似乎也是自然而然的事了,都是你不理他,世界就要日本船的節奏——滿丸(玩)。至於毀滅的是地球還是艾澤拉斯……哪個都不行啊!對於什麼是《魔獸世界》我想就不用科普了,一來一篇文章也說不完,二來如果您真的此時此刻並不知道《魔獸世界》,那這個游戲其實真就不太適合您了,畢竟是IP向作品,您說是吧?省略了不知道多少字的魔獸背景介紹之後,咱們直接來看看在《魔獸世界:巫妖王之怒》是如何讓《瘟疫危機》艾澤拉斯化的……或者說諾森德化的。這次的敵人是天災軍團不是各種病毒,天災軍團在原作里也沒辦法再像《瘟疫危機》中的病毒一樣分顏色類型,天災軍團就一個,目的非常單純:乾死你就完了。在《魔獸世界:巫妖王之怒》中病毒變成了食屍鬼,也就是普通敵人,而憎惡則是精英怪會主動移動和攻擊玩家(具體下面會說到),並且不記入每一格敵軍的上限。沒了病毒玩家自然也不用去製作解藥,而是改為投擲兩個特殊的D6骰子直接和怪物戰斗,用最物理的方法解決問題,當然這個過程里你沒幹掉的敵人也會還手打你。玩家在自己的回合里要經歷四個階段,分別是:執行4次行動、抽2張英雄牌、生成食屍鬼和激活憎惡。4次行動可選范圍包括:移動、戰斗、任務、休息和飛行線路(移到要塞),另外還有卡牌或能力賦予的一些免費行動。這里一些特殊效果主要體現在英雄卡牌上,這些卡牌可以提供戰鬥力、防禦力、移動力、恢復HP以及建造要塞。前面四個意思都很直白,而建造要塞值得多說一下。當抽到「要塞」卡牌時會立刻在版圖任意一格上建立一個要塞,然後把這張牌移出遊戲。之後,玩家就可以使用前面提到的 飛行路線 這個行動直接移動到要塞,在要塞執行休息行動,則可以多恢復1點HP。有趣的是大BOSS巫妖王阿爾薩斯平時基本是個MAP兵器,遊走於三個巫妖王格子之間,分別對應版圖的三個地區。當英雄們進入巫妖王所在地區執行戰斗或任務行動的時候,會遭到巫妖王1點傷害,哪怕你把所在格的怪都清干淨了這個來自巫妖王的「熱情問候」你也得照單全收。而英雄卡牌里也會出現天災降臨卡牌,翻出這張牌的時候會推進天災進度條,抽取天災牌並對應移動巫妖王,增加2個食屍鬼(上限為3),放置1個憎惡,如前文所說憎惡不計算在怪物上限里。這里要注意的是如果不及時清理小怪,一旦食屍鬼放不下了,就會出現「泛濫」的情況,也就是放置憎惡並前進絕望進度。幸運的在這不會像《瘟疫危機》那樣出現病毒連鎖爆發到周邊城市的情況,泛濫只會影響這一個格子。但不幸的是,絕望進度推完巫妖王君臨艾澤拉斯,就算徹底玩完了。TIP:怪物模型不夠用的時候,每差一個都會推進1格絕望進度;英雄卡牌不夠的時候,每少一張也會推進1格絕望進度;有英雄被擊倒會推進2格!游戲後期經常會看著一會合理絕望進度嗖嗖得漲,那心裡真是拔涼拔涼的。 那游戲怎麼能贏呢?還記得行動中有個任務麼?玩家要互相合作用手牌推進任務進度。完成三個任務就可以解鎖最終的冰冠城堡任務,完成這個任務,就能取得勝利了。但至於最後能不能打敗天災軍團拯救艾澤拉斯呢?這就全看各位的本事和造化啦。 TIP:游戲中提供了7位英雄可供選擇,個個都是鼎鼎大名,分別是薩爾、希爾瓦娜斯、吉安娜、瓦里安、弗丁、莉亞德琳和穆拉丁·銅須,每個英雄都有自己的特殊的角色技能。另外,還有一位作為推廣擴展獨立包裝的英雄:布萊恩·銅須。另外,游戲還提供了單人規則可供選擇。《魔獸世界:巫妖王之怒》中文版已由 Asmodee 引進並出版,如果您對這款游戲感興趣還請支持正版。更多桌遊內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON)來源:機核

放肆去愛,或許《極限競速 地平線5》就是現今競速遊戲的「滿分答卷」

寫在前面首先感謝微軟,本人有幸提前得到了《極限競速 地平線5》的評測機會。距離次世代主機發售已經整整一年,所有玩家們也終於能在今年11月9日迎來真正意義上的次世代競速大作,即使是《極限競速 地平線4》已經有如此扎實的玩法積累,5代也依舊在感官上、系統上給我們帶來了新的刺激。在這一周的體驗期間,我主要使用了 Xbox Series X (游戲可選擇30幀畫質模式與60幀性能模式)進行試玩,同期也用一台拯救者 R9000X 體驗了 PC 版的最高畫質,本作同步登陸 PC 的微軟商城和 Steam 商城以及 Xbox 系列主機,並支持 Xbox Play Anywhere,存檔同步非常方便(僅針對 Windows 的 微軟商城和 Xbox...

【內有抽獎】《沙丘》之前:他們如何成為他們

文/鬼腳七沙丘序曲的魅力如果在看過今年的史詩大片《沙丘》電影之後,你燃起了想要迫不及待翻開小說,探尋「甜茶」飾演的保羅·厄崔迪接下來的命運的熱情,那麼,你即將面臨的是一段波瀾壯闊的星際傳奇和成長史詩。確實,電影將人們的視線重新拉回弗蘭克·赫伯特的科幻名著《沙丘》,即使只改編了《沙丘》六部作品的第一部的前半部分,卻已經呈現出了這部曠世傑作的內在魅力。小說講述了保羅的成長蛻變,以及家族的興衰,在整個故事文本里呈現了大量充滿想像力的情節和個性十足的人物,充滿詩意的語言和對於人類文明的深刻思考足以陪伴我們度過無數個仰望星空的長夜。電影《沙丘》中沒有找到的,我們能在《沙丘》小說中找到;《沙丘》小說中未曾點明的,我們還能在「沙丘序曲」系列中一點點探尋。在我看來這正是作為「前史」的「沙丘序曲」系列的最大魅力,在這個系列中,厄崔迪、哈克南與科瑞諾三大家族的世代紛爭由此開序幕,圍繞著生產盛產香料的厄拉科斯星,各大家族的摩擦、財富爭斗、權力疊代也逐漸白熱化。從《沙丘》回溯到「沙丘序曲」系列,我們能看到一切故事正在醞釀,曾經《沙丘》的留白,在「沙丘序曲」系列中,也有了答案。前史劇情在這部前史的開篇當中,雷托·厄崔迪公爵還只是一個年幼的孩子,在斗獸場里看著父親勇猛地斬殺了公牛;哈克南男爵剛剛將自己的弟弟從厄拉科斯星趕走,開始了自己的鐵腕統治;年過三十的沙達姆還只是帝國王儲,正謀劃著早日繼位成為已知宇宙的王;未來的劍術大師鄧肯·愛達荷遭受著哈克南的奴役;行星學家凱恩斯剛剛來到厄拉科斯星,和弗瑞曼人開始接觸;姐妹會也將發揮能力,影響整個帝國的命運……對於已經知曉之後故事的我們來說,這些隱而不發的伏筆在閱讀過程當中反而充滿了山雨欲來的緊張和張力。正如在《沙丘》中的保羅要逐步去探尋自己身為先知的使命一樣,在「沙丘序曲」系列中的每一個人物,都將在自己的人生經歷里一步步走向那個引發轉折的故事開端。命運之輪將不同的人物裹挾在一起,「沙丘序曲」系列所補足的,正是每一個人物的命運和心理,曾經的每一步,都決定了未來的路。在一個個看似微不足道的決定背後,種種權衡和掙扎其實才是最能吸引我們最近故事中的關鍵所在。前面我們提到,在今年的電影版《沙丘》中,處於各種考慮省略了大量細節,其中最為遺憾和關鍵的情節,是對岳醫生的心理和背景的展開——在故事當中,岳醫生的「變節」是厄崔迪家族覆滅的關鍵轉折,同時也是他將保羅放走,開啟了真正的沙丘故事。但是岳醫生為何會選擇背叛,影片中缺乏足夠的空間和時間來仔細展現,但是在原作當中,岳醫生次數不多的幾次登場,和厄崔迪家族不同人物的對話,在欲言又止的含蓄中都隱含了大量細節,也正是因為這些細節,我們得以理解和觸碰這個悲劇人物的內心溫度。電影版失去了這些細節是無法彌補的遺憾,但在「沙丘序曲」系列中,我們能看到更多的人物故事和以往經歷,他們如何成為他們自己,這其實正是「沙丘序曲」系列對於《沙丘》來說的最大貢獻所在。第一次登場的哈克南男爵,在「沙丘序曲」中曾是個俊美的男子,到了熒幕中,已經成了醜陋肥胖到需要依靠飛行器才能活動的怪物;傑西卡在《沙丘》中似乎更像一個溫順的賢妻良母,但在「沙丘序曲」當中,從未獲得妻子身份的她與雷托公爵之間始終默契互相支持;在姐妹會計劃下,原本只會得到一個女兒的厄崔迪家族又是如何迎來了故事主角保羅的誕生……這些龐雜的前世故事對於系列的讀者來說無疑是一座巨大的寶庫,而對於新入坑的讀者來說,這些詳實而細致的故事則是進入《沙丘》世界的悠長准備——無論是從《沙丘》回到「沙丘序曲」系列,或是從「沙丘序曲」系列開始理解《沙丘》,這個世界同樣充滿驚心動魄的力量。在這一點上,「沙丘序曲」系列還有一個相當值得一提的細節,即使三部故事都長達700頁以上,但是在結構上保持的短篇片段式多線結構,則將眾多人物、繁雜的事件化整為零的呈現為隨時可以翻開閱讀的絕佳狀態。每一個篇章攫取浩瀚沙丘歷史中的一個片段,以相互穿插的方式同步推進各大家族和宇宙各種勢力之間的角力和勾連,整部序曲更像是在《沙丘》故事主線上處處開設的小門,讓讀者可以一探每個角色的過往經歷和內心世界。 紙電聲全面上線同時,「沙丘序曲」系列也同步上線了有聲書版本,對於普通的故事來說,「講述」或許會削弱故事本身的閱讀魅力,但是對於像《沙丘》這樣的史詩來講,「講述」本身反而賦予了故事某種跨越時間和空間的亦真亦幻感,聽眾盡可以在這樣凝練的神話碎片中,一點一點拼湊出遙遠未來和萬丈星河中的故事線索。正因為口耳相傳,傳奇終究成為傳奇,「沙丘序曲」系列的有聲書在這一點上或許做到了巧妙的升華,在喜馬拉雅平台上線的有聲書中,播講人低沉莊重的嗓音似乎是在閱讀歷史,在抑揚頓挫間的起伏又涌動著隱隱的戲劇性,於《沙丘》而言,在這兩級之間的平衡拿捏或許正是故事的魅力所在。我們既理所當然地接受天馬行空的科幻構想和奇妙設定,仿佛一切都如日常生活般自然,同時也驚異於人物的選擇和掙扎,見證他們的榮耀和犧牲,播講之聲正是歷史之聲,在不緊不慢的敘述下,我們也藉此邁步踏入《沙丘》的世界,去見證一顆顆星的誕生和毀滅。這正是「沙丘序曲」系列無論是閱讀還是收聽都同樣精彩的原因所在,我們不是在翻閱故事,我們身在其中。譯者序本次《沙丘序曲》的出版亦邀請到譯者王梓涵老師(筆名:半神巫妖)作序:在燦如星河一般的科幻文學史上,有著這樣一部作品:它年代久遠,首次出版還要追溯到遙遠的上世紀六十年代;它地位尊崇,被譽為在科幻文學中的地位有如《魔戒》之於奇幻文學;它影響深遠,無論是《星球大戰》還是《阿凡達》的身上都流淌著它的血脈。這部不朽的科幻小說便是美國科幻文學巨匠弗蘭克·赫伯特的《沙丘》,一部每個「一生必讀」書單上都會有的傳世經典名著。今年,在《沙丘》出版半個多世紀之後,由好萊塢著名導演丹尼斯·維倫紐瓦執導的同名科幻電影也將於年底上映,其中雲集了包括提莫西·查拉梅、麗貝卡·弗格森、傑森·莫瑪、張震等大牌明星。而這部電影也被業內人士普遍認為其偉大程度不亞於《魔戒》和《星球大戰》。作為一名譯者,我也曾翻譯過許多科幻經典著作,比如《星際迷航》的官方小說、《安德的游戲》系列小說、雨果獎提名作品《紐約2140》等等。但在我看來,這些作品與偉大的《沙丘》相比,仍要遜色很多。所以當我獲悉自己將有幸翻譯偉大的《沙丘》系列小說時,幾乎難以按捺住內心的激動。在我看來,能夠翻譯《沙丘》系列作品,幾乎是一名科幻文學譯者所能達到的最高成就之一了。但當厚厚的三部《沙丘序曲》擺在我的面前,真正面對著總共一百三四十萬字的巨著時,我這才開始感到了誠惶誠恐。我所面對的這三本「序曲」是汗牛充棟的《沙丘》系列小說中除了本作外最為關鍵的三部曲了,其故事的發生時間就在《沙丘》的幾十年前,可以說直接交待了《沙丘》中的所有出場人物的來龍去脈,也對《沙丘》中所有的矛盾、沖突、陰謀做了鋪墊。在翻譯工作完成後,我甚至覺得,如果一個從未接觸過《沙丘》系列小說的讀者想要接觸這個偉大的系列,那麼就應該先從《沙丘序曲》三部曲開始閱讀。因為只有這樣,才能更好地理解包括保羅·厄崔迪在內的諸多人物,才能更為透徹地認識這個有著百萬世界的宇宙。而就在《沙丘》電影即將上映之際,美國Boom!工作室也宣布,他們獲得了赫伯特資產有限公司的授權,將從2020年秋季起出版《沙丘序曲》三部曲的漫畫。這也從側面證實了我的觀點:欲讀《沙丘》,先看「序曲」。作為《沙丘》衍生小說的第一部作品,《沙丘序曲》三部曲出版於1999年,作者為布賴恩·赫伯特與凱文·J. 安德森。其中布賴恩·赫伯特正是《沙丘》原作的作者弗蘭克·赫伯特之子。而布賴恩·赫伯特與凱文·J. 安德森兩人可以說憑借一己之力,將《沙丘》宇宙發揚光大,他們二人至今仍筆耕不輟,仍在創作著沙丘宇宙的故事——《卡拉丹三部曲》。作為《沙丘序曲》三部曲的譯者,我願意由衷地向他們二人表示致敬,也再次向廣大讀者推薦與《沙丘》同樣偉大的《序曲》三部曲,在丹尼斯·維倫紐瓦執導的電影即將上映之際,先閱讀一下「序曲」絕對是一個正確的舉動。在《序曲》三部曲的最後,《沙丘》的主人公保羅·厄崔迪出生了,當你閱讀至此,一定會對他未來的命運感到好奇,然後再帶著這份好奇去看電影,難道不是一個絕妙的體驗嗎?關聯閱讀《沙丘序曲》作者凱文·J.安德森致意中國讀者來源:機核

