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有感而發

似乎是看到了一些美妙的影子:《新世界》內測試玩分享

這次內測的時間較短,作者和朋友們也是趕著尾巴才小玩了一會。10小時的體驗不長不短,升級流程還算流暢,總的來說可圈可點。不過沒有坐騎系統,在野外探索是真的磨人……廢話少說上圖!角色DIY在內測階段只能從既定的模板里挑選,不能捏臉(整活不能),可編輯的地方也很少。劇情暫時沒啥好說的,這次主要講講系統吧。操作WASD移動shift閃避,左鍵單點輕擊,長按重擊,QRF對應三個武器主動技能,在過新手教程的時候有那麼一瞬覺得自己在玩魂類游戲,又有一瞬以為自己在玩《方舟:進化》,但很快便打消了這些念頭...屬性點玩家角色沒有特定的職業,玩家通過屬性點的build來塑造自己的角色定位。力量、敏捷、智力、精神、體質(就先這麼叫著罷)各項屬性初始為5,每級獲得2點分配點數,同時裝備,鑲嵌寶石也可增加屬性點。屬性點方面比較簡單粗暴,每項屬性只是簡單的增加一項能力值,力量影響近戰武器攻擊力,敏捷影響遠程武器攻擊力,智力影響法術類攻擊力,精神影響奶量,體質增加生命值上限。值得注意的是長槍、獵槍、迅捷劍可以從兩個不同的屬性獲得攻擊力,類似《黑魂》的武器力量S、敏捷B這種關系。吐槽一下,遠程武器的手感真的糟糕,弓箭甚至都不用蓄力,點一下射一箭,沒什麼感覺,很快就會被怪物近身,solo的話遠程武器體驗實在是很那啥……技能樹每把武器有兩條天賦分支,可以同時裝備兩條線路的技能,不用像《WOW》那樣脫戰切換天賦。兩條分支風格鮮明,粗略的說左邊偏實用,右邊偏雜技。角色可以同時裝備兩把武器,每把武器可以裝備三個主動技能,被動技能無上限。技能CD平均在20S左右,短的6S長的40S,在有了平A命中減少CD的天賦之後可以更頻繁的釋放技能。生活技能剝皮,砍樹,挖礦,鍛造……這些動作也有熟練度,同時還有對應的剝皮刀,伐木斧——隨之而來的便是石斧、鐵斧——熟練度越高,採集速度越快,製作時有機率出額外衍生物。更高級的資源需要玩家對應熟練度才可以採集,而更高的鍛造等級做更好的裝備,雖然你是個高等級的鐵匠,但你並不擅長戰斗,無法獨立去素材區採集礦物之類的……熟能生巧說實在的,這游戲的肝點大概就是熟練度了,雖然說所有動作在完成時(釣魚、采礦、砍樹)角色會獲得全局等級經驗和對應動作的熟練度。兩把武器兩倍肝度,雖然有那麼一瞬腦補了公會大佬想玩一把新武器帶著一幫二五仔集體打怪讓大佬收最後一擊摸熟練度的畫面……但晚點和朋友組隊時發現,只要在同一區域內打怪,經驗是共享的,同時也會增加你正在使用武器的熟練度。這樣的話還算過得去,前期一起開荒打怪攢熟練度啥的。另外,越級打怪似乎是有懲罰,不會獲得額外經驗,還是乖乖呆在對應的區域升級罷。雖然說術業有專攻,給自己加戲,腦補副職業,鐵匠打鐵做武器護甲,藥劑師摸草藥做藥水,放拍外行賺錢啥的,但也不排除肝帝熟練度全滿啥的,不知道官方會不會在這方面做出限制。野外探索角色在野外非刷怪點可以用材料搭建篝火作為臨時據點,篝火放置之後可以作為復活點,做一些簡易的道具和恢復道具,同時其他玩家也可以使用。砍樹,釣魚,動物擊殺後可以剝皮割肉,並且有烹飪系統嘿嘿嘿。恢復道具分為常駐型20min,每2.5秒恢復1%最大生命值,進入戰斗不打斷,還有即用的恢復藥水(有喝瓶動作)。另外地圖還是挺大的,有白天和黑夜,暫時沒有坐騎系統(偶爾接個任務讓你步行到幾公里之外的主城,我***),城市之間可以使用快速移動來傳送(需要消耗一些素材),在可以使用爐石快速回到酒館(一小時CD)。或者直接死亡快速回城!陣營玩家達到10級之後可以選擇加入三大陣營之一,同時開啟PVP,陣營任務和區域爭奪(攻城戰),平時PVP可以自由開關。陣營任務分為PVE和PVP兩種,前者需要你跑腿殺怪,採集資源,後者強制開啟PVP模式,需要你去到一些高風險地區,或是穿越敵對領土做一些侵略性動作。獲得聲望後可以在首領處兌換裝備和材料。地圖上的紅點為腐化,清理之後可以完成區域淨化,之後的事就不知道了!城鎮攻占沙巴克區域聲望可以通過主城的公告欄完成任務和擊殺野外怪物獲得,在達到一定階級後可以獲得區域技能點(額外獲得區域聲望+5%,採集速度+5%,鍛造稅收-5%,區域內經驗值+5%之類的),完成任務後玩家獲得經驗金幣和聲望,城鎮獲得繁榮度,之後城主可以對區域進行升級,提高本地的基本設施等級。玩家在達到一定聲望後可以在本地購置房產開始養老!城鎮由公會負責管理,面板上的任務都是城主親自掏錢布置的,雖然平時基礎設施使用費挺高啥的,不過這樣城升級的也快。不過有些城鎮任務著實折磨,比如擊殺棕熊和劍齒虎,系統不會提示你這些動物在哪,你得漫山遍野地去找,然後再記住刷怪點。另外,朋友創號時似乎初始點和我不一樣,跑到我這個城來時,還吐槽我的城主怎麼定了這麼高的稅收。仇恨似乎是沒有上限,經常會在野外看到有哥們拉了一堆怪打不過,開著公麥大喊大叫瘋狂跑路。視野內可見的樹木都是可以砍伐的,砍伐之後還會留下樹樁啥的。MMORPG,一開始都以為自己可以成為任何人,朋友開局在拍賣行買的獵人套,我打野摸出來了士兵套打算當個海盜,最後大家都拜倒在了城鎮任務和房子的壓力之下,成為苦工,一起砍樹……不過交互的音效還可以 砍樹的聲音我能聽一年!背包初始上限為200,可以由額外背包擴容,像我這樣的強迫症,沒事撿點垃圾,不砍點樹不舒服的玩家,不一會被背包就滿了。隨之而來的就是走路變慢,無法使用技能的懲罰。戰斗方面確實沒啥特別之處,可以無敵翻滾和格擋,有點動作游戲的味道,但又怪怪的。刷怪到是挺快,不會出現搶怪的情況,就算玩家之間不開啟組隊,打夠一定輸出,怪物經驗是不會減少的,BOSS戰到是按照輸出百分比來進行獎勵。給《新世界》一點時間,說不定會變的很不錯。開服之後什麼工作室成群結隊砍伐森林,湖邊百人深蹲打水做城鎮任務啥的,ID叫木材倉庫的PVP大佬....哈哈哈哈來源:機核

聊一聊《文明6》中的三種未來政治模式

本文涉及的政治話題與政治制度僅限於游戲 《文明6》是一款製作嚴謹,規模宏大的歷史模擬游戲。游戲中的科學政策,政治政策都經過詳細考究。玩家可以扮演某一個文明的管理者,從原始社會進展到未來世界。而玩家在不同時代可以選擇不同的政治體制——神權政體,共產主義,資本主義等等,歷史上存在過的各種政體都可以為你所用。選擇了不同的政治體制會極大的影響這一文明的發展,可能帶來軍事,科技,外交等數據的巨大變化。而當游戲進展到未來社會,《文明6》也給出了未來的三種可能的政治體制,而下文將結合游戲與歷史現實聊一聊這三種模式到底對應了什麼樣的未來社會。這三種政治模式分別是:數位化民主:依託於網際網路和生物識別的直接民主制合成專家統治:人工智慧進行專業決策的專家統治團體自由意志主義:小政府模式下以團體為單位的資本主義數位化民主《文明6》游戲中對於數位化民主政體的解釋:網際網路極大地提升了人們的政治熱情,人們在網絡上激烈的表達著自己的政治觀點。傳統的代議制民主不再被選民相信,每一個網絡個體都覺得那些宣傳的政治代表都是些虛偽妥協之人,根本代表不了自己,他們的政治觀點和政治理念甚至不如自己。曾經雅典公民大會那樣的直接民主是否可能重現,《文明6》給出了這一政體模式——數位化民主。在這種政體模式中,公民直接通過手機和電腦進行投票。無論是政治選舉(其實這種模式下不太需要政治選舉),還是日常的行政決策,外交決策,軍事決策全部由公民直接投票決定。可能你每天早晨醒來,手機就給你推送今天需要做的10個投票,所有人點擊一下,這個國家以及你所在地區的所有決策就完成了,政府只負責執行這些投票結果。許多民粹主義政客喜歡壟斷對人民的定義,強調自己才代表人民,自己在對抗精英,自己要代替那些庶民改變精英政治。現在好了,在數位化民主這種政體下,「人民」終於成了人民自己,用自己的意志去選擇一切。一直有代議制民主的批評者主張,代議制與其說它是從直接民主出發朝著務實方向邁出的可喜的一步,不如說它完全是在以一種有害的方式背離民主。樸素的來看,直接民主比代議制民主更符合純粹的民主精神。但既然這麼好,為什麼之前不實行直接民主?主要原因有兩個:一是直接民主在網際網路發展到今天之前很難實際操作,如果想事事都由人民直接決策,那需要每天都進行大量的線下公民投票,這無論從成本上還是人民意願上都難以實現。即使是進行全民公決型投票最多的瑞士,也只能將重要的問題進行公投,並且投票率很低,完全達不到直接民主。移動網際網路和生物識別技術解決了這一問題。人們只需要對著手機進行人臉認證,然後給自己想選擇的決策打勾即可。當然,基於網際網路與生物識別技術的電子投票仍然有著很多隱患。在歐洲議會針對數字民主的報告中列舉了三個可能出現的問題:隱私問題。每個人都對所有問題進行投票不太現實,算法可能會針對所在者的地區,測出的價值觀與偏愛話題以及之前喜歡投票的類型進行定製化的投票推送推薦。在這一過程中,人們可能有隱私泄露的風險。平等問題。就如同智慧型手機讓許多不擅長數碼使用的人群喪失了一些融入社會的能力一樣,數字民主同樣可能因為數字鴻溝產生新的不平等。安全問題。生物識別技術是否可能會被破解後作弊?掌控數據的伺服器可不可能被黑客入侵?這三個對於數字民主的擔憂在一些人看來只是暫時的問題,技術的發展完全可以消除這些問題。就像人們在今天會輕松的使用移動支付並相信它的安全性一樣,電子投票也將被人們所接受。實際上關於數位化直接民主的實踐就發生在我們身邊,中國台灣省台北市曾經推行給人民直接網絡投票決策的i-Voting行動。2014年上任的中國台灣台北市市長柯文哲曾經決定將公共決策和官員任命訴諸網絡投票。包括本來應該由自己任命的各部門局長直接交給網絡投票。柯文哲打出的口號叫做「透過I-Voting,全民當市長」。在官員任命投票方面,由柯文哲提出人選人們網絡投票進行選擇。在政府決策方面,則是由六個步驟:「提案階段」、「提案初審階段」、「提案討論階段」、「形成選項階段」、「上架宣傳階段」及「投票、結果公布及執行階段」。在安全性問題上也採取了很多措施。i-Voting在執行過程中引起了一系列的爭議,但這些爭議中基本沒有關於可行性,安全性,有效性的爭議。人們的質疑主要是這種訴諸網絡投票的行動本身以及可以投票的議題太不重要,但大多數人們並不懷疑它的安全性和有效性。而在i-Voting的實際應用中,人們都願意相信結果,也相信這個技術的安全性。但i-Voting最後幾乎變得不了了之,平均一年進行的投票不到10個,而且大部分都是無關痛癢的投票,比如圖書館電腦是不是要禁止打游戲之類。這些議題確實也是公共議題,但離人們真正想要的相去甚遠。i-Voting之所以會變成這樣,還是因為決策者並不真正信任網絡直接民主。這就引出了人們對於數位化直接民主最重要的批評——絕對的民主可能帶來絕對的民粹。在數字直接民主的反對者看來,這種極端民主會帶來恐怖的結果。蘇格拉底被「暴民」投票處死這樣的事會不斷發生。網際網路的極化趨勢會深刻的體現在這種電子投票中,極端的政策會被一個又一個選擇。而且少數派會變得更難以生存,在數字民主中數量就是正義。而且這種直接民主的網絡投票可能會非常短視和被浪潮淹沒。想像一下,法院不再由法官審判,全體民眾成為陪審團,人們投票決定判決結果,那些傳統的民粹主義政客可以繼續在社交網站上蠱惑人心,他們的影響力甚至被比之前更大了。民選的首長還會被議會法院制衡,而他們在網絡上引導人們進行的直接民主變得權力更大。但《理性選民的神話》作者卡普蘭認為「對選民無知的窮追不舍進行反復研究是沒有意義的」。他的假定是,在大規模的選舉中,99%的無知選民通常犯的是分散的、隨機性的錯誤,這些個體錯誤可以相互抵消,民主最後結果仍然取決於1%的理性選民。「即便在無可救藥的無知的情況下,民主仍然能夠運行良好。」卡普蘭說的對不對不知道,但他的確很樂觀。有人相信數字民主會充分發揮人民的智慧,有人相信數字民主會放大人們的無知。真正的數位化的直接民主是我們所有人都沒有看過的未來。不妨來看看游戲中的判斷,在《文明6》中一旦選擇了數位化民主這一政體,所有城市都會提升宜居度和文化加成,但是所有軍事單位的戰鬥力都會變低,快樂了人民但降低了效率。在結束談論數位化民主政體之前,還想分享游戲中一個有意思的設定。在《文明6》中,想要選擇某個政治制度必須先解鎖相關的市政(也就是某種政治理念)。想要解鎖數位化民主,則必須解鎖「分散式主權」。分散式主權相比數位化民主更加有趣,但可能屬於更遙遠的未來。《文明6》對於分散式主權的解釋: 在分散式主權理念貫徹到極致的未來,國家的概念不在圍繞著所在的國土,而成為一種網絡社區,人們無論居住在世界上的何地,都可以自願選擇加入符合理念的國家。人們遵守所在網絡國家的法律和規則,擁有網絡國家的護照和公民權利。這種網絡國家解決了兩個重要的政治問題:國家的正當性和可選擇性。國家作為一種人無法選擇生來就被強制納入的組織從某種角度看缺乏正當性,雖然理論上人們可以更換國籍但實際上的困難阻止了人們。不需要更改所在地並且容易加入的數字網絡國家解決了這一問題。在很多人看來,這種分散式主權的概念簡直是天方夜譚,在可見的未來完全沒有可能性。但實際上已經有國家在通往這條路的路上。2014年底,愛沙尼亞成為第一個向外國人提供電子居住權的國家,這是愛沙尼亞政府稱之為「走向無國界的國家」的一步。根據這項計劃,非居民可以申請由該國頒發的一個智能ID卡,與愛沙尼亞的居民享有同等的各種電子服務。愛沙尼亞的電子居民服務申請過程就是網上辦理然後去愛沙尼亞使館進行生物認證。雖然這個電子居民身份不擁有居住在愛沙尼亞國土的權利,但愛沙尼亞人可以辦的電子服務,如開辦公司,開辦銀行帳戶,掛號都同樣可以進行。雖然這與理想中的數字國家還有很長的距離,但這個未來也許並沒有那麼遙不可及。合成專家統治《文明 6》游戲中對於合成專家統治政體的解釋:在看到蘇格拉底被民主制度處死之後,柏拉圖相信由一群精英專家統治會好於普通人的集體決策。但這種專家精英統治一直面臨的問題是如何保證專家的公正性。隨著人工智慧的發展,專家統治的支持者終於看到了那個終極的未來——由理性而公正的人工智慧機器做出決策。專家統治看似是一種典型的精英統治模式,但其和傳統的精英統治模式有很大不同。傳統的精英統治中精英一般為政治精英,而在現代社會下,更加強調技術的作用。精英階層所從事的活動就是技術性治理。精英變為科學家,工程師和知識分子,他們構成了現在社會治理中的精英群體。社會科學的進步一定程度上讓我們可以用治理公司的手段進行國家統治,而各領域的細分讓學者成為各領域的治理者。權力轉移到各類專家技術人員手中,專家治國成為精英治國在現代社會下的變體。現代社會中,技術性和專業性越來越重,在決策中這一環節又細分為若干專業環節,在這種情況下,權力便出現了分散。在《文明6》中,想要選擇合成專家統治這一政體,必須先解鎖市政「最優化命令」。最優化命令把國家當作是一種工程項目,可以被測量,建模並尋求最優解。而國家就是解決這一工程的負責人。這種市政模式意味著建立一個高度的中央集權政府,在經濟,人口,建設等各方面尋求最優解,這無疑就是一種全能政府。專家統治建立在這一基礎之上,各領域的專家特別是科學家尋求每個領域的最優解。培根的《新大西島》中,就描繪了這樣一個世界,在這個世界中,科學主宰著一切。島上最重要的機構「所羅門之宮」,實際上就是集中了各種科學家和知識分子的「科學院」。在它的領導下,利用自然科學知識,建立了一個技術高度發達、生產大力發展、經濟力量增長、人民的物質生活水平和精神生活都十分豐富的社會。由最專業的人進行最專業的統治看起來充滿著理性之美,但人本身是有缺陷的,容易被利益和情感所干擾。《文明6》給出的解決方案是由「合成專家」也就是人工智慧來決策,規避人的缺陷。相信人類社會可以被量化,通過完美的詳細的社會規劃一定可以帶來好的結果,但有人認為這是人類「理性的自負」,但這不是什麼有意思的話題,我們下面將專注於人工智慧統治的有趣未來。出於人類的尊嚴,被人工智慧決策和統治看起來是難以接受的。但這種代替一定是漸進的過程。一開始人們在某些領域參考人工智慧給出的答案,當人們發現極高的有效性後便會推廣到各領域,完美的結果會讓人們最終放棄決策權而完全交給人工智慧。而人工智慧可能最後會發展成一個統一的控制與決策中心,最終成為我們的「機器聖君」。這解決了專家統治的一個重要問題:權力過於分散導致難以形成統一的中央決策。在沒有人工智慧的專家統治下,不同領域的專家治理不同領域,他們對於其它領域可能一無所知,如何協調統一決策成為難題。而我們的機器聖君在這時候從天而降,它既可以解決每個領域的專業問題,又能進行統一集中決策。對於相信理性之美的人來講,機器聖君的統治宛如天堂。對於這位機器聖君,我們最需要擔憂的問題是它到底採用的何種價值觀。它想為我們創造怎樣的社會和未來。對於機器而言,一旦確立了價值觀,它執行起來會更加冷酷。在《文明6》中,合成專家統治執行的是「結果論」,把各種社會領域量化後執行最優解。無論我們選擇怎樣的結果論,比如科技發展優先,經濟物質發展優先,一旦制定了這樣的結果,機器有權決定所有過程。機器在執行結果論的時候可不會在乎人的感受,人對於結果而言只是工具。為了避免這可怕的未來,我們必須調整機器的價值觀念。如果我們試試功利主義(效益主義)呢?功利主義同樣看重結果,但它與結果論最大的區別是它衡量結果的標準是「最多人的最大幸福」,它看重的是人的感受。但功利主義的問題也是顯而易見的,在機器聖君追求最多人最大幸福的時候它完全可能侵犯少數人合理的幸福。既然我們難以找尋到所有人都滿意的機器聖君價值觀,那不妨看看文藝作品中是如何設想我們這位聖君的。喬納森·諾蘭很喜歡在作品中展現我們提到的可以知曉一切控制一切的人工智慧,比如《疑犯追蹤》中的「機器」和「撒瑪利亞人」,以及《西部世界第三季》中的「雷荷波」。《疑犯追蹤》中的「機器」更像是人類,它深受創造者的價值觀所影響,執行著人類社會相信的普遍的愛與善良。而《西部世界》中的「雷荷波」則更接近上帝的決策,雷荷波知曉世界的一切的信息並且控制世界的一切,為了避免人類走入壞的結局,它控制著人類的決策和思考,它給每個人的人生劃定了路線並用自己的權力去執行。在雷荷波和它的創造者眼中,他們是為了人類的整體利益。雷荷波最終被毀滅,因為劇中的人類即使知道可能有著毀滅的未來,他們依然要尋求自由,尋求自我選擇的權力。有一個有趣的設想,如果人類社會有可能進入合成專家也就是人工智慧的統治,那我們人類是否有一天也會由人工智慧代理決策。假設我們腦中植入晶片後,人工智慧可以在我們腦中運行。一開始的時候人工智慧只是輔助人類進行決策,它在人類做出決策前給人類建議,人類參考執行。而當這些決策不斷地被證明正確後,人類有可能會不加懷疑的完全執行人工智慧給出的決策。而長此以往,人類有可能最終放棄思考,成為徹底的執行者。無論對於人類社會還是人類本身,我們想更科學的決策一定需要人工智慧,但對於人工智慧來說,它可不是一直需要人類。 團體自由意志主義《文明6》游戲中對於團體自由意志主義政體的解釋:相比易於理解的數位化民主和合成專家統治,《文明6》中的第三種未來政體「團體自由意志主義」有點讓人摸不到頭腦。「能高效解決問題的良好政治方案將在市場效率最高時應運而生」這句話將這種政體指向資本主義。而「政府的存在主要是為了保護個人之間合約協定的執行」這句話則意味著該種政體中政府為最小規模存在。結合這兩者,我們可以推倒中《文明6》中的這種政體應該是以團體為單位的小政府資本主義,可能很接近諾齊克在《無政府,國家與烏托邦》一書中對小政府社會的描寫。這個社會裡面個體高度自由,只要不侵犯他人的權利,人可以完全支配自己,社會經濟上採取的是自由市場,人們在自由市場上獲得的財富不會被重新分配。《文明6》游戲在團體自由意志相關市政中引用了嚴復翻譯的《論自由》中的一句話。「人之於其身心,主權之尊而無上,無異自主之一國也。」自由意志主義者追求最大程度上的個人自由,並對政府在內的所有權威報有懷疑態度。在他們的價值中,國家的存在缺乏正當性。自由主義代表人物洛克所捍衛的價值觀是「凌駕於我之上的政治權力只有通過我的自願行為才能創造出來。他人不會擁有凌駕於我之上的政治權力,除非我已經授予他們這種權力。」而國家這種組織是在人的一出生就把人納入其中,並沒有取得個體的授權,這在程序上缺乏先天正義。當我們去聆聽自由意志主義者的話語,最符合他們價值觀的仍然是無政府主義,《文明6》為什麼不乾脆選擇無政府資本主義這種政體呢?答案是顯而易見的,無政府主義缺乏社會實踐的具體可行性措施,無政府主義者可能會反駁說無政府主義不是無政府狀態,很多人對無政府主義有刻板印象,但在現實中無政府主義更多的被當作一種哲學而非社會實踐綱領。於是政府必須存在,那如何既不違反自由意志主義者的價值,又能存在一個能維持秩序的中心呢?諾齊克詳細論述了為什麼一個最小化的政府並沒有剝奪個體的權力,而且這個最小化政府是如何自然而然產生的,具體理論詳見《無政府,國家與烏托邦》。諾齊克理論中的最小政府扮演著保護人的基本權益不受侵犯以及維護契約被有效遵守的作用。在《文明6》的政體模式中,團體可以作為法律人格出現,一個公司可以是法人,一個家庭也可以成為法人,一個人自己也可以是法人。「在國家和個人之間,存在著各種各樣的共同體。國家只有一個,而共同體的數量可以是無限的。因此,在國家中找不到安身立命之處的善和價值可以棲息於各種各樣的共同體之中。」個人也可以選擇加入不同的共同體。但值得注意的是,在市場環境下小的共同體很容易被大的共同體並吞或者收購。團體自由意志主義這一政體排斥收入的再分配,認為個人的合理所得神聖不可侵犯。最小化的政府,完全依託市場的經濟制度,很多人覺得這會帶來強烈的貧富差距和壟斷性的公司,甚至完全陷入社會達爾文主義。在賽博朋克系的作品中,社會一般建構於無政府資本主義或小政府資本主義之上,而在這種環境下會出現有著巨大權力的超級公司。如在《最終幻想7》中,神羅公司擁有著甚至超越政府的權力。超級公司的霸權可能會讓自由意志主義者再次感受到被權威統治的恐懼,這種超級公司的統治甚至比原有的國家更加侵吞個人的權利。但很多自由意志主義者堅信市場的調控能力,不可能出現一統天下的超級公司,只有要縫隙,一定會出現新的競爭者,自由市場會讓這些企業達成微妙的平衡。支持這種政體的人也會認為在那個社會里貧富差距巨大是不可避免的,那這樣的社會真的正義嗎?只能說,這完全符合自由意志主義者價值中的正義。這里要討論三種主流的正義觀:功利主義認為的正義是追求最多數人的最大幸福,而多給窮人100塊明顯比給富人100塊製造的幸福更多,所以追求分配的更合理符合他們的正義觀。而羅爾斯的正義觀則是當人們對自己可能分配的群體階層一無所知的話,那麼他們會在意處在弱勢階層的人獲得更大的利益,所以追求分配的合理也符合羅爾斯的正義。而自由意志主義者的正義則與以上兩者完全不同,他們認為保護人天生具有的生命權,自由權,財產權才是正義,正義的本質是保護合法權利,而追求分配合理必須會損害很多人的合理權利,侵犯權利就是不正義。 真正的自由意志主義者並不那麼在乎結果,如果自由意志的理念讓這個社會變得更差,那麼絲毫不影響他們對於自由權利的追求,因為自由就是價值本身。  最後政治哲學未死,歷史也並未終結。《文明6》中的三種政治模式肯定不是未來的所有可能,沒有人能預料到是否還會出現網際網路與社交網絡這種極大改變社會政治的技術。那些曾經認為政治哲學的任務已經結束,世界變為單一制度的預言已被攻破。當有一天我們可以數位化,每個人都可以虛擬中定製自己想要的世界與制度然後生存在此地,那才是歷史的終結吧。來源:機核

為什麼《愛人 lover》要寫一個「渣女」的故事?

文:雪阿宜最近筆者被一款國產視覺小說中所塑造的渣女角色震撼到了。這個游戲中故事的一開篇便是女主趁著男友在外上班,出軌與一個打游戲認識的網友私交約炮,更令人感到詫異的是女主竟然是第三次出軌,且手法也嫻熟地令人咋舌,如出軌約會時改掉男友聯系方式的備注,與男友交流時謊言脫口而出。看到這里,這個故事已經讓我產生了些許不適甚至反感。這女生是怎麼能做到這種程度的?製作者塑造這樣一個「渣女」角色意欲何為?彼時的我滿腦子問號,滿腦子不能理解。這部作品是今年由埋月山枯獨立製作完成的國產視覺小說《愛人 Lover》。游戲中包含有三個主題的愛情故事,埋月山枯憑借其真實動人的故事情節、細膩靈動的文筆、獨樹一幟的畫風,將這幾個愛情故事富有張力地呈現在我們面前。而前文所提到的情節,則是來源於最後一個主題的故事「偏執」,其標題名為——《欲壑沙海》。《欲壑沙海》的故事不再是一個輕松愉快的甜美戀愛故事,恰恰相反,它是一個充滿了背叛、謊言、互相傷害的深刻篇章。而這一切,都是由該篇章的女主在感情生活中的放浪形骸造成的。屢次出軌、滿嘴謊言,故事中所刻畫的這個「渣女」形象,不光引起部分國內玩家的不適,甚至連男女交往更加開放的外國網友都看不下去,並在steam商店留下了他的吐槽。該評論大意為痛斥這位渣女,認為她的男朋友值得更好的女孩。這位網友無疑也被這位渣女震撼到,甚至讓他不惜用各種修飾語大聲疾呼。 這則評論中出現的名字Xiahui,正是該篇章的頗受爭議的女主角——夏徊。夏徊,何以為「渣」站在一般人的立場,夏徊這個「渣女」的形象是確定無疑的。肆無忌憚地出軌、心安理得地啃老、毫無顧忌的謊言……她的行為形成來源於內心的空虛與寂寞。愛夏徊的人很多,但夏徊依舊在渴求著其他的愛。她有每天辛勞工作的男朋友簡雨無條件地愛著她、包容著她,她也遇到了給過她關心的方一天,還有網絡上認識的陪玩小男孩仰慕著她。她生活在愛中,卻不滿足於這些愛。只是苦了默默付出堅守愛情的簡雨,多次原諒女友的出軌,等來的卻不是已經悔改的真心,而是變本加厲背叛。簡雨冷卻的心,送不出的鑽戒,都被夏徊丟在了風里。在享受著簡雨極強包容的愛帶來的安定感的同時,夏徊也有著精神上的巨大空虛。她的日常里沒有人聊天,沒有與他人非維系不可的牽絆,甚至連書桌上的盆栽都是假花。這樣的夏徊產生了巨大的空虛和寂寞,但同時她又害怕寂寞,渴望著要有人無條件陪著她。於是這時候要是有人適時地給以溫暖或是體貼,很容易就「愛」上那個人。可這樣的寂寞永遠填不滿,也永遠無法滿足夏徊。成為「渣女」,是夏徊自己的選擇《愛人 Lover》的三個故事立足於不同的時代背景和社會背景。而比起《你與奶茶》中青澀懵懂的校園戀愛,《芙蕖米糕》中恣意江湖的俠客情懷,《欲壑沙海》則更貼近於當代社會中的真實情況。在莫言國G對埋月山枯的一篇采訪里,埋月這樣說道:站在夏徊的角度,她認為這樣的行為才是「對的」,才是她想要的。夏徊的選擇從某種程度上放大了現代都市生活中人們普遍存在的,由於精神空虛滋生放大的放縱心理,追求快感,追求新鮮事物,尋歡作樂以填補心理的空缺,樂於釋放自己的本性。於是她做出了她的選擇,她選擇了啃老,她選擇了沉淪,她選擇了掙脫身邊的愛,去索取更多的刺激。而縱然是身處同一個時代,不同的人也有不同的選擇。出軌的不只有夏徊,還有她第三個出軌對象方一天。方一天的更深層次的理由我們不得而知,我們只知道她和夏徊做了同樣的選擇——在掙脫後尋找愛。除此之外,還有簡雨這樣堅守愛情的正面形象,以及天真的游戲陪玩男孩等,他們也做出了自己的選擇。也許是當代「中國式」情結造就了這些「中國式」的選擇。告子與孟子爭辯的時候觀點是:「食色,性也。」意思吃好吃的,看好看的,是人的天性。他主張人之初無善惡,都是遵循自己的天性來選擇。正應了埋月的這句「無關對錯」。站在夏徊的立場上,也許她並不認為自己有多「渣」,這是她渴求愛的選擇。正如告子說的,我們有我們尋求的甜蜜和美好,也有我們選擇的憎惡,所以夏徊行為讓我們難受。夏徊有她認為的能填補自己空虛內心的「美好」,所以她選擇了背叛與出軌。我們對愛的理解與表達的不同決定了我們不同的選擇。為什麼要寫一個「渣女」的故事縱觀整個ACGN界,類似夏徊這樣的「渣女」做主要角色的作品都是鮮有的,因為這樣的人設始終是背離了社會主流價值觀的一種背叛,更何況其本身就是一種NTR行為。因此,這個篇章的角色爭議,以及它所呈現的故事造成部分群體精神上的不適,文章開頭提到的讓老外「破防」,也就不難理解了。只是讓人不禁想問,創作出這樣一個「渣女」角色到底是為了什麼?肯定不是專門來讓玩家感到不適。埋月山枯用她細膩的筆觸一層層為我們揭開了愛情的另一面的真實。在《欲壑沙海》的故事裡,共有6個篇章:流沙篇、吹沙篇、離沙篇、迷城篇、碎沙篇以及沙海篇。每個篇章都附有一段引語,來提示我們故事所描繪的真實。流沙篇的引語化用了A-Lin歌曲《幸福瞭然後呢》的歌詞。同歌曲所暗含的情感關系一樣,流沙篇也為我們展示了曾經甜蜜親切的戀人逐漸疏離狀況,如果當感情只剩下每晚背對背的接觸,又該用什麼來確認兩人之間的愛情?這便是夏徊走向深淵的開端。離沙篇的引語則是直接引用了吳青峰的歌曲《等》中的歌詞。夏徊在等什麼呢?她在等人來愛她,是誰都好,只要那一刻能給予她想要的愛,那便能短暫滿足她充滿欲望的心。而迷城篇與沙海篇的引語則是引用了故事中出現的情感電影《偷心》里的經典台詞。在《偷心》中也有著類似的對愛情的背叛,電影講述了一場不倫不類的四角戀愛,在愛與不愛之間人們都遵循著自己的欲望選擇著,而真正動心的那一刻,「我可以傾其所有,我可以為之屈服,我無法抵抗。」當這則略帶「都合」的故事與現實中真實的情感碰撞接觸,或許你漸漸能夠理解埋月通過這個「渣女」角色想要傳達給我們的那些什麼。以「渣女」為主角究竟是否合適無論合不合適,「執念」這個故事的存在才讓《愛人 Lover》這部作品的展現的「愛」更加完整。「愛有千萬種模樣」,不同的時代,不同的社會,不同的人都會有自己的選擇。在愛里朦朧,在愛里相守,在愛里背叛,在愛里執著,這便是「愛」的本色。但無法辯駁的是,這樣的設定勢必會在玩家體驗上造成影響,這也是其他作品不容易見到類似設定作品的原因。這就導致了《欲壑沙海》這個故事飽受爭議,甚至上升到一部分玩家據此對這款游戲給出差評。這樣大膽而冒險的創作,雖然成功地塑造出了夏徊那放浪形骸、掙脫桎梏、縱情於愛的價值觀,但這卻是與大眾期望相悖的價值觀,「渣」這種屬性到頭來只能被人們所唾棄。「沒有人可以把一顆心放在好幾個地方,除非不是真心,也沒有用心。」在被自己的「愛」裹挾,抽絲剝繭,無處脫身之後,夏徊面對簡雨的只能是謊言。而不斷用謊言來傷害別人,到頭來還是傷的是自己。最後,我們只能嘆口氣對夏徊說:來源:機核

電影《怒火·重案》:一部甄式警匪動作總結教學片

自從去年陳木勝導演離世之後,我就一直在關注他的遺作《怒火·重案》,經過漫長的等待,我們終於在原先迎來了這部電影,而看過之後我感覺,這是今年到現在最出色的港片了。 先來說說我對這部電影的總體感受:文戲乏味,槍戰戲一般,打戲牛逼。這部電影的故事內容比較簡單,沒有《無間道》那種彎彎繞,也沒有《拆彈專家2》那種一直在製造懸疑,在這部片裡就直截了當地通過直敘和回憶插敘把故事交代得清清楚楚,一切都為了後面的打戲和槍戰場面做准備。也因此,在一些文戲方面,顯得有些讓人乏味,尤其是甄子丹這個角色接受調查時的那番慷慨陳詞,有些過於說教了。而且,這種戲份也不適合甄子丹。而這部電影中的槍戰戲看起來非常火爆和熱鬧,其實在港片中都已經很常見了。雖然在開頭的槍戰中加入了槍口視角,演員們的設計動作都更加專業了,但這也並不是什麼太新鮮的事兒。 還有一點,當年《盜火線》中的街頭槍戰情節已經成了香港警匪片的「聖經」,基本是個警匪動作片,都要安排這麼一場在車流中對峙開火的場景,像《大事件》、《風暴》等等。說實話,這部《怒火·重案》最後的街頭槍戰戲對我的沖擊其實還沒有當年劉德華的《風暴》里那段中環大戰來的震撼。那片裡直接上了曳光彈,從而使整個槍戰場面看起來更刺激。順便提一句,前幾年又一部致敬《盜火線》的電影《賊巢》也復刻了這段車流槍戰的戲,在那部片中有M249出鏡,相當過癮。 但在《怒火·重案》中,出現最多的就是打戲,而這部片的打戲,絕對是牛逼。看完之後,我甚至覺得這就是一部甄子丹警匪動作總結教學片,因為我在這一步電影中,看到了以往甄子丹出演過的多部警匪動作電影的影子。說兩處最明顯的地方,一個是甄子丹與林國斌的貧民窟打戲,基本上來說就是《殺破狼》中甄子丹和洪金寶結局之戰的復刻。而這部電影結尾處的打鬥,則是分了三個階段:第一個階段,謝霆鋒雙持蝴蝶刀,甄子丹持伸縮警棍,標准地復刻了當年《殺破狼》里甄子丹與吳京小巷之戰;第二個階段,兩人空手肉搏,頻繁用到腿部和擒拿,這基本上是《導火線》最後結尾時甄子丹對決鄒兆龍那場戲的復刻;而第三個階段,兩人都手持長兵器,非常像《一個人的武林》中,甄子丹與王寶強最終決戰的場面。可以說,如果你是個動作片愛好者,這部電影光最後一場戲就足以值回票價了,你可以在這一部電影中看到以往甄子丹的所有精華打戲,一部電影頂過去五部電影。這麼酣暢淋漓的打戲,2010年之後的香港電影基本上就很少能見到了。俗話說:「鐵打的甄子丹,流水的反派」,在以往甄子丹的動作片中,打的都是洪金寶、鄒兆龍、吳京、王寶強這種正經的「練家子」,而這一次,在《怒火·重案》里飾演反派的卻是沒怎麼練過武的謝霆鋒,不過從電影的表現中來看,無論是打戲還是演技,謝霆鋒都表現得很完美。所以我們說一個演員努力不努力,在戲里演出來就能看得一清二楚,而不像是某些人,明明全程面癱無演技,粉絲們還高潮般的喊著「你們知道他有多努力嗎?」從小到大,很多時候看影視作品我都非常喜歡裡面的反派,當時不知道為啥。後來才明白,相比於被道德正義限制住的正面角色,影視作品中的反派反而沒有多大局限,因此他們的發揮空間比正面角色要大很多,只要是經驗豐富的演員,都能把反派角色演繹的比較出彩。在這部電影中也是一樣,甄子丹的角色被囿於「偉光正」的光環之中,因此除了一臉正義地打打打,再沒多少發揮空間。而謝霆鋒飾演的反派角色則不一樣,這個角色本身就是一個矛盾集合體,因而給了謝霆鋒很大的發揮空間,讓他能夠充分的把角色那種絕望、不甘、陰狠、邪惡釋放出來,帥到離譜。在本片中,有個鏡頭是謝霆鋒坐在口供室的陰影之中,我想說那個畫面像極了《蝙蝠俠:黑暗騎士》里希斯·萊傑扮演的小丑的那個經典鏡頭,不知道這是不是一種致敬。希望謝霆鋒能夠在研究做菜之餘多飾演一些人民群眾喜聞樂見的反派角色。 本文結束,今晚重溫一下謝霆鋒的專輯《謝謝你的愛1999》。 來源:機核

《傳說法師》:近身肉搏、徒手攻擊,這世界的法師不太一般

在大部分人的印象中,法師大多都身著長袍,拿著法杖,在一長串的咒語結束後釋放出華麗、且傷害巨大的奧術,不過近年來,一個叫「近戰法師」的梗走進了我們的視野。所謂的近戰法師,其實是個調侃用語,多指明明能夠遠程釋放法術,非要揮舞著法杖或其他冷兵器上前沖鋒的法師。 隨著時間的推移,越來越多強力的近戰法師出現在了我們的視野中,「明明近戰無敵,為什麼非得玩奧術?」也成為了近戰法師強無敵的至理名言。在Contingent99工作室開發、心動移植發行移動版的Roguelike游戲《傳說法師》里,我們就可以穿著斗篷近戰肉搏,連接奧術與體術探索地牢。 特別的奧術玩法 近戰與遠程奧術的組合搭配,打出忽近忽遠的高傷害循環,可以說,在奧術玩法這方面,《傳說法師》讓我眼前一亮的。 游戲內有著上百種不同屬性的奧術,玩家可以通過奧術的屬性與釋放特性,來創造更多的可能。就比如你可以通過冰凍奧術,將多個敵人控制住,然後釋放閃電球把他們一網打盡,完成一次完美的戰斗。 不僅如此,游戲也不乏上文提到的近身肉搏元素。快速沖刺到敵人面前,用空氣奧術打一套連招,再通過閃避拉開距離,釋放一個遠程技能完美結束,這場帥氣又不失風度的戰斗即可落下帷幕。可遠可近的奧術施展,提高了整款游戲的可玩性,這也使玩家在戰斗的過程中有著更多的選擇。奧術的使用固然有趣,可要想掌握其他的奧術,並沒有那麼簡單。大多數的奧術是可以在商人那購買的,而購買奧術所需的混沌寶石,則需要在戰斗中獲取。由於roguelike玩法的隨機,我們能獲得的混沌寶石也是隨機的。同時,要想在戰斗過程中遇見商人和心儀的奧術,還需要一些小小的運氣。隨機與自由搭配相結合帶來的自由度,正是《傳說法師》的魅力所在。 地牢里的快速戰斗 與豐富的奧術相對應的,是游戲高度簡潔易上手的戰斗系統。在奧術合理搭配的基礎上,基本幾分鍾就能完成戰斗。值得一提的是,游戲中的法師是不需要詠唱就能釋放奧術的,這也意味著我們能夠快速結束戰斗,在短時間內體會到法爺的快樂。游戲的打擊感也相當出色,不管是沖刺、釋放技能,還是僵直戰斗,都能從音效、特效中體會到拳拳到肉和奧術釋放的感覺。而快節奏的戰斗方式與移動端相結合,讓玩家能夠在茶餘飯後的碎片時間里來一場地牢內的對局。 作為Roguelike,最別出心裁的還是地圖設計。雖然《傳說法師》並非是以地圖豐富著稱,但也算得上別出心裁。在跑圖的過程中,所有地圖都存在游戲中最大難關:空洞陷阱。在地牢內,這些空洞陷阱無處不在,要是你全程閃避飛奔,可能一不小心就會踩中腳下這些陷阱掉下扣血。 聯機帶來的雙倍快樂 一個人的探險之路總會顯得有些孤單,在游戲通關後也難免會感到遺憾與落寞——這也是玩家們在早期不斷呼籲聯機模式的原因。 之後官方也順應「玩家」意為游戲更新了本地雙人,只是原來的聯機模式只支持本地雙人,多少有些不便,移動版也根據平台特性進一步優化了聯機,支持了區域網聯機PVP和雙人地牢PVE兩種模式。在地牢內,聯機的法師們都可以選擇自己習慣的奧術,與朋友進行更多有趣的奧術搭配,共同擊敗面前的敵人。 而在PVP模式中,由於對手也是可搭配奧術的法師,所以在戰斗過程中需要格外小心。與PVE不同的是,在PVP戰場中會隨機刷新出不同的奧術卡片,要想在法術上更勝一籌,就得和對手搶奪卡片,讓自己的奧術搭配與策略占上風。綜合來看,多種玩法的選擇,讓聯機模式在原有的roguelike的玩法上,進一步提升了游戲的趣味性,不管是PVP還是PVE,奧術釋放的節奏與搭配都有可能讓你在這場戰斗中,獲得最終的勝利。 結語 華麗的技能、多種奧術的搭配、充滿隨機性的roguelike,《傳說法師》在刷刷刷方面,讓我們感受到了種種魅力。同時,聯機模式的優化更是開放了更為豐富的社交性,讓游戲在原有的基礎上,增添了更多趣味。在未來,心動將會把這款游戲的移動版帶給我們,在2021TapTap發布會後相信他們也會給玩家帶來更多新餅。來源:機核

記憶里的《龍珠》改編遊戲,那些關於熱血以及青春的故事

近日《龍珠 超》宣布新劇場動畫正式標題為《龍珠超 超級英雄》,該劇場版將於2022年上映,據悉本作是漫畫原作者鳥山明參與度最高的一部劇場版,鳥山明還表示會有「令人意外」的角色在本作中大放異彩 。「龍珠」這個IP自1984年誕生以來,至今仍保持著超高的人氣和討論度,原作的戰斗分鏡被譽為漫畫界教科書一般的存在,「天下第一武道會」更是引領了後續無數知名作品對於「武道會」模式再創作。相信很多朋友同筆者一樣,將其視為難以忘懷的童年記憶。雖然《龍珠超:布羅利》、《龍珠Z:復活的弗利薩》等新作同樣保持了高質量的戰斗作畫,以及童話寓言般的熱血情節,可如今眾多時間線和空降強敵也著實讓人頭腦發熱,還看過一則笑談說:「留給《龍珠》的發色不多了」,一定程度上反映了現今作品裡設定繁雜和戰鬥力飄忽不定。筆者本想介紹一下悟空的各種超級賽亞人形態和能力排行,但官方出版的公式書尚有不明之處,想了想只好作罷。作為玩家同時也是龍珠迷,其實我們不乏「雙廚狂喜」的時刻。《龍珠》是全世界被改編為游戲次數最多的漫畫,從而載入金氏世界紀錄。從幼年時期起那些改編游戲就是假日時光中不可或缺的一環,如今同樣有《龍珠鬥士Z》、《龍珠 超宇宙2》、《龍珠Z 卡卡羅特》等高質量作品現世。那麼今天就讓我們找回記憶里的「筋斗雲」,聊聊那些印象深刻的龍珠游戲。降臨遠古主機的開山鼻祖:《龍珠 大秘境》——SCV1986年《龍珠》改編游戲就已面世,發售於SCV游戲主機(Super Cassette Vision)的《龍珠 大秘境》是一款清版射擊類游戲。作為「開山鼻祖」盡管畫面談不上精緻,但多種攻擊手段,以及不同關卡的特殊游戲方式還是讓人眼前一亮。以現今眼光審視本作並不算優秀,但不影響它開啟了龍珠改編游戲的歷史帷幕。而且在那個時代龍珠動漫中的人物,經由自己的操縱可以在電視上動起來,筆者相信已經給很多玩家帶來了新穎刺激的游戲體驗。任天堂紅白機與井噴的龍珠游戲如果要選一台對自己影響最大的游戲主機,我相信甚多朋友會下意識說出任天堂紅白機(FC)的名字。傳奇主機與《龍珠》IP的大熱的時間線剛好重合,也促使眾多改編作品井噴式地登陸FC平台。1986年11月27日發售的《七龍珠 神龍之謎》是首部登陸FC平台的龍珠改編游戲。「IP大戶」萬代公司(Bandai)將其塑造成了一款包含角色扮演要素的動作游戲。游戲中玩家將扮演小悟空踏上尋找龍珠的旅程,一路上不斷結識新同伴,還原了原作部分劇情。盡管像素構成的小悟空並不精緻,但本作優秀的游戲配樂、獨特的隱藏關卡設計、以及上手易精通難的操作方式,都幫助其成為一代經典。緊接著登陸FC的《龍珠》游戲是兩款卡牌類RPG,1988 年的《龍珠2:大魔王復活》與1989 年《龍珠3:悟空傳》。原作中鳥山明先生質量極高的戰斗分鏡和動作作畫,如何才能在游戲中展現?這兩部游戲給出了答案——將Gameplay的部分集合在「拳」、「踢」、「必」等卡牌上,角色會根據玩家選項用漫畫式的畫面進行戰斗演出,這種表現手法新穎獨特,讓不少玩家至今記憶猶新。時間繼續向前滾動,1990-92年間FC平台經典的龍珠RPG三部曲《龍珠Z:強襲!賽亞人》、《龍珠Z II 激神弗利薩!!》、《龍珠Z III 烈戰人造人》相繼問世,包括筆者在內的很多朋友接觸龍珠改編游戲就是從此開始。游戲中故事的時間線設定在悟空哥哥「拉蒂茲」來到地球之後,隨後流暢講述了悟空與貝吉塔、弗利薩、人造人等等勁敵的大戰,超級賽亞人種族的歷史、「戰5渣」、「比克陣亡」、「第一次超級賽亞人變身」等等名場面一一展現,幫我們回憶起那些熱血奔涌的瞬間。游戲玩法與88、89年的兩部《龍珠》游戲類似,依然在角色扮演玩法的基礎上採用了卡牌系統,人物的移動和戰斗都需要玩家選擇相應卡牌。攻擊力、防禦力和移動力的數值設計並不復雜,合理安排就能將威力發揮至最大。值得一提的是三部曲呈現出逐漸完善的過程,到了第三部《龍珠Z III 烈戰人造人》不僅加入了「超級賽亞人」系統,「必」卡牌代表的必殺技更是種類繁多,演出效果極佳。盡管此系列發售了三部作品,但依然沒能講完《龍珠Z》賽亞人篇、那美克星(弗利薩)篇、人造人(沙魯)篇的故事,第三部《龍珠Z III 烈戰人造人》甚至有點文不對題,人造人並沒有得到足夠的出場篇幅。筆者當時十分期待的魔人布歐篇也沒能繼續製作產出,這一度是我最大的童年遺憾。提到「《龍珠》改編」,格鬥游戲當然不會缺席。1992年 FC平台發售的《龍珠Z:激鬥天下第一武道會》搭配了獨特的條碼系統,需要搭配當時的條碼機((データック)(DATACH))刷卡遊玩,根據條碼的不同,游戲也會形成不同的角色和道具。本作質量在8位機機能的限制下已經算是上乘,既支持雙打,也支持和電腦對戰,收錄了原作漫畫中登場的20餘名角色,可藉助條碼機及條碼卡選取特殊角色,某種程度上滿足了部分玩家的卡牌收集癖。在其中你甚至還能找到部分養成要素(龍珠「寶可夢」???),某些特殊人物可以變身。當血量(HP)、人物等級(DP)等數值增加到一定量級,可以升級變化,也能領悟新的必殺技。盡管如此,「刷卡」多此一舉的繁瑣步驟還是有點蹭條碼的「熱度」的營銷味兒。手心裡的龜派氣功,掌機平台的龍珠游戲傳奇掌機GameBoy(GB)平台上不乏優秀的龍珠作品,1994年的《龍珠Z 悟空飛翔傳》,以及1995年推出其續作《龍珠Z 悟空激鬥傳》至今仍是不少玩家懷念的對象。這兩部作品屬於文字RPG類型...

