Home 機核 安利大帝

安利大帝

8月新游前瞻:獨特互動小說真不少,吉卜力風畫面就是好!

八月臨近,雨水憐憫著夏的酷熱,學生黨與工作黨互相羨慕著彼此的快樂暑假和經濟自由。不管怎樣,空閒時抱著冰西瓜玩會兒游戲都是夏日終曲里最悅耳的音符。那麼這個八月都有哪些好玩的新游戲等待著我們呢?希望本文能幫您找到心儀的那一款。(PS:本文提及的游戲都將推出PC版本並支持中文)《九十六號公路(Road 96)》——8月16日本作是一款包含生存元素的程序生成式敘事游戲,互動小說的玩法會帶來一條充滿戲劇化故事的公路。時間的指針回撥到1996年夏天,在這趟瘋狂、美麗又獨特公路之旅中,前方等待我們的究竟會是什麼呢?劇情里我們需要逃離一個獨裁統治,處於崩潰邊緣的國家。在前往邊界線的驚險旅途中,一場不斷變化的冒險持續進行中。玩家會遇見各種不可思議的人物,與他們產生交織與故事,並發現他們身藏的秘密。每前進一公里都會面臨一個選擇,每個決定都會影響之後的旅程,改變我們會遇到的人,甚至影響整個世界的局勢。游戲深受昆汀·塔倫蒂諾,科恩兄弟以及奉俊昊的影視作品啟發,由法國獨立工作室 DigixArt (代表作《勇敢的心》 《11-11 記憶重述》)製作,驚艷的視覺風格,90年代流行風格的背景樂,上千條可選擇的道路,每位玩家都可以在《九十六號公路》上創造獨屬自己的故事。《人類(HUMANKIND)》——8月18日《人類》是一款歷史戰略類游戲,匯集了文化、歷史和價值觀等等可控制要素,我們將在其中重新書寫人類歷史的整個故事,結合多達60種不同的古跡文明,帶領人民從古代走向現代社會,打造出一個專屬於自己的獨特文明。游戲框架上屬於回合制 4X 策略型玩法,每一場戰斗都像是在真實世界地圖上鋪展開的迷你回合制桌遊。最多可容納8名玩家多人線上游戲,調遣軍隊,攻陷城市。在跨越數個回合的大型戰斗中奮戰,喜歡策略類游戲或者歷史愛好者,本作應該不會讓你失望。《致命軀殼(Mortal Shell)》新DLC——8月18日《致命軀殼》計劃推出《良性循環(The Virtuous Cycle)》DLC,這是一款包含Roguelike玩法的擴展包,隨機生成的魅力值得期待。(PS:8月18日Steam版同新DLC一同推出)游戲本體已發售一年,從整體表現上看無愧於部分玩家給出的「魂like」標簽,盡管筆者不確定這算不算一個具體類型,但應該可以比較直觀反映游戲調性。作為一款殘酷刺激的深度動作類 RPG 游戲,可以看出製作重心偏向動作而非RPG的屬性成長。新DLC的Roguelike元素加持下,更讓整個游戲沒有背板經驗,沒有固定屬性的裝備,沒有固定怪物……諸君,准備接受新一輪的受苦體驗吧! 《十二分鍾(Twelve Minutes)》——8月19日本作是一款俯視角實時互動式恐怖游戲。玩家被困在十二分鍾的時間循環中,一名警探闖進家中,指控妻子犯下謀殺罪行,甚至將我們痛擊致死。本是和妻子的浪漫晚間時光怎會變成如此噩夢?不知該稱上帝仁慈還是殘忍,我們被困在十二分鍾的時間循環里,不斷經歷相同恐懼。唯一的解決之道,就是反復回到打開門的那個時刻,利用對後續發展的了解,改變結果,打破循環。製作人將《閃靈 (THE SHINING)》如同夢幻一般的張力,與《後窗 (REAR WINDOW)》的幽閉恐懼和《記憶碎片 (MEMENTO)》的碎片化結構結合一體,力求呈現出遊戲中獨特的時間循環魅力。游戲預告片中,在狹小房間內呈現打鬥、親熱、舞蹈等等動作,鏡頭切換和碎片化敘事看起來皆服務於游戲性和劇情,筆者非常期待能夠體驗一段難忘的故事。喜歡懸疑故事和時間循環主題科幻作品的朋友,一定不能錯過本作。《Hoa》——8月24日有沒有想像過縱身躍入吉卜力工作室那些美麗的童話海洋中?本作或許可以幫助我們實現願望。《Hoa》是一款橫向卷軸類平台冒險游戲,游戲畫風精美,擁有令人嘆為觀止的手繪藝術,在類似動畫的世界裡操縱人物進行游戲,想想就充滿樂趣。游戲將那些可愛的音樂,以及寧靜、輕松的氛圍,融合進劇情故事中。在主角Hoa穿越令人窒息的環境回到伊始之地的旅程中,體驗大自然的神奇和想像力。喜歡精緻畫風的玩家以及跳躍解謎愛好者們,本作一定是近期的不二之選。《國王的恩賜2(King's Bounty II)》——8月24日本作是回合制角色扮演類游戲《King』s Bounty》系列的全新續作。游戲將帶來全新的史詩故事,派系,敵人以及各色功能,呈現一個美不勝收的開放式奇幻世界「安塔拉」。玩家將扮演三名主要英雄中的一位,招募並培養麾下軍隊,踏上一段講述領袖,生存以及犧牲的冒險之旅。游戲中每一次抉擇都將伴隨著深遠後果,我們將會擁有一段屬於自己的傳奇故事。《英雄傳說:創之軌跡(英雄伝説 創の軌跡)》——8月25日本作是Falcom旗下經典RPG軌跡系列的最新作品,此前已經發售,8月25日將會推出PC版登陸Steam平台。新版本將收錄「原創和服套組」、「泳裝版服裝」、大型額外內容」支援課的暑假」……數十種附加內容。劇情上新的「交叉故事」系統可以從不同角度繪制同一時間軸的故事,在三條路線之間任意切換,包括新角色在內的50多個可玩角色,以及深入探究每個角色背景的眾多劇情。軌跡系列將迎來全新改變,不管是系列老玩家還是新入坑的朋友,相信都能從經典RPG中汲取到角色扮演的樂趣。《關鍵奇異鳥(KeyWe)》——8月31日本作是一款輕松可愛向的多人合作式解謎游戲。玩家扮演一對小小的奇異鳥,在一所奇思妙想風格的郵局裡工作。通過用腿跳、用翅膀拍、用嘴啄和用屁股撞等等方式,一路闖過由操縱杆、鈴鐺和按鈕組成的交互式場景,將信件准時送到收信人手中。游戲支持合作遊玩同時也可一人分飾兩鳥,合家歡的節奏調性接近一眾「分手」系游戲,與好友或戀人齊心合力,幫助這對奇異鳥完成自己的任務,相信過程中一定歡樂無限。如果想要「提升」彼此的感情,本作或許是個不錯的途徑哦。好啦,以上就是八月份即將發售的新游戲前瞻,您最期待的是哪一款呢?可以在評論區留言分享一下哦!來源:機核

【這周聽了什麼】Vol.3:當世界了無希望,戴上耳機聽點Doomerwave

導語:【這周聽了啥】是一檔我打算持續經營下去的新欄目,也是從很久以前就想做的內容。在這篇文章中,我想把這周聽到的好聽的歌分享給你,而各位也可以將你在這周聽到的好歌通過評論區分享給我。本期,我們聊聊之前在【這周聽了啥】Vol.1 中提到過的 Doomerwave,一種被網友成為 Vaporwave 抑鬱小表弟的音樂類型。不過在了解 Doomerwave 之前,我們得先從 Doomer 說起。什麼是 Doomer?最初在接觸 Doomerwave 的時候,看到維基詞條上將 Doomer 稱為「21世紀的馬爾薩斯主義者」,他們相信生活資料的產出將終有一天將會無法供應上人口急劇膨脹後的需求,進而導致社會崩塌。Doomer 最早是在石油峰值論信徒的討論群組中被首先使用,他們認為當石油開采無法滿足人類社會需求後,社會將開始逐漸崩塌。這群人中,有的開始為即將到來的社會末日做准備,比如說建造地堡;而也有的則開始優化自己的生活習慣,吃更多來自食物鏈底層的食物(吃素)、不要孩子等等都是他們認為可以推遲末日來臨的方法。而在當 Doomer 進入到 Meme 的討論范疇,這個單詞便開始與處在20~30歲這個年齡階段的人產生了更多的聯系,討論也就相對沒有那麼嚴肅了。2018年,4chan 上的用戶開始將 Wojak 這一漫畫形象進行二次創作,進而創造出來 Doomer 目前非常普遍的形象。這個版本的...

《模擬農場》系列是怎麼成為最出人意料的「年貨遊戲」的?

說起「年貨游戲」,大家最容易想到的當然是《NBA 2K》、《足球經理》、《使命召喚》等「槍車球」類型的游戲。這些游戲題材有著廣泛的受眾和巨大的市場,能承載每年一作的體量也並不令人意外。 但在2008年《模擬農場》的第一部問世的時候,很少有人能料想到這款處處透漏著「土」味兒的游戲竟然能在日後站穩腳跟,幾乎每年都能推出一版新作,銷量更是節節攀升突破百萬,好評無數,穩坐「年貨游戲」的一員。 今年的TapTap發布會上,心動代理的《模擬農場20》也成為了「全場最土的仔」。用一些玩家的話來講:沒有什麼比忙完一天的工作,癱在床上操作農機,三下五除二收掉一片麥田更解壓的事兒了。但是!「開拖拉機」真就這麼好玩嗎? 其實很多人初見《模擬農場》系列的時候往往會被它的封面給誤導,以為這是個以開拖拉機為主要玩法的游戲,但實際上遠不止如此。 從買地到耕種、從種植到畜牧、從投資到銷售……幾乎所有圍繞「農業」的經營要素都可以在這里找到,玩家身為「農場主」兼顧大局與細節的模擬經營玩法才是《模擬農場20》的核心,開拖拉機耕地這樣較為扎實的內容則只是游戲性的一部分。 而和《牧場物語》《星露穀物語》這些大家傳統觀念中的「種地」游戲比起來,《模擬農場》最大的特點就是紮根於「現代農業」。 我們大部分城市居民對於現代農業的印象往往還停留在 「鋤禾日當午,汗滴禾下土」,在近郊的小田地也確實還能看到這樣的景象,所以玩起那些從播種、收割甚至連搬水桶灌溉都要親力親為的老派種田游戲也不會覺得違和。 但事實上現代的大型農業很大程度上早已經脫離這樣的「田園牧歌」,躍入了機械聲轟鳴的時代,我們能從超市中批量買到的各類農作物和副產品大多也來自於此。 這多少算是件耐人尋味的事:明明誕生自現代農業的產品更貼近我們的生活,我們對於農耕的印象卻大多停留在過去。當然其中的原因也不算費解,那就是傳統的農耕手藝早就刻進了我們每個人的DNA里,就算是在城市裡,也不乏借著陽台和花盆小耕小種的人們。反倒是現代的機械農業遠非一般人所能體驗。 但這也就是為什麼《模擬農場》系列會有一批忠實的擁躉了——這系列游戲就能帶你體會到現代農業同樣別具一格的魅力。 如果你本身就是一個熱衷於「種田」玩法的玩家,那麼《模擬農場20》可能真的能讓你和現實中初次用上機械耕種設備的農場經營者一樣,感慨什麼叫「時代變了」:曾經左右騰挪才種滿一片九宮格的時間,如今開著拖拉機已經耕完了半畝田。 在駕駛多種功能的農機(包括拖拉機、播種機、收割機等)完成耕地、播種、除草、收獲等工作的過程中,玩家也將體驗到各款農機的異同,它們有的外型剛猛,有的性能強勁,有的經濟實惠……如果你領略過在戰略游戲里把各種得力干將收入麾下的樂趣,自然也就懂得為什麼《模擬農場》玩家會熱衷於這些帥氣機械了。 游戲里百餘種農機都取得了世界知名品牌授權,游戲內的模型1:1參照實機製作,從外觀內飾到機械轟鳴再到駕駛體驗都細節拉滿,力爭高度還原真實的操作體驗。玩家們自然也就容易對這些親手操縱的農機產生感情。 現代科學的力量還不止於此,在《模擬農場20》里,當你厭煩了親自駕駛拖拉機塗滿每一片田地的時候,你還可以選擇交由AI來完成這些工作。真實、現代、便捷、讓人能感受到科技的力量——這就是《模擬農場》系列能經久不衰而且玩家受眾越來越廣泛的原因,而《模擬農場20》就是把這些優點集於一身的系列最新作。游戲不僅還原了精細寫實的畫面,而且實現了天氣系統,可以在野外逼真地再現晴天、下雨、冰雹等氣象變換,讓玩家可以感受到不同環境下的耕作體驗。 在游戲另一塊重要的「畜牧」玩法中,也首次在移動端加入了養馬環節。如今玩家們不僅可以在游戲中養殖豬牛羊等牲畜,通過牛奶、羊毛等農副產品來獲取商業利潤,還可以騎上自己養大的馬兒馳騁於廣袤的田園間,巡視自家的農場。 不論是原本就熱衷於模擬經營的玩家,還是熟悉各類「種田」游戲的牧場「老農民」,又或者是從未了解過現代農業想要一探究竟的人們,都可以到TapTap點個預約,埋下種子,等到游戲上線那天,大家就能開著重型機械,自由地創作自己的瓜田李下與田園牧歌,算是另一種解壓方式了。來源:機核

譯介丨《言語如蘇打般涌現》導演訪談

本文首發於微信公眾號:知傲曌談Animation翻譯:知傲曌校對:知傲曌原文連結:點擊跳轉原創動畫電影《言語如蘇打般涌現》於2021年7月22日上映,外網動畫網站采訪到了石黑恭平導演,石黑恭平介紹了為什麼想用「音樂」、「俳句」等來作為他第一個原創作品的主題。這是一幅青春塗鴉,描繪了不擅長交流、除了俳句以外無法很好地表達自己心情的少年櫻桃,和無法克服外貌自卑、經常戴著口罩的少女微笑的相遇。擔任導演的是曾執導過《四月是你的謊言》、《鯨魚之子們在沙丘上歌唱》等影片的石黑恭平。這是他自己首部的原創劇場作品。那麼,接下來便是對製作了粉絲們期待已久的原創作品的石黑恭平導演的采訪。這是你的首部原創劇場作品,你想表現的是什麼?——這是石黑恭平導演的第一部原創劇場作品,企劃是如何提出的呢?石黑恭平:在2015年左右,《四月是你的謊言》的播放結束後,flyingdog(日本唱片公司)希望我用音樂為主題創作一個原創作品。在收到flyingdog聯系的時候,我剛剛完成了一個「sf要素很強的音樂作品」 ,因為我自己的興趣愛好以及 「想做以實景為基礎的故事而不是sf音樂」 的心情很強烈,所以我轉向了現在這樣的形式。——編劇佐藤大先生等人是怎樣進行工作的呢?石黑恭平:企劃開始過了一年半左右的時候,我有自己想做的事、想畫的事,但沒能很好地落實到故事裡,陷入了困境。我覺得這樣下去是不行的,於是我邀請了與我個人有聯系的編劇佐藤大先生,向他介紹「用音樂的元素來講述一個明亮的故事」,並邀請他參加。——你和佐藤是怎樣創作故事的呢?石黑恭平:我對佐藤大先生的要求是「以實景為基礎的故事」、「像《The Goonies》(中譯:《七寶奇謀》)那樣的群像劇」。 在描寫群像劇時,舞台設定在地方都市被稻田包圍的購物中心,主人公是住在住宅區的少年。那個時候的情節是像《The Goonies》那樣以群像劇完成的,不包含現在的戀愛要素。——是在什麼時間點變成了以「boy meets girl」為主軸的故事呢?石黑恭平:在劇本階段,故事的流程就已經很好地完成了,但是另一方面也有意見認為,能夠打動現在的觀眾的東西還不夠。於是故事的情節在幾乎沒有改變為前提,不再是群像劇,而是聚焦在櫻桃和微笑上重新創作。另外,我和佐藤大先生都是非常喜歡音樂的人,所以感覺要和音樂的要素聯系在一起。 ——微笑是為了掩飾齙牙而戴著口罩,櫻桃是不擅長與人對話,「自卑」成為關鍵詞。石黑恭平:我喜歡青春期的孩子確立自我的電視劇。所以在本作品中「戀愛」始終是精髓,在確立自我的過程中克服自卑心理……以這樣的情節構思故事。最終想畫的是,「自己討厭的消極的要素,從別人的角度來看也有好的事」。如果看的人能把自己討厭的東西變成好事的話,我會很高興的。選擇俳句、面具、語言、音樂為主題的理由——戴著口罩的女主人公,是在動畫里很難看到的角色,但是在這部作品中被描繪得很可愛。石黑恭平:這一點我很有自信。真人版可能很難,但我想動畫的話絕對能畫得很可愛。實際完成的角色是,閉著嘴、門牙卻露出來了,感覺像小動物一樣可愛。我也是齙牙,在這方面的自卑感也被植入了,所以能理解她的心情。——我想在描寫角色的過程中,表情是很重要的要素,但是微笑用口罩遮住了一半的臉。在演出上有困難嗎? 石黑恭平: 相當困難。雖然對畫得可愛有絕對的自信,但還是擔心能不能隱藏著嘴角還能表達感情。但是,在看顏文字的製作方法的時候,我發現人們用「眼睛」來讀取對方的感情,因此意識到要好好地描繪眼睛的表情。還有,微笑是個活潑開朗的孩子,所以要通過戲劇表演來傳達角色的情況,比如活動整個身體等。——利用sns等現代工具以及唱片等令人懷念的物品也成為關鍵,其平衡絕妙。石黑恭平: 既有sns,也有圖片標簽的唱片登場……用關鍵視覺描繪的這個印象從創作初期就形成了。在唱片中也把圖片標簽(不僅是文字,還印刷了多色的照片、圖畫等的光碟)作為重要的項目登場,這單純是因為我喜歡(笑)。——為什麼把「俳句」作為主題呢?石黑恭平:有人提出了「俳句是日語說唱的始祖」的說法,他說:「俳句既押韻又采樣,完全是嘻哈風格」。我從那裡得到了靈感。cherry寫的俳句,實際上是真正的高中生寫的,你可以親身體驗到清新、年輕、跑步的感覺的語言選擇。也切實感受到了俳句和動畫的投緣。夸張而不真實的生動色彩——作品中關鍵視覺效果是象徵性的,但在設計方面,生動的色調給人留下了深刻的印象。石黑恭平:變成這個顏色的原因完全是我的興趣。80年代的代表插畫家鈴木英人先生,我非常喜歡渡邊先生。不是細節,而是喜歡用捕捉剪影輪廓的感覺,這在本作的設計中也注意到了。——在決定電影風格的基礎上,色調也很重要,但與其說是寫實,不如說是夸張的色彩使用。石黑恭平:就我的想法來說,我認為顏色應當有所「跳躍」,而不是直接反映現實,有所「跳躍」的顏色也能成為電影的個性。動畫顏色中陰影的運用也是如此。影子可以不在該在的地方,也可以不是黑色的。雖然沒有指定什麼花哨的顏色,但是美術監督中村千惠子使用了很多奇怪的顏色(笑),讓色調變得很有趣。——包括色彩在內,有導演的「色彩」出現的印象。請告訴我在演出上拘泥的地方。石黑恭平:到目前為止,我所創作的作品中,一定會有人死去。所以在這次原創作品的製作上,我主張不要壞結局,希望故事能有個圓滿的結局,以積極的態度結束。佐藤大先生也正好是這樣想的,真是太好了。——經過本作品,作為創作者有想要追求的東西等發現嗎?石黑恭平:擔任導演創作改編作品的時候,我覺得自己的個性不用那麼表現出來。因為把原作的優點正確地轉換成媒介,作為動畫有趣地描繪是很重要的。但是,如果是原創的話就完全不一樣了。原本就沒有可以參考的原作,只能提出自己想做的東西來製作。因為是自覺地產生東西,所以我意識到個性和作家性也很重要。總覺得我最近的傾向,與其說是 「表現出導演的顏色」,不如說是忠實地再現原作的好處。我覺得導演需要准確地處理所要求的東西。但是,我在學生時代,理所當然地創作著可以稱為「自己的作品」的東西。這次試著做原創,回想起那個時候做的感覺。雖然很辛苦,但是很開心。今後,基本上想做原創作品。——對於期待已久的粉絲而言,真是令人高興的消息石黑恭平:不然的話,選擇這個工作就沒有意義了。當然,作為繪畫分鏡等的幫手,我也會參與原作的創作。但是,作為導演已經決定不拍原作改編動畫了,想要製作一部赤裸裸展現自己的原創作品 來源:機核

《托斯卡納城堡》,一場15世紀的義大利桌面之旅

「15世紀的時候,美麗的托斯卡納地區是義大利文藝復興的發源之地。」這是寫在《托斯卡納城堡》豪華版封底介紹上的第一句話。可是遠隔萬里又時代久遠,單單如此我們可能很難想像到底這個地方在「文藝復興」的過程中占有過多麼重要的地位。所以不如換個說法,我們都知道文藝復興時代爆發出的繪畫、建築和雕塑等領域的輝煌成就,如果說這些領域諸多大師都出身於托斯卡納地區,大概就變得直觀多了。 這些大家的名單中包括赫赫有名的李奧納多·達·文西 (1452-1519),米開朗基羅 (1475-1564)和弗拉·巴爾托洛梅奧 (1472-1517)等等,而且大名鼎鼎的美第奇家族更是在這個地區投入巨大。另外,對桌遊玩家們來說可能有個更熟悉的名詞,那就是托斯卡納地區的首府城市——佛羅倫斯。這麼一說是不是把好多知識點都給串上了?上面很多地點、人物都有相關選題的桌遊,咱們在這就不多說了,但如果是想搞活動的話,不妨可以選擇這樣一個主題把這些游戲都聚集起來,再串上點當時的歷史故事,這會讓活動變得有聲有色。 跑題了,回來接著說《托斯卡納城堡》。這個游戲的設計師在全世界桌遊玩家的圈子裡應該都可以擔得起「知名」二字。史蒂芬·費爾德(Stefan Feld),他就是國內玩家非常熟悉名字的縮寫為「SF」的設計師。這位設計師在德式游戲的設計領域征戰多年,留下精品無數。《巴黎聖母院》《圖拉真》《龍年》都是這個長長的作品目中的成員,當然其中最耀眼的還有大名鼎鼎的《勃艮第城堡》。如今《托斯卡納城堡》同樣以「城堡」知名登場,這個游戲到底是什麼樣呢?《托斯卡納城堡》告訴玩家們城堡不一定都在法國,義大利也一樣。《托斯卡納城堡》的學習門檻不高,在SF的作品中屬於相對比較好學好理解的那類。游戲一共進行三輪,各位托斯卡納地區的貴族老爺要用這有限的三輪時間盡可能地發展自己的領土,游戲結束的時候得分最高的人就是贏家。對於每位玩家來說,每一輪輪到自己行動時可以選擇的事情有三種,也就是三選一:抽取地區牌拿取1枚六角片放置1枚六角片抽取地區牌是沒有手牌上限的,只要你選了這個行動就能抓3張;而後兩個動作中的六角片顧名思義就是六邊形的板塊,分為8種,包括:城堡、城市、酒館、農業、採石場、村莊、修道院和貨車,分別以不同顏色和圖案標示。所謂拿取就是從桌上翻開的8枚中選擇1枚拿走;而放置就是把自己擁有的1枚六角片按照其要求放到版圖上去。一般來說這里的要求就是:六角片和版圖上擺放的位置顏色對應同時必須打出2張該顏色的地區牌新放的六角片必須和場上已有的六角片相鄰,不允許隔空擺放當然,由於每個六角片放置的時候都有不同的功效,例如獲得工人、執行額外行動、得分等等。所以在實際游戲的時候肯定不會僅僅只遵照上面的3個必須要求,而是會盡可能地讓擺放的六角片帶來收益最大化的效果,這也就是游戲進行中重要的博弈點所在了。其實圍繞這個操作還有很多細節,比如用兩張顏色不符的地區牌可以當作一張顏色符合的地區牌使用等,這里就不再展開細說了。沒玩過的朋友只需知道這個部分是游戲中思考和策略的重要集中點即可,等實際玩的時候便會體驗到其中的奧妙。如前文所說,這樣的游戲流程會進行三輪。由於游戲開始前每個玩家的版圖上會有扣放的三疊六角片,當任何玩家最左邊一疊用完的時候(拿取六角片之後要從自己左邊的一疊上方翻開一個補充進去,所以會不斷消耗),進行一個公平輪然後結束這輪進行計分,隨後進入第二輪。要注意的是第三輪公平輪之後還有一個額外回合,給大家一個最後的行動機會,然後才進行最終計分。這個霸氣的計分盤大概是《托斯卡納城堡》這個游戲里最引人注目的配件了,這個同心圓的中唯一作用就是輔助計分。千萬別覺得這是小題大做,因為《托斯卡納城堡》的計分確實有點自己的門道。每次計分玩家都要在紅色計分條上累加自己在綠色積分條的分數。這句話的意思其實是綠色計分條是每回合進行中得分會立刻增加,並且回合結束後不會清空會一直累加到最後。而每個回合計分的時候就把當時綠色的分數直接標示到內層紅色計分條上。 最終每輪計分都是要把當時綠色積分條的分數累加到中間的紅色計分條上去,這樣最後要看的勝利得分其實是紅色積分條的分數。換句話說第一輪在綠色積分條的得分會被計算3次,第二輪的則被計算2次, 所以第一輪計分的分數其實就很關鍵,一定不能被對手拉開太多。《托斯卡納城堡》中含有一定的隨機要素,例如翻開的六角片類型、地區牌的抓取等等。其中一個重要的隨機因素是游戲開始時玩家獲得的三塊拼接版圖是隨機的(ABC三類中各隨機獲得1個),所以游戲的可重玩性還是相當不錯的。作為ALEA新的豪華收藏系列第三作,《托斯卡納城堡》本身也具有著系列收藏的屬性。如果前面買過《拉斯維加斯》和《勃艮第城堡》的話,相信肯定不會錯過了。但如果你不考慮系列收藏,那麼《托斯卡納城堡》的確是一個不錯的中策德式游戲,只要弄明白六角片放置的收益最大化,以及游戲算分的規則,那麼就自然能明白整局游戲的樂趣在哪裡了。《托斯卡納城堡豪華版》中文版目前已由香港栢龍玩具引進並出版,如果您對這個游戲感興趣,還請支持正版~更多內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

化身為喵,拯救藍星人!輕規則跑團《喵穌嚕的召喚》測評

本文首發於【樂博睿】公眾號作者:熊貓一點既視感也沒有PS.《喵穌嚕的召喚》現已開啟眾籌,還望大家多多支持哦!  當你每天在賽博空間里瀏覽貓貓圖片,發送貓貓表情包,或是一邊百無聊賴地刷手機一邊擼貓貓時,是否會有那麼一瞬間對貓貓的世界產生了窺探的欲望,不由得問自己:「如果我是一隻貓貓,這個世界會是什麼樣呢?」現在,機會來了!由美國設計師喬爾·斯帕克斯設計製作,在Kickstarter平台眾籌成功並出版的輕度桌面角色扮演游戲規則《喵穌嚕的召喚》為玩家提供了一整套扮演貓貓拯救藍星人世界所需的素材,讓玩家一次爽個夠!在游戲中,玩家將扮演一群貓貓,發掘並阻止混沌獸類邪教的種種陰謀與惡行,防止愚鈍藍星人的世界受到侵蝕。熟悉克蘇魯神話的玩家會在貓貓的視角下看到不少熟悉的「身影」,這些臭名昭著的老朋友將會以各種出人意料的方式出現在玩家面前。和許多其他角色扮演游戲不同,《喵穌嚕的召喚》並不需要大量的數據和計算——甚至壓根沒有。玩家貓貓既沒有屬性值設定,也沒有技能表、法術表或裝備,只有玩家貓貓的角色、背景和描述。這些要素會決定玩家貓貓在遇到什麼樣的挑戰時是那隻「天選之貓」,比其他貓貓有更高的成功機率能順利完成眼前的挑戰。如果足夠契合,甚至會直接取得成功!戰斗並不是這個游戲的主題,玩家要做的只是像貓貓一樣行動而已。 既然是一個「喵化」的世界,那麼玩家建立的也不是「人物角色卡」,而是「貓角色卡」!相較於其他有更多數據的規則,捏出一隻貓貓角色大多用不了5分鍾,因為捏玩家貓角色根本不涉及數據!玩家只需要在規則書中提供的五類角色、兩種血統和三種生活方式中挑選組合,最後再自定義外觀,補充過去貓生的故事,一張貓角色卡就基本完成,可以愉快地參加初次「貓險」了!或許有玩家會疑惑,這寥寥幾個選項怎麼會讓自己的貓貓與眾不同呢?事實上,《喵穌嚕的召喚》正是通過對數據的極致壓縮,將玩家的注意力引向「我該如何讓自己的貓貓與眾不同」這個問題。角色和背景的選擇只會影響玩家貓在特定環境下是否比其他玩家貓更適合做某個行動。 例如選擇「雜技大師」角色的玩家貓在面對跳過窗台、爬上樹枝這類情況時通常可以自動判定成功——但並不是非它不可,即便不是那隻「天選之貓」,其他玩家貓貓依然有機會得到「高光時刻」,完成一些看似不可能的挑戰,留下一段傳奇故事。為了做出那些精彩的操作,為了凸顯玩家貓的獨一無二,玩家會很自然地發揮想像力,專注於扮演貓貓的過程,做自己貓貓擅長的事情,而非思考「我該怎麼操作骰子,讓投擲出的點數更接近預期」。本游戲用來判斷貓貓行動是否成功的檢定會用到名為「貓骰」的特製六面骰——當然用普通六面骰也可以代替,但不那麼直觀——普通六面骰數字1和2的一面有哭臉貓的圖案,代表檢定結果對貓不利;數字3、4、5、6的一面有笑臉貓的圖案,代表檢定結果對貓有利。只要掌握了這個基本原則,牧貓人(游戲主持人)就已經能處理游戲中出現的絕大多數「意料之外」的情況了。游戲中常見的挑戰難度有三個級別:簡單挑戰、普通挑戰和困難挑戰。玩家在檢定中總是投擲兩枚貓骰,出現一個笑臉貓就能輕松搞定簡單挑戰,或略微推進普通挑戰;出現兩個笑臉貓才能徹底完成普通挑戰或困難挑戰,只有一個笑臉貓只會在困難挑戰中慘敗而歸。而「天選之貓」的優勢此刻就格外耀眼——它們能直接獲得一個笑臉貓。所以,好好思考自己貓貓的故事吧! 當然,在這三個級別的挑戰難度之上,還有潛藏著致命危險的極端挑戰,連「天選之貓」也絕無優勢可言,而普通貓貓根本沒有膽量嘗試。此外,還有一條重要的規則便是「生命」。人們常說,貓有九條命,但這並不代表貓貓不會死,這只是說,貓貓能在大部分笨手笨腳的動物會喪命的情況下逃出生天。在《喵穌嚕的召喚》中,玩家貓可以主動失去「生命」來振作自己,從創傷中快速恢復,或者獲得更高完成挑戰的機率。氣數已盡的貓貓會迎來自己生命的終點,因此,謹慎考慮你的每次行動吧!作為一套輕度角色扮演游戲規則,《喵穌嚕的召喚》給予玩家和主持人的體驗是十分獨特的。《喵穌嚕的召喚》幾乎沒有數據,重頭戲在於敘事,在於用全新的視角看待過去熟悉的世界,玩家可以盡情享受扮演一隻貓貓的快樂!游戲背景雖然充滿了濃濃的「克味」,表現方式卻十分詼諧有趣。游戲並不要求玩家對「克蘇魯神話」有大量的知識儲備,從只聽過「克蘇魯」三個字的新玩家,到能把核心規則從頭到尾背下來的老玩家,都可以在《喵穌嚕的召喚》中體驗到獨特的「克味」——那些不可名狀的外神及其仆從將化身為各種動物,將陰謀與邪惡播撒到世界各處。此外,對於熟知各種貓品種差異和貓文化的「貓奴」玩家來說,建立貓角色卡的過程會更為有趣,一群貓奴圍在一起討論「這個時代背景下什麼品種的貓更受歡迎」、「當時是否已經出現貓咪比賽」之類的話題,簡直是大型貓貓學術討論會現場。對於牧貓人(游戲主持人)來說,與親朋好友玩《喵穌嚕的召喚》也會是一次又一次充滿未知的冒險旅程。數據的壓縮,細節的簡化,讓第一次嘗試牧貓人身份的玩家也能很快上手,只要記住挑戰判定和天選之貓等幾個關鍵規則,就可以在第一次帶團的時候遊刃有餘,不必反復查看規則書。帶玩家建立「貓角色卡」的時候也只要告訴他們有什麼選擇,不同選擇的區別,就可以一步一步帶著玩家往下推進,幾乎不會出現其他一些重數據規則中帶新玩家建立角色卡時要反復解釋的情況。不過,在經過兩次面向不同玩家群體的官方入門「貓險」劇本的試玩過後,也發現了一些玩《喵穌嚕的召喚》時牧貓人(主持人)需要注意的細節。以下是一些小小的提醒。首先,貓貓的視角和人的視角差異過大,不少玩家會一下子適應不過來,需要牧貓人及時發現,加以引導。其次,如果使用自定義貓角色卡體驗官方入門劇本,且牧貓人也是第一次嘗試主持游戲,那麼最好留出一定的空隙時間,以便牧貓人將每個貓角色的背景故事融入冒險劇情。特別是帶新玩家時,如果玩家不適應這種共同敘事的模式,就特別容易游離於游戲之外。而此時,如果牧貓人能結合玩家貓的背景故事,給出與其與背景相關的線索,就會比較容易地將玩家的注意力帶回遊戲之中。最後,游戲的時長可能會和大多數玩家預想的不太一樣,本游戲的體驗更像一次輕快的短途旅行。《喵穌嚕的召喚》是一套極其偏重敘事的規則,在簡化很多數據計算和檢定的操作之後,一場「貓險」的時長也相對精簡不少,給玩家留下足夠寬裕的時間,去慢慢享受扮演貓貓的樂趣。總的來說,《喵穌嚕的召喚》是一套十分適合新人入門的桌面角色扮演游戲規則,加上克蘇魯元素和貓貓主角團的光環加持,誰能抗拒這種誘惑呢?畢竟誰不想變成一隻貓貓呢!一起試試變成喵星人,對抗邪惡,拯救藍星人的世界吧。現在,《喵穌嚕的召喚》已經在摩點網平台開啟眾籌,本次眾籌內容包括囊括基礎規則的《喵神之書》、詳述背景和指導牧貓人的《不可名狀之喵》、包含九套全新世界觀設定的《喵穌嚕之渦》,還有精美的官方定製貓骰。來源:機核