推薦兩款有趣的兒童遊戲:《古堡探險》&《穿牆而過》

大家好,我是瞬間思路。這個公眾號的老讀者會發現,我的文章內容很少會涉及到兒童游戲,這主要是因為沒有兒童游戲甲方找我花錢兒童和我的生活比較遠,畢竟一個光棍兒直男能有多少渠道去接觸兒童游戲呢?所以我一直對兒童游戲的態度是,有用、有趣、但沒機會玩。直到今年機緣巧合之下我認識了幾位在德國做兒童游戲引進和出版的媽媽團隊,她們成立了一家名為旭樂園的品牌,專門挑選德國優秀的兒童游戲產品引進國內市場。幾個月前引起圈內關注,並迅速售罄的中文版《安鐸傳奇:家庭版》就是她們的手筆,感興趣的朋友可以移步傳送門:《,中文開箱仔細瞧~ | 圖片流開盒》。也正是因為這個游戲我才發現這個之前從沒接觸過的品牌,還真是有種撿到寶的感覺。也是通過旭樂園,我發現原來現在兒童游戲的設計都這麼有創意,利用有限的配件和簡單的規則,就能展現出一個讓小孩子沉浸其中的游戲情境,而且在這些游戲的過程中,還都能或多或少地給家長提供一些培養孩子的教育方式和道具,「寓教於樂」這是四個字真不是句空話。今天的開箱文會帶來兩款旭樂園代理的產品,這頭一個名叫:《古堡探險》。感覺老外真的挺喜歡把幽靈和兒童冒險題材作品聯系起來,比如1995年布拉德·塞伯寧執導的電影《鬼馬小精靈》,《古堡探險》也是這樣的題材。 游戲中,玩家們扮演的小精靈們要到一處破舊的古堡進行登頂比賽,但既然是這種場景,不出點什麼麼蛾子簡直對不起人民群眾,所以小精靈們興沖沖地往樓頂跑的時候總會遇到意外的阻攔。比如樓頂上突然滾落的大球,一不小心就會被大大球撞落樓下,一夜回到解放前。只有最鍥而不舍,並能在冒險和謹慎中找到平衡點的小精靈才能成功。當然,他也離不開那麼點運氣。我剛打開游戲的時候還真沒想到,怎麼裡面這麼多塑料零件啊!結果一看說明書才明白,敢情我格局小了。這個從樓上滾落大球的,還真不是個夸張的形容詞,是紀錄片寫實了屬於。這些塑料配件結合紙板配件,真就是在游戲盒子中間立起個古堡來。 殘垣斷壁一樣的磚牆,加上到處開洞的紙板,再配合美術,這個古堡還真挺有那意思。 頂部的圓形蓋子裡藏著「石球」,每次轉動時都會隨機從中滾出「石球」然後把對應的那條路上所有可以撞掉的小精靈撞到樓下去。小精靈們就是順著這些外壁一路向上,注意路有兩條,慢速的那條安全,快速的那條就可能被石頭撞上,但無論如何每層轉角都有一個位置是躲不開石頭的。 被撞落的小精靈會恰好掉在下面的坑裡,然後回到剛才掉落這一層的最後一格(也就是坑正上方的有星星標記的那格)開始,而不是從最下方開始,不然就太難登頂了。 至於行動的規則就要看那顆骰子怎麼說了,1、2、3,代表正常前進的步數;圈起來的1、2代表走完後要轉動樓頂,隨機掉落石球;小精靈標記則代表你可以任意移動一個其他玩家的棋子1格,這才是最狠的地方,送他到石頭前面去吧~ 恭喜,你贏了!這就是充滿機關樂趣的兒童游戲《古堡探險》,游戲適合5歲以上兒童,支持2到4名玩家,是個非常歡樂的作品。而且插畫在充滿童趣的同時還暗藏了很多妙趣橫生的小細節,比如古堡牆體上的窟窿其實都暗藏著一個嚇人的鬼怪。但與此同時,旁邊又安排了一個小精靈,在頑皮地比「耶」✌,有點景點前留個念的意思,大概這個「嚇人的」古堡在小精靈的世界裡就是個游樂場吧~Tip: Drei Magier 這個品牌的特色之一就是善於在美術上埋彩蛋,如果玩多了他們的游戲就會發現插畫總是具有奇妙的故事性,等著小朋友們去發掘。今後我們還會有機會介紹到更多 Drei Magier 的產品,那會大家就會發現了。第二個游戲叫《穿牆而過》,對,就是嶗山道士那種穿牆,不過,這里的主角還是小精靈們。「旋轉之堡」靜靜矗立,仿佛無人居住。但一到夜裡零點,城堡里就會熱鬧起來,小精靈們會在城堡里來回穿梭,尋找自己喜歡的服裝搭配。不過既然是小精靈,行動起來就比較方便了,穿牆、旋轉、跳躍樣樣拿手,這樣的嬉戲要到凌晨三點才結束……看到版圖中間有個「紐扣」嗎?那就是雙城版圖的中軸所在,這個城堡是真的會旋轉的。玩家們要操控自己的小精靈在城堡里四處穿梭,當小精靈站在某個服飾上時,從手中打出對應的卡牌就可以獲得這件服飾,最後,先穿戴好五個部位服飾的小精靈獲勝。 翻過來看看,下層的底盤是特質的格子狀的塑料底盤,而且還有很多中空位置。這就是《穿牆而過》這個游戲里「黑科技」的部分啦。其實就是磁鐵啦,但給孩子們的描述大可不必如此寫實,不是嗎?每回合,玩家可以在4個行動中選最多3個執行(可以同樣行動選多次):把棋盤上自己的小精靈移動一格,但不可以穿牆;向任意方向移動一格魔力棒,此時如有小精靈被帶動,那麼不但可以穿牆,甚至可以推走前面的小精靈;給魔力棒換個通道;將棋盤上層向任意方向轉動90°。然後,任選一疊服飾卡,悄悄查看。根據服飾卡牌里的卡牌來獲得服飾,如果沒有你所在位置的服飾,那這個回合就無法獲得服飾了。 先湊全五個部位服飾就是今天的贏家!《穿牆而過》支持不低於7歲的2到4位玩家,每局平均時長20分鍾。雖然游戲都是國外原版,但不用擔心看不懂,因為旭樂園已經配好了中文翻譯,至於游戲的規則文字量……小學以內水平,放心吧~怎麼樣,是不是這兩個游戲看起來都很簡單?說實話,既然是兒童游戲,那肯定不會復雜到哪去,硬核玩家可以直接無視了。但作為應用場景來說,其實無論是親子互動,還是桌遊推新,甚至聯誼破冰,都還是挺適合的。而且也別把兒童游戲都想得太簡單,這次旭樂園發來的六個兒童游戲,我目前玩過了4個,都是玩起來的實際感受比看規則的時候要費腦子。這里借我一個朋友的話說:這游戲適合7歲小朋友玩,可你們(指我們幾個一起玩游戲的人)都不是7歲啊。其實就是這麼回事,游戲提供了道具和規則,但發揮起來卻要看玩家,如果都是大人來玩,那兒童游戲還真不一定就那麼兒童。那位說了,既然這些都是原版游戲,國內的購買渠道自然沒那麼豐富,我也沒時間去參加桌遊展,那我該怎麼買到游戲?簡單,在淘寶搜店鋪旭樂園就可以找到。我在聯系文章內容的時候順手申請了一個活動價,這兩個游戲買的時候訂單備注告訴店家:瞬間思路 四個字,會有和雙十一活動一樣的活動價,算是本文一個小小的福利。我也是想一方面藉此接觸和介紹一批有趣、優質的兒童桌遊。另一方面,也想看看讀者中有多少朋友對兒童桌遊有需求,算是通過這篇,以及後續的幾篇文章來摸摸底,做個了解。大家如果有對兒童桌遊的觀點、看法、理解,都歡迎留言給我,有需要反饋給廠商的信息,我也會整理好後發給廠商,希望能多少起到一點連結廠商和玩家的作用。更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

宏碁掠奪者戰斧500遊戲本體驗:有Mini LED螢幕加持的高性能旗艦本

一般來說,各家游戲本廠商的旗艦機都是用來秀肌肉的,在功能性標新立異的同時,會把整體的性能做到極致,比如說去年的冰刃雙屏等產品就是如此。而宏碁在今年用來秀肌肉的產品是一台比較厚實的極致性能本——掠奪者戰斧500,從螢幕到散熱再到鍵盤,基本上是為游戲武裝到了牙齒。這兩年也很少有廠商做這種很單純的高性能游戲本了,所以它的性能究竟能否驚艷到我們呢?一起來看下。 外觀與接口配置首先來看戰斧500的外觀與接口配置情況,頂蓋上是一個掠奪者的發光Logo,左右兩邊各有一條裝飾條。螢幕面採用三邊窄設計,上部有前置攝像頭,且邊框比左右兩邊要寬。C面鍵盤布局挺不錯,保留了全尺寸的方向鍵,而數字小鍵盤不僅存在且也是全尺寸的,整個設計非常合理。不過觸控板仍然非常老派,面積較小且左右鍵分離,跟如今絕大部分筆記本採用的一體式觸控板格格不入。觸控板對準的位置我沒看懂,既不在正中間也沒跟空格中央對齊,但確實在一個使用起來比較舒服的位置。值得一提的是,鍵盤面左上角有一個單獨的Turbo按鍵,按下之後機器的散熱系統會拉到100%起飛。整個掠奪者500的設計風格還是跟以前常見游戲本一樣比較殺馬特的。RGB元素這次拉的很滿,鍵盤是單鍵RGB的,觸控板周圍做了一圈燈條,機身的屁股、前端和左右兩側均有燈條,對於光污染愛好者來說肯定會滿意。接口除開兩個電源接口外其他均位於機身側面,左側有兩個雷電4規格的USB-C接口、一個USB-A外加HDMI和mini DP口,右側有RJ-45網口+雙USB-A+3.5mm音頻輸入輸出插孔,接口種類挺全,如果能再給一個USB-A口,或者把A口的規格提升到10Gbps就更好了。面向未來的mini LED螢幕今年在螢幕這塊大家聽到的最多的可能除了E4、E5這些材質代號之外,就是mini LED了。目前絕大多數屏廠都在往mini LED這個方向努,而且成績斐然。比如去年友達就已經推出筆記本用的17.3英寸mini LED螢幕,有部分創意設計本使用。戰斧500用的,也是友達的mini LED面板,不過有一定升級。mini LED螢幕帶來了很多的新特點,其中比較明顯被感知到的就是螢幕亮度有很大提升。戰斧500的這塊螢幕全屏持續亮度可達600尼特,開啟HDR模式後全屏持續亮度可達到1000尼特,在播放HDR內容時區域峰值亮度能更高,這也滿足了DisplayHDR 1000的要求,這個認證Logo貼在C面左下角還是很有說服力的(市面上沒幾台游戲本過1000的認證的)。 這里使用網飛「開源」的、首部原生4K HDR作畫的短篇動畫《Sol Levante》作為測試片,其中部分場景需要1000尼特的亮度才能完美還原。戰斧500的表現相當「亮眼」,物理意義上的。而分區背光也是mini LED帶來的新特性,在遊玩HDR游戲、播放HDR內容時能提供對比更強烈的畫面。根據官方提供的信息了解到,戰斧500的這塊mini LED螢幕用了4608個mini LED燈珠,有512個背光分區,比去年微星Creator 17上同為友達的mini LED屏有很大的進步,不過跟今年的MacBook Pro上的那塊mini LED屏還是有差距的。 在顯示《Sol Levante》開頭的字幕時肉眼可以看到字的周圍有一圈很小的光暈,這是目前miniLED螢幕難以避免的,不過光暈范圍非常小,不會影響到正常觀看。色域方面戰斧500標稱是100% DCI-P3,實測能覆蓋約98%的DCI-P3色域,符合宣傳。說完mini LED,還需要提的就是解析度和刷新率了,4K...

【這周聽了什麼】Vol.8:復更了,這期扯點閒篇

導語:【這周聽了啥】是一檔我打算每周更新一期的欄目,然而出於種種原因斷更了兩個月。這期我從機博【這周聽了啥】話題中各位推薦的歌曲里選擇了一些,加上一些我自己比較喜歡的歌,並聊了聊斷更這倆月發生的一些事。音頻內容如下:如果上面的播放插件報錯的話,還麻煩各位點擊下方的跳轉連結。電台跳轉連結(網易雲音樂):點擊這里先說一聲抱歉,斷更了兩個月,我的我的。之前是因為搬家,有一期節目沒錄上,導致之後的一段時間就把這個事情放下了,沒想到一放就是兩個月的時間。這期,我從機博【這周聽了啥】話題里選了一些大家推薦的歌,以及我自己喜歡的一些歌。除了歌就是扯閒篇,大概說了說這兩個月發生的一些事情,都是一些非常個人的想法。本期電台包含完整曲目(*為我個人喜歡的一些歌):老王樂隊 -《那些失眠的夜與難以忘懷的事》*Dorothy Ashby -《Myself When Young》,推薦者:阪本先生林以樂 -《La' Lasta》,推薦者:8號復制人Tortoise -《Tin Cans & Twine》,推薦者:MAIWEIThom Yorke -《Atoms For Peace (Four Tet Remix)》,推薦者:阪本先生Celeste -《A Little Love》,推薦者:Graystone_twenty one pilots...

開核 | 52Toys 可變形玩具三款連評

本期的「開核」評測,我們將會一口氣體驗 4 款來自 52toys 的可變形產品,分別是來自 MegaBox 系列的「忍者神龜 拉斐爾/米開朗基羅」、BeastBox 系列的「火爆」和「蒸汽波」。MegaBox「忍者神龜 拉斐爾/米開朗基羅」先來說說這兩個期待已久的產品。早先在玩具展上展出時就特別有興趣,一個是因為《忍者神龜》這個經典 ip 的加持,再一個從產品設計上來說,可以組合變成龜車的設計也是突破了以往的變形思路,使產品可以更加貼近原先的動漫作品。這次在正式發售後,我也是有幸拿到了這兩款產品。先來看看包裝, 依然保持了系列一貫的開窗設計,選用了《忍者神龜》作品代表的綠和紫色作為主色,相比以往產品塗鴉感的美式設計也更加貼合這部美漫作品。此外,在側、背封上還介紹了此款玩具最大的特點——即可以三種變形的設計。打開外盒之後可以看到裡麵包含:本體一隻武器一對一個特製的主題收納盒一本說明書一張背景板兩者由於身體採用統一模具,所以站立後均高 13cm 左右,收納盒依然為系列通用的 5cm 大小。整體比例還不錯,四肢也有一些簡單的肌肉刻畫,此外這次人物最大的亮點在於兩者的頭部刻畫,戴著紅眼罩的拉斐爾與橙色眼罩的米開朗基羅表情迥異,性格火爆的拉斐爾與活潑的米開朗基羅被刻畫的惟妙惟肖。而且隨盒還附送了兩人的專用武器「十手」和「雙節棍」。搭配特製的背景卡,再擺擺 pose,確實有原作內味兒了。人物整體的可動范圍還算不錯,不過因為背後有龜殼,所以腰轉是無法完成了。再來說一說這次的變形設計,除了標準的變成方塊之外,這次還可以由「拉斐爾」和「米開朗基羅」一起組合成一輛龜車,所以在變形上也增加了不同的玩法,十分有意思。可能是因為授權的關系,168 元的售價比其他產品稍稍高了一些,但很好的素質表現以及更多變的玩法,還是值得粉絲入手的。而另外兩位主角「達·文西」和「多納泰羅」也將在明年發售。BeastBox「火爆」黃蜂可變形玩具再來看看前不久推出的 BeastBox 系列新品「火爆」黃蜂可變形模型。這次的外包裝依然採用開窗加展示了內部結構的插畫的表現形式,並且還印有 5 周年的紀念 logo。這次的玩具體型較大,分量也很足,全長差不多...

噩夢之周:黑暗世界入門級指南(十七)