幾經失敗,重振旗鼓《新世界》能給MMO類型迎來一絲曙光嗎?

以下內容皆為筆者遊玩、收集、參考、整理、翻譯的文獻和分析,因游戲尚未正式發售以及 查閱的資料可能存在錯誤,如描述有誤區等原因希望得到諒解。《新世界》(New World)是由亞馬遜游戲(Amazon Games)即將推出的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),該游戲原定於2020年5月發行,但又因疫情等原因推遲至今年8月份(北京時間9月1號)發售。目前本游戲於北京時間7月21號至8月3號在Steam等平台開啟封閉測試,若想參與測試可以通過以下三種方式申請。第一種是在其官網上報名參加封閉測試申請,官方會在整個封閉測試期間定期抽取參與者贈送封測資格,如果被選中會收到邀請並通過郵箱通知。第二種是在亞馬遜商城進行預訂,在訂單確認後的48小時內會收到Steam密鑰,通過Steam庫進行兌換即可參與測試。第三種是在Steam上進行預購,預購玩家將自動獲得封閉測試的訪問權限,通過游戲庫進行下載即可遊玩。但要注意的是目前游戲暫不支持中文,體驗的話需要具備一定的英語閱讀能力(有耐心的玩家可以等未來有官譯或者民間漢化,屆時再入坑也何嘗不晚)並且暫且只有一個亞太地區伺服器(澳大利亞),因距離原因在Ping延遲等方面需要提前做好心理准備。游戲背景設定發生在一個叫永恆之地的地方(Aeternum),這是一個暗藏有黑暗力量的超自然島嶼,而作為玩家的您要深入其中,揭開小島及其數千年來被塵封的歷史真相。在探索永恆之地時您會發現這是個美麗與恐怖,危險與機遇並存的世界。在這里不僅可以欣賞優美的風景,同時也要面對島上危機四伏的生物,更要直面曾經探險隊被阿佐特(Azoth)腐蝕後的亡靈遺骸。阿佐特在游戲中是一種稀有而又強大的材料,在游戲中起到至關重要的作用,但同時它還可以腐蝕接觸過的人。遭遇海難,沒有補給沒有幫助沒有盟友,您需要在這樣一個沒有任何法則的危險世界中獨自前行。游戲最初的設定是在17世紀中葉,但後續因游戲內容受此限制等原因而轉向了以構建架空幻想世界為主體。作為一個主打開放世界的網游(Open World MMORPG),它的願景是通過為玩家提供廣闊動態的世界和在游戲玩法上給予大量的自由讓其在同類型的游戲中脫穎而出。註:Azoth在鍊金術語中有水銀的意思,同時也可譯為修仙文化中的金丹,上文筆者為了不會混淆將其根據音調譯為阿佐特。題外話Azoth同時也是Fate系列中遠坂凜所密藏的魔術禮裝亞馬遜游戲(Amazon Games)是美國最大電商亞馬遜旗下的游戲部門,專注於3A級游戲的開發。作為電商亞馬遜可以說是行業的龍頭,但作為游戲工作室可謂是初出茅廬,在宣布成立後的兩年內先後公布了三款PC游戲——《Breakaway》、《Crucible》和《New World》,目前除了《新世界》外,另外2款游戲均因特殊原因停止開發或取消。但該工作室先後分別有前2k Game聯合總裁Christoph Hartmann、索尼在線娛樂公司(Sony Online Entertainment)和Daybreak執行長John Smedley等資深游戲製作人的加盟。Christoph在其工作的20年內領導團隊進行了《無主之地》、《生化奇兵》、《文明》、《NBA2K》等游戲的開發而約翰則擁有非常豐富的John製作經驗。在其組織領導下,本次《新世界》的測試在線數據可謂非常可觀,有厚積薄發之勢。希望未來也能一直如工作室所說的那樣:在游戲玩法上,《新世界》沒有傳統的職業區分,但游戲中同樣有T、奶、DPS、遠攻、近攻等區分,但這並不是跟其他同類型網游一樣預先確定好的職業或者技能,而是通過對角色裝備屬性點的自定義分配來進行確認的,玩家可以通過殺死暴徒或者進行主線支線任務、特殊的委派甚至是生活任務等獲得經驗值來進行提升。同時《新世界》的每種武器均有38種技能進行選擇,游戲內含有十多種不同的貿易技能會隨著玩家等級的提升而進行變更以及多達400多項的成就可供玩家解鎖。PvP是《新世界》主要的構成玩法之一,但據筆者體驗發現玩家可以自由選擇是否開啟PvP,若開啟PvP則會伴隨一定的風險但會有額外10%經驗的增益,還有類似於Outpost Rush、Sieges、Dueling等團隊PvP玩法。PvE以及生活製作和社交同樣也是游戲的主要內容,例如Courrupted Breaches、Amrine Temple、The Deptes等副本玩法一樣非常有趣以及豐富的生活系統和動態的世界帶來的沉浸感也是無可比擬的,這里筆者也因其內容較為豐富便不一一展開。游戲的地圖非常廣闊,同時每塊區域都有不同類型的資源、生物、城鎮和傳送點,為了方便玩家移動可以使用傳送點通過消費阿佐特來進行傳送,當然游戲中也可以使用坐騎等來進行移動。有一點與其他游戲不同的是,《新世界》因其Amazon Lumberyard游戲引擎的高級特性,整合了Twitch直播平台,允許主播通過Twitch來邀請觀眾組隊或在游戲中標記自己的位置供玩家尋找等增加社交的活動,下文將粗略提及下Lumberyard引擎。Amazon Lumberyard是一款免費的跨平台3A游戲引擎,是亞馬遜公司獲得Crytek(《孤島危機》系列開發商)授權後以CryEngine引擎為基礎構建而成,並與亞馬遜網絡服務系統和Twitch深度集成,使用C++來進行編程開發和Lua語言熱更新的專用引擎。同時也是支持Apache2.0許可證的開源引擎(Apache許可證是由Apache軟體基金會發布的自由軟體許可證,它要求被授權者保留著作權和放棄權力聲明),開發者可以獲得引擎完整的原始碼,但有一些限制,例如用戶不能將原始碼進行公開或者魔改等操作。題外話,擁有眾籌奇跡、賣船神教、蘿卜跑路外號的《星際公民》(Star Citizen)同樣也是基於此引擎進行開發。本次封閉測試截至寫文日期,根據SteamDB的數據,最高在線人數到達20萬,僅次於《Dota2》和《CS:GO》,位居第三,每日的在線人數也維持在16W上下,同時登頂Steam周銷量排行榜(7/19-7/28),基礎版和豪華版分別位居第一和第二和SteamDB熱門游戲排行榜榜首,並且在SteamDB最受歡迎的游戲中也位居第七。首日Twitch排行榜中同樣位居游戲榜第一,綜合榜第二,僅在《談天說地》之下,這樣傲人的成績對於一個新興游戲工作室來說是非常令人振奮的。但一些問題隨之而來,其中最為嚴重的是《新世界》燒毀3090等一系列顯卡之事,此事甚至多次上了reddit和twitter的熱門榜。目前的主流風向是游戲的渲染導致使用率過高導致,但據筆者觀察《新世界》燒毀3090的主要款式是evga ftw3版(同樣使用此設計的還有同系列的3080),這個版本祖傳爛到家的PCB和硬體布局設計導致供電和VRMon無法應對電壓的快速變化從而致使電壓過激,而且這類快速突發的升壓在監控軟體上是看不到的,3080版本不受影響的原因是因為3080及其以下型號採用的是2供電而不是3供電,只有採用3供電的3090或者2卡以上的sli才會有機率受此影響。所以其實不只是《新世界》的鍋,有一部分是曾經遺留下來的隱患,當然《新世界》本身的優化和渲染也存在一定的問題,但不可全怪罪於其上。而這次EVAGA全部換新可能也存在一部分這原因,同樣EVGA雖然曾經逃避過但還是能承擔責任也是值得鼓勵。如果您手裡用的是2021年前生產的3090FTW3版(2021後的版本已經降低10W功率修正了此問題),那目前的解決方案有以下幾種:根據EVGA論壇粉絲的方法調整顯卡的供電率、更新新世界游戲並把幀率設置在60FPS(當然此處更推薦使用NVIDIA驅動程序的控制面板——管理3D設置——全局設置——最大幀速率設定一個固定值,因為無法保證其他游戲不會出現問題,使用全局設置更加保險)或更新EVGA新的VBIOS進行軟體上的修復,但目前這些方法更多的是治標不治本。假設您不幸是符合上述條件的產品的持有者,那筆者建議您盡早和EVGA取得聯系並進行更換,哪怕未來不打算繼續遊玩這游戲也同樣建議換新,因為如果問題一直不解決那這不會是唯一一款會使您顯卡變磚的游戲。總的來說筆者在這里對《新世界》的期待其實是非常高的,繼《魔獸》之後MMO一直再走下坡路,哪怕出現過幾款優秀的星星之火,例如《FF14》、《激戰2》、《失落的方舟》、《夢幻之星》等,但這也還不足以改變頹勢的趨向。後期因為易上手難精通等特點的競技類游戲如《LOL》、《PUBG》等作品的火起漸漸取代了原先MMO的市場(筆者本人也有玩這類游戲,並沒有表示不滿),包括近幾年來各類氪金網游手遊的遍布,更讓我對真正的MMO幾乎放棄了希望。但筆者一直認為MMO是最佳的游戲類型,因為MMO是基於社交而形成的游戲類型,而社會的發展最基本的就是人與人之間的社交,本次《新世界》的天胡開局也讓我重新看到了點希望。現在玩家間太需要一款能足以擔起MMO重任的游戲,未來《新世界》能做到嗎?我不知道,但星星之火亦可以燎原。來源:機核

《水晶傳說》是一款徒有其表的遊戲嗎?

《水晶傳說》(Cris Tales)曾在PC Gaming Show 2019公布,它也是那場發布會中為數不多令我期待的作品。Demo上架後我也在第一時間體驗了。如今《水晶傳說》正式發售,我也在這幾天玩了這款期待已久的作品,如果用苛刻的眼光評價它,那就是差強人意、華而不實。王道編排,補足配角故事《水晶傳說》的主角名叫「克里斯貝爾」,是一名孤兒。某天她邂逅了一隻會說話的青蛙,並覺醒了時間法師的力量。當小鎮面臨魔物威脅時,她勇敢地拔出魔法劍,從魔物手中保護了小鎮。經此一役,克里斯貝爾從啟示中發覺自己肩負與時間女王對抗的任務,隨後便踏上冒險之旅,一路上也邂逅了幾名志同道合的夥伴。總而言之《水晶傳說》的人物也非常臉譜化,故事架構王道且俗套,是那種誰都能猜到大致走向,卻又都能接受的編排。我認為《水晶傳說》在劇情設定上比較有趣的一點則在於好幾個城鎮發生的故事都是和主角的夥伴們有著直接關系的。這種設計讓玩家不會在前期覺得劇情過於服務於世界觀,此外也能讓玩家充分了解到夥伴的性格、往事甚至是家庭。不常見的視效風格畫面是《水晶傳說》最大的亮點,我也正是因為這點才在僅看過預告片的前提下覺得關注這款游戲的。《水晶傳說》的角色設計採用卡通風格,並有許多裝飾點綴;建築物則多由橫平豎直的線條構成,背景整體多採用對稱設計。雖然2D美術已然登峰造極,製作組卻選擇用3D的呈現方式讓視效更上一層樓。當角色向內外方向移動時,周圍的所有景觀會產生滾動效果,既精美又具魄力。《水晶傳說》還有一個和系統有關的視效呈現方式,那就是通過畫面切割呈現同一地點的過去、現在和將來。建築從施工到破敗,角色從年少到衰老,這些都能通過畫面的切割讓玩家能直觀地看到。結合劇情,玩家透過時間的變化仿佛能腦補一出大戲。製作組也將畫面切割融入到玩法設計當中,比如能看到只存在於過去或未來的寶箱,這些只能通過青蛙使用時間跳躍功能才能獲得。一些任務也需要利用時間跳躍獲得關鍵線索或道具。時間不至於視效,也成為玩法《水晶傳說》的玩法簡言之是JRPG,單論戰斗系統的話也確實很像。依據速度高低決定行動順序,並能通過防禦、跳過等動作調整進攻節奏。而令《水晶傳說》別具一格的則是基於畫面切割設計的時間系統。克里斯貝爾擁有操控時間的能力,在城鎮中畫面從左至右分別為過去、現在、將來,這種設定在戰斗中也被體現出來。一般戰斗時,怪物會呈兩麵包夾之勢包圍主角團,此時克里斯貝爾可以通過開啟水晶來改變時間——將畫面左側變成過去,或將右側畫面變成未來。多數怪物符合我們的正常理解,如果開啟過去水晶,他們就會變得弱小;開啟未來水晶,他們就會變得強大(或衰老)。但僅憑這樣的小聰明,《水晶傳說》的戰斗系統還算不上有趣,將邏輯融入時間水晶才是戰斗系統最吸引人的部分。開頭的教學Boss戰可謂最簡單明了的例子。敵人是擁有堅硬盾牌的姐妹花,主角的劈砍無法對她們造成任何傷害,直接開啟未來水晶又會令姐妹花更加強大。正確的做法是先讓隊友使用水魔法,讓敵人進入潮濕狀態,之後主角再開啟未來水晶,這樣就能讓盾牌銹蝕,普通攻擊就能對她們造成傷害了。此後的Boss戰雖然不全是這個思路,但時間水晶卻總是用得上。為了摸透Boss的套路,有時候還會吃點虧,比如開啟未來水晶後發現Boss變得更強大了……除了敵人會受時間影響,己方的一些技能也與時間息息相關。己方一名角色可以使用絲蘭,這是一種自然魔法,不同的絲蘭效果各異,能起到下毒、爆炸、調查敵人等作用。絲蘭可以單獨投擲,會即刻奇效,但只能針對單個目標,威力也小很多。玩家也可以選擇種植絲蘭,種植的絲蘭均以群體為目標,但生效需要等待好幾個回合。這時我們有兩種方法讓絲蘭生效:針對左側,我們可以先開啟過去水晶,再種植絲蘭,然後讓主角打破水晶,時間變為「過去的未來」,絲蘭會即刻生效。針對右側,我們可以先種植絲蘭,再開啟未來水晶,時間變為「現在的未來」,絲蘭也能即刻生效。當玩法聚焦於《水晶傳說》的戰斗,游戲體驗還是不錯的。但當我們把視野放廣一些,從RPG的角度審視《水晶傳說》,種種問題也暴露了出來。身為RPG的《水晶傳說》存在著一些缺點《水晶傳說》故事中存在著幾個國度,但劇情推進時玩家幾乎是被限制在一片固定區域,幾乎是在發生劇情城鎮和一片為戰斗設計的迷宮場景之間活動。場景的功能明確,但游戲並未提供瞬移功能,想出城刷怪只能一步步走出去,想升級裝備又只能回城。這來去之間就會耽誤玩家不少功夫。場景探索是RPG游戲不可或缺的設計,《水晶傳說》也有許多場景鼓勵讓玩家探索,有些是需要玩家調查解謎,有些則是寶箱獎勵。迷宮沒啥難點,探索時有些地方也需要主角控制時間的能力,比如讓倒塌的石柱立起來,或是化為齏粉,但這與戰斗系統對時間的設計相比相形見絀。許多RPG在探索環節所得到的裝備總要比商店賣的強一個階段,這種設計自然是為了鼓勵玩家探索。但《水晶傳說》沒這麼做,大多數寶箱裡放的都是各式恢復道具,好不容易趕上有個裝備,卻發現自己已經從商店買過了。經過幾張圖的打擊,習慣這設計的玩家基本也沒啥探索欲望了。此外游戲的前期難度偏高,之後難度又會偏低。前期玩家只能靠道具回血,而拿到的道具數量卻少之又少,升級後也不會恢復任何方面的數值。在存檔點可以消耗一個帳篷來恢復團隊成員的數值,但一個帳篷要10000,還不如用技能補HP,再用道具補MP實惠。直到5級左右,主角團有兩名角色先後學會治療技能,這種難度才開始緩和,而且隨著主角團技能的豐富,對付中期許多Boss時玩家也會遊刃有餘。至於帳篷,我只在開頭用過一頂免費的,之後再沒用過。還有一點需要說清楚,《水晶傳說》的戰斗需要玩家即時作出反應按鍵。攻擊時若按得恰到好處則會觸發二次攻擊,也會提升技能傷害;防禦時則會減輕己方傷害,或防止陷入異常狀態。我個人不太喜歡回合制RPG里的這種設計,我覺得玩法應該集中於所選戰術,剩下的則交給數值和機率判定。游戲開頭面對姐妹花時玩家若不即時防禦,幾下就會被姐妹花幹掉,按與不按的傷害差了好幾倍。雖然《水晶傳說》有著上述的缺點,但我還是玩下去了,畢竟這游戲的卡通人設很合我的胃口。如果你可以包容本段陳述的游戲缺點,那麼打折後的《水晶傳說》應該挺適合你。來源:機核

《哈迪斯》:Supergiant Games不會止步於巔峰的證明

作者:游信APP變 水月(本文首發於公眾號:三五七游戲網)如果說用僅僅用「好玩」來形容《哈迪斯》,或許顯得有些蒼白。從波瀾不驚到人盡皆知,斬獲2020年TGA年度游戲八項大獎,一路走來,《哈迪斯》給玩家們留下了許多不可磨滅的印象。在呈現了《堡壘》、《電晶體》等優質游戲後,Supergiant Games再一次讓玩家看見了他們的技術力與游戲熱忱,而《哈迪斯》則是Supergiant Games向玩家們交出的完美答卷。秉承了Supergiant Game一脈相承的美術風格與敘事特色,《哈迪斯》將其優勢充分地繼承了下來。關於劇情故事,至今我都難以忘記《電晶體》中那插科打諢的電晶體與失聲美人淒美的愛情故事。《哈迪斯》則是巧妙的將劇情融入roguelike玩法中,是他們第一個將劇情roguelike化的游戲。 命運的選擇,由你決定如果用一句話來形容《哈迪斯》的游戲流程,用「叛逆王子抗命逃冥」來形容頗為恰當。在我看來,游戲的主題與roguelike的元素達成了某種一致。roguelike的特點之一便是隨機性,玩家可以在單局游戲的進程中隨機獲得各種道具、武器等裝備,而不同的武器道具對應不同的搭配,共同組成最優解來完成游戲。而隨機性的又一目的在於降低重復遊玩的單調與枯燥。《哈迪斯》在祝福的出現上存在著隨機性,但玩家每次獲取祝福時,都可以做出選擇,選出自己心儀的祝福來搭配武器,構建既定的體系來完成流程。相比於其他roguelike,《哈迪斯》顯得更具策略與目的性,比起運氣成分,《哈迪斯》似乎更注重玩家自己的抉擇,並將選擇權交予玩家手中。重復遊玩性是roguelike的特色之一,但難免會讓玩家感到枯燥。各個roguelike的開發商自然也注意到了這個問題,並在不同方面給予補給的措施。SuperGiant Games同樣對這個問題進行了處理。《哈迪斯》武器雖然並不算多,但戰斗系統相較於roguelike來說要相對復雜,這同時也是《哈迪斯》出彩的原因之一。不同的武器的區別首先在於戰斗方式的差異,長劍會擊退,弓箭需要拉扯,盾牌可以格擋,長槍遠近兼顧,選擇了一種武器等同於選擇了一種「命運」。武器本身可以升級與進化,在屬性提升的同時,武器自帶的招式也會變得更加華麗,讓玩家可以專注於一種武器並進行深入地體驗,達到專精的目的,保留游戲的新鮮感。力爭完美的《哈迪斯》2021年正式上線的橫向卷軸roguelike游戲《小骨:英雄殺手》給我留下了很深的印象(簡稱小骨)。《小骨》中的多樣性除了裝備的套裝效果與精華技能的多元以外,最大的特色,是可以通過切換不同的頭骨變身為不同的職業,且頭骨本身可以進化與升級。這與《哈迪斯》有著異曲同工之妙,但不同點在於,《小骨》的劇情單一且腳本化,在人物對話方面並沒有耗費多少工夫,一心將精力扎進玩法多元化中。而SuperGiant Game不僅僅對roguelike游戲容易產生倦怠感的通病進行了十分完美的處理,同時也用豐富的劇情文本補全了重復遊玩的必要性。以希臘諸神為故事背景的《哈迪斯》用了大量精力來塑造每一位希臘神的人物形象,讓每一個性格迥異的諸神顯得詼諧而生動。扎格列歐斯為了見與自己陰陽兩隔的母親,需要從冥界的最底端層層突破,在冥界的大門前擊敗自己的父親哈迪斯,才能在見到象徵著春天與生命的春之女神,珀耳塞福涅。由於自己是冥界的王子,受到了來自冥府的限制,自然不能在人界久留,即便費盡千辛萬苦來到母親身邊的扎格列歐斯,也只能匆忙地與母親說上幾句,隨後便化為一攤血水重返冥界。為了與母親多見面,扎格列歐斯毅然決然再次踏上離開冥界的旅程。《哈迪斯》又一突出的亮點就在於其有著極為巨大的文本量。玩家無論在何時何地,與不同的npc進行談話時都能發現每次聊天的內容基本上都不盡相同,包括在終點等待扎格列歐斯的母親,每一次見到扎格列歐斯時都會有著不同的話語,並透露出一些零散的線索,讓玩家拼湊出哈迪斯阻止自己前往地面的原因以及母親離開冥界的原因。原本可以一帶而過的劇情在SuperGiant Game的手中化身為了與玩法機制並駕齊驅的優勢與特色,這也使得玩家在享受酣暢戰斗的同時,多了一份通關的動力。roguelike游戲的快感與難度之間的平衡一直是比較難以把握的問題。roguelike是一個注重成長過程的游戲類型,初期玩家通常會十分弱小,而隨著流程推進,關卡的探索,build的構建,游戲與初期相比,會簡單不少。《哈迪斯》的快節奏設計,光是按鍵就能讓玩家手忙腳亂。考驗玩家技術的同時也考驗著玩家的反應能力。祝福的疊加,武器的升級讓本就不慢的游戲節奏變得更加緊湊。憑借著高強度的武器與祝福,前中期無腦莽圖似乎沒有一點問題。到了中後期,高傷的小怪與boss讓主角的走位顯得格外重要,沖刺躲傷與拉扯成為了必修之課,不再能像前期那樣一鍵走天涯,而是需要更加機敏的反應來應對滿圖的攻擊。在《小骨》中我曾用弧形幽靈與黑暗騎士的混傷組合秒殺了最後的卡利恩勇者,也在《死亡細胞》中利用道具無傷擊敗了時光守護者。前者依靠的是成型的套裝效果與大范圍高傷害的職業技能,後者則是利用道具走的捷徑。但單論節奏感而言,《小骨》與《死亡細胞》相較於《哈迪斯》來說,顯得還是平緩了許多,至少在操作的復雜程度上,《哈迪斯》著實需要玩家花時間去熟練掌握。結語SuperGiant Games的作品一貫保持著優秀的水平,而《哈迪斯》對於SuperGiant Games來說無疑又是一枚勛章。畢竟,好玩便是對游戲最好的褒獎。《哈迪斯》的卓越成就並不單單表現在游戲酣暢淋漓的戰斗上,美術、音樂與劇情文本同樣達到了一個足夠高的水平,似乎只要有能夠觸碰頂尖的潛力就一定要力爭極限。我不敢說《哈迪斯》已經達到了當前roguelike游戲的巔峰,但我敢說的是,SuperGiant Games並不會止步於巔峰。 來源:機核

「魂系列」受苦之下的文化內涵和獨特敘事

撰稿:東暮 修改潤色:科幻人zz 牧星曠野 aate前言2019年TGA年度最佳游戲《只狼:影逝二度》,令FS社的魂系游戲概念進一步大規模出圈。伴隨著腦內揮之不去的那個微笑,海外玩家也都深刻地認識了「死」字該怎麼寫。同時,也因《只狼》的出圈,讓更多人接觸到了魂系這個特別的游戲系列 。鑒於目前各平台對魂系游戲設計的分析與討論已較為充分。因此本文將拋開玩法設計,單以魂系列作品的敘事特點與游戲主題為基礎,從內核、表達方式、美學基礎這三方面,多以自己的主觀感受出發淺談這個特別的游戲系列。希望大家讀完本篇文章,對宮崎英高這位製作人及其團隊收獲新的理解。時代背景與文學、影視相同,一部塑造優秀的游戲必定會向玩家傳遞某種思想,也就是游戲的主題。例如《黑暗之魂》三部曲與《血源詛咒》,表面取材於西幻與克蘇魯神話,但如果我們究其內核,其所表露的則是一個國家的時代烙印。 日本近代快速發展所帶來的經濟繁榮,使得許多年輕一代紙醉金迷,選擇沉溺於消費享樂。在日本泡沫經濟幻滅後,因經濟的蕭條與自然災害等天災人禍,日本社會逐漸彌漫衰頹的不安氣氛,集體陷入了對未來的懷疑。這種思潮滲入到了日本社會生活的方方面面,自然也包括文學與藝術作品。我們所知的很多日本作品,如名越稔洋的《如龍》系列,和庵野秀明的《EVA》,都不乏對該時代日本社會現實的影射。而1974年生人的宮崎英高,他的青少年正與這段時期相重合,目睹了時代的潮起潮落。因此在系列游戲中,作為親歷者,他也以他的方式,試圖將那個時代下的日本社會狀態,具象且生動地展現出來,以此為作品注入靈魂。象徵的應用魂系列作品的時代表現,使其具有濃郁的文化色彩與深刻的影響,讓我們在體驗游戲之餘,以一種獨到的方式切身去感受與理解那個時代。在作品對主題的表達方式上,除了大家耳熟能詳的碎片化敘事,FS社也同樣善於融入對文學、符號學等其他領域的內容。大到游戲的思想主題,小到角色的立意,都能綜合歷史與宗教,運用意象來表達深層的含義。例如《血源詛咒》中的許多概念常以醫學的象徵進行表述,同時充斥著對「洞察」的探求與反思,所以血液(象徵中世紀醫學)和眼球,即為《血源》的常用元素。盡管FS社的歷代作品都有不死的元素,但在游戲《只狼》,則更進一步對生死進行探討。花期短暫的櫻花與不死的概念相伴,是對長生進行的反諷,也象徵著時代浪潮不可阻擋的步伐。而象徵《黑暗之魂》三部曲的,則是創世的火。它帶來美好(光和熱),但即使可以試著掙扎,也一定會走向熄滅。FS社清楚理解他們使用的典故,借其長久以來的文化沉澱,使表達的信息更豐富鮮活,而非單純進行外觀形象的挪用。敘事手法、氣氛營造除去上述這些,FS社的另一個特點就是愛對傳統進行顛覆。這方面最廣為人知的,自然是魂類游戲復古的難度設計和已然成為系列標志的碎片化敘事。區別於開放性游戲追求的「玩家自己創造故事」和敘事類游戲的「玩家來參與故事」,FS的游戲雖不是完全的線性,但總體依舊傾向於推動玩家自己去發現情節,讓玩家「重現」設計。為此,魂系列弱化了常規游戲中過場動畫和台詞的作用,將帶有信息的文本分散並模糊處理,讓玩家對這個世界產生困惑但仍保持著求知慾。與此同時,強化環境敘事功能。除了最直白的將信息埋藏在場景布置中,也能通過讓玩家思考場景設計,聯系現實進行理解。這種碎片化的敘事,和與之相生的魂學研究,讓玩家在推進游戲之餘也能以分析游戲的場景與文本為樂趣。從細微處發掘游戲信息,根據推理,以自己的理解解讀、構建出世界觀。在這之外,甚至於游戲的機制本身,碎片化敘事也能成為理解世界觀的重要輔助,甚至有些機制的敘事作用高於實際功能。雖然宮崎英高本人確實說過,游戲的世界觀是在玩法確立後設計的。但游戲中許多玩法下的設計,甚至是機制本身,都有著某個明確的劇情目的,少有強行解釋的情況出現。我個人就很喜歡《黑暗之魂1》中,把世界線混亂的設定作用在NPC支線上的設計。另外,在魂系列引導我們追尋線索、試圖重築起世界時,縱使游戲的代入感比不上其他情節完整、沉浸感強的敘事類游戲,但游戲的地圖作為整體較為發散的箱庭式設計,把即便零碎的關卡也都排布精巧,渲染地圖的世界感。這些優秀的游戲氛圍營造,還有無數鋪開卻能嚴密關聯的內容,讓我們即使對游戲的主題與背景尚一無所知也仍能感受其存在。玩家們會神奇地陷入所扮人物的行為與狀態,融入了自己的角色。游戲為塑造強烈的整體基調,使游戲的文本、配樂與美術高度貼合並直接聯系劇情。我們單單是從美術設計上的嚴謹上就能看出,FS所做的當然不只是「布置舞台」,他們自然地構築了一系列自洽又龐大的故事為一切的基礎,引經據典時嚴謹考究,而非只是所謂的「我們在過度解讀」。參考FS社自己的透露:宮崎英高幾乎每天都會像個美術總監一樣與團隊交談,對美術設計的表達效果極度重視。否定英雄敘事除了敘事,魂系列的叛逆也折射在游戲的主題上。前面說過,魂系列所反映的是一個低迷、焦慮的社會圖景。像是《黑暗之魂》系列中世界的必然衰退,和深受克蘇魯神話影響的《血源詛咒》中對世間萬物皆無意義和對未知的恐懼的表達。因而在此基調下,玩家始終被籠罩於巨大的迷霧與陰影中。對於玩家來說,依靠游戲的難度所帶來的壓力與挫敗感能最直觀體會無力與沉重基調的。而除此之外,便是從敘事結構上入手。從總體上看,雖然魂系列的故事還是常見的懷揣使命之人的冒險,但這之中FS社常常倒置標準的情節設置與敘事結構,對傳統英雄敘事進行解構與反諷。以此超越常規,來實現自己所期望的表達效果。例如在傳統作品中,玩家扮演的是能夠主導自己故事的英雄。而魂系列作品則推翻這一切,使玩家的使命成為無法終結的輪回,又或是一場騙局,刻意讓玩家在冒險中不斷意識到自己的渺小與無力,即使直至路途終點也無法推翻。游戲中這點的具體表現,可以在《黑暗之魂》中找到例子——我們即使集齊王魂或柴薪於一身,也無法改變初火漸熄。同樣,《血源詛咒》中,我們就算擊敗了月神,也無法終止惡夢延續;《只狼》中,我們為大義斷絕了不死,也無法阻止自己棲身的葦名於歷史的長河中消亡。游戲中角色的故事也多以無法挽救的悲劇告終,例如《黑暗之魂》的索拉爾和《惡魔之魂》的阿斯特蕾亞。不過,即使每個游戲的結局都註定悲劇,但永遠都在細微之處留存著希望的延續。也許這就是宮崎英高的憐憫吧。魂系列的「物哀美學」宮崎英高喜愛在游戲中頻繁表達的生與死、燃與熄、夢境與現實此類對立與輪回,正與日本名為「物哀美學」的特殊審美意識相對應——在充斥對人世萬物的欣賞與崇敬時,也將濃郁的悲劇與宿命感表現在其中,是以悲劇性為審美追求。系列游戲中,苦難下角色與絕望世界的沖突產生的彷徨與絕望;在保持對美好事物的強烈渴求,最後於美好消逝時體會到的那種更深切的悲傷,正是這種審美傾向的表露。這種對困苦挫折、美好轉瞬即逝的表達,的確比單單的圓滿更能觸動人心。魂系列尤愛以衰落荒廢的狀態呈現文明,傳達一種惋惜與傷感。而有著厚重歷史感的廢墟是最能引導這種情感的事物,因此,我們才會在游戲中見到那麼多結構制式、細節花紋豐富考究的失落建築。當我們踏足於伯雷塔尼亞的殘垣斷壁上;行走於亞楠城區陰暗骯髒的小巷間;流連於亞諾爾隆德黯淡死寂的華美廳堂中。在面對這些往昔繁榮所剩的遺骸時,我們會想些什麼?自古以來,人們在欣賞廢墟時,都會對背後的歷史自然地抱以悲愴與惋惜,同時渴望從瓦礫下回望出曾經的偉大與繁榮。歷史凝固於廢墟中。作為消逝時代的物質殘留,那些磚石中同時交疊著繁榮與沒落,兩個相反的時代面貌。但對於當代人,曾經的偉大與繁榮終歸是幻影。因此無論如何,再宏偉的廢墟人們也只能徒留傷感,這種對殘缺、荒廢之物的復雜情感,則作為藝術意向留存於人的審美當中。中國懷古詩歌表達的黍離悲寂之感說的就是這樣。而魂系列通過所塑文明的骸骨,將其傳達給了玩家。 「愉快是美的最庸俗的飾物,而憂郁才可以說是它的最光輝的伴侶,」如同《惡之花》作者,詩人波德萊爾的主張,宮崎英高也在將頹廢與悲傷往美的方向引導,讓玩家以對待美的態度,去對憂郁與不幸進行欣賞。例如《黑暗之魂3》中,法蘭不死隊如最初的深淵漫步者亞爾特留斯一樣敗於深淵。在玩家作為最後一位不死隊成員到來時,我們看不到曾經那強可敵國的軍團,只有那在屍堆中向我們敬禮的僅剩隊員。而當他們將其最後的理智,用於對我們的前行進行考驗時。法蘭不死隊的落幕,在此刻變為了一種神聖莊嚴的儀式。在安魂曲般的配樂下,不死隊作為薪王象徵的余火最後一次燃起。走向滅亡的他們在臨終瞬間對我們微微重現其過去時的鼎盛,將肅穆又悲傷的美感散發到極致。意義作為需要高投入的游戲,困難晦澀的魂系列並不符合當今的游戲市場與時代走向。但值得慶幸,它一直留存到了今天,不僅在核心玩家中有著非凡的影響力,而且縱使其逆向而行,也仍然得到了市場和口碑的雙豐收。宮崎英高同小島秀夫一樣,透過他們的作品,我們能看到一個時代。還能看到自己和宮崎英高這個人的內心。他的作品讓我們產生焦慮,而非舒緩我們的大腦,就如成功的文學作品一樣。他將他的想像力沉於作品之中,平靜如水,卻又波瀾壯闊。也許魂學研究終有一天會串聯起來,獲得最接近正確的解,但他們的游戲本身,則永遠留有每位玩家自己闡釋的空間。那些個性強烈,充滿力量的東西感染著我們,讓我們在體驗FS社作品的時候,能夠感受到他們對塑造具有沖擊與感染力的作品的執著,和對讓玩家能享受他們的作品的追求。他們創作所帶有的獨特風格和表達效果,對他們渴望擺脫桎梏,不拘泥於傳統的品格的表露。真正為FS社以及宮崎英高本人封神,也讓他們的游戲無愧被譽為具有現實與藝術意義的藝術創作。魂系列作品滿足具有較強敘事性、能夠承載情感、激發共鳴此類要求,因而在概念上能夠被界定為藝術。作為對游戲潛力,也就是藝術與文化傳達能力的挖掘,魂系列的存在具有重要的指導意義,是「游戲敘事是挑戰傳統媒介敘事規則的存在」的說法,最有力的依據之一。在游戲影響力逐漸擴大的今天,人們尤為需要認識到游戲作為媒介的多元本質,游戲越以娛樂消遣的單一狀態出現在人們身邊,這項工作便越迫在眉睫。參考:【知網】日本動畫中的物哀美學 鄧珣【知網】後現代主義視域下的電子游戲研究——以《血源詛咒》為例  石永寧【B站】魂學研習者系列視頻  龍崎棒棒糖【B站】(搬運翻譯)合金裝備5 被誤解的反戰傑作【機核網】33條《血源 Bloodborne》新要素匯總來源:機核

《偶像經理人》體驗:經營偶像都是淚,開個公司心操碎

這幾天一直在玩《Idol Manager偶像經理人》,這偶像事務所,也得賺錢,偶像事務所,也得盈利。簡單幾句話概括一下《偶像經理人》給我的感受:經營偶像都是淚,開個公司心操碎。廣告綜藝演唱會,賺錢思路你得對。 《Idol Manager偶像經理人》是俄羅斯獨立團隊Glitch Pitch製作的一款偶像事務所經營模擬題材游戲,游戲中我們扮演小公司的經理人,一步步將公司壯大,把旗下的偶像推上頂點。游戲中我們需要自己選拔偶像,為各類偶像們推出單曲開演唱會,還能在公司大樓里開設小劇場與咖啡館,完成一個前店後廠式的服務體驗。本作可以使用各種MOD,也支持創意工坊,MOD可以增加故事事件與定製你想要的偶像形象,只要你願意,各種作品的角色都能夠來到我們的事務所,成為偶像打開新的天地,目前在創意工坊的MOD角色,好幾位都來自《美少女萬華鏡》。開公司就是要賺錢,如果沒有貫徹這個想法或者有類似游戲的經驗,初期可能就會遭遇破產重頭再來。發CD需要成本,沒有積累粉絲那隨便發實體CD很快就能品嘗到小偶像的艱辛,忽視現金流的重要性也是很多朋友覺得游戲初期非常難的原因。剛上手推薦簡單難度,比較輕松的經營路線是推薦在初期接各種小的商業活動,努力做推廣增加粉絲,第一年的單曲推薦都發數字版降低運營成本。當粉絲積累到接近10萬左右,開過幾場演唱會之後,我們的偶像事務所就基本進入到能賺錢的階段,多點滑鼠多存檔,中後期的游戲基本也就一馬平川。之後我們再開個小劇場,整一個咖啡館,注意好偶像的體力就能夠躺著收款。作為一款小體量的獨立游戲,在玩過幾輪之後,也能夠感受到一些缺陷。這是一款偶像題材的游戲,但本作並沒有精彩的偶像演出環節,偶像的音樂風格、舞蹈風格也不能在游戲中直觀的體現;負面事件隨機出現也導致我們需要經常存檔讀檔;本作提供的建築不多,提供的建設大樓樂趣有限;後期如果偶像數量增多,那麼操作量會直線上升,頻繁的滑鼠操作加上不太刺激的後期體驗,會讓我們的游戲變成枯燥的流水線。小結目前本作並沒有在國區發售,根據發行方的說法,由於不明因素《偶像經理人》被多個國家被鎖區,國區也是其中之一,目前本作正在等待steam平台的審核,或者到Itch.io上的購買頁面購買。 itch.io頁面: https://sadambober.itch.io/idol-manager 本作的題材是偶像事務所模擬,但實際體驗後核心還是開公司賺錢,喜歡經營題材游戲,對之後各種MOD感興趣的朋友,不妨對本作保持關注。來源:機核

《地平線 零之曙光》:這里是末世廢土的另一種幻夢

我從小開始,就容易沉浸在自己一些光怪陸離的幻想當中,想像外星人襲擊地球,想像變成武林大俠,想像進入數碼世界或者成為忍者。我不知道這種狀態會不會在四五十歲時消失,至少對於現在自己這樣一個年近30的人來說,這樣的幻想還時常出現。那麼,那些幻想中的世界是個什麼樣子?以冒險的角度來看,這個世界一定出現在近未來,還在地球上,但是是災難過後的一片廢土,記憶中那些熟悉的場景因為災禍的降臨變得殘破陌生,人類所剩無幾,在末世後的廢土世界中作為一個覺醒者,自己作為主角要奮戰在求生與維系人類文明火種的戰線之上。秉持著這樣略顯中二的幻夢,我幻想中的化身曾出現在數個符合這樣設定的世界中。直到拿到PS5,接觸到了《地平線:零之曙光》的游戲世界,我一直的幻夢突然在一個緯度有了真實的錨點,這也許它就是我無數末世廢土世界中的一個真實投影。世界觀說到末日的世界觀設定,其實市面上已經有非常多的有趣想法,比如喪屍、寒潮、瘟疫、外星入侵。而在《地平線》的世界觀中,造成末日的原因,是人類犯下致命錯誤導致人工智慧操縱的機械清洗人類。當舊世人類得知末日將至時,效仿聖經故事中的諾亞,人類也開啟了「零之曙光」計劃,試圖保存人類的文明火種,將人類的生命與知識保留並傳遞給渡過末日清洗後的後代。然而經歷一系列的意外和未曾揭曉的陰謀,人類的種群雖然得以延續,但是整個文明與科技卻不復存在。新世代的人類又回歸了刀耕火種,狩獵採集的原始社會,不過對抗的猛獸卻從血肉之軀變成了鋼鐵之軀。身為一個活在現代的旁觀者,看著一群茹毛飲血拿著弓箭與長矛的部族人類去對抗擁有機械甲冑與高科技熱兵器的機械獸群時,那種強烈的反差與沖突感讓人著迷。而作為新世代人群中少數掌握舊世人類知識的先覺者,以主角的視角去探索和揭秘末世前後發生的一切故事,就成為了探索游戲的源動力。震撼點作為索尼的第一方游戲開發商,這個一直未曾被我關注過的Guerrilla Games卻在美術設定上給了我極大的驚喜與震撼。 隨著游戲年齡的不斷提升,我逐漸摸清了自己對於開放世界的游戲期待,那就是能夠在地圖上看到不一樣的風景,甚至有那種震撼人心的山水形勝與不朽奇觀。這也可能是讓我能夠為《刺客信條》系列買單的一大痛點。而《地平線》給我了一份異乎尋常的震撼體驗。游戲中,雪山,流水、晨昏、星辰與城邦,每到一處,隨著光影變化,都能得到一張極具美感的風景壁紙。而將現實中熟悉的猛獸飛禽機械化,用鋼鐵與線纜的方式重新表達,又變得極為新奇,在與豐富細節飽滿的大地景觀相映成趣之後,得到了一種絕對震撼的舒爽體驗。這其中,自己尤其對初見長頸獸的場景記憶猶新。作為模仿現實中長頸鹿的機械,這里的機體結合了長頸鹿本身的高聳優雅,並在結合機械身軀時,增加了一種科幻的別樣的壓迫感與神秘感。空間和暢想說實話,在地平線整體的游戲觀感上,最震撼的優勢還是風景與機械獸的設定,但是在玩法上相對單一,近戰打擊感上也比較薄弱,收集與解謎要素也有待增加,整體感覺不夠厚實,可遠觀。在正篇體驗完成後,雪地高山的上的DLC反而在玩法上有了一點小驚喜,攀爬多了輕度的解謎機制,BOSS戰中,也有了階段切換的節奏細節。最近也看到了《地平線》第二部的宣傳,希望續作能在玩法趣味性上再做一定的補足,甚至如同怪物獵人那樣的共斗的狩獵方式也未嘗不可加入嘗試。總之,期待後續作品的表現~來源:機核

看到東京的奇葩氣球,我想起一些遊戲中對人類來說為時尚早的藝術

延期一年的東京奧運會開幕前,一則有關東京澀谷區上空漂起的巨型「人頭氣球」的消息激起了世界各地網友們的瘋狂討論。這東西……看上去實在是太詭異了。這個詭異的人臉是為了響應本屆東京奧運會和殘奧會所舉辦的「現代藝術企劃」,由藝術家荒神明香、製作人員增井宏文等人組成的現代藝術小組在全世界徵集「臉」,在1000多應征者中,選擇了一張真實存在的人臉,並製作出了這個約20米的巨大氣球。其主創荒神明香表示,這個創意來源於自己14歲時的一個夢境,夢中有個能漂浮在天上可以發光的人臉給其留下了深刻的印象,並創作了這個名為「應驗之夢」的項目目的是傳達「人臉也是風景的一部分」、「每個人既是一個個體,也是公眾的存在」。很多網友在看到這個「藝術創作」後,紛紛表示這不得不讓人聯想到日本驚悚漫畫作家伊藤潤二的作品《人頭氣球》。確實,二者之間不能說是毫無關聯,那簡直就是完全一致。在很多日本市民的眼中,這就像是恐怖片進入到了自己的生活之中,諸多當地民眾表示抗議並發出質疑:「這跟奧運會有任何關系麼?完全無法理解。」國內吃瓜網友對此評論:「這樣的藝術,對於人類來說為時尚早。」對於游戲玩家而言,此次東京奧運「人頭氣球」的消息可能會讓大家聯想到一些恐怖游戲———尤其是像《零》系列這樣的日式恐怖游戲,比較對得上這種「陰間」的氛圍。不過,換一個思路想想,很多非恐怖題材的游戲是不是也會有些沒那麼「陰間」但依然是「對人類而言為時尚早的藝術」呢?筆者首先想到的就是著名戰術策略游戲《幽浮2》的封面:無數的骷髏頭組成一個經典的外星人人臉形象,噫,密集恐懼症都要犯了。離譜的是,2K和Firaxis似乎都對這個封面很滿意的樣子,讓此封面作為《幽浮》系列的代表,頻頻出現在各種促銷頁面和活動中。雖然本作的綜合素質在眾多策略游戲中足以稱得上是頂尖水平,其戰術玩法成為了很多游戲學習的標杆,可是這個封面實在是有些難以接受,有時雞皮疙瘩都能起來……你們就不能換個更適合人類的封面嗎?像《幽浮2》這種讓很多玩家難以接受的封面可能是出於無心之舉,大概設計者是真的覺得這樣的創意很酷(真的麼),而且也確實有相當多的玩家對此並不在乎。但是!游戲游戲的廠商絕對就是故意的!這里要說起的是曾經火爆一時的多人歡樂聯機游戲《糖豆人:終極淘汰賽》。作為一款玩法簡單、畫面可愛、玩起來十分歡樂的游戲,其游戲內容本身沒有任何的問題,只是,游戲的官方在回答粉絲問題,解釋游戲中可愛的「糖豆人」們的身體結構時,居然給出了這樣的圖片答復:你真的要整活到如此麼?往可愛的「糖豆人」身體里塞進這樣驚悚的結構?如果只是開個玩笑整活也就罷了,居然還正式的將此設計作為官方的設定……當然,《糖豆人》本身肯定是一款質量上乘的多人聯機游戲,毋庸置疑,但官方在高游戲熱度下搞出來這樣的「藝術」,嗯,這已經超越人類的理解范疇了。相比於如此游戲之外不明所以的「藝術」,有一些游戲乾脆是把「超越人類」的「藝術」當作游戲的主要賣點,這就不得不提大名鼎鼎的無厘頭游戲《模擬山羊》。「這游戲也太怪了吧?」「子非山羊,安知山羊世界。」在《模擬山羊》中,無所不能的山羊主角靠著舌頭就能牽動世界,主宰一切。甚至變成各種怪異的山羊形態——騎士山羊、飛行山羊、惡魔山羊、鯨魚、企鵝、長頸鹿、恐龍、長腿的微波爐……「不是,不是說山羊形態麼,後面的那些那是山羊麼?物種都變了好嘛!怎麼還有個長腿的微波爐,連生物都不是了吧!」「要是在山羊的眼中,它們就是一種山羊呢?」行吧,是我的格局小了,相比前面說到的兩款游戲,這款《模擬山羊》從內到外都算得上是真正對於人類來說為時尚早的「第九藝術」了。既然是對於人類來說為時尚早,那我們就先放下,等我們飛升到「山羊宇宙」時再看不遲,先來看下我們人類宇宙的好東西!果娘家的「傳家寶」《上古卷軸5:天際 特別版》剛剛結束了閃促折扣,不過現在的價格依然很不錯!上次我們聊過了「直到我的膝蓋中了一箭」這樣的天際金句,這次我們可以聊下……「《元氣滿滿的亞龍人女僕》,天際名著,我覺得相當不錯。」也許有的人已經超越了這些「對人類來說為時尚早的藝術」?來源:機核