《戰國無雙5》Steam版評測:新意優秀,舊疾難改

自2015年的《戰國無雙4-2》之後,「無雙」系列兩兄弟之一的《戰國無雙》已經整整6年沒有推出過正傳作品了。除去內部人員調動因素外,光榮特庫摩雪藏《戰國無雙》系列多年其實也有自己的道理:因為「無雙」游戲真的有點難做了。秉承著「必須改變」的想法,光榮特庫摩於6月24日正式推出了PS和Switch版的《戰國無雙5》,Steam版則已經於前天7月27日解鎖。年輕氣盛的織田信長與意氣風發的明智光秀「質朴的兄弟情誼」毫無疑問是本作的最大亮點,水墨畫風的高幀率特寫動作則賺足了無雙粉絲們的眼球。如果你正在猶豫要不要購買《戰國無雙5》Steam版,那麼接下來的這篇評測+攻略能滿足你的一切需求!本文包括《戰國無雙5》大致介紹、游戲優缺點評測,對本作感興趣的朋友們一定要看到底哦~《戰國無雙5》戰斗系統:換湯沒換藥,還是那個無雙味兒首先,本作的戰斗系統依然以普攻、蓄力、神速技為主,只不過是將以前的影技與特殊技替換成了名為「閃技」的系統。武將可以在戰斗中裝備至多4個「閃技」,效果既包括簡單的無雙槽蓄力和屬性增加,也包括特殊的攻擊動作。「閃技」最大的特點便是能夠強製取消大部分攻擊動作並銜接其他招式,這有些類似以前的影技。理論上說,只要玩家能夠利用好「閃技」的冷卻時間,就能反復取消那些會擊退敵人導致連招中斷的攻擊動作,大大延長自己整體連招的持續時間和流暢度。此外,本作獨特的水墨畫風也成為了點睛之筆。特寫動畫、UI界面、技能特效乃至普通的武器揮砍都做成了水墨畫的樣式,在給《戰國無雙5》增加一分傳統色彩的同時也提升了無雙系列粉絲的新鮮感。此外,《戰國無雙5》還擁有流暢的60幀動畫與更夸張的同屏敵人數量。潮水般殺來的敵人搭配上以「閃技」為核心的爽快戰斗系統,玩家很輕松就能打出3000以上的連段COMBO,這種戰斗體驗怎是一個爽字了得!總得來說,本作相較前幾年的《戰國無雙:真田丸》而言無論是操作手感還是戰斗爽快度都有大幅提升,搭配上這代特有的帥氣水墨風特寫動畫絕對能讓人直呼過癮。當然,《戰國無雙5》的戰斗系統並不完美。本作的角色動作模組是跟隨武器的,這也就意味著不同角色使用相同武器時會使用同一套動作。即便對武器有專精的武將能夠使用特殊動作,但切換角色後動作居然沒有變化……玩家無論如何都會覺得無聊的吧?《戰國無雙5》戰斗之外:劇情有新意但也有不足,難逃無雙刷刷刷地獄本作最大的亮點,或許就是光榮特庫摩對游戲劇情和背景設定的大幅度改革。《戰國無雙5》放棄了以往「更多武將,更多劇情」的設計思路,將背景放在了織田信長與明智光秀二人從少年到終焉的故事之中。游戲本身分為信長篇與光秀篇,信長篇講述了織田信長戎馬一生最終死於本能寺的故事,光秀篇則在對信長篇劇情作出補充的同時交代了明智光秀最終的結局。得益於這種設計,玩家們能夠像看番一樣看完兩人曲折且復雜的人生,並對其中的角色產生強烈的共情(指玩家也想和信長一樣壁咚濃姬)。很顯然,《戰國無雙5》將主要筆墨都用在織田信長與明智光秀二人的方法會導致很多武將完全沒辦法登場,比如《戰國無雙》系列代表人物真田幸村就因為出生年代太晚而連露臉的機會都沒有。由此,本作的武將數量也直降到了37人之少,喜歡伊達政宗等戰國末期才登上歷史舞台的角色的粉絲們顯然會感到失望。好在光榮特庫摩也知道這一點,因此他們重做了全部登場武將的人設以給予玩家大量新鮮感。在《戰國無雙5》內,你不僅能看到跟布武天下的第六天魔王完全不一樣的「青春版大傻瓜」織田信長,還能看到一改過去妖艷設定化身冰山美人的濃姬,甚至連以前只會踢蹴鞠的今川義元都在本作中變成了雷厲風行、神機妙算的強大領袖。不過,《戰國無雙5》在劇情和畫風方面做出的創新並不能掩蓋它本質無雙+刷子的組合拳。如果說十多年如一日的無雙玩法還能被本作出色的畫面效果和華麗的動作演出覆蓋,那麼數值驅動向刷子游戲的內核便徹底暴露在了玩家眼前。盡管光榮特庫摩已經用了「堅城模式」和商店隨機詞條等多種方式來減輕玩家肝髒的負擔,但玩家想要達到全關卡S評分、全隱藏武器等成就依然要將幾十上百個小時砸進游戲。想到這里就有點肝疼,不說了,先刷全角色滿級去了。《戰國無雙5》總評:杉果娘評分7.5《戰國無雙5》杉果娘評分7.5:新意優秀,舊疾難改!+大量筆墨描繪的信長與光秀劇情+重做的武將人設,新鮮感十足+水墨畫風+優秀戰斗演出+圍繞「閃技」的爽快戰斗系統 -武將太少了(尤其是女武將!)-動作套組跟隨武器,武將戰斗差異不明顯-後期刷刷刷容易讓人厭煩來源:機核

《史萊姆牧場》:史萊姆鏟屎官養成計劃

作者:游信APP編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七游戲網)史萊姆,奇幻作品中的常客、最小最弱的代名詞、標志著無數玩家開啟旅程的里程碑,在經過大量作品的二次加工後從最開始無形無序的黏液聚合體,逐漸變身為帶著萌系標簽的吉祥物。這群果凍狀的小怪獸甚至在不少地方被安插上了小貓小狗一樣的寵物屬性。最終,可愛即是正義,以萌萌噠史萊姆為主題的《史萊姆牧場》誕生。在《史萊姆牧場》中玩家將扮演一名年輕活力的牧場主,在遙遠的致遠牧星上開始養殖史萊姆的冒險旅程。 史萊姆雖小,也有大學問《史萊姆牧場》是一款以種田為主,戶外探險為輔的史萊姆養殖游戲。作為一名新晉的史萊姆牧場主,首先要弄明白的就是史萊姆的特點。史萊姆,無性,身體呈橢圓形果凍狀。開朗、稀奇,表情豐富,有很大的胃口,平時掛著蠢萌蠢萌的笑容。移動主要靠跳、打架主要靠撞,盡管那軟乎乎的身體通常不會造成太大的破壞,但還是有可能會因此受傷,並在碰到的牆壁上留下一灘液體。史萊姆的顏色等其他特點還會根據種類不同有所變化。玩家擁有一把能夠吸入小史萊姆的真空槍,在外捉住史萊姆後發射到牧欄中,便能開始史萊姆的飼養。游戲中共包含21種史萊姆,並且可以通過不同種史萊姆間的雜交培育創造近200種不同的大型史萊姆。這些史萊姆從外形、習性、愛好到生活方式都各不相同,飼養的環境也要根據其特點做出相應調整。以最為常見的粉紅史萊姆為例,粉紅史萊姆從不挑食、有啥吃啥,性格十分溫和,摸起來軟軟的。粉紅史萊姆的飼養也是最簡單的,通常只需要按時餵養就能保證他們乖乖地待在牧欄里,而如果太久沒進行餵養,他們便會開始生氣,之後通過相互堆起疊羅漢的方式逃出牧欄,在牧場里搗亂。除了餵食以外,還可以通過放音樂或者給他們買玩具的方式安撫他們。對於只會在晚上出現的螢光史萊姆,要想餵養他們需要一個遮光的環境,此時可以選擇給牧欄加上遮光罩,或直接在洞穴中進行放養;再比如會颳起龍卷風的旋風史萊姆和會向牧欄外伸出藤條的藤蔓史萊姆,則要小心他們對周圍花園和養雞場的破壞;而在面對會造成破壞的炸彈史萊姆或輻射史萊姆時則要照顧好自己的生命安全。圈養史萊姆最主要的目的就是獲得各式各樣的史萊姆結晶。史萊姆在吃下自己喜愛的食物後就會排出一坨便便結晶,這些結晶可以用於販賣、物品製造和史萊姆雜交,最終幫助形成餵養史萊姆——升級牧場體系——更好地 餵養史萊姆的循環。當一隻史萊姆吃下其他種類史萊姆結晶後將會進化,變為同時擁有兩個種類特點的大型史萊姆,此時餵養大型史萊姆還將能同時得到兩種結晶。比如喵喵史萊姆在吃下螢光結晶後會變成大型螢光喵喵史萊姆,同時具備貓耳和翅膀,喜歡的食物將是二者的結合,生產的結晶也會變成喵喵結晶+螢光結晶。根據這個特點可以自由選擇雜交品種,而什麼都吃的粉色史萊姆也成了百搭素材,只要和粉色史萊姆進行雜交就能解決一切挑食問題。但是千萬要小心,雜交過後的大型史萊姆如果再次吃下第三種不同的結晶將會錯誤進化為焦油怪。焦油怪會以所有史萊姆為食,吃下史萊姆後便能進行增殖復制,因此一隻焦油怪就能給整個牧場造成毀滅性的打擊。面對他們時要時刻准備好水槍,只需向其噴水就能摧毀他們。隨著游戲的進行,新登場的史萊姆通常其結晶也更為值錢,但有時科技建築和任務目標也會需要更為基礎的素材,因此要根據自己所需靈活的對飼養種類進行變動。隨著科技建築的解鎖,後期還能建造無人機進行全自動管理——當然這不是重點,重點是無人機真的超級可愛,甚至會讓人想要一款「無人機牧場」把他們圈養起來。 史萊姆星上史萊姆果在游戲的背景中,史萊姆所產的結晶已經是人類生活必不可少的能源,從堅固的合金到美味的食品都少不了史萊姆的身影。但由於史萊姆只生活在距離地球一千光年遠的致遠牧星上,因此許多人遠航至此成為一名牧場主。雖然這顆致遠牧星(The Far, Far Range)沒有一個具體的名字,但相信踏上這座星球的人都樂意稱其為史萊姆星。除了遍地生活的史萊姆外,游戲中還分布著大量史萊姆遺跡。雖然不知道是誰建造的,但毫無疑問他們對史萊姆的喜愛幾近痴迷。史萊姆狀的石頭建築、史萊姆樣貌的仙人掌、需要史萊姆結晶進行解密的機關、刻著史萊姆那蠢萌表情的大門,他們甚至為史萊姆建造了一整座宮殿!正當我抬頭感嘆於月亮還是那個漂亮的月亮時,才發現月亮上竟然也有張史萊姆臉,瞪著那雙大眼睛可憐兮兮地望著我。相比起遍地的史萊姆而言,這顆星球上其他動物則少了許多,實際上其他動物就只有一種——雞,各式各樣不同的雞,公雞母雞岩雞石楠雞彩色雞,他們最大的共同點就是無一例外都非常美味。為了捕捉到更值錢的史萊姆,玩家還需要不斷解鎖致遠牧星上新的區域以供探險,但如果你認為萌萌噠的史萊姆生存的史萊姆家園也是盡顯可愛的話就大錯特錯了。探險過程中難免會遇到不少餓到發瘋的史萊姆,或因為過於貪吃變成的焦油怪,都會對玩家造成不小麻煩。解鎖新區域時需要先找到本章地圖中獨特的巨型史萊姆,這些史萊姆不能進行移動,只能通過瘋狂地餵食,直到吃撐了爆掉後才能找到史萊姆鑰匙,從而開啟前往下一區域的大門。巨型史萊姆會藏到十分隱蔽的角落,游戲又不會給予提示,有時甚至要通過火箭背包進行爬山才能看到他們隱藏在視野外的地方,後期地圖探索解謎的難度甚至高到和整個游戲畫風格格不入。在戶外忙活一天後千萬別忘了繼續回去給史萊姆們鏟屎、清理菜園和雞圈、賺錢給史萊姆買新玩具和新衣服、努力提高史萊姆們的生活品質。因為一不小心,這群恐怖的果凍狀生物勢必會把整個農場鬧個底朝天(此處過於血腥,大家自己體會)。猛男歸來《史萊姆牧場》還有非常多的可玩要素,農場建造、裝備升級、支線任務等都能極大延長游戲時間(肝)。本作的劇情雖然比重並不大,但相當令人舒服。其中劍齒史萊姆的故事(早已滅絕,只有大型雜交體)也給整個游戲增添了更多的思考。在剛結束的E3上《史萊姆牧場2》正式公布,給了所有熱愛擼史萊姆的牧場主們一個驚喜(前作中做的努力,全部木大!)。玩家將再次扮演牧場主,在這顆史萊姆星上繼續和史萊姆們展開永恆的斗爭...來源:機核

推出近兩年後,來看看Apple Arcade的近況如何(Part.3)

本來Part.2寫完覺得差不多了,但是玩玩又發現幾個值得一提的。游戲體量都比較小,不過都有亮點,Apple Arcade里的游戲基本零宣發,真就得一個個試。推薦過程中可能包含非關鍵劇透!!!《Guildlings》主角是居住羅盤島上的一對姐妹,妹妹突然有一天和長得像魔法書一樣的一台手機簽訂了契約,真身就此被困在了家裡床上的魔法泡泡里看手機,意志轉化成了一個精靈,並且還要以精靈的形態護送姐姐去約會,踏上一段神奇的冒險故事。(這設定我就黑人問號了)作為一款設定奇葩的RPG,《Guildlings》的奇特之處多點開花,無處不在。第一名可操作角色島民姐姐希普的職業是物品喚醒師,簡單來說就是專業給物品賦予生命變成活物的反倫理法師,沒事就以把家裡電器意面啥的弄活為樂,甚至還用一堆鋁片給自己造了個複製人來圓設定,這樣自己出去冒險的時候就可以讓鋁片複製人在家裡忽悠爸爸啦~(黑人問號加一)這一路上能招募的其他角色也沒幾個正常人,那這些非主流的職業在一個RPG游戲中生存,應對奇幻世界裡的怪物呢?答案是游戲中比故事和角色職業更非主流的戰斗系統:以情緒管理為主要玩法的戰斗系統,沒想到吧,擱這上價值呢。在本作的戰斗系統中,完全沒有攻擊要素,怪物沒有血量只有行動點數,每回合怪物的行動都會消耗一點行動點數,行動點數消耗完怪就死了。玩家的技能基本圍繞在給友軍充電和情緒管理。隊伍中的角色在戰斗過程中,會因為自身或怪物的行動而變為積極情緒(黃色向上三角)和低落情緒(紅色向下三角),積極情緒和低落情緒又分別細分為幾種具體的情緒,比如積極情緒中的滿足、帥酷或低落情緒中的驚嚇、犯困。角色的情緒是一場戰斗中的重中之重,一些角色需要在特定的某種情緒下才能使用某些技能,一些增益需要在隊友處在積極情緒時才有效,像群高興這種技能在游戲里就是神技了。在戰斗中還有屬性相剋這一說,用恰當的屬性攻擊怪物弱點會讓怪物多損失一點行動點數,如果在怪物剩下最後一點行動點時攻擊怪物弱點,可以使怪物煩人的亡語效果失效。在戰斗之外,有些故事劇情的推進和場景的互動也會影響角色情緒,有時可以利用場景調整好情緒再進入戰斗,而有些場景的互動又需要角色處在特定的情緒才能觸發。特殊的情緒管理系統在敘事方面也起到了一定的作用,尤其是在角色塑造上。游戲其實還是講述了一個友情向的冒險故事,支線內容同樣水準在線,過程中充斥著有趣的對話、新鮮的設定,雖然我覺得這套系統的可玩性還是有待商榷,但能合理地捏合如此豐富多樣的內容,《Guildlings》作為一款iOS端RPG不可謂不先鋒。按目前的結局來看可能會有續作(也可能他這作沒更新完),在本作的基礎上加以打磨的話,續作值得期待。順帶一提,上文提到的充電就是加血,《Guildlings》把游戲的血量設定為電量,游戲里的所有角色見面不說話,全都用手機打字交流,情到濃時一張自拍,戰斗沒電就見閻王。也不知道這算是個純純的設定還是想在這個畫風清新的小RPG里諷刺點啥。《Winding Worlds》 《魔卡少女櫻 》有個片尾曲的動畫,放的是小可一直在一個球狀場景上跑,有人還記得嗎?這游戲就這麼玩的。有一天主角和狗狗在自己家的球狀場景里玩你丟我撿的時候,突然殺過來一條像耶夢加得那麼大的蟲子開了道傳送門要帶主角走,小柳就和狗狗說你看家吧,我拒絕不了謎題的誘惑(這是主角原話),然後就被這大蟲子帶到別的球狀世界解謎去了。其中有什麼深意歡迎有緣人指點,這intro把我看得挺迷的反正。小柳被大蟲拐走以後就被扔到各種球狀世界去解決那裡的人遇到的難題,游戲玩法是非常正經的精緻小體量解謎游戲,非常適合iOS端觸控螢幕,除了點觸,核心操作只有左右滑動和上下滑動。俯視球狀大場景時,上下滑動控制主角的移動,左右滑動控制場景的變換,而在切換到一些zoom in視角的謎題時,游戲操作都不離這套滑動的玩法,只是滑動的效果根據各個謎題有所不同。《Winding Worlds》在這樣簡單的玩法下通過設計很好地創造了七個的豐滿小世界和其中精緻的謎題,玩起來輕松也不失趣味。敘事是《Winding Worlds》中另一個亮點。每個世界裡的角色都有自己的心路歷程,在不同的階段遭遇著不同的困境,雖然他們身處的異世界和我們的世界沒有半點相似,牛頭馬面的造型也提醒著我們之間可能還有生殖隔離,但是當玩家把他們的心結在賽博空間里解開時,會發現他們的困惑像極了曾經螢幕前的自己或是身邊的人,好在小柳就是來這幫忙的。情感代入的尺度在游戲中把握的很妙,每次上價值的時候不會讓玩家感到勉強或者尷尬,甚至你都感覺不到它在上價值。當然即使你的經歷沒能被《Winding Worlds》擊中,它也依然是一款非常治癒的優質解謎游戲。《The Pinball Wizard》彈珠台游戲就和Arcade這個概念很搭,小時候愛玩裝機神作三維彈球,到後來看到一些劇里和網店裡賣的像stern那樣的彈珠台才知道實體的彈珠台那麼熱鬧,如果有大佬知道哪裡能玩到像stern之類的彈珠台,求指點。核聚變搞一台不也挺好嗎!《The Pinball Wizard》中玩家要爬上21層高的彈珠塔,每一層其實都是一個彈珠台,有意思的是,除了主要的彈珠台基本玩法,游戲巧妙地結合了戰斗、技能、角色成長等RPG要素,把游戲主角變成那顆被彈來彈去的彈珠,扔進場內。玩家通過兩側的彈板,像玩三維彈球一樣把角色彈入場內與怪物肉搏,以獲得經驗值和金幣,並以找到藏在某個怪物身上的鑰匙,進入下一關為主要目的。與其他彈珠台不同的是,打怪這件事放在裡面起到了不錯的化學反應,因為怪打死就會在場上消失,當怪物密集或者連續擊殺的時候,會玩出一種打磚塊的快感,配合彈珠游戲的場景碰撞,快樂加倍。由於主角(也就是那顆彈珠)的移動只能靠彈板,不能隨時控制,要殺怪的時候多少會有些有心無力。而技能的加入,給玩家多了一些操作空間。除了一些增加優勢的被動技能,主角還擁有朝指定方向位移並增加攻擊力的沖刺技能和釋放一顆持續數秒的額外彈球的魔法光球技能。主動技能很好地豐富了游戲的玩法,也要求玩家的注意力不能完全像玩彈珠台一樣,只顧不讓球落下。除了基礎的爬塔模式,《The Pinball Wizard》還有類似無盡模式的地下城和每日挑戰給玩家刷分數。雖然游戲的整體框架和玩法都非常不錯,但是整體關卡數量、怪物種類、場景樣式和場景里的可互動要素都讓人感覺有點量少,如果內容能再豐富一些,多一些驚喜才更對得起我心中的彈珠台。《Round Guard》當過彈珠機里的彈珠,來當推幣機里的硬幣。不過你推出來的不是幣,是裝備和技能。很難一句話概括《RoundGuard》,只能說是一款結合了消除、戰斗、並帶有rogue元素的推幣機模擬器。每個回合開始時選擇一個方向把你自己射出去,接下來就只能自由落體,在障礙物和怪物間彈來彈去(有些職業有位移技能),直到落到底部算結束這一回合。途中經過怪物會進行攻擊,也會受到傷害或負面狀態,遇到藥水會恢復。目標就是保住小命,殺光房間里的怪物,以進入下一個隨機房間。新穎的推幣機玩法算是最大的賣點,每個房間障礙物的隨機分布和玩家有限的操作空間,使得《RoundGuard》雖然比正統的roguelike游戲少了幾分操作性,但是增添了更多的隨機性。每次彈出角色都像又往推幣機里放了一枚硬幣,這枚「硬幣」可能毫無作用,也可能逆天改命,玩起來更有幾分身處Arcade的味道。Rogue元素不僅在游戲中提供了很大的樂趣,也很好融入到了整個推幣機的玩法中,兩種隨機性疊加,起到了不錯的化學反應。比如,推幣機里最關鍵和不可控的就是硬幣的落點,而在《RoundGuard》中,每回合的落點決定了角色會不會受到傷害,肅清房間後,落點還會決定下一個去往的是地圖上的哪個房間(很多時候是道具獎勵房和怪物房的差別),而在roguelike游戲中,角色血量和如何前往特殊房間往往也是戰局中的關鍵。游戲中共有四種職業,分別是戰士、盜賊、法師和德魯伊。除了戰士玩起來感覺有些枯燥乏味,其他三種職業都還設計得挺有誠意的,玩起來有樂趣且區分度比較大。每個職業都有四五種風格迥異的技能來掌控場上局勢,遊玩時同時只能裝備兩個。簡單來說,刺客可以靈活地在場上移動,法師的傷害范圍比較大,德魯伊可以把場上的障礙物化為己用,同時擁有不錯的續航能力。《RoundGuard》的玩法設計個人比較喜歡,游戲里的障礙物、藥水和怪物種類勉強算得上豐富,可以保證通關幾次不覺得乏味,但總體體量還是很小,不算耐玩。游戲目前持續更新中,希望再多些關卡吧。《South of the Circle》故事起源於美蘇冷戰時期發生在南極洲的一場墜機,飛行員在這次事故中重傷,主角Peter只能孤身一人在冰天雪地中踏上尋求救援之路,恐懼使他不斷回憶心中掛念的往事,疲憊讓現實與回憶不斷交錯。一開始游戲會讓玩家覺得,搞清楚Peter究竟因為什麼原因來到極南之地、找到南極洲中蘊藏的陰謀是整個劇情的關鍵。但很快就會發現,這些只不過是那個「神秘盒」(《形式與結構到底好看在哪裡?》電台節目中重輕老師開篇提到的知識點)。游戲真正要表達和敘述的內容,正隨著玩家對「神秘盒」的好奇悄悄展開。《South of the Circle》是一款為iOS系統而生的互動式電影游戲,細節打磨得十分不錯,隨手截一張圖不僅風景美如畫,連構圖都時刻在線,搭配上蘋果的Retina視網膜屏,在遊玩過程中每個場景都令人極度舒適。與其他電影化敘事的游戲不同,《South of the...

體驗《死亡空間》老三部曲,什麼版本最合適?

隨著《死亡空間》宣布重製,相信也有一些玩家想在新游戲發布之前仔細體驗一遍老三部的故事。從質量上講其實三部作品都很不錯,雖然三代的劇情塑造有問題外加增加 Co-op 和轉向完全以 TPS 為主造成了不少爭議,但我個人的遊玩體驗依然很不錯。所以如果想要回顧《死亡空間》前情提要的話,我依然建議老三部曲都體驗一遍。不過由於當初 EA 的平台政策依然比較復雜,外加三部作品的確都有了一定年頭,以及各個平台外傳頻出,因此想要入手整個故事的經過也會比較麻煩。在此我根據之前的親自體驗,為大家提供一下簡單的回顧指南,以示參考。首先簡單說我的觀點:如果想完整體驗,買 PS3 美服版本全套。想要快速體驗 Steam 大包走起,或者直接訂閱 EA Play。PC還是主機?PC 最便宜、利用硬體機能可以獲得相對最好的畫面。但是初代和二代據說移植效果不好,會出現鎖幀、滑鼠移動和視角不匹配等問題,二代有一陣子還因為 Origin 問題直接無法激活,需要自己找Mod解決。全三代如果在游戲內開垂直同步都會強制鎖 30 幀,所以請用顯卡驅動自帶的幀數限制。由於我還沒試過 Steam 版,所以對 PC 版的其他潛在問題還不夠清楚,這個請大家在 PCgaming Wiki...

《海洋》:如此絢麗的遊戲,卻源於一艘即將傾覆的漁船?

拿到游戲樣品已經有段時間了,通過這段時間的體驗《海洋》(Oceans)給我留下了深刻的印象。其實如果你已經對桌遊有過一段時間的了解,那麼應該會從《海洋》那極具獨特性的封面美術上認出來,這是和以生物演化為主題的著名游戲《物種演化》有著明顯血緣關系的作品。沒錯,《海洋》正是這一系列產品中新成員,只不過《海洋》完全獨立,只是在主題、美術方面保留著關聯而已。事實上,包括《海洋》在內,這一系列古生物演化主題的游戲最初誕生的目的只是作為大學課堂的一款教具,游戲設計師多米尼克·克拉普切特斯(Dominic Crapuchettes)等人最初根本沒想過自己的游戲最終獲得的成果已經遠遠超過了課堂的范疇。不僅在桌遊領域,更在科學領域引發了許多關注。《科學》雜志、《華爾街日報》、《自然》雜志 都對這個系列的游戲進行過專題報導。 其實地理課知識早就告訴我們,這顆星球絕大部分表面都被海洋所覆蓋,而遠在古老的過去就是如此,只不過對人類來說幾乎很難看到海洋之下的世界到底是什麼樣。作為系列中最新的一款,《海洋》向玩家們展現了一個從未見過但卻如此多姿多彩的神秘世界。在體驗了地上跑的、天上飛的之後,這一系列的游戲作品終於把生物演化的舞台延伸到了遠古時代幽深的大海之中。讓我們先來看看《海洋》到底是怎樣一款游戲,然後咱們再講講圍繞這個游戲的許多故事:比如 多米尼克 是如何從一個一般人肯定想不到的行當改行成為桌遊設計師的,而他的公司又為什麼叫做「北極星」。《海洋》顧名思義就是發生在海洋中的故事,只不過時間非常古老,古老到人類都只能估算其時代。在那古老的海洋中生命孕育而出,但與此同時一場攸關生死的進化之爭也開始了。無數物種誕生又消失,他們中有的曾站在食物鏈的頂端,有的擁有讓人匪夷所思的能力。 在游戲中,玩家們需要巧妙地利用兩百多張卡牌組成的遠古海洋世界,打敗其他挑戰者的競爭。這些卡牌分為120張淺海卡,以及89張深海卡,其中淺海卡代表人類已知的部分,共體現為12種特性。而真正厲害的是深海卡,時至今日人類尚對深海的一切知之甚少,更別說多少億年前了,在古老海洋深處有些什麼令人無法想像的夢魘其實都不奇怪。 和每種多達10張的淺海卡不同,深海卡每樣只有一張絕無重復,其代表的生物特性有的只是推論,有的甚至還是猜想,所以在深海卡中會出現很多非常腦洞的設計。我猜這大概是來自設計師自身經歷中對海洋深處的許多幻想吧(欲知此處原因,待後文得見分曉)。不過,考慮到不同玩家對游戲感受的不同,所以游戲規則允許玩家自定義深海卡牌組也就是可以在游戲開始前刪除某些深海卡,或者復制某些深海卡加入牌組來達成自己需要的完美牌池。TIP:有見到玩家提出怎麼能讓玩家來自己平衡牌組呢?但我倒是真覺得沒問題,也許因為我是TCG玩家吧,對構築選擇牌組已經習以為常。其實就是規則不說,玩多了之後很可能我也會自己動手調整牌組的構成,把這看作游戲本身的樂趣就好。游戲本身的流程並不復雜,簡單說就是四個步驟:出牌、進食、衰老和抽牌。也就是通過打出卡牌來進化或遷移種群;然後讓自己的物種吃飯,這飯菜不是暗礁提供,就是直接吃別的物種了;接下來每個物種中都會有一個種群衰老離場,當所有種群都離場後這個物種也就被淘汰了;最後補滿六張手牌,這時候可以選擇棄掉任意淺海卡做替換,也可以抓取深海卡,如何選擇就要看你的策略和運氣了。畢竟運氣不好的物種,再強大也無法在進化的競賽中堅持到最後。 TIP:寒武紀大爆發是一張很獨特的卡牌,考古學家和生物學家將這個時刻定義在距今5億年前,在那時地球上的生物數量突然呈現了爆發式的增長,至今無法找到科學的解答。游戲中這張卡牌的出現意味著游戲進入第二個階段,也就是出牌從1張變成2張,衰老從1個種群增加為2個,並且到這個時候深海卡才能解鎖使用,讓遠古的海洋變得更加難以捉摸。當所有海洋區中的種群都被拿完游戲進入最後的公平輪,結束後得分最高的就是贏家。三下五除二,把游戲的大概意思介紹了完畢,如果您對游戲詳細規則感興趣,相信最近很多自媒體和UP主都會推出相關內容,我是個不善於說規則的人,所以揚長避短這部分就到這咱趕緊進入我最想聊的部分——侃大山。因為在我了解了設計師多米尼克·克拉普切特斯的故事之後,我覺得這老哥的從業經歷實在是太值得一聊了。前文咱們說過,這老哥是從一個和桌遊八竿子打不著的行業跳過來做桌遊的,但我估計如果不漏題的話沒人能猜到他本行是干什麼的。老哥的本職工作是鮭魚捕撈漁船的船長,而且這個崗位他幹了12年。到底這是怎麼個來龍去脈,為什麼一個漁船船長會變成桌遊設計師呢,這跨度是不是有點大?別急,聽我細細道來。多米尼克 1969年出生,小時候家裡大人就不愛看電視,而是經常玩桌遊。這個環境讓多米尼克小小年紀就成了桌遊迷,他11歲時就開始設計游戲,13歲時因為自己設計的游戲在學校太受歡迎嚴重影響學校正常教學(學生們都在課堂上偷著玩),而被校方明令禁止!這也絕對算是個很NB的成就了。看到這您大概發現了,多米尼克其實是個非常聰明的人,他8歲開始西洋棋比賽生涯,1981年和1982年連續兩次贏得加州冠軍。在接觸到跑團之後,他又沉迷於設計自己的D&D系統,大四的時候多米尼克已經在夢想出版自己的桌遊了。大學時代多米尼克一不小心還接觸到了一個讓很多人走上桌遊設計領域的神器——《萬智牌》,從此一發不可收拾,甚至一度幾乎成了職業牌手,最好成績在紐約錦標賽中奪得第二名,拿走了1萬5千美元獎金。 但多米尼克很快意識到,自己需要把更多時間和精力投入到追逐更大的夢想中去,而不是陷入追逐新系列更替的步驟中無法自拔。《萬智牌》不會也不該成為自己的全部生活,但多米尼克也認為《萬智牌》的確給自己帶來了很多寶貴的收獲。 與此同時,為了生活,多米尼克從高中畢業後就開始利用夏季到阿拉斯加鮭魚捕撈船上工作,一干就是12年。直到一個暴風雨的夜晚,多尼米克的船險些沉沒,暴雨夾雜著海浪沖進了漁船的發動機艙,所有電子設備都壞了。幸運的是當暴風雨過去多米尼克和船員們都平安無事,但由於沒有衛星導航定位,最後全靠天上的北極星指引方向,他們的漁船才幸運地逃過在海上迷失方向的危險,最終獲救。當時,多米尼克就發誓,如果這次能平安歸來,他就再也不上漁船了,而是要去實現自己的心底的夢想——出版自己的桌遊。 於是,2003年北極星游戲公司誕生。為了這一刻,多米尼克還專門去商學院進修了相關專業。至於公司為什麼叫北極星,我想現在大家都知道的,對吧?一切都源自那艘鮭魚漁船和那個暴風驟雨的夜晚。隨後,多米尼克又經歷了起起落落,比如連續五年虧損賠進去十多萬美元,讓公司險些夭折。幸運的是2009年,北極星實現了盈利,雖然只有那麼一點點,但對於多米尼克來說,這就是一個最重要的時刻。而現在,通過包括《海洋》在內的一系列游戲,令遠在中國的玩家們也都熟悉了北極星推出的游戲作品。不知道多米尼克在那個暴風雨的夜晚是否想到過多年後自己能取得如此成功。 關於設計師多米尼克的故事還有很多,圍繞《海洋》其實也還有更多有趣的內容,比如擔任游戲主要美術工作的凱薩琳·漢彌爾頓其實是一位世界著名的自然主題藝術家,難怪她的作品如此具有獨特魅力;又比如《海洋》的其他三位設計參與者分別是游戲架構師和神經生物學家、海洋生物學教授以及混亂中立陣營的平面設計師,他們又是如何合作的……以後有機會再和大家細聊。 如果你已經對《海洋》有興趣,請不要忘記《海洋》中文版已由游戲大陸引進並出版,還請支持正版游戲~最後,咱們來看看《海洋》中的插畫吧,這是我在查找游戲資料時的另一個重要收獲,如果不做個分享感覺太不應該了~更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON)來源:機核

【這周聽了什麼】Vol.2:電影預告比正片好看?因為歌是真的不錯

導語:【這周聽了啥】是一個打算持續經營下去的新欄目,是我從很久以前就想做的內容。在這篇文章中,我想把這周聽到的好聽的歌分享給你,而各位也可以將你在這周聽到的好歌通過評論區分享給我。本期的主題,是最近我在發各種電影預告時,聽到的好聽的預告 BGM。除去例如休·傑克曼、麗貝卡·弗格森主演的電影《追憶迷局》(Reminiscence)預告 BGM 這樣還沒有正式放出音源的以外,本文將為各位列出五首我在預告中聽到後覺得不錯的背景音樂。Grandson feat. Jessie Reyez —《Rain》Grandson feat. Jessie Reyez《Rain》試聽:點擊這里本周的五首電影預告 BGM,將以《新自殺小隊》在上個月放出的全新預告 BGM 為開頭。《新自殺小隊》作為此前《自殺小隊》的重啟電影,由詹姆斯·古恩執導,瑪格特·羅比、喬爾·金納曼、維奧拉·戴維斯、伊德里斯·艾爾巴、約翰·塞納等人主演,預計將於8月6日登陸北美院線,並將同步登陸 HBO Max 流媒體平台。而此次預告使用的背景音樂,則是來自 Grandson 與 Jessie Reyez 合作的一首《Rain》,目前該音源已經在各大平台上線。Grandson(Emm,這個名字我還是不翻譯了吧)本名為 Jordan Benjamin,是一名很年輕的唱作人,於1993年出生於紐約新澤西。早年他曾經為很多知名音樂人撰寫詞曲,但未能在這些歌曲中獲得署名,也就是我們所說的「Ghostwriter」(影子寫手)。後來他個人創作的歌曲,包括《Bills》《Things...