前言歡迎收看新一期由ST灰灰圖書館為大家帶來的黑暗世界入門級指南系列。本期節目我將為各位介紹經典黑暗世界(Classic World of Darkness)產品線——《吸血鬼:避世潛藏》(Vampire the Masquerade)。實際上本篇仍然是預熱,但相較上期過於蒼白的文章,本期我會拿出吸血鬼產品線中的一個我個人非常喜歡的大事件——噩夢之周(Week of Nightmare)。我基本完整翻譯了整個故事,但本事件也涉及到了很多其他產品線的內容和設定,本期暫時不會一一展開講解。同時,因為本期要講述噩夢之周事件,因此這一期不會附贈原創短篇小說……為了防止誤解我再重復一遍,本篇中你們看到的小故事,不是我寫的短篇,而是我翻譯的噩夢之周事件。嗯,大家看個熱鬧就可以了……怎麼說呢,就像是「我雖然不太懂《星球大戰》,但看《星球大戰:幻象》裡面一群原力戰士拿光劍砍來砍去仍然覺得很酷?哦,好酷啊!突然想了解一下《星球大戰》系列了!」那樣的感覺。該事件出自三版吸血鬼拓展《薄血時代》(Time Of Thin Blood)的附錄,各位感興趣的話可以找來讀一讀。恐怖蘇醒——噩夢之周其一侍從向鐵菊——那位鐵菊——行禮,他跪伏在漢白玉地磚上,倉促地三次磕頭。鐵菊不動聲色,她察覺到了侍從禮儀上的問題,但她原諒了這次小小的無禮。她了解自己的學生,若非出了什麼大事,他們不會如此急迫。,鐵菊以用比以往略大的幅度點頭,示意侍從可以不用敬語。侍從沒有浪費時間:「尊敬的師父,洛陽宮廷傳話。老祖稱八雷大師出山了。」,八雷大師,這仍在鐵菊的預料之內。她問:「信使有否提到,大師去了哪個方向?」「西方。」侍者答道。如她所料。如今一切跡象都表明與印度吸血鬼偽物間的漫長戰爭終將迎來尾聲。兩夜之前,她便察覺到了大地的異動,某種飢渴又可怕的力量蘇醒了,從大地中掙脫而出。昨夜她從西風中嗅到了鮮血和恐懼。沒錯,八雷大師會去迎戰。她就是那樣的人。「尊敬的師傅,我們該怎麼辦?」侍從問道,他同樣知曉即將發生的大戰的嚴肅性。「怎麼做?」鐵菊重復道,「靜觀其變。等到時機成熟了——我們也什麼都不做,讓敵人困惑吧。」侍從再次行禮,欣慰於哲理經典的玄妙。他又說了些客套話,待鐵菊告之他可以退下後,侍從便各處奔走,將消息傳遞了出去。無論外界如何,到了冥想的時間,鐵菊便開始修行鬼神體和惡魄之力。根據她所遵從的道,萬事萬物有因便有果,一切終究會歸於平衡。盡管如此,她並不希望此次會是她的死劫……實驗對象突然站了起來,陷入恍惚,男男女女的照片散落在了地上。「讓奈特丘奇博士快來!快!」里奇博士對護工喊道,謝天謝地,還好她早已准備好了攝像機。,「他劈開了山脈!」女人尖叫道,「君王劈開了山脈!他呼喚王子和公主!他們想逃,但他派出了噩夢去請召他們!」里奇博士小心留意著女人伸長的尖牙,抓著她的肩膀。「君王是什麼人?」心理學家強硬地問道:「是什麼樣的君王!」年輕的女人只是開始用一種里奇博士聽不懂的語言胡亂囈語。——————周蜧與他的四個同伴躺在絲綢軟墊上,欣賞著寺廟,柳樹和燈籠在池塘里映出的倒影。他剛剛做了個荷苞,現在輪到上官。咧著嘴的猴男吟了一首短詩,隨著詩歌的誦讀,荷苞綻開,花心裡站著一隻翠玉雕成的青蛙。青蛙眨了眨著眼睛,跟著朗誦了一遍上官的尾聯。眾人慵懶地為上官的佳作鼓掌。翠玉青蛙突然爆開了。一片碎玉刺進了周蜧的眼睛,傷口在滲血。綠草隨著大地隆起而翻滾,柳樹在尖叫聲中擰裂成碎渣,蓮花在莖稈上左右搖擺,白色和金色的鯉魚從水中躍起,飛過廟門。五人四散而逃,廟宇崩塌了。西部州立醫院,醫生護士和護工在病房間穿梭,急匆匆地要控制住病患。一個護工按住一個尖叫的病人,另一個護工則上去收緊病人身上的束縛帶。梅利歐特醫生在檢查病人的病歷:約翰·瑞迪克,急性妄想症,最後一次服藥在三個小時前。隨著醫生為病人注入鎮定劑,病人漸漸不再掙扎了。「君王蘇醒了,」病人陷入了平靜,說道:「他醒來後很飢渴,醫生。現在他正在饕食自己的子輩孫輩。他們不想被吃掉,但卻沒法逃離他的夢。」他焦躁地凝視著醫生和護工,「你們不餓,對嗎?如果你們餓了……」他夸張地頓了頓,「我不是你的血親。」梅利歐特醫生前往下一間病房。簡·凱爾納,緊張性精神分裂,被動型。她坐在床上,一隻手僵硬地擺在身側。她至少看上去比較安靜。然而,當醫生開始做檢查時,她開口了:「君王攜著他的噩夢前行。他們在召喚他的子嗣。」她一定是聽到了瑞迪克先生的話。當然,肯定是這樣。梅利歐特醫生繼續查房。這些可憐的病人很容易以一種病態的,自我折磨的形式被他人影響。毫無疑問,他想,很多其他病人大概也會爭論一些君王,食人這樣的話題。他們果然沒讓他失望。薄血症候群從未有什麼東西能真正挑戰這些不死者的永恆權威……而現在它來了——薄血(Thin Blood)。該隱傳遞的力量是有極限的,世代每提高一輩,後裔的力量就會衰弱一分。三代,六代,十二代,十四代。吸血鬼終於將上帝的詛咒逼迫到了極限,十四代吸血鬼發現自己很難成功執行初擁,而十五代吸血鬼幾乎肯定無法再製造後裔。他們的血變得脆弱……血族開始稱呼這些高世代的子嗣為薄血。這是一種少數出現在十二至十三世代,廣泛出現於十四世代,普遍出現在十五世代吸血鬼身上的異常現象:其一,薄血吸血鬼的緋血(Vitae)會以兩倍的速率損耗。其二,無法製造食屍鬼(Ghoul)。其三,無法執行血縛(Blood Bond)。其四,初擁(Embrace)極為困難,失敗率奇高……甚至無法初擁。其五,學習血律(Discipline)更為困難。其六,擁有更強的對陽光承受力。其七,微不可察卻又客觀存在的生理成長,生理現象。其八,有一定詭異的預知能力。其九,特定高世代吸血鬼能夠和凡人生下半吸血鬼(Dhampir)。然而,直到末卡維(Malkavian)氏族著名的道格拉斯·奈特丘奇(Douglas Netchurch)博士給出薄血綜合征(Thin Blood Syndrome)這一明確定義,並將這一概念廣泛傳播到整個血族世界之前,薄血並不是一個清晰明確的概念。血族經常會用薄血一詞來指代很多他們不喜歡的東西。一些長老會將長老以外的血族全部視作薄血,而新生代吸血鬼也會用薄血一詞來羞辱那些在社會上缺乏影響力的老輩吸血鬼。薄血吸血鬼是整個血族社會邊緣人中的邊緣人。當尊長意識到自己的雛兒——她或他可能付出了不少努力才爭取到這個名額——是一名薄血時,往往會大受打擊。正經的後代會接受其尊長的種種教育,從氏族傳統到血族文化,甚至是力量培訓。而薄血則……像是散養的土狗。很多逆君派的尊長僅僅簡單教一教如何進食後就將其放任不管了。這些薄血吸血鬼就那樣成為了邊緣人中的邊緣人,在人類與吸血鬼間的交界線上徘徊游盪……這些可憐的幼子什麼都不知道。自己已經闖入了他人的狩獵場,不知道;自己跑進了魔宴的地盤,不知道。說得直白些,吸血鬼的「傳統」和「秘密」都是些口口相傳的潛規則……即便是那些名義上絕對不可犯下的惡行——其懲罰力度也是上下波動的,取決於你為誰服務,誰又為你服務。而薄血,很遺憾,他們需要一些大玩家站在他們的背後來讓這個「秘密社會」允許他們活下去,可既然大玩家花同樣的精力明明可以有更好的選擇……為何要選擇一名薄血呢?對於氏族和世系而言……初擁一個新的後裔並不算投資。初擁這一行為本身的成本是微不足道的,真正的開銷在於培養。而薄血……遲鈍又脆弱,你要花費更多的資源才能培養出一個比正常吸血鬼弱小許多的後裔,他們的尊長甚至還要因薄血後裔而承受社會壓力,所以,沒必要,氏族不需要薄血吸血鬼。作為一個結果,薄血血族活不長,吸血鬼新生代本來就活不長,薄血在這一領域更是短命的佼佼者。有些薄血幾乎像是簽賣身契那樣依附在大人物的身邊,有些薄血選擇冒名頂替,謊稱自己是某個氏族的成員或是擁有光榮的世系,還有些薄血冒著被狼人撕碎的風險隱居鄉下,甚至有偽裝成食屍鬼的薄血吸血鬼。但不論如何,也有些薄血活了下來,找到了自己的路……一個薄血英雄!不過,我們很少會自稱英雄對吧?我們只會把這個名號放在那些值得討論的人身上……有人聲稱薄血是該隱之血衰弱的象徵,是上帝詛咒的結束……可是,這真的是上帝詛咒走向衰弱的證明嗎?真的嗎?如果仁慈的神明對世界上的一切真的皆有安排,如果我們每個人都在上帝的偉大計劃中扮演著只屬於自己的角色……那吸血鬼,這些道德敗壞的吸血水蛭,這些實在難以用美善之語修飾的殘忍魔鬼,在上帝的計劃里扮演了什麼角色?讓一群骯髒的怪魚將清澈的池塘攪渾的意義是什麼?薄血真的是詛咒衰弱的證明嗎?還是說,薄血的出現只是上帝的計劃進入新階段的號角。在挪得之書中存在著關於薄血的記載,在傳說里,薄血的出現被視為末日的徵兆,是火焚末日的開端……一些長老便思考,若是刻意減少薄血的數量,是否能延緩末日的到來?噩夢之戰——噩夢之周其二當他的掌上電腦發出警報時,斯基亞維利嚇了一跳,手上的顯微探針因此滑出了掌心。在短短的0.43秒里,他痛斥自己的驚慌失措,下個0.28妙,他又痛斥自己的憤怒。很快他便意識到了這樣的自我批判只會導致無限的退步,他釋懷了,告訴自己要有鋼鐵般的意志。當他關掉警報後,他再次取回了平靜和縝密。觸摸按鈕,他的掌上電腦在空氣中投射出了一系列衛星照片,MANAR遙感數據,地圖和表格。斯基亞維利的頭腦開始高速運轉,他將當前的異常讀數和過去數年間從全球收集到的信息統籌在一起分析,最後得出了結論。正在孟加拉發生的事件要比電腦分析的更加嚴重。他的小項目看來得推遲了。斯基亞維利在他的掌上電腦中輸入了一連串數據。他穿過街角,跳進了一輛數秒前根本就不存在的灰色美國轎車的後座。「大學辨識出了這種語言。」奈特丘奇博士對里奇博士說,「是梵語。」這位吸血鬼科學家來回踱步,敲著手裡的鉛筆。「梵語!現在竟然有人在說梵語!」他手上用蠻力一擰,鉛筆被揉成了木屑,奈特丘奇博士隨手把木屑丟進了廢紙簍里。心理學家小心地看著自己的飼主,她從未見過奈特丘奇博士如此焦躁不安。現在博士感到任何不快都可能導致他陷入狂亂,而對里奇而言讓奈特丘奇博士卓越的智慧被心獸搞垮是無法接受的。當科學家一邊踱步,一邊翻閱著大學對先知囈語的翻譯結果時,她從冰箱裡選了個瓶子,將其內容物倒進燒杯,放進微波爐里加熱。「十首……十臂……他一個一個砍斷自己的頭,然後逐個吃了它們。」奈特丘奇博士呢喃著。微波爐叮了一聲,他停下來嗅了嗅,搶過那杯加熱過的血,像喝波本酒一樣一口喝乾,他把燒杯丟了回去。「啊!」他皺起眉毛。「這是什麼……?」「滲了鎮定劑的血,是的。」里奇博士說。「先生,你需要這個。你表現得有些……易怒。」「對,對,我確實需要這個。謝謝你。」「其他所有血族也都陷入了這種狀態。我是指那些沒有在囈語的。」奈特丘奇停在了半路上。「所有人?」「所有人。那種古怪的緊張狀態不可能搞錯。」奈特丘奇考慮了一下。「給他們每個人注射10毫克的利眠寧血溶液。」他說。「再給預言家們用血滴注五硫化二鈉。」他摘下了他的線框眼睛,「讓我們查個水落石出吧,里奇博士!」——————伴隨著大樂團的音樂在他背後演奏,喬尼·喬普懷中的女孩從他的一隻手轉到了另一隻手上。有時他能看到CD播放機旁音樂家們鬼魂般的幻影,那播放機正不合時宜地擺在他君主的王座上。他的君主故作矜持地表現出對「搖擺舞」不屑一顧的樣子,聲稱他之所以允許領民跳這種舞不過是因為他寬宏大量——但喬尼老早前就經常看到卡西迪恩的腳跟著音樂節奏打拍子。不管這些了,這會兒,喬尼的目光只會停留在大廳里,停留在這正挽著他胳膊搖擺的美麗黑發女孩身上。他跟著音樂,以昂揚的激情為素材快速繪制了一枚紋身:他看阿隆維紅潤的臉頰和閃閃發光的眼睛,就知道他和她今晚還有另一場舞。庶民,哈!他今晚會讓她知道,他究竟有多厲害!就連壁爐中的火苗都似乎在跟著節拍上下舞動。在凡人眼中,卡西迪恩的宮廷只是個夾在當鋪和小超市間鋪滿了電影海報的破舊門面。只有換生靈,或被施展了法術的凡人,才可能看到那大理石地磚,華麗的壁毯,黃金棕桐樹和在棕桐樹樹葉間嬉戲築巢的水晶鳥兒……沒有凡人能看破「良善人」的真身。他們看不見阿隆維的尖尖耳和她浮誇上揚的眉毛,也看不到喬尼的角與足蹄。對他們來說,他身上錦緞製成的衣服不過是件滌綸材質的廉價襯衫。燒著火的壁爐也不過是個小火盆罷了。突然間,火焰咆哮了起來,盤旋中變成了暗淡的血色,兩個人——或者說一個至少看上去是人形的傢伙,與一隻後腿站立的大貓正在火焰里掙扎。火焰四散噴射,燒爛了小食桌又點燃了壁毯。所有人都在往通向街道的大門那裡跑。喬尼摟住了阿隆維的腰。隨著一聲「Alley—oop!」,喬尼在空中轉了個空翻,從參與宴會的所有來賓頭上一躍而過,而阿隆維就在他的懷里。當最後一名換生靈逃進街道後,一股巨大的烈焰燒穿了宴會大廳的屋頂。「你還好嗎?」喬尼問自己的伴侶。「應該還好。」她回答道。「惡魔!」幾碼外的角落裡,一個發宗教小冊子的傳教士喊道。喬尼每天都能看到這個人,這傢伙總是一邊勸誡要讓基督走進心裡,一邊往每個路過的人臉上塞小冊子。每次換生靈們聚會跳舞的時候這傢伙都會上來叱責一番,卻半點也沒法看穿他們的真身。現在,不知怎麼的,喬尼看見這個男人正在揮舞他那劣質木製十字架——而且正指著他?「滾開!撒旦!和你的妓女一同從人世間被驅逐!」那教士咆哮道。光芒在他的十字架上閃耀,喬尼身邊爆起了火焰。喬尼跳出了這團地獄之火,瘋狂拍打自己著火的腿。凡人可做不到這個!至少阿隆維和他一起逃掉了。其他換生靈也因教士的狂怒而各處疏散。在他們身後,凡人們正在因喜悅,驚訝和恐懼而驚叫不已,他們的美夢都成真了——而噩夢也同樣成真了。——————西德里烏斯神父猛拍桌子,筆和量角器被拍得跳了起來,圖標散得到處都是。「我不是說過嗎?」他洋洋得意,「我是不是說過,這事會發生在1999?」「你說1999將發生什麼重大事故。就像你曾預測1979年會發生一場使全世界震盪的大災難。」阿什莫爾很懷疑,但他又彎腰去看那水晶球。水晶球因神父的暴力之舉在那刻滿符文的銀盤上輕微晃動。阿什莫爾看到了密集的、翻滾的雲層,雲層中時不時跳動著自然的雷霆和因超自然力量產生的電弧。西德里烏斯站起來足有五尺高,他說:「我預測1979年將迎來巨大的變化,而我仍然堅持這一預測。」他敲了敲他的一個星盤,「當冥王星,象徵熵和末日的可怕行星,穿過海王星,象徵無限與不定的神秘行星的軌道時,門徑便打開了,有什麼新的事物進入了我們的世界,不一定是一個切實的東西,更接近於一種新的可能性——匪夷所思之物要成真了。」他哼了一聲,「上帝啊,伙計,我用風水占卜和神聖卡巴拉證實了我的占星術發現。你怎麼能懷疑我運用三門嚴謹科學得出的結論?宗團不去調查到底是什麼新事物進入了這個世界可不是我的錯。」西德里烏斯敲了敲另一個星盤。「現在,隨著冥王星再次掠過海王星——這次是向外運轉——門徑便再一次開啟,你也能看到發生了什麼!」他把阿什莫爾拉到窗前,對著那在天空中燃燒的閃耀紅色星星豎起了中指,「什麼東西進來了,某種不可忽視的東西。」西德里烏斯咬住了嘴唇,他臉上的亢奮瞬間消失。他,同樣,再次看向那水晶球,「而我認為,在這場大戰之後,某種同等宏偉強大的事物將離開我們的現實。」——————「龍升,鶴落,猛虎環步而繞。」溫蒂呢喃道。「他們向君王的噩夢發起了猛攻。」另一個吸血鬼道。「噩夢還擊了。」第三個吸血鬼。「你能聽懂他們在說什麼嗎?」一個食屍鬼護工對另一個小聲低語。奈特丘奇博士示意他們噓聲。——————「抓牢!」斯蒂普菲爾特大喊——其實沒有必要,當大浪卷來的時候所有的乘客早已自覺抓緊了小艇兩側的護欄。污穢的黑浪一波又一波擊打在小船上,船在水中不斷旋轉。浪花拍打著水路,分裂成了無數的漩渦,每個漩渦中央似乎都有一張狂言尖叫的人臉。「那邊!那邊是什麼!」其中一名乘客驚呼。「那是風暴,傻貨。」斯蒂普菲爾特嘀咕著。「這就叫暴風雨。」說罷,他便看見了乘客到底在驚呼什麼。四個龐大,透明的人影正在這片無光之海上激戰,大浪以他們為中心向四方翻湧。其中一個或多或少看上去像是個人……雖然人不會有這麼長的爪子,以及布滿獠牙的猙獰巨口。另外三個人影則在不停地閃爍變換。某一刻他們看上去像人類,下一瞬間變成了一條龍,一隻虎和某種鳥——可能是鶴?——又一會兒他們變成了某種丑惡的奇幻故事裡的惡魔。龍與虎揮舞利爪,而那個人影則用他駭人的爪子反擊。鶴鳥俯沖而下,用翅膀扇向那男人的頭部,轟鳴的雷霆在大海上跳動。斯蒂普菲爾特轉動船舵想要掉頭。一陣劇烈的閃光分散了他的注意力;那個虎人將一柄白炎標槍透向了戰斗中心的那個人影。一個巨大的黑色盾牌憑空出現在了那個男人的手臂上,燃燒的標槍在盾牌前炸開。即便隔著相當的距離,斯蒂普菲爾特也能感受到熱浪。見鬼見鬼見鬼見鬼見鬼見鬼見鬼!他們最好就留在那裡打。斯蒂普菲爾特強行調轉船頭,現在,每波海浪都在將小船越推越遠,遠離戰斗。一個漩渦從海面上騰空而起,水龍卷的頂端搖曳著灰色的光。斯蒂普菲爾特憑借技術與信念駕船與洶涌的大海搏鬥。他很快便迷失了方向,只能在漩渦的蹂躪下苦苦堅持左右穿行。小艇終於離開了那風暴沸騰的大海,撞進了某個死寂糜爛的森林中一處漆黑的池子裡。斯蒂普菲爾特和他的乘客緩了過來,「哦,誰說死亡是痛苦的終點來著?」某個乘客抱怨道。「別扯那些了。」斯蒂普菲爾特回話,「我們得找個安全的地方。風暴很快就會蔓延,等它結束了……」他嘆了口氣,「我們再搞明白這里究竟是什麼地方。——————梅利歐特醫生揉著他的脖子,周圍的護工將瑞迪克先生按回床上,緊緊綁好。見鬼,這個男人竟然打算咬他。「讓我畫完!」瑞迪克咆哮道。梅利歐特醫生瞪向那牆壁上瑞迪克用手指蘸著血液和排泄物畫的畫了一半的畫:用血繪成的漩渦和陰雲中,站著四個腦袋的位置是獠牙大口的火柴人。必須得給瑞迪克多下點鎮定劑——他和大半個病房的所有病人都要。——————「代號諸神黃昏。這不是演習。重復,代號諸神黃昏。這不是演習。」轉播器將他的聲音傳遞到世界各地,甚至世界之外,傳遞給一百多個設施。數以百計的男女聽到他的話後紛紛拋下了手頭的工作,投身於新的崗位。「分析表明干擾中心處存在多個能級在8-10之間的單位。監測所有關聯活動。」緊挨著斯基亞維利,一男一女也在下達各自的命令。「激活日光聚焦鏡二至五。」女人命令道。地球上空一千公里外,四個冰箱大小烏黑發亮的圓柱體緩緩展開,形成一朵銀鏡般的雛菊,每台設備都能橫跨一公里。隨著她的命令進一步下達,這些龐大的鏡面轉向太陽,將日光聚焦向被黑夜包裹的孟加拉。另一個男人則在他的對講機中命令:「我們需要部署風暴追逐者分開雲層。動員所有武裝,動員所有地面器械空中器械保護好他們。」他頓了頓,「是的,這是一次自殺式任務。」在他們三人面前,本次行動的擬案正顯示在電腦螢幕上。>>代號:諸神黃昏 >>行動預算:不限。 >>許可武器:不限。 >>許可損害: >>>當地居民:100% >>>協力人員:100% >>>啟蒙干員:100%斯基亞維利在鍵盤上輸入啟動代碼,雷射掃過他的指紋和虹膜,麥克風確認了他的聲紋。代號諸神黃昏,意味著足以波及整個世界的威脅。如果氣象操控器無法鑿穿台風,斯基亞維利還有其他手段將陽光投射到孟加拉,投射到那些正在台風里戰斗的東西頭上。他輸入了更多代碼,地球上空600公里外又有三台漆黑的衛星展開,架設出隱藏其中的飛彈發射器。用幾萬人的生命換取如今60億人的存活和未來更多人的生命,他告訴自己,這是合乎理性的選擇。——————警察們將尖叫著的女人押進牢房,「見鬼,她怎麼就不停的?「一個警察抱怨道。「嗑藥了大概。」另一個警察聳了聳肩,「你懂的。磕了點天使粉,旅途不太順利之類的。」「嘿,別把這個瘋女人和我關在一起!」牢房裡的另一個囚犯叫道,他是個今晚早些時候被關進去的小偷。「我會告訴我的律師!」警察無視了他。「所以說,她到底是什麼人?」坐在桌子旁的警官問道。「讓我看看……」第一個警察翻開了報告,回答道,「駕照顯示她是V·海莉特·巴克斯,近期居住加利福尼亞,這可真是離家很遠了。」有那麼一刻,這個女人不再尖叫了,開始胡言亂語。「哦上帝啊,聖母瑪麗呀,他們在撕裂天空,他們崩裂了大地!死者在召喚死者!」她開始大喊,「龍群虎群鶴群!群龍群虎群鶴,哦哦我的上帝!」她的棕色長發隨著胡話四處飛舞。「瞧,我說的吧?」第二個警察倒了一杯咖啡,「嗑藥了。」扒手開始尖叫。所有警察轉過身,他們看見一隻老虎像鬼魂一樣穿過圍杆,正要走出牢房。所有警察掏出了槍,兩個警察開火了。老虎消失,扒手發出一陣濕乎乎冒泡的呻吟後,倒在了地上,鮮血很快染濕了他的T恤。一道驚雷劃過分局,警察們感到有股強風從他們身旁吹過,然而桌上的文件紋絲未動。牢房裡開始下雨了。第二個警察顫抖著將咖啡舉到唇邊——然後在反胃中丟了出去,咖啡里全是蠕動的蛆蟲。然而,當咖啡杯在牆上摔碎了後,裡面卻什麼蟲子也沒有。他的搭檔完全沒注意到這些,因為他突然發現自己竟然全裸著站在那兒,他正忙著往桌子後頭藏。其他警察也很快陷入了自己的妄念里。羅德里克·克羅中尉希望他的哨兵能回來。他希望自己能坐回台風上空的轟炸機,而不是在台風下頭淋雨泡水,渾身打顫。當他還坐在轟炸機里時,他希望風暴能夠趕快消失,連同那隔著幾千米就讓他的精魂觀察手開始尖叫的東西。好像這些窮苦人還不夠倒霉一樣,他想。