淺談《少前:雲圖計劃》劇情:走進逆向坍塌的世界

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 【少前:雲圖計劃】推開雲圖之門:劇情測評——走進逆向坍塌的世界By 銀發三千雪滿頭一、前言一年光陰轉瞬即逝,《少前》即將迎來她的五周歲生日,我們會看到新的人形、機制、衛星……或者更多的新品前瞻。回首上一個如此讓人期待的時刻,還是去年。2020年5月15日,一個令人激動的日子。在這一天,《少女前線》歷經風雨走到了第四個年頭,玩家總數突破1200萬,平均每608個人中就有1位格里芬指揮官。雲母組也來到了十二歲,從2008年初創後做出廣受好評的SLG游戲《麵包房少女》,到2015年正式建立散爆網絡後做出一度登頂韓國銷售榜的《少女前線》,再到2020年的四周年發布了魄力驚人的四款新作預告。從一個同人社團走到如此高度,散爆的突破令人側目。《少前:雲圖計劃》作為散爆當時首次公開的新品之一,也給足了指揮官們期待。秉持著雲母「新作是後傳也是前傳」的特色時間線,《麵包房》的故事發生在2092年,而《少前》的故事發生在2062年,《雲圖》的故事則發生在雲端上的2058年。在《雲圖計劃》中,我們的故事主要圍繞「雲圖技術」展開。這是《少前》世界觀里一個非常重要的技術,讓我們格里芬擁有了備份人形們「心智」的能力。換而言之,就是從死神手中把我們老婆的命搶回來。可是,即使在雲圖技術已經完善的《少前》中,我們仍然會因為被擊毀的素體中無法保存的記憶而心痛,那麼在這一技術尚未成熟的《雲圖計劃》里,我們還能擁有對待親密之人死亡的從容嗎?二、世界背景也許,我們並沒有如此擔心的餘裕。這是一場人形們生死存亡的空前危機,現實中的人類已然決定放棄他們,而身為雲圖計劃負責人的我們,卻為了抓住那一絲縹緲的希望,義無反顧踏入了這片未知之地——超雲端伺服器「麥戈拉」(Magrasea)。這並不是什麼良善之地。麥戈拉雲伺服器作為42Lab所搭建的世界首個超體量雲伺服器,承載的是海量的數據雲存儲與雲計算任務,不但是雲圖計劃研究的主陣地,更接受著來自世界各地的大型企業、非政府組織、研究單位、公共機構甚至個人的合作訂單。即使拋開真實世界不談,這也將是一個繁復得幾乎令人眼花繚亂的大環境,而參與雲圖計劃人形們的心智便流亡在一個這樣的地方——兩個世界的夾縫之間。如果你認為這並不是一次可怕的旅途,那麼請將視線轉向《少女前線》中的一件類似之事——「深層映射「」。同樣的虛擬世界與同樣的心智消亡,甚至是同樣的回憶過去。不同的只是雲圖計劃中技術尚未成熟,故事發生在雲端伺服器;而在《少女前線?已經成熟的技術下,故事發生的背景變成了一個更精細的名字——二級平層。在「深層映射「」中,我們看到了「基於人類記憶和神經結構的心智模型」,也就是萊柯設計的鐵血工造「主腦」伊萊莎;而在《雲圖計劃》中,我們也能看到基於「量子計算機研發與人工意識模組框架」的心智模型,那就是參與這一「心智雲圖」計劃的每一個人形。我們可以從這兩者的相似之處中看到雲圖計劃研究的內容與我們在《少前》中遇到的心智雲圖技術間明顯的聯系,當然在設定中我們便可以發現格里芬所使用的雲圖技術是通過I.O.P.從42Lab處購買的,但兩者的關聯真的如此簡單嗎?其實不然,根據設定集二所言,我們可以發現,早在國際量子研究協會下屬42Lab開始雲圖計劃開發的16年前,《少女前線》中的兩位神話級科研鬼才帕斯卡·莉亞與萊柯·瑞斯就在德國的萊比錫卡爾·馬克思大學開始了「人形機械自動化架構控制優化方案」的政府科研課題,並且於2043年8月正式結題,解決了基於人工神經網絡的人形控制中樞設計問題。該課題的研究實際上是萊柯根據上世紀冷戰時期德國遺跡信號監聽組織90wish的研究資料完成的,極有可能是借鑒了《少女前線》中各方角逐的核心利益「遺跡」的量子引力機制下的自動控制原理,以此來完成人形神經網絡的設計。這一點在後續的《雲圖計劃》中明顯有所體現,比如該項目是由國際量子研究協會下屬機構主持的,並且該項目的英文名稱翻譯過來是「神經雲計劃」。不僅如此,《少女前線》與《雲圖計劃》中心智雲圖的聯系下還暗藏了更多隱秘的內容,比如我們主角意識同步的角色、在學術界聲望極高的項目負責人「教授」很有可能就是萊比錫大學90wish里領導帕斯卡與萊柯研究的那位「教授」,比如帕斯卡派遣她的人形復制體進入雲圖計劃項目組的2057年恰好是16Lab組建的那一年——在那一年之後,帕斯卡便完善了基於90wish蝕刻理論的「烙印技術」(ASST)和基於90wish齊納協議的「傀儡網絡」技術,開啟了《少女前線》世界觀中的第二代戰術人形時代。不過,這些遠遠稱不上什麼陰謀論。在這後第三次世界大戰時代,戰爭已經毀滅了人類既有的工業能力,全球經濟基本陷入停滯,能在坍塌液污染區作業的人形機械的地位便被抬升到了前所未有的高度。我們甚至可以說,只有自動機械技術,才能將人類的文明解救出滅亡的危局。麥戈拉伺服器只是全球現狀的一個縮影,心智雲圖計劃也僅僅是自動化機械技術研究的一個縮影。這是一個無論人類還是人形,都在掙扎求生的世界,我們遠沒有擔心生存以外事物的餘裕。三、人物關聯我們不得不將目光轉向眼前,不論《雲圖計劃》中該項目與I.O.P.、90wish、遺跡技術、聯合國遺跡科學署、萊柯與帕斯卡之間有多少隱晦而細思極恐的秘密,我們現在能看到的只有帕斯卡的科研特化型號人形,以及參與了項目測試的人形們。這也是我們不惜自己的意識迷失在麥戈拉伺服器里,也要拯救的人們。我們也許並不知道,身為項目負責人、本該高高在上的「教授」為何不顧生命危險地親自踏入麥戈拉。末世之下,是什麼比自身的生命更加重要?當我們把意識同步到他的身上之前,這將是永遠未解的謎團。即使是在這之後,我們可能依然無法領會他究竟是抱著怎樣的心情走進這個暗潮洶涌的虛幻世界,並且至今仍未曾歸來的。不過,當我們看向眼前之人,也許心中便會有所明悟。當聽到我們發出的、讓大家以身涉險的命令,帕斯卡不假思索地給出回應「嗯,我明白了,按照教授說的行動」。這一份沉甸甸的信任對於任何人來說都不是可以輕易辜負的存在。為什麼要拯救更多的人形們?我想答案里,或多或少都會有一份這麼漫長相處中的羈絆因素。當然,也許還有一份盡職盡責,又或者一份熱忱。這是屬於那位「教授」的理由,那我們呢?我們指揮官呢?我想並不相差多少。雖然我們所扮演的並不是曾經《少前》那位S06區指揮官,但當時真實世界的帕斯卡所認識的指揮官想必也來自格里芬,也許是安潔莉婭,也許是其他人。不過無論是誰,格里芬的指揮官都不會放棄我們的人形。G36、IDW、Zas M21、FNC、MDR、HS2000……太多熟悉的面孔,即使他們未曾全部在這位指揮官手下任職過,但從格里芬走出來的指揮官不可能放棄任何一個人。也許在面對軍方的咬尾追殺下,我們不得不做出取捨,但現在可能犧牲的只有自己,那麼屬於格里芬的指揮官必將義無反顧。你也許會想起帕斯卡剛來到你身邊時對你說「在這個未知的世界中,我將成為您最可靠的左膀右臂」,也許會想起她在與你誓約時的坦然與微笑「即使沒有今天跨出的這小小的一步,我也依然會為您提供協助。我們的目標一致,而您也是一個值得他人去信任與尊敬的人。而從今天開始,這一切又變得有些不一樣了……」或者會想起你曾經給予她的、面對現實的勇氣「倘若是在以前的話,也許我會選擇刻意逃避吧……但現在,我似乎有了一些新的看法,您願意聽我講嗎?」又或者,你會想起噠喵的口癖「明明人家沒什麼名氣,還要被許多人嫌棄吵鬧的說......沒想到居然被主人給收留了,難道是命中註定的喵?」會想起拉姆故作刻板的面孔下恬靜溫和的笑容,會想起女僕長溫柔賢淑的關心「即使再忙,也不要忘了定時進餐哦」……無論如何,少女們治癒的笑臉,都會在每一個格里芬指揮官的心裡點燃末世中的那團火焰。這個絕望的世界裡可能真的沒有太多溫暖,但這正是我們義無反顧的原因。四、故事情節當「歸零事件」發生在了原本的雲圖扇區,麥戈拉伺服器上,參與計劃的人形們被迫流亡在各個扇區,不得不面對勢力強大的敵人和未卜的前路。散落的人形們正憑借著各自的意志咬牙掙扎,在這絕境中尋求渺茫的希望。此時此刻,哪怕其他人都在權衡利弊、明哲保身,我們卻會選擇毫不猶豫地踏入這片未知的土地,試圖為他們找尋脫離絕境的方法,並盡力揭開事件背後的真相……教授如此,指揮官亦如此。並不是出於什麼高大上的理由,甚至不是出自什麼復雜的思考,只是想到了,就去做了。在42Lab扇區羅薩姆,我們從「淨化者」的部隊手中救下了一整個扇區麻木的智能體中,唯一擁有情感的特殊存在「漢娜」,而將漢娜從冰冷的死寂中拉出來的扇區管理員「圖靈」卻為了救她而死去。的確,她的原始數據還在,可以重新出現,但這樣「復活」的、失去原本記憶的她,真的是原來的圖靈嗎?漢娜留在了圖靈的身邊,看似什麼都沒變,但很多事情已回不到從前。在軍工扇區基普洛斯,我們在淨化者的干預下打破了隔離牆,恢復了扇區內部軍事區與工業區分隔已久的溝通,幫助艾蘿和莉維雅重歸於好……代價便是,軍事區連帶著裡面所有的智能體、管理員艾蘿與我們流亡者隊伍中的席摩,都被完全刪除了。這是他們自己的選擇,他們只是希望自己不再受折磨……可莉維雅不知道,她只以為自己的好朋友選擇與她分隔兩地,不再來往。是的,席摩沒死,她在我們流亡者的駐地「綠洲」備份了心智,我們很快就會看到一個新的席摩。在環境與能源扇區赫里奧斯,我們目睹了智能體們為了安全利用坍塌液新能源進行的嘗試「薪火計劃」,所見的一切都很美好,大家也都相信這一次計劃必然成功……可,又一次的失敗,又一次的整個扇區毀滅,管理員塞西不想看到痛苦再次發生,可另一位管理員芙思早就知道計劃是在不斷地失敗——「即便你不再願意了,我也還會繼續執行薪火計劃,一直到它成功的那一天」。為了心中的理想,她願意無窮無盡地推動那塊巨石,直到成功的那一天。《雲圖計劃》的情節就像是一部部的單元劇,為了尋找過去的夥伴、探求離開的方法、探索歸零事件背後的秘密,我們不停地去到新的地方,見到新的人,認識新的朋友,經歷新的事件……我們會嘗試去改變什麼,但一切是否真的有所改變?表面上看起來,我們似乎只是在不斷嘗試獲取扇區的權限密鑰,想辦法打敗大反派「淨化者」殺毒程序,將我們認識的新朋友從過去的苦難中拯救出來。可是,我們真的能夠將他們拉出無邊苦海嗎?我們真的是在拯救嗎?我們是否只是讓他們認識到了痛苦的現狀,然後無能為力從而愈發痛苦呢?我想,《雲圖》真正希望講述的,就是這樣引人深思真正自我的實質、人類與非人的差異、感性與理性的權衡等一系列哲學問題的「黑童話」。就像淨化者BOSS貝歐尼絲在第三章最後對我們說的話一樣,我們正如他們的「神明」一般在「引導」著這些智能體的行動,不管是有意還是無意,我們都無法推卸自己的責任。我們不是高高在上的神,而是普普通通的人,這應當是被時刻牢記的立場。五、結語這樣看來,雲圖是一個發生在三戰後末世下的虛擬世界中,講述流亡、拯救與「人性」的故事。我們可能希望所有人都有一個圓滿的結局,但現實往往不像童話般美好。這不是我們氣餒的理由,而是我們應當更有勇氣也更有智謀地改變現狀的動力。人的局限性註定了只要有內與外之分,就必然遭受有限向無限追逐的痛苦,但這也是促使我們更清醒地認識現實,從而堅韌不拔地前進的力量。參考《少女前線》4周年慶典暨新品發布會直播錄像,嗶哩嗶哩,2020.5.19稱霸韓國:同人社團到二次元新貴,羽中講述《少女前線》幕後故事,Gamelook,2017.10.24《少女前線》登頂韓服暢銷榜!韓國留給中國手遊的機會還有多大?,BB姬,2018.1.10《少女前線》官方設定畫集 VOL.1《格里芬內部檔案》,散爆網絡,2016.12.30《少前:雲圖計劃》開發者訪談:世界觀介紹,TapTap,2020.8.31《少前:雲圖計劃》游戲簡介,散爆網絡,2020雲圖計劃:麥戈拉日誌,TapTap,2020.8.1【格里芬檔案室】機密檔案#003:淺論OGAS意識的形成與發展——從原理到個體差異,NGA,2020.2.29《雲圖計劃》檔案編號:NCs1_DSR_2058_CN,TapTap,2020.5.29少女前線系列新品前瞻直播錄像,嗶哩嗶哩,2020.10.16《少女前線》官方設定畫集 VOL.2《格里芬內部檔案》,散爆網絡,2019.3.12OGAS系統的組成及特性研究簡報,NGA,2019.11.6《雲圖計劃》檔案編號:NC_EP_Persicaria,TapTap,2020.7.24《雲圖計劃》檔案編號:NC_ASST_Report_2060,TapTap,2020.5.22來源:機核

聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

聊到恐怖游戲,毛骨悚然的怪物總是令人過目不忘,筆者向來無法自誇膽識,於是它們常化作夢魘帶我一次次重歷游戲「名場面」。恐怖游戲中的怪物大多肩負氛圍營造、劇情推動、Jump Scare等等不可或缺的作用,獨具匠心的設計更是讓它們充斥著別樣美感。從設計角度看,基於已知物種「進化演變」是怪物設計中的常見手法,從未謀面的外星生物、踏出地獄的復仇亡魂、生化變異的各類宿主……這些僅憑空想創作難度頗高,並且不容易產生代入感。於是製作組常常會著眼現實,從三個方面展開幻想,進而設計出自己想要的怪物:將人類或其他生物的已知本體異化,進而增加某種新特徵,常見的設計思路有內髒器官外露化、軀體枝幹異樣化、行為動作反常規等等;將人類或其他生物的已知本體與另一種或者幾種生物的特徵融合,進而形成新類型物種和亞種人類,常見的設計案例如:蜥蜴人、蒼蠅人、人頭蛇等等;在人類或其他生物的已知本體上添加非生物要素,最常見的就是機械改造,像電鋸手、彈簧腿都可歸為此類。盡管上述常見設定讓製作組有跡可循節省了開發時間,但近年恐怖作品泛濫受眾早已產生「抗體」,將怪物設計公式化並不是最理想的方案。創新和發展是帶給人們更深刻印象和更強烈真實感的必經之路,下面就讓我們走進具體作品,回憶怪物形象並嘗試分析它們的美感何在。《惡靈附身2》——哀嘆(Lament)「生化危機之父」三上真司的大名想必各位並不陌生,說他一手將小眾的恐怖游戲托入主流視野也不算夸張。2017年的《惡靈附身2》是其目前最新作品,雖然三上真司在媒體采訪時說:「沒有去管太多2代的製作」,游戲也由貝塞斯達發行,但本作中依然可以看到這位教父級製作人的巧思。游戲中失去女兒的賽巴斯汀·卡司特拉諾警探已孑然一身,一無所有。為了拯救女兒莉莉,答應莫比烏斯公司進入他們新構建的STEM系統。但隨著故事發展,我們發現STEM系統的目的類似「人類補完計劃」、「無限月讀」,旨在讓人類成為意識融合體。進而身陷四面楚歌的困境下,那一絲救贖的希望應該如何把握?或許深入夢魘是唯一的出路。哀嘆是這趟「地獄之旅」中不算罕見的精英怪,預告片裡的初次亮相就已經給筆者留下深刻印象。扭曲的類人型身軀帶來令人不適的視覺效果,恐怖谷效應在此應驗,人形怪物的仿真度直接影響情緒反饋。一般情況下,怪物與人體相似度越高玩家們越能「分泌」更多好感,但在相似度臨近100%前,這種好感度會突然降低,越像人類反而越恐懼,好感度降至谷底,這被稱之為恐怖谷。盡管仍然保持人形,但哀嘆黑色的頭發被多條手臂夾在全身,眼部與嘴都演化成空洞,頭部和多條手臂則一直在顫抖,這種形象顯然距離100%還有很大差距。簡單的人體異化無法概括其恐怖之處,周圍包裹著霧氣增強了神秘感。個人認為神秘與怪異的類人生物模糊了真實與虛擬的界線,充斥著怪異的美感,或許強行借用克蘇魯神話中「不可名狀」一詞來形容這種美比較貼切。實機體驗中第三章「頻率共振」的初見,這個不能暗殺、頭部判定小、血量厚實的傢伙著實讓筆者吃了不少苦頭,也因此留下了深刻印象。《層層恐懼》——畫家雖然本文想要討論具體怪物,但《層層恐懼》令人難忘的還是一幅幅詭異的油畫以及恐怖氛圍營造,而聯系這一切的角色就是玩家扮演的畫家。「克蘇魯之父」洛夫克拉夫特說:「人類最古老而強烈的情感便是恐懼;最古老而強烈的恐懼,則源自未知……」而想要達到這種心理恐懼的效果則需要游戲流程中包含大量留白,並提供足夠線索引導玩家前進,看似矛盾但本作在兩者平衡中做的不錯。《層層恐懼》是一款第一人稱解密類恐怖游戲,美術風格來自維多利亞時期的繪畫和建築,仿佛最熟悉的陌生人一般,流程中不僅模糊了畫家的分辨能力,我們仿佛也被代入其中,一重重謎題的讓人冷汗直流。鋼琴聲、少女輕吟、歐式建築中一幅幅詭異的畫作,配合不斷變換扭曲的環境以及隨時出現的Jump Scare,引人發問這清淡悠揚的BGM來自何處?主人公畫家和妻子經歷了何種悲劇?那鬼魅一般的東西究竟是什麼?在不劇透的前提下聊角色比較困難,但游戲過程中時刻能感受到恐怖來自主人公內心。這位殘疾的藝術家將自己的經歷和心聲變成了一幅幅畫作,起初或許我們會聯想到高更式的避世者,理想與現實的沖突讓他內心掙扎。但隨著故事進程的發展,一條條線索將源頭指向我們自己,這種壓抑感讓角色更加鮮活和立體,也讓玩家們不由得緊了緊外套,強忍著恐懼感也希望深入其內心世界一窺究竟。游戲體驗是美的,劇情故事無疑也是,這種美是屬於所有瘋狂藝術家的扭曲之美,它不正確,卻很動人。游戲中最後的留言,讓筆者想到了一句歌詞:「我依然愛你,就是唯一的退路。」正如上文提到的洛夫克拉夫特先生所言,當未知揭開恐懼不再,我們或許只能留下一聲嘆息來為這段曲折擰巴的淒美故事收尾吧。《小鎮驚魂2》——蛇女蛇女並不罕見,但本作獨特的故事和美型的怪物形象令筆者印象深刻。《小鎮驚魂2》是一款第三人稱恐怖冒險游戲,巨蛇的封印被打破,主人公琳達在旅程中尋找答案、救贖,並阻止人類最大的威脅,從恐懼中倖存下來。人首蛇身的設定有些俗套,但怪物行為邏輯適應了故事走向,並且配合她劇情中的能力編織了其他敵人,整體氛圍上自圓其說營造出不錯的恐怖感。《寂靜嶺2》——三角頭(Pyramid Head)聽聽這段描述,強壯魁梧的成年男性頭部包裹著一個巨大的三角形頭盔,停!停!筆者已經開始怕了……心裡恐懼游戲代表作《寂靜嶺》系列的經典怪物「三哥」——三角頭,從頭至尾都扮演著極其重要的角色。雖是男性,但筆者依然能從中感受到濃濃的荷爾蒙吸引力,三角頭也是我心目中最具陽剛之美的怪物形象。據說其典型的特徵「三角鐵頭」來源於《寂靜嶺》歷史線中美國南北戰爭時期一座監獄中的劊子手形象,「三哥」手裡提著的長刀似乎也在印證這一點。不僅視覺上特點鮮明,他更是推動劇情發展和提升作品立意的關鍵。三角頭誕生於主人公詹姆斯潛意識,是他內心暴力與殘酷的具象化體現。三角頭的造型設計在幾何學中是最穩定的結構,但是在心理學與美學中,卻是「不穩定」、「暴力」、「煩躁」的象徵。故意遮蓋面部,有不少網友解讀這暗示他否定「人」的存在,契合它暴力執行者身份。主人公詹姆斯對暴力的畏懼與折服,以及故事中的不屈與反抗,在三角頭身上形成了矛盾又統一的平衡點和劇情推進力。筆者不知道自己心中有沒有這樣一個「三角頭」,更不確定如果惡意浮現能否迸發出戰勝它的勇氣。但《寂靜嶺》系列無疑讓無數恐怖游戲愛好者懷念和神往,所以不管是捕風捉影還是臆想猜測,科樂美每次放出相關消息我們都會腦補新作、期待經典重製。此前科樂美與著名恐怖游戲開發商Bloober Team(曾開發《層層恐懼》、《靈媒》)達成合作,我相信有朝一日我們能夠再次回到寂靜嶺,當然也希望這一天不要太晚……《生化危機2 重製版》——暴君(Tyrant)本文的最後還是想聊回三上真司,以及他的《生化危機》系列。「生化2」的經典程度不需過多介紹,重製版火爆的銷量和良好的口碑足以說明一切,暴君形象更是深入人心。本作中登場的T-103型「暴君」在此前版本上進行優化,安布雷拉「保護傘」公司將其視為重要的作戰兵器。常態下的T-103身著軍大衣,外形上依舊繼承了「暴君」高大的特點,樣貌則更像是普通人類,相比之前的兩個試做型,T-103擁有相對更高的智商,具備服從一定程度命令的能力。游戲中暴君的出現是重要的恐怖感來源,在壓迫力十足的追逐戰背後是三上真司優秀的地圖設計和箱庭式游戲體驗。碩大的體型配合清晰可聞的腳步聲,玩家心理被吃得十分透徹。在一眾直面敵人成為主流玩法的游戲之前,《生化2》無疑貫徹了「逃避可恥但有用」的理念。硬剛暴君的體驗是什麼?或許任誰都說不出舒暢二字。在逃跑過程中警局這張地圖的細節設計一覽無余,被追逐的恐怖迫使我們與環境進行交互,無形之中加快了游戲節奏,這個過程是我們恐懼和操作快感的來源。來源:機核

《斬妖行》:有趣的仙俠志怪橫版動作獨立遊戲

本文首發於GameDiary·游戲手帳隨著國產游戲越來越多,從《中國式家長》、《疑案追聲》到《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》,國產游戲的質量越來越讓人滿意。但同時,大部分國產游戲又是千篇一律的,沒有足夠新穎的內容。作為游戲玩家,我們期待的是真正有創新和質量的國產游戲,而不是幫派,異獸,排名,等老一套的東西。今天介紹的這款獨立游戲就告訴大家,仙俠游戲也可以畫面精美,質量上乘,故事引人入勝。野火數字科技公司製作的國產2D橫版動作游戲《斬妖行》經過長達一年的漫長EA測試階段,游戲終於在7月8日上線正式版,且斬獲多次獨立游戲大獎。在劇情上《斬妖行》採用的是雙線敘事,玩家可以選擇兩位主角進行游戲,其男主名叫陸雲川,是一名人類。女主名叫夏侯雪,是一位半狐妖。男主陸雲川本是滄海派門下的大弟子,因為放走了狐妖,狐妖向魈王報信致兩位師弟被妖怪偷襲,二死一傷。掌門遷怒於陸雲川,並將其逐出師門。男主作為「雲游斬妖人」此後便雲游四方,斬妖除難。總的來說,男主線的故事展開一波三折,體驗很好,而且有一個非常意外的結局。女主線的故事線則相對簡單,故事在序章末,女主的哥哥就中毒倒下了,女主需要跋山涉水尋找解藥。相較於男主線,女主線雖然主線情節比較簡單,屬於可以猜到結局的類型,但是女主的支線劇情仍然精彩。兩個主角在劇情立場上有很大的差異,而且有各自的劇情線,彼此之間的劇情不會相互影響。不過製作組還是在一些細節上留有彩蛋,以符合整個游戲的劇情設定。比如女主後期會遇到可憐的虎妖,相信玩過男主線都會明白虎妖發生了什麼。偏魂系的戰斗設計與傳統的2D滾軸動作游戲不一樣,本游戲的戰斗系統更加偏向魂系。游戲中有體力條的設定,玩家每次揮劍都會消耗體力條,當體力消耗一空就不能夠進行攻擊。在對付怪物的攻擊上,玩家雖然能選擇死防禦應對,但是怪物也能突然使用破防招數,打玩家一個措手不及,這一點上與《只狼》很相像。而且角色死亡之後,也會掉落一定量的靈力作為死亡懲罰。游戲的怪物和BOSS的出招前搖都比較小,這就要求玩家對BOSS的招數有一定的熟悉程度,不能貪刀。游戲在戰斗上有一定的難度,想要輕松過關可並不容易。雖然戰斗有難度,但是製作組在游戲初期製作了大量的教程,並且玩家在完成教程之後,會獲得巨量靈力。這些靈力能幫助玩家升級技能,增加屬性,獲得更好的游戲體驗。在完成初期的教程之後,玩家還可以通過神龕界面,選擇勤學苦練進行進階學習。在游戲中刷怪升級,也可以降低游戲難度,所以就算是稍微有點手殘,也可以通關。游戲的戰斗機制非常多樣。兩位角色都有專屬的武器和技能樹,戰斗思路也並不相同。男主主要依靠蓄力破盾,靠平A打輸出,出招快且准。女主出招慢傷害高,覆蓋面廣,而且因為設定是半妖,法術能力強,戰法多變,比如說可以通過召喚法術來壓制怪物,獲得一個較好的輸出環境。為了滿足一些不殘血不會玩的玩家,游戲也設計了殘血狀態下攻擊力大幅度提高的被動法術。這讓高手在游戲視頻里變得魔幻起來,別人砍怪可能要幾分鍾,而會控血的高玩只需要不到一分鍾就能把BOSS砍成灰了。游戲中不消耗體力的就是防反和閃避,閃避發動迅速過程無敵,相當好用。而防反就比較難駕馭了,與一般意義上的彈刀相比,游戲中的防反存在一個較長的前搖。所以如果要使用好防反,玩家往往要算好時間,主動上去「接住」攻擊。雖然防反有難度,但是這不代表防反就變成了雞肋技能,相反,成功防反還有相當不錯的收益,比如BOSS會出現僵直,玩家通過防反能迅速破除BOSS的盾條,快速消滅BOSS。除此之外,防反還可以反飛行道具,功能性非常強大。如果想要快速通關,防反絕對是必備的技能之一。優秀的美術設計《斬妖行》的美術表現可以說是行業中的前列,有許許多多高質量的游戲場景,隨便截圖一張都可以拿來當做壁紙。與日系經典2D橫版動作游戲《朧村正》的美術設計思路相同,只不過朧村正使用的是純浮世繪風格,《斬妖行》使用的是國畫水墨風,這讓文化認同感很強。在美術資源的使用上,《斬妖行》並不喜歡重復使用游戲背景,美術背景數量意外的多,玩家每次切換場景都是不一樣的新背景,不會產生視覺疲勞。而且為了讓經常在場景中移動的玩家不會感覺到疲憊,游戲在場景的遠近結合上也做了功課。比如近在螢幕下方的群眾,偶爾會擋住角色的高竹,或者是出現在螢幕角落的草堆。這樣的美術物件安排製造了很不錯的視覺效果。值得一提的是,游戲角色的動作都是通過逐幀手繪完成的。這樣的處理方法,雖然工作量巨大,但是避免了角色出現人偶感,進而讓角色和場景風格融為一體,沉浸感十足。角色在攻擊怪物時,還會出現斬、閃、破等炫酷的漢字特效,配合背景里的山水畫,別有一番東方仙俠的韻味。有些遺憾的地方作為一款小體量獨立游戲作品,本游戲的素質相當優秀。不過還是有一些瑕疵的地方,比如說對人物的刻畫並沒有那麼深入,尤其是女主的刻畫不夠立體。女主在劇情中給人的感覺不怎麼穩定,少了一些更立體的反應給觀眾。而且在故事後期出現了一些小BUG,哥哥的魂魄到底能不能被NPC看見,劇情前後說法有些不一致。游戲還有更多潛力待開發,比如沒有一個完整的空戰系統、地圖探索要素不足、故事線比較單一、BOSS的動畫幀數可以再高一點、沒有反復遊玩的設定。游戲的精神內核還可以提升,雖然游戲有雙角色設定,男主是人類,女主是半妖,涉及到半妖這個角色的時候,筆者本來認為劇情會聊到人與妖的共存關系,或者是男女主相遇後,他們的抉擇是什麼,戰還是不戰?可是女主救完哥哥後,游戲馬上就結束了,這就顯得有點意猶未盡的感覺。結語總體上來說《斬妖行》還是一款非常優秀的國產2D橫版動作游戲,也多次斬獲獨立游戲大獎,質量是大家所共睹的。游戲的畫面非常優秀,國畫感強烈,場景設計尤為優秀。劇情上男主劇情的安排跌宕起伏,結局逆轉令人意外。戰斗上雖然有一定難度,但是前期也有較為平緩的學習曲線。作為一款國風味十足的仙俠志怪游戲,他們沒有追逐幫派、寵物、時裝這些老一套元素。他們選擇沉下心來,把具有中國傳統文化精神的內容進行包裝,用心去製作中國風格的角色音樂美術,盡力去講好一場不一樣的仙俠故事。《斬妖行》的製作組很明顯有自己的追求,有自己的理念,希望未來《斬妖行》會變得更好。游戲適合喜歡仙俠志怪風格的玩家、喜歡國畫風格的玩家、2D滾軸橫版動作游戲愛好者、魂系玩家、動作游戲愛好者購買遊玩。來源:機核

回歸與革新,來自《戰國無雙5》的信號

《戰國無雙5》作為無雙系列久違的全新作品,不管是從美術風格還是玩法內容上和正作上一代作品比有著相當大的區別,這是在經歷了長時間低迷的無雙系列難得一見的閃光。就我個人而言,我願將《真三國無雙7》之後一直到《戰國無雙5》的這段時間稱為「無雙系列的混沌時期」,在這段時間內無雙系列經歷了「改革、回退、再改革「的來回反復。最初,力圖改進創新的嘗試卻遭遇了游戲設計和玩家口碑的雙重」滑鐵盧「,之後光榮開始選擇回到經典的無雙模式上並少量添加新內容進行拼接,直到現在的《戰國無雙5》。可以很負責任地說,《戰國無雙5》是一款半成品游戲,但是這個半成品展現出光榮對無雙系列的選擇和改進終於出現了積極的化學反應,這種化學反應更多不在於美術和文案的包裝,而是來自圍繞游戲「爽快」的核心元素進行的各方面細致的調校。最重要的回歸既然屬於核心元素,就先從游戲的操作和遊玩體驗上開始。首先需要說的是《戰國無雙5》的出招系統。我自己在遭受到《真三國無雙8》首發購買的慘痛經歷後,再沒有玩過無雙系列任何一款游戲,一直到回歸了傳統玩法並加入「神器」系統的《無雙大蛇3:終極版》打折之後才入手打算再試一次。結果這個游戲我到現在總共運行了4.2個小時。《無雙大蛇3:終極版》最致命並且讓游戲「一擊致死」的問題就出在了出招的連段手感上,對於我這種從《真三國無雙2》開始接觸的無雙系列老玩家來說,上手第一分鍾最直觀的感受就是:我怎麼放不出連招了。4.2小時的時長內,我大概花費了1個多小時反復摸索和嘗試來找到連招的關鍵,之後便在放出連招和沒放出連招的迷惑中反復橫跳,並最終放棄。關於《無雙大蛇3:終極版》出招的問題,我大致總結出的原因如下:我們以一個帶有EX技能的C3為例,用和《無雙大蛇3:終極版》復用模組來源的《真三國無雙7》出招進行對比,模式大概如下圖:我們用A代表普通攻擊,B代表蓄力攻擊。即便到了《真三國無雙8》,游戲的操作基礎遵循以下兩條原則:在攻擊動作持續的中段到結束後較短時間內都屬於連招進行的判定時間,在這段時間內進行攻擊輸入都可以讓連招繼續下去。蓄力攻擊的指令層級高於普通攻擊,在任意的連招判定時間內進行了蓄力攻擊輸入,之前輸入的普通攻擊指令將被覆蓋,轉而進入按照當前已有普通攻擊計數的蓄力連招中。整合上圖可以得到下面的圖示:當玩家因為游戲節奏等原因多輸入了普通攻擊按鍵的時候,連招系統可以保證出招動作的連貫,並在第三下普通攻擊動作時候根據輸入的蓄力攻擊停止下一步普通攻擊,直接轉進蓄力派生。這樣做的好處在於,玩家不用在意打C3的時候自己實際按了幾下普通攻擊,只需要看著自己攻擊到了第幾下順勢按下蓄力攻擊鍵即可。按道理說「5次普通攻擊+2次蓄力攻擊「相較於」3次普通攻擊+2次蓄力攻擊「並沒有什麼更實在的收益,但是玩家進行輸入的時候可以完全投入到游戲激烈的節奏當中,比如遇到開掛狀態的呂布時起手C2對他進行了擊暈,在這個寶貴的空隙里我們下意識就會狂敲攻擊鍵,總想抓緊時間更快多砍幾下。這種因為游戲局勢變化帶來的」操作變形「被游戲機制完美地填平,玩家可以全神貫注地讓興奮激動的情感占據主導,操作上的事情不必再去分神費心了。《無雙大蛇3:終極版》讓人難受的地方就在於此。首先,攻擊連招的提前輸出判定時間段,也就是上圖中粉色的區域大幅度縮短,有效的提前輸出變得十分有限,同時因為不同的武將有著不同的攻擊動作,攻擊動作的持續時間也會因為不同武器的加成效果產生變化,這樣在《無雙大蛇3:終極版》中玩家產生了在前作中從未遇到的、巨量的針對每一種武器每一位武將的動作學習成本,即便是系列老玩家上手初體驗也是地獄級別,更別提獲得爽快感了。其次,蓄力攻擊的優先層級並沒有高於普通攻擊,不能對已經提前輸入的普通攻擊指令產生中斷效果,這樣養成了」通過觀察攻擊動作來尋找蓄力攻擊按鍵時機「習慣的玩家,遇到這種變化就會出現大量的」變形操作「,比如C2打成3次普通攻擊,或者二段的EX攻擊無法按出。讓人欣慰的是,《戰國無雙5》沒有選擇沿用《無雙大蛇3:終極版》中的出招系統,而是選擇回歸到了之前有上面兩條原則的經典系統中。這個「重要的回歸」給玩家的是第一時間上手的親切,基礎的操作不會再有學習成本,玩家只需要將注意力集中到掌握新的閃技系統之上。這對於一個力求展現革新志向的無雙系列而言,一種腳踏實地的姿態也是玩家樂於見到的。「桌面清理大師」說完上面的出招系統,那就接著說一下招數的設計和場地。《戰國無雙5》的招數設計繼承並發展了《戰國無雙4》的技能設計特色,即一方面保留了神速攻擊,另一方面更大程度地增加了每段派生的招式次數,同時加入了「閃技」作為單獨技能使用。神速攻擊已經過多代證明,可以認定為實打實的「趕路技能」,招式傷害底下,基本不能用於攻擊武將。到了《戰國無雙5》,增加了需要使用對策的特殊雜兵,神速攻擊遇上了還會產生彈刀斷連,失去最後清雜作用的神速攻擊也就此被光欽定為「工具人技能」:在這作中,除部分以神速攻擊為主的武器以外,自身已經不存在任何派生,任何時候玩家可以在神速攻擊的過程中輸入普通攻擊轉進為普通連段。在這種情況下,神速攻擊的唯一作用就只剩下「趕路」這一項了,而且趕路的作用還僅限於前期,到了中後期在有了培養起來的馬,使用騎馬無雙趕路清雜甚至平推武將也不在話下,相比神速攻擊的作用也不是一個數量級的了。相較於神速攻擊,普通攻擊連段則獲得了進一步的發展和擴充,《戰國無雙5》是整個無雙系列裡,在每一段派生中都擁有2次及以上的蓄力派生攻擊,而且派生招式的威力和距離也進一步提升。對比《三國無雙》和《戰國無雙》系列,我們可以清晰地總結出每段派生招式的用途:C1:小范圍擊飛C2:小范圍擊暈C3:大范圍傷害C4:綜合型小范圍上階傷害C5及之後:大范圍上階傷害在《戰國無雙5》中,這些派生攻擊因為二段或三段的蓄力攻擊產生了進一步的加強和變化,傷害更高,范圍更廣,演出更酷炫。而於此配合的則是在新世代中地圖和雜兵數量的大幅度擴充。我這次遊玩《戰國無雙5》的平台是PS5,尚未在PS4上進行對比的測試。根據在PC上對《無雙大蛇3:終極版》的體驗和這次進行比較,可以明顯地發現,在地圖區域大范圍擴大的情況下,雜兵的同屏人數進一步提升,同時《戰國無雙5》一改前作中狹小通道和區域內的戰斗,大量出現開闊平坦地形,城區的造型得到簡化,城內面積也獲得提升。需要說明的是,《戰國無雙5》中的小兵不再是圍繞武將或者某個據點雜亂無序運動,而是成方陣和隊形進行排列,配合不同兵種的排布,有了那種排兵布陣的味道。比如大盾兵和長槍兵鎮守的山道,不使用無雙技能或者閃技,即便是玩家操縱的武將也很難通過。有了上述兩方面的加強之後,我們看下組合起來可以產生什麼奇妙的反應。我們以織田信長大太刀的C5三段蓄力為例。織田信長的C5三段蓄力收尾在是一個按住蓄力的招式,向前釋放超遠超大范圍的直線劍氣,這個范圍經過武器屬性強化之後可以輕松覆蓋一條通道的寬度,在本作中是非常典型的高傷害大范圍技能,是使用織田信長割草的核心技能。另一方面,寬闊平坦的地形帶來了廣闊的視野,配合小兵同屏數量的上升,在視線的盡頭也能看到沒有血條顯示的成隊形的敵方小兵。當我們使用織田信長的C5三段蓄力時,可以驚喜地發現,收尾的直線劍氣清理掉了視野范圍里所有能打到的小兵,包括遠處生成了模型但沒有血條顯示的小兵。劍氣結束,整個街道「一塵不染」,無一人生還。這種如同抹布擦桌子,巫妖王抹冰面一樣一擊清空的爽快感和前所未有,真正的做到了「不割回頭草」。接下來嘗試從另一方面思考,對於無雙」割草「的爽快感本身,產生重復工作是最容易打斷爽快感的行為,但是全程保持一種情緒狀態也容易產生疲勞,所以這種節奏的把控很重要,一個需要玩家對出招進行安排的開掛呂布的存在是十分必要的,而另一個保持大腦放空,不讓對玩家割草進程產生干擾的雜魚也十分重要。在這種把控上,《戰國無雙5》在雜魚側的體驗十分優秀,「桌面清理大師」名不虛傳,玩家不太需要去做重復工作,井井有條就像在麥田上的聯合收割機;而在對情緒節奏把控的上卻因為「閃技」的存在而沒有產生實質上的作用。這一點將在下面部分細說。半成品先說結論。《戰國無雙5》確實十分優秀,但是它最多做完了一半:新增的「閃技」與已有游戲模式產生積極的化學反應,但偏離了初衷並導致了整個游戲的系統偏離預期;武器系統沒有做完。這些部分接下來將展開分析。先說這次新增的閃技系統。我並沒有玩過無雙系列的衍生作品,這是我在系列正作中第一次見到這個功能。閃技的設計主要在對不同兵種的克制上,本意是希望玩家在割草的過程中讓大腦稍微活動一下,通過較小的障礙讓玩家產生判斷和選擇,避免一塵不變的割草。但是根據上一段的結論,雜魚階段這些特殊兵種並沒有對玩家產生實質性的阻攔:一方面,武將的技能豐富且全能,大范圍秒殺清雜的情況下,這些特殊兵種的小兵還沒看到玩家武將可能就已經被收割了,唯一存在一點麻煩的也就是火槍兵這種能打出硬直的兵種,但也僅對近戰慢速武將會產生一定的麻煩;另一方面,騎馬無雙的效率過高,即便是特殊兵種也無法造成阻攔,大范圍高效清雜帶來的是無雙槽積攢的溢出,這樣會增加玩家對騎馬無雙的使用次數。玩家對無雙攻擊一直都有積攢保留的習慣,清雜捨不得使用,到強力武將面前再全部傾斜以求做到不讓對方出招的情況下秒殺對方。但是現在有了閃技之後,玩家對無雙攻擊的考量會產生本質上的變化,這種原因根據我個人的體驗而言就在於閃技作用的偏離:原本設計用來對付特殊兵種的技能,在失去原本作用的同時,因為自身獨立冷卻、施放過程無敵等優秀屬性,獲得了和無雙技同等的地位水平。換句話說,閃技成了」小無雙「。在這種定位之下,玩家一方面對無雙技的施放會更加遊刃有餘,成了助長玩家更多使用騎馬無雙的關鍵因素,另一方面應對傷害爆炸較難對付的武將時,手捏至少4個無敵的玩家明顯擁有了更多的底氣,而閃技不俗的傷害能力也進一步降低了強力武將的難度。有了這諸多方位的因素,閃技沒能產生其應有的效果,而我們的無雙之旅也就大概保持如此了:開始作戰,C5,C5,騎馬無雙,遭遇武將,C4閃技C4閃技,任務完成。通關效率很高,但是可以公式化復制的操作意味著每張圖玩家本質都在做重復工作,疲憊感的疊加將會是不可逆的。再說武器系統。27個無雙武將,11把武器,加上了雙線通關之後才能刷全的秘武,每種武器總共才有三個檔次,武器的屬性鍛造只能新增不能替換也不能拆卸。對比其他無雙正作系列的武器系統,作為完整一代理應存在的功能和內容全部沒有。這方面的缺失意味著《戰國無雙5》在深度玩法上的徹底喪失。無雙系列的深度玩法包括兩方面:刷秘武、如何更高效的割草。刷秘武因為條件難度設置,在以往的系列中都是作為玩家最後的任務存在的,反倒是「如何高效割草」這個議題成了玩家重復遊玩過程中著重關注的核心,這個重擔是完全落在武器鍛造系統上。玩家需要的是從手持鐮刀,到開拖拉機,再到開聯合收割機,最後到全自動收割解決方案的進化,並在這個過程中獲得成就和快樂,並用最終較難的秘武任務讓玩家得到肯定的反饋。《戰國無雙5》省去了過程,一步飛升,加上秘武極度簡單的關卡四S要求,深度游戲的體系幾乎盪然無存,刷秘武的關注點也僅僅集中在發售前兩天尋找秘武獲取的條件上,過程則變得枯燥乏味。武器系統的簡陋是這作中最大的敗筆,只能希望在後續的「XXX版」上得到妥善的處理和完善。至於堅城演武,第二關就開始的重復勞動,已經不需要過多贅述。純粹的為了拖延遊玩時長而存在的模式,也許把這部分製作的精力用去完善武器系統,得到的結果可能會更好。不過很有可能,這個「堅城演武」本身就沒花多長時間。為了拖延時間的意圖過於明顯,不過是個用現有邊角料搭的「配菜」,卻讓你吃一整盤……閃光點除了上述說的內容外,《戰國無雙5》還存在著一些進步的閃光點。故事劇情上,雖然故事主線保持了系列傳統的「圖一樂」,但不同武將性格的刻畫也不再是單一的臉譜化表達,不同角色有了合乎自身角色的情緒和思想深度,雖然這個所謂的「深度」有時候看起來很可笑,但也已經是不小的進步了。除此之外,跟隨著角色,這次全新的美術風格也獲得了改變。角色造型不再過於浮誇,開始有所收斂,很好的完成了」讓人耳目一新「的本職工作。當然了,作為無雙系列的一員,系列的老毛病依舊存在,地圖對角線折返跑的任務,劇情相當程度受到大河劇《麒麟來了》的影響,這些也就不再贅述了。所以對於宣稱革新的一作,實際上還是給人一種摸著石頭過河的感覺,不過這次從水中爬起來摸到了一塊看起來很對的石頭。站在《戰國無雙5》的肩膀上,要看向的是整個無雙系列的未來,《戰國無雙5》的嘗試是在為整個系列謀求新的活力。《戰國無雙5》的問題和優點鮮明突出,問題多是沉疴痼疾,如何解決還需多多努力,優點閃耀,但成果還無法讓人完全滿意,其下一步能否保持穩步向上的勢頭是整個系列發展的關鍵。就目前的選擇結果來說,基礎作業系統的回歸和保持,引入新的不破壞原有體系的新系統參與情緒節奏的把控,保證有一定挑戰難度的深度玩法,輔以不再那麼浮誇和臉譜化的美術和劇情,可能是當下無雙系列尋求活力的優質答案。對於一個歷經數代的經典系列,《戰國無雙5》在新的游戲時代里尋找到了合適的方向,如果能夠保持這種狀態,《戰國無雙5》帶來的良好經驗,將會讓整個無雙系列的未來逐漸清晰光明。維持無雙系列的活力,《戰國無雙5》開了個好頭,我們要做的,也就是等待它交出接力棒時刻的到來。來源:機核