《Cruelty Squad》:安利一款另類的沉浸模擬遊戲

《Cruelty Squad》第一眼看起來很屎,故意地屎,以bug為賣點,類似《模擬山羊》——但並不是,正好相反,在同類型游戲中,也就是這款游戲明面上標榜著的沉浸模擬(immersive power fantasy simulator )類型之中,它完完全全不輸,是某種程度上正兒八經的沉浸模擬。就好像我上上一篇安利文章推薦的 《NGU》系列游戲一樣,也是有真東西在裡面的點擊游戲。看著是屎,吃著香,我專門吃游戲中的臭豆腐了實屬是。說到沉浸,或許《恥辱》、《生化奇兵》和《生化奇兵2》的沉浸在於奇幻維多利亞時代(大概)、生化朋克海底城的精美世界觀下這些自洽合理的「真實世界」。而《Cruelty Squad》的沉浸卻來源於它的不合理、畫面技術上一貫的髒亂——難堪糟糕、刺眼的美術生噩夢畫風,就在這個視覺風格基礎上做,好像真有一套體系。從專業角度看來,這款游戲的3d建模畫面技術就是0分,估計看了就會吐。這什麼東西?居然還能賣的出去?反市場、反消費導向,是粗鄙之物。 類似美術設計理念的還有《巴爾迪的基礎》(Baldi's Basics) 之類的小眾游戲。但是許多玩過的人能不開玩笑地說:這確實是好玩的。它到底是什麼?首先,這不是一個小品游戲,最基本的關卡需要8個小時,所有內容都完成需要起碼25小時。選關卡,完成目標,解鎖下一關,回到關卡選擇菜單。游戲最基本的樂趣在於潛行射擊擊殺,這非常簡單經典。通過不斷獲得新的移動方式,你不斷重復遊玩先前的任務,發現各種新路徑,秘密,隱藏關卡....沒有什麼不殺人獎勵之亂七八糟的,別殺平民就是。游戲屬於難那個檔次,但是在知道這是什麼類型的情況下,其實難度與樂趣的平衡非常合理。明白游戲整體結構後,接下來全都是這游戲魔幻的地方。Break the game你是某個組織的雇傭兵,過著痛苦的中年生活。生活蠻難的,你需要裝備,需要錢:可以靠老闆的工資,但很明顯你能從游戲里的敵人死去的身體上掏出他們的腎髒放到市場上賣,而且這樣比完成任務本身要賺錢……此外還有釣魚……按步就班去玩這款游戲,會收獲非常多的煩躁。很多玩具能玩——從小手槍到RPG、機槍、大狙、生化武器,從二段跳到抓鉤。通過搭配不同裝備、路線,一個關卡的完成時間可以從半個小時變成10秒。你完全可以通過射擊某人所在的辦公室窗戶,讓他驚慌亂跑,自己摔下去掛掉。找到一個合適的位置,來一發火箭筒,任務完成。這是你探索所付出的努力,游戲給你的獎勵。游戲里還有一個經濟系統,簡單地買股票,你釣的魚、收到的器官都會有價格波動。不斷發現新的刺殺方法,濫用各種武器裝備,濫用各種捷徑,濫用機制。一個自動販賣機,10塊錢出一瓶飲料恢復5點血?買空它!吃屍體能回1點血?都吃了!游戲的表面上的基調是黑色幽默式的,中期某個階段,你公寓的住址暴露了,老闆為了防止你給敵人泄密,派人來殺你。結果你下樓問房東到底發生了什麼:原來是你沒交房租,房東直接報警,警察派了一個師過來,你的老闆以為你暴露了,於是你殺光了警察和刺客,還有房東……在你玩熟游戲刺殺任務主線本身之後,游戲的暗線就是要你在已體驗過的糟糕建模貼圖世界中探索。這個綠色的房子裡有什麼?地下室為什麼是暗的,這加倍奇葩的劣質怪聲到底是什麼?這游戲的bgm是什麼鬼?居然還挺帶勁的。這坨肉類入侵古堡建築,就很克蘇魯,加上這種「建模貼圖雙重錯誤」的畫風,真的超級帶感。還有這倒轉的地板和門是啥?你覺得這就是奇葩了?還有更怪的!老派FPS游戲、經典沉浸模擬游戲的恐怖谷。它模擬的就是「模擬」本身,它沉浸的,就是計算機3D世界本身。就好像是早期圖形技術發展時,面對有限的技術人們只能通過極其抽象的方式做模型。這種詭異感一直纏繞著你,正是這種奇怪的感覺——我知道這是假的,但是我感覺我能進去,我想要進去——塑造了那種世界的實在性。這個奇怪抽象的地方原來是條子的食堂。這條奇葩的,好像是做地圖時搞錯的東西居然就是過關的關鍵。這到底是什麼啊,好像是光從天而降。你必須把游戲玩壞才能通關。游戲的隱藏部分是整個游戲的一半,裡面的獵奇的程度比本體還深,這里的東西要用瘮人來形容。例如第二關的黑暗地下室。你知道這個地下室的光影確實就這麼亂七八糟的不符合一般游戲光影使用規則,但依然感到好奇、詭異。經常會出現一些好好的、蠻好笑的視覺bug或者是物理bug,但越到後來越不對;這里的npc說的話都還是挺惡搞的,但是突然有哪個npc在哪個特別詭秘的地方會突然勸你一句:「如果我是你,我會掉頭離開。」配合極其刺耳、非人的音效,實在毛骨悚然。當然這游戲的音效不是真亂來的。血量厚重、傷害高的機槍機器人一旦啟動,發出亂七八糟的聲音好像出了什麼BUG,但它給玩家提供了信息,能從很遠的地方聽到;不死僵屍通常在隱秘的角落,它們發出的可怖聲音大得不合理,好像不應該有,卻是提示你這個地方確實有東西可以探索,通常是完成任務的捷徑。游戲里各種敵人的設計挺有意思,有一種敵人在見到你之後會入侵你的大腦,畫面會瘋狂扭曲,槍自動開火。游戲里的文本匪夷所思又合理,還是恐怖谷那個道理,你大概知道他們是會這麼說話的,而且符合這樣奇怪的npc的風格,但你就是沒有辦法代入進這個世界——你是一個闖入者,恰好闖入這個壞掉的游戲世界的你就是製作者為玩家在游戲里設置的角色。在某種程度上,你的agency感是達到了最大的可能值,你做的一切都似乎在改變這個壞掉的游戲。似乎一切都在惡趣味,跟詭異恐怖之間搖擺。《CrueltySquad》以破壞游戲關卡結構作為通達樂趣的方法,它的軟體魯棒性並不低,也就是說這不是一款bug滿天飛的游戲,甚至說你都不會把某些東西理解成bug。你的體驗絕對不是打《輻射》跳出,或者是打老滾遇到魔神伊斯本(著名bug)式的令人煩躁的bug,《CrueltySquad》的bug是製作人清楚知道這樣的東西存在,然後圍繞著它整些好玩的東西出來。用我們整天吹《荒野之息》的涌現式游戲設計形容,這款游戲甚至把通常被認為是bug的東西直接當作游戲元素來涌現設計了。刀槍不入的機器人居然不能下樓梯?是的,它很煩人,最好不能下樓梯,是好事兒。至於游戲後期內容,便是挖掘它的三個結局,這個過程並不重復,它們隱藏在各個關卡的秘密之中,當你達成所有的結局,整個游戲壽命就終結了。25小時?保守來說。談談製作肯定沒有一個有腦子的發行商會接盤這樣的怪游戲,甚至是Devolver Digital這種經常發怪游戲的公司大概也沒怪到這種程度。Consumer Softproducts (游戲的開發商/發行商)的推特背後,估計是一位獨立製作人。感覺就像是另一款《Kenshi》,但是換成沉浸模擬——而且技術力更糟。游戲用的是godot引擎,初學者用,2d為賣點,3d功能沒那麼成熟,優化也不太好。我自己還學過一點,也能明白這樣做的原因:以自己所擁有的,想盡一切辦法都給你整座冰山出來。打個比方,你拍電影,場地只有一個房間,你就不會去想要拍什麼《復仇者聯盟》(那當然),你把《這個男人來自地球》給拍了出來,資金短缺,你就拍一個《電鋸驚魂》。而不是硬著頭皮,去偷,去取巧,或者是減個壽,還是想要弄一個大製作的低成本版,比如《戰神》、《神秘海域》。你當然可以就用這麼低的技術力,做相當好的游戲。來源:機核

《影子戰術:將軍之刃》:這款發售已5年的遊戲,依舊令我著迷

說起即時戰略,總繞不開《盟軍敢死隊》系列。有別於《魔獸爭霸》《帝國時代》等需要在兵種配合和大規模兵團作戰上下功夫的RTS游戲,《盟軍敢死隊》中玩家僅需要要操控6名敢死隊隊員,依靠他們的特性和技能進行巧妙配合來完成那些第一眼看來十分艱巨的任務。不過筆者在那個時候年紀太小,體會不到這種策略游戲的快樂。而它的精神續作《影子戰術:將軍之刃》的出現,恰好增加了我的RTT游戲遊玩經歷。這款於2016年發布的游戲,在繼承了《盟軍敢死隊》機制和玩法的同時,將刺客的勾爪、跳落擊殺等功能完美地融合進游戲里。在這個以幕府時代為背景的舞台上,玩家將控制包括武士無限,忍者隼人、愛子,陷阱大師友希和遠程火力琢磨五名角色,選擇自己認為最恰當的路徑和方式達成關卡目標。而在「多角度達成目標」方面,《影子戰術》可謂是下足了工夫。優秀的互動機制游戲中可以互動的物品非常多。比如幾個軍官頭上懸掛的重型貨物,高地或者懸崖旁松動的巨石,斜坡上裝滿貨物的推車。又或者是冬天屋頂的冰錐,可以被引爆的火藥桶等。玩家可以根據當時的情況選擇以何種方式擊殺敵人,不再是千篇一律地背板暗殺,尋找最優解路線。何時殺,如何殺全在玩家掌控之中。而如何將敵人引誘到合適的地點進行擊殺也成為玩家是否入門的標准。游戲中有很多供玩家躲藏的「異次元」草叢,它不僅可以隱藏玩家身形,還能擔當放置屍體的重任。同時玩家可以利用石子的撞擊聲吸引敵人;又或者是在巡邏的必經之路上放一瓶清酒,將敵人引到無人關注的小道上進行擊殺。而作為可控制角色的友希和琢磨,其技能中的吹笛子和狸貓也具有相同功效。如果同時遇到復數敵人,玩家又該如何操作呢?這就不得不提游戲獨特的,和標題一致的「影子戰術」系統了。在游戲中玩家可以同時下達目標指令,並等待合適時機讓可操控角色一同執行。聽起來非常復雜,但實際上就是玩家按照角色動作編寫的一個小劇本。比如在一條巡邏線上有三名敵人,玩家可以選擇利用清酒引誘一名巡邏兵掉隊,在雙方距離逐漸拉大的過程中,使用隱藏在草叢里的兩名成員直接暗殺兩名巡邏兵,而掉隊的這位由旁邊早已埋伏好的隊員解決。也可以選擇武士「無限」使用技能直接斬殺三名敵人並同時隱藏他們的屍體。這套系統不僅給了玩家極大的自由,還讓整體玩法深度上升了一個台階。有趣的場景設計上述介紹可能給予讀者一種游戲難度不高的錯覺,但這恰恰是嚴謹的AI設計迫使玩家選擇更多元的方式進行闖關的結果。游戲中存在大量敵人檢測機制,只要玩家進入敵人視線范圍或者發出的響動過大,都會讓其進入警覺狀態並開始搜查。在游戲過程中選擇常規道路大多障礙重重,但不要忘了我們的忍者是會飛檐走壁的,在各個屋頂間跳躍,攀登大型建築,在上面的位置攻擊敵人,從而達成目標。但是玩家只關注視線范圍是不夠的,根據游戲場景,敵人會出現不同的反應。例如白雪覆蓋的要塞,敵人會對玩家走過卻還未消散的腳印產生懷疑並追隨腳印尋找玩家的蹤跡;而在夜晚使用的火炬同樣會引來敵人。將游戲機制和日常生活聯系在一起,讓玩家在游戲過程中忍不住感嘆「果然是這樣」,並能藉此提升闖關成功後獲得的成就感。而在劇情方面,開發商Mimimi Games為了盡可能還原歷史,也是參考了大量文獻進而構建出這麼一場「家庭倫理大劇」(後面沒有劇透)。真實的歷史背景游戲的故事背景發生在江戶幕府初期 (1615),德川將軍剛剛攻下大阪城,終結了日本延續將近兩個世紀的戰亂。在全國上下一片安寧祥和、歌舞昇平的景象之下,卻有暗流涌動。坊間流傳著關於「影大人」的流言:天數有變,神器更易,江山社稷將歸於「影大人」。而玩家的目的是控制這幾名刺客,幫助將軍穩定局面,鞏固統治。在游戲中,雙轅車、烏蓬船、亭台樓閣、江戶時期的房屋設計和色彩搭配將幕府時期的建築特點描繪的十分細致。而在玩家偷聽各方對話後,也可以體會到當時武士道無條件地忠誠和「武士榮譽」的地位。尤其是游戲中出現的三次「切腹自裁」的畫面,將冷酷的武士生存法則展示的淋漓盡致,而這也大大加深了玩家的代入感,令其仿佛置身於戰國時期。難以達成的成就游戲玩法很有深度,但如果你想要集齊成就的話還是需要花上大量的時間。游戲中存在大量以徽章展示的支線要求,諸如不殺害任何人、不被任何人發現、不發出任何警報等等。有些很簡單,但也有讓人十分抓狂的內容,需要玩家巧妙運用F5即時存檔功能,在觸發的邊緣不斷試探。結語這款發售將近五年的游戲,現在看來依舊十分優秀。總體來說,《影子戰術:將軍之刃》不僅適合《盟軍敢死隊》系列粉絲,同樣適合尚未接觸過此類游戲的新玩家,其容易上手不易全成就的難度曲線對新人十分友好,而且在嘗試取得新獎章的同時也能漸漸開發出自己的玩法!來源:機核

譯介丨各年代最佳都會奇幻電影:1950s-2010s

原文地址所有觀點都跟譯者沒啥關系。正文多年來,我一直是都會奇幻電影的愛好者,甚至在我或其他人在知道什麼是都會奇幻之前就是了。這個術語本身直到20世紀80年代才真正被創造出來,但這並不意味著之前沒有符合定義的小說和電影。在都會奇幻這個術語出現之前,大多數此類書籍和電影都被簡單地稱為「奇幻」或後來的「黑暗奇幻」。在20世紀80年代,當查爾斯·德林特(Charles DeLit)、愛瑪·布爾(Emma Bull)、尼爾·蓋曼和克萊夫·巴克等作家開始創作具有明顯都市背景和風味的奇幻小說時,「都會奇幻」一詞開始流行起來。我想在這篇文章中所做的是,將都會奇幻這個詞回溯到過去幾十年中發行的電影。這些電影在涉及到該類型的套路時,肯定是都符合的。你還會注意到,列表中的許多電影可能更適合被稱作恐怖電影,這很好,因為恐怖在都會奇幻中扮演著重要角色,以至於兩者的界限經常變得模糊不清。如果你不太清楚什麼是都會奇幻,請查看這個TV Tropes頁面,以獲得完整的解釋。當你這樣做時,你會發現,在我即將列出的所有電影中,都在某種程度上有著這些套路。你可能也會注意到,有些電影沒有出現,盡管它們可能是都會奇幻電影。這是因為我們認為這些電影不是特別好的例子,或者是因為它們是非常糟糕的電影。因此,我沒有提到《哈利·波特》、《暮光之城》或《勇敢的馬隊:伊沃克人歷險記》。如果你覺得我遺漏了什麼,還請在評論區指出。1950s的都會奇幻電影這十年間有不少奇幻電影上映,包括《愛麗絲夢遊仙境》、《美女與野獸》和《辛巴達之七航妖島》,但很少有能被列為都會奇幻電影的,所以我只為這十年選擇了兩部,它們是:《第七封印(The Seventh Seal)》英格瑪·伯格曼(Inger Bergman)拍攝的這部瑞典歷史奇幻片講述了一個中世紀的騎士與死亡的化身下棋的故事。這部電影被公認是有史以來最好的電影之一。我把它放在這里主要是因為死亡這個角色,電影的黑暗色調和它的宗教主題,在很多都會奇幻作品中很常見。《夢游小人國(Darby O』Gill And The Little People)》這是我童年時代的經典作品,由年輕的肖恩·康納利主演。這部電影的背景是我的家鄉愛爾蘭,有大量的妖精和女妖。一部純粹的UF作品,輕松愉快。1960s的都會奇幻電影在這十年裡,有不少奇幻電影上映,包括《石中劍》、《高盧雄雞》和《巨人殺手傑克》,但可以被稱為都會奇幻電影的卻不多。以下是我所選擇的這十年的都會奇幻電影。《新傑遜王子戰群妖(JasonAnd The Argonauts)》這是我童年時代的一部經典電影,可以說是高奇幻電影,但非常類似許多UF電影的套路。它還具有偉大的雷·哈里豪森( Ray Harryhausen,好萊塢著名特效師)的特效,至今仍令人印象深刻。《謎女魔域 (she)》這部電影的主角是一位美麗的不死女王和大祭司,充滿了奇幻色彩,一部出色的都會奇幻電影。《復仇(Vengeance Of The She)》這部電影是前面提到的《謎女魔域 》的續集,以魔法、法師、都市和大量通靈能力為特色。另外,看看那個封面,上面有一個典型的UF嗆辣小娘子!《驅魔降邪 (Witchfinder General)》這部1968年的經典作品由偉大的文森特·普萊斯(Vincent Price)飾演馬修·霍普金斯(Matthew...

DLC《夢魘的回魂曲》良心的定價與內容讓《怒鐵4》玩家沒有理由不買

7月15日,《怒之鐵拳4》的 DLC 「夢魘的回魂曲」已經在 PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One ,以及 PC 端 Steam 、GOG 與 Windows Store 商城中發售 ,定價非常良心,Steam 國區僅售32元(現在還有折扣,27元)。良心的定價,內容更是可以用「厚道」來形容。在拿到...

這些《萬智牌》怎麼看著這麼酷炫?與眾不同的「珍品」又來了

為什麼我要說「又」呢,因為幾個月前咱們介紹過這個屬於《萬智牌》收藏屬性產品的 秘室珍品 系列:什麼是《萬智牌》里的「珍品」?都是紙片兒還有啥不一樣嗎?這篇文章里,聊到了《萬智牌》這個風靡世界的集換式對戰卡牌游戲的鼻祖為什麼幾十年過去還是如此具有生命力的一些原因,其中重要的第一點就是《萬智牌》不但一直注重其競技屬性,也從來沒忘記自身具有的收藏這個關鍵屬性,並不斷地更新產品以適應這兩類愛好者的需求。其中,這個秘室珍品系列就是《萬智牌》專門為了強化收藏性而創造的產品線。與眾不同的出身造就獨一無二的價值,這就是秘室珍品的內核。上次的文章發布之後,從收到的讀者反饋中看出最受歡迎的是那套懷舊海報風格的「珍品」,但討論度最高的卻無疑要屬那套寫滿了文字規則描述的「基本地」,這五張地牌也被大家戲稱為「大話地」。那麼重點來了,這次的「珍品」里又有哪些能刺激玩家們剁手的元素呢?這組五張來自邪惡的金屬時空——新非瑞克西亞的魔判官們應該是本次最有話題性的了。原因很簡單,它們足夠強悍,而且我們完全看不懂的新非瑞克西亞文字的確非常帶感不是麼?或許有一天你把血液換成機油,骨肉改為金屬的時候,這些文字的含義自然就會浮現在你眼前了…… 給還不了解《萬智牌》龐大世界觀的小伙們簡單介紹一下這五張牌的背景:《萬智牌》是一個由諸多時空組成的世界,而「非瑞克西亞」絕對是其中最特別也最令人生畏的一個。因為這是一個充斥著機械生命的人造機械時空位面,擁有由金屬、肉身和爍油組成的獨特的生態系統,這些機械生物組成了完整的社會結構和進化體系。最可怕的是他們瘋狂對外擴張和侵蝕的本性,讓其他時空世界陸續被毀於一旦,成為強化非瑞克西亞的基本元素。雖然曾經有一群勇於犧牲自己的人們聯合起來一度擊敗了非瑞克西亞的入侵,甚至將非瑞克西亞炸成廢墟,但邪惡顯然無法被輕易抹去。殘存的非瑞克西亞餘毒侵入到另一個金屬時空:秘羅地,並迅速將其腐化成為了「新非瑞克西亞」,秘羅地的原住民們則開始了漫長而絕望的反抗。其中的故事漫長涉及人物眾多,這里就不逐一介紹了,只說在非瑞克西亞有著一群實力強大,幾乎站在所有生物頂端的存在,它們就是魔判官。自從《萬智牌》中出現」魔判官「開始,這個名詞就和金屬世界的恐怖緊密相連,它們是其他一切世界的終結者。這次珍品所選擇的五位魔判官各自掌控一種顏色,是非瑞克西亞入侵秘羅地的急先鋒。篇幅所限我只介紹我個人最喜歡的一位——大修道士艾蕾儂,艾蕾儂代表著白色法術力區塊,她將其堅信的」真實「灌輸給每個人:即使把每個人撕成碎片再重新縫合也無愧於非瑞克西亞。值得紀念的是,艾蕾儂這張牌正是威世智官方發布的第一張新非瑞克西亞文字卡牌,當初以裁判閃的方式登場,向世界宣告了新非瑞克西亞文字的誕生,如此牛B的登場方式加上本身就及其強悍的能力效果,令其卡牌的價格一路水漲船高。其他幾位魔判官也都不遑多讓,畢竟能在這種殘酷的競爭下登頂的沒一個不是狠角色。這樣五個牛人組的團,成為這期秘室珍品中最亮眼的一套也就自然在情理之中了吧?隨後兩套是十組由不同顏色兩兩組合而成的十個神器,這就是自從誕生以來就尤其受到EDH玩家們鍾愛而不斷再版的十個調色印記,不過這次一直是身為配角悄悄發揮作用的印記們被著名《萬智牌》古典派大師 Dan Frazier 重繪。在《萬智牌》幾十年的發展中這位大師的作品總是令人記憶深刻,尤其是最代表《萬智牌》身價的9張卡牌也就是所謂P9中,有3張都出自Dan 的手筆。這次秘室珍品系列中,Dan 著手創造了十枚印記,並以充滿懷舊風格的老牌框承載,凸顯其古典風格珠寶一般的魅力。雖然卡牌分為閃和不閃兩個版本,但作為收藏價值為先導的珍品系列而言,顯然還是閃閃發光的珠寶更能抓住人心~ 如果把一張牌讓不同的畫家去創作,那麼最終會呈現怎樣的結果?Mother『s Day 2021就是這樣的主題。作為原型的卡牌符文之母,原本是這個樣子的: 您對比這次的四張畫看看,是不是感覺時尚了好幾個緯度?而且這四位畫家中還包括了《萬智牌》歷史上大概都是知名度最高的女畫家——Rebecca Guay,她的作品本來就是《萬智牌》世界中備受歡迎的藏品,這次由她領銜所繪制的 Mother『s Day 2021自然也具備了其作為收藏品的真正價值。 還記得上期珍品中那套頗受好評的懷舊海報風格產品嗎?這次登場的是插畫風格的一套產品。畫家 Fiona Staples 來自加拿大是一位出色的漫畫家。她用自己的畫筆,以類似書籍插畫的繪制方式重塑了五個充滿奇幻風格的角色,每張牌似乎都只靠畫面就能講述出一個故事。 玩過跑團麼朋友?龍與地下城的冒險你喜不喜歡?且不說《萬智牌》的最新系列恰好就是和「龍與地下城」融合的產物,眼前這套珍品也是取材於跑團帶來的靈感,只不過在這六張牌中,更能給人帶來那種周末和朋友們一起痛快玩上一天跑團游戲的感覺,在想像力的世界裡,你我都是英雄! 這四張品沒品出美漫的味道來?執筆畫家正是給漫威繪制漫畫的 Jen Bartel。珍品系列除了自身都頗具收藏價值和審美價值之外,最有趣的地方就是讓各種在正式產品中根本不可能見到的美術風格逐一登場,只有你想不到的沒有他們畫不到的~ 最後,這套作品並不是什麼新風格的嘗試,反而是最傳統《萬智牌》藝術的提純。Mark Poole是《萬智牌》歷史上最具盛名的畫家之一,從《萬智牌》誕生之初就能看到他的作品。因此,最後這套產品正是專門為喜歡...

從月亮到天堂:淺談自由鳥工作室作品背後的人文關懷

文中包含劇透內容,請謹慎閱讀在稱得上群雄割據、眾多好評大作頻出的2011年,一款獨立游戲仍然殺出重圍,在全球斬獲諸多榮耀獎項。這就是由高瞰和他的獨立游戲工作室『自由鳥』製作的角色扮演視覺小說:《去月球》。憑借其獨特的形式與視角,是幫助獨立游戲,締造出許多大衛擊敗巨人哥利亞(3A大作)奇跡故事的關鍵。在當年引發巨大反響的《去月球》也是如此——即便它缺乏傳統意義上的游戲性,完整流程也僅有4個小時左右。然而,高瞰和他的團隊,在這部視覺小說中,可以說是充分展現出了游戲獨有的交互特色。他有一個好劇本,但更關鍵的還是利用游戲在鏡頭語言、交互以及操作上的反饋,給玩家傳遞了一種與電影小說截然不同的情感體驗。這也讓《去月球》得以在2011年的眾多大作中脫穎而出,奪得GameSpot的最佳劇本獎,收獲了無數玩家與媒體的贊譽。時間到了2017年,雖然只是短短幾年,獨立游戲市場競爭趨勢卻在此期間愈演愈烈。作品題材與設計理念不僅追求新意,對於內容的質量標准也越發嚴格。然而就在這樣的嚴苛環境下,自由鳥依然獨守著自己的游戲美學。歷經數年打磨後,與《去月球》採用同一世界觀的獨立續作《尋找天堂》一經發售,便再次獲得了如潮好評。高瞰沒有在這幾年裡風雲變幻的市場環境下迷茫。《尋找天堂》的核心仍舊是他擅長的寫作、編曲與敘事技巧。無論是媒體還是玩家群體,我們看到最多的便是「劇情感人肺腑,流露出的種種細節能牽動玩家心弦」等等評價。而他結合個人生活經歷,對現實社會問題的折射與探討,更是進一步提升了作品的立意。而在2021TapTap游戲發布會上,心動宣布將負責代理《尋找天堂》的手機版。這次不僅僅只是簡單的移植,還更換了Unity引擎,對游戲的畫面與解析度進行了優化。在體驗上,修復了Steam版因為開發工具限制,而無法調整解析度與使用平台截圖功能的遺憾,在體驗上有著進一步提升。如果沒記錯的話,當初在PC版《尋找天堂》即將完工之前,自由鳥工作室同樣在手機平台上推出了《去月球》的HD版。一樣也都是在TapTap上架過,很明顯是有著為新作預熱的意圖。作為一款用RPG Maker引擎製作的游戲,其移植效果糟糕說到底這也怪不了開發者或是平台,畢竟這個開發工具放到今天也確實顯得過於老舊了。但它易用、便利的特性也確實很適合各方面資源比較匱乏的獨立開發者使用。《尋找天堂》手機版自然也就成為了新玩家了解高瞰作品風格的好機會。依舊採用一次性買斷制的付費模式,重製後更加精美的畫面,加上對各方面細節的優化等等。從最基本的遊玩體驗上來講,無論對新玩家入坑還是老玩家重溫,可以說都是相當值得令人期待的。即使仍有引擎導致的限制,但對創作來說只要能達到作品表達的內容就足以滿足需求了。更何況,無論是《尋找天堂》還是《去月球》,其流程中穿插了各種各樣的小游戲,但核心內容始終是以閱讀、觀看故事。關於愛、承諾與記憶的故事事實上,《去月球》已經是以自由鳥工作室名義推出的第4款作品了。本作的靈感啟發與製作契機,很大程度上來源於作者高瞰個人生活經歷。其中一個關鍵,在於2010年他的祖父遭遇重病。親人的經歷讓高瞰產生了許多關於生死觀念的反思,激發了這部作品的關鍵靈感。對於如何撫慰那些生命垂危、即將離開人世的病人的思考,也進一步成為了高瞰作品裡的關鍵。他以現實中的臨終關懷(Hospice care)為原型,構思出了一種手法更加「激進」 —— 或者說科幻的記憶改造服務。在《去月球》和《尋找天堂》里,劇情主線都是圍繞著Dr. Eva Rosalene與Dr. Neil Watts兩人展開。他們就職的西格蒙德公司(Sigmund Corp),擁有一種能夠以人為手段編織記憶的技術,專門為那些臨終病人「實現」願望,或是彌補人生旅程中的遺憾。單純從表面上陳述其劇情,這兩部作品其實算不上很復雜。在《去月球》的故事裡,Eva與Neil接受了病危老人Johnny Wyles的委託。對方希望能通過記憶改造的方式,在生命最後的時刻,實現一個有些莫名其妙的願望——去月球。兩人來到一座燈塔旁的宅邸,通過西格蒙德公司發明的儀器,深入到Johnny的記憶當中。通過從他的童年開始,追根溯源改寫其人生經歷的一部分片段,使其大腦認知形成自己完成願望的假想記憶。然而在這過程中,兩位博士發現Johnny所謂去月球的願望,實際上與他早已過世的妻子——River有著不可分割的聯系。River與Johnny是在一場嘉年華上相識的。二人曾來到靠近燈塔的懸崖邊上約會,並在星辰與明月的見證下約定「最後一定會在月亮上再相會」。但在最初探尋Johnny記憶時,兩人得到的信息卻是他不僅不知道為何要前往月球,與River之間婚姻生活也談不上幸福。很難想像這樣的人生,會讓其產生去月球的臨終願望。後來他們發現,Johnny服用過β-受體阻滯劑(Beta Blocker) ——現實中用於管理異常的心髒節律的藥物。但在游戲劇情里,Johnny的母親之所以讓他服用這種藥物,是為了幫助其走出雙胞胎哥哥Joey意外喪生的痛苦經歷。但也因為服用藥物,使得Johnny忘記了與River當年在嘉年華上的邂逅與承諾。造化弄人,即便失去了一段記憶,Johnny卻依舊在高中與River相遇並結婚。然而,被藥物封鎖的這段記憶,卻成為了兩人生活中一道無法磨合的裂縫。由於身患阿斯伯格綜合症(Asperger syndrome,簡稱 AS)——一種屬於自閉症譜系障礙(ASD)的症狀,使得River終其一生都無法直接向Johnny表述過去的經歷。她只能通過一些看起來匪夷所思的行為,比如剪斷頭發,不斷折紙兔子來試圖喚醒丈夫的記憶。但直到她離開人世,Johnny也始終未能回憶起當初的約定。這成為了他一生中最大的遺憾,卻也引出了整個故事裡最神奇的一環:雖然River從未再提及月亮上的約定,Johnny潛意識中卻依然保留了要去月球的執念。從題材上看,《去月球》似乎是披了一層科幻的外皮。但其實在游戲中,卻雜糅了懸疑驚悚、高瞰獨特的冷幽默等等元素;自然也不外乎會有像「命中註定」等,對故事橋段採用更加浪漫的解釋手法出現。配合著高瞰親自譜寫的配樂,玩家在游戲流程中始終會不斷遭遇疑問,思考著故事所傳達的意義。然而當結尾到來,游戲告訴你——即便通過「科技」手段,將River的存在從Johnny人生中抹去,他仍然會在潛意識中記得與月球相關的承諾。而命運依舊會讓兩人相遇、相愛並實現那當初看起來有些隨性、卻刻骨銘心的承諾。這時候玩家才發現:之所以會在一個看似科幻的故事裡,用如此浪漫甚至不切實際的方式演繹,是因為《去月球》始終都是一個關於男孩與女孩的愛情故事罷了。而愛,有時候就是那麼簡單。單純從劇情角度來看,高瞰用熟練的腳本與絕佳配樂,講述了一個耐人尋味的好故事。但如果僅僅是這樣,那還不足以令其引發如此劇烈的反響。幫助《去月球》、以及之後的《尋找天堂》得以引發巨大話題性的,關鍵還在於其中引入了對現實世界裡一些社會現象的影射與探討。致那些需要得到更多關愛的人在作者高瞰的訪談中,他曾經提到在很小的時候,他跟隨家人從中國搬到了加拿大多倫多。陌生的環境與人際關系,加上語言不通等問題,使得他性格一度變得比較內向。在學生時代,曾經有過一個人鎖在房間里足不出戶的經歷,甚至試過一個學期在學校中沒說過一句話。我們自然不便於過多談論作者自身的個人生活與想法。不過既然他提到了這些經歷,倒也可以從側面角度判斷,曾經有過這種經歷的高瞰,他是理解孤獨的。正是如此,才能將阿斯伯格綜合症這樣一種現實中的敏感話題,自然地運用在對River的故事描寫上。在現實中,該症被列為孤獨症譜系障礙(ASD)或廣泛性發育障礙(PDD),具有與孤獨症同樣的社會交往障礙,局限的興趣和重復、刻板的活動方式。雖然它相較於其他自閉症譜系,相對來講保有一定的語言及認知發展,但仍然會對患者生活造成巨大阻礙並影響其終生。由於其潛在的患者難以被檢驗與統計,另一方面在症狀早期無法得到有效根治。這些現象擺在面前,如今都是需要社會去關注的嚴峻問題。近幾年,越來越多的游戲廠商都不斷提出應當加深對殘障與社會邊緣人士的關懷。許多硬體廠商發布了專為殘疾人使用的設備,不少游戲也都將這些敏感話題搬到檯面上,作為作品核心進行探討。自由鳥能在2011年,就通過《去月球》里的River去呈現人格障礙者的苦痛與生活,是相當具有前瞻性的。相比較《去月球》中我們所能感受到的靈感迸發,同樣一度因製作人現實生活遭遇的問題而開發停滯的《尋找天堂》表現得要顯得更為成熟且復雜。它不僅在發售之前,推出了具有前傳與實驗性質的《鳥的故事》,在作品內核方面也更加聚焦於現實問題。不過也不用擔心作品主題趨於嚴肅、成人化後體驗會變得比較枯燥。雖然大家在談論高瞰的作品時,主要都集中稱贊在感人肺腑的橋段。但事實上,高瞰同樣也是個十分具有幽默感的人。無論是《去月球》還是現在的《尋找天堂》,都能看到時不時穿插在流程中的笑點。比如開場松鼠車禍那經典的老電影「震驚」音效,或是Eva的強迫症等等。算是為這些內核偏向於正劇的故事,提供了良好的調劑作用。雖然嚴格來講,從《去月球》到《尋找天堂》,這個系列作品之間仍然具有劇情連貫性。但即便單獨去品味其中一部作品,也不會影響玩家的體驗。它們都擁有相同的世界觀與元素,並且都感人肺腑,這其實就足夠了。在《尋找天堂》里,依然是由前作中的Eva與Neil來作為故事的觀測者。只是這一次的西格蒙德公司形象更加復雜,且篡改記憶的行為正當性也出現了值得討論的爭議點。這的客戶是一位名叫Colin Reeds的前飛行員,而他提出的要求很奇怪:他想要一個更加充實的人生,但前提是不允許觸碰改變原有的記憶。就像這個比前往月球更加模糊、神秘的願望一樣。《尋找天堂》的故事與《去月球》相比要更加復雜、難以理解。高瞰在故事中所引入的元素、劇情的結構以及想要探討的話題更加多樣。在《尋找天堂》的故事裡,依然能夠看到一些引人深思、值得探討的嚴肅內容。相比較前作中的River,這次在故事中一度患有這種症狀的Colin,所面臨的困境、與表現出的情況截然不同。並且進一步成為了故事的主線,其探討的內容比以往更具有深度。有不少體驗過《尋找天堂》的人表示,相比讓他們哭得稀里嘩啦的《去月球》,這一次得到的不僅僅只是感動。故事的其中一個主題是關於Colin的成長。而現實世界裡的玩家、以及高瞰本人也在成長,且對應的除了作品架構更加穩健之外,想要表達的事物也更為多元。因此他才會在《尋找天堂》里融入更加復雜的情感——不僅僅只是愛與承諾,還有許多人生中難以言表的酸甜苦辣。在《尋找天堂》的主線故事裡,「成長」占據了相當大的篇幅。與前作相比,故事主人公Colin要面臨的抉擇更復雜、也更加刻骨銘心。通過Colin個人所面對的心理問題、以及他在人生旅途中不同階段的遭遇,所衍生出的內容十分多樣而復雜。因為愛,所以《去月球》里的記憶修改才會看起來那麼美好而完美。同樣在守護一份愛,舍棄一份愛的選擇面前,《尋找天堂》告訴我們「所謂完美的一生根本不可能存在」。「藝術源於生活」是句很多人都快聽膩歪了的老話。但套用在高瞰與他的作品上面,卻也的確相當搭配。陌生的環境導致孤獨童年,親人的病痛,以及對現實社會邊緣人群的關注,成為了自由鳥游戲作品裡無法忽略的核心元素。他向世人證明了電子游戲可以不僅僅是娛樂,或是作為文化載體去表現音樂、影像或文字的美妙。它還能是一種表現與傳達人文關懷的媒介。用自己獨有的交互模式,喚起人們情感共鳴的能力,幫助創作者呼籲社會對某些問題的關注。作為一系列獨立游戲,無論是《去月球》還是《尋找天堂》,都沒有忘記這一份追求,並成功地證明了游戲本身所擁有廣闊可能性。從這一方面來看,它們所承載的遠比作品本身要有份量得多。來源:機核