在這暴雨和台風期間,半個孟加拉會被淹沒。哪怕沒有那些見鬼的水蛭肆虐,幾萬人也會死在這里。他的空氣精魂哨兵在一陣煙霧彌散後出現在了他身前。金屬鳥在攻擊雲層!壞!一個精魂說。風暴要來了,另一個非常激動的元素精魂解釋道。回家吧?家來了?克羅很快理解了精魂在表達什麼。在那遠處的風暴中,隱隱約約間,突然盪漾起了綠色和黃色的光。隔著風暴他都能嗅到那股因過剩生命力而發散的刺鼻氣味。家到這兒來了!元素精魂宣布道。精魂世界噴發到了這一側?薩滿以為自己這輩子都見不到這種事情。他的心跳加速。精魂世界一定會協助他的狼群抵抗那風暴中的致命之敵。然後,他的汗毛豎就起來了,他開始咆哮。風暴中射出了黑色的條紋。這讓他想起了公路上的黑冰,那種飢渴地想要奪走粗心司機生命的玩意。有什麼東西砸在了他的肩膀上,滾落進了流淌的泥漿里。一根指骨?他和他的狼群凝視著這骸骨之雨。生與死的風暴向外震盪,席捲向了這一小隊戰士。「水之縛鏈。」凱爾納用她一貫的沉悶語氣說,她不再因緊張而抓著束縛帶不放了。「水能困住他,這就是為什麼他們召喚了風暴,你明白了嗎,醫生?」梅利歐特無視了她的話,給她扎了一針鎮定劑。見鬼,這病房就不能安靜一會兒!庫爾納郊區,穆吉布爾和他的家人一起跪在房子的二樓。還有其他三個家庭和他們跪在一起。六尺深的水灌滿了一樓。他們一起祈禱,請求神靈平息怒火,祈求他們能活過這場風暴。呼嘯怒號的台風幾乎遮住了隔壁建築倒塌的聲音。穆吉布爾知道他的棚屋一定早已不復存在了。三個孩子哭了,他們的母親沒法安撫他們。「外面有鬼。」一個女孩抽泣著。她的母親噓噓噓讓她別說話,告訴她那隻是風。有那麼一瞬間,穆吉布爾看到有一張咆哮的臉從房間的角落裡擠了出來——不,那肯定只是影子,油燈油燈整出的燈光把戲。「爸爸,我們會死嗎?」 穆吉布爾的小兒子已經在今晚問了十次十一次了,穆吉布爾咬牙切齒,這死孩子就不知道閉嘴嗎?突然間,穆吉布爾只覺得一股燃燒的憤怒從靈魂深處升起。「對啊!」他厲聲說,「我們都要死了!」他從他一大捆貧瘠的家當里抓住了一個煎鍋的握把,他開始打孩子的屁股,好讓他閉嘴……——————當塞浦里安走進房間後,他發現兩個警察已經死了,剩下的警察也全都陷入了歇斯底里。一個警察舉著槍指著一個牢房裡的年輕女人,尖叫著勒令她停下。他尖叫的時候,用力過猛甚至繃斷了一顆牙齒。其他幾個警察早已徹底崩潰了。塞浦里安以一種低沉但卻響亮的聲音指示,「注意這里。」所有警察看向了他,「我需要你們的協力。」幾個警察急忙整理了一下他們的制服。「很好。」灰色頭發的男人繼續說,「保持禮儀,按標准流程來,規矩怎麼說就怎麼做。」 在這個新來的傢伙的凝視下,一個警察緩緩走到了桌子旁,坐了下去,其他警察也回到了各自的崗位——至少那些還能回去的都回去了。「很好。現在打開牢房的鎖,把那女人領過來。」其中一個警察緩慢地穿過一群盤踞的幽靈蛇,執行了男人的指令。賽普勒斯用他蒼白的手捧住這個女人的頭,迫使這個視線亂晃的女人和他對視。「睡吧。」他命令道,「但不要做夢。睡吧。」年輕女人的眼睛眨了眨,慢慢閉上了。他倒在了這個陌生人的懷里。蛇和其他幻影都消失了。他把她擺在桌上。塞浦里安再次對警察們發言,「謝謝你們。現在把這里收拾干淨。」這之後,你們不會記得這個女人,也不會記得剛剛發生的事情。」他上前檢查了扒手和兩個警察的死屍,舔了舔嘴唇,輕輕搖頭。他拿出了一張手絹,用手絹小心地抽出其中一個死掉的警察的配槍,然後將其栽贓到小偷的手上。在他的吩咐下,警察們在他身前排好了隊。塞普里安挨個和警察對視,然後告訴他們,「那個犯人搶了手槍舉槍射擊,理所當然,你們被迫還擊。」每個警察都點了點頭,各自回到自己的辦公桌前。完成了工作後,塞浦里安像對待一袋麵粉一樣把這個女孩從警局帶到了他的林肯大陸上。他把她放進後座上,坐到了她身旁。「回家。」他告訴司機,說完便嘆了口氣。維持潛藏戒律變得越來越辛苦了。我為什麼要在乎這個?他想到。他看著這個年輕女人,希望能找到一個不殺了她的理由。——————拉斯用他的巨型砍刀刺穿了最後一個腐化鳥頭怪物的喉嚨。隨著戰斗狂熱的褪去,渾身濕透的狼人們環顧四周。他們來得太晚了,沒能救下這群穿著橘黃色緊身衣的男女。沒人見過的壞掉的怪異步槍散落一地。戰場中間擺著一個被纜線固定在地面的塑料圓筒,上面接著一個盤狀天線,圓筒側面有著一堆計量器和控制板,那設備周圍縈繞著一股冰冷又刺鼻的靈魂氣味,那氣味象徵著靜態與邏輯。其中一個倒地的男人發出了輕微的呻吟。戰士們圍攏了上去。當他們看見融化的身體組織從那男人的口目中流出時,每個人的耳朵都因驚訝而聳了起來。「軍醫!」克羅大喊道。舊習難改。地上的男人虛弱地轉動身體。「隊長?」他斷斷續續地說,「次級…中和…單元部署完畢…派出…飛機。」他開始咳嗽,「我們做到了,隊長。我們…做到了……克羅摸了摸男人的脈搏,他活不了多久了。薩滿能感覺到這個男人的靈魂在搖晃,即將離開肉體的容器。這是一個強大的靈魂,一個僅憑意願便能強迫世界遵循其號令的靈魂。一個狼人舉起了一把地上散落的奇怪步槍,舉過頭頂,打算連底座一起砸碎那台天線裝置。「不!」薩滿命令道。「別動那東西!」「你知道這些是什麼人,長官,他們想殺我們!二十年前,就是他們的人殺了我的侄子!」「我說了,別動那東西!」克羅怒吼道,「那不是我們要擔心的問題,至少現在不是。既然這些東西在襲擊他們」——他踢了踢其中一具正在迅速腐爛的鳥頭惡獸的屍體——「他們也不全是壞人。我能感覺到這台機器是用於以某種方式控制損害,或用以傷害我們抵達此地前去狩獵的那個怪物。把那東西留在這兒,別管它!」兩個狼人互相對視了幾秒,年輕的那個狼人很快便服軟了。「我仍然不喜歡那東西。」他嘀咕著。「不需要你喜歡。」克羅厲聲道:「現在,我們仍然不知道是什麼東西引發了這場災難。動起來!」 終亡——噩夢之周其三鐵菊和周蜧在一公里外觀察著那超自然風暴,普通的風暴可很難引起他們的注意。「這是幽冥世界。」鐵菊向好奇的蛇男解釋:「地上煉獄。如果不能趕快扼制住它,它很快就會籠罩整個世界。菩薩們打開了連通陰陽世界的通道,這做法可能有些冒失了。」鐵菊的侍從們正在他們的周圍與群屍眾魔激鬥。然而,她感覺自己的注意力越發被那淋濕她和她徒弟們的厚重翻滾的雲層所吸引。有什麼戰局之外的力量在干擾雲層,她將自己的感知擴散了出去,她感受到雲層之上有巨大的飛行器正以魔法之息驅趕雲層。五金龍,果然是他們。她平復心緒,道正在她的靈魂里低語。太早了,道如此訴說。鐵菊轉向蛇男,問道,「尊敬的閣下,你認為,你有能力聚攏這雲層嗎?」周蜧困惑地看向她,「雲看上去已經很厚了……啊哈!確實在散開!真奇怪。」他行了一禮。「尊敬的前輩,我必不負恩澤,庶竭駑鈍。」蛇人集中精力,但很快便踉蹌了一下。「如此強大……」他低語道。「一股強大的力量正在和風暴對抗,我不知道自己能堅持多久。」「我會助你一臂之力。」鐵菊道,她靈巧地用她那塗漆的指甲劃破了自己的手掌,將手掌按在了蛇男的肩膀上,蛇男立刻就站直了。「尊敬的前輩,你予我榮譽。」他說:「我必不負你。」——————「有什麼東西在和我們對抗!」斯基亞維利聽到駕駛員說:「一定有什麼力量在維系這台風。」斯基亞維利艱難地咽下口水,快要是時候了,他不再覺得自己是一台心如鐵石的精銳儀器。他提醒自己,戰場附近的人肯定已經死光了。他又一次在鍵盤上輸入代碼,對著麥克風發言。幾數千英里的高空,一座衛星接收了指令,瞄準目標。一枚又一枚火箭無聲發射,如流星一般向孟加拉墜落。——————克羅在戰斗中祈禱著。一隻象耳惡魔在他們殺掉它的時候帶走了兩個狼群成員。現在,他們在和鬼魂戰斗,鬼魂們在戰斗時低語著令人生厭的諾言與諷刺,這激起了他的憤怒,恐懼。他有時能用利爪撕裂鬼魂,或用獠牙啃碎他們,但每當他們殺掉了一隻總會有新的一隻出現。他呼喚每一個曾幫助過他,甚至任何他曾經聽說過的精魂拯救他的戰友,即便能最終獲救的並非他自己。一道難以置信的光芒將整個世界染成了黑白色。讓他大吃一驚的是,克羅的靈性感官也感受到了一股沖擊。這有些像他們族類聖地的靈氣。藍白色的炙光下,所有幻影都消失了。隨後,一聲咆哮如群山墜落般砸中了薩滿。過了一會兒,他目眩的眼睛終於能看清東西了,一股熱浪夾卷著不潔的輻射撲面而來。不,不可能…另一枚炸彈在他左方幾公里外爆炸了。核彈?靈性核彈?基督耶穌在上,我都見到了什麼!下一枚炸彈的落點離他很近。當他的身體蒸發時,他只感到了一陣錯亂,隨後,他的思緒便消逝在了歷史中。五個先知同一時間尖叫,「他在燃燒!他在燃燒!太陽從空中墜落,他在燃燒!」當奈特丘奇博士努力想將電極貼在溫蒂的額頭上時,里奇博士則舉著錄像機。腦電圖儀此前從未在吸血鬼身上工作過,但對於溫蒂這樣的吸血鬼,很難說會不會管用…——————躺在沙發上的女人醒了,盡管心不在焉。兩個強壯的食屍鬼將她牢牢按住。塞浦里安疲憊地坐在她身旁的扶手椅上。太陽已經升起四個小時了;他困得不得了,但可怕的噩夢讓他一次又一次驚醒,而完全想不起夢境的內容這一點讓他更加沮喪。還是做點事情吧。他盯著這年輕女人的眼睛命令道:「你叫什麼名字?」「V·海莉特·巴克斯。」女人回復道。「吸血妮莎·海莉特·巴克斯。」吸血妮莎?現在的家長是怎麼起名字的…「你幾歲了…海莉特?」「20歲。」「你住在哪裡,海莉特?」「拖車公園…」目前情況還好:「你夢見了什麼,海莉特?為什麼你能讓其他人看見你夢中的東西?」海莉特在食屍鬼的手裡掙扎了起來,「全死了!三位大師,星辰墜落時全死了!」她的眼睛突然睜開,房間驟然變亮,五個可怕的白色光球在她頭頂閃耀並很快形起了微型蘑菇雲。塞普里安的身上燙出了水泡,他慘嚎著跑出了房間。食屍鬼們在遵守命令和服從情感間猶豫了幾刻,隨後紛紛追逐主人而去。海莉特搖搖晃晃地站起來,踉蹌地走出另一扇門。最終,她找到了離開這個房子的出口。——————當炙熱的白光灼燒他們的身體時,侍從們四散而逃了,但鐵菊原地未動。只有兩顆炸彈的落點足夠靠近,使其火光能灼燒到她。周蜧站在她身側,用意念聚攏雲層。當升起的火柱穿透雲層時,由骸骨鮮血和血塊組成的旋風消失了。「再堅持一會兒。」鐵菊對蛇男輕聲道,「再堅持一小會兒。」隨著宇宙修復失控的平衡,道開始在她那早已死去的心髒里燃燒。停功的時機越來越近了。她咬破了自己的口腔,將一口血噴向了風中。幾分鍾後,一個模糊的人影蹣跚著出現在了雨里,向她走來。那人看上去是男性,但她也不能完全確定。雪片狀的黑灰覆蓋著他赤裸干癟的身體,一隻胳膊像條爛肉一樣掛在一旁。痛苦從它身上幅射而出,就像一種共鳴,讓人頭疼的眩光。三尊菩薩的怒火及核彈的沐浴都無法殺死它。鐵菊知道,即便它已經被削弱到了這種程度,它也不是她能戰勝的。如果她試圖做些什麼,那怪物就會噬干她的氣,補充力量。盡管這東西雙目的位置只剩下兩個滲著黑血的眼眶,它仍然轉過頭看向了他們。它布滿尖牙的下巴動了,發出了銼刀一樣的聲音,「血、進食。飢渴。」它在說梵語,印度的神聖語言。鐵菊多少能聽懂梵語。她松開了周蜧的肩膀,對他點了點頭。蛇男癱倒在地。鐵菊向那斜斜歪歪的人影行禮,「夜安,掃羅的兄弟。」她說:「或者該說——日安?無論如何,再見了。」當這個燒焦的人撲向她的時候,鐵菊遁入了地下。這個人影發出嘶嘶聲,又看向了蛇人。周蜧覺得自己要魂歸天外了。……然而,失去了周蜧力量的維持,雲層立刻四散而開,地明天亮。那人在四倍日光的照射下開始尖叫,渾身著火。周蜧覺得整個世界可能都聽到了那聲刺耳的,非人的尖叫。那東西最後只走了幾步便倒下了。幾分鍾後,除了散落在泥土上的灰燼,什麼都不剩下…… 餘波——噩夢之周其四這些人都到哪裡去了?為什麼沒人開燈?塞浦里安停了下來。血,血至少有一天了,吸血鬼不可能搞錯這個氣味。他很快便發現了第一具屍體。黑色的漆遮住了巴克斯家拖車的玻璃。奇怪,人類很少這麼干。他讓他的一個食屍鬼先進去。「兩個死者,先生。」食屍鬼報告道。塞浦里安走進拖車屋。女人屍體黝黑皮膚和鮮明的特徵解釋了問題。吉卜賽人,當然。她一定侍奉某個吸血鬼,某個流浪岡格羅或雷伏諾——恐怕地上那具爛掉的屍骸就是那吸血鬼。塞普里安嗤之以鼻。他曾聽說過一些吸血鬼——薄血,不聽話的子嗣——會回到他們的凡人家庭生活。據說岡格羅和雷伏諾會保持他們和那些吉卜賽凡人間的聯系。岡格羅還是……雷伏諾?他想起了環繞在那個女孩身邊的幻影,和那些過於真實的噩夢,這讓他想起了雷伏諾氏族創造幻覺的能力。她是什麼?當他坐回自己的車上開始思考這些惱人的問題時,一個狂暴了的吸血鬼開始攻擊他。它無法說話,只會憤怒地尖叫。守衛們很快用裝填了燃燒彈頭的手槍解決了它。很好,這解釋了死因。毫無疑問,這群吉卜賽的某個鬼親友落入了心獸的支配,襲擊了他們,並殺掉了另一個吸血鬼。起碼一件懸念成功了結,現在只剩下找到那個海莉特了。這是沒有辦法的事情,不管那個怪女孩到底是個什麼東西,她必須得死。塞普里安指示一個食屍鬼留在這里,等她回來。——————梅利歐特醫生把威士忌扔了回去,端起啤酒啜飲。感謝上帝主任派他去參加這場列會。上個星期讓他懷念起了電擊療法和腦葉切斷術的美好時光。「整個病房,所有病人都在扯些什麼食人的君王和野生動物。我發誓,每個瘋子都在扯這些東西。」梅爾利奧特扭頭看向了酒吧力幾個座位外正在聊天的傢伙。「我的病人也是。他們不停地說世界上開了個裂口,鬼和惡魔正在闖進來。嘿,昨晚是不是滿月?病人們簡直瘋到頭了。」梅利歐特站了起來,走到其他精神病醫生那兒去。他故作輕松,「那些野生動物——是不是一隻老虎,一條龍,和某種鳥?」醫生們面面相覷。隨後,他們轉向吧檯,點了新一輪酒,討論起了酒保的胸部。——————披著兜帽的人低頭念誦了一段咒語,在大鐵門上畫出了一系列弧線,解開了最後一處陷阱。他將鑰匙插入門鎖,旋轉三次,然後推開大門。接著,他轉身看向他的六個同伴。「所以,誰去告訴他發生的那件事情?」他問。六個人面面相覷,有的人抬頭看牆,有的人低頭看腳。「哦,你去和他說吧,艾特里斯。」女人回答,「我們都知道他最喜歡你。」艾特利斯挺起肩膀,走向密室中央的巨大石棺。他推開主人棺木的蓋板,然後突然不動了,其他六人也同樣一動不動。然後,在維亞納地下500英尺的密室里,他們聽到墓穴里傳來一聲悶咳,一口血噴出,濺到了天花板上。艾特里斯退了回來。「我想他已經知道了。」他小聲說。七人議會一起關上了門,鎖好門鎖,然後開始了漫長的返回地表的路程。——————斯基亞維利和他的團隊升起了片刻強烈的自豪感。研究會判斷孟加拉行動取得了圓滿成功,炸彈摧毀了孟加拉中南部的所有問題。調查將會繼續,查明究竟是炸彈解決了問題還是那些爭斗的怪物自行解決了問題。無論如何,世界又一次得救了,炸彈很好地完成了任務。當然,死亡人數讓人遺憾,大約有一百三十萬人死在了災難中。根據報告,大部分傷亡都是由孟加拉肆虐的吸血鬼和那些野獸導致的(斯基亞維利跳過了核爆直擊,誘發性殺人,自殺、形上學瘟疫及連帶傷害造成的死亡的統計)台風肆虐導致的直接遇害大約有11.56萬人。炸彈正如設計的那樣,只在爆心周遭區域造成死亡及財產損失,其餘波現在仍在數公里外屠殺超自然生物。「僅有」六萬八千名孟加拉民眾死於核爆和輻射。只要能有效利用資源,從公眾眼裡隱瞞這次事件盡管有些困難,但並非不可能。幸運的是,孟加拉國的通訊設備及記錄保存能力都很糟糕。台風造成的傷亡能夠掩蓋其他源頭造成的傷亡。啟蒙干員會迅速清除所有指向超自然災害的物理性證據,必要時會進行記憶操作。媒體人員會確保世界上的其他人不會在意這件事情。整個善後行動不會超過一個月。——————華盛頓特區親王庫斯·維特爾在一次秘密會議上向其追隨者發話:"我們已經列出了我們每個人掌握的所有證據:偽造的台風衛星照片;印度東部,孟加拉國和緬甸遭到屠殺的村莊;放血的屍體;加爾各答的所有血族全滅;全世界的雷伏諾都因某種瘋狂而互相攻擊。我認為只有一種可能可以解釋這三項事件。」「一位馬士撒拉?」女皇安妮問道。「馬士撒拉可沒法讓整個氏族都發瘋。」弗朗索瓦·維龍否決道。「沒錯。」維特爾乾脆利落,「如果我們的傳統值得相信,那隻有一類吸血鬼可以將力量擴散到全世界。波及到的雷伏諾橫跨了三個大洲,他們只有一個共通點。」「一位上古耆宿。」安妮的語氣干癟。「基督,瑪麗,約瑟夫在上,那一定是他們的氏祖!」「但是——上古耆宿應該已經滅絕了。」伊斯坦堡的穆斯塔法說,「我的尊長常常賭咒說上古耆宿是真的,上古耆宿統治著我們所有人,但他從不告訴我任何事情的真相。」「凡事總有第一次。」里維埃拉的吉爾博聳了聳肩。「所以他們是真的。有一個上古耆宿醒了,我們該怎麼辦?」阿姆斯特丹親王問道。「怎麼辦?」羅姆笑了,「太陽要升起來了,你打算拿太陽怎麼辦?」維特爾一拳砸在桌子上。「夠了。」他說。「我不會向任何人引頸就戮,哪怕是該隱他本人也不會。既然傳聞說逆君叛亂時期棘秘魑和勒森魃殺掉了他們的上古耆宿,他們能,那我們也能。」親王沉默著坐了好久。維龍注視著維特爾。「別想那些了。」羅姆最終開口道。「我們怎麼跟其他血族交代這件事?『極樂淨土告終了。哦,順便一提,上古耆宿是真的,而且他們蘇醒了。我們日程表接下來的第一件事便是為世界的終末做准備。』這不行!這會引發一場暴亂!」「我們什麼都不說。」維特爾答道。「我們把這件事告訴我們的元老,告訴其他值得信任的親王和裁判官。下層的人只會陷入恐慌。更糟糕的是,這個消息會讓魔宴變得更具說服力。我們的權威建立在人們的畏懼上。」維特爾總結道,「如果我們的子嗣比起我們更畏懼上古耆宿,他們就不會聽話了。吩咐你們的治安官和天災,手段要比以往更強硬。我們會重鑄秩序!」「當子嗣們的注意力分散到別處時,我們要想辦法殺了那些氏祖…同時修建堅不可摧的庇護所。到了最糟糕的時候,我們就拋棄子嗣,用他們的血餵飽上古者的尖牙,祈求這能滿足他們的飢渴。」維特爾露出微笑。「我早就准備好面對核戰了,火焚末日又能爛到哪兒去?」無論其他親王是否同意維特爾的看法,他們都意識到保持沉默是最好的選擇,除了維龍,他低語道,「又來一次嗎?」昏昏沉沉的,海莉特在街道上漫步。她除了一股無比強烈的孤獨感外什麼都感受不到了。她看見了炸彈,看見了四日凌空——然後她便聽到了一聲至今仍在她靈魂深處回盪的尖叫。她感覺自己體內仿佛有什麼東西破碎了,她仿佛失去了什麼珍貴的東西,卻又全然不知道失去了什麼,而她想把它奪回來。她站在她父母曾經居住的拖車屋前。門是敞開的,她走了進去。她的母親慘死在地,成了一具浮腫的屍體。她的父親…那團四散的灰燼是她的父親嗎?海莉特從拖車里沖了出去。她現在終於有了一股屬於自己的悲傷,這股悲傷沖散了她心中那無名的悲傷和不斷回盪的尖叫。她清醒了過來,精神再次回到這個世界。她注意到她正坐在一具屍體旁,一具新鮮的屍體。模模糊糊的,她記得自己似乎見過他…在某棟房子裡見過他?是的,在她咆哮掙扎的時候,就是這個人按住了她的手臂。他的槍掉在附近的地上。當她吐完後,海莉特哭了。當她不再哭泣後,她撿起了槍。彈匣是空的,但她仍然把它帶上了。或許她可以當掉這槍,用這錢乘客車去另一座小鎮。不管是誰,是什麼殺了她的父母,她在這座城市裡都已經不再安全。就算什麼都沒發生,警察也可能會找她問話,而海莉特不想和警察交流。她仰望著夜空,向父母祈禱,可祈禱的話卻突然停住了。她看到一顆耀眼的紅星懸掛於空。隨著她的注視,那紅星越閃越亮。「這都是你的錯!」她對著天空怒吼:「都是你乾的!」她本能的就是知道,百分百肯定,那顆邪惡的星辰將在未來毀滅世界。——————周蜧在鐵菊遁地的地方等候了三天三夜。她最後還是沒有出現,周蜧為她上了一炷香,隨後踏上了返回中國的漫長旅途。他要重建他的廟。他不在乎新的廟能常駐永存還是朝夕即逝,光是此刻想修築廟宇的願望對周蜧而言便已經足夠了。總結——噩夢之周噩夢之周到底發生了什麼?因為鬼人——東方「吸血鬼」——與雷伏諾氏族的長期征戰,大量雷伏諾血族死亡……最終吵醒了雷伏諾氏族的第三代(根據個別記錄,雷伏諾也有可能是個第二代吸血鬼)——氏祖雷伏諾本人。很遺憾的是,此時的雷伏諾似乎完全被飢渴所控制……到了上古耆宿這個等級,似乎只有馬士撒拉的血才能緩解他們的飢渴。但無論如何,強大的古老怪物的力量仍然輻射向了全世界,全球的靈媒,先知和狂人都察覺到了上古耆宿的蘇醒,而雷伏諾的力量也影響到了整個世界幾乎所有人的夢境,使扭曲成噩夢,在個別人的身上還出現了噩夢成真的詭異現象。雷伏諾氏族的特色血律是夢幻術(Chimerstry),掌握這一能力後雷伏諾氏族可以創造出具備殺傷力的幾乎成真的幻象,而馬士撒拉級別的夢幻術甚至可以憑空造物,修改現實。一位擊龍(Thrashing Dragon),一位魔虎(Evil Tiger),一位麗鶴(Resplendent Crane),三位鬼人菩薩前去迎戰了。菩薩引發了颶風,並撕裂了物質世界與其他世界之間的通道。隨著戰斗烈度的擴大,技官聯盟——創造了如今物理法則的那群科技派法師——介入了戰斗。在發現日光聚焦衛星無法穿透雲層之後,技官聯盟最終投放了核彈。特別注釋1:我的直覺告訴我,鬼人相關對話里穿插了一大堆英文版本的中文成語,奈何無論是英文還是中文,我的水平都過於有限……原文是Tieh Ju, the Iron...