《INMOST》:直視苦難、忘卻傷痛、含淚前行

作者:游信APP編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七游戲網)前言光所在的地方,黑暗永遠如影隨形,生命存在的每一刻,也都有著消逝的風險。這些顛撲不破的道理,往往被我們忽視,因為只有活在「當下」所鉤織的巨大謊言中,不去遙想未來,我們才能面對生命無常的殘酷和終將會消逝的痛苦。然而,我們卻仍久久不能釋懷那些至親之人離去所帶來的傷痛,就如同在平靜的湖面上投下一顆顆石子,在靜寂無人的夜裡,我們的心總是會泛起層層漣漪,久久不能安定下來。《inmost》,一款敘事型懸疑風動作平台解謎游戲,在游戲里你將操作3名角色,完成一個個充滿隱喻的痛苦與救贖的故事,故事裡所有人都承受著各自不同的巨大痛苦,而他們的選擇,也都各自不同…… 電影般質感的像素藝術《inmost》這款游戲所傳達出的唯美電影質感,很大程度上倚賴於本作的藝術風格「像素風」。當然,與我們熟悉的復古向像素風不同,《inmost》利用了現代游戲引擎的表現技術,賦予了一個個場景真實感和絕佳的表現力。以下面這幅場景為例,雖說是我們熟悉的像素,卻絲毫不會給人帶來粗糙的顆粒感,反倒充滿了細節和質感,像素的精細度非常之高。燈光照耀之處,飄散的灰塵明滅可見,窗外的雨滴絲絲落下,打在窗戶上,留下道道雨痕;遠處的樹木搖曳,歪歪斜斜的草地也隨風飄動,整個場景用盡一切動態特效,只為傳達3個字「真實感」。說完細節,再來說說光影。游戲里光影的對比度非常明顯,比如下面這個場景,光線主要聚焦於小女孩周圍,離鏡頭越遠,光線越暗。該場景表現了小女孩一個人在黑暗的房間中四處摸索,無助的情緒和幽靜的氛圍都通過光影傳達。而此時轟然一聲雷響,閃電照亮了整個房間,但這道光卻稍縱即逝,只留下道道漸漸消失的殘影……除了光影和細節,游戲的背景與色彩也可謂是相映成趣。早期的8-bit像素游戲可選擇的顏色非常有限,因而會選用一些對比特別強烈的色彩,突出玩家所操控的角色與背景的差異。當然,在如今的時代,色彩數量早已不成限制,因而我們可見每個場景與人物的整體色調非常統一,且與背景很好地交融在一起。每個關卡場景也都有自己的主色調,例如城堡內部是被蠟燭所映照的慘白色,一旁的地底洞穴則是透光的暗沉綠色,而到了更深處的地底,暗紅色又充斥了這個世界。值得一提的是,無論是哪種色調,製作組都似乎要將其調得非常灰暗,使游戲所有場景都略帶壓抑。當然,雖說游戲關卡整體色調是一致的,但其實在細節處也有著不少對立,存在著細微的差別變化。比如下面這幅場景,整體的色調是偏白亮的,但月亮的光暈與路燈的光圈都帶有一絲淡紅,還有著一圈神奇的暈染效果,漸變之處更是顯得層次感分明,甚至游戲背景里的顏色、光線還會隨著人物的走動發生變化,細膩且真實。光影、色彩、物理效果、景深,這些元素結合在一起,讓游戲的場景構圖擁有了如同電影般的質感。如下面這幅圖,背景的樹木由遠及近不一的大小突出了場景的空曠與縱深,同時極具層次感;遠處一道閃電仿佛要將天空撕裂,瓢潑大雨在地上四處濺落,展現了雷雨天惡劣的天氣狀況;洞穴用適當的遮蔽來營造神秘感,玩家看不清洞穴的入口,只能聽見怪物在其中緩緩嘶吼的可怕聲音……這一切都讓玩家在玩游戲時擁有一個極強的臨場代入感,體驗和氛圍都做到了極致,鏡頭感也十足。說到鏡頭感,游戲里確實不少地方都用到了一些電影化的表達,比如利用了大量的像素動畫來講故事。這些動畫存在於開頭結尾,穿插在各個角色之間的過渡段,結尾更是用了近20分鍾極具感染力的動畫來為整個故事收尾。富有磁性的男聲和溫柔的女聲娓娓讀著游戲里的台詞,極高水準的悲愴鋼琴配樂時刻調動著我的情緒。待一切塵埃落定,staff表緩緩落下時,不覺已潸然淚下,正如同看完一部電影一般,意猶未盡,回味悠長。《inmost》用它那打磨到極致的像素藝術告知世人:像素也可以不僅僅是一種復古的風潮,更可以作為游戲獨有的藝術特色,像素,從來不止那麼簡單。三線並行的玩法與充滿隱喻的敘事藝術——友情提示:以下內容有劇透,未通關請謹慎閱讀作為一款敘事型懸疑風動作平台游戲,在游戲數個小時的流程里,我們將輪換著扮演一名騎士、一個小女孩與一位老人,每名角色的玩法也各不相同。三條線並行敘事,也都有著各自的結局,而在最終三條線交匯的結局(真結局)所揭露的事實又進一步為我們闡明了三條線各自的內涵與它們之間的關聯。同時,三條線無論是故事發生的舞台還是敘事風格都有著很大的差別。小女孩的故事主要發生在現實世界一間普通的大房子裡,全篇以小女孩內心獨白推進敘事。在游戲中,我們將以小女孩的視角,解謎並探索整間屋子。小女孩能跑不能跳,如何去往高處成了解謎的關鍵。小女孩唯一的夥伴是她虛構出的角色——玩偶兔子,而房子裡貌似還綁架囚禁著另一個小女孩,在一間塵封的神秘房間充滿著小孩子用過的物品……老人的故事發生在幻想世界,一座城堡以及周圍,橫跨雪山、地底、山洞多個區域。全篇敘事要素較少,更多的是需要玩家操作,因此隱喻部分也十分難懂。老人線的玩法顯得最多元,解謎、探索,有時候還有一定的動作要素。老人的行動敏捷,能跑能跳,只是一碰到黑色物質就會死亡。騎士的玩法則以動作為主,故事同樣發生在幻想世界。我們將操作著騎士在一座廢棄破敗的城堡奮力擊殺著一群黑色物質,收集痛苦碎片,來獻給看守者。騎士的動作是三者里最流暢的,還有著能去往各處的鉤索。而騎士線與老人一樣,同樣充滿了復雜的隱喻,雖說這條線時不時就會有女聲旁白為我們講述背後的深意,但很多時候仍然是不可解。由於《inmost》的玩法、敘事等都與主題「痛苦」息息相關,故事的隱喻是游戲的最大魅力所在,如果不深入理解游戲里每個角色的「痛苦」,那麼一切都將無從說起。到底什麼造成了這些「痛苦」?下面,我將根據結局裡透露的信息對各人物加以分析,並試著稍微解讀下游戲里的部分隱喻。游戲里結局章節給出了故事的關鍵解讀線索:喪子之痛。一對幸福的夫婦,本該有著正常的生活,未料想女兒因校園欺凌而死去,從此家庭支離破碎,妻子也變得不正常。丈夫希望彌補家庭缺失的一員,同時也是為了自我救贖(沒保護好孩子),領養了一個火災中生還的小女孩。然而妻子並不接受這一切。於是丈夫只得周旋在二人之間。伊莉莎白·庫伯勒·羅絲博士曾提出過著名的「哀傷五階段」模型,來闡明人們面臨「親人死亡」這件事的心理階段,這5階段分別是「否定」「憤怒」「討價還價」「抑鬱」以及「接受」。如果我們套用上述「哀傷五階段」理論,會發現,游戲里的妻子始終處於「憤怒」這一階段,她那不穩定的精神狀態與對領養孩子惡劣的態度無疑表明,她至今都對一切耿耿於懷,無論是對自己還是對丈夫,於是她扭曲了……用殺死丈夫並自殺這種方式來終結自己的「痛苦」。當我們用同樣的理論來分析丈夫的行為時,會發現其實他已經走過前幾個階段,只不過由於妻子的「痛苦」,他始終無法完全步入第五階段「接受」。畢竟接受,就意味著對自己妻女某種意義上的「背叛」。而從他不斷加班麻痹自己這一行為來看,他仍大部分時間處於哀傷的第四階段「抑鬱」。雖說他曾試著改變一切,希望用領養一個女兒來獲得救贖,但最終面對憤怒的妻子,他選擇了撒手放棄,任由妻子的「痛苦」吞噬自己。而小女孩的心理狀態其實更加復雜。首先,她是從火災之中被救出來的,那她的父母呢?大機率已經不幸喪生,「喪父母之痛」,加上火災之後還可能患有的創傷後應激障礙(ptsd),加劇了她心理上的封閉。同時這也對游戲里她的那些疑神疑鬼行為有了合理的解釋——與玩偶說話,總覺得房子裡偷偷藏了被綁架的小孩。而在小女孩線的結局,她最終情緒爆發,質問養父自己的爸媽在哪裡。表明她自始至終都沒有接受父母已經去世的這一事實,始終處於「哀傷」的第一階段「否定」。也或許是因為在這個扭曲的新家庭,長期得不到愛的滋養,因而深切渴望真正的父母之愛。總之,這些都構成了小女孩的「痛苦」。而老人,是這個家庭的年長者,是丈夫的爸爸,也是孫女的爺爺,他承受著幾乎是游戲最大的痛苦。首先孫女不幸早夭,而後兒子、兒媳也步入後塵,面對這一切他什麼都無法改變。而老人並未多加消沉,不久就到了「哀傷五階段」的「接受」階段(游戲未曾直接展示他的心理變化),他選擇奮不顧身地撲向墜樓的小女孩,改變和對抗巨大的悲傷。理解清楚各人物的心理和精神狀態,有助於我們更精準地解讀劇情與隱喻。小女孩的故事線,基本上已無太多的理解障礙,就是以小女孩的視角,將她看到的記錄了下來,冷漠的妻子與永遠缺席的丈夫,正是他的養父母,造成這樣的原因已經講得非常清楚,不再贅述。那不斷殺死黑色物質的騎士,毫無疑問指代「父親」角色。城堡,隱喻著人們封閉的「心之居所」,痛苦的人們將自己的心靈構築成一道堅實的壁壘,痛苦居住在其中。騎士在這座城堡消滅著痛苦,收集著「愛」,只為把這些「愛」獻給「看守者」——也即自己的妻子。也有人覺得騎士收集的其實是痛苦,但是結局也說了,這是個關於痛苦的故事嗎?不,這是個愛的故事,痛苦的反面正是愛,正因愛得深切,所以才換來無盡的痛苦,因此游戲里我們可把這二者在某種程度上看作是一致的存在,方便我們理解。花的隱喻在游戲的結局已經揭曉得很明白,騎士無法培育自己的花,所以偷了花,即領養了小女孩。但花不會接受他——小女孩不認同這個家庭。最後騎士殺死了惡龍,這一情節能與丈夫擁抱並接受小女孩這一行為對照,意味著丈夫在此刻戰勝了喪女的痛苦,從心理完全接受了小女孩,小女孩也感受到了愛,從而在這瞬間接納了他。也許是察覺到丈夫內心的變化,他竟然已經快要將親生女兒遺忘,還擁抱了另一個女兒,妻子爆發。於是騎士最終被守望者——即自己妻子所殺,意味著它的妻子最終依舊沒有原諒他,在現實則是丈夫與妻子雙雙殞命。而老人線的解讀更多帶著我個人猜測。在游戲中,我們只能看見老人在城堡的周圍不斷解謎,其它的解讀線索很少。從無盡的迴廊那道關卡來看,也許爺爺其實也一度迷失,陷入自責之中無法自拔,直到我們找到了解謎的關鍵:往前走,就是路,這也意味著他內心的逐漸轉變。他被黑暗物質一碰就死,象徵著他其實當時心底也很脆弱,很猶豫,但他也一直在勇敢地尋找著解決辦法去化解心中的痛苦。在經歷無數艱難險阻之後,老人看見了一隻「白狐」。老人幻化成年輕人的模樣,與白狐幻化的少女擁抱,少女將花兒給了年輕人,然後就此告別。此處,就是該故事線最難解的地方,同時也是老人克服「痛苦」的關鍵,為何他能比較迅速地克服這種喪親的痛苦呢?我想,這里或許已經暗示了我們答案。因為爺爺年輕時早已經歷過最愛的人離去這種世間最大的痛苦,如今悲劇再重演,喚起了他塵封的記憶。白狐,是離去的愛人,花兒,是他們愛的結晶——孩子,也即游戲里的丈夫。妻子拋下二人,離開去了另一個世界,老人想起了往事,巨大的勇氣充盈著他的內心,暫時克服了「痛苦」。他決定這次堅決不能讓外孫女的遺憾再次重演,有了堅定的決心與行動力,於是就有了那奮不顧身的一躍。故事的最後,老人默默凝望著自己親人的墓碑,他已失去一切,但仍要負重前行。不過,所幸的是這次還有一名女孩陪伴著他。或許他們都已明白,逝者已矣,生者如斯,接受,是一件比離去更加艱難的事情。結語在文章最後,我希望談談這個嚴肅的話題「我們如何面對至親之人的離去」。事實上,在游戲界已有不少以此為主題的游戲,《艾迪芬奇的記憶》、《rime》、《Gris》、《Arise》。那麼,在玩過這些游戲之後,我們就能得到答案了嗎?我的回答是:不能,因為人類的情感,自古以來無法就為他人所感同身受。當我們玩著游戲,感受著他人的悲傷時,內心即使有所觸動,也不過是浮光掠影,只有等到自己親身經歷的那一天,才能明白個中滋味。而即使有詳盡的「哀傷五階段」模型作為指導,人們對於痛苦的應對,也依舊不盡相同。而更悲哀的一點是:每個人並非有能力去拯救另一個人——正如游戲里的丈夫嘗試拯救妻子,最終卻被拉入了深淵。如果我們試圖用「分享自己的痛苦」這種方式來減輕痛苦,就會不斷陷入痛苦之中而無法自拔,最終其實也只能起到一時的作用。正如同祥林嫂一遍遍訴說喪兒的苦難,最終讓自己的痛苦變得廉價無比,還引起了他人的反感,因為他人根本就無暇顧及你的苦難。生活就是這樣,我想,我們所有人能做的也無非簡單的3個字「往前看」,像游戲里的老人一樣,直視苦難、忘卻傷痛、擦乾淚水,走向遠方。從此帶著痛苦快樂地活著。來源:機核

你一定聽過,這首讓許多人愛上探戈的曲子

電影《聞香識女人》中,弗蘭克中校真摯地向餐廳中久候的唐娜發出邀請,一曲《Por Una Cabeza(一步之遙)》響起,全場矚目。「Por Una Cabeza」本是賽馬術語,中文直譯為「只是一個頭」,意為「差一個馬頭的距離」,引申為「一步之遙」。從譯名來看,常常被理解為男女之間某種遺憾的錯過。創作者卡洛斯·加德爾是阿根廷傳奇式人物,被譽為探戈神父。他那美妙的金嗓子,俘獲了阿根廷總統、英國威爾斯親王,並得到眾多平民百姓的青睞。他的音樂也在拉丁美洲各地走紅。但卡洛斯·加德爾出眾的音樂才華沒有持續多久,一場飛機事故讓他的生命永遠定格在1935年6月24日,留下的系列名曲在阿根廷上方回盪。卡洛斯·加德爾創作《一步之遙》時,他的靈感迸發於賽場賭馬。情場失意,卡洛斯·加德爾趁著賭馬消解愁悶。他將身上所剩的錢財全部投入到一匹馬之中。這匹馬開場遙遙領先,熟料最後關頭,一個馬頭的距離被第二名反超,遺憾落敗。這場失敗的賭注,在某種程度上與卡洛斯情場上的失意不相謀和,兩種錯綜復雜卻又冥冥關聯的情緒,交叉衍生出這首一氣呵成的經典探戈曲目。《一步之遙》第一段旋律婀娜婉轉,高貴優雅又帶些的慵懶姿態,仿佛與他/她挽手共舞,整體氛圍輕快又融洽。轉而下一段,步入另一種激盪,不同演奏樂器加快節奏,似是你追我趕,倏而反復,撓人心扉卻又戛然而止,落下淡淡愁緒,旋律則在腦海中揮之不去。這首探戈舞曲廣受電影歡迎,出現在《聞香識女人》、《辛德勒的名單》、《真實的謊言》、《一步之遙》等眾多電影插曲之中。不同電影中,《一步之遙》又似乎有著不同含義與韻味。 01.《聞香識女人》:跳舞的時候是愛情電影《聞香識女人》中最為人津津樂道的就是這段經典探戈舞曲伴奏下,雙目失明的弗蘭克中校與英國口音女子唐娜翩翩共舞的片段。在弗蘭克中校的邀請下,倆人共赴舞池,唐娜手挽著弗蘭克中校。舞曲奏響,起初,唐娜臉色並沒有流露出任何喜悅的跡象,反而呈現出一種無助與擔憂。她微微低頭,似乎在檢查自己的走步對錯與否,是弗蘭克的引帶漸漸給予了唐娜信心與支持,她從一種膽怯無法專注的狀態逐漸變得有所依託,大膽自信。《一步之遙》進入到B段,小提琴、鋼琴追逐奔放的姿態落到這對舞伴中。由弗蘭克主導,唐娜跟隨,兩者步伐緩緩有力,動作在大幅搖擺中收放自如,兩人不約而同的笑了。這一時刻,弗蘭克和唐娜都忘卻自身身份,醉心於這曼妙精倫的舞曲之中,又超越舞曲以外,碰撞出互相吸引的火花。可以說,跳舞的時候是愛情,曲盡,一切如初。02.《真實的謊言》:一支玫瑰傳遞真情電影《真實的謊言》開頭和結尾都出現《一步之遙》伴奏曲,前後相互呼應。不同於《聞香識女人》那種侷促不安到漸入佳境引人入目的探戈,主人公施瓦辛克扮演的哈瑞開頭借古董藝術商瓊娜躲避視線,起舞《一步之遙》,但他神色始終在關注別人,並沒有投入過多的精力在舞曲中,更像是逢場作戲。同時,電影鏡頭給了大量哈瑞和瓊娜上半身共舞的畫面,鮮有兩者下半身舞步的鏡頭。而在電影結尾,哈瑞和妻子海倫的關系不似他與瓊娜那般陌生而有距離感,兩人真情流露,熱愛探戈而重新詮釋出另一種浪漫。小道具玫瑰花在海倫與哈瑞唇齒中傳遞,多了一種爆發力,帶著自由而奔放的氣息。值得一提的是,這部電影中兩位跳探戈的女士都身穿高開叉黑色舞裙,腿部力量在搖擺中若隱若現,曼妙非凡。03.《辛德勒的名單》:虛情假意的社交名利場德國企業家奧斯卡·辛德勒從家鄉來到克拉科夫市創業,影片的開頭是辛德勒出發前著裝整理的過程,可以看出他注重細節,品味不凡。辛德勒從邊桌取出一筆錢,隨後又在抽屜翻找散亂的紙錢。精緻的衣品和四處翻找皺皺巴巴的紙錢,和上流社會階層產生一種矛盾,或者說一種違和感。鏡頭一轉,辛德勒來到一家餐廳,伴隨《一步之遙》B段兩種錯落有致的樂器,上演一出荒誕而又具有欺騙性的社交場面。一個無名小輩以其自身不俗的氣質和強大的氣場,加之富有觀察力的眼光,巧妙俘獲在場人員歡心,順利結交到德國上層軍官,開啟他致富的新起點。《一步之遙》在這部電影中更像是純粹配合情節而出現的插曲,而非前面意義上襯托主角在舞池中的靈動。倒不如理解成一種詼諧風趣,一種在社交名場迷惑對方於無形中的奏曲。當眾多電影選擇《一步之遙》作為插曲,《一步之遙》以其百聽不膩的旋律自如加持於角色場景之中,探戈舞步矯健,風采婀娜多姿,兩相輝映,愈發閃耀。對於人生來說,每一個選擇至關重要,對與錯都將導向不同的道路。但探戈不是。弗蘭克中校《在聞香識女人》說:「探戈里無所謂錯步,不像人生……」它簡單,所以才棒。「要是踏錯步或絆倒了,繼續跳。」- END -(*文中圖片均來源於網絡)作者:微微公眾號:黑膠盒子來源:機核

淺析《怪物獵人 世界:冰原》「糞怪」的特點,及與玩家體驗的關聯

N.糞怪的誕生相信不少《怪物獵人 世界:冰原》(以下簡稱「《冰原》」)的玩家看到上面的文字都將會心一笑。在《冰原》中,救援任務往往出現兩種極端情況:其一是房主發出救難信號後瞬間「滿人」,四人快速集結,一齊合作狩獵;其二是縱使報酬豐厚,信號發出後也遲遲沒人加入,只留房主一人孤單狩獵。前者「搶手」,後者「燙手」。「燙手」的可能原因有很多,但其中很重要的一點是:該救援的狩獵目標普遍地不易被玩家接受。歸根結底,狩獵這些燙手的目標的過程在大部分玩家的眼中或偏、或難、或怪。總而言之就是一場與負面情緒相伴的不愉快狩獵。當這些負面情緒積壓到一定程度時,忍無可忍的玩家便在網絡上進行吐槽,尋找自己的同伴。這些來自全球不同地區在不同時段的吐槽最終合流,使眾矢之的逐漸清晰明朗。最關鍵的是,這些怪物最終被歸到統一的一個集合詞匯中——「糞怪」。糞怪的誕生,從根本上說其出發點不是設計層面的問題,而是玩家體驗的缺陷,但這往往又與設計本身密切相關。說得具體些,「糞怪」一詞首先是一個讓玩家打包宣洩負面情緒的垃圾桶,情緒的沖動居於首位,其次才是從設計層面上的再解構過程。不過,剝離了設計層面只談體驗並不現實。玩家的體驗始終是主觀且個人化的。體驗完全不同的玩家一起討論糞怪只能是南轅北轍。但設計者提供的設計則對絕大多數玩家一視同仁,因而體現了一定程度上的客觀,也為不同玩家間的討論帶來了參照的標准(如圖(1))。正是基於以上原因,筆者撰寫本文的核心目標在於嘗試構建一個適合描述「糞怪」設計的話語骨架,進而簡單分析幾個典型案例及其與玩家體驗的關聯,最終初步得出可供讀者參考的分析方法。筆者只是一名普通的怪獵玩家,對怪物招式和AI的理解自然不能和游戲時長動輒數千小時的競速玩家相提並論,文中難免有錯誤脫漏之處,懇請各位讀者指正,也歡迎各位讀者在評論區交流探討!I.庖丁解牛一般而言,《怪物獵人》的戰斗思路主要在於玩家用較大型的武器與大體型的怪物作戰。圍繞著這個思路,無論是玩家還是怪物的動作都不能說十分靈活。華麗爽快、即時自由的連招不是主流,取而代之的是一板一眼的招式。一方面,在時間上,玩家集中精力抓住大型怪物大開大合的招式銜接間的空隙展開反擊,以此同時,雙方的許多招式都有明顯的前後搖、使動作的響應具有了一定的彈性,增大了時機把握的難度;另一方面,在空間上,玩家需要根據地形和時機盡量擠占有利的位置,依靠攻擊「死角」保證己方安全,同時保證輸出,不同武器的不同招式各異的打點也需要玩家培養在三維坐標系中的空間感。以上兩點也就決定了玩家的動作必須密切「配合」怪物的一舉一動。也就是說,反應——這個動作游戲永恆的主題,在《怪物獵人》中有著十分具體的要求。現在,讓我們追本溯源,明確幾個怪物影響玩家反應的關鍵要素。1.輪廓剪影輪廓剪影即玩家可以觀察到的怪物外輪廓(如圖(2))。一個足夠清晰的輪廓剪影讓玩家能夠直觀捕捉到怪物的姿態,也就是說,即使模糊了輪廓剪影內的所有視覺要素,玩家也依舊能夠推測出怪物的大致動作。反之,模糊的輪廓剪影給玩家提供的視覺信息不足,怪物動作的可能情況向四處蔓枝。2.預備幀怪物的動作是其儲存能量後轉化做功的過程,在空間和時間上分別表現為動能和動量的積累和釋放。能量自然不會憑空產生,因而其儲存積累的過程不可缺少。這從玩家的眼中觀察就是怪物產生實際攻擊判定前的預備幀。這一「蓄力」准備的過程可快可慢,但必不可少。3.關鍵幀關鍵幀是玩家觀察怪物一整套招式動作的過程中最易讀取的特徵畫面。怪物的不同招式可以在預備幀階段乃至後續幀的動作大致相同,但必然存在關鍵幀。這是因為關鍵幀確保了怪物的動作從此出現分歧,使該招式能區別於其他招式。除此之外,關鍵幀也可以是玩家對怪物行動進行反應的關鍵記憶點。例如,黑龍在站立狀態下有慢速和快速兩種撓擊,前者是黑龍先趴下且一隻手著地後另一隻手才開始撓擊,而後者則是在黑龍從站立到趴下的過渡狀態中一隻手即將落地時就開始撓擊;又如冰呪龍在憤怒狀態下連續兩次直線噴冰的過程中如果頭部受到一定傷害可能觸發反擊,此時出現兩只前腳離地並後退的明顯關鍵幀;再如各怪物倒地後都有各異的倒地動畫,玩家可根據怪物特定的頭部、手部或軀體的擺動確定關鍵幀進而壓起身或提前閃避。總的來說,或模糊或明顯的關鍵幀深刻影響了玩家對怪物的反應。4.動勢動勢即怪物運動的趨勢。從根本上說,客觀世界大量的物理現象使我們積累了相當豐富的觀察經驗。當我們認為怪物的動作具有明顯的動勢,實際上是認為怪物的動作較好地符合我們觀察到的客觀世界的運動規律:當彈力球豎直落地時,球由於慣性與地面接觸後進一步擠壓,發生從球形到橢球形的彈性形變;當音響打開後,聲波隨著聲源明顯可見的劇烈振動向外傳播。這種直覺遷移到虛擬世界中,可以表現為炎妃龍兩只前腳離地、雙翅收緊、挺起胸膛、收縮肌肉、以兩只後腳為支點,全身抬起後蓄力,然後前腳掌迅速前撲,嘴裡吐出直線火焰(如圖(3));也可以表現為迅龍尾砸後全身規律性抽動,試圖松動土質,將陷入地下的尾巴抽出(如圖(4))。只要怪物的動作是連貫的,那麼其動作就必然具有動勢。因而動勢無處不在。此外,動勢又是上文所闡釋的那幾個要素在時空上綜合調配後,在強烈的對比中產生的綜合效果。(如圖(5))實際上,怪物的動勢還可以細分為整體的動勢和各部位的動勢。顯而易見,只有各部位的動勢統一才能呈現明顯的整體動勢。5.相性相性是指兩個對象的契合程度。具體的說,不同的武器對同一隻怪物存在不同的相性。也就是說,玩家在各武器使用水平相同的情況下,狩獵同一隻怪物的舒適程度、狩獵難度在客觀上因武器而異。雖然相性的好與壞是多種復雜原因綜合作用後產生的直觀感受,但我們仍然可以推測其背後的原因。例如,煌黑龍的體型較大,因而電鋸流盾斧能夠較長時間卡肉,通過高hit數提高傷害;同時前後搖明顯的動作為行動遲緩的電鋸流盾斧提供了較安全的輸出環境。於是我們可以認為煌黑龍和盾斧的相性較好。另一方面,極貝希摩斯的動作快、前後搖短、攻擊范圍大、攻擊欲望高、且硬直時間短。在沒有衣裝的情況下大劍會受到頻繁的體術攻擊和旋風的干擾,真蓄機會十分寶貴,輸出窗口狹窄。因而可以認為大劍和極貝希摩斯的相性不好。不管怎樣,針對玩家所用武器和怪物的關系的分析需要多方面考慮。II.鶴長鳧短上一節中我們已經引入了幾個可用的描述工具,現在我們先舉兩個典型案例。案例一:鋼龍實際上,將鋼龍的每個招式單獨拎出來,都不能說有特別之處。抓撓咬、龍車等常見的體術攻擊齊全,吐息也是常規的直線形、三角形等,甚至其他古龍種如滅盡龍、炎妃龍和黑龍等令人畏懼的大范圍掃尾招式都沒有。鋼龍尾部軟化後肉質僅次於頭部,成為了不少玩家多人狩獵時的集火部位。這又使得狩獵鋼龍的思路似乎在理論上比狩獵炎王龍、冰呪龍等其他古龍時集火頭部的思路更加開闊。然而,鋼龍還是背負罵名,幾乎成為糞怪的代名詞。究其根本,鋼龍的出現總是伴隨著強風。它的周身總帶有風壓氣場,吐息時即使沒有直接命中玩家,也會使得沿途的獵人抱頭或後退。除此之外,鋼龍時常扇動翅膀扶搖直上,騰飛後伴隨而來的是在原地產生的巨大龍卷。在《冰原》中,起飛產生的大龍卷還能和在一定范圍內由吐息產生的小龍卷自動匯合產生形態更巨大的合體龍卷(如圖(6))。最要緊的是,林林總總的強風攻擊在帶來傷害的同時伴隨著風壓。玩家受到風壓將在一段時間不能操作。於是,在氣場、吐息和龍卷三種風壓的脅迫下,玩家要躲避限制行動的吐息風壓,警惕長時間限制獵人活動范圍的龍卷風壓,還不能一股腦貼身痛擊鋼龍——因為它常處於近戰根本打不到的高空或者帶有無法靠近的強氣場。案例二:冰牙龍冰牙龍在《冰原》主線中是一個承上啟下的狩獵目標。冰牙龍此前是水妖鳥、痹毒龍等本篇狩獵難度較低的怪物的亞種,此後是迅龍、斬龍、碎龍、轟龍等歷代封面怪。而且冰牙龍的骨架和迅龍、轟龍相同,都是四足著地的飛龍種分支骨架。狩獵冰牙龍理論上可以很好地展示該骨架的特點,為後續難度更高的同骨架怪物狩獵任務提供經驗。然而事與願違,冰牙龍多動、愛跳的特點引人注目(如圖(7))。它的跳動不僅位移大、次數頻繁、規律不明顯,而且落地後經常漂移打滑,輸出窗口小——這在其手部部位破壞後依舊沒有太大的改觀。在地形極為開闊的鬥技場中,冰牙龍神經質般的蹦蹦跳跳甚至引得眾多玩家放棄送達「白色情書」。這位從《怪物獵人3》走來的「雪國白騎士」在《冰原》中沒有承襲它原有的榮耀,反而成為了討論空前的糞怪。III. 冰解的破 或許不少讀者讀至此處已有些許疑惑:為何筆者用將近全文三分之一的篇幅引入了許多描述工具,卻沒有在接下來的小節中使用呢?其實,這些「無用」的工具和我們討論糞怪並不沖突。這也是本節中,筆者將盡力闡述的一個觀點:糞怪本身最大的特點之一就是對原有評價體系的偏移、破壞乃至顛覆。退一步地說,我們先不考慮整場狩獵體驗都比較難受的糞怪,只談有個別招式比較惡心的怪物。這種怪物自然稱不上糞怪,但那些惡心的招式倒是可以稱為「糞招」。典型的例子有金獅子的「瞬發王八拳」和殲世滅盡龍的「回首掏」。(如圖(8)(9))這些招式的共同特點在於預備幀都被壓縮到一個很短的范圍內,且發動前往往沒有吼叫、咆哮等明顯的音效提示,在觀察到明顯的剪影輪廓變化前,玩家對怪物動勢的捕捉是模糊的。這些糞招在一定程度上對各層次的玩家來說都是惡心的。一方面,普通玩家常常誤闖引招危險區,被難以反應的糞招擊飛倒地。另一方面,競速玩家也常因引出一次糞招而重置任務。除了肌肉記憶和引招經驗,玩家似乎並沒有更好的反應策略。即便如此,我們還是可以借用此前引入的描述工具來描述這些招式,只是這些招式並不具有圖(5)那樣的典型曲線,而可能出現如圖(10)的非典型曲線。再退一步說,對其他更一般的怪物,使用這些描述工具則更加得心應手。我們可以用動勢的模擬、關鍵幀和預備幀的設置或輪廓剪影的清晰變化去解釋慘爪龍連招邏輯的優秀之處,這是玩家爽快狩獵體驗的關鍵基礎。我們也可以通過大量的實戰,找到如赤龍水弩對銀火龍、長槍對獄狼龍、雙刀對金火龍等相性極佳的狩獵組合。當然,這些不是本文的重點,我們暫且按下不表。現在回到糞怪本身,我們發現:一個怪物被稱為糞怪的原因恰恰就不是這些描述工具適合描述的。或者說,這些描述工具或多或少難以解決的怪物便是糞怪,不服從標准本身就可以是一種標准。進一步地說,這套評價體系究其根本是為了怪物獵人的遊玩核心體驗服務的。輪廓剪影、預備幀、關鍵幀等基礎的客觀概念搭築了動勢這種主觀的效果,也使得描述工具能夠用以量化評價怪物的招式特點、怪物大大小小的招式特點形成了怪物的整體特點,大量的玩家狩獵經驗又將玩家與怪物的關系高度凝練為相性,而相性本身就是對怪物特點分析歸納後的對症下藥。當我們運用這種評價體系逐層解析怪物的行動時,我們常希望藉此更好地反應怪物的一招一式,最終達到見招拆招、你來我往的暢快體驗。筆者使用的這些描述工具或許並不能完全代表這整套評價體系,但我們知道,這套體系的的確確存在。這套體系散布於高手玩家圖文並茂的狩獵攻略、專業玩家細致全面的解析視頻以及每位獵人長期的狩獵經驗中,甚至超出了《怪物獵人》本身,輻散到其他的動作游戲中。這個吸引力如此之強的體系也就是筆者在第零節提到的能將各層次玩家聚焦的所謂標准。正因如此,糞怪對原有標準的偏移、破壞乃至顛覆本質上又是一次對玩家狩獵核心體驗的逆反。當我們被鋼龍的大小風壓堵得舉步維艱、被冰牙龍的上躥下跳耍得筋疲力盡,我們對此的感受或許更加深刻。也就是說,糞怪對原有標准一致的破壞也使得每個玩家的核心體驗都受到不同程度的破壞。在不同玩家的主觀因素介入下,玩家自己心目中的糞怪也就誕生了(如圖(11))。這也就解釋了為什麼有些玩家會將絢輝龍、冥赤龍等強制聯機的怪物視為糞怪,也解釋了為什麼一些玩家對糞怪一詞不解,並表示這是狩獵水平不足的體現。IV.小結或許讀者讀完此文將毫無收獲。如果讀者希望從本文中找到清單式的糞怪特點,進而知道糞怪特點和玩家體驗一一對應的關聯,那麼他肯定會大失所望。誠然,本文不是學院派式的解析文章,但筆者相信有一點是可以供讀者們參考的,那便是本文使用的分析方法。不得不承認,「糞怪」本身就是個情緒化的用詞;筆者在行文時也做不到「零度寫作」,同樣也傾注了個人的情感。無論是客觀的題材還是主觀的情緒,都決定了筆者寫作時先入為主地預設了一定的立場。之後,筆者又不時提及其他立場的玩家,也就是其他立場的分析者。這兩種分析方法都很重要,理論上應當同時兼顧。如果太看中前者,那麼根深蒂固的特定立場將始終只能代表特定人群的看法;如果太看中後者,那麼隨波逐流的搖擺立場將無疑只能作為愉悅他人的工具。總的來說,堅定自己的立場作用在於認清自己的價值體系,而非傲視他人;吸收他人的立場作用在於擴充自己的價值體系,而非討好他人。這兩種分析方法說起來並不復雜,但真正都做到很難。參考文獻:モンハン用語/糞モンス - モンスターハンター大辭典 Wiki* (wikiwiki.jp).Animation Bootcamp: Fluid and Powerful Animation within Frame Restrictions.GDC Vault - Action Games Without Borders: Making Platinum-Quality...

從幾張昆特牌卡片一窺《獵魔人》世界的陰謀論暗線

本文首發游信網0 序言2020年6月,獵魔人世界觀的卡牌游戲《昆特牌》發售了其最新的擴展包「鏡子大師系列」,總共新增了70張全新卡牌,主題圍繞著神秘而強大的剛特·歐迪姆——即鏡子大師本人——展開。對於鏡子大師,每一個玩過《巫師3》的玩家都不會感到陌生,其能力之強大與背景之神秘令人膽寒。而本次擴展包對鏡子大師這個人物進行了劇情的補完或者說補充。而幾張歷變卡的卡畫也再一次表現了鏡子大師對於整個《獵魔人》世界觀潛移默化的影響,仿佛他才是整個世界背後的操盤手,對凡人的命運到帝國的興旺無所不知、無所不曉。1 一個魔鬼的故事在1592年的英國劇作家克里斯多福·馬洛曾經描繪了這麼一個故事,生活在德國北部的鍊金術士浮士德為了獲取強大的力量,選擇和魔鬼通過自己的血簽訂了契約,讓他可以在以後的24年中使用魔鬼的法力。但是一旦時間一到,浮士德便會法力盡失,那股來自魔鬼的力量拋棄了他,浮士德被拖入了地獄。在很久以前的古代,把靈魂賣給魔鬼來換取偉力成為了歐洲傳說的熱門題材。惡魔來無影去無蹤,力量極其強大而且似乎特別的,守信用。但是每一個參與其交易的人類都會落得一個悲慘的下場。本質上,魔鬼的守信用只是一個假象,它給人開出了一個不公平的交易契約,以人眼所能看見的物質去換得人眼所看不見的生命、靈魂等事物,或者如同現在某些黑心企業一樣玩弄文字游戲,在普通人注意不到的地方下絆子。利用人自身無法看透這個交易背後的不公平的事實,輕易地騙取人的靈魂或者使其為奴。剛特·歐迪姆,又稱鏡子大師,正是這麼一個可怕的惡魔。其貌不揚,土裡土氣,但是和其原型蘭道爾·佛來格(史蒂芬·金小說中人物)一樣,在其平凡的外表之下蘊藏著極其可怕的陰謀與實力。作為交易的發起者,鏡子大師很清楚他的目標擁有什麼,擅長什麼,其中哪些最為昂貴,而哪些最有價值。因此他會用對於目標來說最有價值的東西來作為自己的交易籌碼——深陷牢獄之災的傑洛特最渴望的是自由,而對於歐吉爾特來說最渴望的便是權勢。鏡子大師總能提出你無法拒絕的交易。一般我們看到的魔鬼會給人以物質世界的財富、權力、地位、美色、事業等事物,來換取其靈魂或者生命,甚至使其淪落為自己的打手和仆從。但鏡子大師則不一樣,他有的時候不但不會騙取人的什麼東西,反而會給予人禮物,完全無償,完全不用簽協議,同時,也是完全的陷阱。這些陷阱有的時候經過數十年才會真正地露出其獠牙,永遠地改變一個人乃至一群人的一生。2 一個神童的故事賈奎斯·德·艾德斯伯格,或者叫做阿爾德堡的賈奎斯,年少時期被人稱為神童,因為其經常表現出不屬於他這個年齡的成熟與認知。孩童時期,他熱衷於扮演行俠仗義的騎士,在大街小巷之中奔跑穿行。但是和普通孩童不一樣的是,神童賈奎斯從小就有領袖魅力,他的小夥伴們心甘情願地在扮演著他的扈從,毫無怨言。他不止一次提到了自己將來要成為一個騎士,匡扶正道,投身正義的事業。對自己將來要做的事情他堅信不疑,他要做一個拯救蒼生的英雄,只可惜,他的蒼生里並不包括廣大的精靈,矮人,乃至半人類們。他認為的英雄只屬於保守封建的亞甸人。一個商人模樣的禿頂男人深諳其道,悄悄地給小神童送上了一份大禮,從此以後,賈奎斯擁有了強大而不可控制的魔法能力。他可以看到未來,穿梭時間,看到駭人的戰場和恐怖的末日,看到萬千生靈死於非命。從小立志做豪傑的賈奎斯不允許這一切發生,他選擇和孩童時期一樣,召集人馬,對抗邪惡。多年以後,當獵魔人白狼與賈奎斯對峙之時,烈焰薔薇騎士團長義正言辭地認為自己「通往理想的道路註定崎嶇」,哪怕他已經殺害了無數人的性命,挑唆人類與非人種族的沖突,還突襲獵魔人的城堡盜取人體改造技術,並且私底下進行罪惡的人體改造研究培養恐怖的變種人軍隊,他的烈焰薔薇騎士團大肆製造屠殺和混亂,將整個國家攪得天翻地覆,他依舊覺得自己是正確的。因為他看到過那些末日的幻象。不知在死前,曾經的神童、現在的騎士團長會不會想起那個神秘的禿頭男人,並思考他贈送的究竟是禮物或是詛咒。3 一個王子的故事年老的貝羅恆王一直都很嫉妒自己的長子,維拉克斯王子。老貝羅恆既沒有王子那樣的魅力,也沒有王子那樣的體格,衰老腐朽卻依舊極度貪戀權勢,哪怕是親生兒子也視為仇敵。王子一天天的長大,越來越散發出合格領袖的氣質。貝羅恆王再也無法忍受自己日益燃燒的嫉妒與恐懼,年輕的維拉克斯王子因此莫名其妙地被自己的老父親安上了莫須有的罪名,永遠的流放到故土之外,如果違抗,死路一條。凱拉克是個小國,但卻有著發達的航海業與熟練的水手們,通過海路流放便再適合不過了。來接送王子離開故土的是一艘不大的護衛艦,快速而且輕巧,船上的水手都是經驗豐富而身經百戰。王子無奈地穿起常服,登上了這艘放逐之舟。而在這艘船上,和王子一同離開凱拉克的,還有一位商人打扮的禿頭男子。他將教導王子何為復國之道。貝羅恆王在趕走最具威脅的長子以後,馬不停蹄地威脅了自己所有的孩子——如果不想和他們的大哥一樣永遠離開,就老實點做自己的本分工作,別威脅我的王位。然而很快,老而不尊貝羅恆王就會死於一塊魔法項鏈之下,而他自以為忠心耿耿的年少妻子也會毫不猶豫迎回王座真正的主人,一個黑發黑眼鼻樑高挺的男人,維拉克斯王子。王子擁有著頭戴帽巾、皮膚黝黑的雇傭兵,和一位年輕貌美的新皇後,比起枯朽的老國王自然是名正言順的繼承人。於是大臣們山呼萬歲,舊王已死新王已立。然而王子內心深處最感謝的,還是那位神秘的商人,要不是他的點撥現在沒准自己還在海外流浪。而那位商人是怎麼想的呢?或許多年以後那場王子帶領一個強大而急需擴張的凱拉克和樹精之間的戰爭正符合他的心意吧。只有戰火與殺戮才能將曾經心懷善意的艾思娜女王變成冷酷無情的森林守衛者,將布洛克萊昂森林變成人類禁地。與這相比,幫一個王子獲得本就屬於他的王位算得了什麼呢。4 一個士兵的故事篡位者從未在尼弗迦德帝國的歷史上留下任何名字,乃至任何關於其身世有據可查的資料。現代人往往認為這是恩希爾皇帝因為童年的悲慘遭遇而對這位害自己顛沛流離的偽帝感到深惡痛絕,從而從帝國的檔案里永遠抹去了他的一切。然而鑒於帝國對神秘學的研究之廣泛,篡位者的事實可能要黑暗詭異得多。篡位者,據稱早年是一位普通的帝國軍官,像其他士兵一樣。軍人都是很單純的,都是為祖國而生。心中別無二日,只有皇帝一個太陽,面對刺眼的金色日輪,年輕的篡位者無論如何都不敢心生二意。然而佛古斯·恩瑞斯卻是一位有些異類的太陽,他不刺眼,反倒溫暖。佛古斯·恩瑞斯首先宣布帝國軍隊中實行絕對的性別平等,不存在何特例或縱容情況。這也涵蓋了帝國軍隊要塞和監獄中的戰俘。還跟周圍國家簽訂和平條約,宣布不再攻伐不止。他選擇縱容異見者,曉之以情動之以理的去對待每一個人,選擇用感化和仁慈統治這個帝國,而不是一直以來的高壓和軍政。舉國上下一片嘩然,具有悠久軍事傳統的帝國無論如何也不能接受這麼一位軟蛋君主。年輕的篡位者雖然也心有不滿,但軍人的職責卻不允許他再做深入的思考。直到那一天,一位禿頭的陌生士兵出現在他的面前。具體二人進行了怎麼樣的交流已經無從可考了,但是有一點很明確,從那一天開始,篡位者的軍事能力突飛猛進,迅速地從一名基層軍官成為了不可多得的帥才,在戰場上屢次獲得完全不可能的勝利,只要有他的存在,便能化腐朽為神奇。隨之而來的,便是篡位者在仕途上的一路高歌。很快,篡位者便成為了佛古斯皇帝麾下的一名大將,雖然戰功赫赫,但是皇帝卻不以為然。對於一名主張和平的君主來說,再厲害的將軍也比不上會治國理政的文官。而且雖然皇帝御駕親征,但一切事務都交由這位新進大將來處理了。篡位者的野心逐漸戰勝了他的忠誠,皇帝是個軟蛋,完全意識不到自己已經危如累卵,只要稍微點把火,他的稻草王位就會化為灰燼。而打起仗來沒人是篡位者的敵人,為和不搏上一把,貴族老爺們也並不是那麼不可戰勝。後面發生的事情已經是眾人皆知了,篡位者囚禁了佛古斯皇帝,妄圖靠退位詔書和平政變。篡位者決定讓布拉森斯領導他的法師們拷打佛古斯13歲的兒子恩希爾,然而皇帝的堅定還是讓篡位者感到吃驚。最終篡位者只能選擇暴力,一把尖刀殺死了溫和的貴族皇帝佛古斯,現在是庶民出身的篡位者的天下了。皇帝的遺子恩希爾,被法師變成了醜陋的怪人刺蝟強尼,放逐出帝國疆域,而後與傳奇獵魔人傑洛特結下緣分,最終復國。而篡位者,則再也沒人知道他的下場。恩希爾掌權後,帝國的書吏們在新皇帝的命令下開始徹徹底底地將篡位者的姓名從所有帝國檔案、所有書籍和圖書館中抹除,他的姓名再也不能被任何人提及或回憶。這個系統工作後來變得如此繁重和困難,以至於恩希爾的繼任者莫爾凡·符里斯上台後這項工作還在繼續進行。似乎簡單的私人恩怨並不能完全說明為何要將篡位者的一切記錄完全鏟除,可能帝國的學者們已經發現某些黑暗的事物逐漸滲透進了帝國的歷史之中,現在亡羊補牢還算為時不晚。5 魔鬼的多米諾骨牌不難發現,鏡子大師不僅僅是販賣靈魂那麼簡單,如同多米諾骨牌一樣,鏡子大師享受於將凡人的命運置於手心玩弄的感覺。一場簡單的對話可以引爆數十年後的災難,而一些普通的禮物卻足以主宰百萬人的命運。對於這個惡魔而言,單純地看凡人墮落已經過於無聊,看世界如同暴雨中的扁舟才是樂趣所在。雖然他本人曾經表示凡人總是喜歡怪罪於他帶來災厄,自己的選擇不要怪罪別人,但是不可否認,剛特·歐迪姆是一位玩弄人性的高手。他懂得如何設計賭局,懂得煽動普通人超越自己,也懂得如何讓世界陷入火海之中。神話中魔鬼梅菲斯特對待浮士德百般折磨,讓他變成一朵雲彩去觀看凡人飲酒作樂,將其回復青春卻將麗人置於鏡子之中。在其將死之前製造假像騙浮士德以為其理想即將完成,最終卻成泡影。這一切都毫無意義,只為折磨浮士德,讓其償還契約中的每一行詞句。正如梅菲斯特自我解釋說:「犯罪、毀滅,更簡單一個『惡』字,這便是我的本質。」而鏡子大師,毫無疑問也是這麼一個想看世界燃燒之人。來源:機核

2021下半年次世代主機選購指南

藍綠倆家主機都已經正式發售了自家的國行次世代主機:PS5(光碟機|數字)版;Xbox Series(X|S)版,截至目前雙方的官方渠道都處於供不應求的狀態,都在不定時的少量補貨,原價主機依舊一機難求。今天我從幾個很多玩家關注的問題來對比一下兩家主機,希望能對各位有一個參考本文介紹均以國行主機為主,海外版本為輔硬體PlayStation5PS5分為兩個版本:光碟機版和數字版,兩個版本除了光碟機版有一個藍光光碟機外,在性能上並沒有差異,價格分別為光碟機版3899元、數字版3099元。沒有光碟游戲需求的玩家可以選擇更實惠的數字版。性能方面,大多數游戲次世代游戲以4K 60FPS運行,或者光追模式下以4K 30FPS運行。少數游戲以損失畫質的前提下以4K 120FPS畫質運行,2K、8K輸出暫不支持。游戲的幀數波動取決於廠商優化,沒有整體定論。暫時不支持杜比視界,杜比全景聲。但支持dts音頻以及索尼自家的3D音效技術(需要搭配下面提到的耳機)。超高速固態硬碟能做到一些游戲無讀條界面,直接開始游戲。官方渠道有:PlayStation天貓/京東旗艦店索尼在線商城各大城市Sony Store騰訊視頻好時光山姆會員店(首發)配件方面,目前可購買的次世代專用官方配件有手柄,攝像頭,以及3D耳機。手柄的功能相信這麼久的評測視頻以及文章大家已經比較了解了。手感很好重量適中,功能豐富,缺點就是掉電太快。Pulse 3D耳機則支持索尼的Tempest 3D AudioTech技術,經過優化過的游戲,環繞聲效果很強 。支持3.5mm接口,並且可以通過無線適配器連結到Windows或者mac電腦。HD攝像頭目前的功能只有錄制玩家視頻以及直播,並沒有體感功能,需要注意。解析度為1080P,自帶電視支架與摳像功能。另外還有一個雙手柄座充,在這里不再做介紹。Xbox Series X|S主機方面Xbox兩台主機性能不同,價格差距較大。Xbox Series X主打4K游戲,售價3899元。次世代游戲大多以4K 60FPS運行,或者光追模式下以4K 30FPS運行,部分游戲在以損失部分畫質的前提下以4K 120FPS運行。Xbox Series S主打2K游戲,售價2399元。身材非常小巧,一隻手也可以輕松拿起來。次世代游戲大多以2K 60FPS運行,大多數游戲不支持光追,部分游戲在以損失畫質為前提下以1080P 120FPS運行。部分對畫面要求很高的3A大作以1080P 60FPS運行,但是比例較少。開啟4K輸出後,均以當前解析度拉伸到4K輸出。兩部主機均支持2K輸出,杜比視界,杜比全景聲,dts音效,幀數問題取決於游戲廠家,暫無定論。硬碟速度沒有PS5快,無法達到PS5部分游戲無讀條的BT效果,但是差距不大,甚至在部分游戲下的讀取速度互有勝負。官方渠道為:微軟天貓/京東旗艦店微軟在線商城部分線下微軟專賣店配件方面,2020款新手柄的主要變動在於手感更緊湊,更換了十字鍵,添加了截圖/錄屏鍵,以及更換了Type-C接口,默認依舊使用兩節5號電池供電,隨機附帶兩節。兼容上世代主機。無其他新功能。新款耳機支持 Windows Sonic、Dolby...

淺嘗輒止之《Dark Side Of The Ring》第一季觀後感

聲明:本文有嚴重的劇透內容,請讀者對是否要閱讀自行斟酌。本劇集製作方VICE及其旗下頻道VICELAND和他們所製作的節目等內容中的觀點不能代表本文作者的觀點。如果文中的詞語選擇出現問題,請在評論區提出,謝謝。《Dark Side Of The Ring》是一部由加拿大VICE工作室製作的系列紀錄片劇集,聚焦職業摔角場上場下的爭議、未解凶殺與死亡等一系列內容。本系列首播於2019年4月10日,到目前為止已全部播放完前兩季內容,第三季共14集,但目前直播放到了當前季的第七集。在此我想先給出一個小結論,因為再往後的內容涉及劇透。如果讀者對職業摔角感興趣,本季十分建議進行觀賞,可以視作是對一部分歷史內容的補充。如果讀者對職業摔角不甚了解,也可以當做一些懸而未決的故事來觀看。每集時長在44分鍾左右,但信息量很足,不僅是發生在職業摔角場上的故事,還有一些行業內部規則。觀眾所需要知道的基本信息在劇中也有提供。如果對一些內容不感興趣,也可根據興趣有選擇性地觀看,畢竟每集的故事相互獨立,打亂順序並不會產生很大的影響。以下內容涉及嚴重劇透,請謹慎閱讀製作方精選了很多保存下來的照片、錄像和錄音資料用來呈現歷史畫面。節目組會對視頻影像資料在呈現上進行做舊處理,觀眾在看的時候仿佛回到上世紀,仿佛是在當時觀看首播。但是受限於許多事件發生的時間、地點等客觀因素限制,比如後台發生的事情並沒有監控視頻或者錄音進行記錄,製作方選擇找演員進行情景再現。在拍攝的時候,演員會穿上被模仿者的標志性服裝,有時會用被模仿者經典動作來讓觀眾明白特定場景中的人物。一般在被拍攝對象的後方設置光源,讓其處於背光,同時還會失焦畫面,這樣的搭配很取巧,讓演員的臉不被看清,增加了朦朧感,讓觀眾有了很大的想像空間。比如季終集中,節目組重演了一下Vince McMahon手輕撫從Bret Hart手中奪回的腰帶的場面,和在紅色背景燈烘托下的Fabulous Moolah,顯得十分邪惡。用故事主角的實際摔角和接受采訪的錄像和同期聲讓觀眾對主角有大概的認識,在此基礎上以其他受訪者的經歷、觀點作為補充。同時節目組自行製作的情景再現內容不僅補充了視頻方面的缺失,依照描述還原場景,推動了劇情的發展,還甚至引導了觀眾,表達了節目組的態度。個人覺得第一季的選題很多樣化。第一集是「Macho Man」Randy Savage和Miss Elizabeth場上場下的分分合合;第二集是職業摔角歷史上有名的「黑幕」,Vince McMahon在Bret Hart的最後一場比賽上動了手腳及其重要的歷史意義;第三集是關於Bruiser Brody被害案;第四集是Von Erich家族的興衰史;第五集則是在探尋Gorgeous Gino真正的死因;而最後一集則討論了職業摔角歷史中極富爭議的標志性人物Fabulous Moolah的一生和影響。不知是節目組有意而為,還是確實碰巧,其中幾集還依靠著人物關系串聯了起來。在第四集中,David Von Erich死在日本的時候,家族中的父親Fritz Von Erich為了知道到底發生了什麼,讓David Manning去了解情況,David Manning找到的是當時在日本摔角的Bruiser Brody,即第三集的主角。同樣是在第四集,有一個鏡頭是當時Von...