【抽獎】編輯安利丨熟悉又恍惚的近未來科幻故事

文/陳志煒(《月球上的父親》責編)編輯手記胡曉江老師的故事集《月球上的父親》終於出版了,相距剛到後浪文學時我評估書稿,已經過去兩年半。其中,當然有過一些波折,這里暫且不論。奇怪的是,現在我拿到了正式樣書,依舊對這本書感到十分陌生。不是對其中的畫感到陌生,也不是對文字感到陌生。讓我感到陌生的是所有這些內容的組接形式。其實很早就知道曉江老師,甚至記不清第一次接觸他的畫是什麼時候。也許是王小波《尋找無雙·東宮西宮》的插畫,也許是《上海壹周》的專欄圖。這都是至少十年前的事情了。後來,又在某些渠道看到他對柘植義春的推介。我看的是《螺旋式》,時間應該是在「異常漫畫研究中心」推送之前。具體的時間與渠道,似乎並不重要,所以我也沒有向曉江老師求證過。在《月球》之前,最近距離接觸曉江老師,是我上一份工作的時候。當時曉江老師為我們雜志主持插畫欄目,而我得為他申請稿費與樣刊。雜志社的編輯很少,每天都在辦公室的除了主編就只有我。出於交際方面的散漫,直到現在,我與曉江老師的交流都不算多。但毫無疑問,他的影響力覆蓋面是極廣的,像我這樣興趣點在小說上的人,都與他有過不少交集。以胡曉江老師的創作資歷,直到現在才有獨立署名的正式出版物,可以說讓人詫異。更在意料之外的是,這本《月球上的父親》並非插畫集,也非漫畫集,而是一本「圖+文」的奇異故事集(曉江老師自己的定義)。據他所說,這本書首先是有了插畫,多數是為駱以軍、彭浩翔等人的專欄所畫的。有一天,他試著為自己的插畫配文,發現很有意思,便越寫越多。這個過程似乎是將自己的插畫「奪回」。我覺得這點很有意思,就寫進了編輯推薦語里。他在後記中有更詳細的自述。書稿排版時,為了讓讀者先看到圖,再看到文字,版式也做了簡單的設計。圖被安排到了左邊(偶數頁),而文字從右邊奇數頁起排。因為版式上的強制性,一些篇目在偶數頁結束,右邊的頁面被空了出來,曉江老師又根據整體節奏補畫了部分圓形小圖,或擺上簡筆的望遠鏡。我的部分陌生感也來自於此。多年來的閱讀,讓我習慣於文字優先於插畫的設定,書籍內的插畫往往只是附屬地位。當插畫被擺在展開頁的左側,且知道「畫是先於文字創作的」,這種體驗是從未有過的。但這並不代表關系發生了倒置,文字成了插畫的附庸。按胡曉江老師自己的說法,這本書里的文字是優於插畫的,而且在他自己看來,這是一本「故事集」。所以,插畫只是被擺在了左邊,有創作順序上的優先。在這本書中,圖、文的地位應該是近似的。在讀有些篇目的時候,比如《死城》,我甚至錯覺插畫是晚於文字創作的,因為文字講述的故事相對完整,而插畫像是從故事中切下的關鍵一片。有了一副撲克中的一張,再倒推整副撲克,這似乎不簡單。我感覺本書中的圖、文,像是形狀不同的骰子/彈珠雙胞胎:一枚是立方體金屬骰子,一粒是玻璃彈珠,又一枚骰子,又一粒彈珠,它們一對一對擺在軌道上;手指一推,骰子在軌道上滾動起來,撞到了它的雙胞胎彈珠,彈珠便繼續滾動,撞到下一個骰子……因為這個比喻過於復雜,我沒有向曉江老師提起過,也沒有寫入本書的介紹資料。碰球游戲的比喻,想必足以將本書與普通意義上的「漫畫」或「圖像小說」區別開來,也足以讓人明白介紹這本書的困難。還是稍微提一下故事的內容,讓大家可以更好地進入。整本書分為六個章節,每章節有大約十個短小的圖文故事。s是整本書中出現次數最多的角色,若將他理解為主角,可以更好地把整本書穿引在一起。當然也可以不這麼讀。其次,還有殺手、刺客的故事,在整本書中有一定的比重。書名叫《月球上的父親》,故事也開始於採集月礦失敗後的月球之家,那裡有「我」/s無所事事的童年:氖氣管的霓光,千篇一律的月表廢墟,疏離的情感關系。(「s」這個名字,作為小寫字母保留了下來,我覺得恰好與「失敗的父親」形象有所對應。)第一章的前半部分,便是以月球故事為主;後半部分,則進入了一簇近未來故事;直到第一章的最後一篇《雪國》,s回到讀者的視線,卻好像已經忘了與月球相關的事情,月球故事與近未來故事,在這一篇有了奇妙的交疊。而胡曉江老師自己更為滿意的是,幾章之後,月球故事的回歸,對前文做出相對明確的回應。我想,這是我對本書感到陌生的另一部分原因。故事與故事之間,有著似有若無的聯系,卻又不能說確實是完整連貫的。不但是圖與文的撞擊。文與文,圖與圖,無不在撞球游戲之中。碰撞作為一種看不見的力,流動在整本書中,形成一個不確定的世界。由此看來,出於某種偶然選取的「月球」意象,似乎是恰到好處的:六分之一重力的失重感,不完全脫離引力,卻又半夢半醒,像媽媽的爛醉;幾乎沒有空氣的無聲狀態,仿佛內心的自語;環形山,以及少量的光,粗糙中的單調、勞累,將「輕盈」往下拉……胡曉江老師曾給慶山畫過插畫,他可能以為我不喜歡她。其實我與她算是同鄉。《月球上的父親》出版前,我回了趟家,在慶山老家附近住了一晚。剛巧進入梅雨季節,就算開著空調,地板也是濕到半夜才幹。晚上,正要睡覺的時候,我聽到「擦擦」的聲音,原來是一隻牙膏管般長的蟑螂。就把剛睡著的女友叫醒看蟑螂。沒見過南方蟑螂的她,一下子就哭了起來。其實不要說她,連我也好幾年沒見過這麼大的蟑螂。早上,我們去菜市場,發現一個攤位堆滿了鯊魚,而另一個攤位在賣河豚魚干。不由有些恍惚,這真的OK嗎?這真的合法嗎?回到北京後,這種既熟悉又恍惚的感覺,依舊在我身體里。也許閱讀《月球上的父親》,也能給你類似的體驗:既像回到了家鄉,又像到了一個陌生的世界,在輕微的失重里,你被霓光描出輪廓,卻啞口無言。 內容節選《穿越》睜開眼睛,s覺得身體輕得好像不存在,仿佛不受重力束縛那樣被輕易地翻轉、晃動,頭發濕漉漉的少女正笑盈盈地望著他,在他的脖頸以下搗鼓著些什麼,類似拔牙時麻藥的作用,s感覺到金屬物撞擊和打磨骨骼傳來的震動,大腦仿佛封閉容器里懸浮著的水母,正隨著震動微微盪漾,水母的觸手是那些連通全身的神經網絡,每一個連接處都極其精密脆弱,一扯就斷,但整體卻連成了一張頗為結實的網,並不敏感,隨著整個容器的顫動,輕輕拉扯著大腦表面,傳來一陣麻酥酥的舒適感。好一會兒,s才從恍惚中清醒,開始打量周遭的一切,這是一間少女閨房,正對著的牆上有一個酷似時鍾的圓盤物,上面卻有二十七個刻度,眼角餘光掃到床邊的擱物架上,整整齊齊擺著一列人頭,看起來並無生氣,玩具一樣陳列著。別說話,小心短路,以後再幫你改裝成別的樣子,換個容器也行,稚氣未脫的少女忽然開口說道,你是二十一世紀的古董人腦了,歡迎進入未來。《名字》她看起來應該叫作蘇珊CR,這個名字非常適合她。在自由改變基因的時代,人類的肉身已經沒有先天或後天的區別,外形固然不再穩定,人們在短短幾小時里,就可以變成另一副天馬行空的長相,性格乃至人格也都失去了意義,改變基因會摧毀一切固有的內在,與其說靈魂從一個軀殼跳往另一個軀殼,不如說每個新的軀殼都生成了新的靈魂。一個人今日醒來發現自己在昨日完全是另一個人,這是可能的,因為零點前的手術將他改造成了新人,他無須再為昨日的一切負責,基因改變之後,藏於肉身里的那一個人格已不存在,新人帶著好奇的眼光打量自己從前者那裡繼承的經歷。實際上,這個時代無人會採用這種方式逃避罪行,因為犯罪最重要的動機:自我—已不再重要。一段人格隨著軀體改變而消失,就像沉入水底潛游的烏龜一樣,當它再次浮出水面呼吸時,是另一個軀體湊巧令它重現。億萬個自我被研磨成了碎末,被穿行於時空的無數意識帶走,如同搭乘列車的旅客,最終列車的每個交匯站點成為相對確定的人格,被標志以名字。在這個時代,名字比人更加確定,人是不斷變化的,如同經歷了重重機關的彈珠,不清楚它將落至何處,但每個落槽本身卻是恆定的,名字意味著的一切是恆定的。人們今天叫蘇珊,明天可以叫彼得,而他們彼此認識的永遠是恰當對應著某個名字的人格,而不是隨著肉身遷徙的,僅僅被不間斷的經歷延續著的靈魂。好像是在夢中,我遇見過你的名字。很適合叫彼得SD的男人說。嚴格來說,她還是介於幾個名字之間,主體應該被稱作為蘇珊,因為具有某種不銳利的母性色彩。她的外形像背著一顆水晶蝦餃的蝸牛,半透明的殼里大半是淡藍色的液體,隨著身體搖擺起了褶皺,擠壓出不同形狀的氣泡,肉身仿佛餃子邊緣漏出的餡料,身體每側兩個乳房,上面一個仿佛是下面一個的增生物,乳暈上密密麻麻的凸起好像苦瓜的表面。她光著腳,卻戴著時髦的帽子,臉部沒有鼻子,巨大的眼球突出於面部,晶狀體距離眼眶很遠。除了蘇珊之外,她的急躁和爽快又帶有幾分瑪利亞的特色。身邊那個可以被定義為百分之八十五彼得的男人已經忘了搭訕這回事,方塊海綿一樣的身體上,稀疏但巨大的體毛抽搐著,他噴出一大口慘綠色的胃液。酒保嘟嘟囔囔地抱怨著,伸手到吧檯下面掏抹布。蘇珊灌下一大口酒漿,快活得要燒起來。來源:機核

值得期待的《死亡循環》:見識一下遊戲關卡設計的頂尖水平

由《恥辱》的開發商Arkane工作室開發的第一人稱動作游戲《死亡循環》即將在今年的9月14日正式登陸PC及PS5平台。本作主題為「困在時間循環中的刺客」,主角處在名為黑礁島的神秘島嶼上,整座島嶼以及島上的居民都陷入了「時間循環」中,每天都重復著同樣的日子。主人公的任務,就是消滅島上造成時間循環的八個目標,打破時間循環,讓島嶼恢復正常。這八個目標稱自己為「永恆主義者」,為了實現永生的目標,他們會除掉任何想要闖入這個時間循環當中的人。而我們的主角,必須要在一個時間循環結束之前——也就是24小時之內,完成除掉八名目標的任務,才能將循環終止。玩家在一次次循環中加深對任務目標和達成方式的了解,最終突破周而復始的輪回。在近期索尼的「State of Play」展示活動中,《死亡循環》的精彩玩法演示占據了活動中絕對的主角位置。除去Arkane一貫的流暢且多樣的第一人稱動作玩法外,Arkane還向我們展示了游戲中的重生回溯技能:若玩家角色被擊殺,玩家將得到兩次回溯機會重新進行游戲,無需讓時間循環從頭開始。但第三次死亡時,玩家會回到循環開始的初始時間。重生技能發動時,只有主角的時間將會回溯,黑礁島上其他的一切並不會受到重生影響,角色死前擊殺的敵人也並不會復活。就目前公布的信息和演示內容已經可以看出,如同Arkane工作室以往的《恥辱》、《掠食》等作品一樣,《死亡循環》在游戲內的世界觀創意、關卡設計以及游戲性的處理上,都表現出了Arkane一直以來的高水準,相當吸睛。不過,如果只是說起Arkane的話,許多玩家可能會覺得陌生,必須要提起《恥辱》才能被人想起——工作室本身在玩家間的名聲並沒有他們的作品大。實際上,在游戲業內的開發者群體之間,Arkane及其作品的地位都非常之高,這主要得益於他們對於沉浸式模擬游戲極度深刻的理解以及高超的關卡設計能力。在如今歐美各個大廠都在研究精緻的視覺效果、廣闊的開放世界地圖,重金打造各種3A項目之時,Arkane依然在努力鑽研沉浸式模擬游戲,為其發展及存續貢獻力量,用相對封閉的箱庭式地圖和巧妙的關卡設計,為玩家獻上堪稱震撼的游戲體驗。想要了解Arkane及其高超的關卡設計水平,就要先認識一下沉浸式模擬(Immersive Sim)游戲。簡單來說,沉浸式模擬游戲總體屬於第一人稱視角的AAVG/ARPG類型,以構造一個高真實度的游戲世界,令人身臨其境般沉浸其中為基本理念。其中游戲世界的真實度往往通過高自由度的環境交互方式以及精心安排的環境細節呈現,注重碎片化敘事,關卡設計復雜而非線性,玩家可以以多種方式達成游戲目標。而Arkane則是把這種獨特的游戲類型幾乎研究到了極致。場景構建上,Arkane不會讓環境中的任何東西顯得贅余,玩家所處的游戲環境中的任何東西,大到一棟建築,小到路邊一根管子,都有可能把玩家達成目標的方式引到不同的路線上;如果某樣事物並不會給玩家直接帶來達成目標的新途徑,那麼它也能告知玩家游戲世界中有用的信息,比如特定人物的性格特質,游戲世界中的歷史等,讓玩家根據這些信息,主動思考,尋找新的可能,探求達成目標的另外途徑。盡管像《恥辱》、《掠食》這樣的Arkane代表作都是屬於線性流程的游戲,但Arkane為這些游戲打造的箱庭式環境地圖都力求達成一個有機整體的效果,讓玩家自由地選擇達成游戲目標的方式,甚至很多事情達到了「想到就能做到」,充分給予了玩家自由發揮的空間。對於關卡設計及玩家驅動力,Arkane的設計師曾經做出分析。首先,對於玩家在游戲中的驅動力,設計師給出了這樣的模擬場景:玩家迷路了,想找點事做做一些不知道為什麼的事情,僅僅是因為: A.游戲UI讓你這麼做 B.這似乎是唯一可以做的事 C.你認為這是設計師想讓你做的 D.它是游戲中的一個槓杆,你總是應該在游戲中拉動槓杆對突然的驚喜做出反應而Arkane設計師們想要做到的促進玩家游戲意向的是:清晰、一致的啟示點高層次/長期的游戲目標玩家驅動的節奏/玩家發起的行動可以看出,Arkane的設計師們已經非常熟練地掌握關卡設計的核心思想。玩家在某個游戲關卡中有一個需要達成的目標,而游戲中也有很多的機會,但是這些機會並不會直接展示給你,而是需要自己進行觀察、探索、發現,嘗試各種可能。玩家在關卡開始時不會知道如何達成最終的目標,但是一步步推進中,總有不同的短期目標提供給玩家,想辦法達成這些短期目標,逐漸地獲得完成最終目標的方法。並且,整個游戲過程中,玩家總是有很好的觀察和思考時間。Arkane的整體游戲設計像網一樣復雜,但是通過清晰的驅動思路與絕妙的的環境構建,在合理的時間和位置放置「引力點」——也許是一個敵人、或者一個顯眼的場景要素機會,引導玩家主動前進、觀察、思考,將精妙絕倫的關卡呈現給玩家。在近幾年之內的歐美游戲關卡設計中,Arkane可謂是一直處在眾多開發商中的頂尖陣列,為玩家們帶來了諸如《恥辱2》的金朵希機關屋、時空宅邸,《恥辱 界外魔之死》的銀行搶劫等足以稱得上游戲設計經典範本的關卡。其它歐美廠商近年的游戲中,似乎除了《泰坦隕落2》與《半衰期:Alyx》之外,幾乎就再沒有能與其在關卡設計上同台較量的了,如果再往前追溯......可能就要追溯至《傳送門2》時期了。本次即將推出的《死亡循環》,雖然看上去打破了Arkane的線性游戲玩法,採用了一個「固定舞台,循環往復」的設定,但還是能看出他們工作室那種引導玩家觀察、思考,以自己的方式達成任務目標的關卡設計思想,在一次次循環中,用「點—線—面」的思路認識到整體的游戲世界架構,最終達成游戲。看樣子,Arkane的設計功力絲毫未減,《死亡循環》依然是一部非常值得期待的作品。距離《死亡循環》發售的9月14日還有一段時間,說真的,面對關卡設計功力如此強大且一直在不斷追求精進的Arkane工作室的作品,果娘實在是有些按奈不住,好想早點玩到啊!!!來源:機核

不會貼臉miss的XCOM類遊戲:《鳳凰點》

《Phoenix Point》(國內通常譯為:《鳳凰點》)是由XCOM初代的製作人參與開發,架構基本沿用的《XCOM》的模式。含有以下經典內容:SLG、掩體射擊、基地建設、全球救援。游戲先發售在EPIC平台且平台獨占,2020年12月獨占結束並在STEAM發售。這份評測內容主要以游戲本體+DLC:lood and Titanium」。其餘三個DLC的雖然買了,但是玩的時候沒有加載就先不評論了。單獨加載Blood and Titanium,是因為其作為DLC補充的東西比較重要,這個後面說優點的時候再提。開頭直接說個人評分和推薦人群個人評分:7/10推薦人群:喜歡《XCOM》類型游戲但暫時游戲荒,或者純粹新手只是想試試《XCOM》這類型的人。先簡單介紹一下游戲游戲的背景是人類在凍土中發現了「潘多拉」病毒。病毒接觸人類、動物之後就會引發變異,會成為類似於水生動物的狀態,成為人型的螃蟹、章魚、龍蝦,並且失去理智成為某種新的東西。在某個時間點,這些變異物種大量從海中爬上海岸,全部海洋和部分陸地徹底淪陷,人類文明遭受到了毀滅性的打擊。殘余的人類組成了三個組織:新耶利哥、平衡議會、安努門徒教會。人類築起高牆,修建庇護所。玩家控制的是「鳳凰計劃」的部隊。在教學關卡會讓你操控封面的三個角色搶回通勤的飛機和初始庇護所,之後就是一邊兒阻止「潘多拉」在全球的入侵,一邊兒收集物資維修庇護所。《Phoenix Point》的庇護所部分非常簡單,消耗物資建造功能建築物,麻煩的是運輸部隊的通勤飛機都有航程限制,所以需要在全球大量維護鳳凰點庇護所。簡單的流程就是:進攻被潘多拉占領的基地,消耗資源重啟基地,建造新的建築物。此外最好能留一些士兵在交通要道的庇護所駐守,並建造運輸機。因為游戲中後期每個庇護所都有可能被進攻。到時候就需要開著運輸機四處運兵救援了。三個還行的陣營設計上面說的是《Phoenix Point》前期游戲內容,中期就要開始陣營選擇。殘余的人類組成了新耶利哥、平衡議會、安努門徒教會這三個組織。他們的庇護所分布在全球各地,可以和他們進行貿易,也可以直接攻擊。不同的選擇決定了陣營聲望。和某個陣營聲望提高之後,可以解鎖他們的科技。是的,鳳凰計劃弱爆了。人類救星「鳳凰計劃」部隊其實沒什麼科技儲備,大部分游戲內的裝備、武器、載具的科技都掌握在三個陣營裡面。新耶利哥:硬漢型陣營,鐵鷹牌。和潘多拉怪物絕對死磕,絕不投降絕對不妥協。特殊兵種是工程師,可以使用沖鋒槍、背包型機械臂、哨戒炮台,能打能治療是特殊兵種里最實用的。平衡議會:中立騎牆派,相信人類可以和潘多拉和平共處。後期發現和平共處不可能,就造干擾器保護庇護所。特殊兵種是暗殺兵,能用無聲弩和自爆機械蜘蛛。平衡議會是看起來最沒意思的陣營,但特殊兵種最實用。因為暗殺兵移動速度不錯,潛行下用狙擊槍幾乎一槍一個人型單位(重裝甲單位不行)。安努門徒教會:徹底投降派,最歡樂的陣營,巴不得人類和潘多拉直接融合。特殊兵種有兩個,近戰狂戰士、牧師。狂戰士就是一般意義上的狂戰士,擅長近戰武器和手槍。牧師比較奇特,擅長使用的病毒武器(低傷害,可以追加病毒效果)。牧師特殊之處是可以改造頭部,改造成類似潘多拉的樣子。能改造三種,都有獨特效果。但就是改造之後太像敵兵了。還有就是安努門徒教會的科技中沒有載具,但是可以製造可控的潘多拉生物,是2*2的大型生物兵器。當然,不通過提高聲望也能獲得不同陣營的科技,直接明搶就完事兒了!找到要下手的陣營庇護所,確定庇護所有陣營研究所,直接運輸機開過去,空降部隊、沖進研究所搶科技、撤離點兒匯合跑路,一氣呵成。接著說說哪兒不好玩游戲內容少游戲內的每個兵種只有一套護甲,每個兵種有一到兩套武器(武器不能改造),再加上一些通用武器和裝備。雖然能自由搭配,但是整體數量很少,不算DLC的話,敵人的兵種也少。尤其是潘多拉,三種基礎型號,一種微型,一種大型單位,一種超大型,就這些(母巢和偵測型的電線桿出現的比較少)。雖然詳細到每個種類通過替換武器有不同細分,但還是很少。三個陣營情況類似。總的來說,就是武器裝備、敵人兵種都少。胡亂的隨機任務游戲在中後期會有頻繁的隨機任務,大概就是某個敵對陣營的進攻,或者潘多拉突襲。這種隨機任務的設計是沒問題的,但問題是觸發的位置惡心。比如你的部隊和運輸機在歐洲、東亞、北美,系統提示你「位於好望角的庇護所要被攻擊」,你就算提示出來馬上組織部隊救援也不可能來得及。因為通常從提示出現攻擊,到庇護所被毀滅的時間也就真實世界的半分鍾。而且一般庇護所被摧毀就徹底沒了,之後修復也不行,導致經常讀取存檔。還有一些奇怪的地方。比如車輛作為大型單位要占用3個單位,但到了中期車輛的實戰價值就遠不如三個普通士兵。還有就是為了捕捉潘多拉需要使其麻痹,但是麻痹武器的科技出現的比較晚,而且實戰比較麻煩。然後說好的地方幾乎可以避免貼臉miss的問題《Phoenix Point》在射擊時會進入TPS視角,可以自己瞄準目標,選擇打哪個位置。當然,命中率還是存在的,但貼臉miss的情況確實有緩解。還有用狙擊槍或者重型武器的時候,就算是隔著牆但你通過其他人視角知道牆後有人也可以直接開槍,就能連牆帶目標一起破壞。高度自由的職業組合《Phoenix Point》的每個士兵都能任何組合兩個職業。比如極度厭惡潘多拉的工程師,也能把副職業選成安努門徒牧師,頭被改造成潘多拉生物武器,但是身上帶著機械臂,腿部還能替換成機械結構。或者是重裝兵和平衡議會的特殊職業混合,潛行到敵方單位身後,拿出重型火炮背刺。此外武器也沒有限制,全部職業能使用全部武器,但是非對應或者沒有精通的情況下,武器命中率非常感人。最後說說開始就提到的DLC的事兒游戲中安努門徒的科技可以讓士兵進行潘多拉改造,就是把肢體的一部分換成潘多拉怪物,會追加能力、特殊效果,而且造型也變了。但是不能穿護甲了。加載DLC「Blood and Titanium」之後,會多出來一段劇情,內容是關於新耶利哥的研究,大概是關於「徹底機械化」人類來防止被潘多拉感染的。一系列支線任務完成後,逐漸解鎖士兵的機械化改造。結尾說兩句《Phoenix Point》雖然屬於那種比較窮,體量不大的游戲。但整體架構非常不錯,而且也公布了後續的DLC。期待他們組完成DLC後能盡快開始新做的開發,同時也期待能開放創意工坊的MOD。寫在結尾感謝能看到這里的人。最近弄個了STEAM組,歡迎大家加入!一起做一些冷門但不錯的游戲評測。如果找不到可以加我STEAM好友,在我的個人頁面就能看到組的信息了,我的好友碼是:219477531來源:機核

這是一個新欄目:我想把每周聽到的好歌分享給你

導語:【這周聽了啥】是一個全新的欄目,也是我自己從很久以前就想做的內容。在這篇文章中,我想把這周聽到的好聽的歌分享給你,而各位也可以在評論區分享給我這周你聽到的好歌。Steely Dan —《Do It Again》正如副標題所說,這周的歌單將以非常 Laaaaaaaaaayback 的 E3 2021 預告片使用的 BGM 作為開始。其中,在微軟發布會上,雪崩組 Xbox 獨占的多人合作開放世界游戲《Contraband》正式公布。當時放出的預告如下:《Contraband》此次使用的預告背景音樂,是來自活躍於70年代的美國老牌樂隊 Steely Dan 的一首《Do It Again》,收錄於他們1972年11月發布的首張專輯《Can't Buy a Thrill》。活躍於上世紀七十年代的 Steely Dan,被認為是爵士搖滾...

《勁爆飛行隊51》:一部「能玩的」腦洞清奇的50年代B級電影,試玩版展示前三關內容

最近,我有機會玩到了一款特別有風格的獨立游戲,《Squadron 51》,中文名為《勁爆51飛行隊》。為什麼說它特別有風格呢?因為這款游戲追求50年代老電影的黑白膠片質感!在游戲也經常會聽到這種質感所帶來的「刺啦刺啦」的音效,特別有意思。早先這款游戲在2018年GDC大會上公布的時候我就對此進行了一些關注,如今有幸可以玩上本作的試玩,很是帶勁。今天這篇文章就來跟大家說說我的體驗感想。如果不想「看字」,可以直接點擊下方視頻觀看本次試玩全過程錄像:《Squadron 51》是由巴西製作組 Loomiarts 製作,Steam 國區由輕語游戲進行發行的一款橫版STG游戲。雖然玩法上是 STG ,但不同於《沙羅曼蛇》、《大流士》等經典作品的是,《Squadron 51》並不是一款強調玩家去「躲子彈的技術流」游戲,更在於想讓玩家置身於老電影質感的游戲畫面中,扮演主角 Kaya 上尉,清除前進路上的重重阻礙,享受打敗入侵地球外星人的快感。游戲最大的特色莫過於它追求50年代老電影的質感和 B 級片中清奇的腦洞。游戲的故事其實特別簡單,一句話概括就是「人類大戰外星人」的故事。但就在這個簡單的故事框架下,你能在游戲中看到各種千奇百怪的外星敵人。比如出場率拉滿的 UFO 雜兵,而 BOSS 機體的設計,外形也讓人感到匪夷所思,卻又有一種因為「怪」而帶來的美感。對於老電影質感的還原,你也能在游戲中感受到製作組的用心。游戲的過場動畫全部由真人進行拍攝,並配上老電影式的音效、混音與配音,官方在此前還特意曝光了拍攝過場動畫的幕後花絮。看著演員們在拍攝過程當中「樂在其中」的表情,讓我感受到《Squadron 51》更像是一次製作組對於50年代電影的玩味——團隊擁有對那個年代電影的審美趣味,並借著游戲的載體在其中盡情表達。 對於游戲的玩法,其實並未有太多亮點可說。一句話概括來說,其實就是一款非常 OldSchool 的清版射擊游戲。但和游戲的題材相結合起來,就顯得特別對味兒。游戲中共配備了4架飛機可供選擇,每架飛機都有強力的副武器,想要發射副武器,就需要通過普通射擊來積攢能量槽,攢滿後即可發出,對敵人造成大威力的傷害。同時,副武器還可以進行升級,這就相當於其他 STG 游戲中的「保險」,用來突破血量非常厚的敵人,以免造成撞擊。而與其他「撞上就死」的 STG 不同,游戲中飛機的每一條命還會有血條,並且只有當駕駛艙被擊中時才會掉血。而游戲還有一個亮點在於飛機的操作手感——加入了重力慣性計算的運動軌跡,讓這荒誕的題材中又不失一份真實感。上面雖然說游戲不是強調「技術流」的類型、以及對於游戲並沒有過高的上手門檻的介紹,並不是說游戲不具備挑戰性。游戲當中的每一關都配備了三星的評價系統,在過程當中你需要進行收集降落傘,打高分才能獲得三星。並且游戲還配備動態難度,根據你的水平會自動調整游戲難度,適配各種玩家的水平和想追求的體驗。這也就是說,作為一款...