地獄純爺們《地獄男爵》的桌遊版是什麼樣?

1944年12月23日,蘇格蘭。第二次世界大戰即將結束,第三帝國即將垮台,納粹殘余分子試圖利用黑魔法的力量改變自己瀕臨滅亡的命運。他們的神秘儀式被趕來的盟軍阻止,可是已經打開的時空之門里卻出現了一個造型奇特的小孩,他有著紅色皮膚,長犄角、長尾巴和一隻巨大的右手,儼然一副地獄魔鬼的造型。然而,這個小傢伙並沒有成為邪惡的一方,他被盟軍的學者帶走後在秘密基地中撫養長大。1952年聯合國授予了他人類身份,並和其他人類或類人夥伴一起成為了一名暗中對抗隱秘邪惡力量的成為B.P.R.D.(超自然調查防禦署)外勤特工。這個當年的小傢伙,現在的特工就是今天的主角「地獄男爵」。 其實,在國內這個角色應該也是小有名氣。一來因為之前曾經推出過三部電影,只是第三部太拉胯……二來地獄男爵的造型實在是看一眼就很難忘掉。和漫威、DC一樣,地獄男爵背後也有一個實力派的漫畫公司——黑馬。因為影視作品影響力的原因,可能讀到這里的您對這個名字有些陌生。但其實除了地獄男爵之外,異形、鐵血戰士、終結者、機械戰警、特警判官……這些都是黑馬旗下的作品,這麼一想是不是也挺NB的?畢竟是美國漫畫出版界僅次於漫威和DC之後的第三把交椅。只是近年來沒有成系統的影視作品推波助瀾,在國內粉絲之外的圈子裡顯得有點名氣不足而已,但其實漫畫還一直在推出。說了這麼多打前站的話,該進入正題了。這就是由《地獄男爵》這部漫畫作品衍生而來的產品《地獄男爵》桌遊版。 《地獄男爵》桌遊版最初通過KS平台進行了眾籌,吸引了一萬兩千多名玩家支持,共籌集超過145萬英鎊,可以說是相當成功(由此也可見《地獄男爵》在國外的愛好者全體還是很有基礎的)。作為一款合作類模型游戲,《地獄男爵》順理成章地將玩家們化身為地獄男爵、魚人亞伯、麗茲等B.P.R.D.團隊成員,和各種來自異界的怪物展開殊死搏鬥。 不過,畢竟對游戲的喜愛是因人而異的,非常主觀,對於喜歡美式游戲、扮演類游戲、原作IP等等要素的玩家來說肯定會更有更多加分,完全不了解這個IP的則可能毫無感覺。但說實話,《地獄男爵》如果不考慮IP外皮只看游戲本身的話,也是挺有意思的,BGG目前評分7.9,排行榜上位於1159,是一個相當不錯的成績,尤其是作為一款漫畫IP美式來說更是如此。其實就我個人來說,覺得目前的排名其實有些低估這個游戲的,但是我本人一直很喜歡《地獄男爵》,所以您若視為IP加分也的確很難分清,總而言之,我個人應該至少應該有殺入千位的實力。游戲的主設計師詹姆斯·M·休伊特之前曾為 Games Workshop 工作,並參與設計了《血腥超級杯》、《戰錘40K》系列、《西格瑪時代》系列等相關游戲作品。《地獄男爵》能獲得最後的眾籌成績和現在的口碑,和這位設計師的能力息息相關。我對游戲的具體背景其實並沒做仔細了解,但從敵方這些長相歪瓜劣棗的蛤蟆怪,還有你說不是克蘇魯可誰看都覺得是克蘇魯的撒度·海姆大觸手,以及那個好死不死就是不死的妖僧拉斯普廷來看,這游戲的具體背景妥必妥的是《地獄男爵》漫畫《毀滅之芽》的劇情了。 說句題外話,《毀滅之芽》這段故事還是非常精彩的,而且重點是漫畫出過簡體中文版!新星出版社的,大家有興趣可以找找看,現在網上搜搜基本都有折扣,系列套裝,製作精美,絕對物超所值。 游戲和漫畫或電影一樣,由一系列案件組成,每個案件都由自己的獨立的牌庫,不過在開始之前一定不要看內容,這樣才能體驗的游戲的真正樂趣。畢竟對於這一大類游戲來說,模型、角色、版圖和劇本都是必不可少的元素。 具體到規則細節咱們就不細說了,咱們簡單介紹一下規則的概述和特色。《地獄男爵》的每一輪都會分成敵方、特工、休整、厄運和結束五個階段。敵方階段顧名思義就是敵人的行動,如果此時沒有敵人則略過這個階段。特工階段是游戲中玩家操作的重頭戲,每位特工都由3個行動點,使用順序則由特工們自由決定,可以交替也可以一個人連動,在這一點上沒有任何要求,全看當時具體需要決定。一般來說移動、戰斗、射擊、搜查、清理、互動這六種可選行動都發生在這個階段里(前面敵方行動也可以發生戰斗,敵人會來抽你的)。此外,還可以選擇交易、探索等免費行動,以及每個特工自帶的天賦技能。休整階段是個利弊兼有的階段,且只能在版圖上沒有任何敵方單位的時候才能進入休整階段。玩家可以投票決定是否在這個階段進行長時間休息,長時間休息雖然可以調查線索、恢復HP、移除房間中一些負面效果,但這是有代價的。厄運降臨軌跡會推進1格。厄運階段聽名字也知道不是什麼好事,這時需要抽取厄運卡牌並結算效果。游戲的進程推進其實也在這里,「時間流逝」這樣的卡牌會推動厄運降臨軌的進度,逐漸靠向最終決戰。結束階段這個步驟里要重置行動點,結算烈焰和蛙群以及其他需要結算的效果。具體這些效果咱們就不多說了。 這個游戲有個我很喜歡的設計,作為一個美式戰斗中自然離不開骰子,不同角色不同武器不能能力會對應不同的骰子。但是游戲中玩家可以耗費行動點來暫時升級自己的一顆骰子,也就是暫時性的突然牛逼了,對於我等這樣的非酋來說是個很友好的設計。搭配可以自由調整的行動順位規則,提升了策略度和靈活性。游戲中的案件任務有些難度,戰斗的細節規則設計很好,讓戰斗過程的感受很爽快。而且這個游戲是個 真·合作游戲,任何角色如果真把自己當成天下無敵想去開個無雙,基本就是給敵人送人頭,必須通力合作,各自分工才能玩得轉。而且游戲中既然可以升級骰子,那自然也存在讓骰子降級的懲罰,所以還是不敢太莽,穩扎穩打比較靠譜。BOSS級怪物巨蛙怪,這哥們漫畫里超級能打,最後是被主角往嘴裡塞了一顆手雷炸死的,屬於物理驅魔了也是。從這個模型上能看出怪物皮膚的細節和銳度都表現得很好。當然,美式的共同特點——看造化這個事也是存在的,除了戰斗骰子之外,主要就是體現在推進游戲進度的翻卡牌、踢房間等地方,如果特別不喜歡隨機性的人可能要考慮一下,反之則不成為什麼問題。 另外,我也請教過對原著比較了解的朋友,他對這個游戲的感受是原作的代入感非常好,這方面確實可以給一個相當不錯的分數。而另外幾個沒看過《地獄男爵》的朋友,對游戲的體驗也不錯。尤其是漫畫原作者邁克·米格諾拉也參與了游戲美術工作,就讓這個作品的視覺表現非常原汁原味。大多數沒看過漫畫的玩家也都能接受其美術風格和表現。 從這張照片裡可以看到,游戲中的各種卡牌也都是按照美漫的表現形式設計的,因此整個產品的代入感非常強,特別有進入漫畫作品的感覺。最後再來看幾張樣品的配件照片,IPAD拍的大家將就著看:現在,這個在摩點網掛了N久創意的美式佳作終於正式眾籌了,這也是以多年來引進各種跑團游戲而著名的樂博睿公司引進出版的第一款版圖桌遊產品,如果你對這個游戲感興趣,快去支持眾籌項目吧~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON)來源:機核