《貓頭鷹和燈塔》:靠「手辦」結緣,講述普通人的故事

人在每天的生活中會接觸到很多人,但多數情況下他們只是扮演人生中的過客。他們之於你如此,而你對他們來說也一樣。每個人都有屬於自己的喜悅與苦惱,欣喜與哀愁,但彼此身為過客的我們很難有機會了解別人的生活,而在《貓頭鷹和燈塔》里我們卻能通過「手辦」和陌生人結緣,探尋每個人的故事。《貓頭鷹和燈塔》最早是由WoodenWolf開發的手機游戲,目前本作已經移植到PC平台並上架Steam。與之前他們開發的《流言偵探》、《夢中的你》一樣,《貓頭鷹和燈塔》同樣是一款注重玩家閱讀體驗的游戲。只不過和之前的兩款作品不同,《貓頭鷹和燈塔》不需要玩家從文段中找到關鍵詞句進行推理,游戲呈現給玩家的文字基本都是對話,剩下的則是簡短的信件,因此閱讀量不是很大。先說說《貓頭鷹和燈塔》的玩法。游戲中玩家將扮演一名沉默寡言的雕刻師,身旁常伴著一隻會說人話的毒舌貓頭鷹。玩家這邊所有的話都是從貓頭鷹口中說出來的,而雕刻師只負責他的本職工作——收集材料與製作木雕。游戲中一天分為幾個時段,每個時段都有兩格行動值。玩家可以消耗兩格去砍柴,以此獲得木材和木胚。此外玩家也可以消耗一格去探索場景,通過一些並不固定的選擇可以獲得各種味道的香水,比如「你看到附近有一群野兔」,你可以選擇「追趕」或「陪兔子玩」,選項沒有對錯之分,它們都可能讓你獲得素材,但也可能讓你一無所獲並跳過當前時間段,一切隨緣。有時後院會出現商人,他會賣給玩家裝飾品和圖紙,交易貨幣為木材。裝飾品是木雕製作的非必要素材,而圖紙則是木雕製作的「劇透」,會直接告訴玩家某種木雕所需材料與製作的季節、時段。當材料足夠後我們就可以製作木雕了,這部分不需要玩家操作,只需要選擇不同的素材就可以了。其中裝飾品是非必要的,只靠木胚和香水也可以做出木雕。其實不同種的木雕都是靠三種類型素材互相排列組合做出來的,因此追求效率的玩家可以事先准備好紙和筆,記錄一下自己的配方,避免做重了。當玩家製作完一款木雕後並不會馬上進行展示,而是先被貓頭鷹叼走,等待著有緣人撿到後找過來。歷經一段時間,撿到木雕的人就會找上門來,歸還木雕的同時還會講述自己當下的煩惱。當然,寒暄期間免不了被毒舌貓頭鷹一通奚落。不同的木雕會讓我們邂逅不同的來客,其中不乏落魄貴族、痴男怨女,甚至還有隻會笑不會哭的孩子……雕刻師與貓頭鷹並不會針對來客的境遇給予任何建議,只是在傾聽過後為其沏上一杯熱茶。在旅人手稿中我們可以看到許多故事的後續。雖然雕刻師與貓頭鷹對於來客而言只有一面之緣,但之後他們都會通過書信的方式再次與你取得聯系。有些手稿則是針對某些事件的報刊報導,細心的玩家可以把這些線索串起來,整理出一個個完整的事件。《貓頭鷹和燈塔》是一款平淡且溫柔的游戲,它沒有明確的目標與限制,玩家只需在一天天的勞作中等待邂逅更多的人。除了來客,圍繞主角和他們所住的地方還有一條主線故事。而本作PC版的買斷機制則能讓玩家更加沉浸於一個個故事之中,喜歡閱讀且不介意重復勞作的朋友可以嘗試一下這款作品。對我而言,本作唯一缺點就是每跳一個時間段都會短暫黑屏一瞬間,有些不習慣。來源:機核

跨越20年的等待、頑固與璀璨:《莎木》系列

本文首發於GameDiary·游戲手帳在2015年6月的洛杉磯,在E3現場的索尼展台,主持人結束之前的舞台內容後,全場燈光黯滅,在場的各位游戲愛好者都在好奇接下來會是什麼內容的展出。緊接著螢幕亮起了這麼一句話「shenmue's story was left Incomplete!(莎木的故事還未結束!)」悠揚的二胡聲也隨之響起。整個E3索尼展區都沸騰了起來,與此同時正在觀看E3展會直播信息的許多「年老」玩家也在歡呼雀躍。這是為什麼呢?是因為啊,在這一年的E3現場,令許多年紀稍大的玩家魂牽夢縈的續作——《莎木》系列的第三部作品宣布製作企劃。老玩家們時隔十多年的緣分與等待,心中震撼的鍾聲再次敲響了呀!而GameDiary今天的這篇文章,便是帶著各位,穿過歷史的迷霧,回首看看十餘年前,在世紀交接之際,那部震撼世人的《莎木》究竟有何璀璨之處。在上個世紀,日本電子游戲大廠「世嘉SEGA」還是龐然大物,在業務機(街機)與家用游戲機領域還擁有著龐大的市場份額,與新秀「索尼 SCE」和「任天堂」並稱為電子游戲領域三大巨頭。不過因當時世嘉但因技術和種種市場決策的失誤,導致其在家用游戲機領域的業務投入巨大開發的明星主機「Dreamcast(DC)」盈利坎坷,無時無刻不被後起新秀SCE壓制,無法占據上風。投入巨大但收益無法令股東滿意的世嘉准備孤注一擲,通過打造一個新的IP來獲取玩家們的青睞,於是耗資巨大,派出當時世嘉王牌製作人鈴木裕主導開發了《莎木》這部作品。以目前WIKI百科對於《莎木·初章·橫須賀》這部作品的記錄來看,《莎木》是發售當時電子游戲領域記錄中,製作費用最為昂貴的作品,以製作人鈴木曾在訪談中表明開發費達50億日圓(4700萬美元)程度,並維持記錄長達8年。耗資如此巨大的《莎木》究竟有何過人之處?在1999年發售的《莎木》,其游戲畫面可謂在那個時代登峰造極,從精細的人物建模,到順暢自然的人物動作,而場景上更是專注諸多細節,跨時代地做出了如雨雪水花等特效,如此畫面加上當時世嘉DC主機的「可怕」性能,讓當時每一位接觸到《莎木》的玩家紛紛驚嘆。可以對比一下同時期作品的畫面:在1999年,在動作捕捉技術還未成熟的年代,《莎木》擁有幾乎真實的人物的動作,這樣的內容需要美術團隊根據觀察現實中的人物動作,一點一點地精修才能完成。而《莎木》引以為傲的戰斗環節,在現在習慣各類「喧嘩」戰斗的玩家看來可能很是無趣,但這些流暢武術動作背後,是鈴木裕與製作團隊耗時許久,認真考究中國功夫招式而創作的,甚至鈴木裕本人還邀請中國八極拳大師吳連枝東渡日本傳授武藝,並以其為原型創作了《VR戰士》中的結城晶。這也是後續《莎木》中各類「古武術」的來源。同時,《莎木》在武術「技能」方面,也有著現在玩家看起來愚鈍卻又浪漫的描述手法:玩家控制主人公芭月涼向某位武術大師研習新技藝時,大師會演示一番如何揮出這技拳法,同時對玩家說:「看好我的動作,微側身站穩重心向後,然後傾身踏出前腳猛力使用肘擊,這就是秘技·外門頂肘的訣竅。」按現在電子游戲的情況來看,玩家得到以上信息後定然能獲得該技能的按鍵說明,但在《莎木》中,玩家真就如同拜師學藝的門人子弟,師傅教導技巧後還真的得自己領悟,上面這句訣竅,其實也就是對應了「按後鍵+A X 鍵肘擊,可以揮出外門頂肘」這樣的操作說明。在1999年,那個網際網路並不發達,玩家無法通過各類搜尋引擎直接獲取攻略的年代。許多的游戲內容還真得靠玩家自己摸索,好在那時人們的生活節奏並沒有此時此刻的急促。習得武藝過程中的磨練,竟然被鈴木裕通過《莎木》展現在我們面前。這還真是愚鈍卻極具武俠浪漫的設定。從畫面與人物動作移開目光,回到游戲整體玩法上來,《莎木》是公認的,真正意義上開放世界、沙盒類游戲的鼻祖。在線性任務流程為主流,自由探索還只是各游戲公司的實驗與設想時,《莎木》做到了地圖自由探索,在「深度」與「互動」兩個角度同時代無人能及。在筆者看來甚至到了2019年,也並無多少游戲能超乎《莎木》。雖然受當時技術與硬體的限制,《莎木》並未能與當前諸多沙盒類游戲一般龐大的地圖,但其地圖細節十分到位。例如在街道上能遇到的各類隨機事件,例如幫助路人和救助流浪貓狗;街頭的電玩鋪中有著各類從世嘉街機上移植內置的小游戲(游戲中的游戲和廣告2333);據說是跟隨場景地圖真實城市天氣實況而變化的天氣系統;各類NPC有著自己的生活小劇場,會按時上班飲食與休息。種種細節組成了一個在當時前所未有的游戲世界,而兩部作品的場景從日本橫須賀來搬到了中國的香港與桂林,在各類場景描寫上很是還原,給許多西方玩家打開了一扇東方世界的神秘大門。而在這里就不得不強調鈴木裕關於《莎木》劇情任務的設定了。《莎木》在1986年的日本橫須賀,位於郊外的柔術館「芭月武館」中出現了神秘的男性的身影。道場教練芭月嚴在與身著深綠色中國服裝的男子的對峙過程中,被對方以絕對的優勢擊倒在地。沖進來救助父親的涼也被對方輕易擊倒。「鏡子在哪裡?」將涼挾持為人質的男子厲聲問道。被逼無奈的父親嚴只能告訴了他。手持刻有龍紋「銅鏡」的神秘男對嚴說「你還記得你殺死的趙孫明吧」,然後給了嚴致命一擊。那個手持銅鏡離去的男子被其部下稱為「藍帝」,在他的後背上龍的刺青閃耀著妖異的光。「學會愛、重視朋友…」嚴的遺言激盪在涼的胸中,涼誓言報仇,從此開始了漫長的復仇之旅。《莎木2》為了查找殺復仇人神秘男「藍帝」的行蹤,芭月涼從橫須賀來到了香港。盡管得到新朋友的幫助,好不容易找到了紅秀瑛,但是她卻不願意提供線索。此後,涼得知,知道「銅鏡」及「藍帝」下落的朱元達就隱身在九龍城。和朋友一起趕到九龍城的涼,盡管受到支配著九龍城的黑道阻礙,他們最終還是找到了朱元達。盡管從朱元達取得到了有關「銅鏡」和「藍帝」的消息,但最終還是給藍帝跑掉了。涼追蹤「藍帝」一直趕到桂林白鹿村。在那裡,遇到了改變涼一生命運的少女。以上便是《莎木》1和2的劇情內容。殺父仇人去了哪裡?鏡子裡究竟隱藏著什麼樣的秘密?這一切問題依然停留在玩家的心中,而隨著後來世嘉的衰落,玩家們一等就是十多年。 單以當前主流游戲來說,任務劇情的銜接除開少數解謎項目之外,大部分情況下,玩家只需要根據任務列表的提示,收集多少材料、前往某個地點對接或殺死某位關鍵NPC即可,去哪裡做什麼一目瞭然。雖說經典的劇情與演出也能將玩家帶入這份故事中去,但大部分游戲內容沒有這種條件,玩家就像漠然的過客一般內心難起波瀾。《莎木》在劇情與任務銜接上的設計,也可以說是那個時代的少有做法,玩家只能通過「筆記本」上的事件記錄,來推斷接下來的行動點,例如尋找某人時,玩家只能了解這位關鍵人物有何特徵,關於如何找到他,就只能通過種種手段了。街旁各個NPC能提供任務信息——有指錯路的大叔,有買個東西才肯說的超市大嬸,也有口氣惡劣但義薄雲天的小混混(《如龍》即視感?);需要監視某NPC偽裝成為臥底時,真就得每日前往對應地點進行「工作」,以此獲得每天不同的情報內容。雖說這般設定導致不少玩家認為劇情整體散亂破碎,但只要認真進行探索,那股宛如親身思考帶來的沉浸感會無比強烈。在《莎木2》的結尾,踏上復仇道路的芭月涼輾轉千里,來到了廣西桂林,遇到之前每每夢見的少女「莎花」後,在巨大「龍鳳雙鏡」虛影下的兩人最終明白這一切都是命運的指引,不只是復仇,還有更重要的責任需要肩負。雖說有著上述諸多超越時代的設計,但《莎木》最終全球累計售出120萬份,無法回收投入的成本,即使有諸多創新的游戲系統,在廣大玩家與行業內得到了好評,但在商業上《莎木》仍被視為是一個失敗之作。而被世嘉給予厚望的主機DC也因種種原因走向失敗,成為了世嘉在主機領域的絕唱。因主機領域巨額虧損的世嘉甚至有瀕臨破產的危險,最後只能割捨主機領域的業務,成為了一家第三方軟體開發公司。當時時任世嘉社長的大川功為自己在執掌世嘉期間的種種失敗決策,最終沒能挽救世嘉而感到非常遺憾,在世嘉退出遊戲機市場時,已是重病的大川功宣布將850億日元的個人資產捐贈給危機關頭的世嘉。見證世嘉興盛崛起而又事業終結的大川功於兩個月後病逝。同樣,被世嘉給予厚望的《莎木》也因開發成本的昂貴,在《莎木2》完成後終止了後續作品的開發,僅僅講述了不到整體三分之一的故事。2015年歡呼雀躍的E3現場,這群可能已經年過三十的玩家,在期待《莎木》後續劇情的過程中,經歷了考試、升學、就業、婚姻,甚至已經有了兒女。那個在心中角落的懷念在現場被引爆時,怎能不讓他們如此狂喜呢?《莎木3》體驗完《莎木3》後,我好似看到了已經略顯蒼老的鈴木裕,宛如20年輕風華正茂時一般對《莎木3》的「真實性」進行雕琢。一個頑強甚至有些令人覺得固執的老爺子,在眾多人的不解下挖掘出了這攤已經埋藏20年,只有他知道的老酒。有些吹噓的話先到此為止,讓我們回到游戲本身來。如果是從未接觸前代作品的玩家,也可以在《莎木3》開頭的劇情回顧中,了解此前的故事概括。為報殺父之仇的日本青年芭月涼,憑著一身武藝輾轉千里,從橫須賀出發,途徑香港,來到桂林。期間結交許多夥伴,在勞累與磨練之中逐漸成長。一二代作品在玩家群體中過於兩極分化的評價,薦者極度推崇,厭者也將《莎木》貶低的一文不值,使得許多玩家擔心無法適應《莎木》那與眾不同的游戲節奏。那麼《莎木3》的玩法究竟是什麼樣的呢?在GameDiary編輯部的眾人總結來看,《莎木3》依然延續了前兩代作品的游戲模式,有「硬核」武學考究下的格鬥對戰,有充斥在大街小巷的互動游戲,也有AVG風味十足的劇情。但其設計理念與當今主流游戲極端不合,與其說是「玩」游戲,不如說是耐著性子「啃」一本陌生語言的書籍。真實的互動《莎木3》的世界如鈴木裕想像中的真實生活,這里的「想像」二字筆者稍後解釋。NPC日出而作日落而息,不同的時間段里他們會有著不同的行動模式。看著游戲中各式人物進行著自己的生活,一瞬間感覺尚武村落白鹿村和繁華城鎮鳥舞鎮是真實存在一般。同時《莎木3》延續了前兩代作品的全員配音設定,每一位NPC都有數條符合其人物劇情的語言對話。且NPC還會在劇情推進後,會因為芭月涼的成長,而說出全新的對話。通過這樣的敘事方式,好似不僅是玩家在通過芭月涼的雙眼了解這個世界,《莎木3》中的大爺大媽等各式人物也在通過發生的事件了解這位遠赴重洋,闖入他們生活中的大男孩。為了達到這一真實性,《莎木》系列的人物「血條」是以體力值的形式存在的,作為主角的芭月涼會因為打工、修習武技、武術切磋和玩游戲等行為消耗體力,甚至只是隨著游戲內的時間流動也會餓肚子。過低的體力值將影響人物行動,需要玩家在村子和小鎮的各類店鋪購買食物進食恢復。從普通水果到地方特色食品,種類繁多十分豐富。當然在前面兩代作品中就讓人又愛又恨的收集系統,在《莎木3》中依然存在。如各式扭蛋、草藥、小游戲戰利品在收集後可兌換特殊「武術招式」。以「每個抽屜都能開啟」而聞名的《莎木》系列,在這一代其探索內容也是難以想像的充實。甚至還在探索各類道具時,加入了芭月涼的吐槽系統。當然在各個角落看到的小小彩蛋也定然會讓玩家不斷吐槽。但在這里筆者也不得不強調一點,綜上描述的設定確實給玩家帶來了這個世代游戲中難以想像的真實感,但鈴木裕和製作組在更大層面的世界觀描繪上卻並不真實。若以故事背景中80-90年代的中國桂林,游戲中出現的各類唐式古風建築,復古的人物服飾(包子頭與旗袍),過於悠閒的生活方式,與真實的中國鄉村小鎮是十分不符的。這是存在於異鄉人腦海中,想像出來的中國場景。關於親情與成長白鹿村是芭月涼的父親芭月嚴曾在數十年前追尋武藝所到達的地方,幾十年過去後,身負殺父之仇又充滿疑惑的芭月涼也來到了此處。玩家可以通過涼的眼睛,在許多小小細節之中捕捉到他父親的身影。不,其實也稱不上許多,因歲月的變遷,白鹿村中也只剩不多的人還記得當年也有一個從異國他鄉來到此處尋找某些答案的年輕人。他在此修習武藝,也在此成長。涼雖說是因為復仇而離開家鄉,但在游戲中,他對父親的回憶並不頻繁。製作組換了一種方式,以看似偶然的觸發事件來充實父子之間的羈絆:如芭月涼不斷的在滿願寺打木樁做拳法修行時,旁邊的師傅贊嘆「只有嚴的兒子才能做到這一步啊!」。雖說只是短短的一句話,但筆者的眼前好像幻影一般,正在努力修煉的涼,與他父親的身影相重合。這種跨越了時間與空間阻隔下依舊相連的羈絆,真是讓人不禁落淚。關於武術「以習武所必需的經歷的磨練,以人與人的相連,在白鹿村的舞台上,讓每一個玩家感受武術修行的浪漫!」如果說到武術,《莎木3》的戰斗機制與前兩代作品略有不同,此前使用方向鍵組合 △○×□ 4個按鍵「搓」出技能的設定,在本作中換成了連續使用指定的「△○×□」才能放出。如「旋風腿」的釋放就需要玩家快速按出「××□□ 」,《莎木2》中十分強力的「外門頂肘」需要按出「×△△」。同時在本作中取出了閃避與投技,使得戰斗環節更加重視攻防轉換。在這里筆者依然強調一點,《莎木3》的戰斗模式與當前主流游戲十分不同,玩家需要在蹲馬步、打木樁的各種訓練中提升屬性,而每一種武技都有其對應的熟練度,只有在切磋對練中不斷使用武技才能提升其威力和對應屬性(如擊倒、暈眩)。《莎木3》所傳達的戰斗理念並非濫用暴力。在和平年代中,習武之人的第一目標不再是擊倒對手,而是在修行的每一個瞬間,去感受修整人心,完善人格的意境。作為鈴木裕引以為傲的戰斗環節,十分考究的硬核戰斗模式現在玩家看來可能很是無趣。不過這也與「硬打武術」的邵氏電影末落,以徐克為代表的「新武打」電影崛起一般。在這里筆者也說點題外話,現如今比較年輕的游戲玩家,是沒有經歷過「武術」流行的年代的。那時候剛剛改革開放,筆者第一次接觸到《少林寺》這般武打電影,同齡的少年們可以說都有一個「武俠」的夢。此前不久筆者在家中還找到了當年父親為我製作的木樁與石鎖。那是一個溫飽滿足卻沒有太多更高追求的時期,氣功、習武、讀書和買賣等事情,就成了同時期人們追求的各種目標。不過其中大部分的追求都消散在了並沒有多長的二十年中。而在大洋彼岸,許多不需要為生存和安全而煩惱的年輕人,被武術的秩序性所吸引,從而參與到了磨練肉身純粹內心的過程中。投身武術修行的領域中。這其實與消費之類方式一樣,是人在滿足基礎需求後,填充內心空洞的方式。回到游戲中來,筆者在一開始體驗《莎木3》時,也會因其枯燥的寸拳訓練,蹲馬步等修煉感到厭煩。這里看來,筆者在二十多年後也變成了內心浮躁之人。不過在慢慢修煉之餘,筆者也在思考,或許這些修行的不易,正是鈴木裕與製作組想要向玩家傳達的信息吧。在枯燥的磨練中能否「認可」拋棄技能點、天賦樹之類玩法,回歸真實寫照進行修行的設定,是解讀《莎木3》的關鍵所在。寫在最後《莎木3》在其項目確立、開始眾籌與完成製作誕生,都與等待許久的粉絲密切相關,而幾乎沒有太大變化的設計理念,也標志著這是屬於苦等十多年的愛好者們的作品。如果是在曾經感受過《莎木》之美,並認可這個系列的玩家,我在此力薦《莎木3》,這部作品值得你花費百餘小時探索鈴木裕幻想中的桂林山水,去了解與莎花與芭月涼有千絲萬縷聯系的預言故事。如果你是比較年輕的游戲玩家,那麼在這里筆者只表述一點:你是否想感受一個頑固老者跨越十多年的執著?是否願意忍受不同於這個世代的枯燥,在游戲中感受幻想的真實呢?如果是,那請你千萬不要錯過《莎木3》。來源:機核

縱使終焉無可避免,但命運有所歧異 :《奧丁領域》解讀

本文系作者:旅人T 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 自通關《奧丁領域:里普特拉西爾》後一直希望剖析《奧丁領域》的世界觀,拆解其設定,離游戲發售已經過去很久,同樣喜愛香草社的玩家不妨一起重溫《奧丁領域》的精彩劇情。為了方便閱讀,首先將劇情按正序大致梳理,沒玩過的同學可以跳過,以下全文劇透。簡易版人物劇情流程圖完整游戲流程大約40小時左右,以愛麗絲讀童話故事的形式向玩家展示世界觀。各位是否想過,香草社為什麼要將完整的故事打亂並拆分成數個角色劇本,與按時間順序敘述故事主線有什麼區別。這里引用一段例子:主人公是一個勇者,原本很弱,但通過自身努力打敗了魔王,解救了被關押的公主。這樣的劇情安排往往讓讀者感覺主人公是靠自己的選擇,改變了自己的未來。但,如果一切都是公主設計好的呢?究竟是主人公改變了自己的命運,贏得了公主,還是公主改變了主人公的人生軌跡?從不同角色來看待劇本,這就是群像劇的魅力。《奧丁領域》正是以這種手法表現劇情,由於游戲中五個主角差別較大,行事風格不同,所以人物與人物間拼接起的故事絕不會平淡。好處是能讓玩家以每一個人物為主視角來觀看游戲劇情。像是奧丁,在第一章人物書,格溫德林的眼中是一個的父親,但是在梅爾瑟蒂斯的劇本中心卻是侵略自己國家,殺害自己母親的仇人。只有玩家看完所有人的視角,才能夠徹底理解故事的整體概念。這種劇情架構在一般游戲中是非常少見的,如果處理不得當,會使人物劇情過於碎片化。而近些年香草社更是變本加厲,花費三年時間打磨劇本,將一個完整的劇本拆成13位主人公來寫——沒錯,就是《十三機兵防衛圈》。《奧丁領域》的舞台——埃里恩大陸詳細設定由來原畫師在設計游戲地圖時一般都需要找參考,將現實世界的大陸形狀提取,進行改編。「Erion」這個名字的詞源自希臘語,意思是「sea of the lion」或「seas of the middle oceans of Mediterranean」。從大陸板塊布局來看,Erion大陸與丹麥的地圖類似。《奧丁領域》的世界地圖畫面呈圓弧形,左邊色調冷,右邊色調暖,不僅貼合世界觀,所產生的視角效果也令人震撼。主要地點A.魔王國度——拉格納涅布爾(Ragnanival)位於埃里恩大陸北方中央的軍事國家,由魔王奧丁(Ordyne)統治,首都是涅布拉波利斯(Nebulapolis,譯為星之城),在游戲中我們可以看見這座白色的大城堡由矮人和女武神負責守衛,總是被旋轉的星星包圍、被群山環繞,象徵著它的至高無上。國家主要使用的貨幣是拉格南銀幣Ragnan Silver(名稱可能取自維京領袖拉格納·羅斯布洛克Ragnarr Loðbrók)。格納涅布爾的原型就是北歐神話中的阿斯加德(Asgard),神話中的阿斯加德也是一座城堡,它處於世界最上端,是眾神生活的居所,由主神奧丁統治。B.死之國——恩德菲爾(Endelphia)位於埃里恩大陸最西方,由女王奧黛特(Odett)統治,是生者未經女王許可無法進入的死靈之國,是被審判的罪人死後的歸宿。原型就是北歐神話中的赫爾海姆(Helheim),由海拉統治。值得一提的是本作中的恩德菲爾與傳統概念中的冥界不同,它與現世處在同一位面,可以通俗的理解成是一個只能隨意進不能隨意出的監獄國家。在北歐神話中,活人可以自由往來於生死之間,諸神黃昏到來前,海拉關閉冥界,死人再也無法復活。游戲中恩德菲爾在女王死後,冥界同樣封閉,生死兩界無法自由穿行。E.已經滅亡的人類王國——瓦倫泰從前君臨大陸的魔法王國,該國以魔力結晶爐「科爾德隆」作為力量來源。瓦倫泰王藉此達成對各國的壓制,雖然國力曾盛極一時卻在一夜之間因不明原因滅亡。如今,結晶爐科爾德隆仍在化為荒野的當地沉睡著。地底下則是噗卡們藏身的噗卡族秘密城鎮。我們可以從噗卡們、薇爾貝特,英格威的服裝風格中看出瓦倫泰包含波斯要素,這也是由於瓦倫泰祖先來自其他大陸的設定。通關游戲的我們知道毀滅瓦倫泰的是王子英格威。當年瓦倫泰與奧丁軍隊交戰時,英格威不希望生父奧丁戰死,無意間引發科爾德隆失控,導致國民全部受詛咒變成兔子,而妹妹薇爾貝特因為魔晶武具的保護僥幸逃過詛咒。G.歷史悠久的大國——泰坦尼亞王國(Titania)泰坦尼亞最明顯的特徵是位於土地中心的首都。首都是一座大城堡,周圍環繞著繁華的城市(像法國和義大利的中世紀城市),眾多商人和巫師在這里謀生,由於嚴重的高稅率,這座城市的人們生活在貧困和苦難中。國家貨幣是泰坦尼亞金幣,每枚的價值是一枚拉格南銀幣的十倍,但由於金幣稀少,它也是埃里恩大陸上最貧窮的人類王國。「Titania」一詞,最初出現羅馬詩人奧維德的作品《變形記》中,是月亮女神黛安娜的別稱,意思是「泰坦之女」。後來則成為威廉·莎士比亞戲劇《仲夏夜之夢》中妖精王後名字。《仲夏夜之夢》是一部富有浪漫色彩的喜劇,講述了一個有情人終成眷屬的愛情故事。或許這樣的起名也正對應著泰坦尼亞王子柯涅利烏斯最後與薇爾貝特的美好結局。H.妖精國度——林格弗爾德Ringford位於拉格納涅布爾南方,是精靈居住的森林王國,其原型可能是華納海姆與亞爾夫海姆的結合體,在游戲中艾爾法莉亞女王率領的妖精軍團稱作「Vanir」。I.火焰之國——波爾蓋涅倫Volkenon位於埃里恩大陸東南方,從地圖上看波爾蓋涅倫處在火山坑之中,整個宮殿建立在岩漿之上,外形類似羅馬帝國的廢墟。統治者是火焰王歐尼基斯(Onxy)是國家中唯一的男性。波爾蓋涅倫的原型是北歐神話中的穆斯貝爾海姆(Muspelheim),統治者史爾特爾每天坐在寶座靜觀,等待率領軍團毀滅阿斯加德,每個火巨人和火焰士兵都只會在諸神黃昏前三天蘇醒並活動。次要地點C.艾爾利特森林位於埃里恩東北部,泰坦尼亞王國與拉格納涅布爾之間,是格溫多琳與奧斯瓦爾德的城堡所在地。D.冬角峰位於埃里恩大陸最西方,山頂萬年積雪,在那裡聚集著許多受詛咒的巨口熊,他們由力量耗盡的魔劍士轉化而來。F.森之古城三賢者中貝魯多(Beldor)隱居的場所。貝魯多原來是泰坦尼亞人,與烏爾祖爾,斯卡蒂一起被稱作卡隆王手下中最強的巫師,最後被英格威所殺。J.噗卡城位於舊瓦倫泰王國廢墟下的城鎮,是倖存下來的噗卡們(原瓦倫泰國民)所居住的地方。坦然接受命運並走向未來——主要人物解析人名翻譯可能有所不同薇爾貝特(Velvet)我們都知道《奧丁領域》的劇本參考了德國音樂家華格納的大型樂劇《尼伯龍根的指環》,而薇爾貝特的人物原型就是齊格琳德,原著中奧丁為了對抗指環的詛咒與凡人生下齊格琳德、齊格蒙德兄妹。齊格琳德與齊格蒙德相愛觸怒了奧丁的妻子天後弗麗嘉(掌管婚姻與家庭的主神),奧丁只能派女武神布倫希爾德殺死自己的子嗣。(本作中奧丁與瓦倫泰公主生下薇爾貝特,英格威兄妹。奧丁因布利岡威脅派格溫德林抓捕薇爾貝特。)薇爾貝特與英格威是奧丁與瓦倫泰公主所生,因父母是兩個交戰國家的國王與公主,他們的命運註定坎坷。母親擁有預言未來的能力,她遇見了自己的死亡,預見了兩個孩子淒慘的結局,留下了一部分手記——原文為「無可逃脫的詛咒與死亡終將降臨於兄妹兩個身上」。由於瓦倫泰王有意隱瞞後半卷手記,哥哥英格威一直憎恨詛咒他們的母親。得知自己命運的兄妹做了截然不同的決定,哥哥英格威決定報復曾經利用他的父親奧丁,並與女王奧黛特簽訂契約,用自己生命償還詛咒全瓦倫泰人民的罪孽。妹妹薇爾莉特詢問同樣具有預知能力巨龍海因德爾謀求與命運對抗的方法,輾轉於各國間尋找狄圖雷爾戒指,為避免終焉的命運做出努力。薇爾貝特線作為全劇情最後一條故事線,對前面的所有的故事線起串接,補充作用。奧茲華德(Oswald)黑劍士作為後期出場的角色,玩家在游戲初期對其了解甚少。在玩家眼裡,他是漆黑的死神,是莫得感情的殺人機器,僅僅為了向妖精女王展示力量而擊殺了巨龍海因德爾,為迎娶格溫德林殺死巨龍華格納。在遇到格溫德琳前黑劍士不明白人生意義,除了死心塌地報答收養他的梅爾文,眼中只有殺戮。不受梅爾文操控後,奧丁以城堡和魔晶武器(一個代表財富,一個代表力量)誘惑黑劍士,他都不屑一顧,當奧丁拋出將女兒賣給他的條件時,他一口答應了。與齊格蒙德相同,他不會被力量,財富蒙蔽,只是渴望尋找家人。這時的他內心大概對同病相憐的格溫德林又多了幾分憐愛吧。與很多少年漫不同,漫畫中的主人公都比較善良,品質高尚,香草社並沒有讓五主角之一的黑劍士遇到格溫德林之後來個性格大轉變,而是在後期仍保留其對敵人無情的特點,例如對火之國王說:「我沒有什麼能幫你的,如果你以後有敵人,我幫你殺。」奧茲華德的原型來自於《尼伯龍根的指環》中的齊格弗里德。原著中齊格弗里德是一個單純的人,對權力與財富毫無興趣(奧茲華德對狄特雷爾戒指不感興趣),養父米梅為了私慾將其撫養長大(梅爾文將奧茲華德作為武器撫養長大),長大後的齊格弗里德因殺害了自己唯一的也是想要陷害自己的「親人」而感覺到無比的孤獨(奧茲華德在梅爾文說出自己是棋子的真相後心如死灰)。齊格弗里德受鳥兒的指引尋找布倫希爾德,並將她吻醒解除魔法(奧茲華德受藍鳥指引離開冥界尋找能夠支撐他活下去之人)。藍色小鳥作為格溫德林內心的聲音曾多次鋪墊於女武神線,所以玩家看見藍色小鳥後能立刻明白她代表的含義。柯列涅烏斯原以為出身於泰坦尼亞王族、在溫室中長大的王子是個花瓶,隨著劇情的推進,我們逐漸發現柯列涅烏斯勇猛果敢且品德高尚,是一個真正的英雄。柯列涅烏斯的故事主要圍繞解除噗卡詛咒展開,但解除詛咒的方式過於困難:收集國家的全部金幣。雖然在柯列涅烏斯線章節末尾,王子依舊沒能解除身上的詛咒,但薇爾貝特不嫌棄他是一隻噗卡,仍然像以前一樣深愛著他。柯列涅烏斯的原型為《尼伯龍根的指環》中的齊格蒙德,與妹妹齊格林德相愛被天後弗麗嘉詛咒(柯列涅烏斯與薇爾貝特相愛被英格威詛咒),齊格蒙德獲得奧丁的神劍格拉墨(柯列涅烏斯的魔晶劍是奧丁贈送泰坦尼亞的禮物)。格溫德林(Cornelius)可以說格溫德林在游戲前中期大部分行為都是為了奧丁,她希望得到父親認可,在奧丁另一個私生女被布力剛追殺時,為了不讓父親傷心不顧自己的立場掩護她逃離,沉睡魔咒解除後第一件事就是把戒指交給奧丁。有人說格溫德林違抗父親命令愛上奧茲華德有些突兀,但個人感覺香草社在對於劇本鋪墊做的很到位。第一點,奧丁與奧茲華德對待格溫德林的反差實在是太大了,前者刻薄無情,後者掏心掏肺。第二點,雖然奧丁沒有對格溫德林施下洗腦魔法,但是格溫德林卻不知情,以為自己被下了魔法,她的潛意識也會讓自己的情感傾向於奧茲華德(心裡暗示的作用)。而藍色小鳥作為格溫德林內心另外一個聲音貫穿了全劇本,是此篇章的重要線索。看到這里,了解《尼伯龍根的指環》的朋友肯定知道,格溫德林的原型就是美麗睿智的女武神布倫希爾德。有意思的是原作中布倫希爾德被奧丁施放沉睡魔法後,是由洛基點燃她四周的火焰,只有無懼火焰的戰士穿過火焰後才能迎娶她。游戲里格溫德林被施放沉睡魔法後,三賢者之一的烏爾茲爾將她帶到了火焰之王的聖殿中,奧茲華德打敗火焰之王後才帶回格溫德林。不得不說,香草社將原作中的火焰改成了火焰之王的囚禁,不僅貼合原著,還使人物與人物間的劇情貼合的更緊密,讓玩家遊玩單章劇本時不至於感到太割裂。同時也增加了一個可對戰boss,畢竟如果還是原作的火牆怎麼讓玩家對戰?梅爾瑟蒂斯(Mercedes)妖精公主的劇本,個人認為是《奧丁領域》中最好的角色劇本,主要講述了一個整天狩獵青蛙的小公主蛻變成一個掌控全精靈命運的女王,最終戰勝殺母仇人魔王奧丁的故事。女王臨終前將妖精王國託付給年輕的梅爾瑟蒂斯,顯然她一開始是無法盛任的,但在布羅姆,英格威等人的幫助下逐漸開始成長,她變得勇敢,有擔當。在戰勝奧丁的時候也遵從母親的遺願放下仇恨。遺憾的是在結局中梅爾瑟蒂斯為了阻擋歐尼基斯毀滅森林與他同歸於盡,作為世界樹重生,而玩家可以在樹根部觀察到魔弓的紅色水晶。奧丁(Ordyne)在游戲初期,奧丁對兩個女兒都是帝王對部下的態度,對女兒交代的只有任務,大女兒格莉瑟坦戰死沙場的時候連一句告慰的話也沒,完全體會不到父女情。甚至他看到二女兒穿衣打扮時,還斥責她作為女武神竟忘記榮耀。而格溫德林仍時時刻刻為父親著想,只是希望得到奧丁的關愛,在奧丁尋找到另一個私生女兒薇爾貝特時處處照顧她,還將保護薇爾貝特的格溫德林處以叛國罪,當成政治道具與黑劍士、火焰國王交易。這種父女間強烈的反差著實讓玩家心疼格溫德林,同時大部分玩家可能都非常厭惡這個沒有人情味的老頭。然而在游戲後期,奧丁對格溫德林釋放睡眠魔法前終於表達出將她同樣視為自己最珍貴的女兒,在格溫德林被囚禁於城堡的時候仍然去看望她。被死靈包圍後,在生命的最後一刻看到大女兒的幻影時,也表達了自己的懺悔,我們終於知道這奧丁因其君王的身份壓制了內心深處對女兒的真實情感。奧丁的原型為《尼伯龍根的指環》中的奧丁自不必多說,他肩披深灰的斗蓬,斗篷邊鑲著閃耀的星辰,他的雙肩上棲息著兩只大烏鴉,一隻叫「海基」,代表「思維」;另一隻叫「穆林」,代表「記憶」。北歐神話中的奧丁為了飲用智慧泉水而獻祭了自己的一隻眼,游戲中的奧丁也同樣瞎了一隻眼。兩個奧丁身為統治者嚴守法律,對女兒都表現的極為無情,不過游戲中的奧丁沒有《指環》中的奧丁那麼過分,施放沉睡魔法也是為了保護女兒,以放逐的名義使其躲避布利岡的迫害。奧丁的魔晶武器名叫邪眼巴羅爾,原型是於凱爾特神話中的魔神巴羅爾(Balor),在第二次與妖精的戰斗中被梅爾瑟蒂斯的石弓箭擊碎。對應巴羅爾的魔眼最終被太陽神魯格用投石索擊穿。次要人物游戲中三賢者的名字分別叫:貝魯德、斯卡蒂、烏爾祖爾,了解北歐神話的同學是不是想起了什麼,沒錯,北歐神話中有三位女神,分別為「過去」——兀兒德(Urd),「現在」——薇兒丹蒂(Verdandi),「未來」——詩寇蒂(Skuld)。神話中的奧丁取得了盧恩文字的奧秘,交由三女神將文字刻在黃金寶盾上對應了游戲中奧丁向三賢者學習魔晶製作技術。似乎只有妖精族在死前會儀式性的歸還真名,然後生命的魔素回歸大地。梅爾瑟蒂斯的堂兄梅爾文,他的真名是尼格霍德(Nidhogg)——啃噬世界樹根之人,而梅爾瑟蒂斯的真名為尤格特拉希爾(世界樹之名),梅爾文的真名暗示其終將奪取王位,傷害梅爾瑟蒂斯的命運。妖精女王艾爾法莉亞的真名是芬布爾之冬,代表著北歐神話中漫長寒冷的嚴冬,代表著世上許多生命的逝去,是世界終焉的前兆。游戲中妖精死亡後歸還真名的設定不僅加重了游戲的神話感,還或多或少的暗示角色命運,暗示人物間的關聯。巨龍華格納(Wagner)的原型是創作了《尼伯龍根的指環》的著名劇作家威廉·理察·華格納(Wilhelm Richard Wagner)。游戲中巨龍對人形種族有強烈的厭惡,認為他們極度腐敗,彼此爭斗不惜,而華格納由於在政治,宗教思想方面的復雜性,他同時也是歐洲音樂史上最具爭議的人物。像是對猶太人的極端歧視、反民主反議會等。巨龍海因德爾(Hindel)的原型可能是歷史上著名的德國作曲家喬治·弗里德里希·亨德爾(George Friedrich Handel)。可能大家不是很了解這位作曲家,但提到他的作品《彌賽亞》多少會有些耳聞。彌賽亞來自希伯來語的單詞mashiach,意思是「受膏者」或「被揀選者」,說人話就是先知。游戲中的海因德爾擁有預言能力,所以這也是他如此命名的原因。巨龍貝利爾(Belial)是三龍中命運最為淒慘的龍,因對人類毫無戒心,從登場到死亡一直被烏爾德用魔法控制,只要稍微違抗命令便生不如死。Belial 有多種出處,被廣泛引用在電子游戲中。在《聖經》中這是一個惡魔的名字,意為「沒有價值」。在巴塞洛繆福音中,貝利亞描述了一個被鎖在地獄中的人物,他對世界的腐敗負責。這或許對應了被控制的巨龍,也或許並沒有什麼特殊含義。布力剛(Brigand),brigand的英文含義是強盜,製作團隊在人設上或多或少參考了雷神托爾——紅頭發、紅鬍子的壯漢,有一對像燃著火焰的兇猛眼神,衣著簡陋。性格粗暴並且容易激動,酒量食量很大,戴著力量腰帶,常常揮舞錘子來威脅對手。狄圖雷爾戒指游戲中的戒指擁有開關科爾德隆的能力,而科爾德隆威力巨大,可以用其製作魔石,甚至吸收全世界魔素造成世界毀滅。可以說誰擁有魔晶爐的控制權,誰就掌控了整個埃里恩大陸。但執政者們並不相信預言,不相信這份力量會引來終焉,仍傾盡全力搶奪狄圖雷爾戒指。本作也正是以戒指為線索,貫穿全劇本,使故事完整統一。戒指的持有者順序:狄圖雷爾戒指的設定也借鑒了約翰·羅納德·瑞爾·托爾金創作的長篇奇幻小說《魔戒》,魔戒擁有無上權力,除了弗羅多沒有人能抵抗魔戒(權力)的誘惑。長時間接觸魔戒的人會因戒指的詛咒而變異,而游戲中戴上戒指操魔晶爐的薇爾貝特同樣被詛咒,變成噗卡。不同的是本作中這樣一個能毀滅世界的戒指並不單單代表權力,在黑劍士與女武神的劇情中也代表了愛情。這種美好的愛情與毀滅世界的前後象徵對比更突出的表達了「力量能夠腐化所有人,只有擁有信仰、愛情的人才能做出正確的決定。」魔素與魔晶武器魔素即為生命之力,游戲OP中,玩家跟隨蝴蝶(蝴蝶是生命的象徵)的鏡頭依次了解故事的五位主人公,最後蝴蝶停留在種子上,散開轉化為魔素,種子吸收魔素開花結果。魔素凝結成蝴蝶,蝴蝶滋潤了新生命,代表了天地間生命的循環,暗示即便世界走向終焉,也會重新煥發生機。最初由魔法王國瓦倫泰製造結晶爐,結晶爐會吸收魔素產出極為稀有的魔石(人造魔素為紅色,天然魔石為藍色)。魔石通過特殊技藝加工精煉,成為一種名為「賽法」的武器,這種武器能夠吸收魔素變得越來越強力,被人們稱為「活著的武器」。本作中終焉的預言對應了北歐神話的一大特色【諸神的黃昏】,這場戰役無可避免,眾神註定失敗,但即使如此,北歐的眾神依然坦率的面對這最終的結局,世界滅亡之後,殘存的神會再次建立起新的世界。描繪終焉的預言1.大鍋——吸收世間魔素的科爾德隆結晶爐。2.獸——由英格威變身的三頭達可巴(六眼獸),這里的指的是泰坦尼亞王家的子孫柯利涅烏斯。3.死靈——英格威變身喚醒卡隆王,卡隆王與他率領的死靈軍隊肆虐世界,而曾唯一能與他抗衡奧丁因巴羅爾魔晶被擊碎,無力抵禦死靈軍團。掙脫枷鎖的死亡狂亂就是指擊殺死之女王後再也不受契約影響的奧茲華德。4.火焰——大地下沉,海水淹沒火之國,此處指的是歐尼基斯王與他率領的火焰軍隊向內陸遷徙(火焰奔流)。世界樹就是梅爾瑟蒂斯。5.滅世的巨龍——結晶爐(大鍋)中催生出的雷瓦丁(遠古之血)。可以說一切災難的源頭都來自於結晶爐,如果結晶爐不啟動,巨龍雷瓦丁就不會誕生,大地也不會被抽取魔素而崩壞,海水不會襲擊火焰之國,迫使歐尼基斯進攻大陸,英格威不會變身成達可巴魔獸阻止結晶爐,卡隆王也不會被喚醒。《奧丁領域》雖然如同諸神黃昏那般要迎來終焉的結局,但五位主人公的最終命運相對溫和,只有梅爾瑟蒂斯與英格威死亡,也算是了卻為全部瓦倫泰人民贖罪的心願。格溫德林與奧茲華德在災難後成為新世界的亞當夏娃,柯列涅烏斯與薇爾貝特最終收集完所有的硬幣解除詛咒。彩蛋故事結尾與商人的對話:告訴我們這些童話書(玩家遊玩的角色線)很有可能是愛麗絲爺爺寫的,愛麗絲的爺爺用童最後一卷書(真結局)向商人換取了一顆瓦倫泰硬幣。再後來就是愛麗絲讀到了這系列的故事,感嘆故事的結局太過淒慘。噗卡化的柯涅利烏斯與薇爾貝特取下書上的最後的這枚瓦倫泰硬幣,將真結局放到故事集中。這只是官方留下的開放式結局,至於這本《奧丁領域》中所寫的故事是否真的存在那就仁者見仁智者見智了。台詞只要提到《奧丁領域》的劇本設定,就一定要細品它的台詞。優美的文本配合功力深厚的聲優讓玩家在游戲中甚至有種看舞台劇的感覺。柯利涅烏斯結局。在奧茲華德與奧丁交易後的城堡中。當奧茲華德從火焰王歐尼基斯身邊搶走格溫德林時。當格溫德林要帶著奧茲華德一起離開時。火王本身並不壞,在三賢者擄走格溫德林後並沒有強迫格溫德林,明明已經定下婚約,放任格溫德林以自己的意願做選擇,他說這些話的時候,玩家能感受到他的心酸與不甘。聲優配置:格溫德林 ——川澄綾子(《Fate》Saber)柯列涅烏斯 ——浪川大輔(《Fate》 韋伯)梅爾賽蒂斯 ——能登麻美子(《妖精的尾巴》梅比斯·維維亞米利歐)奧茲華德 ——千葉進步(《銀魂》近藤勛)薇爾貝特——澤城美雪(《薔薇少女》真紅)奧丁/華格納 ——立木文彥(《銀魂》長谷川泰三)艾爾法利亞/歐戴特——本田貴子(《火影忍者》御手洗紅豆)梅爾文——速水獎(《Fate/Zero》遠坂時臣)神谷盛治創作《奧丁領域》時所處的背景神谷盛治最初在卡普空做游戲企劃,在他離職之前,他的上司岡本吉起問他有沒有什麼想要提案的游戲,他竟然回答「想做學生妹格鬥游戲」。《奧丁領域》前作《公主皇冠》的開發過程異常坎坷,首先是神谷的選題不受項目負責人待見,神谷謊稱是這一款RPG游戲才批准製作,後來公司又突然倒閉。項目又被迫終止,好在世嘉負責人在向Altus引薦了神谷,才於1997年推出《公主皇冠》。但游戲生不逢時,當時正是主機硬體更新換代的時期,《公主皇冠》因平台原因銷量極其慘淡,而神谷的新企劃被高層接連否決,心力憔悴的他不得不淪落到去做美工。「成功」這個詞對於神谷盛治而言,似乎是個遙不可及的目標,眼看著別人動不動上百萬銷量的成績,自己費盡心血卻只能換來個中規中矩的結果,換成是普通人的話,估計會氣得把公司賣掉,然後找個還不錯的公司混吃等死。但香草社仍不放棄,在這種背景下製作出的《奧丁領域》也表明了製作團隊與游戲的共同主題:即使前路灰暗,大家仍接受現實,並決心走向未來。來源:機核