約翰·蒂勒的拿破侖戰爭系列:在兵棋遊戲中重現恢弘的拿破侖戰爭

前言人類歷史長河中的重要人物,其生平經歷無論經過多長時間,都不會被人所淡忘,反而會在一次又一次對其豐功偉績的重復描述中,被不斷地神話,直到深入到每個人的心中。而拿破侖就是這樣的一個人,圍繞他產生的故事,以及由他所締造的歷史,即使對於一個完全沒有聽過奧斯特里茨,也不知道滑鐵盧在哪裡的人來說,他的鼎鼎大名也是如雷貫耳,被人銘記。市面上關於拿破侖的書籍可以說是汗牛充棟,不勝枚舉。各類書信、報紙、書刊中,人們從不同的時期、不同的角度、不同的歷史背景下,對拿破侖的事跡進行著傳頌與解讀。或為近衛軍的勝利而鼓舞,或為胸甲騎兵的失足而惋惜。而電子游戲的發展,從影視作品之外的角度,很好的填補了從文字之間想像那個激動人心的年代的空白。說起拿破侖戰爭題材的游戲,可能大多數人會想到《全面戰爭·拿破侖》。是的,這款游戲歷來擁有著宏大的歷史背景和豐富的戰斗場景,結合了RTS的快速崛起,帶給了歷史和游戲愛好者非常不錯的體驗。不過今天要跟大家安利的,不是耳熟能詳的《全面戰爭》系列,而是一款相對冷門,但卻經久不衰的游戲系列:John Tiller's Napoleon Campaign Series,約翰·蒂勒的拿破侖戰爭系列。一、JTS簡介在游戲的圈子裡,聊到用人名命名的游戲,恐怕大多數人第一時間想到的是席德·梅爾系列。而在兵棋游戲愛好者眼中,也同樣有幾個響當當的名號,他們的名字一出,就代表著這款游戲不俗的製作背景和嚴謹程度。其一是創作了太平洋戰爭和東線戰爭等系列兵棋巨獸的加里·格雷格斯比(Gary Grigsby),而另一位就是今天要給大家重點介紹的約翰·蒂勒(John Tiller)。約翰·蒂勒,1953年出生於阿肯色州的Little Rock,1980 年在麥克馬斯特大學獲得數學博士學位。他於 1995 年首先開始為 TalonSoft 開發商業兵棋推演。開發的第一個商業游戲是《Battleground Ardennnes》。緊隨其後的是《葛底斯堡戰場》,這是美國內戰系列非常成功的游戲中的第一部。在約翰·蒂勒 (John Tiller) 擔任 TalonSoft 游戲開發人員期間,他開發了大約 15 款游戲和DLC,包括美國內戰和拿破侖的戰場系列以及二戰游戲的戰役系列。 約翰對軍事歷史和戰棋游戲的終生興趣促使他在 1996 年創建約翰蒂勒軟體(JTS)。...

《迷宮大偵探》:在充滿樂趣的畫冊世界中遨遊

作者:游信APP編輯 Legion(本文首發於公眾號:三五七游戲網)對於許多已有子女的成年家長來說,選擇適合孩子的益智娛樂產品或許是心中一件頗有分量的事情。適當讓孩童遊玩優秀的益智娛樂產品對於提升他們的邏輯、協調、反應等能力,促進雙商手腦眼全面發育都有著不小的助益。作為一種將迷宮設計與繪畫藝術相結合的美術產物,迷宮繪本受到了許多家長選擇益智娛樂產品時的青睞。基於益智功能的迷宮繪本主要有兩個特點,第一個是細節繁多,用來考察孩子的眼睛分辨物品的能力,第二個是迷宮本身存在著對眼睛和大腦同時運作的要求。如果舉出一個最近比較火的迷宮繪本例子,知名插畫團隊IC4DESIGN工作室所創作的《迷宮大偵探皮埃爾》系列大概是一個非常切題的推薦。本文介紹的於2021年發售的游戲《迷宮大偵探》正是基於系列作品《迷宮大偵探皮埃爾 尋找被盜的迷宮石》這本畫冊所製作的。可以說作為一款畫作轉游戲的作品,《迷宮大偵探》的原著水平就已經相當出色。除了琳琅滿目且飽滿的色彩,多樣的關卡地圖設計,扎實的人物形體描繪等優點以外,原著最大的亮點自然是塞滿在畫布上的人與物所帶來的滿屏細節。單單只是關注本作第一關博物館中首個展覽平台內的細節,我們便能夠發現高舉類似聖喬治十字旗的黃盔騎士、拿著一本書在看的類似思想者雕塑的泥塑以及潛藏在一角的埃及法老等等數不勝數與文化歷史有關的人物形象。更值得贊嘆的一點是,無論是玩家還是只看過原著的讀者都會同意這只是冰山一角。《迷宮大偵探》從頭到尾都放置了數不勝數的有一定人文背景的事物。得益於畫師爐火純青的作畫水平,搭配著十張特色各異的地圖中,這些自帶文化背景的事物使得《迷宮大偵探》的世界如同一座巨型文藝展覽館,雖喧囂但又能保證內在的協調性,使得讀者或玩家不會輕易產生尋找迷宮正確路線所帶來的疲憊感,只會更有興趣去挖掘這些細節。回到游戲本身,歸功於原著扎實的藝術細節設計。在動態化改編的加持下,書本的二維圖畫變成了活靈活現的物體。滿屏的細節轟炸因此轉化成數不清的可交互事物。游戲中可交互環節被分為兩類,一類是通過彈出式對話框和問號框引出對話或者互動的交互彩蛋,一類是本作規定的收集品環節。前者實際上不需要作過多的解釋。在原著異常豐富的細節加持下,從開車門變魔法到隨手打開一個寶瓶就有驚喜冒出再到與一些游戲影視文學相關的特定彩蛋,例如《合金裝備》、《星球大戰》、《科學怪人》等等的互動,本作像變戲法一樣通過交互彩蛋這一環節始終給予玩家遊玩樂趣。後者則在《迷宮大偵探》中被分為四類:星星、寶藏、x先生的文件以及每一關卡一個挑戰任務,而一些挑戰任務則正好利用了本作內潛藏的可交互環節,以此形成了機制的相互交融。不過,收集品環節本身相當合理地難度還是令我非常意外的。對於我這種並不是很細心的收集苦手來說,當我過了一遍全流程後居然發現自己已經將幾乎三分之二的關卡收集物收集完畢。這也引申出了本作的另一大特性,即與目不暇接的文藝細節相對照的游戲簡潔感。《迷宮大偵探》的游戲簡潔感主要體現在三個方面,第一個是簡潔的故事,第二個是難度恰當的迷宮,最後一個是基於難度合適的迷宮所創造的一氣呵成的節奏。從第一個方面來說,由於原著受眾一定程度面向幼兒,因此從故事整體上來看,本作可以說非常之簡單。整條故事脈絡一句話來解釋便是大偵探皮埃爾向X先生討回被盜的迷宮石。然而簡單的故事整體並沒有沖淡流程推進所帶來的樂趣。得益於《迷宮大偵探》用關鍵人物聯系迷宮路線的設計思路。玩家需要於每一張地圖內找尋數名關鍵人物才能推進流程,發現X先生的蹤跡。每一名關鍵人物又鋪設了一定的前提和後續,使得重視劇情的玩家能夠發現因人物串聯起來的故事之中的蛛絲馬跡。在每一關的最後,當玩家找到X先生時,類似漫畫畫冊形式的過場動畫搭配著字正腔圓又充滿滑稽的女聲配音則讓這場追逐戰變得更加輕松愉快。在尋找人物的過程中,《迷宮大偵探》或者說原著並沒有刁難玩家。迷宮的難度雖然因關卡的遞進而變得更加復雜,但是本作非常充足的指引要素,比如無處不在的指示符號、於死路經常出現的變出指引標牌的法師以及辨識度極高的路線設計,使得迷宮內前行的挑戰性和簡易性並存,就算你經常走死路也沒關系。正如筆者之前所講的,《迷宮大偵探》的收集環節非常輕松,而之所以如此正是由於死路上經常就是寶箱、星星等固定收集品放置之處。走出正確路線,恭喜你,你很快會遇上下一位大人物;來到了死胡同?不要氣餒,仔細找找周邊有沒有寶藏。伴隨著游戲地圖主題而變化著的高質量配樂,主角一邊追趕X先生,一邊與周遭人物不斷互動;一邊發現游戲內隱藏的寶物,一邊無意中發現令玩家感到驚喜的游戲彩蛋。你走得越多,你發現的就越多。這正是玩完《迷宮大偵探》後本作給我帶來的直觀感受。《迷宮大偵探》帶來的充分的游戲簡潔感所具備的最大優勢,是整部作品玩下來幾乎沒有心理負擔,除非你是要達成全收集或者全成就目標,否則不需要特別擔心自己會不會因中途一些難辦的問題而反復查看攻略。從實際體驗來看,整個流程筆者僅有一次因為過於隱蔽的可互動物品而卡關。換句話說,《迷宮大偵探》是一款真正合家歡的游戲、一部沒有任何門檻的作品。無論你已為人父母,還是剛剛工作的青年,或者是尚未成年的孩童一代,只需按按上下左右方向鍵隨意走走路,不時動動滑鼠左鍵,你便能尋找到發現神秘寶藏,X先生那天馬行空的信件和關鍵的人物線索以及難以尋找的正確路線等諸多樂趣。總之,一篇文章難以完整形容《迷宮大偵探》的魅力,而這魅力所在,就等你來親自探索了。來源:機核

被「瑪麗蘇」「耽美」的標簽誤解,它其實是一部女性成長史詩

作者 / 二律編輯 / 若風一提起宮廷戀愛劇,我們的腦海中往往會浮現出宮斗、狗血、愛恨情仇等字眼。 然而今天要介紹的這部動畫,卻是一部披著後宮戀愛外衣的女性成長史詩,它的名字叫做《彩雲國物語》。 近年的作品中,標榜女性成長的影視作品並不少見,例如網劇《司藤》《傳聞中的陳芊芊》等。然而,在筆者看來,前有《陳芊芊》作者構想的看似權利平等實則無關痛癢的虛構世界,後有《司藤》編劇聲稱該劇並非「大女主」劇。在這些似乎「唯恐觀眾誤解產生性別對立」的聲明中,我們不難感受到,這些作品與真正的深入女性視點的作品相比,似乎還有一些距離。那麼,多年前的老番《彩雲國物語》何以能被不少粉絲稱為女性成長史詩?就讓我們一起來看一看吧。 ※本文包含大量劇透,請介意的讀者謹慎閱讀女性向與女性成長《彩雲國物語》是女性向輕小說家雪乃紗衣撰寫的一部架空中國風女性向後宮戀愛作品。曾榮獲「第1回角川 Beans 小說大獎」的獎勵獎及讀者獎,並於2006年改編為TV 動畫。優美的畫風配合精緻考究的中國建築、服飾還原,再搭配上頂級音樂人梁邦彥的古風配樂,以及知名女音樂人平原綾香獻唱的古風 OP《萬物初始之風》(はじまりの風),這股華麗的中國風瞬間便席捲了少女漫畫界,自此,任何談及中國宮廷風的優秀作品,都少不了《彩雲國物語》一席之地。 ※作為 ED 的田井中彩智的《最高の片想》在國內也擁有極高的傳唱度。 《彩雲國物語》故事講述了在傳說中,一位青年藉助彩八仙的力量,建立了彩雲國,領土劃分成紅州、黃州、碧州、藍州、紫州、黑州、白州、茶州共八州。而紫州則作為王都。 出身紅州名門:紅家的少女紅秀麗,幼時經歷過王位之爭的動亂並因此家道中落。一天,秀麗接到了霄太師的一項奇怪委託:那就是以貴妃的身份進入後宮,教導輔助不理政事的年輕昏君——紫劉輝。沒想到,這竟然是未來著名的女性官吏紅秀麗進入官場的開始。 《彩雲國物語》屬於女性向作品,一般來說日本 ACG 文化中的女性向作品特指以女性群體為消費對象的作品。故事的起初,仿佛是標準的戀愛宮廷劇的展開:出身貴族世家的女主角紅秀麗不僅假扮皇帝的後妃,還結識了一眾古風美男官員。並且自己也順利成為著名的官吏。 這樣的框架乍一看和我們經常吐槽的女主大開金手指的影視劇似乎沒有兩樣,但實際上,作者雪乃紗衣老師給女主角紅秀麗的考驗卻絕不是簡單的作秀。而是實實在在的成長奮斗鑄就的史詩。 而紅秀麗與開掛女主最大的區別便是,她是目標明確且自主選擇自身的成長路線,且沒有因為個人的情愛放棄過自身的道路,即使一路走來身邊有人相助,最終解決問題的仍舊是女主角紅秀麗本身。...

我願稱《Boomerang X》為「諾克提斯模擬器」

《Boomerang X》是一款第一人稱動作游戲,主角能通過投擲迴旋鏢擊殺敵人。在沒看預告片之前,我以為這是一款考驗玩家精準度的FPS,是「迴旋鏢隊長模擬器」。但看完預告片後我發現這款游戲並沒我想像中平庸,而發行商Devolver Digital的Logo也讓我意識到這款游戲絕不簡單。如果迴旋鏢只能殺敵,那 《Boomerang X》不過是一款題材特殊的FPS,而讓它成為一款ACT佳作的根本原因就是製作團隊DANG!圍繞迴旋鏢設計的一系列系統。《Boomerang X》中真正有技能的敵人並不多,那些充數的雜兵則只能向主角方向蠕動,通過一定時間的接觸來損耗主角的生命值。所有敵人都沒有生命值的設定,雜兵都是一招秒,有些敵人則需要打擊身上的紅色部位才能消滅本作並不存在攻擊力一說,打得准才是關鍵。隨著流程推近,主角會獲得多種能力,其中最重要的非瞬移莫屬了。還沒玩過《Boomerang X》不要緊,只要你知道《最終幻想15》主角諾克提斯的能力就能理解本作的瞬移機制。當主角投擲出迴旋鏢後,玩家只要再點一下左鍵就能瞬移到迴旋鏢的位置,並且變成手持迴旋鏢的狀態。這個動作能讓玩家從蜂擁而至的黑色生物中脫險,也可以快速繞背打擊部分怪物的弱點,在空曠場景中還能助主角飛天,上演一場皇牌空戰。除此之外,還有子彈時間、爆破等能力,這些技能其實都是以往射擊游戲出現過的系統,但DANG!卻能把這些元素十分契合地融入《Boomerang X》里,這都要歸功於團隊前期優秀且友善的關卡設計。《Boomerang X》有著功能分明的場景設計。每當玩家解鎖了新的技能,游戲都會為玩家准備一個場景,例如獲得瞬移能力後,游戲會為玩家准備一個很高的斷崖,玩家需要邊拋擲迴旋鏢邊瞬移才能到達崖上。而在之後的長廊、樓梯場景中玩家又能繼續使用瞬移技能快速通過,讓玩家再次感知技能的作用。縱然是同時擊殺兩名敵人後才能施放的爆破技能,游戲也沒為其設計一個戰斗教學關卡,而是在場景中放置許多靜止的敵人,達成釋放條件後對著一扇擁有5個打擊判定標志的門使用才能繼續前進,相信多數玩家在通過這扇門時都能體會到爆破的范圍判定。當進入戰斗場景後,玩家將迎來幾波敵人。好在我們不用理會所有敵人,只擊殺帶有黃色標記的敵人即可。當玩家接觸黑色敵人時間過長,或是被各種判定打到後就會費一格護盾,沒護盾時再挨揍就會掛掉。戰斗場景中一般都會有護盾補充點,但這游戲的回血設定和多數游戲採取的觸碰機制不同,需要玩家在補充點站上幾秒才能補上。因此玩家不要急於求成,免得在回盾時被偷襲,得不償失。《Boomerang X》現已登陸NS、PC平台,喜歡動作FPS以及嚮往《最終幻想15》諾克提斯能力的朋友們可以一試。游戲的流程並不長,但中後期的一些敵人配置對於不常玩FPS的玩家還是有難度的。來源:機核

推出近兩年後,來看看Apple Arcade的近況如何(Part.2)

Part.2就先推薦游戲了,最後再說說這段時間的體驗,Apple Arcade又給我帶來了哪些新的感受推薦過程中可能包含非關鍵劇透!!!《Sneaky Sasquatch》Apple Arcade首發期間就有的游戲,當時沒發現其中靈性沒玩下去,這次嘗試沉迷其中,無法自拔。若非親手玩到了這款《Sneaky Sasquatch》,真的無法想像在一款游戲中可以同時融入如此多的玩法和內容,你甚至可以在油管上看到一位叫Matt The Master的Youtuber只做這款游戲的視頻,已經做了將近一百期且還在持續更新。你扮演的是一隻生存在露營公園里的大腳怪野人,在游戲一開始,大腳怪被人類排斥,為了填飽肚子只能偷偷嵌潛入人類的露營地偷東西吃,一旦被發現就會被護林員驅逐。隨著大腳怪對露營公園的探索,你得知公園入不敷出,即將被賣給邪惡的房地產商。為了保住自己的家園,大腳怪必須以德報怨幫助護林員,找到埋藏在地下的寶藏,贖回公園。不種田的《牧場物語》雖然游戲名稱中有Sneaky,偷東西也是每天必做的日常,但潛行並不是游戲的主要玩法。游戲的最主要目標,除了主線劇情外,就是通過各種方式賺錢,過上更加美好的公園生活。《Sneaky Sasquatch》和《牧場物語》類游戲有著相同的驅動力,從某些角度也可以說有相同的基調,每一階段,玩家都可以付出努力獲得更大的房子,購買更多的家具,釣起更多更大的魚,並在資源的積累過程中獲得更大的成就感,同時不斷地解鎖新的遊玩要素。《Sneaky Sasquatch》也給肝好的玩家設定了許多像《牧場物語》中山頂別墅一樣的大目標,這些目標不會影響主線推進,你可以不去完成,甚至有些都不會發現,但對於真的熱愛這款游戲的玩家,得到這些大目標時,也會獲得極大的成就感。沒有播種和收獲的快樂,大腳怪在這里的經濟來源主要來源於各種比賽的獎金,說白了在這賺錢就是靠玩兒。這些供遊玩的體育項目是游戲最大的亮點之一,每接觸一種都會給玩家帶來些許驚喜,巨大的高爾夫球場,雨天的漂移賽道,站在沖浪板上的狗狗等許許多多的設定和細節輪番沖擊玩家的感受。加上輕松地畫風和難易適中的手感,成就了非常高的可玩性。項目數量本身就已經很可觀,每一種玩法的大類下又會分成許多的分支小項目,比如滑雪項目中有障礙速降賽、花式動作賽、地形障礙賽等,賽車項目中有卡丁車賽、跑車賽、漂移賽、耐力賽等(越野賽是另一個大分支)。內容非常豐富,保證了玩家不會過快的消耗完內容,也提供了不同的難度給玩家反復挑戰。除了玩兒,另一個賺錢的好方法就是偷,偷這一玩法貫穿游戲始終,從第一天起你要吃飯就得靠偷,哪怕賺到了錢,玩家可能依然不會花錢買吃的(還是偷方便)。一開始的時候大腳怪還只能偷公園里露營者的食物賣給一隻熊換錢,到了城鎮的時候,城裡的超市基本就是個允許打包的自助餐廳。當然除非你想偷個爽,還是偷一些特定NPC會高價回收的物品賺錢效率比較高。不殺戮的《GTA5》畫風突變,別忘了在《Sneaky Sasquatch》中玩家始終遊走在法律的邊緣,脫了衣服大腳怪甚至連個人都不是。只要你卸下偽裝、在城市偷盜、開車撞人都會演變成和警察的飆車追逐戲。《Sneaky Sasquatch》給玩家提供了非常大的自由度,游戲中所有停在路邊的載具,玩家都可以隨手開走,在游戲一開始就可以毫無限制地訪問整個地圖,做你想做的任何事情,大部分的內容只需要一點點的前期資源投入(比如打高爾夫要買個球桿)就可以隨心遊玩,沒有任何強制的先後順序。除了自由度,游戲給玩家提供了豐富的可能性。能花錢的地方多到想不到,有大量能夠購買的載具,這些載具並不一股腦的全部丟進商店裡賣,而是會隨著你四處遊山玩水的旅途中不知不覺的解鎖,有的會在達成某些目標後直接贈送或打折,有的則解鎖後依然需要賺錢購買。無論買車買船改造升級還是蓋房養狗戴表換裝,游戲設置的每一處消費點都像極了淘寶的精準推薦,瘋狂地刺激你的購買欲。他真的太知道你想要什麼了。是的,它真的太知道你想要什麼了。有什麼能比成為一名警察,在路邊架上一台測速儀,隨時准備沖上前逼停超速肇事者更帥的呢。有什麼能比駕駛自己爆改的大腳皮卡連續壓爛幾十台車更帥的呢。有什麼能比滑水沖上斜坡,在水面上飛翔更帥的呢。有什麼能比在雪地上來上一場幾十人的打雪仗大逃殺更帥的呢。那又有什麼,能比一款可以達成以上全部內容的游戲更帥的呢!不戀愛的《模擬人生》《Sneaky Sasquatch》也給玩家提供了若干種職業,可以在游戲里打工賺錢。成為快遞員給機修店送零件會解鎖新的改裝模組,為報社拍攝的照片第二天會刊登在發售的報紙上。在劇情任務中,大腳怪還必須成為一名社畜,進入資本控制的大公司上班,從最底層的信件收發員做起,一步步往上晉升,最終打入管理層從而粉碎邪惡的陰謀。在晉升過程中,大腳怪要跑腿幫同事買咖啡,成為幫人重啟電腦的「技術員」,讓著老闆打高爾夫。這些畫面會讓螢幕前的你會心一笑,也會心疼大腳怪失去了遠離塵囂的生活只換來那少的可憐的工資。不過上班這一部分的內容略有些重復。游戲中的許多內容都因為豐富的細節而變得栩栩如生,讓每件能做的事不僅僅停留在了「有」這個層面,而是達到了充滿樂趣。玩家也會得到更多的驅動力,想要發掘更多有趣的內容和驚喜。不加點的《新維加斯》相信在前面的內容中,大家已經看得出遊戲中藏著不少對現實的隱喻和一絲黑色幽默的味道。然而在整個遊玩過程中,這些隱喻(明喻吧可能是)和黑色幽默無處不在——為了應聘你可能要花兩三天跑四五次銀行,有時辛辛苦苦排隊等叫號,叫到了發現又是白跑一趟;買個家具如果不在快遞服務上加錢,需要等三五天才會送貨上門等等。更有些細節能讓你仔細琢磨,比如鎮上的報社每天最感興趣的新聞照片就是你這只大腳怪。而你這只偽裝成人類的大腳怪又在不斷地自導自演留下蹤跡,親自為他們拍攝新聞照片換取報酬。雖然這款游戲的故事並不那麼重要,但是主線流程的存在依然對整個游戲的完整性起到了至關重要的作用。故事的展開要遠比玩家一開始能想像到的豐富,當你以為主線已經快要結束的時候,才發現這個可愛的世界剛剛把大門向你完全打開。《Sneaky Sasquatch》現在依然在不斷更新新內容,簡潔直接的框架反而給這款游戲賦予了無窮的可能性,我覺得也完全有理由期待在其中找到更多驚喜。《Card of Darkness》同樣在Apple Arcade首發階段推出的一款策略性卡牌游戲,簡筆畫加上色彩絢麗的美術風格非常討喜,本作作者以往的作品都是在撲克牌游戲基礎上的一些變體,而在這一作中你不僅能看到撲克牌游戲的影子,更能看到作者許多天才般的想法和設定。游戲的核心玩法十分獨特,在一個4*4(中後期5*5)的牌陣中,每一個小格子都放有一堆牌,每堆牌的數量各不相同。進入關卡時,只有螢幕最底部的一排卡牌是翻開的,玩家需要一張張拾取已翻開的牌堆中的卡牌。當某一格的牌堆被拾取完,這一個格相鄰四格子(上下左右)的牌堆就會翻開,玩家可以繼續拾取,但不用拾取場上全部的牌堆,只要開辟道路,把與頂部目標物相鄰的那一格的牌堆被拾取完,即可點擊目標物進入下一層或過關。同時,在推進過程中,只要被拾取過一張的牌堆就會被標記,玩家必須把被標記的牌堆全部拾取完才可以點擊目標物。可拾取的卡牌種類多達百餘種(官方稱:over 100 unique cards to discover),主要可分為怪物卡,武器卡,和金幣卡。每張怪物卡和武器卡都會有一個基礎的數值,如果玩家未裝備武器,直接拾取怪物卡,則會受到怪物卡數值的傷害,玩家如果先拾取了武器卡再拾取怪物卡,則:怪物卡數值-武器卡數值=玩家所受傷害(≥0)。還有一個非常重要且非常天才的設定,就是武器與怪物的奇偶相斥性,當你用一把偶數數值武器攻擊奇數數值怪物,武器即會斷裂,反之亦然。而游戲的大部分策略性都圍繞著這一設定展開,例如在武器牌中有每使用一次減少一點的匕首、每使用一次增加一點的綠眼劍、每使用一次給周圍卡牌一點濺射傷害的鐵銹劍等;在怪物牌中同樣也有許多每回合數值發生變化的牌或是會影響場上其他卡牌數值的怪物牌。奇偶相斥這一設定很好地維持了游戲的策略強度,需要玩家的注意力比較集中,時刻控制場上的局勢。《Card of Darkness》不是一款刻意討好玩家的手遊,在中後期的一些關卡中,你必須去理解牌陣中的不同特性的卡牌分布能夠達到什麼樣的效果,找到相對應的那一套解法思路,才有機會通過關卡。如果思路不對,可能無論嘗試多少次都無法過關。就像上圖靜寂牆3-2關卡,牌陣中有大量帶有詛咒效果的詛咒鴨(中了詛咒之後,就不能連續撿起相同數值的牌,否則就會受到對應數值的傷害,最惡心的是詛咒還可以疊加,疊三層就是你只要撿前三回合撿過的數值都會受傷害,而且詛咒數值是幾點就受多少傷害)、高數值的怪物卡牌和破壞武器的破碎藥水。一開始我的思路是盡量繞開不點詛咒鴨,但是發現有些在標記牌堆下的詛咒鴨實在繞不開,而且繞開詛咒鴨的代價往往是武器損壞,導致無法解決牌陣上方分布的高數值怪物卡,嘗試了接近兩個小時也無法通過這一關卡。調整思路後,以保住每回合會增加攻擊力的綠眼劍為主要任務,不刻意避開詛咒鴨而是避開破碎藥水,發現詛咒鴨的詛咒最多疊加到三層,而牌陣上方的高數值卡牌往往數值都不相同,完全可以做到三回合內不拾取相同數值的卡牌,短短幾次嘗試,就通過了關卡。又如另一張圖中巴克斯蘭深坑5-5的關卡,圖中的武器多數都是撿起是會讓玩家受到與武器相同數值傷害的的鐵銹劍,而玩家需要盡量避開場上所有的武器牌,盡量尋找牌陣中的可以增加徒手攻擊力的力量藥水,疊高徒手攻擊力(徒手攻擊無視武器和怪物的奇偶互斥性),才能應對牌陣上方的高數值卡牌。如果玩家沒有悟到武器牌才是這一關的敵人,是幾乎無法通過關卡的。游戲的策略性也不止體現在牌陣中,每通過一個小關卡,玩家都會獲得一張帶有詞條的黑暗卡牌。每次進入關卡前,玩家都可以調整攜帶的黑暗卡牌以增加自己在關卡中的優勢,比如在剛才提到的需要用力量藥水堆徒手攻擊力的關卡,玩家就可以換上提升藥水出現率的黑暗卡牌和使力量藥水效果翻倍的黑暗卡牌。另一個可以改變戰局的道具就是卷軸,有簡單降低怪物牌數值的火球卷軸、保留怪物牌數值並變成武器牌的鍛造卷軸;也有標記並翻開所有牌堆的野心卷軸、把所有翻開的牌都變成寶箱怪的飢餓卷軸等等。許多卷軸會是隨機卷軸,只告訴玩家能觸發某三種效果中的一種,玩家可以在陷入困境時孤注一擲,增加場上局勢的隨機性。當然也有極少數以合理利用卷軸為核心機制的關卡。游戲中的Boss關的機制是要找到場上隨機一個牌堆底部的Boss心髒牌,每次拾取牌陣會重置,並發生一些機制變化,重復數次這個過程即可打敗Boss。Boss關基本是某一區域關卡機制的綜合運用,由於游戲中的小關卡幾乎都強制你理解了其中的機制和應對方法,Boss關就反而略顯簡單了。目前市面上大多數過關模式的策略型手機游戲在實際意義上都變成了消磨時光的游戲,在一個關卡卡住你也知道多試幾次總會過的,或者只是廠商想讓你氪金買嘗試次數。而《Card of...