圖馬思特T248方向盤:高性價比的入門級產品首選

圖馬思特(Thrustmaster)在今年八月底公布了旗下全新的入門級游戲方向盤——T248。這款方向盤支持PS5、PS4以及PC,取代了上世代的T150,諸多PS平台的競速游戲已經支持T248,廠商也保證陸續有更多游戲會適配T248。至此, 圖馬思特正式進入次世代。T248的外觀看起來很高級。整個方向盤外側包裹了一圈皮革,里邊有軟質填充物。里側則是硬質塑料。這種材料選擇讓玩家在抓握方向盤時手心能得到更好的緩沖感,手指則能抓得更牢。正上方套著一個金屬紅色箍環,方便玩家快速判斷正位置。整個方向盤布滿25個操作按鈕,數量幾乎是上代產品的兩倍。更多的按鍵代表著玩家有更多選擇,比如用按鍵切換車載電台,一鍵呼叫《極限競速:地平線》系列的智能助手。更多操作按鈕意味著給玩家和游戲廠商提供了更多選擇,除競速游戲外,在一些駕駛模擬游戲中也能有更多發揮空間。中上方有一塊電子儀表盤,它在游戲內外都能為玩家提供輔助。點擊MODE鍵,可以在PC、PS5、PS4之間輪流切換,此時這塊儀表盤能直觀地顯示出當下適配機型的模式。在支持此款硬體的游戲中,這塊儀表盤還能根據玩家設置顯示許多信息,比如速度、排名、圈數、齒輪比、單圈最快時間等。選擇你最需要的信息,以後的駕駛再也不用頻繁看畫面邊角尋找信息了。既然都配備方向盤了,那麼玩家最關心的應該就是駕駛時的力反饋效果。T248內置了3種動態力反饋模式:線性、增強、強力。三種模式基本可以滿足玩家駕駛時的需求。線性力反饋可以讓玩家感受到的力與游戲要求100%成正比。增強型力反饋可以在提供相對輕度的力反饋,有駕駛感的同時也便於玩家控制車輛。強力型的力反饋則更加細膩,能針對游戲中不同的路面、側滑做出力反饋模擬。在測試中,當賽車滑出賽道,力反饋會出現明顯變化。而在《極限競速:地平線4》中,玩家會經常跑到公路以外的地方,此時力反饋的變動將更頻繁。當然,你也可以在游戲的高級設置里修改參數,將方向盤的力反饋調整至你最習慣的力度。T248採用齒輪與皮帶的混合動力系統,據官方介紹,T248比T150的動力增大了70%。皮帶搭配齒輪的設計也讓力反饋更加自然,也減少了以往純齒輪傳動的噪音。未進入游戲時用T248打方向能感覺到齒輪的卡頓感,而進入游戲駕駛時就會顯得很靈活了,這正是混合動力系統給手感帶來的優化。此外, 圖馬思特也把此項技術下放給T248,該技術應用於方向盤的換擋撥片和套裝附帶的T3PM踏板組。這種技術並非傳統按鍵的物理觸發機制,能令撥片快速響應,也可以延長撥片壽命。踏板組的中央踏板(制動)還配備了4種不同的壓力模式,玩家可根據環境的具體情況優化剎車力度體驗。但即便調到較為輕的力度,我也建議在踏板下放個防滑墊,不然一般的桌面環境會把踏板組整個蹬走(有駕駛艙或框體當然更好了)。三個踏板的連接杆都有足夠的寬度,並且採用六邊形支撐結構,保證踏板使用壽命。制動踏板彈簧強度很高,能有效防止踩踏過度導致的的爆死。圖馬思特T248現已接受預訂,預計將於11月1日發售,雙11在圖馬思特天貓旗艦店預購可享價格優惠。如果你是一名想嘗試方向盤駕駛的PS主機玩家,那麼T248可以說是目前性價比最高的入門級方向盤,磁性換擋撥片與帶離合的踏板組合讓你一入手T248就能獲得相對完整的模擬駕駛體驗。圖馬思特也與多款游戲廠商合作,無論是進行F1賽事、拉力賽還是駕駛貨運卡車、拖拉機,你都可以信賴T248。特點:性價比高磁性撥片觸發速度快,手感好兼容PS5、PS4、PC,並與多個游戲系列有合作混合動力系統避免了生硬的齒輪力反饋多款游戲都支持在儀表中顯示數據缺點:撥片聲響較大來源:機核

在桌遊里,穿行於威尼斯水城的身影:《刺客信條:威尼斯兄弟會》

15世紀,一個名叫埃奇奧·奧迪托雷的男人正獨自行走在佛羅倫斯的街頭,各式各樣的人們和他擦肩而過,但卻沒人知道,這個男人真正的身份和他隱藏在衣袖中的秘密。埃奇奧隸屬於一個名叫刺客兄弟會的神秘組織,這個組織據說誕生於上千年前,一直和一個妄圖暗中操控世界的組織——聖殿騎士團相抗衡。這兩家勢力相互爭斗,其勢力也遍布世界各地。埃奇奧就是刺客兄弟會活躍在義大利的一位傳奇刺客。《刺客信條》的電子游戲誕生於2007年,是法國育碧公司推出的一款,立足於開放世界的科幻歷史動作類冒險游戲。游戲系列靈感來自弗拉基米爾·巴托爾的小說《Alamut》,一經推出立刻引發轟動,隨後後續作品不斷推出,已經極大地豐富了《刺客信條》的世界觀設定和故事。游戲最吸引人的地方莫過於兩點:其一是故事中可以利用血緣基因或提取的DNA通過特殊設備Animus,將現代人的意識投射到過去某個特定人物身上,從而感受對方的記憶和經歷,在某種意義上達到了穿越時空回溯過去的效果;其二就是嵌入在真實歷史中的虛構故事,游戲初代從十字軍戰爭時代開始,到二代的文藝復興時期,再到大航海時代、美國獨立戰爭、法國大革命、古埃及、斯巴達戰爭、維京人入侵英格蘭等等……主人公奔走在這些我們耳熟能詳的時代,更會和許多真實存在的歷史人物互動,例如馬基雅維利、達文西、黑鬍子船長、富蘭克林、華盛頓、埃及艷後……甚至還會參與到著名歷史事件的背後,呈現出一個「刺客信條」式的架空歷史。最有趣的是整個《刺客信條》系列還虛構了一個存在於人類文明之前高度發展的「第一文明」,他們自稱為伊述人,擁有人類現在也無法想像的高科技力量,其中很多在人類來看近乎神技。隨著《刺客信條》故事的不斷展開,第一文明對人類歷史的影響也越發深入,很多遠古傳說都和他們有關,而第一文明的遺跡、造物、血緣後代又成為整個故事推進的重要線索。從古希臘傳說,古埃及的神明,再到亞特蘭蒂斯國度,其實都是第一文明的造物而已,甚至人類本身就是伊述人的造物。尤其是故事中可以操控人心智的——伊甸蘋果、權杖等伊述遺產更是非常重要的故事線索物品。在歷史上的每個時代,刺客兄弟會和聖殿騎士團都在為爭奪這些聖物大打出手,雙方死傷慘重,更牽連了無數無辜世人,改變了諸多重要的歷史發展。 現在,就該回到今天的主題——《刺客信條》桌遊上來了。《刺客信條:威尼斯兄弟會》的時間背景選定在電子游戲《刺客信條2》的時代(大概介於《刺客信條:兄弟會》和《刺客信條:啟示錄》之間),1509年正值文藝復興時期,包括埃奇奧在內的許多刺客就活躍在這里。不過桌遊中,玩家們並不扮演電子游戲中的角色,而是扮演跟隨埃奇奧在義大利戰斗的其他刺客。游戲在體驗上非常貼近電子游戲,玩家要在建立並維護好刺客兄弟會總部,然後完成各個任務,擁有大約20個關卡,是一款支持1到4人的合作類游戲。 游戲的關卡和規則學習模式都很有電子游戲的味道,採用了循序漸進的教學方式,玩家無需在開始第一次游戲之前就牢記所有的說明書內容,前4關肩負教學功能,可以將你從一個小白一點點培養成高來高去,殺人於無形的刺客大師。但是,這里雖然說可以不用去記住所有內容,可還是建議在開始前翻一下說明書,作用是當游戲進程中提到某些名詞和概念的時候,你知道去哪找來看,這就行了。既然是IP游戲,而原版本的IP又很強調刺客的行為方式(對,我知道現在成了狂戰士信條了……但畢竟桌遊體現的還是當年2代的設計),那麼這些元素能否在桌遊里還原,並且是否和游戲體驗進行良好結合,就是非常考驗設計師的地方了。而《刺客信條:威尼斯兄弟會》還是很不錯的地做到了這一點,游戲中潛行、暗殺、藏身、升級、完成契約、得裝備、雇傭傭兵、鳥瞰點傳送等等操作都得到了體現,當然最少不了的還有標志性的行動——信仰之躍。如果你是電子游戲玩家,就一定會記得原作中對於行動時的一個設定:如果角色做了一些容易引起別人關注,尤其是敵對勢力關注的動作,之後就會引起路上敵人的注意,然後這個狀態會不斷提升進入被「通緝」的狀態引來越來越多、越來越強的敵人。解決的方法是要麼立刻脫離敵人視線,藏進草垛、角落或帶上兜帽混進人群,等待狀態恢復正常,要麼就開無雙把能看到你的敵人都乾死……桌遊里,也體現了這一點。一旦有玩家引起了敵人注意,就要把模型底盤換成紅色,代表進入了這種通緝狀態。等你把事了解了,恢復正常,就換回原來的底盤,並且那個紅色底盤要留在你最後處於通緝狀態的位置。不過,在游戲里要想消除通緝狀態,只能想辦法重新隱匿自己,不然敵人會一直追殺你。 更重要的是,如果你擔心這游戲里和敵人只能正面砍殺,失去「刺客」的樂趣,那就別擔心了。當你處於潛行狀態,用袖劍行刺敵人的時候,可以一擊斃命。你還可以利用地形提前蹲點守候,讓敵人悄無聲息地變成屍體,這些操作在桌遊中都是可以實現的。TIP:這游戲真的挺吃合作,比如同時攻擊就是幾個刺客一起出手,秒掉目標。所以,配合水平高低會直接影響到游戲的體驗感受不同。另外隨著劇情推進你可以見到達文西等在電子游戲里登場的名人,或者去完成關卡里的成就挑戰,例如把所有武器都使用過之類。之前這款作品在KS眾籌的時候,拿下了將近140萬加元的成績,有超過6700位玩家支持,BGG目前得分8.8,網上也有很多好評,有興趣的話大家可以到BGG翻翻看。最後,《刺客信條:威尼斯兄弟會》中文版將由MYBG引進並出版,有興趣的朋友還請支持正版,光東站小程序已開始進行預售。更多桌遊內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《帝國時代4》搶先體驗:傳承與創新,經典與現代的完美平衡