白羊雜談簿丨電影《王國:北方的阿信》

涉及劇透,謹慎觀看由Netflix出品的《王國》(又名《李屍朝鮮》)已經接連處了兩季了,由於服化道的精美和劇情的特殊性一直受到大家關注。在去年播出的第二季結尾,我們看到了一個由全智賢扮演的神秘角色登場,當時,大家一致的猜想是她扮演的很可能是一個喪屍獵人的角色。最近,關於全智賢扮演的這個角色的衍生電影《王國:北方的阿信》終於上線,在看過之後,我發現這個角色原來根本不是什麼喪屍獵人,而是《李屍朝鮮》宇宙中的葉文潔,而且是個有降臨派傾向的葉文潔。先給不了解的朋友普及一下誰是葉文潔,啥又是降臨派。在劉慈欣的著作《三體》中,有一個叫葉文潔的女性人物,她在十年浩劫中目睹了自己的教授父親被造反派活活打死,後來又遭人陷害飽受欺凌。一次偶然的機會,她成為了人類中第一個與外星文明-三體文明建立聯系的人,對同類絕望的她發出了「到這里來吧,我將幫助你們獲得這個世界,我的文明已無力解決自己的問題,需要你們的力量來介入。」的信息,成為人類的第一個叛徒。後來,在葉文潔的精神指導下,地球三體組織成立,希望藉助三體文明來改造地球文明,但由於理念分歧該組織逐漸分裂為三派,其中:拯救派對三體文明抱有宗教感情,他們的最終理想就是拯救主,想通過解決三體文明面臨的問題讓三體文明存在下去。倖存派希望在三體人占領地球後,自己的子孫能繼續生存的派別,因此提前為侵略者服務,典型的「帶路黨」。而降臨派則是對三體文明毫無感情,他們只是對人類本性徹底絕望,想通過三體文明來徹底消滅人類文明。介紹完這些,再來看這部《王國:北方的阿信》,就基本上可以解讀成是一部《李屍朝鮮》宇宙的葉文潔成長史了。豆瓣上有很多評論對本片的不滿來自於全智賢本人出場太晚和喪屍戲份不多,但其實用心去看《王國》這個系列的人都明白,再這個大故事中,喪屍只是其中的一股勢力,比喪屍更可怕的其實是活人之間的各種陰謀詭計。這部《王國:北方的阿信》其實可以看做是整個故事的前傳,主角阿信的身份是當時深處中朝夾縫之中的建州女真人。當時明朝和朝鮮文明都已經相當先進,而女真人仍處於落後的部落狀態,但當時的建州女真不願意接受朝鮮的統治,就遷居朝鮮邊境的婆豬江畔,經常會劫掠朝鮮邊境,這就是影片中婆豬衛的原型。而藩胡部則是指一部分歸順朝鮮統治的女真人,他們通過定期繳納貢品來獲得在朝鮮境內生存的權力,主角阿信就是藩胡部中的一員。歷史上,朝鮮與建州女真曾在1432年爆發了婆豬江戰斗,結果是女真人大敗,損失慘重。而最終的歷史我們也都知道,建州女真後來成長為清王朝,當年摁著女真人頭打的朝鮮也只能老老實實的給女真人當小弟了。那麼既然都是女真人,藩胡部又為啥被婆豬衛滅了呢?整件事的起因是婆豬衛一小批人偷偷進入朝鮮境內采參,被貴族子弟的狩獵隊伍發現,按規矩應該把這些越境者逮捕遣送,但他們卻直接把這些女真人虐殺了。當地的地方官為了避免發生沖突,就散布言論,說是山上有猛虎出沒,把人全吃了,並且讓藩胡部的頭目,也就是阿信的父親,去婆豬衛散播這個消息。俗話說做戲做全套,地方官順便組織了一場聲勢浩大的打虎運動,為的就是把責任推到並不存在的老虎身上。但意外的是,山上真的有老虎,還是一隻吃了因為吃了生死草而喪屍化的鹿從而導致自己喪屍化的老虎(食品安全問題值得注意!),好死不死的是,對面的婆豬衛女真也派了由幾個超級戰士組成的「觀察團」來。一番混亂後,婆豬衛發現了地方官謊言的破綻,急中生智的地方官於是便將事件嫁禍給了藩胡部,導致藩胡部被婆豬衛團滅,成為了阿信黑化的關鍵原因。其實,地方官的這種做法在歷史上是「正常操作」,畢竟「以夷制夷,分化瓦解」是我們中原王朝一直以來的招數,這種招數到大明時期被玩的爐火純青,身為小弟的朝鮮自然也是有樣學樣,建州女真也是在這種操作下一直被壓制,後來運氣好才拜託了明王朝分化瓦解的控制,最終成長為一頭吞食天地的猛獸。因此,藩胡部被滅這事,對朝鮮來說,很不算事;但到了阿信這里,很算個事,因為除了她自己,整個部落都沒了。所以從這一點上來看,阿信和葉文潔的境遇基本是一模一樣的,所以她做出了跟葉文潔一樣的選擇,召喚異族(三體/喪屍),消滅同族(人類/建州女真&朝鮮),不過相比起葉文潔,阿信這個人物的塑造還是要單薄的許多。而且從她說的那句「殺光朝鮮和女真土地上的一切生物」這句話來看,此時的阿信是個不折不扣的「降臨派」。但從《王國》第二季的結尾我們能看出,阿信的觀點似乎發生了某種轉變,至於怎麼轉變的,就要看後續劇集怎麼解釋了。片中有一點我沒太搞明白的是,阿信使用生死草引爆喪屍危機是在第二次日本侵朝戰爭時期,而這之後,阿信將生死草推薦給了御醫,導致了正作《王國》故事的發生,但是在《王國》的劇情中,卻提到早在第一次日本侵朝戰爭時期,趙學周和安炫就已經在前線啟用了生死草喪屍部隊,兩邊的人馬都掌握了喪屍軍隊的秘密,但在時間線上產生了某種沖突,不知道在後續的劇集中,編劇會怎麼去圓這個事。當然也可能是我的理解有偏差,歡迎大家指出。總之,這部電影算是《王國》正作間隙的一道吊胃口的小菜,讓大家都別忘了這劇。但是隨著《李屍朝鮮》空間與時間的不斷拉長,劇情中爆發出的短板也越來越多,雖然喪屍在不斷地「更高、更快、更強」,但看了兩季,觀眾們早就「審恐疲勞」了,可能在後續的劇情中,唯一值得看的就只有人與人之間的陰謀詭計了。來源:機核

十餘年前「敗退」,今朝化繭成蝶——日系網游十年談

本文首發於GameDiary·游戲手帳敗局時間回溯到十年前。對於國內來說,那是一個網絡、硬體剛剛發展的時代:PC剛剛迎來雙核主流時代,顯卡顯存在256M左右徘徊。國內ADSL寬帶剛剛迎來了2M速率(256K/S)的普及化,各種軟體、游戲下載站嶄露頭角,要與5塊、10塊的「大合集」盜版光碟互爭高低。那時,整個社會都被技術變革所影響,游戲同樣如此。隨著網絡硬體和網吧的發展,自《魔獸世界》占據62%的網游份額之後,游戲再一次迎來了數量上的爆發期,自研與引入國內的游戲數不勝數。在游戲史上占據重要地位的日系游戲,也在經過《魔力寶貝》等游戲的成功試探後,大舉進駐國內網游市場。它們之中不乏出身「名門」、含著金鑰匙出生的游戲。《真三國無雙OL》、《大航海時代OL》、《生死格鬥OL》、《伊蘇OL》、《信長之野望OL》……每個名字背後,都是如雷貫耳的老牌系列。但是與先行的《魔力寶貝》成為經典的歸宿不同,這些日廠的網游進入國內市場後,絕大多數折戟沉沙,要麼就是很快流失用戶迎來關服,要麼就是逐漸寂寂無名,泯然眾人。相比起同時代韓游與國產網游在國內的迅猛發展,日系游戲的失意格外扎眼。因此在日系游戲集體敗退之後,國內游戲界產生了一個話題:久負盛名的日系網游,為什麼就這樣兵敗如山倒?它是水土不服,還是自身就有硬傷?一時眾說紛紜。「日系游戲」的前世今生其實,用「日系游戲」這四個字來指代一類游戲,事實上並不是那麼准確。就如同歐美也有美少女游戲一般,日本作為游戲大國,生產的游戲也是多種多樣的。倘若要從數以萬計的游戲中去找一個普適性的共同點,並且將其含糊的論為「某國系游戲」,作為研究對象來說是不嚴謹的。但是不可否認的是,日本的許多游戲的確有著自己突出的特點。與極重角色「扮演」的歐美游戲不同,日本游戲通常會建立一個自主循環的「世界」,故事呈線性推進。玩家扮演的角色通常是某位(或者某些)已經被設定好背景、生平的角色,玩家所進行的操作,更多的是在觀察者(OB)的視角來體驗故事。英雄史詩也好、普通生活也罷,大部分時間,玩家都只能成為「背後靈」。封閉式/線性的游戲架構使得日系游戲不太需要考慮開放世界樹狀架構帶來的劇情機巧和分支問題,這使得製作游戲時,製作者可以將大量的心力放在劇情方面。因此,日系游戲講的故事可能並非最好的,但是大部分成功的日系游戲劇情都能夠頭尾相連,將有限的劇情潛力發揮到最大化,讓玩家沉浸於這個故事其中。由此,還誕生了一種新的、「只講故事」的游戲模式:Galgame。但是,這也正是日系網游在十年前敗退的「原罪」。不可否認的是,從現在的目光事後而論,那幾年的日系網游的確是有一部分急功近利欠打磨;但更核心的一點是,在那個社交手段匱乏,強社交需求極其旺盛的時代,日系游戲的封閉性與扮演感的缺失——這個單機游戲時代的小問題,成為了它網絡化道路上最大的絆腳石。試想,十年前游戲剛剛步入網路遊戲時代不久,國內玩家對網路遊戲的強社交、強交互性懷抱著極強的好奇心與興趣,這時候再以封閉式的面目出現,無異於逆時代而動,失敗自然是很正常的事了。大人,食大……時代變了後來的事情是我們眾所周知的:日系網游不僅在國內遭遇到了滑鐵盧,在其本土也同樣無人問津。日系網游就如此錯過了網游迅猛發展的那些年。在那四五年中,日系網游幾乎銷聲匿跡;而在高速發展的硬體配置和網速中,游戲平均每個月十幾款、幾十款的井噴式發展,讓玩家眼花繚亂。而日系網游再一次被大部分的國內業界和玩家們注意到的時候,已經是2012年。史克威爾艾尼克斯攜《擴散性百萬亞瑟王》低調而來,卻引起了不小的波瀾。以《擴散性百萬亞瑟王》為代表的卡牌游戲,相當程度地簡化了游戲性,將強度數值化。配合精美的卡面,帶來的是簡單的快樂以及氪(足夠多的)金就能變強的爽快感。這次,日廠們無疑是賭對了。厭倦了日復一日的練級以及做不完的任務和日常,信息大爆炸時代的玩家也不是那麼需要強大的社交功能。就如同長輩閒來沒事打兩把鬥地主一樣,玩家同樣在有時間的時候打開客戶端,抽卡,練卡,順道考慮一下怎麼安排守門足球隊對付非即時的對手,這就夠了。至於卡片怎麼來?那就更簡單了。你氪與不氪,它都在那裡,不悲不喜。在《擴散性百萬亞瑟王》中,玩家會通過AVG的形式來了解到整個游戲的背景故事,利用卡片進行戰斗(雖然即使到現在我也沒能理解這些看起來臉滾鍵盤的卡牌必殺技命名),提升自己的隊伍強度。可以看出,除了極大幅度的簡化了游戲系統之外,《擴散性百萬亞瑟王》仍然保留了日系游戲傳統的封閉式劇情架構、「背後靈」式的玩家視角、以及線性敘事這些核心。在PC端重度游戲時代未能成功的日系網游,卻借著移動端時代的輕量級、碎片化而崛起重生了。即使是披著「網游」皮的單機,只要足夠好玩都不是問題。畢竟此一時非彼一時,社交軟體、社區幾乎全部替代了游戲中的社交。游戲中聊天麻煩?拉個群一切都解決了。基於此,日系游戲又在國內掀起了一場潮流:不僅有以《擴散性百萬亞瑟王》引領的卡牌RPG,還有以《艦隊收藏》引領的擬人化養成類游戲。這二者經久不衰,一直到現在還是移動端網游的主要形式之一。並且現在國內的大部分移動端游戲,或多或少的都會參照這些游戲的設計理念,也算是從根上得到了業界的認同。在這個時代再提《FGO》這些成功的日系網游(雖然已經不那麼像網遊了)的時候,相信不會再有那麼多的質疑。匠心永不過時說完了日系網游在大環境方面過去的敗退與現在成功,最後有一款個例不得不提一下。它誕生於日系網游大敗局的2010年,一開始也是被評為「災難級別的復雜」;幾經浴火重生,團隊換了好幾撥,這才稍有起色。重建信任與堅持孤獨是一場非常難行的苦旅,但這款游戲撐了過來,並且成功的浴火重生,見證了日系網游從敗局到重新崛起的全過程。沒錯,我說的就是最近瘋狂排隊的那款游戲:《FF14》。在2010年版本的游戲中,《FF14》被評價為「災難性的復雜」。復雜的操作方式、繁瑣的劇情路徑,以及多處重復的場景和超高的延遲,加之處在那樣的一個環境下,伴隨的是玩家的流失和業界的不看好,游戲近乎處於死亡的邊緣。在這種情況下,SE負責《FF14》的新製作組並未像大部分同行那樣關服了事,而是拋棄了閉門造車的思維,集體研究了《魔獸世界》、《無盡的任務》等著名MMORPG,經過三年的回爐重造,斥資數百萬美元,對游戲的系統和內容進行了幾乎完全的重製。在2013年重製版大受好評後,製作者團隊兢兢業業,保持平穩的更新節奏與內容擴充,終於在2018-2019年化繭成蝶。在國內絕大多數PC端網遊走著下坡路的時候,《FF14》逆勢而上,成為了百花凋零中獨自綻放的一朵,成為了玩家口口相傳的「網游大作」,也是日系網游十年敗局中終於化繭成蝶的鮮艷花朵。因此,製作一款游戲,靠著老本閉門造車,最終迎來的只有敗退;而唯有順應時勢大膽創新,才有繼續向前發展的動力。這是日系網游之所以敗退的因,也是日系網游之所以崛起的果。總而言之,十餘年前不被玩家認可的日系網游,終於以另一種形式在另一個時代被玩家認可了。接下來的時間,願製作者們永保匠心,為玩家們、業界貢獻更加優秀的作品。來源:機核

《黑暗之魂2:原罪學者》:獨樹一幟還是「逐出魂籍」?

本文系作者:Faraam_Knight 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組前言:《黑暗之魂》系列,作為From Software旗下最出色的游戲系列之一,在游戲圈子裡有著舉足輕重的地位。它雖然不像《只狼》那樣,斬獲2019年游戲界多項大獎,讓宮崎英高老賊「跌上神壇」;也不像《血源詛咒》那樣,以克蘇魯神話為主題背景,有著天馬行空的世界觀基礎。但是,《黑暗之魂》系列在玩家們心目中的經典地位是無法撼動的,宮崎老賊為自己打造了一個神話。很多人將《黑暗之魂》稱呼為「21世紀最偉大的游戲」,而在法漢菌的眼中,我覺得這個頭銜一點也不夸張。畢竟,當一款游戲有著如此「折磨玩家」的高難度的同時,又能讓眾多「抖m」對它甘之如飴、贊不絕口,那它肯定有著足夠優秀的特質,能夠吸引玩家,讓我們為了達成傳火或滅火的終極目標,跌倒又爬起,千千萬萬遍。 「逐出魂籍」的黑魂作品 但在《黑暗之魂》三部曲中,卻有這樣一個特殊的存在,讓一些懷著征服《黑暗之魂》三部曲的雄心壯志的玩家大呼:「***,退錢!」。它就是《黑暗之魂2·原罪學者》。在其他兩部作品受到如潮的好評之時,《黑魂2》卻是褒貶不一——可能是因為《黑魂2》並非老賊親自操刀,才出現了這樣的差異。 (1)「賣家秀」和「買家秀」 《黑魂2》的CG稱得上是系列之最,無論是過場動畫還是宣傳片,都有著較高的水準。乍一看《黑魂2》的「預告騙」,精緻細膩的畫面、氣勢恢宏的場景、形形色色的怪物,有著「絕望燃燒者」之稱的法漢騎士與靜候傳火之人歸來的綠袍女,一切是那麼的引人入勝。但是進入游戲之時,玩家卻發現一切都變成了大型網戀奔現現場——那我走?雖然《黑魂》系列向來不是以游戲畫面為買點,但是《黑魂2》的游戲畫面和《黑魂3》,以及重製版的魂一相比,那真的是相形見絀。 (2)「砸招牌」的地圖銜接 宮崎英高的作品,以游戲各個地圖的銜接上的設計巧奪天工而為人稱道,這一點在《黑魂》和《黑魂3》的地圖設計上都有著比較明顯的體現:《黑魂》從病村往下出發,可以到達混沌遺跡,而之後你可以從飛龍谷返回祭祀場;《黑魂3》里你也可以從不死隊門前返回活祭品之路。宮崎英高稱得上是游戲界的建築大師,無論是游戲場景的設計還是暗道捷徑的構思,都盡顯精緻巧妙。而並非出自老賊之手的《黑魂2》,就沒有了環形結構的地圖設計:游戲的地圖大多是直線型的,走到地圖末尾你必須折返祭祀場,然後前往下一個地圖。《黑魂》和《黑魂3》里,打開捷徑「開盲盒」般的奇妙體驗,在《黑魂2》里就體驗不到了。(3)「重開」的游戲劇情 魂系游戲以游戲劇情復雜,內涵豐富而為人稱道,而《黑魂2》不受待見的一個原因正它的劇情。並不是說它的劇情拉胯,而是它的劇情和它作為傳火三部曲的身份不相符合。《黑魂》和《黑魂3》中登場的主要角色雖然不同,不過它們的故事卻發生在同一片大陸——羅德蘭上,並且可以確定的是《黑魂3》的故事,發生在《黑魂》傳火之後。而《黑魂2》的故事則不同,它發生在古老的失落王國——多蘭古雷格。 劇情上的割裂、地圖風格的差異、捷徑設計的缺失、以及莫名其妙的堆怪、略顯粗糙的BOSS設計,還有軟綿綿的打擊感,都敗壞了《黑魂2》的名聲,讓部分玩家呼籲將《黑魂2》「逐出魂籍」。我個人的《黑魂》遊玩順序是三到一,最後是二。剛開始我也不看好《黑魂2》,但是在體驗《黑魂2》所構築的異彩紛呈的世界時,我卻漸漸地沉迷於其中,以至於我最後認為《黑魂2》這部「叛經離道」的作品,才是系列之最。接下來我將從我個人的角度,來闡述一下我為什麼如此喜愛《黑暗之魂2·原罪學者》。一、多元化的地圖場景 法漢菌從《黑魂3》入坑,然後又分別將《黑魂》和《黑魂2》通關了幾個周目;現在回想起來,最讓我印象深刻的《黑魂2》還是的地圖。《黑魂》的地圖和場景宏大以氣勢磅礴為主要特點:王城亞諾爾隆德那黯淡無光的太陽和建築、混沌遺跡那嘆為觀止的巨大立柱和古樹、小隆德遺跡里破敗不堪的殘垣和尖叫的鬼魂……《黑魂》確實打造了一場驚艷的視覺盛宴。而《黑魂3》雖然人氣最高,但是我個人覺得《黑魂3》的大部分場景,都是一些城堡、村落之類的地方,反而限制了場景的表現力。最後讓我們來看看《黑魂2》:從一線天森林,到遺忘囚籠、推土塔、熔鐵城、茫然遺跡,再到廢淵……另外加上DLC里的三塊地圖,《黑魂2》的流程在三部中數最長,論地圖的探索性和可玩性,也是《黑魂》和《黑魂3》不能相比的。 《黑魂2》的地圖,既勾勒了古樹參天的靜謐森林,也有著深不見底的幽暗深淵;既有被火焰吞噬的融鐵荒城,也有著冰封萬里的禁忌之地……包羅萬象的地圖,賦予了《黑魂2》一種蔚然壯觀的獨特魅力。當然,語言的表達能力始終是匱乏的,如果你想直觀地感受一下《黑魂2》地圖的魅力,還得耐著性子體驗該作品。雖然不是老賊親自製作,不過同樣出自From Software手下的《黑魂2》,在美術設計上可一點也不不含糊,當你在遊玩時,它獨特的的深邃之美,會向你娓娓道來。二、寓意深刻的背景故事 魂系列游戲的地圖可不是隨意設計的,地圖中的一個雕像,一個彩蛋細節的背後,都隱藏著自己獨特的故事,等待著玩家們去探索,去想像。《黑魂2》地圖的多元化,決定了它故事的的復雜性和多樣性。《黑魂2》的劇情從一個原本有著美滿家庭的普通人得了一種可怕的詛咒開始,他在將死之時,於恍惚縹緲的夢境中見到了一片失落已久的大陸,於是憑著直覺向那裡進發。途中這個人因為體力耗盡而死去不知多少次,然後又一次次地復活,代價卻是逐漸喪失關於過去的記憶。他在老防火女的指引下,明確了自己的目標:去往失落已久的王國——多蘭古雷格尋找強大的靈魂,破解詛咒。 ...

《前往中世紀》EA版本評測:一本尚未殺青的中世紀殖民指南

作者:游信APP編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七游戲網)中世紀與廢土永遠是游戲玩家繞不開的浪漫,同時也是應用最為廣泛的兩個背景題材。中世紀莊嚴而神聖的帝國與宗教,後啟示錄廢土上演的一幕幕混亂與瘋狂,一個回顧著過去,一個警示著未來。這種建立在邏輯自洽的世界觀下、有序與無序之間的矛盾碰撞,總是能夠激發玩家內心深處最強烈的探索與征服的欲望,在游戲中不知不覺地享受著由自己來創造歷史、開辟人類新紀元的快感。回顧過去幾年,不僅廢土題材多點開花,許多歷史悠久的IP都迎來了讓人眼前一亮的變革,甚至長期定型於「劍與魔法」的中世紀題材也似乎有了「撥亂反正」的趨勢。無論是2018年發售,以真實還原波希米亞人文風情和硬核玩法作為賣點的《天國:拯救》;還是時隔數年,終於於2020年迎來續作的《騎馬與砍殺2》,都將中世紀更多元化的一面重新拉回了玩家的視野。與此同時,在這些優秀先鋒軍的基礎之上,如《中世紀王朝》、《征服的榮耀:圍城》這般高舉「中世紀」大旗的後輩也走上了一條針對其他游戲領域的求索之路。而在這樣的大環境趨勢下,同時結合了角色扮演、生存建造和城市模擬玩法,在EA版本發售短短數天之內便拿下超過90%好評的《前往中世紀》,絕對堪稱是這群「後起之秀」之中最顯眼的一匹黑馬。《前往中世紀》是由塞爾維亞獨立游戲團隊Foxy Voxel開發的一款以中世紀架空歷史作為背景的殖民模擬游戲。3D版《環世界》——這是筆者在上手玩到這款游戲之前,從各種渠道得來的第一印象,即便商店頁面大大的「搶先體驗游戲」已經明擺著在告訴你:「這不是款完整的游戲,甚至連半成品都算不上。」但仍讓人心裡直犯嘀咕。畢竟要知道《環世界》在經過數年的內容沉澱之後,哪怕不考慮創意工坊的內容,單從本身的內容質量和口碑上來講,都完全可以稱得上是同類游戲中首屈一指的存在。這款名不見經傳的游戲,竟有如此功底?出於好奇心和自身對此類游戲的濃厚興趣,筆者在中世紀體驗了近20個小時的殖民生活之後欣喜地發現:雖然無論是玩法的趣味程度、各項系統的完善程度還是內容體量,現階段的《前往中世紀》和《環世界》之間都有著如同天塹一般的距離。但前者本身不俗的玩法框架,以及成熟的垂直建造系統,就已經足以讓大部分玩家值回票價,並對其未來的內容更新抱有較高的期待。和《環世界》一樣,《前往中世紀》的核心玩法旨在賦予玩家上帝般的視角和權力,通過管理統籌游戲中的人物、資源和環境,運用「中世紀」特有的方式來生存、戰斗,從零開始打造一個秩序井然、人人富足並且快樂的微型社會。游戲的一開始,玩家首先需要選取不同的劇本來確定本局游戲的玩法風格。除了官方的兩個預設劇本外,還可以根據自己的喜好,通過設置開局資源、初始角色的數量以及角色的perk來創建新的劇本。並且有意思的是,除了這些和游戲息息相關的元素外,游戲還「強迫」玩家為自己製作的劇本編寫一個故事,通過在「故事名稱」、「開場記敘」欄位輸入文字,玩家在首次進入該劇本時,這些文字便會在加載畫面上進行展示,頗具儀式感。不過遺憾的是,這也是故事唯一的作用。游戲現階段並沒有類似於CRPG中的地下城城主系統功能,旨在允許玩家自定義游戲中的事件,或者左右隨機事件的觸發頻率來打造一個獨一無二的故事。簡而言之,當前版本的故事系統更多隻是個噱頭,單靠游戲中為數不多的事件還不足以構成一個完整的故事流程。如何豐富事件並賦予玩家更多左右劇情走向的權力,估計也是未來製作組更新的一大方向。相比較於只會對玩家的開局造成影響的劇本,難度、出生點以及角色才是讓每一局游戲給玩家帶來不同體驗的關鍵要素。游戲的難度被粗暴地分為了三個模式,但實際上嚴格來講只有兩種:有戰斗的標准模式和沒有戰斗的和平模式。而第三個生存模式則是標准模式的進階版,敵人的入侵頻率和強度都會有肉眼可見的增加。就體驗來看,如果不是天生戰狂,筆者還是比較推薦使用標准模式進行游戲,既不會完全丟失戰斗部分的樂趣,也不會因為敵人的頻繁騷擾打亂基建種田的節奏。在生產效率極為低下的中世紀,能夠占據一塊上好的地皮,遠遠要比盲目地堆砌人力要強得多,這一真理在《前往中世紀》中體驗地可謂淋漓盡致。游戲的出生點選擇會在很大程度決定本局游戲的發展方向和效率,比如有的出生點有著豐富的礦物資源,但是幾乎沒有動物和野生植物供玩家度過前期的糧食難關;有的出生點則是動物繁多、植被茂盛,但是礦物資源卻少得可憐,在中期需要大量鐵和其他礦石來進一步發展時就會顯得格外乏力;山脈地形易守難攻,但資源採集和社區建設相對麻煩;平原地形容易被突破,但同時也有著資源收集和占地面積上的便利。綜上所述,選擇一塊好地皮,在《前往中世紀》中絕對有著事半功倍的作用。人有多大膽,地有多大產。地有了,玩家的肝也有了,接下來就是召集人手了。根據選擇的劇本不同,玩家在確認好難度和地圖之後,就要選出相應數量的拓荒者以作為自己偉大帝國的「開國元老」。這些角色不僅有著豐富多樣的屬性和對應的屬性熟練值(提高對應屬性升級的經驗獲取速率),用以直觀地反應他們擅長做什麼、不擅長做什麼。同時游戲還提供了數量豐富、特點鮮明的perk,來讓玩家一眼就能看出來每個角色的弱點強項以及是否存在某些奇怪的癖好。而除了這些開局的人物,在游戲的過程中也會隨機觸發一些事件,可以讓玩家為社區帶來一些新鮮的血液,他們有的是逃犯、有的是旅行者,身份各異的同時也有著不同的故事,當然是否接納他們,決定權還是在玩家的手上。不過值得一提的是,除了角色的名字以外(對,甚至不包括角色姓氏),角色的所有屬性,包括性別、年齡、身高體重都是完完全全隨機且不能被人為調整的,甚至是自定義的劇本也不行。這意味著對於那些對角色扮演有著執念的玩家而言,雖然游戲本身的low poly風格省去了捏臉這道復雜的工序,但想要在游戲中roll出一個自己喜歡且各項條件都滿意的角色甚至是團隊,恐怕要花費大量的時間。與此同時,由於現階段大批的內容尚未上線,導致游戲中角色的部分屬性並沒有太大的用武之地。希望製作組能在加緊內容更新,豐富屬性玩法的同時,賦予玩家更多在捏人階段的選擇權利。畢竟有時候新人玩家倖幸苦苦終於Roll出來一個非常滿意的角色,結果實際在游戲中的表現卻很不起眼,著實是一件很損害游戲體驗的事情。基建游戲最大的魅力,往往就在於那種」眼看高樓平地起「的自豪感和成就感。而在上帝視角下,《前往中世紀》在基建這部分的體驗,處理得可謂相當好。和一些同類型游戲相比,本作在基建方面的設計大致可以用「低門檻,高自由度」來形容。首先,在建築的層次上,《前往中世紀》就賦予了玩家極高的自由度,是在高聳的城堡里縱情聲色,還是在地底深處造一個地下防空堡壘(當然中世紀也沒有空,防鳥屎還差不多)優哉游哉,游戲幾乎沒有在居住地點和建築的修建位置上設置任何的限制。其次,《前往中世紀》的基建也幾乎沒有任何理解上的困難,什麼地方能造什麼,什麼地方能放什麼,缺少什麼物品都會以圖形或者文字的方式,簡明扼要地提示玩家,甚至游戲還提供了內置的視頻教程,幫助玩家度過從無到有的困惑期,至少筆者從入門到成功壘起自己的第一座小社區,幾乎沒有受到太大的阻力。而在比基建內容更進一步的建築功能上,本作也展現出了一個頗具潛力的框架,各種建材以及房屋的裝修布置,都會對其本身的功能產生一定的影響,比如在特定的地板上行動會更加迅速,以及部分提高工作效率的裝飾品等等。另外值得注意的是,本作中的所有物品,都是有生命值這個設定的,並且會根據所處的環境以及天氣氣候的不同,以不同程度的速度下降,像是食物這類物品,在進入夏天的時候尤其容易腐壞,所以這個時候在地下修建一個陰冷的貯藏室以及打造一個用來燻肉的爐子就顯得非常重要了。不過話又說話來,現階段在物品的放置和收集上也存在著許多影響體驗的問題,比如物品無法摧毀或者定向移動,角色無法指定其搬運某種特定的物品等等等等,尤其是在中後期資源逐漸豐富,工作日益復雜之後,這類問題的影響尤為明顯。最後再來聊一聊游戲的戰斗部分,由於版本內容限制,和基建玩法比起來,《前往中世紀》的戰斗略顯得有些寒酸,同時也沒有一套完整的策略體系。現階段幾乎所有的戰斗都是圍繞著防禦在文章,玩家既可以派出自己最勇敢的角色(近戰屬性和打獵屬性越高越好)到前線與入侵者廝殺,也可以退守城池,依靠防禦設施與敵人周旋。當然,前面偶爾一兩次入侵還覺得新鮮感十足,但由於內容過於單薄,到了後期玩家的防禦體系已經基本成型並且找到最優解以後,戰斗也不可避免地成為了整個游戲最雞肋的部分。不過也不用擔心,製作組已經明確表示會在未來推出攻擊據點的玩法,並且還有其他與戰斗息息相關的系統也在更新計劃之中。結語雖然目前大多數關於系統更新和玩法填充的承諾都還是畫餅,但不可否認的是《前往中世紀》不僅有一個好的題材,一個成熟的框架,更有一個讓製作組非常滿意的開始。畜牧業、豐富的戰斗系統已提上日程,還有更多好玩的、有趣的想法也已初具雛形,我們完全有理由相信隨著不斷地更新疊代,《前往中世紀》最終能夠交出一份讓所有玩家感到物超所值的答卷。來源:機核

漫改遊戲真的一無是處嗎?

坊間流傳:「ACG不分家」,動畫、漫畫、游戲長久以來就被我們捆綁在一起無縫連接。擁有一定人氣和粉絲量的作品改編成游戲也早已不是什麼新鮮事,但如今漫改游戲的口碑世風日下,玩家們提到此類型總會聯想到智商稅、低質量、粉絲向……那麼漫改游戲真的一無是處嗎?我們又該如何客觀看待此類型?希望讀完本文您能找到答案。漫改游戲的翻身之路——任天堂,「他」的超人雅達利沖擊之後,日本游戲市場異軍突起。其中任天堂自然是最不容忽視的一支,「老任」推出的一系列漫改游戲,可謂實實在在地拯救了此類型的風評。我們共同的童年回憶少不了FC主機(任天堂紅白機),以及國內玩家更熟悉的名字:小霸王學習機,當時撐起放課後快樂時光的作品中不乏漫改游戲。卡普空根據迪士尼動畫《救援突擊隊》改編製作的《松鼠大作戰》,至今仍讓人印象深刻。游戲支持雙人同屏方便了玩伴們一起體驗,故事裡兩位主人公花栗鼠奇奇(Chip)和蒂蒂(Dale)要歷經尋找小貓咪的委託任務,擺脫肥貓陷阱並與其一決高下。本作的攻擊方式十分新穎,撿取在關卡中隨處可見的箱子、水果攻擊敵人,還可以蹲下用箱子作為掩體防身,畫面和音樂也非常精緻。哦,對了,除了正常玩法,舉起小夥伴扔向敵人,想方設法迫害隊友更是常態。那時我們不懂什麼是好游戲,但「奸計」得逞時露出的微笑是不會騙人的。現在回看,筆者認為無論從游戲內容還是玩法設計上,《松鼠大作戰》都擁有過硬的質量,全球共計售出120萬份的銷量就是有力佐證。1993年發售的續作《松鼠大作戰2》延續了前作口碑,繼續在全球范圍內收獲好評這樣的例子還有很多,1989年登陸任天堂紅白機(FC)平台的《唐老鴨夢冒險(DuckTales)》根據迪士尼《唐老鴨俱樂部》改編,一經發售收獲廣泛好評。後於1990年移植至Game Boy掌機,167萬份和143萬份的銷量每一項都是卡普空在該平台名類前茅的成績。(PS:雖然我們稱呼本作主人公唐老鴨,但其實他是史高治叔叔)1989年登陸任天堂紅白機(FC)平台的《忍者神龜(激亀忍者伝)》,以1987年版《忍者神龜》TV動畫為劇情藍本改編;1992年7月17日登陸任天堂紅白機(FC)平台的《三目童子》,根據手冢治蟲創作漫畫改編而來;1994年9月30日《幽游白書》主題的格鬥游戲《幽游白書 魔強統一戰》登陸世嘉MD(MEGA DRIVE)平台 。這些漫改游戲就像一個個認識多年的老朋友,那些放聲大笑又或熱淚盈眶的日子仿佛就在眼前,這個時期大概不會有人帶著鄙夷眼光看待此類型。那麼究竟為何現在漫改游戲越來越不被大家認可了呢?新時代漫改游戲——簡單的道理:扎實做才有好游戲隨著技術力的發展,漫改游戲這個載體所要負擔的功能越來越多,互動性、可玩性、視聽感受、原作設定等等要素都是不可或缺的。部分廠商的開發模式受此影響,以免顧此失彼,不如「我全都要」,最終游戲形成了劍走偏鋒的思維定式。原作故事線+高人氣角色+必殺技+原創劇情、原創角色+架空世界=「漫改游戲」,流水化生產貼上IP標簽就能發售。這種游戲往往兩邊不討好,無論是原作粉絲還是游戲玩家都不會喜歡。很長一段時間內漫改游戲沒能走出上述困境,不少原作粉絲給此類型貼上了粗製濫造的標簽。新千年以來,漫改游戲更多被視為垂直向作品,大眾對該類型的評價也逐漸滑坡,老玩家們更是久病成醫,一次次在游戲評論區留下「我是傘兵」的吃虧上當經驗。盡管如此,仍有一些「傻游戲」用精緻扎實的製作水平試圖挽回局面。從2009年的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》到2015年的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列用時六年歷經四部作品完美再現了那個哥譚市,那個雨夜中的黑暗騎士,蝙蝠燈亮起的那個瞬間,它重新定義了漫改游戲的質量。游戲玩法上《蝙蝠俠:阿卡姆》系列保證了3A品質,ACT游戲嚴謹的動作系統和RPG游戲的解密收集樂趣在此完美統一。武戲拳拳到肉,操作手感流暢自然;文戲又讓人絞盡腦汁,破解無數機關謎題充滿成就感。整個故事描繪了一個孤獨地拯救著城市,但是並不為當權者容忍的義務警察的形象,展現了蝙蝠俠相比其他超級英雄自帶的悲情色彩。反派群像更是延伸了立意深度,小丑、毒藤女、哈莉奎茵、謎語人……每個敵人都是活生生的「人」,故事裡他們也是自己的英雄。在此之前很難想像在哥譚和罪犯們度過漫長一夜是種什麼體驗,但通關之後筆者甚至產生了去某乎回答問題的沖動。歐美IP發力,日本廠商也沒閒著。近年《龍珠鬥士Z》為何脫穎而出廣受好評?我個人認為就是「扎實」二字,這是一款漫改游戲華麗包裝下的硬核格鬥游戲。作為《龍珠》迷你能在游戲里找到各種名場面的神還原,以及無數讓人會心一笑的小彩蛋。作為一款格鬥游戲它做到了入門易精通難。上手門檻偏低,指令表和連段按鍵稍顯簡單讓筆者這種手殘黨也能愉快玩耍。但這並不代表本作沒有深度,連段只是最基本的操作,對策、立回、目押、臨場反應等等技巧依然需要長時間的投入練習。游戲里每個角色的機動性都很強,再加上獨特的支援攻擊、強制換人、防反、瞬移繞背等進階技巧,格鬥老手們擁有足夠的可操作空間。《龍珠鬥士Z》滿足了「好玩」和「還原原作」兩個漫改游戲最重要的需求,所以形成如此有口皆碑的評價也是情理之中的事。上述作品並非盡善盡美,筆者力薦的《龍珠鬥士 Z》劇情模式就顯得乏善可陳,但至少我們看到了這些游戲如何在天秤上尋找原作和改編、玩家與粉絲間的平衡。扎實二字看似簡單,背後卻是艱難創作的過程。我們應該客觀看待漫改游戲這一載體。題材本身沒有優劣,區別質量的是打磨作品的投入程度。漫改游戲不是財富密碼,也不是什麼粉絲經濟的智商稅,至少不應該是!雖然正式發售交給市場評判前,一切期許都可能成為薛丁格的游戲,但廠商和游戲製作人仍然需要用扎實的心態進行開發,剩下的就交給時間……Trust The Process,相信過程。筆者願意相信,如果優秀作品越來越多,玩家群體一定會像FC時期一樣摘掉對漫改游戲的「有色眼鏡」。好了,今天就聊到這里。各位對於漫改游戲持什麼態度呢?記得在評論區分享一下哦!來源:機核

隱藏在偵探物語下的甜膩日常,《偵探已經死了》新番導視

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀TV動畫《偵探已經死了》改編自二語十老師創作的同名輕小說作品,由負責過《旗揚!獸道》、《宇崎學妹想要玩!》等改編作品的ENGI公司進行動畫製作,動畫已於2021年7月播出。這部作品講述了助手君塚君彥在偵探少女希耶絲塔死後,在同年級少女夏凪渚的委託下開始了連接過去和現在的宏大物語。小說原作曾獲得過第15屆MF文庫J輕小說新人獎最優秀獎,除了開篇點出「偵探已經死了」這一重要設定外,作品吸引讀者的地方還在於穿著制服長裙宛如藝術品一樣的銀發美少女希耶絲塔,然而如此引人注目的人設卻被告知她已經在三年前死亡,不禁讓人高呼欺詐和遺憾。但隨著劇情推進逐漸揭開關於希耶絲塔死去的真相以及過去曾經發生的事情,也揭開了整個事件的開端。雖然本作標題帶有「偵探」二字,但這並不是一本推理小說,劇情中沒有本格的殺人事件,也鮮有行雲流水的破案推論,這是一個和偵探及助手有關的物語,以及他們在解決事件間發生的甜膩互動日常。有著被捲入事件體質的少年君冢君彥,在自稱是偵探的銀發少女希耶絲塔要求下被迫成為其助手,在解決神秘組織「SPES」策劃的劫機事件後淪為追殺對象,兩個人開始了為期三年對抗敵人的漫長旅程。作為一個「Boy Meet Girl」的浪漫故事,這部作品包含了一定的超自然元素及推理元素,故事風格和櫻庭一樹老師的《Gosick》有相似之處,主角們圍繞著某個事件展開行動,並逐漸被捲入更大的陰謀中,在解決事件的過程中主角不斷收集線索並增加信任,最終和強大的敵人進行對抗。但這一切也都在三年前隨著偵探的死亡而落幕,本作的看點在於了解當年事件的真相,找出埋藏在偵探希耶絲塔背後的事情,以及帶著希耶絲塔心髒出現的少女夏凪渚的真實身份。除此之外,在回憶過程中會出現大量主角和希耶絲塔的互動,兩個人彼此心照不宣的守護對方,上演甜到發膩的夫妻漫才,這種老夫老妻的日常氛圍也讓人忍不住嘴角上揚。波瀾壯闊的偵探物語《偵探已經死了》最吸引讀者的點在於「發糖」,看如藝術品一般精緻的銀發美少女偵探希耶絲塔和主角進行互動,兩個人羞澀又相互喜歡頻繁進行試探的日常對話十分有趣,但除此之外故事本身設下的事件也很有意思。正如小說的標題點出「偵探已經死了」,為的就是製造一個偵探已經死亡的事件,並讓主角去查明這一事件的真相,三年之前主角由於劫機事件被組織「SPES」所盯上,意外發現這個組織比想像中還要神秘。被稱為改造人的戰斗員有著遠超常人的戰鬥力,還可以使用觸手這種超自然元素的生物武器,關於組織劇情的字里行間都透露出一股「克蘇魯」的氣息。越是查明真相,就越發覺得事情不對勁,「SPES」不僅擁有能夠改造人類的力量,其中的特工甚至可以變成其它人的樣子,這就導致了之前登場的角色很有可能被某人所替代,為了查明真相繼承偵探的遺志,一群人踏上了新的旅途。故事的事件主要圍繞「SPES」這一組織進行展開,神秘的藍寶石委託、擁有希耶絲塔心髒的少女、自稱的希耶絲塔首席弟子等一行人逐漸接近了君冢,將他容易被捲入事件的體質發揮的淋漓盡致,主角越接近真相,關於希耶絲塔和神秘組織「SPES」的關系也越發清晰,為了完成一個約定,希耶絲塔選擇將遺志留給了其他人。偵探已經死了,但事件才剛剛開始,多年前導致希耶絲塔死亡的組織「SPES」再次活躍起來,而這一次出現在君冢身邊的則是繼承了希耶絲塔心髒和遺志的少女夏凪渚。她沒有任何偵探的經驗,但卻意外有著和希耶絲塔相似的地方,在助手君冢的幫助下,夏凪得以直面自己和希耶絲塔過去的事情。也就是說,本作的主要劇情發展在於解決一個個主動接近君冢的事件,同時這些事件都指向了曾經的神秘組織「SPES」,而希耶絲塔也留下了足夠多的信息,讓三年之後的君冢得以去尋找他們曾經同居旅行冒險的一切。這部作品不是偵探小說,只是一個關於偵探的冒險故事,但在解決事件的過程中也有一些輕推理元素,讓讀者去猜測整個事件的全貌以及組織接下來的行動。助手與少女們的二三事小說主要圍繞著君冢和希耶絲塔進行展開,似乎和其他角色沒有太多關系,但是正是因為其他人也被捲入其中,也側面展現了君冢和希耶絲塔曾經的感情,以及現在的君冢對其它人的態度、故事最重要的看點是關於君冢和希耶絲塔的互動,兩個人的對話內容超級甜膩。正是這樣司空見慣的對話與兩人心領神會的默契造就了小說超絕甜膩的故事氛圍,也讓希耶絲塔的人氣居高不下。助手這個設定在故事中十分重要,各類作品幾乎都是以助手為主要視角展現故事的全貌,才更能凸顯出偵探的思考和顧慮,君冢就像《君主埃爾梅羅二世事件簿》的格蕾或《Gosick》的久城一彌一樣,負責引出事件並找到線索,讓偵探能夠順利的推理。實際上希耶絲塔在故事中十分全能,不僅戰斗能力超強可以保護君冢,就在家務方面也是滿分不用讓人操心,君冢也只能記住一些希耶絲塔愛吃的食物,讓兩個人的旅途更加開心。夏凪渚在初登場時只是一個纏上君冢的同級黑發少女,被君冢解決過的各類事件所吸引前來指認委託,隨後被捲入「SPES」相關事件逐漸發現自己的過去。她擁有希耶絲塔的心髒,但在故事中似乎很缺乏存在感,某種程度上容易被當做偵探的替代品。但也正如夏凪渚所說的那樣,「無論這顆心髒是誰的,夏凪擁有夏凪自己的人生。」她是主動捲入事件尋找真相,也是與整個故事有相當緊密聯系的少女。斎川唯作為第一卷中出現的另一位委託人,似乎和之後的故事沒有太多關系,在君冢迷茫的時候她也認真的對他說道,如今偵探已經死了,這個故事不再是屬於君冢和希耶絲塔的故事,而是聚在這里的大家的故事,所以一行人才會為了同樣的目的開始新的探索。這部作品中除了希耶絲塔還有很多可愛的少女,由於可能涉及劇透等等原因上文不再贅述,雖然這些角色並不是偵探,但她們也有屬於自己的故事,是自己人生的主角,在這個故事中扮演了不可或缺的重要角色。所以各位在被銀發美少女吸引視線的同時,也要留心故事中出現的每一個人。總的來說,這部作品故事主線還是比較豐富的,涉及到某個組織的陰謀以及外星生物入侵等等超自然事件,偵探和助手曾經的旅途也稱得上波瀾壯闊,對劇情和事件本身感興趣的觀眾也可以大書一番。同時故事中發糖劇情超多,明明是偵探故事卻充滿了狗糧,將君冢和希耶絲塔描寫的過於傳神讓人嚮往和羨慕,也更讓讀者和觀眾期待之後劇情的發展。關於動畫的碎碎念通過上面的介紹,各位應該能知道這是一部披著偵探元素外衣,帶有解決事件的主線,但本質是發糖狗糧甜膩日常的故事,當你覺得這部故事劇情不太正經時候,偶爾也會出現一些讓人十分感動的劇情橋段,讓故事和角色更加深刻。故事中還包含了不少戰斗以及超自然的元素,想要將這些混雜的元素包容在一起通過動畫很好的表現出現還是需要一定功夫的,比如劫機事件燃的時候該燃起來,戰斗時經費也可以爆炸,兩個人的狗糧互動更是需要一些肢體語言和表情來凸顯,非常期待動畫如何在各類風格中進行切換。這部作品的女性角色相當可愛,故事內核可以深挖,對於有心人而言甚至可以挖掘一些其它值得討論的地方,無論如何銀發的美少女簡直是大殺器,這種屬性的角色我是一定不會錯過的。來源:機核