恢弘磅礴下的精巧剔透:百合科幻作品匯總

廢話不多說。本文目的是為了更多人看到作品,所以最多是寫一下各篇小說的導讀。以下作品本人都讀過,結尾會把一些找到的沒來得及讀的百合科幻長篇小說,漫畫名字列出。各位各取所需。首先是匯集了眾多百合科幻短篇,被譽為「世界首部百合SF傑作選」的《獻給群星的花束 》 。《四十九日戀文》 (字數5000+,需十一分鍾)人的肉體死亡後靈魂還會暫留人間四十九日,在此期間人們可以通過每天一封的簡訊與之交流 ,其限定的字數從四十九個字每日遞減一個至零。其時靈魂灰飛煙滅。《你的風景》 (1W1 21分鍾)你在大街上無所事事,突然間,地球上只剩下你一人。在行屍走肉般生活至死時,一截昭示著他人存在的信息出現在路過的畫上,你……然後是我從科幻世界摘出來的兩篇。《雙星·颶風·離鄉人》 (2w6 45分鍾) 特拉作為太空捕魚船的操縱者,常常因自己的搭檔過於保守平庸感到煩躁。一天,一位叫黛奧德的神秘女子自報奮勇來到她的船上,而後便是誰都意料不到的發展……《海之雙翼》 一日,在雙手布滿鱗晶的新人類住所,一位兩臂擁有羽翼的女子墜落其地。「我」將其取名為「海」。她的語言是更高一個維度的藝術,她的羽翼是世間美好的集合,也是一切災禍的起始……這就是現在這部短篇集漢化了的全部作品。還剩下草野原原的 《幽世知能》 、伴名練的《彼岸花》、南木義隆的《月之怪物》、陸秋槎的《無色之綠》沒有漢化(陸秋槎除外,他的文章是日本人翻譯他的中文到日文書上的)我找不到電子版,各位有閒心感興趣的可以試試。然後是伴名練的兩篇——《平滑世界及其敵人》和《聖·鐵處女》,各位直接跳到我上一篇文章看就好。就是《平滑》這篇讓我體會到了百合的細膩柔和與科幻的輝煌宏大之間奇妙的化學反應,開啟了新大門。然後是草野原原的三篇。只能說暗黑白河豚或百合廚必讀,都收錄在《最後也是最初的偶像》此書里。他在這本書里把偶像廚、手遊廚、聲豚分別用他特有的方式大力轟入,揶揄嘲諷了一遍。《最後也是最初的偶像》古月美香(原型矢澤妮可)在練習生階段與自己的一生所愛新園真織結識,然而自身的才能不足,突如其來的打擊讓她選擇了自殺。但醫學世家的新園真織將她的大腦保存,將其身體改造,在不遠的未來與她共同成為碾殺人類,屠戮世界的「偶像」。但高潮在此之後……《暗黑聲優》未來,聲優已成為改變能量守恆定律的關鍵,越高級的聲優,其聲管便愈大愈腫,以此聲優通過吟唱創造出能量,改變世間的一切。四方藏朱音因成為TOP聲優的夢想,已經殺死並掠奪了十一位A級聲優的聲管,突然,一位名叫「暗黑聲優」的女子出現在她面前,拋下一句「無論到哪裡,請你一定要追上來——無論發生什麼。」便離開,而後,地球的重力消失……《Evolution Girls》深度手遊廚的笹島洋子被手遊摧殘後轉生至一個新世界,她從單細胞生物開始,依靠抽卡與吞噬其他生物的點數,進化再進化。在此同時,作為體節動物的她也遇見了類似蜘蛛一樣的迪婭烏斯與貝類和章魚合體的嘉娜帕蒂,她們三人在海里互相幫助捕食進化,和睦相處,直到一位新生物的到來……然後是一些輕小說的匯總,我會把已有的中文介紹和我的導讀拼接一下。《無法成為神明的少女》熱愛大海的我,遭到崇尚大地的族人排擠,甚至被選為祭海的活祭品。沉入海底後,我奮力游向神之岩,竟在那裡遇見了自稱是神明的少女。「你說的那不是大海,是湖泊。」「我是神明哦,勉強算是吧。」她的話語讓我心亂又嚮往,她的過去與未來與這個世界又有什麼關系?這是一個孤單的少女與無知的神明少女的故事《在世界終焉的花園 》遙遠的未來,遙遠的行星,迎來黃昏的世界。為了再利用遺跡的發掘物,我在工廠工作。很久前被製造出來的我,帶著比人類還像人類的外表,卻缺少機械的要素。一天,發掘隊帶來一個棺材似的箱子,裡面裝著一名少女。銀絲般的頭發,光潤的皮膚,閉眼入睡的身影,一眼看去很難斷定是機械人偶。每當視線隨她的模樣看去,身體里便會掀起一陣發熱和程序錯誤。在她無可挑剔的身影前,「好美」這句話脫口而出。有生以來,我第一次因為程序錯誤而無法行動。在她的徐徐講述下,我知曉了一切…… 插一句,真想看這兩篇一定要先看 《無法成為神明的少女》。《紫色的Qualia》 我的好朋友球井紫擁有一對將所有人類看成不同種類的機器人的紫色雙瞳,利用此眼,她能探知人們隱藏的特質,並可治療人類。她將遭遇事故的我的左臂復原,但隨之而來的,便是如同天堂與地獄的死亡LOOP。接下來是國產和西方的作品。《蟻群》「我」 代號為δ-63080491-柔的漏洞管理局隊長,在如今「系統」這個AI管理的一切好壞標准為:是否對社會有益的世界擔任著打擊反社會的kb分子「蟲」的任務。一天,湖邊散步的「我」聽起了《我非優雅之人》,隨之而來的,是與她的邂逅,而後,是幸福還是災難呢?《歲月靜如玻璃,年華砥礪於鐵》「我」一條未能修煉成龍的蟒,一日與她的相遇,此後故事開幕。其實這篇應該算作奇幻百合,怎麼就得雨果獎了呢?《玻璃與鐵的季節》在時空跳轉的各個場景中,作為改變過去,創造對己方有利的未來的RED和BLUE作為敵人,互相用信件交流,表達對彼此的攻擊,了解以至於愛意。《填不飽的女兒》身為能看穿人內心,以人的惡意為食的吸血鬼,我隱瞞自己的身份與人類愛子生活,而這一切都在「我」吞食了那一顆過於黑暗的靈魂後急轉直下(這也應該是奇幻百合)。這幾個身為網文或短篇就沒有封面插圖了。最後是我仿照九宮格做的兩張圖,真沒那麼多類型做出來九個了:我剩下沒讀的作品還有《鯨落》、《利拜倫之刃》。有一個長篇叫《名為帝國的記憶》收錄在科幻世界2021年1月份和3月份。剩下的我在bangumi翻到的百合科幻作品還有:《飛向未來》、《橫濱購物紀行》、《相隔101米的愛戀》、《第七女子會彷徨》、《平衡政策》、《輝夜姫》、《只願深入愛河直至你逝去》、《紅殼潘多拉》、《和諧harmony》、《暴力宇宙海賊》,各位見仁見智吧。來源:機核

《輻射76:鋼鐵統治》體驗感受

《輻射76:鋼鐵統治》是《輻射76》的第8個大型資料片更新,和之前的更新內容一樣對玩家們免費開放。故事則緊接著《輻射76:鋼鐵黎明》,繼續講述鋼鐵兄弟會第一遠征隊的故事。本文在初體驗一遍之後所寫,作者這種地毯式探索強迫症耗時大概在10小時左右,可見《鋼鐵統治》的體量並不大,但其間內容實屬質量上乘。我將盡可能避免劇透,本評測的目的是在不劇透的情況下說出我的感受和看法,但不劇透意味著無法引據,也就代表著這篇評測可能無法讓讀者產生足夠的理解。當然,我會提及宣傳片裡就已經明確傳達的信息,以及會展現一些任務過程中的截圖,當然,展示的截圖不會涉及主劇情線。《鋼鐵統治》上線宣傳片《鋼鐵統治》公開宣傳片本文將以以下順序展開:氛圍角色對話選項與鑒定場景和音樂技術指標總結氛圍《鋼鐵統治》一開頭就向我們展示了一個緊急而懸疑的氣氛。如果拿《廢土客》或《鋼鐵黎明》相比,這兩者的開篇在劇情上顯得要「悠閒」許多。想像一下,變種人突如其來,阿帕拉契亞的大大小小聚落都遭到襲擊,阿特拉斯要塞被潮水般的襲擊報告和求援信息淹沒,《鋼鐵統治》的故事就在這種背景下突然開場。《鋼鐵統治》給予我了一種近似於《輻射4:遠港驚魂》的感受,玩家在迷霧中抽絲剝繭試圖尋找任何蛛絲馬跡解開謎團,而藏在陰影下的幕後黑手繼續進行著一場驚天計劃,本應同生共死的戰友關系也開始出現越來越大的裂痕,這一切都在暗潮湧動。這就是幾乎貫穿整個《鋼鐵統治》的氣氛。從第一個任務起,無數的謎團便會籠罩玩家,這些是什麼?他們是哪來的?一個嗶嗶小子?為什麼他們要這麼做?在你進行任務的過程中,大大小小的問號將一直圍繞著玩家,直到在你的探索下慢慢揭曉。《鋼鐵統治》更是包括了易裝進入目標營地獲取情報的任務,其間有一段小酒館談話,你將和你的同僚,或者說兄弟會體制內的上級來上一段面對面的交心談話,伴隨著音樂盒裡傳出西部音樂、昏暗的油燈,一個平時身著制服的軍官,此刻身著平民服裝,現在的你們是一對普通的廢土遊民,一對朋友,有時候,其實反而希望能永遠留在這一刻。但你心中清楚的明白,這看似悠閒的談話後,風暴即將來襲。角色《輻射76》在《廢土客》後,成功塑造了不少令人印象深刻的獨特角色,只能戴語音項圈說話的Weasel,核戰時一顆大啞彈直接砸他客廳里、一心求死的幸運老屍鬼Lucky Lou,盡心保護小女孩的變種人Gail等等。但由於《鋼鐵黎明》提前半年的鋪墊,《鋼鐵統治》中聖騎士拉赫馬尼和騎士真成為了《輻射76》中最有血有肉的角色之一,這一點也會在接下來的「選擇」篇段中展開來說明。《鋼鐵統治》同樣介紹了不少新角色,相信大家都會在和新兵休森的對話里大笑,一個緊張到結巴,沒有自信,膽小怕事,卻依舊願意在關鍵時刻鼓起勇氣。反派方的角色也各不相同,即使是同一個團隊,也不代表每個人觀點一致,《鋼鐵統治》在每個角色的獨特性上下了工夫。從正派的兄弟會,到反派方,每個人的行為方式和思維方式都並不相同,而這也給與他們相關的選擇添加了更多變數,更帶來了沖突與暗地裡的較勁。對話選項與鑒定自從《廢土客》以後,《輻射4》那失敗透頂的單魅力鑒定和對話輪就被掃進了歷史的垃圾堆,現在的《輻射76》比起《輻射4》,在劇情任務上多了成倍的角色扮演沉浸感,而這正要感謝B社終於醒悟,重新啟用《輻射3》式的傳統對話界面。如果說《鋼鐵統治》里最讓我滿意的是什麼,恐怕就是豐富而有深度的對話選項了。《鋼鐵統治》對於屬性鑒定的利用恰到好處,利用智力辨識出變種人的習性,利用魅力讓不擇手段的科學家在道德面前動搖。《鋼鐵統治》中不僅僅有屬性鑒定,還有物品鑒定,甚至事件鑒定。當你身上有某樣特定物品,你將有機會體驗特殊對話,甚至你完成過游戲里的某個」事件「(《輻射76》的世界活動)你也有機會找到特殊對話。最有趣的是一條極其罕見的「負屬性鑒定」,它要求你的智力低於1,也就是說,你必須通過喝酒,變異或某種defuff才能解鎖這個特殊對話,而它是你向酒保點核子私釀……核子私釀?給我來一瓶!嘿嘿!《鋼鐵統治》里的對話選項有小有大,正是這些選項給予了RPG玩家「自己在扮演一個角色做決定」的沉浸感,小到一瓶酒,大到一整個組織的命運。想必從宣傳片裡大家都看出來了,鋼鐵兄弟會第一遠征隊的分裂是必然的,騎士真的傳統保守收容科技派和聖騎士拉赫馬尼的激進改革幫助廢土派。在最終決定時,這是《輻射76》給予我最沉重的一次責任和權力。得益於《輻射76》不可存檔,不可回溯的特性,《輻射76》里的每一次決定都沒有回頭路,而之後的劇情中各路NPC也會給予你之前的決定給你反饋。在《廢土客》公布時,B社就表示你在《輻射76》中做出的選擇,會導致你 "Live with those consequences"(一生背負後果)。這也成為了《輻射76》的特點,這是《輻射》系列有史以來第一次,做了選項無法反悔,無法回頭。而我認為這是一個正面特性,強制逼迫玩家做出一個一生不可逆的選項,在這種壓力之下,賦予了《鋼鐵統治》的最終選項無比的厚重感。我們先不討論《輻射76》的故事結局註定是一個悲劇這件事,就當下而言,為了做出這個能讓自己不後悔的正確決定,我在最終場景來回踱步了整整好半天,腦中浮現了無數的可能後果和未來走向,最終認認真真地坐下了選擇,這種感受之於《輻射》都是獨一無二的。雖然我在之前的《輻射》也並不是在輕易做選擇,但我還是有過事後覺得不好讀檔重來的情況。但在《輻射76》中,這一切變得真實了起來,這一個簡單的技術限制,反而成為了我最喜歡的一點。然而,雖然我之前說「為了做出這個能讓自己不後悔的正確決定」,但我還是並不開心。這一次的《輻射76》提供了富有深度,且沒一邊完美的選項,我相信我做的是正確的事,然而這個正確的決定可能傷害一個正直的好人。騎士真和聖騎士拉赫馬尼無一不是一心為了廢土,雖然他們從理念到行事風格都處處矛盾,但這不再是一個選擇邪惡還是正義的「簡單臉譜化」選擇了,事實上,在這次選擇中,無論我選擇誰,我都會覺得失落和殘缺。《輻射76》的劇情抉擇,在《鋼鐵統治》里迎來了進化,使其比以往任何時候都更貼近我們心中的經典《輻射》作品們。遺憾的是,鑒於《輻射76》的網游屬性,決定再沉重,看似再重大,目前也無法像單機《輻射》一樣真正改變世界的面貌,千萬不要期望飛艇墜落、兆噸鎮核爆這種級別的「後果」。場景和音樂Bethesda的場景細節依然是一如既往的優秀,但《鋼鐵統治》的不少場景與以往相比都變得更大。新場景包括偽裝成地下車站的試驗基地,到96號避難所等。其中96號避難所在我這個「吸塵器」式的玩家手中,足足探索了將近三個小時,雖然如果中途離開進度會保存,不過位置並不會,所以你需要重跑路。雖然我探索得很爽,場景細節,文案量都不錯,但是對於一款網游來說,Bethesda越做越長的任務是不是好事,比較難說,見仁見智。這一次也加入了全新的探索背景音樂,搭配上本身就懸疑風的故事氛圍和場景,妙不可言。技術指標《鋼鐵統治》中,我們看到了B社在技術方面的一些新嘗試,包括定點攝像機位,更豐富(雖然還是挺尬)的動作演出,更多的實例場景。但是,伴隨著《鋼鐵統治》上線的,還有全新的復制漏洞,當有人利用這個漏洞,伺服器就會頻繁無響應,我遇到過一分鍾無響應5次,嚴重影響游戲體驗。並且,雖然這次總體的中文化質量挺高,但是臨近結尾時出現了不少嚴重的翻譯錯誤,比如將Gone(結合劇情意為走了),結果翻譯成了死了,這是很嚴重的歧義,影響劇情理解。總結《輻射76:鋼鐵統治》有著懸疑氣氛、有血有肉的角色、跌宕起伏且扣人心弦的精彩歷險,其間豐富而有深度的對話選項和鑒定給予了玩家充分塑造自己角色的扮演機會,作為免費更新,將《輻射76》的劇情體驗拉到了全新的高度,比以往任何時候都要接近經典《輻射》。但是,體量較小,伺服器漏洞和本地化錯誤對於本次的更新體驗有著不可忽視的影響。來源:機核

《沒人會特地去殺僵屍》,一場R級盛宴

推理小說?某年某月,「遺體活性化」現象發生了。成千上萬的死人又再一次站了起來,變成了人們概念里的「僵屍」。科學機構很快就找出了發生這種現象的原因,一種由蛋白質構成的感染性病原體,民間俗稱「僵屍病毒」,雖然它並不是病毒。這種病原體侵入人體之後並不會立即發作,因為人體的免疫系統會抑制其活動和發展。但是人死了之後,它就會和人體細胞結合發生作用,使人變成僵屍。雖然科學機構已經查出了病因,但是很不幸的是,因為人在活著時並不會發作,僵屍病毒的傳染率和傳播率又極高,在人們研發出可以有效抑制僵屍病毒的藥劑之前,全人類就已經都被感染了。也就是說「人死了會變僵屍」已經成為了一種既定事實。就在這麼一個全球鬧僵屍的世界當中,我們的主人公八頭琉璃卷進了一場密室謀殺案······這就是小說《沒人會特地去殺僵屍》的基礎設定,熟悉推理小說的朋友對於這種「設定系推理」也並不會感到陌生。但是當它的作者名叫「小林泰三」時,你就會知道這本書沒那麼簡單。於2020年不幸病逝的作家小林泰三也可以稱得上是一位奇人了。出道作品《玩具修理者》獲得過第2屆日本恐怖小說大獎,但是你並不能就此斷定他是一位恐怖小說家,因為他的長篇科幻小說《天獄與地國》又獲得過日本星雲獎長篇部門賞,他的推理小說也常常登上日本各種推理小說排行榜的前列,同時他還有著「戀愛小說家」的頭銜。所以當這麼一位「業務能力」極強的作者,碰上了僵屍以後,必然會擦出不一樣的火花。僵屍!僵屍!僵屍,或者說喪屍,想必廣大玩家或影迷們都再熟悉不過了,可以說它已經成為了流行文化當中的一個重要符號。還記得第一次玩《生化危機》時那個粗糙的回眸一笑帶來的恐懼,也經歷了跑酷僵屍玩人海戰術堆屍牆(《僵屍世界大戰》)的震撼。雖然「活死人」已經從曾經的BOSS淪為了現在的雜兵,但是它依然活躍在游戲和影視劇當中,並且這種影響力也從歐美逐漸向亞洲擴散,從日本、韓國到中國台灣,都有不少僵屍題材的作品產出。那在《沒人會特地去殺僵屍》當中,這些可怕的怪物又有著什麼樣的表現呢?答案是,它們淪為了食物。因為會感染僵屍病毒不止是人類,牛、羊、豬、雞、鴨、魚等食用類動物,貓、狗等寵物,全都會變成僵屍。這就導致了一個非常嚴重的問題,動物變成僵屍以後咬死了別的動物,所以肉類食物產量極速地降低,而人是一種要吃肉的動物。為了解決人類吃肉的問題,科學家們調查了僵屍化動物的肉,得出了「吃僵屍肉對人體無害」的結論。畢竟全人類都被感染了,死後鐵定是會變僵屍的,那再吃點僵屍肉也不會有什麼變化。而且變僵屍以後還會分泌類似抗生素的物質,抑制了肉體的腐壞,可以說吃僵屍肉毫無副作用。下面內容可能會引起不適。只是動物的數量畢竟有限,因為僵屍並不能繁殖,肉類的供應還是滿足不了全人類的需求,所以人們將目光鎖定在了僵屍化的「恐怖直立猿」身上,那個數量當真是取之不盡用之不竭,除了畜牧僵屍以外,還有大量的野生僵屍,也催生出了「食屍人」這種捕獵野味的瘋狂人群。僵屍在這本書中可以說是非常沒有排面了。R級盛宴!在這種一看就非常B級片的設定之下,內容自然也不會是什麼老老實實的推理。甚至可以說案件推理成為了全書最無關緊要的存在,中途有時會一度忘記主角其實是在查案的,最後的推理過程也就那樣,並沒有什麼太大驚喜。不過推理上的略微拉跨並不妨礙閱讀的樂趣。想想B級片裡都有些什麼吧。穿著暴露的女主角?這里有!精彩刺激的動作場面?這里也有!血腥暴力的獵奇橋段?這些全都有!有漂亮姑娘打僵屍,還要什麼邏輯推理?當然小說中吸引人的也不只是這些刺激的噱頭,作為在大阪讀過書的京都人,小林泰三文字中的幽默感是非常濃厚的,大段的人物對話並不會讓人感到枯燥,很多吐槽還會讓讀者會心一笑。再加上一些小小的黑色幽默,讓整個閱讀體驗都非常的流暢,讓人忍不住想要一口氣看完。最後必須得強調一下,這種鐵定R級的趣味並不是所有人都能接受的,書中有大量的描寫都有可能會引起生理或是心理上的不適。因此在選擇觀看時要謹慎,未成年人更是不推薦觀看。不過大陸引進了的《關於那個人的備忘錄》、《醉步男》和《看海的人》都是值得一看的佳作。來源:機核

這是一箱來自拉萊耶的手稿

你受困在塞勒菲斯與活跳屍為伴,只因洛夫克拉夫特的打字機壞了。這是一箱來自拉萊耶的手稿,由信奉宇宙主義的H.P.洛夫克拉夫特創作。《惡魔之地》里的這本書有了中文版美劇《惡魔之地》里第一季里的第一集裡的11分鍾左右出現了這樣一本書籍,鏡頭給了這本書幾次特寫鏡頭,這樣一部奇幻恐怖題材美劇為什麼會如此隆重的單獨展示這樣一本書呢?這部名為《異鄉人與其他故事》(The Outsider and Others)的書,是洛夫克拉夫特第一部出版的小說集,可惜在他去世後才問世。1939年,他的好友兼編輯,同時也是歸納出「克蘇魯神話」這一概念的德雷斯成立了阿卡姆出版社,這本《異鄉人與其他故事》便是這家後來大名鼎鼎的出版社出版的第一本書。怎料市場反饋特別差,當時只賣出了1268本。該書於1944年初絕版,從未重印。被塵封多年後,今天這本書的海外原版孤本已經被炒到了7500美元的高額價格,在國內對於這本書的介紹的信息也相當少,我們在網上找到了這本書的一些相關圖片。這次在《夢境之牆:克蘇魯的遺產》這套洛夫克拉夫特作品箱中,我們試圖盡最大努力來還原這樣一部經典著作,由於印量小並且絕版,資料很難搜尋,所以復刻這本書的難度相當大,但經過多方努力這次的中文復刻版,我們按照原始版的設計建構還原製作,還原了外封、內封、堵頭布、頁碼字體、頁眉設計、頁眉設計、目錄、篇目順序等等,並附加了導讀和原版並無收錄的插畫,篇幅達到960頁。由於書籍的厚度,紙張變化,以及中文版本的原因,盡管我們無法做到完全復刻絲毫不差,但是還是盡最大努力來原滋原味的呈現這套書的設計。我們的編輯花費這麼大精力去復刻這樣一本被塵封多年的書,是想將洛夫克拉夫特的作品分享和介紹給更多的讀者朋友,通過閱讀去體會他創造的那個世界,「克蘇魯」的世界。《夢境之牆:克蘇魯的遺產》究極收藏家版《死靈之書》原始編輯團隊花費1091天全情打造,超2700頁的恐怖小說之王洛夫克拉夫特「作品箱」。全套收錄愛手藝長中短篇小說共計 78 篇,傳世論著 1篇,中文世界首次集結出版詩歌 42 首,多本共計 2700 余頁,並由上海著名青年藝術家朱異老師鼎力相助,繪制多幅大師級克系插畫,同時內含包括William Heitman,Alva Rogers,Harry Ferman,Neil Austin,Virgil Finlay,Reuben C. Dodd,Les Edwards等50多位殿堂級插畫藝術家的克系插畫作品近400幅,是《死靈之書》(94幅)的4倍多!!4冊精裝克系經典著作圖書第一冊:《異鄉人與其他故事》克蘇魯文學開蒙之作,史上第一部洛夫克拉夫特作品集,1939年阿卡姆出版社限量1200多套的《異鄉人與其他故事》,本次特別復刻中文插圖版,厚達960頁!第二冊:《噩夢國度》收錄編輯甄選的13篇愛手藝技藝最成熟小說,包括《屍體復生者》《夢尋秘境卡達斯》《金字塔下》等曠世名篇,掉SAN值的同時也是入坑的不二之選。《噩夢國度》的封面是縫合怪,將這本書中的幾篇主打小說的元素放在了封面中。《屍體復生者》中的醫學生;《的歷史》中的死靈之書;《翻越睡夢之牆》中的夜;《金字塔下》的埃及。設計師將這些不同故事裡的元素巧妙的融合在了一起,創作了這張色彩艷麗,感染力極強的封面。第三冊:《邪惡的啟蒙》收錄中文世界首次出版的4篇愛手藝生前為他人代筆作品,竹子老師獻譯,同時收錄洛夫克拉夫特多部短篇小說和少年時期作品,共計30篇。《邪惡的啟蒙》的封面靈感來自大衛·林奇殿堂級玄幻劇集《雙峰》(TWIN PEAKS)中地球之外的「紅房間」,圖畫是古神借著H.P.洛夫克拉夫特的腦子和手,將不屬於這個世界的書一頁一頁寫下來。第四冊:《文學中的超自然恐怖》- 100多年來世界范圍內唯一一版全彩圖文版。作為愛手藝生前最重要的恐怖文學的論著,十分珍貴,採用Setarium老師經典譯本。《文學中的超自然恐怖》的封面設計靈感來自於H.P.洛夫克拉夫特在文學上崇拜的大師愛倫·坡,坡酷愛骷髏元素;顏色元素的靈感則來自同樣「克氣十足」的阿拉伯經典《天方夜譚》,特別是窗外的新月。這部作品雖然是洛夫克拉夫特關於恐怖文學的最重要論著,而非故事內容,但是設計師在封面上仍然創作了一幅極具故事性的畫面,紫色的月夜下,彈琴和看書的骷髏,以及烏鴉,蛇,蟾蜍這些元素,是不是構成了一幅讓人浮想連篇的畫面。以上的封面均為設計效果圖,當書下印後,我們會給大家放上封面實物圖欣賞~克系風格繪畫手帳與愛手藝詩歌集《痴愚之笛》:中英對照版,洛氏詩歌集42首,國內第一本正版出版的洛夫克拉夫特詩選,200餘頁,收錄洛夫克拉夫特最長詩歌詩歌,譯文均由克圈手遊廠牌貓爪星雲主理人「皇叔」翻譯,韻味十足。同時,為配合詩歌內容氣質,詩集內文版式和字體均為特別設計,切實感受只有在翻開的時候才能真正體會。《克氣集》:插畫集兼手帳簿。集內插畫為國內最知名的克蘇魯周邊設計公司之一墨魚游戲MOYO GAMES授權,收錄熱門作品《死靈之書大圖鑒》中的插畫線稿超過100幅!且均為首次曝光,極具價值。奇思妙想的贈品邪惡種子洛夫克拉夫特說「人類最古老,最強烈的情感是恐懼,而最古老,最強烈的恐懼,是對未知的恐懼。」這是我們這套書編輯團隊為讀者朋友特別策劃的驚喜,未知是恐懼產生的根源,但生命的奇妙也在於種下生命長出什麼都是未知!「邪惡種子」的答案只有讀者自己能夠揭曉。布洛克插畫珍藏藏書票(限量5000套)「雨果獎」與「世界奇幻獎」雙料得主,「驚魂記」系列小說作者羅伯特·布洛克年幼時,通過閱讀《詭麗幻譚》雜志愛上了H.P.洛夫克拉夫特的作品,並用寫信的方式與洛夫克拉夫特建立了友誼。應洛克這位小讀者的請求,洛夫克拉夫特給他寄去了很多自己的小說,布洛克也根據這些小說創作了一系列圖畫。這批於1920年代完成的繪畫作品雖然稚嫩,卻詭魅異常,凸顯了洛夫克拉夫特「宇宙主義」的內涵,可以說算是「克蘇魯神話」民間藝術創作的開蒙之作,非常具有收藏價值。本次贈送的四款藏書票,便是從布洛克這一系列繪畫中甄選而出,限量編號並由5位編輯手工蓋戳裝袋。紀念卡和信封定製包裝紙箱為確保這套書能在運輸途中保持完好,編輯團隊專門定製了包裝紙箱,紙箱圖案是愛手藝筆下《死靈之書》的作者,阿拉伯瘋子詩人阿卜杜拉•阿爾哈薩德形象。更多《夢境之牆:克蘇魯的遺產》精彩內容和解鎖項目,請移步摩點。來源:機核

《歐洲卡車模擬2》:在歐洲的公路上找尋人生的意義

作者:游信APP編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七游戲網)前言陽光灑在車窗,窗外的景色不斷向後退去,聆聽著自家這台「鋼鐵怪獸」低微的引擎轟鳴,馳騁在歐洲大陸的公路上,這是一名歐卡玩家的日常生活,這也是一段旅程的中途。《歐洲卡車模擬2》(以下簡稱《歐卡2》)是一款發行於2012年的開放世界卡車模擬游戲。在游戲里,玩家將像公路之王一樣穿行於歐洲的各大城市,將貨物從東邊送到西邊,從一座城送到另一座城,從晨光熹微送到日暮降臨。許多人最早知道這款游戲,大概都要從那不知道從什麼時候起就流傳的steam「七大名著」說起。《山》《羊》《橋》《車》《貓》《槍》《球》,七大名著雖各具不同的「玄學氣質」,但無論是就耐玩性還是玩家數量而言,名列其中的《車》——《歐卡2》都遠超同儕。《歐卡2》到底擁有什麼樣的魅力,吸引那麼多的玩家投身其中、沉迷「送貨」?下面,我將從我的視角出發,聊聊我當卡車司機的那些日子(游戲里)。車窗外的歐洲風情現代人仿佛都對「逃離都市生活」有一種蜜汁執著。無論是前幾年「世界那麼大、我想去看看」,「生活不止眼前的苟且」,還是持續至今的「西藏熱」、「大理熱」,抑或近幾年興起的一些農村生活博主「華農兄弟」、「李子柒」,都隱約折射出現代人在被壓垮的疲累心靈里最真實的想法:去到「遠方」。《歐卡2》的一大特色就是其對歐洲各國種種別樣景致的還原,滿足了人們對於「遠方」歐洲大陸的想像。《歐卡2》可以說是一款名副其實的「風景模擬器」,無論是荷蘭的風車與花田、北地挪威的森林與極晝、莫斯科的日出與郊外、北歐的隧道、環島與跨海大橋,自然的鬼斧神工抑或人類工業的雄偉力量,都能帶給人觸動內心的審美享受。當然,除了這些人人探訪的著名去處,更多不經意的精彩其實也隱藏在平日的旅途,開車時的驚鴻一瞥,往往有時能發現未嘗察覺的美麗之物。也許不過是鄉間一段平凡的小路,也許是天空中明滅的一片雲,甚至也許是路邊不顯眼的野草野花,卻都能引起我的駐足觀望。「此中有真意、欲辨已忘言」,這些微小而又奇跡的一瞬間,在旁人眼裡也許平平無奇,但對我而言,卻都是我獨享的moment。既然是一趟歐洲之旅,當然少不了去那些著名的人文景點。歷史文化建築,是一座城市的靈魂與精髓所在,凸顯出一座城市的底蘊與氣質。駕駛著卡車,奔馳在歐洲城市的大街小巷,我們也能近距離地接受這些人文精神的薰陶,感受不同文化獨有的魅力。法國的於塞城堡、西班牙的阿爾卡薩瓦城堡、哥本哈根著名巴洛克風格教堂——救主堂,這些著名建築都在《歐卡2》里得到完美還原,時間在建築里留下的深厚沉澱,讓人文氣息朝我們撲面而來。除了歷史文化建築,一些宏偉的現代大橋、大樓等各處地標性建築,也都被《歐卡2》收錄進其龐大的地圖里,你甚至還可以看見米蘭電車與德國虎式坦克這些人類工業文明的寶貴結晶。足不出戶,遍覽歐洲,感受其中多姿多彩的人文風情。說起來,游戲初版於2012年發行,但是如今卻仍有著不落後於時代的優秀畫質表現,不用說那晨昏變化、雨滴落在車窗上的水流效果,還是真實的物理材質表現、貼圖紋理,都能帶給人十分擬真的感受。這一切都歸功於製作組持之以恆的更新。直到今年三月份製作組SCS Software都還在更新重製游戲的光照系統,調整了游戲內的所有光源、體現燈光的晝夜變化。正是這數年如一日的堅持和完善,才讓游戲收獲了這麼好的口碑與龐大的玩家群體。一杯茶、一根煙、一輛卡車開一天一款游戲如果空環境優秀,卻玩法匱乏,也將很快就被玩家所拋棄。而當我們縱觀Steam評論區,會發現許多動輒游戲時長達數十上百小時的玩家,可見《歐卡2》絕不是只有看風景這麼簡單,不然也不會吸引這群玩家玩這麼久。《歐卡2》的玩法核心說白了就兩個字:開車。在簡單的「開車」這二字背後,蘊藏著SCS Software這家公司數十年積累下來的游戲開發經驗。這家成立於1997年的捷克公司,專精兩種游戲——打獵與卡車模擬,在《歐卡2》問世以前,這家公司還出過《英國卡車模擬》《德國卡車模擬》《斯堪尼亞重卡駕駛模擬》,都反響平平,直到《歐卡2》的一炮而紅,讓SCS Software在此類游戲領域站穩了腳跟,並逐漸有問鼎之勢。那麼,問題來了,《歐卡2》究竟好玩在哪裡?首先,是游戲最底層的部分,扎實的手感與穩定的操作感。《歐卡2》的操作感非常棒,貨車緩慢而又低沉的引擎與恰到好處的速度,會讓你切實地感覺自己正在操作一台「大傢伙」。無論是拐彎還是剎車,都給人一種非常不便和笨重的感覺,符合人開大貨車時的直覺。撞上了重物,車頭就會傳來悲慘的轟鳴,有時候車身甚至都會為之一震。即使是在路上誤觸了白線,手柄也會有輕微的震動反饋,這些細節都切實增加了游戲的操作手感。其二在於上手難度。《歐卡2》看上去非常硬核,多達幾頁的按鈕設置,各種現實卡車功能,再加上需要一定技巧的拐彎與倒車,讓不少玩家入手專業方向盤手柄來玩這款游戲。但是《歐卡2》對新人實際上十分友好,可以說隨著游戲的深入,老玩家無疑會獲得更多的樂趣與游戲體驗。但是對於新手而言,你只需掌握上下左右四個鍵,就可以暢玩游戲。頂多要學車燈、雨刷、鎖車速這些必備功能。可以說,所有人都能從《歐卡2》迅速上手並體會到快樂。另外,還在於豐富的游戲內容。《歐卡2》的又一大魅力正是在於其玩法的多樣性,你可以作為一名雇傭司機,在全歐到處運送貨物;也可以以某個城市為據點車庫,開一家自己的運輸公司;抑或是乾脆什麼都不運,就是開著車四處遨遊。《歐卡2》里的龐大地圖,是對整個歐洲地圖20:1的還原,哪怕你只是逛一圈,都得花上數十個小時,更何況我們還需要往返在幾個城市進行不同的貨物運輸。龐大的地圖決定了每次玩家的貨運任務都充滿了新鮮感,幾乎不會走一樣的路。你可以選擇去那些自己沒去過的地方,遍歷歐洲大陸的每一個角落。還可以去那些已經造訪之地,回味曾經的風景。更加令人驚喜的是,游戲推出至今一直堅持更新dlc,不斷解鎖新的地圖與塗裝,法國南部、斯堪地那維亞半島、伊比利亞半島、波羅的海沿岸國家……這些新的地圖內容,意味著新的美麗風景還有嶄新的貨運路線。你以為這些就已經完了嗎,游戲開發商SCS Software幾乎是我見過最活躍的官方,在游戲里不斷舉辦各種活動來活躍社群。去年的疫情,《歐卡2》舉辦的支援活動「傳遞希望」就非常具有現實意義,並且也取得了良好的效果,許多玩家參與進這次活動,用游戲這種形式為疫情獻上了自己的一份力。龐大的玩家社區與創意工坊內容,不定期舉辦的活動。可以說,玩膩基本是不存在的。SCS Software還計劃在之後正式推出聯機模式(此前並無官方聯機),我相信,到時候玩家人數應該能再創新高。另外還有一點,就是游戲對於「真實」的表現。游戲里的不少機制設定都力圖接近現實世界,從汽車的基本內部構造與駕駛操作,到gps的使用(你甚至可以自己換語音),乃至不同的國家限速規則也不盡相同,更不用說街邊嚴苛的紅綠燈、電子眼。還有萬惡的高速路事故,明明你的目的地就在前面,卻偏偏被交警與直升機堵了路,你也只好邊罵街邊繞路。游戲里的電台也是一絕,游戲內的一些內置官方電台,完全是粉絲用愛發電,幾十個國家的人輪著當dj,一年365天不休息、不間斷也不重樣。SCS Software也十分給力,將最大電台Truckers.FM的其中一名創始人直接招進公司聘為正式員工,這樣硬核的粉絲與公司,看得出來整個歐卡圈子都非常佛系與和諧。當然,一些國外電台因為網絡原因訪問起來總是不那麼友好,因此我建議直接去貼吧找一些國內的電台文件,抑或是將有意思的相聲小品直接放到歐卡的播放目錄,在游戲里就可以實現實時聽歌、評書、相聲。跑一趟一千多公里的長途,聽一段相聲,閒下來還可以泡杯茶喝喝,享受一整天《歐卡2》里的悠閒生活。說了這麼多,我還是想說說《歐卡2》帶給我最大的感受:那種滿足與充實。如果用游戲術語來講,那就是「反饋強」。《歐卡2》是一款完完全全你努力就看得見成果的游戲,你走過的路,送過的貨,都將作為實實在在的貨幣打到你的帳戶上,一分耕耘一分收獲,這種簡單的滿足感與正反饋非常貼合玩家的「種田心理」。在以往一些游戲里,也許我們歷經千辛萬苦,也還是會被一些boss或比自己玩得好的玩家血虐,這時候我們雖會勉勵自己這一切都是值得的,下一次就會更好,但總歸還是會心有不甘。但在這個沒有戰爭的歐卡世界裡,我們是自由的。想開車就開車,想去哪就去哪,風輕雲淡,與世無爭,為自己而活,為每一天的幸福而奔波,這份到手的踏實感,才是支持我玩這麼久的真正原因。在一部公路片裡尋求意義和價值是否搞錯了些什麼不少不了解或沒接觸過《歐卡2》的玩家會覺得這款游戲非常無聊,就只是開車、開車、開個不停,《歐卡2》就只有開車而已嗎?其實不然,在我看來,《歐卡2》表面上是一款開車模擬游戲,但其實非常具有深度與內涵,暗藏著深刻的人生哲理。《歐卡2》里的游戲模式,開車在一條條公路上行駛,本身就很符合上世紀西方興起的公路片內核——失落,自我放逐與成長。要想深刻理解公路片的內核,倒不如看看美國經典影片《阿甘正傳》,在影片中,有一段情節耐人尋味。阿甘被珍妮拋棄之後,開始決定跑步,他跑啊跑,越過了美國各洲,不下心就跑遍了全美,於是他決定——再跑一遍。阿甘的事跡被人們爭相報導,有不少人甚至跟著他一起跑,還為他的行為賦予種種意義——比如反戰、抗議、宣傳人權等等。在一般人的眼裡,跑步最多能強身健體,一刻不停地跑步,那肯定是神經病。確實,在電影里,這非常符合阿甘的人設——他其實就是個傻子,他跑步就只是想跑而已。而回到游戲,我們在《歐卡2》里日復一日地開車,橫跨歐洲大陸,這種行為又有什麼意義呢,其實和阿甘跑全美也沒什麼區別,難道我們也是阿甘那樣的傻子?看起來,我們和阿甘的行為似乎毫無意義。美國有一部經典的公路小說《在路上》,這本書,被鮑勃·迪倫奉為「聖經」、賈伯斯等一眾人也對其非常推崇,這本書里其實已經告訴了我們答案。是的,我們的行為其實毫無意義,無論是阿甘跑遍全美,還是我們開車跨越歐洲。但其實,跑步本身已經構成了意義,而開車這一行為本身也就是意義,我們日復一日專注的那些事情,自己構成了意義本身。這就是《在路上》想表達的精神實質:不需要追求意義,旅行本身就是意義,生命其實也不過是一場「在路上」的旅行。這讓我不禁想起了存在主義經典名言:存在先於本質。如果執著於追求萬事萬物的意義,那麼我們反而得魚忘筌,束手束腳,倒不如好好享受這場生命旅行的每一刻,愛上這些看起來毫無意義的瞬間。在《歐卡2》一趟趟簡單的從東倒西的送貨任務中,我們收獲了充實與快樂,每一個拐彎的路段都需要我們全神貫注,沿途的風景也值得我們欣賞,每次報酬到手的感覺,更是喜不自勝。意義不就藏在我們專注的每一刻?而所謂生活,也不就是在這日復一日的重復繁瑣無聊庸俗中,努力尋找那麼點繼續下去的理由?《歐卡2》是想告訴我們,路就在這里,享受這一切吧,開車其實是一種我們活著的方式。前進吧,司機們,也許,路的盡頭,盛開著一群永不凋零的藍蓮花。 結語卡夫卡曾經說過這麼一句話:目的雖有,卻無路可循;我們稱之為路的,無非是躊躇。而音樂組合縱貫線的《亡命之徒》里也有這一句歌詞:出發啦/不要問那路在哪/迎風向前/是唯一的方法。去哪裡根本不重要,怎麼走也不重要,重要的是,在這場旅途中,我們所收獲的充實。在《歐卡2》里穿越歐洲的一次次旅途,正如同我們生命里一段又一段的人生經歷。汽車的引擎正在發動,我知道,下一場旅程,即使開始。出發吧。來源:機核