作為世紀之初席捲全中國幾乎所有電腦的神作,《帝國時代2》已經悄然成為了我們一代人的共同回憶。從「伐伐伐伐木工」的經典老梗到持續舉辦了十多年的頂尖 PvP 職業聯賽,80/90後的中國玩家們已經在《帝國時代2》內度過了無數個日夜,留下了屬於我們這一代人的獨特共鳴。我很喜歡策略游戲,也是一個歷史愛好者,所以早在2017年《帝國時代4》首次亮相科隆游戲展之後就開始關注本作。對於包括我在內所有粉絲而言,沉寂十多年後橫空出世的《帝國時代4》的最終品質無疑是大家最關心的問題:更換製作組以後,《帝國時代4》究竟還好不好玩,有沒有以前系列傳統的味道?感謝 Xbox 提供的《帝國時代4》搶先測評資格,滿足了一位老 AOE 玩家對新作的好奇心。我們話不多說,立刻開始今天的測評。寫在最前面:如果你真的沒接觸過《帝國時代》系列《帝國時代》系列的特點便是在提供高可玩性的同時滿足一定的歷史性,並且擁有完善的玩家社群和已經成體系的數值系統。不論你是劇情黨、歷史考究黨、PvE 圖一樂黨還是 PvP 硬核黨,《帝國時代》都會給你帶來出色的游戲體驗。不過,不論你是因為年齡小還是單純對 RTS 不感興趣而沒玩過《帝國時代》系列作品,這次的《帝國時代4》都會是你入坑本系列的最佳選擇。底層機制設計:傳承經典,謹慎改革《帝國時代4》在相當程度上繼承了《帝國時代2》的底層機制設計——收集資源、建造建築、研究科技、生產單位、升級時代、戰場搏殺……但本作也在相當程度上對這些設計進行了改良,其中最值得說的部分就是升級時代。眾所周知,在《帝國時代2》中升級時代是由城鎮中心進行的,這意味著玩家無法在升級時代的過程中生產農民;但在《帝國時代4》中,升級時代的任務被挪到了叫「奇觀」的建築物上。玩家只需要完成兩個時代奇觀中的一個就可以邁入下個時代,而這些奇觀建築物也都擁有自己的特殊功能。這樣的設計在很大程度上改變了《帝國時代4》的對局節奏。玩家再也不用擔心升時代會卡自己農民,並且也可以通過建築工數量的增減來把控自己升時代的速度;此外民族間完全不同的時代奇觀也會賦予一定的民族差異性,二選一的機制也允許玩家根據對局的實際情況來選擇自己需要的奇觀。由此,玩家們能夠享受到與《帝國時代2》中完全不同且更具趣味性和多樣性的游戲體驗。《帝國時代4》還對游戲的許多底層機制進行了改良,賦予了游戲更多的可能性,例如開局就給的那個偵察兵(俗稱小馬)。在《帝國時代4》中,偵查騎兵在黑暗時代就擁有非常寬闊的視野和較快的移動速度,還能在研發對應科技之後獨自狩獵並把動物屍骸搬回營地。這大大改變了玩家在黑暗時代的可選策略,使得游戲前期探索地圖的收益得到了大幅增加。順帶一提,玩家現在能夠在黑暗時代的城鎮中心裡生產偵查騎兵了——它也不再是輕騎兵(肉馬)的前置兵種了。此外,《帝國時代4》還引入了更先進的視野系統:單位不僅在低處看不見高處的情況,更能躲藏在特殊樹林地形之中發動伏擊。這種樹林在游戲內以棕紅色的草地與樹葉表示:在樹林外的單位看不見樹林內的情況,但樹林內的單位可以看見樹林外。玩家可以派遣單位躲藏在樹林內發動襲擊,迴避對方可能存在的遠程火力優勢。更有趣的是,《帝國時代4》對城牆進行了大刀闊斧的重做:現在防守方可以將單位安排在城牆上向下射擊,進攻方則能建造攻城塔來讓近戰單位登上城牆。雖說水雷社不設計梯子有點奇怪,但本作的城牆確比二代那個單純堵路的牆要有趣太多了。可遊玩民族差異設計:趣味十足,誠意滿滿民族間的差異性一直是《帝國時代》系列遭到非議的一點:二代被玩家指責「簡單ban個科技樹」,三代則因其過於猛烈的改革而被許多玩家批評。好消息是,《帝國時代4》為首發八個民族安排了適中的差異性,賦予了不同民族幾乎完全不同的游戲體驗,但也確保不會出現過於離譜的民族設計。《帝國時代4》的民族大致可以分為三種,每種都擁有自己的節奏和特性。第一種是兵表、科技樹和機制與白板差距不大的民族,例如英格蘭人和法蘭西人。這類民族的特殊屬性大多是很直觀的 buff,特殊單位的泛用性也比較廣(插個嘴,每個民族都有至少2個隨時代解鎖的特殊單位),適合新手或者不想學習復雜運營的玩家操作。第二種是有一定特殊機制的民族,例如黑衣大食(阿拉伯的阿拔斯王朝)和中國人。這類民族的特殊屬性會在一定程度上改變游戲節奏,例如黑衣大食要求至少32個建築連在一起才會觸發「黃金時代」特性的強力加成——這會對玩家的建築學規劃和運營思路產生相當程度的挑戰。第三種則是整個玩法跟白板科技樹差距極大的民族,例如蒙古人。《帝國時代4》中的蒙古人徹底成了遊牧民:不能造城牆、不能採石頭(但所有建築都不需要石頭)、建築可以打包帶走……甚至連農田都變成了會生產綿羊的牧場。這類民族會給玩家帶來相當強烈的新鮮感,但代價則是必須從0開始學習玩法。既然剛才提到了中國人,那我也必須向各位詳細介紹一下《帝國時代4》中國人的具體機制。事先聲明,中國人真的很好玩,而且很強。中國人的特殊機制是朝代更迭。上文提到《帝國時代4》時代進步的手段是二選一時代奇觀並進行建造,但中國人有第二個選項:造兩個同時代奇觀,進入對應朝代。翻譯成人話就是,你拍1個封建奇觀可以進封建時代,拍2個封建奇觀就能觸發宋朝 buff;拍1個帝王奇觀可以進城堡時代,拍2個帝王奇觀就能觸發明朝 buff。這種設計賦予了中國人相當多的可能性。如果地圖適合防守,中國人可以拍兩個封建奇觀進入宋朝獲取農民速度生產加快的 buff;如果情況不允許,中國人也可以節約資源跳過宋朝,然後拍2個城堡奇觀進入元朝和敵人決一死戰。玩家能利用該機制來調整自己的對局節奏,根據情況需要來選取自己想要的朝代 buff。當然這里還是要提醒:雖然你的確可以在城堡時代打架,但中國人真正強大的時期還是在30分鍾以後。宋朝攢好經濟,明朝爆出帝王時代高科技步兵+步射+炮兵直接一波流,對手只能欲哭無淚。其他細節優化:與時俱進,略有瑕疵為了帶給玩家更多歷史代入感,《帝國時代4》的開發組其實沒少費力氣。對玩家而言,最直觀的就是游戲內所有單位都擁有的古語言配音了。盡管《帝國時代4》中出現的中古漢語存在不少錯誤,但當聽見他們真的會把漢語的「xie」讀作「sie」時,本歷史愛好者還是感到了水雷社的誠意。除此之外,《帝國時代4》還加入了一項可能會讓所有玩家都歡呼雀躍的小改動,盡管它對游戲性沒有任何影響:現在玩家建造的建築周圍會附帶一些沒有實際功能的小裝飾了,例如農田和道路。《帝國時代4》內的城市現在看起來相當富有生機,並且每個民族的建築風格也都或多或少與其他民族不同,不再像二代那樣好幾個種族用同一個模板了。但要說最讓歷史愛好者振奮的事物,我想《帝國時代4》的過場動畫必須榜上有名。水雷社在戰役的發生地點進行了實地錄像,並認真查閱了無數史料來還原部分歷史真實——例如他們真的造了一個城堡,還真的用自己造的投石機轟炸了它。美中不足的是,本作首發的4個戰役里沒有中國戰役,玩家只能在蒙古戰役中一窺襄陽城的繁華。順帶一提,本作的劇情還是存在一些為游戲性服務的瑕疵,比如「治理有方」的南宋……當然,《帝國時代4》也存在一些非常令人無語的 bug 和優化問題,至少在我玩到的提前版本中是這樣的。其中一些 bug 我早在第一次內測期間就遇到過,結果我現在還在媒體試玩版中又遇到了,例如無法刪除自己單位的 bug。這導致我不小心卡了自己人口以後沒辦法刪單位來騰出人口格子進行其他操作,只能再切回家裡默默地拍一個房屋……此外,游戲的建模和抗鋸齒還停留在幾年前的水平。雖說 RTS 玩家一般不在意這個,但我想應該沒人願意看見自己的螢幕因為奇怪的光影算法導致螢幕一片慘白,啥也看不見吧。另外一些穿模...

《偶像大師 星耀季節》:ILCA用實力證明自己可以做好遊戲

《偶像大師 星耀季節》現已登陸PS4以及Steam平台。與此前作品著重於塑造765事務所偶像不同,本作自公布起就宣布偶像陣容將涵蓋《偶像大師》、《偶像大師 灰姑娘女孩》、《偶像大師 百萬現場》、《偶像大師 閃耀色彩》,共計28人。在隨後的宣傳片中又公布了本作的原創偶像奧空心白,這樣算下來玩家能在本作中接觸29名偶像,陣容可謂主機系列游戲最豪華。玩家需要干什麼在《偶像大師 星耀季節》中你將扮演765事務所的製作人,彼時的你剛從國外進修歸來,回國後就被社長指派負責一個臨時偶像團體的活動——Project LUMINOUS。該臨時團包含多個事務所的偶像藝人,將共同活動一年,目標是在「星耀季節」活動中拔得頭籌。企劃前期你還偶遇了頗具唱跳天賦的奧空心白,在真誠的邀請下最終她也決定加入。就這樣,由29位偶像組成的團體正式出道。上述這段劇情在游戲里會花費玩家不少時間,如果不跳過對話,從游戲開始到見過所有偶像,至少會花費你一個多小時(據說想聽全語音的話需要耗費兩個多小時)。說起來《偶像大師 星耀季節》的機制並不復雜,可粗略地劃分為培養、演出兩大部分,中途伴隨著提升好感度的對話事件,或是工作委派。滿足一定條件後還能獲得資金獎勵,可以購買各種強化道具。日常的訓練課程每天能進行一次,玩家最多能選取五名成員進行Vo、Da、Vi的訓練,這三項分別代表唱、跳、演。每個課程都是一個簡單的節奏游戲,在限定時間內完成就能獲得完美評價,偶像就能獲得一定程度的屬性值加成。這部分的玩法並不困難,時間足夠、容錯率挺高,即便是新人也能輕松上手。既然是培養二次元偶像,那麼製作人與偶像私下的互動自然少不了。當完成每日的工作後,或趕上休息日,玩家就可以選擇一名偶像進行交流,約個飯或聊聊天。當聊到關鍵話題時,游戲會讓玩家進行對話選擇,選到完美選項就能最大幅度提升偶像好感度,增加SP值,以用於技能解鎖。得益於本作支持簡中文本,國內玩家也能暢玩無阻。但也有少數選項翻譯成中文後沒了日文的表意,因此建議各位在進入對話前存個檔,避免跟偶像把天聊死。當團隊步入正軌後,游戲就確定了基本節奏:每周有三次受訓課程、一次宣傳、一次平日舞台、一次周末舞台。月底則會有大規模舞台活動,某幾個月份還會舉辦選拔舞台,目的是篩選,需要玩家所管理的偶像團體粉絲達到一定數量才能晉級,否則就Game Over。因此階段性地多存幾個檔還是有必要的。偶像的夢幻共演《偶像大師 星耀季節》的偶像陣容包含765事務所的13人以及後續三部作品各5人,再加上原創角色奧空心白,可以說眾偶像完成了一次跨越世代的夢幻共演。從玩法角度看來,《偶像大師 星耀季節》或許略顯單調。不過豐富的日常演出卻能讓玩家時刻保持新鮮感,比如給團員過生日、准備集體活動等事件……雖然作為製作人的我們只是在旁邊看著,但這總歸是製作人工作之餘的閒暇時光。製作組也貼心地為玩家准備了單獨的舞台模式,不進入劇情也可以直接安排偶像登台唱跳你喜歡的歌曲。讓原本隸屬不同團的成員在同一個舞台上演出,玩家也可以擔任導播的工作,切鏡頭、切特寫,營造出符合自己想法的舞台效果。關於DLC主機上的偶像大師系列在賣DLC方面可謂元老級角色,《偶像大師 星耀季節》依舊保持這個傳統。DLC也分為多種內容,有金錢道具,也有替換服裝,而跟游戲內容關系最密切的或許就是舞台效果以及郵件了。舞台效果可以為偶像改變大熒幕、轉場、 燈光顏色以及相框套組,增添Live的觀賞性。而郵件則可以讓偶像在一些時間段給玩家發信息,有時還會附帶照片,收郵件只能在劇情內發生,但可以在收藏里查看。至於金錢或道具,我並不推薦大家購買,如果連培養這部分都省了,那麼僅存的游戲性也就沒了。若想把游戲本體與所有角色的舞台效果、郵件買齊,那將是一筆不小的開銷,建議各位量力而行。結語:作為系列游戲,總有人會提出「沒玩過前作會有影響嗎」之類的問題。而我認為沒影響。畢竟《偶像大師 星耀季節》是針對IP打造的游戲,認不認識所有角色、玩沒玩過前作或手遊都無所謂。對於玩家而言,最大的問題是《偶像大師 星耀季節》里有沒有你喜歡的角色。本作雖然和2017年發售的《偶像大師 星光舞台》同為登陸PS4的作品,但畫質相較之前仍然有所提升,角色表情也更加豐富。負責游戲開發的公司是ILCA,擁有豐富的輔助開發經驗,雖然之後的「DP重製」也是它們開發,但ILCA依舊用《偶像大師 星光舞台》證明了自己還是可以做出好游戲的。優點:能在主機和PC上玩到本作畫面更好了不同事務所的偶像齊聚一堂能輕松上手遊玩缺點:舞台更需要玩家深度參與點按節奏,玩家全程盯著螢幕下方(因人而異)相對固定的行程安排導致自由度偏低來源:機核