還是高中生之間的戀愛好看:簡評《SSSS.DYNAZENON》

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀文/枝瀨透在四月番陸續完播、七月番也紛紛開播的暑期,才發現離《SSSS.DYNAZENON》(下稱《電光機王》)的完結,也過去了一段時間。這部同樣是由雨宮哲負責監督,扳機社負責製作的特攝動畫作品,在上一部《SSSS.GRIDMAN》(下稱《古利特》)之後,再次給觀眾帶來了一部水準不錯的特攝題材動畫。坦白來說,這可能是個人四月份追得最舒心的一部作品。盡管同樣是特攝動畫,這部與上部《古利特》還是存在著不少區別。就個人而言,在我閱畢之後,還是認為整體觀感上《電光機王》要比《古利特》更好一點。從Bangumi和MAL上的評分來看,也是前者的評分要更高一些。但由於撰寫此文的本人並非特攝廚,且特攝作品的閱歷也只能說是十分之少,在此表示抱歉的同時,也試圖僅從動畫本身來談談這部作品。從《古利特》到《電光機王》的非日常《電光機王》的世界存在著怪獸,自然,這也是特攝作品中常常出現的要素。而主角一方往往是要對破壞著世界(城市)的怪獸施以制裁。從怪獸襲擊開始和古利特/失馬出現的那一刻,所意味著的是非日常側對於原本的日常側實行了入侵——就像《古利特》的OP首先上來就是一句「快醒醒,有人在入侵我們的世界。」這份日常與非日常混淆的模糊與異樣感,是可以被處理的。就如同《古利特》中顯得陰暗的色調和外部環境的霧抑或是與如同風景般存在的怪獸一樣。《古利特》的做法是最後告知觀眾,整個城市是由新條茜製造/改造而成(基於電子世界),作為風景化的怪獸可以近乎看做新條茜本人內心內在的體現。當然,她所製造出來的會無條件喜歡她的人,亦是她孤寂陰暗自我所導致的存在。比起是一種非日常「入侵」式的打破,實際上更像是一種將「世界本是如此」的真實暴露,將特攝要素帶來的非日常感違和改寫成一種合理的存在。但對於《古利特》後續幾集的展開,就所見的評價而言,有些褒貶不一。就個人而言,也對這樣造就了一個紅發工具人的操作感到不滿。到了《電光機王》,在整個故事的發展中都沒有將怪獸所代表的非日常給世界造成的危害(即對真實日常的影響)揭示得多完備,也沒有後續類似《古利特》一樣的世界設定補完,將人們生活在這樣一個世界中遭受到怪獸的襲擊究竟會如何這樣的問題懸置了。如果非得提及,也僅僅是因為與主要人物團隊的角色有關。比如歷那位初戀的丈夫被捲入怪獸襲擊中,被歷所救;夢芽在大樓上即將遭到怪獸襲擊;還有夢芽對主角說的「太好了,守護住了呢。」等橋段,某種層面上只是對於故事的講述所需要的一種添加。甚至於對主角蓬自己而言,前面幾次在失馬的要求下所進行的作戰的練習——以便對抗怪獸的訓練——都能夠因為要去打工而拒絕了。比起周遭的世界更注重於自我的世界,這種比較「年輕」且自我的心態使得故事中這種人與怪獸共存世界的荒誕,或者說不真實感得以體現。在並非像《古利特》那樣人為(新條茜)原因的解釋下,就像是落入了一種不予解釋,也盡量讓觀眾不思考的境地中。但從メガミマガジン上所刊登采訪中雨宮哲監督的回應來看,扳機沒有太刻意地隱去這部分怪獸對於世界的損害,而是想表達一種機器人和怪獸出現給在真實世界中費勁地忙活的人們帶來的變化是沒有那麼大的想法。基於此,《電光機王》將特攝部分的非日常和人們普通生活割裂開來後,僅僅靠主角部分聯系起來,然後依靠著比前作下了更多筆墨的日常與感情部分展開。似乎扳機社很懂高中生承接上文,講完一些特攝部分後,想突出的是個人十分喜歡的,扳機社在《電光機王》的日常部分的處理。最大的特點是豐富了男女主角間的感情路線。如果說《電光機王》最為重要的亮點為何處,那便是在於此。在大陸獨播平台的播出過程中,每一集下方的評論討論得最多的無非是蓬和夢芽之間的互動與感情進展。製片人志太駿介和監督雨宮哲甚至曝出製作組曾搞出過一個所謂女主心動時刻表之類的東西,用以安排後續劇情進展。無論是從一開始的夢芽的鴿人行為,到蓬開始注意她,再到雙方有所交集,以及後面感情升溫的事件比如感冒事件、一同尋找姐姐去世真相、公交車回以及煙花大會回和最後的表白與校園祭。這些屬於學生時期的,頗具青春感的感情經歷的變化,為這部特攝動畫作品染上了非常青春的色彩。以至於特攝部分已顯得相較不那麼重要(暴論)。當然,電光機王的特攝部分的製作依舊是一種很不錯的水準。最令人意外的是,這是筆者個人最近看過的感情過渡得最自然的番——或許是看得少,以至於這竟然是在一部特攝題材的動畫中得到的感受。盡管最後只是改了一下稱呼和拉了個手,卻已然讓人滿足——是的,只需要這樣很儀式性地確定關系就已經足夠。除去特攝部分的篇幅,日常的篇幅只要將兩人關系確立到這里即可,不得不說這是一個非常好的做法。總不能再來一場岡媽式的貴圈真亂。同樣地,在夢芽和友人的互動細節中(比如老媽子吐槽和自拍的橋段),能感受到的是頗具「生活感」的JK與她們的校園日常,JK與JK貼貼的場景自是令人看得開心,加上某些不時的特寫鏡頭,扳機是有在很認真地展現屬於JK的魅力,確實值得一句「謝謝你,雨宮哲」。再談到細節部分,其中一位路人女角色金石竟是僅通過幾個橋段便讓觀眾能夠記住,前幾話裡面的試圖借他人之口請蓬一塊吃東西和悄悄遮住夢芽看向蓬那邊的目光,再到完結回的被夢芽姬友給了一肘子的幾處細節,硬生生塑造出一名敗犬形象。只能說迫害得好,也很意想不到。同樣地,男主的形象也有大勝於前作《古利特》之味,關鍵在於其會主動做很多事情。內心敏感多戲,緊要時刻不含糊,還能因為別人的故事直接落淚的男子高中生,或許真不多見了。所以到最後,《電光機王》好看嗎?好看,但好看之處,卻不是很在於其與別的動畫不一樣的特攝部分,也未以與反派一行人之間的戰斗為主軸,而是在於將青春少男少女的個人與小圈子裡的故事講好。怪獸等要素的出現實際上是讓主角一行(失馬除外)的自身故事得以進展的一個突破口,是個引子。而作為反派的怪獸優生主義一行人,與其說其立場和理念能讓人記住,不如說那幾個也算是頗有特色的形象更能讓人惦記,比如說貉。平穩落地的《電光機王》似乎現在對於一部原創動畫的期待僅是只要平穩落地就好,會顯得有些令人訝異。但那些廣受矚目而又死在了中途和結尾的原創作品又屬實能讓人不自覺降低期待。《電光機王》確實是做到了平穩落地,且沒有什麼差錯。那些屬於主角個人生活的事件似乎沒有想像中的那麼苦大仇深,也沒有真就讓人(比如歷)一蹶不振。南夢芽的姐姐應是沒有受到霸凌而死,只是一場意外,麻中蓬似乎也能接受家庭中的變化,三十來歲的歷也只能披上西裝去當打工人。或許這就是《電光機王》相較於《古利特》的區別所在,《電光機王》更傾向於塑造和講述沒有怪獸後會如何的世界和人,怪獸只是個契機。而《古利特》實際上還留下了不少懸而未決的東西,然後通過一個有點meta的設定將故事直接完結掉,告訴觀眾這是一個由少女引發的故事。《電光機王》里,將非日常引入的失馬最終離開了,日常中的人們還得正常地活下去,回歸日常這一點是有明確點出的。雨宮說英雄不能談戀愛,所以前作沒有,但這作有。也意味著,英雄讓失馬大哥當了,蓬他們只是普通的高中生,經歷完事件獲得成長即可。《電光機王》本質上講述得更多的就是關於青春期少年少女的故事,在廣受好評的五十嵐海作監的第十回(《古利特》第九回亦是他)也就是夢境回中就已然呈現,可能沒有什麼太大創新,但勝在穩,也足夠好看。所以,誰不喜歡看JK和DK青澀的戀愛呢?來源:機核

從戲里和戲外盤點《死亡空間》的前世今生

註:本文投稿於EA PLAY前,作者在寫本文時《死亡空間》重製版尚未正式公布。但就在7月23日凌晨,EA確認了《死亡空間》的重製版正在開發中。文章包含劇透內容,請謹慎閱讀本文系作者:X劍士 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 前言聽到《死亡空間》重生的消息,我不禁虎軀一震,這個神作闊別大家已經太久了,距離最後一部《死亡空間3》現在已經有8年時光。EA在2017年關閉VG工作室之後,大家也知道這個系列作品已經基本宣布死亡,哪怕重生估計也不會由原來的工作室操刀製作,不管怎麼樣和原來的味道都會有些不同。這也是眾多玩家最遺憾的事情。畢竟作為曾經震撼整個恐怖游戲界的一大傳奇,當初的離去讓我們扼腕嘆息。現如今它的重生如果是為了騙錢強行狗尾續貂的話,還不如就讓它這樣死去,起碼還有些尊嚴。但這個系列是豐碑一般的存在,值得我們了解並思考。本篇文章將盤點《死亡空間》系列的前世今生,我不能說全網最硬核最全,但我會用所能夠找到的一切資料和信息來為大家梳理信息、普及世界觀,從VG工作室前世今生、故事梗概、美術設計、場景設計、怪物設計、留下巨坑這幾個專題來帶大家領略一下這個傳奇恐怖游戲的魅力。提前聲明,本文當中絕大多數資料都來自百度與《死亡空間設定美術集》。以下為整篇文章的思維導圖,各位讀者可以各取所需,探索自己想要了解的部分。思維導圖:VG工作室前世今生聊起《死亡空間》,就一定要說起兩個人——格倫·斯科菲爾德(Glen Schofield)以及麥可·康得利(Michael Condrey)。這兩個游戲界的傳奇人物被譽為《死亡空間》之父。他們創立的工作室名為紅木海岸工作室(REDWOODSHORES),成立於1998年,坐落於美國加州舊金山的紅木城。這家工作室在之後誕生了多款鼎鼎大名的游戲,而他們與EA的不解之緣要從當時的EA高級副總裁尼克說起。尼克當時和紅木海岸工作室接觸之後,感受到他們兩個身上有著與眾不同的氣質,之後決定向EA高層提議收購紅木海岸工作室,這個決議無論在什麼時候看來都可以用魯莽來形容。在雙方的努力下,EA最終成功收購紅木海岸工作室並更名為EA紅木海岸工作室。整件事非常神奇,當時不知道兩位創始人是怎麼讓尼克這個伯樂了解到他們,也不知道是究竟發生了什麼事讓尼克能夠心甘情願收購紅木海岸工作室。要知道當時收購一家工作室可不是一件小事,完成收購後還需要為這家工作室後續投入大量的資源以及人力物力,在當時游戲還並沒有現在那麼「暴利」的時候,此舉可謂極具魄力。這兩位創始人也用行動證明,尼爾的眼光沒有任何錯誤。在加入EA工作室的後續8年裡面,紅木海岸工作室負責了部分EA旗下IP的改編游戲,《007》系列、《教父》系列還有《指環王》系列都是由此工作室開發,憑借著本身優秀品質,贏得大眾的一致好評。雖然這幾款游戲很優秀很出色,也帶有他們工作室的特色,但是還不足以讓他們能夠真正地發揮自己。因為當時的EA生產流水線致力於生產符合大眾口味的游戲,是一個全面向市場妥協的游戲生產流水線,說白了就是什麼來錢快做什麼。滿腦子都是賺錢的EA高層(現在也是),一直強制要求旗下工作室在接手遊戲開發時遵循幾大要求:游戲必須支持雙人合作和多人對戰;過場動畫和即時演算必須加入緊張火爆的爆炸、動作元素刺激玩家;嚴格按照當時的國家游戲等級T級進行開發製作;開發的游戲口味和難度必須符合大眾,能夠讓大眾更好接受。那時候的EA為了保證游戲利益最大化,拒絕了大量優秀的游戲提案,優先將開發重點放在IP價值和熱度高的改編作品上,將游戲其他價值最大化。就在這種時代背景下,《死亡空間》這種作品自然沒有得到嘗試的機會。一直以來非常有獨立個性的紅木海岸工作室對於EA愈發不滿,這種積壓的情緒等待著一個爆發點來進行引爆。到了2007年,一個轉折出現了。當時金融危機以恐怖的速度蔓延全美國,這讓很多EA的游戲粉絲囊中羞澀,也讓EA的年度報表變得非常難看,EA高層發現之前的道路有點行不通了。整體年貨嚴重萎縮的情況下產生了危機感讓EA高層深刻地意識到,雖然旗下的賺錢游戲能夠讓整個高層賺得盆滿缽滿,但是卻缺乏有著深厚文化底蘊的大作支持。說白了就是沒有非常有特色的游戲。在同時期,一些有著深厚文化底蘊以及劇情魅力的大作銷量沒有受到很嚴重的影響,反而在金融危機影響下穩步提升。2007年的《使命召喚4:現代戰爭》和《神秘海域:德雷克船長的寶藏》大放異彩,《生化危機4》與《光環2》影響深遠。這也讓EA重視起深厚底蘊的游戲。當時EA的CEO約翰決定調整自家的旗下游戲戰略,給予旗下工作室創作宏大背景世界觀游戲的支持,進行各種各樣嘗試。正是這樣的支持,讓紅木海岸工作室得到了機會,將積壓多年的靈感還有構想全部拿了出來。他們想通過一部優秀作品來證明自己,所以在死亡空間一代的時候就投入了自己最大的熱情與精力,事實證明這個決定是正確的。2008年10月份《死亡空間》發售。這款游戲本來是作為當年的一個背景板而存在,EA並沒有投入太多的宣發,但之後發生的事情超出了所有人的預料。憑借著優秀的品質,本作在當年年底就得到100萬套的銷量成績,最後累計銷量更是達到了400多萬套。再加上《死亡空間》是一個全新的原創IP,EA終於再次看到了紅木海岸工作室未來發展的潛力。優秀的銷量讓死亡空間的後續開發直接成為板上釘釘的事。同時擁有優秀成績的紅木海岸工作室也有了和EA進行談判的資本,不久後宣布成為EA旗下的獨立運作工作室,並且正式更名為VISCERAL GAMES工作室,也就是我們常說的VG。正是因為《死亡空間1》的巨大成功,也讓其工作室之後的作品主基調全部偏向為恐怖、黑暗、血腥以及成人化的游戲內容,批判社會的黑暗與體製得腐朽,抨擊邪教的愚昧、挖掘人性當中不為人知的一面。就在《死亡空間》取得成功的同時,VG工作室發生了重大變化,兩位《死亡空間》之父選擇離開EA加入到動視,成立了大錘工作室,參加製作《使命召喚》系列。沒有人知道他們當時的想法,之後他們主導開發的《使命召喚 高級戰爭》和《使命召喚 二戰》也沒有取得《死亡空間》那樣輝煌的成績。兩位主創的離開並沒有影響《死亡空間2》的開發,畢竟這麼炙手可熱的IP不能因為兩個人的離開而夭折。有趣的是《死亡空間2》開發的同時,一起開發製作的作品還有EA的不起眼作品《但丁地獄》。從《但丁地獄》曝露出來的問題來看,當時《死亡空間2》的開發最大問題是,是否要追求自己的專屬風格,《但丁地獄》的銷量也讓VG工作室意識到《死亡空間》必須得走自己的專屬風格。從我收集的資料來看,EA在後續的《死亡空間2》開發當中依然沒有給予太多支持,希望他們以最小的投入,創造出最大的奇跡。事實打了EA的臉,即使游戲品質極佳,但不進行任何外部支持的話,奇跡或許能發生第一次,發生第二次就很困難了。命運女神並沒有眷顧VG,直到最後奇跡也沒有降臨。《死亡空間2》於2011年初進行發售,游戲品質極佳,在恐怖感和射擊手感上能夠取得最大的平衡,並且《死亡空間2》的游戲評價也是三部曲當中最優秀的一作,成為三部曲當中口碑最為好的作品,IGN甚至打出了9分好評,總體銷量和前作基本持平。口碑極佳,游戲品質過硬,銷量和前作基本持平,這樣《死亡空間》的發展應該會一帆風順吧?真可惜!《死亡空間2》啥都好,偏偏整體銷量成績與前作基本持平,相差並不是很多,總體收益折算下來EA還虧損了一些利益。這現象加速了《死亡空間》的死亡。從收集到的資料來看EA當時的策略是壓縮最低的開發成本扶持,下重金在宣發上的極端做法。即使極端到了這種地步也沒有使《死亡空間2》獲得預期效果,獲得的利潤在後面扣除掉各種雜費以及各種宣發費用之後,遠遠低於EA一開始的計劃預期。在游戲還沒發售的時候,EA對《死亡空間2》抱有很高的期待。正所謂期望越高,失望帶來的後果也就越慘重。這次銷量的失利讓VG工作室重新考慮《死亡空間3》的開發方向,畢竟因為其本身恐怖游戲題材是這次銷量上不去的主要原因之一,小眾的游戲類型題材不好賣,特別是《死亡空間》系列還將恐怖感做到了極致。於是在全新的《死亡空間3》當中,他們做出了妥協,這也是很多玩家都感到非常惋惜的一點,加入多人聯機模式以及更開放的世界系統。對於一款恐怖游戲來說,開放世界以及多人聯機是對恐怖感的致命傷害。從《生化危機》系列就可以看出,雙人合作與開放場地對恐怖感的削弱,雖然說運用得好多人聯機和開放世界也能帶來巨大的恐怖感,但是VG還是翻了車,丟失了《死亡空間》系列以來最重要的特質。再加上《死亡空間2》的失利,EA也加大了對VG工作室游戲開發的干涉。最終在這錯綜復雜的不利因素下,《死亡空間3》於2013年發售。這部作品也宣布了《死亡空間》的死亡已成定局,改成開放世界以及多人聯機模式後,恐怖感覺大削弱,使得曾經熱愛這個系列的老玩家大多都失去了購買動力,最終銷量僅僅為前作的一半。EA再次投入大量資源最終換來的是這樣的成績。可以想像VG之後的道路會變成什麼樣。《死亡空間3》的失利之後,VG沒有立即解散,EA對VG仍抱有一定的期望。這之後VG工作室雖然沒有繼續開發《死亡空間》系列,但是還是負責2015年發售的《戰地 硬仗》的開發,並且銷量成績都非常不錯。最後甚至還得到了《星球大戰》游戲項目的開發工作。與此同時VG內部也產生了嚴重問題,由於前幾次的游戲開發讓工作室內部產生了分歧。東山再起的機會他們並沒有把握住。加上EA做出了一個騷操作,將前頑皮狗的主管管理模式直接強行加入到工作室當中,這也讓整個工作室的人感到不滿。企業文化被嚴重割裂,很多製作者的建議也被無視,最後導致的結果就是工作室大部分的成員有著高額的薪酬不用心工作整天打哈哈磨洋工,沒有任何的開發熱情。最後在2017年,EA實在忍受不了VG工作室的工作效率還有工作能力,選擇將其解散,VG工作室19年的壽命也正式完結。這就是整個工作室誕生到解散的始末。整個工作室的解散是各種因素造成的,並不是罵一句EA垃圾就能全盤概括,希望大家從多角度來看待問題平心而論。《死亡空間》劇情總集故事情節是整個《死亡空間》能火起來的最大因素之一。畢竟在游戲界裡,哪怕你美術很強,背景豐富,製作廠商資本雄厚,也不能讓一部游戲成為曠世神作。一個優秀的故事才是撐起所有游戲元素的關鍵。《死亡空間》總共有三部作品為主要游戲故事載體,其餘還有動態漫畫以及小說作為輔助。在一般情況下,直接去看《死亡空間》本體肯定會看得雲里霧里,甚至不知道發生了什麼事。在這里我將會從最初的時間線來給大家進行梳理,防止大家搞混。順著我說的故事線往下走,大家就可以知道整個《死亡空間》到底講述了什麼樣的故事。並且這次講解只會涉及故事主線,其他不重要的支線我會直接跳過不說,請大家見諒。說起整個故事之前,一定要介紹游戲中的幾大陣營,這是為大家做好故事鋪墊,後面的故事大家可以粗略地看一看沒關系,但是這里的陣營介紹還有一些細節解說,只要把這些了解透徹,再帶入到故事當中,大家會覺得更有味道。首先是政府軍陣營。未來世界資源陷入枯竭,海平面上升,世界爆發了幾起重大的事件,美俄發生嚴重沖突,為了更好地團結活下去,人類拋棄之前的政治體制,共同組建了一個聯邦政府,這也是我們在游戲當中常稱為政府軍的勢力。他們是整個世界的原第一大陣營,也是整個爆發災難的起源陣營。他們主要目的就是想要利用神印當中的無限能源為未來發展做貢獻,從後面的故事來看他們把所有的事情都搞砸了。第二個陣營叫做統一教,他們是一群狂熱信奉神印的信徒,是一個極具攻擊性的邪教團體。在未來世界當中,世界資源枯竭已經瀕臨滅亡之際,脆弱的人們便投入到狂熱的宗教信仰當中,在神印力量影響下,便形成了統一教。他們狂熱地認為屍變體是人類進化後的模樣,並且瘋狂崇拜屍變體以及這所謂的進化論。進入宗教團體之後,每一個底層人員都要上供大量的金錢,親朋好友的屍體不能隨意火化埋葬,全部都要集中在一個地方,等待著未來神印帶領人類進化時能夠一同進化。這個宗教之後越來越強大,最後甚至干爆了政府軍,是《死亡空間》世界觀里最大的宗教,勢力遍布社會各個角落。在第一部當中石村號艦長就是一名忠實的統一教成員,可見其可怕的影響力。第三個陣營就是神印陣營,也就是屍變體陣營。對於這個陣營,我想說句公道話,作為游戲最關鍵的存在,卻從來不主動推動劇情,推動劇情的只有人類對無限資源的貪婪。在未來神印將會分為黑色神印、紅色神印以及第二代的巨型神印12。所有的屍變體會受到神印影響,神印也會發出特定的信號感染屍體,最終目的是最後聚合成為血月,毀滅一個又一個星球上的所有有機生物。到現在為止不知道神印的具體來源,只知道它是某個高級文明所打造出來,用來清除宇宙生命的可怕工具。第四個陣營就是我們主角艾叔的陣營了,常駐人員只有3人(其他人要麼路人了,要麼領了便當)。第一個是我們主角艾叔,第二名是卡沃爾——第三代才出現和艾叔一起合作殺怪的原政府軍戰士,進行合作模式下可以進行操控。第三名是艾叔第二任女朋友艾莉,實力高超的飛行駕駛員。大家只用記住這四個主要陣營,當中除了艾叔陣營,其他陣營都不是什麼好東西,這就可以理解之後故事當中發生的很多事情。小說《死亡空間 殉道者》故事要從遠古時候講起,那個時候恐龍還存在,突然從天上掉下了一顆隕石,這個隕石直接導致了恐龍的滅亡。從天而降之物也在地下沉睡數萬年之久,它就是神印。直到未來21世紀末的時候,世界能源陷入枯竭,海平面上升,不少國家因為海洋而徹底消亡。這個時候,為了應對日漸枯竭的能源以及保證人類能夠存活下去,人類創立了聯邦政府來面對危機,聯邦政府積極倡導外星殖民計劃。但這都是杯水車薪的嘗試,危機依舊存在。公元2208年,人類科學家阿爾特曼(國內也有翻譯叫做奧特曼,並且這個翻譯也深入人心,所以我們就用奧特曼來形容這位大神)來到隕石掉下來砸出坑洞當中,找到了這一個天外來物——黑色神印,也是整個游戲罪惡的開端。他們發現黑色神印之後便開啟了挖掘和開采工作,就在被開采的時候黑色神印也逐步展現其可怕的能力。在開采工作當中,有工人因為精神錯亂而引發死亡,這個時候聯邦政府也發現了這一次開采工作,派出軍方特工人員進行控制。政府特工發現了黑色神印這個研究非常有價值,要挾奧特曼博士配合軍方進行研究,破譯神印上面的基因序列。在這里順路提一下,奧特曼也不是一個通常的弱雞人類,他本身極其特殊,不但擁有和艾叔那樣恐怖的戰斗能力,智商超高,還擁有抵抗神印的超強精神能力,這也就是為什麼他可以全程跟進神印開發工作。被成功挖掘出來之後,神印釋放出了完全威力,當時在平台上的所有人們全部被神印所影響,開始互相殘殺,陷入瘋狂的精神錯亂,死去之後也會被轉化成為屍變體。奧特曼博士的女友在此期間也被瘋狂的人們殺害了,奧特曼在精神世界當中和神印做了一場交易,幫助黑色神印復制本體,神印因此停下所有屍變體的活動。而同時,奧特曼竟然還破譯出了神印的基因序列以及脈沖信號。在他准備要終結神印的時候,軍方派來監督的兩名特工史蒂文還有馬爾科夫背叛了奧特曼博士,對他做出了整個《死亡空間》系列史上最歹毒的事情。他們將奧特曼博士困在一個基地之上,只給他一把勺子,讓他與成型的屍變體進行搏鬥。他們兩個喝著香檳,在高塔之上欣賞的這一切,之後還用奧特曼的事跡創立統一教。可憐的奧特曼博士被謊言塑造成統一教最偉大的殉道者。之後在數年裡,政府也一直在研究神印,他們成功復制出了紅色神印,並在《死亡空間》的主舞台之一的神盾7號衛星上面進行實驗。他們很快發現紅色神印無法被控制,會帶來巨大的災難。當時的政府緊急叫停了研究,倖存的人盡自己最大的努力封存了紅色神印,換來了數百年的安寧。時間線來到《死亡空間》一代之前的一小段時間,游戲時間是神盾七號925日(公元2508年)。位於神盾7號上面的紅色神印被狂熱的統一教徒發現,當時的統一教已經發展壯大,並且滲透到社會的各個地方。當發現紅色神印的時候,他們便將紅色的神印徹底挖掘出來,陷入狂歡當中。這部分劇情也是《死亡空間》前傳動態漫畫劇情。神盾7號上面的人並沒有應對屍變體的經驗和准備,迅速淪陷。而這個時候石村號奉統一教高層命令來到神盾7號衛星上接收紅色神印。動畫《死亡空間:坍塌》石村號的長官就是一名狂熱的統一教信徒,他不顧船員反對,將紅色神印強制帶到石村號上。而這個時候。石村號派出的小隊成員當中,有一名船員為了拯救自己的老婆,將變異肉蝙蝠帶到了船上,引爆了這一次危機,整個石村號瞬間變成人間煉獄。時任石村號首席安全官的艾麗莎經過殊死一博,將大量的感染體全部吸引到船艙之上,打開船艙,消滅了大部分的感染體,隨後墮入到冰冷的太空當中。游戲《死亡空間1》故事進入《死亡空間》初代故事線當中,這個時候主角艾叔(全名艾薩克·克拉克)接收到石村號發出求救信號,他當時的女朋友妮可就在石村號上面擔當醫療人員,他很擔心自己的女朋友生命安全,乘坐凱麗昂號前來營救女友。當他們來到石村號的時候,發現這里非常詭異,到處都是血跡還有殘骸,石村號上所有部件全部癱瘓。在石村號上冒險的時候,艾叔也發現了這場的罪魁禍首神印。他在飛船上做出決定,將神印歸還神盾7號殖民地之上。接著在自己女友妮可的引導下,成功將神印歸還於神盾7號殖民地,在那裡使用紅色神印的威力鎮壓住因為失去紅色神印而暴走的變異體怪物首腦。同時,將神印歸還之後,艾薩克也發現驚人的真相。他的一個同伴是聯邦特工,她的主要目的就是將紅色神印帶走,更令艾叔震驚的是,自己的女友妮可早已死亡,剛剛引導他的不過是神印製造出來的幻象。雖然艾叔本身擁有強大的意志力,不會被神印所影響成為瘋子,但是神印還是能夠給艾叔造成一些精神幻象,比如說製造妮可的幻影。這些真相讓艾叔陷入崩潰當中,化身殺神當場就把首腦給幹掉了,並且還操作機器將神盾7號上空巨大衛星砸向神盾7號,讓神盾7號當中的神印與怪物全部滅亡。之後經歷一系列變故的艾叔在宇宙當中漂泊時被巡邏船所救,但是艾叔不知道的是,因為他在神盾7號衛星上的所作所為,自己的大腦當中已經有了神印資料,成為了一個香餑餑。政府從艾叔大腦當中提取出神印資料,在泰坦衛星站製造出了巨大神印12。外傳動畫電影《餘波》之後故事線來到了另外一部外傳動畫電影當中。由於整個劇情之後和主線關聯的部分並不是很多,所以我只介紹主要劇情。當政府知道神盾7號和石村號發生的災難之後,便派遣救援人員乘坐班加農號,前往神盾7號去回收神印碎片。這作死的行為導致整個救援隊再次爆發屍變體災難,僅僅只活下來了4個人。這四個人的下場也非常淒慘,特別是女醫生伊莎貝爾,她被政府洗腦背上石村號、奧班農號、神盾7號悲劇的數口大鍋,成為民眾泄憤的對象。最後一名倖存者諾蘭斯特拉斯,他作為奧班農號上的研究博士,由於長時間接觸神印,再加上政府對他的折磨,陷入瘋狂,最後被冷凍起來關押處理,而被關押在他旁邊的正是大名鼎鼎的宇宙最強工程師艾薩克。手機版《死亡空間》接著時間線承接到一部手機游戲當中。《死亡空間》曾經推出過一款手遊,故事情節緊跟外傳動畫電影之後的劇情。當時政府掌握到神印的資料之後,選擇再次復制神印,製造出來了釀成二代悲劇的最大神印12。神印12被儲存在泰坦空間上進行實驗,泰坦空間站管理者泰德曼藉助石村號倖存者之一克萊欣(之後我們會聊起她)製造出穩定器讓復制神印處於人畜無害的階段,時間維持了三年。當統一教截獲神印在泰坦空間站的信息之後,便派出狂熱的信徒嘉麗諾頓前往泰坦空間站進行破壞,這個可憐的女人並不知道破壞空間站意味著什麼,在進行任務到一半的時候發現自己被利用了。她破壞空間站導致大量泰坦空間站平民死亡,也讓屍變體狂潮蔓延開來,為此她感到深深的自責。最後她選擇與核反應堆當中的屍變體戰斗,身受重傷不治身亡。《死亡空間2》與此同時,泰坦空間站管理者泰德曼將倖存的居民疏散到新月基地,統一教同時派出了一名名叫弗朗哥的黑人小哥,前往關押處放出艾薩克(注意是放出不是拯救)。這也就是我們在第二部開頭所遭遇到的事情。艾叔從冷凍當中強制蘇醒,這個時候在他前面的這個黑人小哥被肉蝙蝠當場同化,成為屍變體。逃過追殺之後的艾叔只能在整個基地當中來回逃竄,想辦法升級自己,就像一代一樣,打打殺殺、躲躲藏藏。在此期間有一名叫黛安娜(統一教)的人一直引導艾叔與自己匯合,而泰坦空間站的管理者泰德曼則想盡一切辦法殺掉艾叔。這個時候四方勢力廝殺在了一起。泰德曼想要擊殺艾叔,因為艾叔的大腦當中有著神印的基因序列,統一教黛安娜想要抓住艾叔,想要從他的大腦當中提取出神印的系基因序列復制神印。神印則製造出艾叔女友妮可的幻象吸引艾叔與其融為一體。順便提一句,在二代當中,艾叔也遇到了自己的日後所愛,第二任女朋友艾莉。最值得注意的是神印為艾叔創造的妮可幻象,此妮可並不是第一代的精神幻象,第一代精神幻象是想要引導艾叔把神印進行歸還,而這一次的妮可幻象渴望和艾叔合二為一,在游戲過程當中,曾多次使艾叔自殘。之後整個劇情走向是統一教的黛安娜將艾叔抓獲,泰德曼率領的政府軍出現試圖幹掉艾叔,結果沒成功,反而將統一教的黛安娜和其隨從全部擊殺。接著艾叔打開通道利用屍變體摧毀了泰德曼建立的防線,所謂的「兩百名隨從」全部被屍變體殺害,泰德曼本人也在神印12前被艾叔幹掉。接著妮可幻象出現將艾叔帶入神印精神世界當中試圖融合,但是艾叔作為全宇宙最強工程師豈會束手就擒?艾叔在精神世界直接摧毀了神印精神,最後乘坐艾莉的飛船離開泰坦空間站。有一說一,在第二代當中艾叔的戰鬥力屬實高,現實能打屍變體,精神能炸大神印。說一句宇宙最強工程師確實不過分。漫畫《死亡空間:解放》艾叔和艾莉逃出生天之後,來到新月球殖民地展開生活,但是他們兩個都沒有擺脫神印的影響,最後兩人選擇分手。之後艾莉登上地球政府的飛船尤多拉號,和當時的船長諾頓好上了。之後艾莉來到尤塞爾的殖民星球,發現這里有一個地球政府製造的神印,並且還在這里認識了第三代的另外一個主角卡沃爾。此時統一教雅各布丹尼(第三代反派)帶領統一教襲擊了神印研究基地,抑制力場被摧毀整個研究所淪陷。在故事最後引出了第三代主舞台行星塔弗蘭提斯。在這部當中有一個非常重要的設定,那就是宇宙當中唯一個能夠破譯神印信息的人是卡沃爾的妻子。她在尤塞爾淪陷的時候已經被屍變體感染殺害,為了之後能夠繼續這段旅程摧毀所有的神印,他們決定尋找全宇宙最強工程師艾薩克克拉克的幫助,為第三代卡沃爾和諾頓去尋找艾叔做好鋪墊。《死亡空間3》在游戲開始,首先先講述一段故事,由於之前兩部《死亡空間》劇情銜接當中出現了一個劇情bug,那就是聯邦政府明明知道神印能夠引發屍變體災難,但是為什麼之後還是大費周章挖掘並開發神印?為此官方進行了一次吃書補充。按照時間線來說應該是在統一教創建之後所發生的故事,因為是吃書行為所以我就放在這里統一講了。在很久以前,因為外星殖民地越來越大,為了維護利益,聯邦允許各個殖民地擁有自己的武裝。接著反叛軍發展越來越壯大,2295年發動叛亂擊潰了舊政府軍,並解放了其他的殖民地。這個吃書的設定說明了原政府軍和現政府軍不是同一撥人。之後舊政府軍重組建立The Sovereign Colonies Armed Forces,建設成SCAF,中文名為主權殖民地聯盟軍。聯盟科學家塞拉諾博士通過托勒密陣列發現了位於塔弗蘭提斯星球上面的神印,聯盟決定進行一場豪賭,全部主力艦隊前往這個星球進行研究活動。科研團隊在這個星球上找到了一具外星生物遺骸,命名羅塞塔,在這具遺骸當中他們發現了這個星球被埋藏真相。原來在遠古時期這里是一個非常美麗的海洋星球,孕育出了獨特的海洋文明,這個星球外星生物之後挖掘出了神印,接著災難開始爆發,不但出現了類似於統一教的瘋狂邪教,而且屍變體狂潮席捲了整個星球。時機成熟之後,神印將所有屍變體進行聚合,形成了血月,與此同時倖存的外星文明製造出一台機器凍結了血月,也讓整個星球變成冰天雪地,整個文明和血月同歸於盡。SCAF科研團隊還通過羅塞塔和一些星球資料信息製造出了節點存儲設備,這個設備類似於破譯器,在游戲當中簡稱法典,它既可以是關閉凍結血月的機器,調整參數也能摧毀血月。這個時候他們聯盟的艦隊出現了異樣,整個艦隊的人都受到了在星球上面的神印影響開始互相攻擊,類似於神盾7號上面的慘劇開始上演,屍變體狂潮開始蔓延。艦隊的艦長指揮官馬喬里作為忠實的統一教成員,想要關閉裝置啟動血月,此時手下馬哈德將軍發現這個狀況之後迅速武裝奪權,並且快速制定五號預案,讓所有有理智的士兵將失去理智和不願自殺的士兵全部殺掉,最後自殺,將所有艦隊毀滅阻止災難擴散到地球。塞拉諾博士不甘心被這麼毀滅,派遣了兩個小兵前往尋找法典來阻止這場悲劇,這個劇情就是《死亡空間3》一開始兩名士兵的故事了。其中一個小兵因為事故墜亡,最後存活的小兵被馬哈德將軍找到殺害,馬哈德將軍殺掉士兵消除法典數據之後自殺了。與此同時五號預案完成,所有艦隊全部毀滅,所有士兵全數死亡,塞拉諾博士最後重傷不治身亡。因為前傳故事是銜接整個世界觀重要一環,整個故事信息量也大得離譜,在整個前傳故事當中有幾個重要關鍵點:第一,神印可以無視距離傳輸能量,也可以反向定位。第二,這個星球上有個重要機器,能夠釋放或者摧毀血月,鑰匙是「法典」,這個重要道具成為第三代當中眾人爭奪的焦點。第三,這里的神印依然在運作。第四,統一教在200年前已經發展得非常壯大了。第五,血月聚合一半的時候被強行終止,在空中的血月是一半狀態。好!我們帶入這幾個重點信息進入到《死亡空間3》的劇情當中。時間來到聯盟艦隊覆滅200年以後,當時的統一教已經發展得非常壯大,干爆了當時的聯邦政府,甚至試圖武裝攻取新月殖民地。當時的艾叔正沉浸在和女友分手的悲傷當中,而且日子也過得一窮二白,准備被掃地出門。這個時候兩個聯邦的人突然沖出,把艾叔帶走,說他的女朋友艾莉需要他。這個時候不但聯邦政府盯上了艾叔,統一教也沒有放過艾叔,派遣了殺手追殺,為首的就是在漫畫《死亡空間:解放》的反派雅各布丹尼。當他們擺脫統一教成功來到塔弗蘭提斯星球,救出了身陷困境的艾莉時,一個讓所有玩家都沒想到的事情發生了,艾莉和來找自己的聯邦人員諾頓早已好上。他們兩個是現任男女朋友關系,於是小隊關系瞬間混亂,總結來說就是——前女友的男朋友委託女朋友的前男友來找他的前女友狗血事情。之後他們在整個星球上尋找神印信息試圖摧毀神印,與此同時雅各布丹尼率領統一教殺到了這個地方,雙方勢力瞬間開撕。在本作當中沒有二代那麼復雜的故事關系,在這一代裡面聯邦政府人員是掉線狀態,畢竟已經被統一教打到再起不能了。在這過程中統一教抓住主角他們,並告訴主角是諾頓背叛了他們,逃出之後艾叔手刃了諾頓,我只想說「好耶!」諾頓這個角色在整個劇情結束的時候我會進行分析,現在先略過不談。最後艾叔他們在星球上尋找到法典,還得到一個科學家留下的信息——修改參數就能夠摧毀血月。在游戲最後艾莉被統一教的人挾持,卡沃爾最終將節點交給統一教,統一教迅速啟動機器讓聚合繼續進行,讓三代最大的BOSS血月蘇醒。艾叔都淦爆了兩個神印了,也不缺這一個!我們的主角可是全宇宙最強工程師啊!不要小看人類啊!血月!艾叔在對戰血月當中成功啟動已經調整過參數的機器,直接將血月給摧毀。最後的鏡頭里艾叔在整個星球的毀滅風暴當中坦然面對死亡。《死亡空間3 覺醒》DLC在DLC當中,血月毀滅,艾叔並沒有死去,成功蘇醒過來,他得知血月已經知道地球的位置並通知其它的血月一同趕往地球。同時教會還冒出了一個名字叫做先知的人,他的目的就是拖住艾叔前往地球。我覺得先知相當聰明,畢竟艾叔都已經幹掉過一個血月,幹掉其他血月會是難事?游戲最後艾叔成功登上統一教的炮艇返回地球,這個時候血月已經冉冉升起,數個血月已經包圍了地球,無人生還。這也是恐怖游戲史上最經典的結局之一。游戲劇情結束,在這簡單談一下游戲劇情。從我描述的劇情分布來看,大家可以看出來第三代游戲當中的隱藏劇情比主線劇情還要精彩。主線劇情人物邏輯崩壞也是作品的硬傷。接下來我要開噴了!首先人物崩得最慘的是艾莉,在游戲當中和諾頓成為男女朋友的關系,在第三代一出場就在艾叔的面前親吻諾頓的操作,讓很多玩家當場爆炸。之後也不和艾叔保持普通朋友應該有的距離,經常做出讓男朋友諾頓醋意大發的事情。主角幹掉諾頓之後還對男主角劈頭蓋臉一頓罵,白蓮花到了極點,她不知道艾叔晚開槍一秒死的就是艾叔了!一句話!呸!惡心!諾頓也是一個讓廣大玩家非常討厭的角色,他背叛了艾叔將統一教引到這里還不是最重要的事,看到艾叔和艾莉呆在一塊的時候經常陰陽怪氣,還打電話警告艾叔離艾莉遠一點,你女朋友不保持距離你過來噴艾叔,這就有點過分了!最後死了大快人心!牛頭人必死!主角艾叔在這一作當中邏輯也有點不對勁,他在艾莉准備「死亡」的時候深情告白,這其實是一個淚點,之後雅各布挾持艾莉逼艾叔將法典交給他,艾叔竟然不同意,反而是身邊的卡沃爾主動將法典交了上去。啊這!艾莉到底是誰的女朋友。你們兩個最後告別很假啊餵!《死亡空間》美術設計總集探討《死亡空間》美術,一定要祭出我購買的美術設定集,帶領大家探索《死亡空間》的血腥藝術。我在介紹途中會放上設計師的原話,不感興趣可以直接跳過。首先從整體框架來看,從《死亡空間》身上大家有沒有聞到一股濃濃的克蘇魯味道,同樣是精神控制,同樣是未知的恐懼,同樣是巨大而且恐怖神秘的生物,像克蘇魯系列一樣,游戲每一個角落都充斥著絕望可怖的氣息。讓我想起至理名言:「不要凝視神」「不要理解神」製作組還在游戲當中的許多細節裡面都加入了克蘇魯元素,比如說神印會精神控制以及精神混亂,最後的大BOSS血月也是擁有著巨大觸手的外星吸血鬼,想要將地球的文明吞噬殆盡,消滅宇宙當中的所有有機生物。因此《死亡空間》系列也被形容為「太空克蘇魯」。在此基礎之上製作組在游戲當中加入了很多未來科幻機械。以及從建築上面來看,更像是一個未來先進的超大型機械化工廠。從艾叔的個人鎧甲設計上,很容易讓人聯想到拘束服,讓人感受到這是一個極度病態的世界。部分設計風格也有非常明顯的未來科幻機械風,主創團隊還曾經表示在早期的時候甚至想在艾叔的身上安裝能源武器還有刀片。在艾叔的身上有著很多螺紋的形狀,在石村號上面也有大量這樣形狀的視覺條紋。美術主創團隊表示艾薩克的鎧甲能夠賦予力量,但是依然想要讓他保持脆弱的氣息,用來反復告訴玩家艾薩克不是軍人。他是個英雄,不是英雄士兵。以下為原話:在《死亡空間3》當中有部分戶外場景,剛來到塔弗蘭提斯星球上的時候,外面寒冷的空氣讓艾叔鎧甲甚至無法保護他,只能沿著火焰前行,如果長時間遠離就會死亡,直到獲取能應對塔弗蘭提斯上的極寒環境的雪地服。新設計的雪地服在游戲當中的設定是百年前留在這里的聯盟機器所改造的雪地服,整個鎧甲有非常舊的痕跡和許多非常厚重的輪廓,並且裡面還有大量的布料。《死亡空間2》當中艾薩克的鎧甲也加強了這個系列的原始美學,製作組表示他們有著老式的外觀。以下為原話:背後的血條設計是美術設計當中的一大亮點,玩家可以從脊柱上的藍色管查看當前的人物狀態,更好地了解現狀。曾經就有不少玩家曾吐槽過,許多游戲不知道這個人的狀態是什麼樣的,不知道現狀如何,在《死亡空間》當中看後面的脊柱管道就可以一目瞭然。如果是健康的話,整個在脊柱上面的藍條將會充滿,並且呈現藍色。如果是黃色,是健康狀態有一定降低,說明是受傷或者是不安,當降為紅色,就代表了這個人是已經陷入極度危險的狀態,重傷或精神錯亂。統一教的成員設計更為有趣,作為一個激進軍事化的宗教組織,多數士兵身上穿著更偏向於樸素的裝扮,設計者努力讓他們看起來不是一個怪人。每一個狂熱的信徒身上都會背著彈藥,以及各種各樣神印上面的符文,展現他們作為狂熱的宗教分子。雖然背後脊柱上面也有血條顯示,但是並不像主角艾薩克他們那樣明顯。整體突出了一種宗教的神秘感和樸素感,有一種末日廢土風的氣息。武器設計很多武器的設計與其他以未來為背景的游戲對比,突出的就是一個簡朴,什麼電鋸、切割刀全都是很常見的工業工具,在游戲當中很多工具基本上在工程機械零件區逛上一圈都可以輕松找到原型。反而是艾叔常使用的切割刀充滿了未來感科技感,整體造型也讓我想起了《心理測量者》當中的手槍。製作組也直說了,艾薩克用的百分之八十都是工業武器,因為艾薩克是一名工程師並不是士兵,相對於軍隊的制式武器,艾薩克更能熟練使用工業武器。說白了,廚師上戰場拼刺刀,耍得最順手的還屬菜刀。載具設計在載具設計方面製作組遵循了一種「粗糙」美學,用來映襯游戲當中的情況,在《死亡空間》當中的石村號是一艘即將退役的老船,上面有著大量不符合未來科技的陳舊物品,載具設計得十分先進會讓很多玩家非常出戲。在第二代當中載具的風格依舊延續了《死亡空間》的風格,同樣是陳舊「粗糙」風。不同的是二代的主要場景是在泰坦空間站當中,泰坦空間站就是使用行星裂解技術建造的外星殖民地,為此製作組設計了一批新的車輛,有不少的載具負責人們生活,所以這里的載具不但有著上一代「粗糙」風格,還有一些生活性。在《死亡空間3》整個場景當中來到塔弗蘭提斯這個冰凍星球當中,這個星球在200年前就已經有人類踏足,這里留下來的大多數載具都是200年前留下來的老式載具,依舊是有著非常陳舊的風格。這里大多數載具都被凍住粘在了場景當中,200年無人使用也使很多載具失去了功能。製作組設計不少載具時都是從深海潛艇當中獲得靈感,去探索這些載具就像是在探索一艘艘沉船。在塔弗蘭提斯如此惡劣的環境當中,載具需要更有力量更強大,從外觀看一定要給人一種能夠抵禦塔弗蘭提斯暴風的力量。場景設計現在游戲當中主要場景有石村號、泰坦空間號以及塔弗蘭提斯星球以及部分宇宙場景。石村號石村號是《死亡空間》第一個主舞台,名字源於一個日本科學家石村秀父,他也是當時第一次黑色神印屍變體狂潮的經歷者之一,他最後逃出實驗室成為為數不多的倖存者之一,他在之後發明了行星裂解技術,間接催生了行星裂解殖民,這個也是後來很多行星最主要的殖民方式。政府為了紀念他的功績,將這艘具備有高效性能的飛船命名為石村號。外觀設計上整個飛船的設計就像一具死去動物的身體,被分解之後所有的骨頭暴露在外的形狀,中間核心部分就像是突起的肋骨一般。作為一艘已經建造了很多年的船,船身傳達給玩家的是很大很老很舊的感覺。進入到船體內部也會發現有很多不符合未來的東西,事實也正是如此,在《死亡空間1》當中這艘船即將退役。你之後會發現石村號上面很多設計元素貫穿整個《死亡空間》系列,在艾叔的身上也會找到相對應的元素。泰坦空間站此空間站是整個《死亡空間》世界觀當中非常著名的外星殖民地,這個殖民地的建造方式就是用行星裂解技術進行侵略性殖民。在泰坦空間站上面有著完善的生活體系建設,大到宗教場所小到幼兒園應有盡有,整個空間站用四通八達的列車路線串聯在一起。製作組致力於將場景生活化,讓這一次爆發的屍變體狂潮變得更加殘酷。當你來到生活區的時候就會感覺曾經有很多人類生活在這里。統一教聖堂這個場景單獨拿來說是因為統一教的場景設計非常有趣,作為串聯起整個系列當中的超級大反派組織,其勢力在神印的影響下迅速發展壯大。《死亡空間》當中很多艦隊的長官都是統一教的忠實信徒,可見其可怕的影響力。最後甚至能夠對政府軍進行武裝奪權,堪稱整個系列最大的攪屎棍。在泰坦空間站當中我們有幸一睹統一教的神廟是什麼樣的,內部結構整體突出了一種放鬆的感覺,四周的物品布置又給人一種雜亂無章感,讓玩家操控的艾薩克在這里能夠感受到陷入困境的感覺,也讓很多玩家能夠感受到統一教成員潛在的瘋狂。我相信製作組設計統一教時一定參考了北歐神話的一些設定,在游戲當中的統一教成員禁止將親朋好友火化埋葬,全部集中在一起,迎接未來進行「進化」,這個設定非常像北歐神話當中的英靈殿設計。塔弗蘭提斯星球作為一顆寒冷殘酷的地區,製作組在設計的時候想要賦予一層神秘感,首先是200年前聯盟艦隊到訪此地但因為不知名原因全軍覆沒,四處可見當初聯盟艦隊的殘骸還有屍體,其次這里有著外星生物的存在,這也是首部能夠和外星屍變體進行戰斗的地方。整個星球似乎隱藏了什麼驚天秘密。註:之前的屍變體都是人變的!製作組一直試圖在這個地方製造出幽閉恐懼感,能夠讓玩家產生陰影,畢竟《死亡空間》是一個與屍體共舞的游戲。雖然本作加入合作模式,但是游戲當中不少的場景都會讓你即使有同伴也會感受到嚴重的壓迫感,冰凍區域還有隧道區域都是讓玩家感到非常孤立的區域。因為特殊前傳背景故事,在艦隊殘骸當中還有非常多被虐殺的屍體,需要萬分小心,他們不是真正的死去。幽閉恐懼感的利用場景設計方面,《死亡空間》每一代在場景細節下足了功夫。在初代就奠定了整體風格,他們一直以來都致力於將整個系列打造成黑暗恐懼、成人化而且血腥暴力的系列作品。首先石村號通道設計,讓人立馬能夠感受到這是為幽閉恐懼症而准備的場地,除了幾大核心區域,其他空間皆為狹小的房間,串聯它們的是一個個長又窄的管道。那些看似很大的區域,經常也會被各種各樣的器械與屍體給填滿,這就更加加重玩家自身隱藏的幽閉恐懼症。不少的場景設計,都是針對幽閉恐懼症來進行設計的場景。石村號占比最多的長廊,是用狹窄長廊放大狹窄恐懼的威力。在游戲當中石村號和泰坦空間站被攻陷的時候,來到走廊時,在路上都會看到各種各樣的屍體,來幫助玩家放大這一感覺。再加上隨時會從管道當中竄出的怪物還有遠處的嘶吼,也讓人類最本能的幽閉恐懼症觸發到極點,讓人產生焦慮。很多玩家都表示自己本身是沒有幽閉恐懼症,但在《死亡空間》的環境中依舊會感到害怕。游戲當中肯定避免不了來到寬闊場景,往往最寬闊的場景才是游戲當中最令玩家難受的地方。游戲當中的統一教成員有著特殊風俗習慣,親朋好友的屍體都不允許進行埋葬或者火化,都會集體儲存到一起,而屍變體則會利用這些屍體進行大規模的轉化。往往寬闊的地方屍變體泛濫成災,再加上屍變體個體之間還會產生部分融合,形成更高級的屍變體,讓很多玩家特別難受——場景越寬闊怪物越強啊。這就有朋友會問了,之後艾叔不是還會穿上太空服前往外太空嗎?那個應該也算是開闊場景了吧?我只想說你想得太簡單了,其實在外空當中,人的行為極其受限。艾叔在進入外太空的時候,身上是需要穿著特定的防護服,在外太空也有特定的限制,無時無刻都在給玩家造成一種緊張感。外太空當中也不是美麗的星河場景,更多的時候都是各種各樣的飛船殘骸與屍變體,屍變體都能夠在外太空的真空環境下生存,也就是說,你在外太空執行任務的時候,也要面對大量的屍變體狂潮。行動受限,再加上四處破敗蒼涼的場景,還有無時無刻不威脅你生命的屍變體,這也讓原本就比較開闊的外太空場景變得危機四伏。封閉空間一直以來代表了安全感、封閉以及私密的感覺,但管道當中充斥著各種各樣的怪物屍體與慘叫,封閉空間被打破也代表了人類心中的那份私密被打破。所謂的較開放場景,則用各種各樣的怪物充填,用恐怖的視覺從感官上來刺激玩家,告訴大家開闊的地方更不安全,讓玩家在進行游戲過程當中全程十分壓抑。二代當中還有兩大最出彩的設計,第一個是妮可的幻象。妮可在第一代已經死亡。在第一代結尾神印用妮可形象製作出了精神幻想,妮可幻象大多數情況都是作為神印的傀儡出現,代表了神印的意志。在初代的時候引導艾叔歸還神印,二代當中前半部分都是一個咄咄逼人的恐怖女鬼。二代妮可的形象全身冒血,眼中和嘴巴發出詭異而恐怖的光芒。總是說著聽不清的模糊話語,每次出現都會對艾叔進行靈魂拷問,她的每一句都是艾叔心中最害怕的事情。在二代游戲當中,艾叔出色的角色刻畫,也讓玩家深刻地感受到在游戲中艾叔面對他女朋友時無比的難受與痛苦,加強了玩家對艾叔的情感共鳴。妮可幻象和場景有什麼聯系呢?首先在二代的主舞台泰坦空間站和石村號上相似,大多數的場景也都是長廊場景,並且由於屍變體的爆發而變得黑暗壓抑。妮可的幻象就像一個女鬼一樣瘋狂地追殺艾叔,會突然出現襲擊你,當你每來到一個全新的場景,逃離怪物的擊殺,放鬆下來的時候,妮可幻象會冷不丁地出來嚇你一跳,告訴玩家艾叔無時無刻都處在生死邊緣。在整體的場景設計方面,我認為妮可的幻象和場景相輔相成。三大場景作為佐證。第一個場景是在艾叔面對審問的時候,妮可出現,這也是她在二代當中最驚艷的出場。她登上桌子,站在艾叔面前,渾身冒著血,散發著詭異的光芒,質問著艾叔。環顧一下整個審問室當時的場景:整個場景非常黑暗封閉,艾叔被捆在椅子上接受審問,玩家跟著艾叔一起,被困在一個固定的地方。這個時候沒有任何的反抗力量,妮可的幻想從遠處慢慢走近,用她那詭異的大臉走近探望,最後質問。這是二代當中最經典的嚇人場景之一。更可怕的是,由於審問員是看不到妮可的幻象,他還在若無其事地質問和注視著艾叔,這更加加劇了玩家對於整個環境的恐懼,有一種只有我瘋了的感覺,重了自身的無助感。第二個妮可出現的場景也是最著名的妮可刺死艾叔的場景。這個時候游戲已經進入到中期,而妮可幻象也愈發嚴重起來。當時的場景是從狹長的管道轉移到長廊較開闊的地區,玩家剛關上門,因為剛逃過一劫,正是心理上面最放鬆的時候,這時候妮可出現試圖殺了艾叔。妮可的出現是給放鬆下來的玩家心頭上的一記重擊,告訴大家不要掉以輕心,隨時隨地可能會被妮可給殺死。而且這個時候也能讓已經熟悉游戲環境的玩家能夠重拾危機感。這樣的情況多來這麼幾次以後,真的「狠」想卸載游戲!第三個場景,也是我印象最深刻的地方,就在泰坦空間站幼兒園。我相信玩過二代的玩家,對於幼兒園的場景絕對有非常深刻的印象。幼兒園的本身設計就是屬於比較開闊的地形,開闊的地形搭配上比較陽光和舒適的布局布置能夠讓人感到放鬆,有利於孩子的身心健康。但當太空站陷落之後,這里也變成了屍變體的重災區,這里的孩子無一倖免,全數死亡,孩子的慘叫聲不絕於耳。妮可這時候還會出現,像一個女鬼一樣游盪在附近,擺弄著附近的玩具,在周圍進行互動。人的恐懼對於弱者都是放以比較低的界限,為什麼在很多恐怖電影當中,女鬼和小孩鬼都是重要的恐怖元素。正是利用了人類對於弱者形象的一種輕視,想想這一個大環境當中,漆黑的地方有隨時隨地會撲上來的小鬼屍變體,還有一個女鬼在附近游盪,這得多陰間!第二個我認為最出彩的設計是製作組對於尖端恐懼症的把控。我相信玩過二代的玩家肯定對一個關卡十分有印象,那就是妮可引導艾叔進入一台機器當中,這個機器可以提取大腦當中神印的基因信息,機器的原理就是使用長針從眼睛扎入進行信息提取。每當看到那個長針一寸一寸地接近男主,我的整個心都會提到嗓子眼。當時艾叔的處境是整個人被捆在機器當中的狹小空間,無處可逃,突出的是一種無助感。玩家主要操控的是眼球,身體最脆弱的部分。當針准備要靠近眼球的時候,恐懼感和疼痛感將會沖上高峰,游戲外的玩家也會感到疼痛與絕望。這個關卡據說也是玩家最容易失敗的關卡之一。怪物設計《死亡空間》的怪物設計無疑是非常優秀的,是整個游戲最出彩的部分之一,很多玩家也非常熱衷於研究各種各樣的屍變體。屍變體的原文是Necromorphs,直譯是壞死體。游戲製作組在訪談當中表示,在創作屍變體的靈感來源是科幻電影《異形》還有《光環》系列的洪魔並用了1989年上映的《怪形》融合設計。怪物的設計感當中有一個最突出的特徵那就是融合,最開始的方案是想以人類為最基礎輪廓進行融合,但是整體造型更像是喪屍,第二種方案是將怪物和昆蟲進行結合,但是這樣設計又非常像異形,最後他們選擇最折中的陰間方案,將兩者進行結合,便誕生了我們現在看到的屍變體。屍變體的產生是因神印發出特殊的電波造成屍體DNA改變,從現在的資料來看能夠變成屍變體的不止有人類,外星生物與動物也能轉變成屍變體,可以看出神印最終目的就是摧毀所有有機體。轉換的屍變體擁有強大的生命能力,無需任何能量補充,也不會有真正意義的死亡,任何對人類致命的攻擊與輻射都不能夠殺傷他們,在游戲中對付他們最好的手段就是將屍變體的手腳給斬斷,使其失去移動能力。圖片就不放美術集中的圖片,鐵定不過審核,實在是太陰間了。首先我們來介紹第一種屍變體The Corruption,譯名:腐敗。他們是屍變體的先遣軍,在屍變體准備蔓延的時候,在附近的地方就會出現大量的腐敗,他們附著於牆上,就像是肉毯一樣,看起來人畜無害,其實他們恰恰是玩家一定要注意的地方,因為在腐敗滋生的地方,很多屍變體的轉化融合會變得更加強大順利,而且還有屍變體會在上面進化成為黑色屍變體,戰鬥力大幅度提升。屍變體在腐敗環境戰鬥力也比正常環境下要強上數倍。他們還會釋放一種人類不能呼吸的氣體,吸引其他屍變體前來。用《游戲王》玩家說法,這妥妥的是一張場地卡。第二種:Infector 感染者這個可以說是整個游戲當中最讓玩家痛恨的存在,因為屍變體和喪屍不同,一般的屍變體是無法進行屍變體感染轉化的,感染者的存在就負責對屍體的轉化。國內玩家都喜歡叫他們蝙蝠怪,他們進行移動的方式大多數時候都是在地上進行爬行,像在《死亡空間1》前傳動畫當中進行長距離飛行完全是劇情需要。第三種:切割者這類屍變體是玩家最常遇到的屍變體,有著非常獨特的手臂形狀,他們攻擊方式就是利用鋒利的手臂殺傷敵人。第四種:Leaper 譯名:跳躍者跳躍者是僅次於切割者的常見屍變體,他們都是由一具屍體轉換形成,機動性對比於同等級的切割者有著非常明顯的提高。這類雙腿融合形成一個非常鋒利的尾巴,上臂的肌肉異常發達常常配合尾巴還有爪子進行攀爬和跳躍。攻擊方式類似於蠍子,首先切割雙手可以使其失去行動能力,首先切割尾巴可以使其喪失最大的傷害攻擊手段。他們還特別喜歡從通風口處突然出現迅速攻擊殺害受害者,這也是很多玩家非常煩它的一點。第五種:Stalker 譯名:潛行者這系列的怪獸是《死亡空間》當中少有的擁有一定智慧的屍變體,不但能夠進行簡單的交流,而且還會進行狩獵。一般情況下都不會直接與玩家進行正面沖突,一般情況下都是團隊進行狩獵,利用一些誘餌吸引獵物進入到他們的狩獵場當中,再從黑暗裡面悄無聲息地削掉獵物的腦袋。第六種:Swarm與Wastor 譯名:蜂群與揮霍者這兩個屍變體是相伴出現的,蜂群是《死亡空間3》才出現的屍變體,可以理解成為塔弗蘭提斯星球上面屍變體的特產,他們體型較小可以進入到沒有轉化的屍體當中進行屍體操控。進入到屍體之後就會變成揮霍者(Wastor)。別以為這個會落入到俗套的破壞感染源之後就會結束這個屍變體生命,成為揮霍者之後身體一般情況下都會變得非常恐怖,蜂群會在他們的體內進行加速感染,揮霍者的肢體很有可能也會具備攻擊能力。哪怕他們被肢解也不能掉以輕心。這個怪物從形象設計上面非常像《光環》當中的洪魔。第七種:Brute 譯名:暴君他也是很多玩家非常頭疼的存在,暴君的誕生並不是一個屍變體的個體轉化,而是通過多種屍變體融合而成,暴君會像戰車一樣橫沖直撞直到將前面的任何生物碾碎為止。這樣的怪物一般都有個通病,那就是背部非常脆弱,可以將其變緩繞到身後進行擊殺。第八種:Creeper 譯名:攀爬者這個怪物是只有一個頭部的屍變體,也是很多玩家非常恐懼的屍變體,因為他常常會從天花板當中突然出現,然後一口咬掉艾叔的大腦將其融合,俗稱奪舍。第九種:Exploder...