《怪物獵人物語2》PC版體驗:耐刷、量足的RPG

《怪物獵人物語2》將於7月9日登陸Steam平台。我在前幾天玩到了本作的PC版,本想著打通一遍講講感受,但沒想到流程挺長,十幾小時也只打了不到一半流程。但文章還是要出,所以本文將著重敘述這十幾小時的體驗。對滑鼠的不友好或成PC版最大特點《怪物獵人物語2》是一款卡通風格的游戲,色彩鮮艷,圖形簡單,因此游戲對電腦性能要求不高。但也正是因為這樣,游戲的圖形紋理質量差異不大,相比之下陰影、反鋸齒功能開啟後的變化更明顯,尤其是在樹林場景里,陰影特效開啟前後如同兩個世界。既然是PC版,還是要提一下游戲的鍵鼠操作。最開始玩《怪物獵人物語2》時我沒連手柄,在自定義角色外觀時我發現游戲對滑鼠操作幾乎沒有任何優化。例如下圖所示,想要進入膚色選擇,如果是滑鼠操作,需要先點擊「肌膚」,然後再點一次同樣的位置才能進入到右邊的菜單。也就是說滑鼠第一次點擊並不代表確定,而是位置選擇(對應手柄的左搖杆)。同樣的問題在戰斗菜單也會遇到。單純用鍵盤操作反而更方便些,邏輯和手柄是一樣的,鍵盤的W、S選擇菜單位置,回車鍵確定。但最好的操作體驗肯定還是手柄。人與怪物並肩作戰《怪物獵人物語2》給我的感覺是量足。游戲的故事概述起來並不難,一位新手騎士從龍人族少女手中接過島嶼守護神火龍「老擂斯」的蛋,孵化成功後卻發現這條火龍是預言裡給世界帶來災難的凶獸。為了保護這條火龍,也為了探尋預言的真相,騎士踏上了征程。看過預告片的都應該還記得火龍破殼時的畫面,隨後更是有主角和其他NPC、怪物對抗的畫面。許多朋友或許以為主角在故事開頭就會邂逅火龍,其實它出現的時間或許比你想想中晚得多。許多NPC和怪物的戲份更是安排在劇情後期,由此可見《怪物獵人物語2》的劇情流程絕對是足斤足兩。與我們熟知的MH作品不同,《怪物獵人物語2》的主角是騎士,能與怪物並肩作戰,也正因為存在著這種關系,游戲的樂趣與玩法深度都集中在戰斗和培養。《怪物獵人物語2》為玩家提供6種武器,分別是大劍、單手劍、弓箭、銃槍、大錘、狩獵笛,它們因打擊判定又被歸類為斬擊、彈藥、打擊。和其他MH游戲一樣,游戲里的怪物都有弱點判斷,大體型怪物的不同部位弱點也有所變化。為了讓玩家更能針對怪物弱點輸出,主角身上最多能攜帶3把武器,每回合能進行1次切換。雖然6種武器被歸為3類,但每種武器依舊保持了鮮明的特點,都有自己獨特的性能。大劍的強力技能要先使用過幾個「准備技能」後才可施放;片手劍自帶防禦屬性;大錘的技能威力強大,但要和怪物在正面對決獲勝後才能攢出技能槽。騎士武器的攻擊分為三種屬性,分別是力量、速度、技巧,三種屬性互相牽制,可以看作是寶可夢御三家屬性的相剋關系。這套系統會在「對決」時進行判定。如果你在攻擊一頭狗龍王的時候它也恰巧盯著你,那麼戰斗就會進入對決狀態。狗龍王的通常攻擊是技巧屬性(綠色),玩家就要用力量(紅色)進行對抗。怪物低血量時會進入憤怒狀態,行動邏輯會發生改變,狗龍王的攻擊會變成力量屬性,玩家就要切換為速度屬性(藍色)與之對抗。對決的傷害是相互的,而對決的勝利則能讓玩家少受傷害的同時給對手帶來高傷害,反之自己則會吃虧。游戲中的怪物們也被分為這三種屬性,例如藍速龍王、迅龍是速度;水獸、野豬王是力量;浮空龍、毒妖鳥是技巧。不同屬性的怪物貌似更偏向使用該屬性的攻擊。主角能攜帶多隻怪物,每回合均有一次替換機會,在戰斗時玩家要善於觀察,根據怪物弱點進行有針對的調度。主角和隨從怪物的血條之間有個球,二者的攻擊都能為其注入能量,當球被注滿後就能選擇騎乘狀態,騎乘時可施展強大的牽絆技能。但我認為騎乘動作最受用的是在觸發時讓主角和怪物回血,在面對強大怪物時很受用。你的怪物是怎麼來的?又是怎樣成長的?一些朋友或許和我一樣,為什麼充滿野性的怪物會死心塌地地追隨主角?很遺憾地告訴各位,這些蛋都是主角偷來的,怪物對主角唯命是從或許也是因為破殼後第一眼看到的就是主角,把他當成媽媽了。在廣袤的大地圖上坐落著許多巢穴,進入後會有隨機生成的地圖,有大有小。玩家在某處一定能找到怪物搭的窩,在窩里可以挖蛋。有時玩家還會挖到閃光的蛋,這代表孵出來的怪物能力會比一般的同類更強。雖然玩家能在同一個窩里挖好幾次蛋,不過越往後挖風險越大,不是睡著的怪物醒來,就是外出的家長飛回家……免不了一場逃亡。隨著流程的推進,玩家之後會邂逅更強大的怪物,而之前的怪物則會成為新歡成長的墊腳石。每隻怪物又有個賓果九宮格技能盤,游戲里有個傳承儀式系統就是專門為它准備的。簡言之就是將一隻怪物的某個技能移植到另一隻怪物上,從而提升目標怪物的強度(技能被摘除的怪物將消失)。賓果盤上每當有同類技能(圖表樣式相同)或同色技能的三連排列,又會獲得額外的強化。邏輯還是比較好理解的,但想要培養出一隻理論上的完美怪物還是相當費時間的。推薦給喜歡怪物的獵友們作為一款RPG,《怪物獵人物語2》並未達到完美的水準,但對於喜歡怪物獵人,尤其是喜歡怪物的玩家而言,它絕對算得上是一款佳作。《怪物獵人物語2》里有80餘種能馴服的怪物,當孵出自己最愛的怪物,並伴它一路成長時,你會獲得和狩獵完全不同的喜悅(記得連手柄)。來源:機核

《小小夢魘》:這是個吃妙脆角的美夢,裹著糖衣的黑暗童話

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀前言自從上次G胖慷慨解囊後已經過去了一段時間,我也毫不吝嗇地和同學一起花了兩個晚上把這款游戲給打通。曾經看過這類游戲的視頻,只不過我堅持不玩恐怖游戲的原則,便把這類游戲給pass掉了。可俗話說得好「白嫖的游戲最好了」,然後我就抱著自己的尿不濕開始了這款游戲。介紹《小小夢魘》是由瑞典游戲工作室Tarsier Studios製作,萬代南夢宮發行的一款恐怖+冒險+解謎游戲。雖然這是一款2017年發售的老游戲,到今年也已經過去了四個年頭,而且在今年的2月份還推出了《小小夢魘》系列的第二部,作為一代故事的前傳。其實早在許多年前就聽過《小小夢魘》這款游戲,聽說好像是和《Inside》類似風格的游戲。確切地說,這類游戲是很具有現實意義的,只不過通過游戲這個媒介,將所表達的隱喻與諷刺潛藏在游戲里。就像是魯迅先生筆下的文章,看似某個人或某件事令人感到唏噓,實則是對這個社會背景的揭露,《小小夢魘》也同樣有著類似的映射,具體細節留到「劇情」部分慢慢解讀。玩法我們作為一名穿著黃色雨衣的小女孩,唯一的武器就是手中照耀黑暗的打火機,簡單來說就是「賣火機的小女孩」+「黃聖衣」完美結合,這些都是曾經看老菊視頻里搞笑的梗。 雖然這是一款恐怖冒險游戲,再稍微加點解謎作為佐料,不過恐怖游戲向來都會有一種默認的玩法,那就是潛行。因為恐怖游戲的氛圍就擺在那裡,作為人類的本能反應肯定是先靜觀其變,再考慮下一步該怎麼走,於是在這段空白的思考期,恐怖游戲完美地介入了這段最容易產生恐懼的敏感神經。所以大多數的恐怖游戲,玩家基本上都是以潛行作為自己的玩法,果不其然《小小夢魘》也是一種以潛行為主的游戲。因為在游戲中有各種各樣的奇葩敵人,對小黃人窮追不舍。我們面對那些龐大的敵人,唯一能做的就是躲避他們的追查,先找到一處較為安全的地方,然後伺機而動去尋找可以逃出去的道具。這基本上就是游戲的整體玩法,除了個別需要BOSS戰的操作。而且游戲里的解謎元素還是很豐富的,你需要很仔細地觀察整張地圖的小道具,尋找有什麼地方的按鈕是需要找個東西砸一砸;或者看看有什麼比較可疑的鏡子需要去敲一敲,說不定在你一籌莫展的時候就可以找到解謎的關鍵所在。畫風游戲擁有著黑暗童話風格的畫風,無論是各個場景的建模,還是游戲中所出現的人物,都有著一種抽象式的復古。游戲中的色調是恐怖游戲最喜聞樂見的暗色調,給我最直觀的感受就是從頭到尾都充滿著壓抑的氣息——亮的場景朦朧看不清,黑的角落混沌看不見。尤其是每個敵人都長著醜陋的臉龐,我隔著螢幕都感受到了一股惡臭,似乎從他們那千層餅似的贅肉中可以夾住一切希望。他們每一次運動身上的贅肉就會蠕動起來,令人生厭。就像是《千與千尋》里那些被誘惑所詛咒的肥豬,都是懶惰與貪欲的化身罷了。鏡頭如果說我最喜歡這款游戲的哪一部分,那我肯定會說這款游戲的鏡頭運用是我最喜歡的部分。鏡頭會在玩家不動的時候來回緩慢晃動,讓作為玩家的我在第一時間就認為,這是不是在一艘船上所發生的事情?而且鏡頭晃動得非常有感覺,很有一種孤獨的代入感,雖然是3D橫板游戲,但是這種游戲所帶來的沉浸感絕不亞於第一人稱的游戲。而且每個場景之間的移動用每個房間作為區分,猶如舞台劇似的場景,我們作為觀眾看著房間內所發生的一切。這種視覺上的沖擊很容易讓我想到了《層層恐懼》這款恐怖游戲,我們的小黃人同樣是在各個房間內探尋並解謎。其實對於這類3D橫版游戲來說,都會有一個通病,那就是無法把握游戲縱深的距離。舉一個我自己玩《怪物獵人》最常見的例子,為了打到怪物肉質較軟的部分,也就必須練習打點,而打點的前提是必須鏡頭轉向到合適的位置,找到打點位置。然而3D橫版就只能靠自己的動態視力來把握在Z軸上的道具或者互動場景。劇情回到游戲的劇情,說真的當我玩通之後其實對這款游戲的劇情還是一知半解的,並沒有過多地仔細考慮游戲從頭到尾到底發生了什麼,而且游戲也沒有那些文本之類的文字對劇情進行補充,我們唯一獲取游戲劇情的來源就只有游戲的場景。但是玩恐怖游戲的時候,我哪來那麼多心思去思考他為什麼會這樣,我只知道我要逃離這座精神病院罷了。之後我去查閱了相關的資料,了解到游戲大致發生了什麼。基本上就是一位名叫小六的小女孩到了一艘神秘且陰森的客船上,然後躲避長手怪的熱情擁抱,在肥宅兄弟眼皮底下逃離廚房,在更加醜陋的食客面前奔跑,最後為女鬼獻上一面照妖鏡,最後迎來離開這艘充滿欲望與邪惡的客船,去擁抱那極為刺眼的陽光。不過我還是對小女孩吃的東西挺感興趣的,從最開始餓的時候吃一塊麵包、老鼠肉、幫助自己的妙脆角,最後吃了BOSS。其實吧,看到她吃妙脆角的時候,自己挺震驚甚至有點不敢相信,到底是餓到什麼樣的人才能做出如此道德淪喪的事情。我相信這絕對不是一位因為飢餓的人所能做出來的,如果說當初的麵包只是為了填飽肚子,那老鼠肉則是對自己底線的一次觸碰,也就是這樣生活慢慢摧殘了小女孩的心智,讓她盲目地做出了令人唏噓的事情。其實仔細想想現實中也存在許多類似的事件,很多因為忍無可忍才會做出的反常事情,然而對他們自己來說自己已經接納了這種醜陋的心靈,一次次無奈的壓迫才使得這一切的行為正當化。所以最後小女孩吃BOSS的那個片段其實我早就預料到了,有時候突如其來的怪異舉動絕對不是偶然,而是潛移默化中慢慢形成的。以至於最後擁抱陽光的那一瞬間,對她來說其實是一次自我毀滅罷了。當征服這艘客船之後,又有什麼可以讓我去征服或是肆意妄為,唯一能做的就是逃離這艘客船,逃離客船的那段階梯更像是前往地獄接受審判,在那一刻暴露在陽光下,就連這光芒也有著無形的壓力,只能赤裸裸地在陽光下接受最純淨的審判。面對世俗所帶來的壓力,誰又不想做一場自己認為的美夢,而他人認為的噩夢呢?可當第一縷陽光從窗外照射進來的時候,我們又必須結束這段美夢,從美夢醒來,去擁抱這看得見摸得著的噩夢。我們唯一能做的就是堅持自我,不讓美夢中的自己放縱,避免讓夢的一端影響到了真真切切所生活的世界。以上就是我對這個游戲的解讀吧,雖然也看過好多更厲害的解讀,比如從敵人方面與環境方面對劇情進行解讀,我肯定就沒那麼仔細了,但多一份思想去思考也是對這款游戲的深入。後記還是很推薦這款很有沉浸感的游戲,即便最後不知道講了什麼,這依舊是一款在游戲玩法上很不錯的游戲。如果有機會遊玩《小小夢魘2》的話,我會再一次寫出比較野路子的游戲解讀。我希望明年也可以免費領取《小小夢魘2》,G胖你要使點勁啊!來源:機核

異想天開下的纖細玲瓏:科幻短篇集《平滑世界及其敵人》

時隔多年我又來了,可惜不再是推理了。先把日版推薦語掛上來:然後是作者介紹:正如標題所說,本書作者伴名練在這六篇作品中共同的特點並不是常見的場面科幻加宏大敘事, 而是類似小林泰三等日本科幻獨有的,對特別環境下兩人之間內心的變化與關系的細致描寫。以下我會像之前安利推理一樣,把不劇透與劇透介紹分為兩部分,各位各取所需。1 《平滑世界及其敵人》中,「我」(架橋葉月)為了拯救失去了在這個世界作為基礎技能存在的「乘覺」(可以跳轉到其他平行世界)的嚴島真琴,會做出什麼呢?(百合科幻) 作為整本書來說,此篇還是中等級別的,但作為開篇它真的是絕佳之作。精巧的長度,被「乘覺」所困擾折磨的少女感情以及主角最後放棄「乘覺」 自斷雙翼,縱身一躍至真琴的世界,在她吃下隔斷「乘覺」的藥物躍至泳池之際,無數的平行世界在她腦中如走馬燈、萬華鏡般,在清澈青藍的泳池中閃現璀璨。2《初生年代的臨界點》是我首次在科幻小說中見到的考證題材,徐徐道來明治三十五年時大阪開明女校里,中在家富江、宮前藤井、小平男寅在那個科幻萌芽的年代關於日本SF創作的種種逸聞。其實我是真的以為這是一篇考證文的,文章的劇情也是富含時代特色,但其實不過是一篇偽考證。 女校中的三位女子與日本第一本SF的問世引發的化學反應,其實當文章中寫到有人因她們所寫的小說而集體性自殺時,我就覺得不對了。但他寫的也太專業了,還有後注、還有引用、還有真實存在的作家背書…… 真的被唬到了。3《贈與美亞羽的手槍》描寫了在腦中植入永遠相愛的思想(具體操作是將名為WK wedding knife的仿真槍,如交杯飲般互相開向對方的大腦)成為一種潮流的日本近未來,醫藥世家中的次子神冴實繼「我」與創造了WK的天才美少女美亞羽之間的愛與恨。全篇最佳,毫無疑問。 孤僻冷血瘋狂的北條美亞羽,溫柔真誠的神冴美亞羽,同體同心的兩者因WK的使用而在一個大腦上交相出現,神冴實繼在他愛與愛他的兩位美亞羽之間的躊躇與折磨 。 「植入想法後的我,到底還是我嗎?」 自述與旁觀視角將這「三者」之間撕心裂肺的過程披現的淋漓盡致。 最後的最後,全文的浪漫與瘋狂匯聚於創造出WK的北條美亞羽最後的一次開槍。科幻獨有的優雅與癲狂在此篇得到了完美的體現,結尾的點睛一筆,又將埋藏在全文的伏筆引爆,將整篇文章帶入了更高的境界。4《聖·鐵處女》採用書信的格式,記敘了44-45年日本已近毀滅時的「我」本莊琴枝與具有通過擁抱便能使人徹底純良化的超能力的姐姐本莊鞠奈之間的故事。設定並不出彩,姐妹之間的感情顯然不如本書的其他關系深沉。勝在向姐姐定時發送的遺言之信的結構。5《奇異點·蘇聯》中,蘇聯勃列日涅夫時期研製出的人工智慧「伏地諾」,和西方為與之抗衡而創造的「林肯」對峙於世界,將冷戰的歷史推入了奇點,作為「保護員」的維卡·別連科突然獲得了開啟「黨員現實」的權限,與之相對著,她要面臨的是從西方而來,自稱記者的麥可,以及她內心深處更加久遠的回憶……這篇文總算有點黃金科幻的樣子了,蘇聯人民讓出自己一半腦力造就出來的人工智慧「伏地諾」,以及西方自暴自棄創造出的「林肯」可以將歐美人民大腦沉睡,帶領他們在幻想的西方勝利的夢境生活。其文大體還是在描寫科幻的蘇聯,在大地自動爬行的嬰兒隊列,「勞動者現實」「黨員現實」「書記現實」不同等級所給予的權限,以及全知全能的伏地諾,共產主義賽博朋克的窺見一斑 。6《比光更快,更慢》中,令和時代的二十八名高中生乘坐著新干線的一輛列車,從此便駛入了另一個近似於時間停滯的世界,而作為班級里因請假唯一倖免的「我」伏暮速希與因輔導逃過一劫的不良學生薙原叉莉,又會為了被暫停時間的二十八名同學之一的檎穰天乃創造怎樣的未來?整個日本,世界又會因這一在外界看來仿佛靜止般的列車,如何變化?啊,太tmd浪漫了。 在列車停滯事件發生後的十年間,男主經過無數的自我懷疑與拯救,終是領悟到了拯救那輛列車的奇跡之術。於是他在寂寥無聲的夜晚,向著未知與希望的方向,無所畏懼地加速自己的重型摩托,在三百時速的死亡沖刺時一一略過旁邊已經身處時間停滯的列車中的同學,身邊的兩百隻手機同時響起通信聯絡。於此,時間機器誕生,他與那輛列車的狀態交換,成為與外界時間差距為一秒鍾:三百天的停滯之人。最後,又是伴名練慷慨的溫柔收尾,所有人都得到了拯救,即使是以自身換列車的男主也僅僅停滯了三年而已。狂風暴雨般的展開最終卻是迎來了雨後天晴般的光芒,這是我最喜歡這個短篇集的一點。服了,仿推薦語是真難寫……我個人排序的話3、6、1、4、5、2,不能再多說了。本來作為老推理人這種微劇透的安利我就很排斥,科幻的話就湊合吧。真的很好看,讀完發現看的人太少了就來寫這麼一篇了。中文翻譯出自LK這個頁面,感謝這位老師。然後我會把我在閱讀中感到錯誤與不順的地方編輯之後的小說發到百度雲,提取碼:c0ao。來源:機核

月初上映的《狼行者》,提名奧斯卡可不只是美術好看那麼簡單

作者 / 氣球上的喵編輯 / 若風排版 / 桔頡7月3日,許多影迷期待已久的《狼行者》終於在國內上映了。 如果你看過《凱爾經的秘密》、《海洋之歌》和《養家之人》,也許你會對片頭出現的「卡通沙龍」(Cartoon Saloon)廠牌標志感到親切;也許你會吃驚地大呼,「這竟然都是一家工作室做出來的?!」無論反應如何,三部影片中詩意動人的畫面肯定會在你的記憶中留下濃墨重彩的一筆。 雖然迄今為止只推出過四部動畫長片,可謂「惜墨如金」,但這家位於愛爾蘭的動畫工作室於2009年推出的第一部長片《凱爾經的秘密》就獲得了奧斯卡提名,可謂「一鳴驚人」,第二部長片《海洋之歌》和第三部長片《養家之人》均斬獲了奧斯卡提名。 在時隔三年之後的2020年,卡通沙龍終於推出了第四部長片《狼行者》(Wolfwalkers),為我們帶來了更為美輪美奐的視覺效果的同時,也融入了對自然,對女性主義以及對歷史等問題的思考,並將復雜的問題「織」入了簡潔明快的敘事之中,為卡通沙龍這塊「金字招牌」又添新彩。 《狼行者》在著名電影評分網站「爛番茄」上更是獲得了難得一見的「99%的新鮮度」,觀眾評分更是幾乎達到了滿分。這部佳作究竟擁有怎樣的魅力呢?讓我們一起進入《狼行者》的世界一探究竟!※下文有部分劇透,請謹慎觀看視覺沖擊:重新發掘手繪的魅力 正如工作室的名字「卡通沙龍」所暗示的那樣,《狼行者》是一部讓當代觀眾夢回「卡通時代」繪畫風格的作品。二維的人物,手繪的線條,不均衡的上色等在「動畫」世界中才存在的特點,既讓我們這一代人找到了童年觀看動畫的感覺,又仿佛回到了動畫的「童年時代」。 《狼行者》同樣是一部與童年有關的故事。女孩羅賓和父親從英國移民到當時的英國殖民地愛爾蘭,父親負責為殖民地負責人「護國公」獵殺森林中的狼,因為狼群的存在威脅到了城中居民的生存。 而羅賓也擁有一個成為獵人的夢想,雖然不被父親允許,她還是來到了森林中,在意外遇到身為「狼行者」的女孩梅芙後,二人的生活都將發生改變。 在正式進入故事線之前,首先抓住我們眼球的就是其出色且獨特的視覺語言,讓我們產生了一種「久違的親切感」。 在不知不覺中,我們似乎已經習慣了 CGI (Computer-generated Imagery) 動畫帶來的「真實影像性」,不停地驚嘆於技術的進步,屬於動畫的「二次元」世界已經與屬於我們的「三次元」世界在視覺層面變得「無限接近」起來,使觀眾獲得「更接近真實的審美體驗」。 新版《獅子王》中分毫畢現的鬃毛讓我們懷疑自己是否正在欣賞非洲大草原上的真獅放聲高歌。而老版中的辛巴則毫無疑問活在另一個次元。 從經濟,人力,時間等成本角度考慮,或是從商業性來考量,CGI 動畫似乎越來成為了當代動畫的主流,相應地,動畫的「完美性」或者「真實性」也逐漸成為了評價動畫的重要部分。...