《仙劍奇俠傳7》:對得起售價的仙俠遊戲

寫在開頭,相較於評測,我更想把這篇文章當做一個遊玩後的體驗分享。因為一種仙俠文化情懷的加成,並且有國產游戲的濾鏡看待,主觀成分可能較重。我是一個對於《仙劍奇俠傳》(以下簡稱《仙劍》)沒有任何情懷,同樣也對系列的傳承沒有任何執念的《仙劍》新進玩家。雖然知道這個系列對於很多人來說是國產單機中的經典,是一代回憶,但我對它的印象僅僅停留在在於胡歌演的同名電視劇,以及有著「泰坦隕落6」之稱的前作。但也正因為沒有玩過任何一部前作,這給了我一個很好的機會,不帶任何偏見,不帶任何情懷地去看待這款游戲。對於國產武俠游戲,我一直是抱著將信將疑的態度。玩過《軒轅劍》、《俠客風雲傳》、《天命奇御》等武俠游戲,而前些年被譽為國產單機巔峰的《古劍奇譚三》,或許是期望太高,對於已經玩遍國外大作的我來說,也確實沒有帶給我太大的驚喜。但我的要求並不高,我不期待有著多麼精美的畫面,多麼有趣的玩法,能讓我短暫忘卻現實,穿越到一個武俠世界,體驗一個故事順暢,不枯燥的游戲即可。因此,對於《仙劍奇俠傳7》我並沒有抱太大的希望。但我還是想要看到國產游戲能夠蓬勃發展,加上對游戲實體版的喜愛,在看到僅僅高出遊戲售價10元的標准版預售時,還是選擇支持一次,也默默希望著這是不會讓我後悔一次購買。可到發售日這天,游戲相關的一系列操作讓我著實無語。我必須要給方塊平台一個差評,光是從下載到能夠順利進入游戲,我就將近花了一天的時間。在短短幾天內我就不知道更新了多少個方塊平台版本,而預載時間延後也導致我沒有充足時間下載,預購提前兩小時進入對於我完全沒用。在預載版後更新的版本出來時,我前一個版本還沒有下載完,導致下完後也不推更新。最後好不容易找到方法更新79m,結果在93.8%的地方就卡了一兩個小時,實在是讓人無比煩躁。總之,經過這次教訓,我絕對不會再在方塊平台上買一個游戲。但平台是平台,游戲是游戲,內心對於歷經如此折磨下千辛萬苦下載好的游戲還是抱有一絲期待——游戲的質量說不定會讓我感到驚喜。但經過這一番折騰,同時我也暗下決心,如果這款游戲很爛,我絕對會寫一篇文章把它噴出屎。帶著這份煩悶與期待,我進入了游戲。開局悠揚的古風音樂瞬間撫平了我的內心,拿起手柄,我開始了這趟仙俠旅程。20個小時之後,我打通了游戲主線,做完了幾乎所有的支線任務,放下手柄,我在word里敲下了第一句話,「《仙劍奇俠傳7》的質量完全對得起它的售價」。你永遠可以信任的《仙劍》配樂在《仙劍7》的音樂評論區,你能看到這麼一句話,「你可以批評某部仙劍的游戲性做的不好,但任何時候你都可以相信,它的音樂永遠都是大師級的。」第一次接觸《仙劍》,它就用配樂征服了我,給我帶來宛如聽了一場古風主題音樂會般的聽覺享受。在寫這篇文章的全程,我就是在《仙劍》配樂的循環陪伴下完成的。在《仙劍7》中,你能夠聽到各種風格的配樂,蘊含在其中的是豐富的情感。或輕快、或悠揚、或雄壯,有時能感受到清婉的曲調中透露出一絲力量,有時則能在明快的鋼琴聲和流水般的古琴聲渾然一體中,感受到內心正被輕輕撫慰。舒緩的音樂總能在剛結束完一場緊張的戰斗後,帶來一絲心靈上的撫慰,讓人瞬間沉下心來,繼續享受劇情。這些樂曲的演奏有著鋼琴、提琴這些西方樂器,但更多的是有著中國傳統樂器的足跡,蕭笛、古琴、大鼓等的交融造出一種仙氣十足的氛圍。我玩過很多游戲,也聽過不少優秀的游戲配樂。但作為一個身處有著武俠文化的中華傳統文化中孕育出的玩家,能夠在游戲中聽到這樣的打動人心的配樂,能讓我產生共鳴,實屬幸運。游戲中的配樂達到了大多可以加入純音樂歌單的程度。不知在玩完游戲許久之後的某一天,播放列表中循環到那首記憶中的曲子,是否還會回想起那個通關後悵然若失的時刻?在配樂之外,最重要的當屬角色的配音。一個角色配音是否帶有情感,決定了玩家能否沉浸在故事劇情中而不出戲。萬幸的是,《仙劍7》做到了。每個角色的聲音自有特點,女聲溫婉動聽,男聲渾厚響亮。在配音上幾乎可以說毫無違和感。 游戲的配音是由729聲工場中的老師們演繹的,不知道沒關系,只要知道他們的專業水平絕對不差即可。配音質量在我玩過的游戲中屬於上乘水平,更重要的是在中文環境下,能感受到每一句話中帶有的情感,這在我的單機游戲遊玩史中並不多見。不足的是在遊玩過程中,NPC的固定言語太少,而且路過他們就會自動播放。如果來迴路過同一個地方,會反反復復聽到的那麼幾句話,缺乏新意。沒錯,我說的就是「你怎麼整天不務正業」、「你跑什麼,有妖獸追你嗎」諸如此類。在游戲的「天籟」界面,能享受到《仙劍》系列幾乎所有的曲目,再此聽到《回夢遊仙》時,讓人宛如重回那個武俠文化鼎盛的黃金年代。中國風鮮明的視覺設計採用了虛幻4作為引擎的《仙劍7》,展現出的畫面視覺觀感非常舒服且震撼。同時游戲中光照效果很好,在光追的加持下顯得更加出色。整體畫面色彩艷麗,寫實中偏向卡通風格,令我感到賞心悅目。作為一款以仙俠為背景的游戲,毫無疑問游戲的場景、人物、怪物設計等等都有著明顯的中式風格,同時又融入了一定的幻想風。在場景上整體風格中式特色鮮明,無論是自然場景的傳統山水,或是城市鄉村中透露出的中式田園風格,都讓我深深感到一種熟悉的感覺,這確實是我們自己的游戲。從世外桃源般的萍溪村到第一次來到恢弘大氣的天師門,見到御劍飛行的各種道士令我大開眼界。從山清水秀的仙俠派突然來到冰天雪地的長白山,場景風格多變讓我驚奇。從一派煙火味盧安府到充滿異族氣息的泉隱村,我又體驗到不同文化間的差異之大。而後期中西風格融合的天魔城更是讓我耳目一新。每一個場景都是一個全新的風格,各種不同的地區特色明顯。我不禁感嘆有著如此好的風景,卻沒有拍照模式,滿足不了我這樣的攝影狂人需求。進入新場景時,鏡頭還會如秀肌肉一般展示一下場景的全貌,並且設置了專門的觀景地從一個特定的角度欣賞全景。但選的角度都不太好,還不如玩家自己感受到的場景表現力。要說沒有缺點也是不可能的,雖然場景很美,但也正是因為其顯得太干淨了,看起來非常空。畫面質量漂浮不定,有時候很好,有時候較為陰暗的場景或者室內場景畫面就顯得有些粗糙。而在人物的外觀塑造上,很多人的槽點都在女主的白絲上。我認真研究了一下,發現喜歡和不喜歡的幾乎各占一半,雖然我也不太喜歡白絲,但據說是為了過審。女主月清疏的顏值忽高忽低,不能說多好看,但也符合審美,綠白搭配的衣著配色設計也無太多過失。但我尤為喜愛女二白茉晴,顏值出眾,一席白裙乖巧可愛,引人喜愛。兩個男角色的建模和服裝設計則中規中矩,四人的衣著設計都有種仙氣飄飄或是仙風道骨的感覺。美中不足的是能夠更換的衣物太少,完全不夠看。而最大的缺點還是人物的動作神態。往往都表情僵硬,目光無神。不動的時候就像在罰站一樣,身體自然擺動頻率很低,看起來顯得有些呆滯。但也能理解,畢竟還是沒錢,動捕面捕的採用將會是一筆不小的數目。100齣頭的游戲價格,不是大廠的製作又能要求些什麼呢,或許是因為我們實在是缺乏足夠的優秀國產單機游戲,以至於當我看到這樣一款有著太多讓我熟悉元素的游戲時,已經感到十足欣慰了。偶像劇般的平淡劇情,節奏演出值得表揚讓我用一句話來形容《仙劍7》的劇情,那就是「食之無味」。游戲講述了明庶門弟子月清疏和神族修吾,以及仙霞派弟子白茉晴和苗疆大夫桑游這四人經歷的一場化解危機的故事。不是我不想具體多說說,其一是此類武俠類游戲的特點,就在於重劇情、輕玩法,劇情是游戲的靈魂,不親自體驗很難感受到故事的好壞。其二是《仙劍7》的劇情也實在是沒什麼說頭,沒有太深刻的主題,整個故事就是講述了主角團一行人克服重重困難,最終擊敗BOSS。背景橫跨神人魔三界,看似宏大,實則並無太大的展開,劇情僅僅局限在幾個人之間,情節推動著人物的行為,而沒有太大的新意。這兩天我也斷斷續續看了一些評論,很多人都認為劇情過於平淡,十分老套,而我也是這樣認為的。游戲中男女之間的戀愛劇情套路在武俠偶像劇或者是武俠網文中已經被用爛了。不過有很多人說看到女性為第一視角加上男主強行接觸就說《仙劍7》開始偏向女性向,這點我不太贊同。以男女之間誰為第一視角而判斷偏向什麼群體受眾,本身就是一種以偏概全的說法。角色扮演游戲的重點就在於角色塑造,在慢慢的推進劇情中,人物間的羈絆逐漸加深,同時也對每個角色的身世背景故事進行挖掘,展現心態性格上的轉變,團隊也逐漸更有凝固力。而本作的人物塑造則差強人意(我知道用法),師姐月清疏十分穩重,智商情商隨時在線,觀感確實很好,但這也讓玩家難以覺察到她的內心情感,缺乏一些情感上的共鳴。男主則是真正意思上的「傻白甜」,和女主對比鮮明。作為不諳世事的神族,對人界的一切都不甚了解。但也正因為如此,他的性格行為容易受到他人影響,在劇情的逐漸進展中,玩家也可以明顯發現他性格和思維上發生的變化。在開頭能和重樓鏖戰的神族,在其後卻成為了只會叫師姐和聽師姐話的跟屁蟲。二者感情上的鋪墊不夠,缺乏激情,最後直到月下對飲才逐漸升溫,不過此時已經快結局了。女二白茉晴和男二桑游之間從一開始就幾乎確定了關系,但發展卻很緩慢,最後的結果只能說意料之中,沒有太大起伏。而在主角團之外的人物塑造就更加寥寥了。反派的塑造十分臉譜化,沒有足夠的動因支撐其行為,讓人難以信服。最後的結局較為平庸,故事的人物歸屬交代得不夠,有一種忽然就結束了的感覺,給人留下無限惆悵。但是,我認為這樣劇情雖然平淡,但也未嘗不可,關鍵是在敘事節奏和演出上,《仙劍7》做到了整體脈絡清晰,過場演出能和影視相比較,這讓我感到意外的驚喜。在游戲開始的幾個小時體驗中,和測試版內容有很大不同的是,從入村到打第一個BOSS,劇情間多了很多內容,沒有那麼唐突,相當連貫。在舒緩的音樂下,逐步推進劇情,節奏舒適,鬆弛有度,氛圍輕松,並不一味緊繃,在緊張的情節後馬上就有著輕松的橋段暫時放鬆。一時的發糖或搞笑也能很快結束,不影響整體敘事節奏。雖然後期解謎的出現拖慢了游戲節奏,但整體上還是做到了詳略得當,主線中幾乎無尿點,我唯一一次睡著還是在清支線的時候。在地圖上可以完成的支線會被明確地標識出來,不會出現找不到的情況。不過支線基本都是跑腿,在地圖中來回穿梭,質量參差不齊,缺乏一些有新意的設計。劇情方面雖平淡,卻沒有太大硬傷,或是讓人血壓飆升的地方。人物行為邏輯符合常理,一套價值觀也符合我們的認知,沒想到這在現在已經成為一種奢求。不像某些外國游戲,劇情令人之無語,讓人無法理解。在見過如此多劇情翻車的游戲後,無功無過的平庸劇情好像都能打敗一票游戲。游戲的演出分為兩個部分,一是在玩家自己控制的正常遊玩過程中進行對話,二是插入起到過渡性質的過場動畫,二者結合共同帶給玩家劇情上的演出體驗。玩家自己控制的時候,演出主要是短暫的進行一些對話,以不破壞一個連貫的劇情敘述。但這部分體驗並不好,在對話期間,不是只能緩慢行走,就是在對話完畢之前甚至都不讓動的站樁對話,更談不上什麼面部表情、肢體動作了。大部分的信息由對話配音來表達情感,完全舍棄了人物的動作和表情。而在過場動畫上的表現則相對讓人滿意,即時演算的CG表現力出眾,粒子特效等很酷炫,無論是人物間的對話演出還是打鬥動作,都非常順暢,也表達出更多的信息。分鏡越來越偏向電視劇,不過就是掉幀嚴重。而部分地方銜接有些奇怪,音樂和畫面突然切換,有時候正在煽情的氛圍里,音樂正在高潮處,突然就切換到下一個場景中,讓人的感動正欲噴發卻被硬生生的憋了回去。或是戰斗正進行到酣暢淋漓之處,突然出現的QTE讓人猝不及防。值得一提的是,在游戲中的「大千」,也就是圖鑒中,每個人物、每個地方、每把神兵的簡介文案都很用心,還有著許多游戲中並不存在的地方和靈獸的介紹。能感受出這個仙俠世界的規模巨大,設定復雜,但很可惜無論是財力還是物力上的限制都無法用一個游戲講完。雞肋的玩法和各種系統作為一款動作角色扮演類游戲,相較於曾經《仙劍》的回合制戰斗,本作跟上了時代的潮流,在受眾市場、技術力迭新及各種因素之下徹底拋棄了回合制,擁抱了第三人稱的即時制戰斗。這點在我看來是無可厚非的,要讓玩家在現在這個快節奏的游戲時代下體驗到上手門檻更低並更為刺激的戰斗,改為即時制戰斗是值得肯定的做法。不過這也是他們第一次嘗試,在戰斗中的手感雖說不上特別爛,但確實也沒什麼亮點,在不時還會掉幀的情況下,打擊手感很一般。游戲的戰斗系統簡陋,面對敵人的進攻只能閃避,但技能的前搖後搖可謂致命,閃避又無法打斷施法。在面對BOSS的進攻時,很容易被擊倒在地,同時較長的硬直也很讓人有挫敗感,在很蠢的AI隊友配合下,戰斗體驗不是太好。但因為玩《古劍奇譚三》時,正常的難度都把我勸退了,於是我選擇了簡單難度遊玩。於是就算是Boss戰,基本上也很少有超過三分鍾的戰斗。我經常想用召神技能,結果戰斗結束得太快往往都用不出來。游戲的宣傳中介紹「每個角色可習得多種酷炫技能,巧妙使用這些技能將讓玩家在戰斗中勢如破竹。」而在我的游戲體驗中,可選擇的技能確實很多,並且在戰斗中可選八個技能裝配。但招式太多,又有著太多選擇的情況下,讓人在戰斗過程中不過是瞎按一通,無非是把可以放的技能都放一遍,看哪個技能CD好了就按哪個。游戲中有著四個角色可以互換操作,每個人都有著各自的戰斗風格。一個角色沒精力了或者技能在CD中,就可以選擇馬上換成另一角色,再次感受搓技能的快感。而在收集到的充足藥物加成下,也讓遊玩中缺血缺精力的情況幾乎可以完全避免。我在戰斗過程中幾乎都只是在不斷閃避,然後放技能平A兩下繼續放技能,毫無策略可言。好在戰斗在整體流程中的比例很低,面對小怪都可以溜走避免戰斗,而BOSS戰也不多,總而言之,戰斗在游戲中的地位也並不高,這也讓相對雞肋的戰斗顯得不是那麼影響游戲體驗。但即使如此,輕松碾壓的感覺相比於卡關難受的感覺還是好得多得多。至少比我玩《古劍奇譚三》時玩得不得不開修改器的感覺還是好多了。在戰斗之外,游戲添加了許多其他的玩法來豐富游戲體驗,但大多隻是曇花一現,例如滑雪、潛行、合作解謎等等,有些體驗不錯,有些則較為糟糕純粹依靠解謎拖延時間,這點在游戲的中後期較為明顯。有些地方很容易死亡或卡關,好在存檔點給的合理,並且長時間未解開還提供了跳過的選項,不至於因為卡關而氣惱。在《仙劍7》中,各個系統之間主次分明,沒有過於打擾主線劇情的系統。而較為重要的系統首先就是御靈養成,在游戲中可獲得多種御靈,收集果實餵養升級,可以提升隊伍屬性及探索收益。此外烹飪系統也頗為有趣,在地圖中收集各種食材,學習食譜,在特定的地方就可以進行烹飪,強化自身屬性。菜品很有細節,並且角色會進行評價或吐槽,給游戲過程也增添了一絲趣味。而在地圖上還分布著兩個特殊的玩法。一是名為「天地游」的卡牌游戲,現在大型游戲里不加個卡牌都不好意思說自己大製作了是吧?規則倒簡單,就是屬性相剋,有點田忌賽馬的感覺。不過卡牌游戲我只有最開始一把贏了,後面見一次打一次就沒贏過,逐漸失去了興趣。二是名為「葉靈縱」的跳躍挑戰游戲。憑借靈巧的身法,跳躍過幾片或十幾片旋轉翻動的葉子,到達終點,一次不慎失敗掉落就要重來。在游戲中那蹩腳的移動判定中,這個挑戰關卡實在是太難了,我也不太明白為什麼國產武俠游戲都喜歡搞點跳躍關卡,還是折磨人的那種。國產單機游戲現在還缺少能力製作開放世界大地圖,本作的地圖關卡還是小地圖的累加,通過御靈飛行在地圖之間快速移動,在場景內懶得跑路也可以快速移動非常方便,但在不同場景間切換的時候時間較長。同時作為一款半開放世界游戲,地圖中有著大量可收集內容,金錢、道具、書籍等等……自從有了能在小地圖上看到可收集物品的道具螢火瓜燈,我總要把地圖上看得到的所有道具清干淨再走。這也讓我的游戲流程中幾乎不缺金錢和道具,但拾取道具的判定過於嚴苛,要走得很近並對准,不然一不小心就按成跳躍了。在裝備的打造過程中,只要稍微在游戲過程中多收集,基本材料就可以收集全,不用專門去找某項特定的材料。而強化我則是沒怎麼用過,因為難度確實很低,都用不著想方設法提高角色強度。終於講到了游戲的優化和BUG上,在這方面我的體驗可謂是災難級別。游戲對於配置的要求很高,我的1060筆記本中畫質都差點降服不了,經常卡頓跳幀。小村莊還好,進入大場景時會有明顯掉幀。同時場景加載速度很慢,剛進入新場景畫面會糊得不忍直視,不知道是我配置不夠,還是游戲的優化確實存在問題。經常幾秒甚至十幾秒卡住黑屏的場景切換,人物場景模型加載緩慢,導致一系列BUG的出現。同時,有些現在還存在的影響流程的惡性BUG,在遊玩過程中,我多次掉進了地面,或是卡進牆里出不來,盧龍府加載的緩慢更是讓這里成為BUG重地。而大部分BUG在我看來都是場景模型加載跟不上移動速度導致的穿模。 但我還是期待著製作組能不斷地更新修復,優化游戲體驗。如果可以,請再多給這款游戲一點時間吧。我還是很喜歡這款游戲這是一款經典武俠角色扮演游戲的續作,在我看來劇情和觀感上的體驗雖不能說多好,但較一眾角色扮演游戲已經算不錯。但可惜的是戰斗還需打磨,整體細節還不夠。相較於游戲性,我更感受到了《仙劍7》從內而外散發出的一種只有華人玩家能夠理解的武俠情懷,通過游戲這一載體煥發出新鮮體驗。雖然比不上國外有著極高技術力的大作,但文化是它的特質,也是它相較於其他游戲最耀眼的地方。同時也要看到,《仙劍7》玩家的受眾早已不僅僅是那些老玩家,在單機游戲玩家日益增多的時代下,《仙劍》這樣影響深遠的IP毋庸置疑會吸引很多的新進玩家。適應時代的改變或許會有著陣痛,但這也是前進路上需要邁過的一道重要的坎。來源:機核