談判破裂,准備攻堅!《彩虹六號:圍攻》桌遊玩法介紹

《彩虹六號:圍攻》從15年開始到如今已經走過了五年半的年歲,從當年「黑冰行動」,又經過了聲名鶴起的「奇美拉行動」等20個賽季,走到了如今的「北極星行動」,而干員數量也從過去的20個逐漸擴充到了進攻方與防守方各30個的大型陣容。在今年年中,Mythic Games和Ubisoft進行合作,也將這一IP從螢幕內搬到了每位玩家的桌面上,讓玩家在桌面上也能體驗到這一戰術射擊游戲的獨特魅力。桌遊簡介在游戲中,玩家將選擇進攻方或防守方其中之一的勢力,並且在肅清威脅、人質和拆彈三個不同的模式下完成自己的任務目標,獲得勝利。桌遊中相對完美地還原了許多電子游戲中的機制,例如可破壞地圖機制,側身機制,垂直機制等等,讓玩家可以在桌面上完美體驗到《彩虹六號:圍攻》的游戲特色。而桌遊對游戲模式、地圖干員等元素也進行了很好地移植,更是讓電子游戲玩家擁有似曾相識的感覺。而撥開其IP這一層表皮來看,游戲的規則作為單純的桌遊依舊是有其可取之處的,不會像某些IP桌遊那樣游戲性欠佳,因此即使你只是一個桌遊玩家,沒有玩過《彩虹六號:圍攻》,而對室內CQB有著相對濃厚的興趣,那麼本游戲也是桌遊中的不二之選。規則概述(包含可選規則內容)在游戲中共包含5個回合以及一個加時回合,每個回合都有5個相同階段,而在游戲開始前,玩家則需要選定地圖,選定模式,並且部署自己的專屬小隊。在游戲開始前的准備階段選定地圖與模式後,根據對應地圖放置好對應的封門封窗和家具等障礙物,之後開始防守方的部署階段。在這個階段中,防守方可以將任務設置中至多5個(預先計劃模組中為10個)非任務專屬內容及家具的內容物(封門封窗、攝像頭等)進行直接移除或重新布置,(以下句號前內容皆為預先計劃模組中帶來的額外規則)並且可以將至多一堵薄牆加固,以及三堵薄牆或加固牆變為斷牆。除此以外,如果選定人質或炸彈模式,還可以從給定點位中自由地將人質指示物和炸彈指示物放到兩個不同的房間內。之後將自己的干員指示物放置在地圖上,並決定其架槍朝向,最後選擇五個己方通用裝備。而進攻方則只需要進行放置干員指示物及其決定架槍朝向,並且獲得三輛小車,以及五個其餘通用裝備。需要注意的是,防守方可以布置在房屋內部的任意區域,而進攻方則需要部署在房屋外部。當准備階段准備好後,游戲便會開始。在每回合中分別進行進攻方激活階段-防守方激活階段-進攻方激活階段-防守方激活階段-回合結束階段,在每個激活階段對應玩家可以激活1-3個干員,且每個干員每回合至多激活一次,每次激活干員可以執行一次移動行動,並且從跑動、架槍、射擊、摧毀、使用通用道具和使用專屬道具中選擇兩個不同的行動進行執行(速射模組中架槍行動會在激活結束時自動執行,無需額外花費行動)。干員屬性與電子游戲中的速度和裝甲有著對應關系,3速對應跑動值為5,2速對應跑動值為2,1速則不可跑動,而3甲對應6血,2甲對應5血,1甲對應4血。跑動與移動類似,都是使干員移動的行動,在這些行動中干員可以花費對應的移動點數向直接相鄰或對角相鄰的格子中進行移動,並且在行動中間可以插入其它的行動。架槍則會讓干員進行轉向,之後對對應的180度范圍的格子進行監視,一旦對方干員執行完行動後停留在對應格子或是移動時經過對應格子,都會受到自動的一次射擊,具體傷害值在判定完最短距離後,根據己方干員的武器和射擊距離決定投擲骰子的種類和數量,最後根據骰面以及對方干員是否受到掩護等條件結算具體傷害,一旦總傷害高於血量則該干員被擊斃,如果未被擊斃並標記對方干員;射擊則與架槍類似的後半段流程類似,只不過並不是自動進行射擊而是需要花費一次行動;摧毀則需要根據干員的摧毀等級和對應目標的強度等級來判定是否摧毀;使用道具則會根據道具具體效果進行結算。在每回合的回合結束階段,除去清除被標記等效果和煙霧、毒氣等事物,還會對對應模式的加時回合和勝利條件進行一次判定:在肅清威脅模式中,至多進行五個回合,在每回合結束時會對控制帶有控制指示物房間的一方獲得控制指示物所顯示的對應分數。需要注意的是,只有對應分數小於等於回合數的控制指示物才會被激活,而只有被激活的控制指示物才會計分,如果一個控制指示物被激活,但是對應房間沒有被控制(房間內只有一方干員)或是搶奪(房間內有兩方干員)則會被立刻移除,在五回合結束後,分數更高的玩家獲得勝利,如果持平則防守方玩家獲得勝利。在人質模式中,進攻方玩家需要把人質進行撤離,在將人質移動到遠離房間的地區後,進攻方獲得勝利,而如果第五回合結束時進攻方已經開始護送人質,則進入加時回合,如果游戲結束時進攻方沒有成功地護送人質,則防守方勝利;在炸彈模式中,一旦進攻方將拆彈器部署在炸彈旁邊,那麼在回合結束階段之後立刻進入加時回合(除非本回合為加時回合),如果在加時回合結束後炸彈依舊保持解除狀態,則進攻方勝利,如果在加時回合中防守方將炸彈進行重激活,則防守方獲得勝利。游戲特色高度還原的地圖與干員技能——在游戲中地圖共有領事館二樓,俱樂部會所二樓,融合了一樓和地下室,並進行部分魔改的銀行,融合了一樓和二樓的杜思妥耶夫斯基,木屋一樓和奧勒岡鄉間屋宅二樓共六張地圖,以及基礎干員、前五年干員和第六年前兩個干員共60個干員。干員技能會在下一模塊進行介紹,彩六玩家一定能一眼看出其還原度高低。可破壞地圖機制——游戲中的牆壁、封門封窗封板、各色裝置都有其專屬的強度,共分為黃橙紅三個等級。同樣的,干員和裝置的破壞能力也分為黃橙紅三個等級,破壞時可以破壞相同或更低強度的事物,因此合理打開部分牆壁進行架槍或強行突破都會讓對抗局勢瞬息萬變。側身機制——在游戲中玩家可以花費1點移動點數來進行側身,側身時雖然占用兩格,會更容易被射擊或是被道具影響,但是被射擊時會以身體本體(即未側身出去的格子)為目標進行掩體判定,可以有效地在獲得掩體優勢的情況下對對方進行射擊,並且擁有的更好的視野還可以進行架槍。掩體機制——在游戲中家具、牆壁、封門封窗等道具會使得干員獲得掩護來減少至多3點射擊傷害(輕防護薄牆、家具,護盾減少2點傷害,重防護加固牆、重牆減少3點傷害,可疊加)。因此,合理的站位以及破壞牆壁會讓己方在對槍中獲得更大的優勢,最終轉化為整體戰場的優勢。信息獲取機制——在游戲中,射擊或無人機、攝像頭等都可以對干員進行標記,而這些被標記的干員會被對方無視封門封窗、薄牆以及煙霧彈等影響視野的物體進行穿射,可以說一旦被標記在後續的行動中就是危險重重。而且防守方干員都有兩個指示物,一個為真一個為假,只有當進攻方干員直接或通過無人機看到防守方干員或是防守方干員通過射擊等行動自願暴露才會揭開真實一面,並收回所有指示物用模型進行表示(隱藏模組中即使被揭開真實一面後,如果對手丟失視野,那防守方干員可以花費一個行動,在模型同一地點再次變成兩個指示物,防守方玩家可以讓這兩個指示物執行不同的行動來迷惑敵人,直到再次被暴露為止)。因此進攻方對信息獲取的需求非常重要。道具機制——在游戲中除去干員專屬道具外,還有通用道具,其中防守方有阻止對方行動的鐵絲網、保護己方干員的機動護盾、信息獲取的攝像頭和防彈攝像頭、殺傷對方的C4炸藥和開闊地形的沖擊手榴彈,而進攻方則有探測敵情的小車、擁有紅色破壞能力的破門炸藥、殺傷對方的手榴彈、降低對方攻擊的閃光彈、掩護己方突破的煙霧彈以及用來限制防守的闊劍地雷,這些道具使得游戲的策略性更上一層樓。垂直機制——在游戲中雖然並沒有能夠完美地還原地圖多層的立體性,但是桌遊設計時也在游戲區域中設計了一個垂直區,以及數個在主板圖和垂直區之間進行移動的格子。垂直區不僅可以從所有的主板圖和垂直區之間進行移動的格子中選擇一點進行架槍,還可以通過這個區域來迅速地進行移動。部分干員在垂直區也有其專門的更加強力的技能,再加上封板來使得主板圖和垂直區之間進行移動的格子不可進行相互的移動,可以說是在一定程度上還原了游戲的垂直機制。額外的徵召模式——這個模式讓玩家在進行2V2游戲時可以在干員分配上問題上減少爭執,並且可以重新體驗一次新人入門從新進干員「小叮當」開始練起的過去時光。限時的回合模式——在游戲中部署和行動都會有時間限制,行動的時間限制會隨著干員的減少而減少,因此玩家必須要在有限的時間內完成自己的操作,可以說較為完美的還原了電子游戲中的爭分奪秒(以及腦子一抽)。干員介紹不同的干員有著其不同的跑動值、血量,以及針對近(1-3格)中(4-6格)遠(7+格)的設計能力,並且每個干員都有一項或多項額外技能,會涉及准備階段的部署、額外的行動、反應(當觸發其情況時進行)等內容,合理地搭配小隊陣容會讓任務的完成事半功倍。因此玩家必須要充分地考慮到各個干員之間的互補等關系,來創造出屬於自己的最強小隊。防守方基礎干員Smoke:行動(消耗遙控毒氣手榴彈)造成一個四格的毒氣,毒氣會阻礙視線,當干員進入或結束行動或結束反應時處在毒氣內,受到1點傷害(遙控毒氣手榴彈共2個);Mute:在准備階段可以在厚牆上部署3個信號干擾器。在游戲中,存在信號干擾器的房間內進攻方不能部署、投擲、激活或移動帶電裝置,防守方干員和裝備不會受到進攻方帶電裝置的影響;Castle:在准備階段可以在門上部署2個龍鱗板,或是將封門封窗升級為龍鱗板。在游戲中,龍鱗板強度為紅色;Pulse:行動可無視牆壁和封門封窗,標記4格以內的一個進攻方干員;垂直行動:標記一個位於可進入垂直空間房間內的進攻方干員,或射擊一個位於可進入垂直空間的房間內的進攻方干員(近距離-輕度掩護);Doc:行動可以讓同一房間內的一個己方干員(可以是自己)回復2點血量;反應(消耗激素手槍):將剛被擊斃的干員恢復到1點血量,該干員被擊暈(激素手槍共2個);Rook:在准備階段可以在3個己方干員(不可以是自己)身上各裝備1個護甲包。在游戲中,可以消耗1個護甲包來減少1點傷害;垂直行動:標記一個位於可進入垂直空間的房間內的進攻方干員;Kapkan:反應(消耗防止攻入設備)可以在進攻方干員穿越門或窗時,需要額外進行一次行動,否則受到2點傷害(防止攻入設備共2個);Tatchanka:行動(消耗燃燒榴彈)造成一個四格的火焰,處在火焰內的干員立刻獲得一枚橙骰子(期望值為1.5)的傷害,當干員進入或結束行動或結束反應時處在火焰內,受到一枚橙骰子(期望值為1.5)的傷害(燃燒榴彈共3個);Jager:反應(消耗主動防禦系統)可以在敵方投擲裝置時,需要額外一個進行一次行動,否則該行動無效(但裝置被消耗)(主動防禦系統共2個);Bandit:在准備階段可以在地面部署2個電機接線,牆壁不會阻擋其作用。在游戲中,進攻方干員在CED-1及其附近八格內進入或部署裝置會受到1點傷害,並被擊暈,無人機不能進入CED-1及其附近八格內;防守方第一年干員Frost:反應(消耗迎賓踏墊)後,當進攻方干員進入家具相鄰格時,需要額外進行一次行動,否則受到一枚橙骰子(期望值為1.5)的傷害(迎賓踏墊共3個);Valkyrie:行動(消耗黑眼)可以在厚牆上部署1個黑眼,處在黑眼所在房間內的進攻方干員立刻被標記,當干員進入或結束行動或結束反應時處在黑眼所在房間內,立刻被標記(黑眼共3個);Caveria:當擊斃進攻方干員時提前進行審問,標記所有進攻方干員;Echo:行動(消耗妖怪無人機)可以部署一個無人機,當它掃描結束後,擊暈所有被標記的敵人(妖怪無人機共2個);防守方第二年干員Mira:在准備階段可以在兩堵薄牆或加固牆上放置對應大小的開洞牆壁指示物。在游戲中這面牆不阻擋視野;垂直行動(消耗黑鏡):在一個可進入垂直空間的房間內的地面上部署一個黑鏡,允許位於垂直空間的干員射擊位於黑鏡所在格的干員(黑鏡共2個);Lesion:反應(消耗蠱針陷阱)可以在進攻方干員進入一個可進入垂直空間格時,需要額外進行一次行動,否則受到一枚紅骰子(期望值為2)的傷害(蠱針陷阱共2個);Ela:反應(消耗雷鳴地雷)當進攻方干員穿越門或窗時,需要額外進行一次行動,否則被擊暈(雷鳴地雷共2個);Vigil:其7型影像干擾器使其永遠不會被標記,並且不會被進攻方裝置暴露;防守方第三年干員Maestro:在准備階段可以在厚牆上部署2個「邪眼」攝像頭。在游戲中,當干員進入或結束行動或結束反應時處在「邪眼」攝像頭所在房間內,立刻被標記並且受到兩枚黃骰子(期望值為2)的傷害;Alibi:額外擁有兩個指示物,當進攻方干員直接看到或使用裝置掃描到虛假指示物(即其「棱鏡」裝置),立刻被標記,當暴露時所有指示物全部被收回;Clash:行動(消耗電擊)指定一個相鄰格子,位於該格所在房間的干員受到一枚黃骰子(期望值為1)的傷害並被擊暈(電擊共2個);該干員可以減少至多4點射擊傷害;Kaid:在准備階段可以在可進入垂直空間格上部署2個蜘蛛電爪。在游戲中,進攻方干員在蜘蛛電爪格內進入或部署裝置會受到1點傷害,並被擊暈;防守方第四年干員Mozzie:在准備階段擁有1個駭蟲發射器,在游戲中,每當防守方干員虛假指示物被無人機掃描到時,額外獲得1個駭蟲發射器,同時至多擁有3個;行動(消耗駭蟲發射器):部署一台無人機;Warden:其掃描智能眼鏡使其無視煙霧、毒氣、火焰遮擋視野的效果,不會被擊暈;Goyo:在准備階段可以在地面部署兩個火山盾。在游戲中火山盾與機動護盾類似,但是在被摧毀時,造成一個四格的火焰,當干員進入或結束行動或結束反應時處在火焰內,受到一枚橙骰子(期望值為1.5)的傷害;Wamai:在准備階段可以在厚牆上部署2個磁力銷毀系統。在游戲中,進攻方干員不可在磁力銷毀系統所在房間投擲或部署裝置;防守方第五年干員Oryx:該干員也可使用只有進攻方可以使用的可進入垂直空間格;行動:將該干員變為「利刃沖鋒」狀態。在該狀態下,可以移動並摧毀穿過額薄牆與封門封窗,在回合結束階段變為正常狀態;Melusi:在准備階段可以在地面部署2個幽冥音波防禦裝置。在游戲中,進攻方干員必須額外花費2點移動點數來進入幽冥音波防禦裝置及其附近八格;Aruni:反應(消耗炎陽雷射門):當進攻方干員穿越門或窗,進入包含控制、人質或炸彈指示物的房間時,需要額外進行一次行動,否則被標記並被擊暈(炎陽雷射門共2個);進攻方基礎干員Sledge:行動可以再穿過薄牆或封門封窗指定一個位於直接相鄰格子的干員或裝置,執行一次對薄牆或封門封窗的橙色摧毀行動,之後再對該格的干員執行射擊行動或裝置進行橙色摧毀行動;Thatcher:行動(消耗電磁脈沖手榴彈)可以將房間內的所有帶電裝置摧毀(電磁脈沖手榴彈共2個);Ash:行動(消耗爆破彈)可以選擇視野內的一個格子,忽略一個封門封窗,再選定該格子的一個直接相鄰的格子,對這兩個格子進行橙色摧毀行動(爆破彈共2個);Thermite:行動(消耗鋁熱炸藥)可以在一個相鄰格子和該格子相鄰的格子進行紅色摧毀行動,牆壁和封門封窗不影響其效果(鋁熱炸藥共2個);Twitch:行動(消耗電擊無人機)部署一個無人機。在電擊無人機掃描完成後,投擲一枚紅色骰子,根據其傷害點數移除該房間對應數量的帶電裝置(無視防彈);Montagne(持盾):行動將「磐石」伸縮盾伸展,將其輕防護變為重防護,但不可進行射擊,並且進攻方干員可以將其視作一堵重牆來獲得重防護;該干員可以減少至多4點射擊傷害;Glaz:行動可以切換放大瞄準鏡,使其無視煙霧、毒氣遮擋視野的效果,在回合結束階段變為正常狀態;垂直行動:切換放大瞄準鏡,使其無視煙霧、毒氣遮擋視野的效果,之後翻開位於垂直空間的防守方干員指示物,在回合結束階段變為正常狀態;Fuze:行動(消耗霰射炸藥)無視輕牆或封門封窗在相鄰格部署霰射炸藥,摧毀該格所在房間的除永久可見以外的強度為黃色的裝置;垂直行動(消耗霰射炸藥):在可進入垂直空間的房間內部署霰射炸藥,摧毀該房間的除永久可見以外的強度為黃色的裝置,所有位於該房間的干員受到一枚黃骰子(期望值為1)的傷害(霰射炸藥共2個);Blitz(持盾):行動(消耗閃光)指定一個相鄰格子,位於該格所在房間的干員(除Blitz外)被擊暈(電擊共2個)(消耗一次閃光);IQ:行動(消耗電子設備偵查器)可以無視輕牆和封門封窗,移除一個四格以內的帶電裝置(無視防彈);垂直行動(消耗電子設備偵查器):移除一個位於可進入垂直空間的房間的帶電裝置(無視防彈)(電子設備偵查器共3個);進攻方第一年干員Buck:行動(消耗萬能鑰匙)後,在視野內的位於可進入垂直空間的房間的格子上放置開洞頂棚指示物,允許位於垂直空間的干員射擊位於開洞頂棚所在格的干員;垂直行動(消耗萬能鑰匙):在位於可進入垂直空間的房間的格子上放置開洞頂棚指示物,允許位於垂直空間的干員射擊位於開洞頂棚所在格的干員(萬能鑰匙共2個);Blackbread(持盾):反應(消耗步槍護盾),當被射擊時無視2點傷害(步槍護盾共2個);Capitao:行動(消耗烈焰箭矢&煙霧彈)造成一個四格的火焰,處在火焰內的干員立刻獲得一枚橙骰子(期望值為1.5)的傷害,當干員進入或結束行動或結束反應時處在火焰內,受到一枚橙骰子(期望值為1.5)的傷害(烈焰箭矢&煙霧彈共3個);Hibana:行動(消耗X-Kairos爆破彈)對目標格執行一次紅色摧毀行動(X-Kairos爆破彈共2個);進攻方第二年干員Jackal:其智能腳印分析頭盔3型可以在防守方干員從垂直空間進入可進入垂直空間格時,將其指示物揭開,並標記該干員;Ying:行動(消耗「燭光」閃雷)無視薄牆或封門封窗,將閃雷部署在相鄰格,位於該格所在房間的干員(除Ying外)被擊暈(「燭光」閃雷共2個);Zofia:行動(消耗震撼彈&沖擊彈)指定視野內一個格子,可忽略一堵封門封窗,對該格執行一次橙色摧毀行動,如果有干員位於該格,則受到一枚橙骰子(期望值為1.5)的傷害並被擊暈;Dokkaebi:行動(消耗邏輯爆彈)揭開所有四格以內的防守方干員指示物,牆壁和封門封窗不會影響其效果;垂直行動(消耗邏輯爆彈):移除一個位於可進入垂直空間的房間的被標記的進攻方干員的被標記指示物(邏輯爆彈共2個);進攻方第三年干員Lion:行動(消耗EE1D動作偵測無人機):部署一台無人機,用EE1D動作偵測無人機表示。EE1D動作偵測無人機可以移動至多10格,在掃描完成後將EE1D動作偵測無人機留在原地,當干員進入或結束行動或結束反應時處在EE1D動作偵測無人機所在房間內,被標記(EE1D動作偵測無人機共2個);Finka:垂直行動恢復所有位於垂直空間的進攻方干員血量;反應(消耗納米機器人):將剛被擊斃的干員恢復到1點血量,該干員被擊暈(納米機器人共1個);Maverick:行動(消耗突破用火焰)選擇一堵相鄰的薄牆或加固牆,放置對應大小的開洞牆壁指示物;垂直行動:對一個封板進行紅色摧毀行動(突破用火焰共3個);Nomad:行動(消耗推斥榴彈)將指定的防守方干員移動到相鄰格,朝向不變,架槍狀態不變,側身狀態取消(推斥榴彈共3個);進攻方第四年干員Gridlock:行動(消耗針刺陷阱)部署一個針刺陷阱,與鐵絲網類似,當防守方干員進入在針刺陷阱及其附近八格內立刻結束激活狀態(針刺陷阱共2個);Nokk:其隱逸無痕消除器使其永遠不會被標記,也不會被防守方攝像頭影響;Amuri:行動激活爪鉤,在此狀態下不可射擊,在可進入垂直空間格時,可以花費1點移動點數來移動到另一可進入垂直空間格;Kali:行動(消耗下掛機械拋射物彈藥)時選擇一格,無視一個封門封窗,將該格所在房間內的封門封窗摧毀(下掛機械拋射物彈藥共2個);進攻方第五年干員Iana:雙子分身復制器使其和防守方類似在准備階段部署兩個干員指示物,但該指示物不會被無人機揭開並被標記;Ace:行動(消耗S.E.L.M.A.液壓爆破彈)對目標格執行一次橙色摧毀行動;行動(消耗S.E.L.M.A.液壓爆破彈):指定一個可進入垂直空間格,用碎石指示物將其封閉(S.E.L.M.A.液壓爆破彈共2個);Zero:行動(消耗「百眼巨神」攝像頭)可以在厚牆上部署1個「百眼巨神」攝像頭;垂直行動(消耗「百眼巨神」攝像頭):在位於可進入垂直空間的房間內的厚牆上部署1個「百眼巨神」攝像頭(「百眼巨神」攝像頭共2個);第六年干員Flores:行動(消耗俠盜RCE遙控炸彈)部署一台,在掃描完成後對無人機所在格及其相鄰格進行一次橙色摧毀行動,所有位於無人機所在格及相鄰格的干員受到一枚橙骰子(期望值為1.5)的傷害(俠盜RCE遙控炸彈共2個);Thunderbird:在准備階段可以在厚牆上部署2個「戰友」治療儀,當干員位於「戰友」治療儀所在房間內受傷時,忽略1點傷害;購買檔位Fresh Recruit檔位:售價69美元,包括20名基礎干員,領事館二樓,俱樂部會所二樓兩張地圖,規則書、視線尺、各種標記、骰子、紙板家具等物品,解鎖贈送的3D回合指示模型、無人機模型、炸彈模型、人質模型以及攝像頭等模型,解鎖贈送的Recruit模式及其搭配的四個「小叮當」模型,解鎖贈送的獨占Tachanka皮膚模型、數據及其電子版皮膚激活碼,解鎖贈送的第六年干員模型及其數據。Tropper檔位:售價199美元,除去Fresh Recruit檔位所有內容以外,額外包括第一至第五年38名干員,融合了一樓和地下室,並進行部分魔改的銀行,融合了一樓和二樓的杜思妥耶夫斯基,木屋一樓和奧勒岡鄉間屋宅二樓四張地圖及其紙板家具,解鎖贈送的攝像頭等模型,解鎖贈送的獨占Hibana、Lesion、Maestro、Nokk、Ace皮膚模型、數據及其電子版皮膚激活碼。Smooth Operator:檔位售價269美元,除去Tropper檔位所有內容以外,額外包括一個彩六主題骰盤和一套游戲用骰子,彩六主題雷射筆,以及所有家具的模型版,解鎖贈送的獨占Jager皮膚模型、數據及其電子版皮膚激活碼。以上檔位在眾籌期間都會額外贈送售價12美元的Zero皮膚模型及其數據,售價不包括郵費。來源:機核

《陰暗森林》:拋卻華麗的裝潢,直面殘酷的恐懼

作者:游信APP編輯  山若有眠(本文首發於公眾號:三五七游戲網)在草草閱讀完這段帶有強烈警示意味的文字後,我在一間陰沉破敗的林中小屋中醒來,宛如蜈蚣一般的通氣管道從牆角的氣爐上延展開來,雜亂地盤繞在地板上。盡頭不斷湧出的氣體使得整間屋子都籠罩著一種讓人既熟悉又陌生的氣味,掩蓋住了那股不時從窗外傳來的氣息。四周靜謐得可怕,只剩下隱隱傳來的烹煮物體的氣泡聲。我掙扎著起身,嘗試在周圍尋找一些有用的東西,防身的、吃的、喝的……總之一切都好,但最後除了翻出幾片尚且能用來製作繃帶的破布和一張泛黃的舊照片之外,別無他物。終於,在求生欲和好奇心的雙重驅使下,我定了定神,戰戰兢兢地朝著屋門走去。伴隨著雙腳踩在地板上發出的干癟的咿呀聲,手緊貼在握把上傳來的刺骨寒意,門開了……這是這片森林給我打的第一個招呼,抑或者說是一次針對開場那段警示文字的具象化表達。它既艱深、晦澀,沒有絲毫的憐憫,也沒有保留任何的餘地。在短短的幾分鍾內,用一種讓人過目難忘的顫栗之美,為這段註定會驚心動魄的旅程畫上了頁眉。這將是一場惡意滿滿的殘酷體驗《陰暗森林》是一款由波蘭工作室Acid Wizard Studio於2017年正式發行的生存恐怖游戲。顧名思義,游戲中除了少數幾間可供探索的建築以及部分地下通道外,幾乎所有的場景都圍繞著一片如同牢籠一般的森林展開。玩家所扮演的無名主角需要在手無寸鐵的情況下,一邊尋找製作各類工具,在片滿是危險的森林中艱難求生,一邊通過收集支離破碎的訊息,揭開潛藏在這夢魘深處的真相。就玩法流程而言,雖然沒有任何行之有效的教程,但《陰暗森林》與我們常見的生存游戲其實並無二致,都是以「天」作為一個周期,將之拆分為「白天收集物品」與「黑夜躲避敵人」兩個階段。白天相對安全,敵人也以森林中的動物和人形敵人為主,只要不為了戰利品鋌而走險幾乎不會受到太大的生命威脅,並且本作的戰斗系統也並不復雜,這意味著如果你是一名經驗豐富的拾荒佬同時還接觸過一些基於頂視角設計的動作游戲,遊刃有餘地完成本作中的各項操作應該並不困難。而到了晚上,雖然玩家視野會受到層層限制,同時還會多出一些難以預見的超自然力量,但如果你願意老老實實地呆在避難所,也能夠規避掉大量不必要的麻煩。當然,這不過是一種相對理想的狀態,且不論你是否能夠接受得了游戲由內而外散發出來的陰郁氛圍,以及兼具了物理與精神打擊的恐怖元素。在缺乏目標指引和資源極度緊缺的前提下,能否在擔驚受怕中度過一無所獲的一天後,依舊保持遊玩下去的毅力才是橫亘在玩家面前的第一道門檻。我從哪兒來?我又是誰?我要去哪兒?相信每一個初入這片森林的玩家都一定會陷入深深的哲學三問之中。事實上,在文章開頭推開門之後,筆者直到第四天的太陽升起也沒能真正把這三個問題給捋清楚。不僅如此,對於游戲中大部分物品的功能和說明製作組也是三緘其口,即便是有,也只是寥寥一句簡單的介紹,除了憑借第一印象對物品的價值進行簡單的評估之外別無他法。如果說絕大多數物品的功能還能依靠不斷嘗試,或者通過工作檯的製造配方理解出來個大概。那麼本作在地圖上所彰顯出來的惡意則更為無解。雖然《陰暗森林》為玩家提供了地圖功能,但實際上在一開始,這張地圖與白紙並沒有本質上的區別。因為地圖上的所有區域,都只能在玩家切實到達之後,才會在地圖上記錄下相應的記號。不僅如此,地圖也並不會顯示玩家當前的位置,只會在地圖上對玩家距離最近的區域進行標紅處理,輔助玩家辨明自己的方向。這意味著如果你是方向感較弱的玩家,那麼在《陰暗森林》中迷路簡直是家常便飯。並且需要注意的是,游戲中的地圖和場景並非完全固定,每當玩家開啟一輪新的游戲,原本地圖中的環境構造以及地點都會重新進行分布,並隨機生成一張全新的地圖。這對於那些已經順利通關一周目,想要再次挑戰森林,快速解鎖多結局的玩家而言恐怕也是個不小的阻礙。另外值得一提的是,游戲中玩家並不是絕對意義上的孤單,因為在這片森林中還有著一些可以與之進行物品交易,並有著獨立故事線的友好角色,但這些傢伙要麼不是人,要麼不說人話,也絕不會在你面臨威脅時伸出援手。與此同時,相較於蒼白的貨幣而言,你強大的意志力和一切能夠讓人在這片森林活下去的物品,才是這片森林中最難得的珍寶。每當你成功見到第二天黎明的微光,或者將武器、食物、材料等一切在生存中有用武之地的東西贈送給這些森林居民時,你就能獲得相應的「聲望點」,而這些聲望點,便是你在與它們交易時的唯一籌碼。結合目前所有的機制而言,本作在生存玩法上的體驗只能用兩個詞來形容——「無助」和「殘酷」,在某些時候甚至讓我體驗到了遊玩《黑暗之魂》時才能收獲的快樂,但對於一款恐怖游戲而言,歸根結底還是要做到足夠「恐怖」的。不過在此筆者並不想就《陰暗森林》是否恐怖進行過多的觀點輸出。因為在體驗了不少恐怖游戲之後,筆者發現其實對於不同的作品,每個人對「恐怖」的界定標准幾乎都不一樣,根本不可能從絕對客觀的角度來評判一款游戲是否「恐怖」。比如大多數人都覺得能把人嚇到尿褲子的《逃生》系列,於我而言就是一款潛行機制相當簡單的背圖跑酷游戲。而bloober team廣受好評的《層層恐懼1》,那體驗起來直叫一個昏昏欲睡(事實上bloober team的大多數作品我都很難get到它的點),反而是更多時候被當作一款動作游戲的《血源》,讓我通關之後連著做了好幾晚的噩夢。但能夠僅此判定前兩部作品作為一款恐怖游戲不夠優秀嗎?當然不能,《逃生》有著其他作品難以比擬的沉浸式追逐設計,和反抗不能的無力感,而《層層恐懼1》的美術風格也堪稱驚艷。只不過作為一款恐怖游戲,它很難在「恐怖」這一點上觸動到我的神經罷了,真的僅此而已。所以相比起探討《陰暗森林》是否恐怖,筆者更想稱贊的是本作在頂視角氛圍塑造上的出色功力。當頂視角遇上恐怖游戲視角往往是決定一款游戲風格最直接同時也是影響力最大的關鍵因素,而細分到更強調視覺感官刺激的恐怖游戲領域,不同的視角在恐怖游戲中扮演的角色也各有長短:在第一人稱視角下,玩家在視野受到限制的同時,也將收獲更為細節層次更加豐富的視覺體驗;而第三人稱視角雖然在臨場感和細節表達上有所減弱,但是卻能強化玩家對於環境場景的感知,同時在營造一些大場面上往往有著意想不到的效果。而拋開第一人稱和第三人稱這兩類主流的視角,橫版卷軸視角在近些年的恐怖游戲中也有著濃墨重彩的表現。比如早些時候來自韓國的恐怖游戲《The Coma》系列,以及於今年年初發售的國產游戲《煙火》。雖然背景題材截然不同,但二者都巧妙地利用了橫板卷軸視角下,玩家常常會更專注於角色本身而忽略周遭環境的視覺慣性,通過強烈的畫面反差,和從視覺盲區突然出現的敵人或者場景變化來製造出「驚嚇」的感官體驗。簡而言之,無論是第一人稱視角,第三人稱視角,抑或是相對而言較為小眾的橫版卷軸視角,你都能從恐怖游戲這一門類中輕而易舉地挑選出不少稱心如意的代表作。但如果將這個問題放置在常見於動作射擊,或者是策略游戲的頂視角中,那麼答案恐怕有且只有一個,那就是《陰暗森林》。即便看起來和我們常見的上帝視角類似,但在《陰暗森林》並沒有賦予玩家將整個局勢一覽無余的權力,相反,游戲在視野上對於玩家的限制幾乎無處不在。這是因為在視野的變化邏輯上,《陰暗森林》其實和第一人稱在本質上沒有任何差別。不管是開闊明亮的場景,角色的有效視野永遠都只有角色正面朝向的一片占據螢幕四分之一左右大小的錐形區域,和以人物為圓心的一小塊圓形區域。雖然從玩家的角度也能夠清晰地看見錐形范圍以外的灰色場景,但更多是起到一個類似於小地圖的作用,無論是怪物的行動,抑或是其他的動態變化都不會在灰色區域進行具體的展示,即便是有照明工具的前提下也是一樣。並且如果正前方有障礙物,玩家的視野也會隨著與障礙物之間的距離產生明顯的變化。而這,也恰好符合玩家在第一人稱視角下收獲的視覺反饋。這種強烈的色彩差異和一動一靜的視覺反饋,使得《陰暗森林》不僅繼承了頂視角得天獨厚的鳥瞰環境塑造優勢,同時也具備了第一人稱視角的獨特體驗。原本開闊的視野在此刻化作了桎梏玩家的牢籠,失去對視野的絕對控制權,無法准確感知周遭環境的玩家在這片森林中漫步時,除了感覺到自身的渺小之外,還必須要時刻提防可能隱藏在任何方向的危險。同樣,在環境刻畫上,《陰暗森林》也運用「靜態與動態」之間的結合與變化,以及出色的音效突入為游戲營造出了一種與其本身體量極不相符的「厚重感」:在奔跑時,玩家能夠清楚地聽到鞋子落在木板上那沉重的腳步聲;當體力不支時,角色便會不時發出陣陣虛弱的喘息;一草一木的浮動,伴隨著黎明到來緩緩響起的渾厚有力的音樂;以及被擊倒在地,不斷抽搐悲鳴的動物。這些貫穿全程,帶有強烈感官刺激的元素在不斷地強化著玩家對於環境的感知力的同時,也在刺痛著玩家最敏感的那根神經。而在如何嚇人方面,《陰暗森林》則學到了橫版視角游戲中的精髓。游戲中能讓人發出驚呼的橋段無一例外,皆是利用玩家的視覺慣性,通過強烈的視覺反差、音效表現或者場景之間的動態變化來完成的。比如當你戰戰兢兢地畏縮在牆角,等待著黎明的到來時,房間門突然被打開了。或者是你正在專心地給窗戶和門釘上頂板,卻突然發現房間里不知從什麼時候多出來一個人。前一秒還在開闊平台的大草地上肆意奔跑,後一秒就踏入了伸手不見五指的森林深處。有時候甚至一陣半夜突如其來的敲門聲,都能讓玩家自己把自己嚇個半死。這種功效與jump scare一致,但實際體驗起來卻絲毫不會讓人覺得反感的設計手法不可謂不高明。總而言之,用包羅萬象來形容這款游戲在「如何在頂視角下塑造出極致的恐怖氛圍」上取得的成果毫不夸張。換句話講,在體驗《陰暗森林》的過程中,你不僅可以體驗到第一人稱視角下由於視野受限所激發的對於視覺盲區的本能恐懼,感受第三人稱視角所帶來的強烈環境感知力,同時也能夠被常出現於橫版視角中的驚悚橋段嚇出一身冷汗。僅用48元就能夠同時體驗到數種來自不同方向的感官刺激,著實是一筆物超所值的買賣。結語說起來也有些辛酸,雖然《陰暗森林》在發售之後贏得了相當不錯的口碑,但同時也給Acid Wizard Studio工作室的成員——三位初出茅廬的大學生帶來了不少難以預見的問題。猖獗的盜版暫且不談,更有甚者會自稱是主播或者是學生,以直播宣傳或者想玩但囊中羞澀等理由向這三位仁兄騙取激活碼,隨後拿到第三方網站進行二次販賣。最後,飽受這些問題困擾的三人心一橫,忍痛做出了一個決定,那就是將自己花費了多年心血製作的處女作,毫無保留地上傳到盜版網站,供所有人免費下載。並表示:「日後如果有機會,希望盜版玩家也能夠花錢為游戲補票。但是請不要去那些二手激活碼網站購買游戲,因為這是在餵養吸附在產業上汲取鮮血的毒瘤。」Acid Wizard Studio用一片陰暗的森林給玩家帶來了一場堪稱窒息一般的驚悚體驗。而在游戲之外,盜版橫行與二手販子猖獗的現狀,對Acid Wizard Studio的三位年輕人而言,又何嘗不是「陰暗森林」在現實中的另一種更為血淋淋的投射呢?只希望那黎明的第一束陽光能夠如約而至,驅散這沉澱了一整晚的陰霾。來源:機核

《奇巧計程車》,本季不容錯過的最佳懸疑類番劇

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀《奇巧計程車》,或者又稱《ODD TAIX》,是由P.I.C.S.和OLM合作製作一部原創TV動畫,於4月在東京電視台及各大網絡平台放送,正好在本周迎來完結,此番的編劇是此元和津也,代表作有電影版《瀨戶內海》。首先先說明本番適合那些喜歡故事和看重劇情的人觀看,不要被這種畫風勸退了,本番更偏向社會題材的懸疑日劇。如果各位想獲得最佳的觀賞體驗建議直接觀看原片。本片圍繞一個計程車司機小戶川展開,通過他與各種乘客之間的聯系,講述了一個既充滿懸疑又非常生活化的故事。主角小戶川因曾經搭載一位失蹤少女而被牽扯進一場犯罪行動中,這期間他碰到了形形色色的乘客,並給他的生活帶來意想不到的變化。相信大家對動畫的第一印象都是這部動畫是以擬人動物為主角的,而這種畫風可能是這部番無法拓展群眾最大的問題,我一開始也是受畫風勸退的其中之一,直到機核二次元節目各位的推薦才沒有錯過如此優秀的一部作品。不過,本片相對於近幾年熱門的《瘋狂動物城》和《BEASTARS》,主角們可以說是基本上消除了動物的所有屬性,只展現其人的一面,更像是套了一層動物皮的普通人罷了。劇透:插一嘴實際上這部作品以動畫和擬人動物的形式展現完全是為了最後的核心詭計服務的(如果你看到了這里,已經對你的觀賞造成了嚴重影響),不然這樣的題材更適合拍成日劇。全季追下來,《奇巧計程車》的觀感體驗相較於一般的番劇,其實更偏向日劇,會有日劇人物的那種個性鮮明又荒誕的角色,也會有對現實犀利的吐槽和諷刺。部分日常劇集會通過單元劇的形式展現,講述部分動物自己的故事,再在故事過程中穿插與主線的聯系,通過許許多多或精心設計或刻意留下的伏筆,把那些看似沒多大聯系的事情與主角聯系起來,最後以一場圍繞彩票中獎的爭奪將一切線索都串聯起來。故事的最後,小戶川恍然間將車開落水中,飛車落水那一刻既是全片的高潮,小戶川也在事故之後迎來新生。咋看之下,這個故事並沒有特別出彩的地方,所有線索都是明朗的,但作者依然在暗處埋下不少伏筆,而看作者如何一點點將這些伏筆揭露出來就是本番最大的看點。全片各條線穿插並行,期間一些不經意的小細節也會在之後產生意想不到的影響。看完之後不禁讓人佩服作者扎實的編劇功底。對於喜歡推理,揣摩劇情的觀眾,本片也提供了不少的暗示值得挖掘,最後開放式結局也引入遐想。各具特色的角色和風趣的台詞也使得本片別有風味,同時以動物的外表展現,使每個角色的真實的身份增添了一點荒誕搞笑的意味——喜歡跳唱rap的犯罪份子矢野,渴望愛情但被仙人跳的清潔工柿花,沉迷社交網絡渴望一夜成名的大四求職學生的樺澤,以及中年面癱的計程車司機小戶川,這種荒誕又有趣的角色正是動畫才能表現的魅力之處。總得來說,這是一部節奏明快,故事有趣,人物立體,最後的反轉也不會不落入俗套的懸疑番,可以說是懸疑類故事與動畫結合不可多得的佳作。來源:機核