《幻影深淵》:當印第安納·瓊斯遇見神廟逃亡

作者:游信APP編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七游戲網)你是否還記得第一款讓你廢寢忘食的游戲?或者說,是否有那麼一款游戲,即便時隔多年,仍讓你對裡面的內容和橋段記憶猶新,甚至每時每刻都想重溫?對於這個問題,來自不同年齡段、不同遊玩偏好的玩家也許會給出各式各樣千奇百怪的答案。但如果讓筆者來回答,那麼答案有且只有一個,那便是由LucasArts於2003年發行的動作冒險游戲——《印第安納·瓊斯與王陵》(Indiana Jones And The Emperor』s Tomb)。作為進入PS2時代筆者接觸到的第一款真正意義上的大作,無論是危機四伏的古代叢林、險象環生的地下遺跡,還是充滿爾虞我詐的深刻劇情,改編自經典電影《奪寶奇兵》系列的《印第安納·瓊斯與王陵》幾乎滿足了年少的我對於探險的一切幻想。與此同時,故事的主心骨——那位永遠手持皮鞭、帽不離頭的探險家印第安納·瓊斯,也當仁不讓地與《鬼武者》中的金城武一起,成為了筆者心目中難以磨滅的童年回憶。不過遺憾的是,隨著《神秘海域》的異軍突起和《古墓麗影》的涅槃重生,德雷克與蘿拉便逐漸掩蓋了這位老前輩應有的光芒。雖然今年年初貝塞斯達曾一度放出旗下的Machine Games工作室(代表作《德軍總部》)正在開發《奪寶奇兵》新作的消息,但從整體上來看,印第安納·瓊斯在游戲界的影響力的確已經陷入了日暮西山的尷尬境地。也正因有如此「怨念」,才使得《幻影深淵》(Phantom Abyss)——這款外表看起來有些平平無奇的游戲,能夠僅憑幾張圖片和寥寥數分鍾的演示視頻便激起我極大的興趣。當熟悉的皮鞭、神廟遺跡、聖物寶藏等關鍵詞再次映入眼簾時,筆者已經不在乎這款游戲是叫《印第安納·瓊斯與XXX》還是叫《狂扁小朋友》,我只知道這款游戲我非玩不可,不玩就對不起年少時曾經做過的夢。於是乎,一場別開生面的神廟歷險記便這樣陰差陽錯地開始了。如果要用一句話來形容《幻影深淵》這部作品給予我的直觀感受,那便是「專一且獨特」。專一是因為本作中幾乎所有的設計元素,都是在為「跑酷」這一核心玩法服務,游戲本身沒有任何包括戰斗、解密在內的多餘內容。玩家在遊玩過程中所需要也是唯一需要做的,就是按緊方向鍵,在布滿危險的神廟中享受奔跑和跳躍帶來的純粹快感。而《幻影深淵》的獨特,同樣是建立在「跑酷」的基礎之上,圍繞著三個相互之間關系緊密的機制所展開。它們分別是:變幻莫測的地圖構造、互動性極強的「多人異步」系統以及一根神奇的皮鞭。同時也正是這三個機制之間產生的奇妙反應,讓筆者看見了這部作品在未來玩法擴展上的深厚潛力。通過將不同的房間進行隨機排序,並隨機布置陷阱來生成新關卡的設計,意味著玩家在每次踏入神廟時,所面對的都是一場與上一局游戲截然不同的挑戰。同樣的,玩家也可以通過收集散落在地圖各處的金幣與鑰匙,在神廟每個階段終點的神龕處購買隨機出現的兩種「祝福」。「祝福」能夠為玩家帶來不同的增益效果,或是提高容錯率的二段跳,或是慢速降落、滯空滑行等跑酷特技。當然,這些祝福或許並不是每一個都能給你的游戲難度帶來肉眼可見的改變,甚至有些花里胡哨的特技還不如回復一顆心(生命值)來得簡單實在。但不可否認的是,這一設計不僅賦予了游戲一定的Roguelike屬性,同時也給每一場新冒險帶來不同節奏、不同層次的差異化體驗。在往常的印象中,跑酷游戲總是與玩家的挫敗與成長有著密不可分的關系。如何在不斷的跌落中吸取教訓,在下一局游戲中以更快的方式抵達終點也絕對算得上是跑酷游戲中最讓玩家樂此不疲的挑戰之一。然而在《幻影深淵》中,這一情況卻迎來了180°的大轉彎。隨機排序的單個房間或許在地形構造上並無不同,但是在陷阱的布置上卻有著相當容易讓人麻痹大意的細微調整。比如上一個關卡的某個拐角過去是一條筆直的通道,而到了下一個關卡中同一個房間的同一個位置,在拐角等待你的或許就是一排排凶險的地刺。這時死亡所帶來的教訓不僅鮮有用處,甚至還有可能會成為你丟掉性命的罪魁禍首。至少就筆者個人的情況來看,在游戲中絕大多數的損血都源於對地圖構造的盲目自信。而除了陷阱和一些容易讓玩家自己玩死自己的平台跳躍元素之外,各具神通、會不定時刷新在玩家周圍的神廟守衛,也是在玩家在探險過程中需要面對的危險之一。它們有的會向玩家射出雷射射線,有的會丟出能夠降低移動速度並讓玩家緩慢掉血的毒氣彈,甚至有的會如惡鬼一般對玩家窮追不舍。並且隨著探險的不斷深入,這些能力還會得到進一步的加強。不過稍微顯得有些美中不足的是,這些守衛的設計還是有些過於保守。雖然看似強大,但在實際的遊玩過程中,它們其實並不會對玩家構成太大的威脅,反而更多是扮演著「趁你病要你命」的陰險角色。與此同時,當前階段的守衛無論是數量,還是技能多樣化都略微顯得有些捉襟見肘,如何設計出更多更有威脅性的神廟守衛,讓這個體系更具有深度,或許是製作組在接下來進行玩法更新與補充時應該著重考慮的問題之一。討巧且出色的關卡設計以及豐富多樣的陷阱布置給予了玩家不斷挑戰神廟,並收獲快感的源源動力,而「多人異步」系統則構成了游戲中最妙趣橫生的環節。作為主打的特色系統,「多人異步」在本作中的表現方式和《黑暗之魂》中的血跡系統頗有幾分相似。通俗點來講,就是每當玩家死亡時,會在該地圖生成一個「幻影」,而每當有其他玩家進入該地圖時,這個幻影就會在該局游戲中出現,重復一遍其當年走過的路,直到最後死亡。有時候這些幻影能夠帶領你找到一些犄角旮旯里隱藏的金幣,還會順便幫你省略掉「打開箱子」的步驟;有時候它們也能指引你規避一些不必要的失誤,甚至是找到更快更安全的跑酷路線。不過筆者相信,絕大多數玩家尾隨這些「幻影」的目的,都只是為了看看它的主人是怎麼死的。2021年上半年,《奧利亞》(Olija)用一把魚叉支撐起了一套完整的動作游戲玩法。而出自同一發行商的《幻影深淵》也不遑多讓,僅用一根皮鞭便激發了游戲本身無窮的潛力。作為唯一的可使用道具,皮鞭在《幻影深淵》中可謂是出盡風頭。就基礎功能而言,雖然由於玩法限制,使其不能像《印第安納·瓊斯》那般用於制服敵人。但無論是你即將墜入深淵,還是想要開啟遠處高台上的寶箱,只要是「鞭長能及」的位置,不需要任何支點或是前提條件,這根神奇的皮鞭都能夠帶你前往。而隨著游戲的不斷深入,玩家也能夠利用在關卡中收集得來的鑰匙,解鎖更多有著不同特效的新鞭子。這些特效雖然往往都帶有一定的負面效果,但無一例外都與游戲的另外兩個系統——地圖和幻影息息相關。比如有的皮鞭能夠讓你開局額外獲取一顆心(生命值),但與此同時站在水中會損失生命;而有的則會提高你獲取金幣的數量,但相反,幻影也會因為皮鞭的負面效果,獲得能夠收集玩家位面金幣的能力。這意味著玩家如果被幻影搶先一步,不僅享受不到皮鞭所帶來的增益效果,還會賠得血本無歸。而更加有趣的是,當你死亡後,你在當局游戲所使用的特殊鞭子便會遺失在對應的神廟之中,除了用闖關過程中收集到的鑰匙贖回之外,只有當別的玩家通關該神廟之後,這根鞭子才能物歸原主。這種玩家與玩家之間無形的互動給人的感覺可謂相當之微妙,雖然沒有具象化的展示,但是在遊玩的過程中,無論是成功征服神廟取得的聖物抑或是失敗死亡後產生的幻影,都被賦予了一定的互幫互助,甚至是相互競爭的價值。而串聯起這一切的,正是這一根千變萬化的皮鞭。結語打鐵還需自身硬,對於一款尚在EA階段的游戲而言更是如此,扎實的質量永遠勝過空洞的噱頭,而幸運的是,《幻影深淵》的確做到了這一點。雖然整體的優化水準還有些不盡如人意,同時也沒有想像中如《印第·安納瓊斯》系列那般讓人血脈賁張的好萊塢式動作體驗,但本作還是依靠其本身將跑酷與皮鞭、幻影系統相結合的趣味玩法,以及各項系統所具備的不俗潛力讓我收獲了物有所值的快樂。甚至可以毫不夸張地說,假以時日,在完善現有質量,並推出更多的地圖以及更多與「多人異步」系統緊密相關的玩法元素之後,《幻影深淵》絕對有潛力成為近年來最優秀的動作跑酷類游戲之一。來源:機核

《無聲狂嘯》:縱使沒有HappyEnd,但直面恐懼即是最大的勝利

本文系作者:中二臻病 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組文章包含劇透內容,請謹慎閱讀在開始今天的話題前,首先我們來討論兩個問題:「游戲」是什麼?以及,好游戲應該要滿足哪些點?對於第一個問題相信大部分人的想法可能是:能舒緩情緒,放鬆壓力,打發時間。然而除此之外呢?引用維基百科的解釋:我認為」游戲」之所以被稱為游戲,最主要的是最基本也是最需要滿足的是,其是否能准確無誤地將想要表達的信息傳達給玩家。那麼第二個問題對我而言:畫面?操作?玩法?完整性?劇情?不不不,我覺得這些都不是我評定一個好游戲的標准,只能算是加分項,我在意的是通關這款游戲後能給我的自我界限帶來多大的擴展,並且內心的地圖會有什麼意想不到的收獲,如果能有游戲達到以上的要求,那便是我認為的好游戲。我認為《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, and I Must Scream )便是同時滿足上面兩點要求的佳作之一。窺探人性深淵的AVG佳作《無聲狂嘯》《無聲狂嘯》是根據美國著名科幻作家哈蘭·埃里森的同名小說改編而來。游戲的製作商是之前推出過《黑暗之蠱》系列的Cyberdream公司,但游戲因為對有關戰爭,性,人格,暴力,虐待,權力等道德社會問題的直白呈現,導致發售後在當時那個年代一直飽受爭議也相應的帶來了巨大的商業失敗,Cyberdream公司也因此而慢慢沒落,走向終點。與其他同類型的改編游戲不同的是,原作者哈蘭·埃里森不僅全程參與了游戲的製作,還親自為游戲的角色攥寫了大量的文本來補足修正游戲的劇情,甚至為游戲中最大的反叛」AM(主宰)」進行了配音,其實哈蘭·埃里森本人是不怎麼喜歡玩游戲的,因此也在小說的游戲化過程中要求本作「set the precedent that games should be more than a way to waste...

借著《如龍7》,聊聊日本的寄物櫃棄嬰現象

本文開篇涉及游戲《如龍7:光與暗的去向》核心劇情劇透,介意者慎讀 趕上Steam夏季大促銷,我在上個月購入並通關了《如龍7:光與暗的去向》。相比劇情飽受詬病,越玩越憋屈的《如龍6》,這一作的主線故事在觀感上進步很大,尤其是關於主角春日一番身世真相的部分,雖然有敘事詭計的成分,我還是很喜歡。 游戲最終章,先前埋下的伏筆被一一揭曉:1977年冬天的一個夜晚,有兩個嬰兒被各自父母塞進了同一個車站的寄物櫃里,其中一個嬰兒是主角春日一番,另一個嬰兒則在後來成為了黑道大佬荒川真澄的兒子,荒川真斗。沒人想到同一個寄物櫃里竟然有兩個嬰兒,在找回孩子的過程中,兩人被陰差陽錯地抱錯了。若干年後,兩人一個變成了東京都知事,另一個背鍋坐牢18年,刑滿釋放後淪落街頭。本作標題中的「光與暗的去向」指的就是一番和真斗這兩個因為命運交換而身處不同世界的男人。而這段孽緣的起點,兩人命運的岔路口,正是車站的公共寄存箱。當游戲中第一次出現寄存箱嬰兒這一場景的時候,我立刻就想到了現實中的日本寄物櫃棄嬰事件。通關游戲之後,我趁著三分鍾熱度查找了一些資料,隨便和大家聊聊真實世界的「寄物櫃嬰兒」是怎麼回事。父母把出生不久的嬰兒遺棄在車站、百貨商店或是其他公共場所的寄物櫃里,這種行為可以說是日本特有的社會現象。有記錄的第一起寄物櫃棄嬰事件發生於1970年。其後幾年間,全國多地都發現了類似的遺棄事件,掀起了一股模仿風潮。據記載,光是1973年一年內,在大都市的車站附近就發生了43(有一說46)起嬰兒遺棄事件,作案人大多是未婚女性。根據 Akihisa Kouno 和 Charles F. Johnson 發表於1995年的調查報告《Child abuse and neglect in Japan: coin-operated-locker babies》,我們得知寄物櫃棄嬰事件有以下幾個特徵:受害者大部分是新生兒,性別以男性居多。寄存箱是一個密閉空間,嬰兒死亡的主要原因是窒息。大部分嬰兒被包在塑膠袋中,通常在死亡後1-3個月才被發現。警方很難找到孩子的父母或者犯人。這股扭曲的棄嬰浪潮被歸結為日本現代社會問題之一。那些沒來得及感受父母體溫,就被大人塞進冰冷置物櫃的嬰兒被稱為寄物櫃嬰兒(コインロッカーベイビー/Coin Locker Baby)。70年代到現在已經跨越了半個世紀,寄物櫃嬰兒的出現卻從未中斷。前文提到的這份報告提到,在80年代累計發生了191起寄物櫃棄嬰事件,在所有殺嬰案中占比6%。這僅僅是警方能夠統計到的信息,真實的數字只高不低。即便是最近幾年,我們也時不時能在日本電視和網絡上看到寄存櫃棄嬰的報導。剛剛過去的6月份,神奈川縣鐮倉市商業設施一層的投幣寄物櫃內發現一具嬰兒屍體,嫌疑人是37歲的無業無住所女性。她早在去年7月底就把嬰兒拋棄在寄物櫃里,時隔近一年才被發現。 2018年9月,一位40歲左右的女性來到警署自首,稱自己在4、5年前產子後將嬰兒裝在塑膠袋中,隨後遺棄在JR鶯谷站的投幣儲物櫃里。同年5月,東京歌舞伎町(也就是《如龍》里的神室町)2丁目的一處投幣寄物櫃傳出陣陣惡臭,工作人員通報警方後發現裡面存放著嬰兒的屍體。事發不到一周,警察就宣布逮捕了嫌疑人,正是孩子的親生母親,一位沒有工作、住所不詳的年輕女性。她在漫畫咖啡廳生下孩子之後,因害怕孩子的哭聲被周圍的人發現而痛下殺手,並在數日後將屍體丟在了寄物櫃中。 50年間,日本經歷了戰後高速發展,經濟泡沫和再度崛起。如今的日本作為全球TOP的已開發國家,這種違背人倫的犯罪行為卻屢見不鮮。棄嬰問題可以說是日本社會的一塊頑疾,而寄物櫃棄嬰只是其中的一處縮影。正如導演是枝裕和以西巢鴨棄嬰案為藍本拍出了《無人知曉》,將虐待、遺棄子女這一社會問題推到公眾面前一樣,不少文學影視作品也提及了寄物櫃嬰兒的存在。例如從70年代開始連載的《怪醫黑傑克》,漫畫第3卷、TV版第54集就與這一事件密切相關:一群不良JK從一個年輕女人手裡搶來了寄存櫃鑰匙,沒想到裡面居然是一個奄奄一息的嬰兒。紅發女孩馬琪想帶孩子去看醫生,又怕搶劫鑰匙的事情暴露,只能轉而求助於黑傑克。另一位漫畫大家藤子・F・不二雄也在異色短篇集中也以寄物櫃嬰兒為原型創作了一個略顯黑暗的科幻故事《棄嬰》(間引き)。故事說的是未來世界人口激增食物短缺,妻子毒殺了丈夫之後把屍體藏到寄物櫃里,目的是繼承丈夫的口糧。1980年,小說家村上龍發表的《寄物櫃嬰兒》則是直接以兩個棄嬰為主角,書寫了他們在東京這個畸形社會中的曲折人生,直指當時日本社會的種種弊病。 就連虛擬歌手初音未來也和這一社會現象擦出過火花。VOCALOID職人極悪P曾在2013年創作過一首名為《Coin locker...

局外的英雄:《This is the Police》劇情深度解析

前言:本篇文章涉及100%劇透,嚴禁任何未通關或者有意向遊玩此游戲的人閱讀,因為這會對你的游戲體驗造成毀滅性打擊。Chapter One:外憂內患你是個警察局長,你是個即將退休的警察局長,你是個市長辦公室對外宣布即將退休的警察局長,你是個市長辦公室對外宣布即將退休,同時擁有一個與黑手黨,貪污等負面消息糾纏不清的副手的警察局長。沒錯,劇情就是從這樣一個戲劇性拉滿的記者發布會開始的,幾乎一邊倒的給了我們一個天崩式開局。故事發生在一個叫弗里堡(Freeburg)的現代城市。玩家需要扮演一位僅剩180天任期的(禿瓢)警察局長傑克·博伊德(以下簡稱傑克)。出於某些原因,傑克並不想被人按時倒垃圾一樣黯然離場,所以他希望能找到一些機會能讓他乾的更長久一些。同時他給自己定了一個小目標:半年內我先掙他個50w當退休金。目前傑克遇到的問題非常棘手:市長羅傑斯打定主意要他半年後滾蛋(畢竟連商量都沒商量就直接廣而告之了)。自己的副局長肯德里克深陷貪污丑聞而下野,同時這位副手與黑手黨糾纏不清。同時也有一部分優勢:180天任期法理上是無懈可擊的,換句話說在這半年內只要傑克他自己不做很出格的事情,就沒人能提前趕他走。(後面也證實了這一點)傑克在警察局內的地位沒有受到影響,仍然一言九鼎。(這一部游戲里的警察屬於完全服從命令聽指揮類型的,哪怕是一些外行人都能看的出來很蠢的決策也會照辦)極大的自主權。可惜這些都是上帝視角,傑克對自己的未來並沒有一個很好的規劃,而且在一些重大事項的抉擇上都顯得十分倉促。游戲作者在這一點的上的表現手法很巧妙,遞進式展開了傑克的每一次重大抉擇,同時也給了玩家充分的自主權來選擇。但玩家無論選擇哪個都不會對傑克自身的命運(游戲結局)產生根本上的改變,從而凸顯主角所做的努力有多麼蒼白。第一個抉擇就是從搖搖欲墜的副局長開始的:副局長幾乎是以自爆的方式向傑克求助:貪污是真的,與黑手黨勾結也是真的,現在我被雙規了,在城裡混不下去了也對他們沒有價值了。現在我想做個好人,看在我們這麼多年交情的份上你能不能替我去當黑手黨的內線?我第一次看到這里的時候,幾乎想都沒想就拒絕了他:你讓我一個警察局長(正的)去當黑社會的內線是不是太異想天開了,何況我還有半年就退休了更不能在這種大是大非上犯糊塗啊!再說你好歹也是警察啊不可能說被幹掉就被幹掉了吧。於是他和他的全家就真的被黑手黨揚了(圖片比較有沖擊力就不放了)。基於我的無知,我重新看了一遍上面的劇情,裡面是這麼介紹這家黑手黨的:……這簡直就是美國版鵝城黃四郎啊。桑老爺又高又硬!顯然,肯德里克的提議代表著黑手黨先禮後兵的態度,即使拒絕了他,傑克也沒有辦法拒絕強大背景的桑德老爺,殊途同歸做了內應。但如果我說這並不是一個完全無解的問題呢?在肯德里克關於50w退休金的問題和傑克討論的時候,肯德里克試探了傑克對於黑手黨的態度,這里傑克的回應很令人玩味:從這句話出發我們可以大膽猜想一下,這兩個人很早之前就達成了某種默契:由肯德里克出面與桑德家族「合作」,也滿足了肯德里克想要撈錢的私慾。傑克來扮演明偉光正的警察局長,明面上與黑惡勢力不共戴天,但同時對於肯德里克私下的小動作睜一隻眼閉一隻眼,也讓自己的生活不受干擾。有點類似於《一代宗師》中趙本山老師出演的丁連山關於一個門派中「面子」和「里子」的描述。但這種所謂「默契」有著巨大的害處——傑克的綏靖做法雖然保全了他自己,但同時也使桑德家族實力與野心日漸膨脹,甚至實力增長到了傑克作為警察局長都不了解的程度。過去他們拉攏的還是副局長,現在就直接以死亡威脅勒令傑克與他們合作了。不得不說這是傑克他們之前為了一時的安寧而與魔鬼簽訂了契約,如果當初二人能協力遏制黑手黨甚至鏟除,也不至於現在攻守之勢完全對調,自己陷入徹底的被動(後面證明了傑克其實是有能力幹掉桑德家族的)。讓我們回到故事,與魔鬼做交易從來都是利好魔鬼:對於桑德家族來說他們有了一個完美的擦屁股工具人,而對於傑克來說,黑手黨最大的用處無非是洗錢和處理掉不聽話的手下。但是事情很快迎來了轉折:有一夥新來的黑幫來了這里要跟桑德家族搶生意,雙方實力處於單憑自己吃不掉對方的水平,直接體現在兩伙黑幫老大去找當地警察局長(我們的傑克)撐腰了!Chapter Two:新舊之爭弗里堡新來的黑幫頭目叫瓦加,與地頭蛇桑德家族水火不容。而這兩位老大都選擇了找外援:我要吐槽瓦加的交流溝通方式,人家桑德可是正兒八經的下帖邀請傑克會面,曉之以理動之以利。你可倒好,專門找個傑克喝大了的晚上在一個小巷子裡堵他,唯一的見面禮是橘子,你是生怕你給他留下啥好印象是嗎。在這里要先提一下,為什麼瓦加作為一個新來不久的勢力就敢直接跟當地最大的桑德家族叫板,畢竟游戲作者前期在桑德家族身上下了不少筆墨來凸顯他們的強大,現在突然要放下身段向傑克求助未免有吃書的嫌疑。我們其實可以從弗里堡這個「自由」的城市每天發生的案件找出一些端倪:細心的玩家在每天要處理的案件中其實不難發現,在弗里堡隔三岔五就會有涉及毒品,軍火,走私,人口販賣,地下賭場等等重案大案發生。盡管游戲里對這種案件的描寫很簡略,最多也就是多派幾個警察再加上特警就能解決了,但這個現象說明了兩點問題:弗里堡的地下市場需求很旺盛。桑德家族吃不下整個市場。「黃賭毒」俱全的弗里堡在各路野心家的眼裡就是一塊大肥肉,而這塊肥肉是被桑德家族一家獨享,這很難不讓人眼紅。瓦加洞悉了這一點,自然有了一呼百應的實力能與桑德較量。俗話說的好,殺頭的買賣有人干賠本的買賣沒人干。桑德作為這個市場的壟斷地位必然會招致一波又一波的「不死不休的挑戰者」,不得不說這種外來者和本地人的對抗幾乎無時無刻的在現實中上演。據桑德自己的描述,他們家族每一任老大都會遇到一次這種「外來者入侵」,打的贏便是「打的一拳開,不怕百拳來」,震懾一眾宵小的同時換來一代人的安穩;打不贏可不僅僅是少賺一點錢這麼簡單,只要瓦加能在弗里堡存在一天,就是在告訴所有想來弗里堡分一杯羹的人們:桑德已經不再是過去那個一手遮天的桑德了,我瓦加能挑戰桑德你們為什麼就不可以呢。這對一個靠著威脅和恐懼吃飯的黑手黨來說是絕對不能接受的。所以對於桑德家族來說這種「打平既是輸」的局面容不得他們一點放鬆,這也解釋了上文中桑德為什麼一反常態開始拉攏傑克:桑德不能接受任何本來屬於自己一方的勢力倒向瓦加了,所以又是給錢又是交心的甚至還做好了一旦傑克倒向瓦加就直接把傑克幹掉的准備。讓我們把視角換到傑克這里,瓦加的突然到來其實對傑克來說是個天上掉餡餅級別的好事,畢竟終於機會能藉助外來勢力幹掉桑德了。可惜傑克並沒有這麼想,可能傑克過於謹慎了,他不願意為了「正義「而冒生命風險,在瓦加和桑德發出邀約之後,他只是單純地選了一方站隊罷了,這既是游戲給玩家們的第二個重大抉擇,也是作者暗示玩家傑克命運的證據之一。選擇幫助桑德:隨著時間發展順水推舟即可,瓦加最後會像白日焰火一樣盛大謝幕。選擇幫助瓦加:不能大剌剌地直接站隊,需要在幫助桑德的同時暗度陳倉幫助瓦加穩定下來,在最後關頭配合瓦加反戈一擊,直接連人帶樓把桑老爺揚了。但無論選擇支持哪一方,都只是你方唱罷我登台而已,弗里堡還是沒能擺脫被黑手黨割據的事實。這里我要批評作者關於黑手黨後面劇情虎頭蛇尾的處理方式,可能是篇幅限制,但在後面的主線劇情中就完全沒有黑手黨的身影了,哪怕是玩家選擇剿滅他們,也不過只是比一般的小幫派多一兩個案件去查,收集好了證據就能直接逮捕了,和一開始描繪的滔天實力完全不符,連背景板都算不上。Chapter Three:惡魔的自我介紹在講第三個抉擇之前,我要先介紹本游戲中的雙商天花板,也是一個幾乎讓所有玩家恨得牙根癢癢的人物—— 尤金·沙菲(以下簡稱尤金),綽號「羅伯斯庇爾」。在游戲故事中,尤金共有三次與傑克的正式會面,每一次會面尤金都在向傑克展示自己的實力,絲毫不掩飾自己想當市長的野心。尤金的第一次出場非常具有「戲劇性」:傑克通過聯系私家偵探來尋找他出軌的老婆蘿拉,正當傑克在街上的郵箱旁塞信封的時候,尤金「偶然地」出現了,並邀請傑克在旁邊的家庭餐廳吃飯。尤金和傑克的談話過程大多是故弄玄虛,但這也是尤金的目的:他不是來跟傑克say hello的,他是找弗里堡警察局長秀肌肉的,具體操作如下:帶著市長的秘書(特洛伊·斯塔爾)以尤金小弟的身份出現在傑克面前,而且大方承認市長對此一無所知。在一個禁止出售酒的家庭餐廳為傑克搞來了酒。這一手組合拳打的實在是漂亮,全方位地向傑克展示了自己的影響力:不僅能打入市府上層,在市長的眼皮子底下公然挖角(當然故事中的羅傑斯市長也不是啥聰明人),而且還可以滲透進大街小巷,隨便一個餐廳都能為自己所用。真可以稱得上「大象無形」。傑克自稱「從沒想過和羅伯斯庇爾會面是什麼場景」,我翻譯一下:「從沒想過和羅伯斯庇爾會面會是這樣的場景」如果是這一次的會面只是牛刀小試的話,第二次可就真的是驚人了。傑克的FBI老同學帕爾默(是的你沒看錯,是FBI,也是傑克的同學)清晨造訪,向傑克通報了一個消息:外號叫「牙醫」的變態殺人狂流竄到了這里,並開始了在弗里堡的第一次作案。據帕爾默說,「牙醫」的作案特徵很明顯:專挑單身的獨居女性下手,在勒死受害人後會用利器破壞受害人的口腔(有點類似游戲《黑色洛城》里對黑色大麗花案件的改編)。帕爾默他們追蹤這個變態殺人狂已經19年了,這次來到弗里堡也是希望能得到老同學的幫助。無獨有偶,送走帕爾默傑克回到警局就收到了來自「牙醫」的戰書,大體意思是「你們這幫廢柴警察根本抓不住我但是又太無聊了這樣吧我給你們留個限時證據有本事的話就來試試看啊哈哈哈哈哈」。追蹤「牙醫」是本作游戲中唯一的連環殺人案,同時也是最具難度的案件:玩家需要在限定時間內根據「牙醫」留下的暗號找到正確的地點搜集證據,一旦某一次搜集錯誤就會導致案件直接失敗。查案的時候傑克發現了5名女性受害人之間的關聯:都被羅傑斯市長性侵過。但事情統統都被壓了下去。正當傑克根據線索查到真兇的時候,「牙醫」卻自己跳了出來:傑克以豐富的警察經驗判斷出來,在弗里堡連續做下5起命案的兇手只是假借「牙醫」之名,實則是將矛頭引到市長羅傑斯那裡:5名被市長性侵過卻又不了了之的女性橫死家中,這個案件一旦展現在公眾視角,不僅能坐實市長性侵的事實,而且很容易讓大家聯想到「牙醫」是受市長指使前來毀屍滅跡的。正在此時,老狐狸尤金又一次找到了傑克,他像第一次見面時的那樣,大大方方的承認了自己所作所為:他利用一個「欠他債」的人冒充牙醫做下這個連環殺人案,藉助「牙醫」的名氣吸引大家的注意,目的就是利用這個案件將市長羅傑斯的行徑曝光。尤金的安排也十分巧妙,他在很早之前就得知「牙醫」已死而且官方對此事並不知情,所以大張旗鼓的找人假扮牙醫行兇也不會有穿幫的風險。並且只要兇手一口咬定是她一人所為,傑克就沒有理由去抓捕尤金。縱然在民眾眼裡傑克抓住了這個變態殺人狂,但是在傑克自己的視角中,他作為一個警察明知道幕後黑手卻無法將其繩之以法就是最大的失敗。尤金再一次向傑克證明了自己的實力,並且從心理上成功打壓了他。尤金和傑克的第三次會面,也引出了故事中傑克做出的最後一次抉擇。Chapter Four:你是個英雄,但我不需要傑克由於前妻蘿拉的絕情而大量服用藥物導致昏迷,當他身體恢復後重返工作崗位,正好看到尤金接受電視采訪,表示自己正式參選弗里堡市長。前面我們分析了,尤金在弗里堡的確擁有不可小視的影響力,但他的影響力多半體現在不能擺上檯面的場合,這也凸顯了尤金的一個致命問題:他在公眾心中的形象是負面的。「擾民」、「破壞社會治安」只是他美化自己的「謙辭」,用「陰謀詭計」、「心狠手辣」來形容他還差不多。以這種形象參選市長實在是痴人說夢,畢竟又不是塔利班,沒幾個人會選擇一個恐怖分子頭頭當市長。而尤金之所以還會有市民支持的原因也很簡單:市長羅傑斯實在是太爛了!游戲中時常會有來自市政府的緊急任務,其中包括很多次由於胡亂施政導致人們在市政府門前遊行示威。而市府上層的解決方法只有一條:讓傑克派警察來武力鎮壓,事後還要傑克自己把鍋給背上。如果傑克選擇背黑鍋,之後市長也只是輕飄飄的跟傑克說一句:「好好干,一定讓你舒舒服服到退休。」碰上這樣「好事我來,送死你去」的領導,我相信傑克這麼多年心裡也是很苦澀的。更別提這個倒霉市長三天兩頭讓他的無腦外甥來警局刺激傑克,事後再出面當和事佬,簡直是把所有人當傻子耍。我很難想像的出來他當年是靠什麼當上的市長。所以,尤金的競選優勢其實完全來自於他對手羅傑斯的劣勢,選擇尤金的人多半因為是忍受不了現任市長的種種惡行,如果對手是一個有威望也有能力的人尤金幾乎沒有機會正面擊敗他。哪怕是這樣,其實民眾也沒有百分百選擇尤金,從警局內部的站隊情況就能看出來,大家對於「羅伯斯庇爾」這一形象還是有所忌憚,支持羅傑斯和支持尤金的從數量上看幾乎平分秋色。歷史告訴我們,往往誰先沉不住氣誰倒霉。可能是羅傑斯老了,也可能是他真的覺得自己的市長寶座會被搶走,他自己想了個餿到爆炸的主意:讓手下人在光天化日之下沖進別人家裡,以「逮捕」之名把人鯊了。與其說這是個現代都市的市長想出來的主意,我寧願相信這是上世紀二三十年代上海灘的某個黑幫頭頭。讓我來好好吐槽一下這個「強行開團」的決策:且不說成功與否,我先假定真的如羅傑斯所願尤金被揚了的話,這的確少了一個競爭對手,但在市民心裡會認定尤金之死是你羅傑斯為了鏟除異己而做的手腳,自己坐實了自己真的心虛。尤金以死證道,直接升華為「革命者」,這難道不會更加動搖羅傑斯執政的合法性嗎?再看看羅傑斯的宏大計劃中給傑克的「報酬」:續費一年半警察局長,上墳燒報紙你糊弄鬼呢。誰知道會不會哪天事情敗露你就把手下扔出來當替罪羊。綜上所述我願意稱這種事情為 「他急了,他急了。」反觀尤金這邊,一點急躁的表現都沒有,他不僅知道了市長的計劃,而且先羅傑斯一步找上了傑克。沒錯上面羅傑斯和傑克的談話是後面才發生的!尤金穩如一條老狗,他甚至想出了一條一切戰術改換家的驚天計劃:你羅傑斯不是想讓警察局長來鏟平我嗎,我就要讓這個警察局長為我所用,沖進市政府幹掉你。這個計劃看似瘋狂,實則要比羅傑斯的千瘡百孔的計劃高明許多。因為尤金為此做了多手准備:1.先是向傑克許以重利:2.當傑克提出自己對錢不感冒,而且想要將警察局長當成終身事業來乾的時候,他第一時間沒有像羅傑斯那樣傻在原地,而是一種很曖昧的默許態度:3.當傑克質疑這個計劃的可行性時(畢竟沖進市政府殺了市長還是太有沖擊力了點),尤金表示我們的事業是徹徹底底的完全正義:尤金完美地包裝了他的計劃,他不僅答應傑克的要求(盡管後來反悔了),而且向傑克反復洗腦「我們不是去顛覆政府,而是解救身處水火,被官僚欺壓的弗里堡市民」,更關鍵的一點是他把傑克送到了一個道德至高點(沒錯是至高),一個民眾心中的「正義英雄」做出的事情當然也必須是正義的。而我認為他最高明的一點,是拿捏了傑克的心理:在那個條件下傑克自己實際上沒有選擇。傑克最大的願望,是想保住自己警察局長的位子,一旦180天過去自己到了退休的日子,這個位子的歸屬權則完全屬於弗里堡市長,所以在這場權力的游戲中傑克必須要下注。而且要獻出足夠有價值的投名狀,最後才有理由讓勝利者提出自己的要求。這也是游戲中玩家要做出的第三個選擇:選擇幫助羅傑斯還是尤金。其實讀到這里的你應該也能猜出來結局:無論選擇哪一方,最後傑克都沒能保住他警察局長的位子。畢竟把幹了髒活的手下及時除掉才是一個合格的反派頭目(根據游戲續作的開頭來看,傑克因為這個事背了大鍋被迫逃亡)。游戲中的這一段劇情類似於《三國演義》里何進邀董卓進京誅殺宦官,如果董卓拒絕就會失去染指東漢王朝權力頂點的最佳機會,董卓選擇入京的結果其實我們大家都知道了。作者保持著一貫的欺騙性,像前兩個選擇一樣,這些選項都無法改變傑克的命運,只是讓玩家有一種自己能主導游戲里的角色的錯覺,但作者也沒有十分霸道的宣布「天命昭昭」,而是把這個珍瓏棋局的解埋在了故事中。解鈴還須系鈴人,想要開腦洞穿越回去拯救傑克,我們還是得從傑克這個警察局長身上說起,才能找到這起「英雄末路」悲劇的真正原因。Chapter Five:弗里堡的英雄要知道,游戲中不僅一次的提到傑克是個非常有人氣,有聲望,有口皆碑的警察局長。而且這些話並不是他自吹自擂(傑克其實自己還挺自卑的),而是通過各種各樣的角色之口說出來的:有來自普通市民的,有來自他的檢察院崇拜者小女生拉娜的,有來自私家偵探的,也有來自羅傑斯和尤金的(尤金和傑克的談話里七分真三分假,對傑克的形容是真,描述自己的計劃是假)。這麼說吧,在弗里堡傑克是「人民英雄」這一點已經是無人能否認的客觀事實了,人們對他的尊敬完全超過市長羅傑斯,更別提只能在陰暗角落出現的尤金了。別說當警察局長了,我相信如果傑克參選市長,勝選也是板上釘釘的事。這一點尤金看的最明白,這也是他不惜冒著諸多風險向傑克秀肌肉的原因,「攻心為上」:他要從心理上讓傑克覺得自己遠沒有尤金強。羅傑斯其實也看的出來,一個能力勝過自己的下屬又不願為自己所用,當然要掃進垃圾桶。可偏偏傑克沒有意識到自己身上已經有如此大的能量(或者說他根本沒往這方面去想),這種「匹夫無罪,懷璧其罪」的情節安排可以說是作者給我們開的一個巨大的玩笑。一山尚且不容二虎,更何況山里還睡著一條龍。尤金和羅傑斯這兩個想爬到弗里堡權力頂點的人當然不會放任這麼強大的威脅不管。在游戲的最後與其說是他們倆中的勝者卸磨殺驢,換上一個聽話的警察局長,倒不如說是讓弗里堡人們心中的「英雄」親手犯下了不義之舉,英雄自己把自己送下了神壇,從而排除了自己最強大的競爭對手。再讓我們來看看作者給出的「官方答案」:這一段對話來自於傑克之前向他的新副局長咨詢如果才能保住自己警察局長的位子,而這位新來的副局長也非常機智的給他出了個好主意(從每次傑克做選擇之前給他的提醒來看,這位斯泰德副局長其實有兩把刷子):積累人氣,開新聞發布會接受采訪,必要的時候上街遊行,總之聲勢弄得越大越好。為什麼說這是一個好主意,因為它能最大程度上發揮傑克的優勢:在人們心中的極高聲望,可以說傑克只要振臂一呼就會有追隨者,這個「革命者」的稱號也一定落不到尤金頭上,人氣既是傑克的武器也是他的盾牌。讓人可惜的是,這個計劃隨著斯泰德副局長的失蹤(我傾向於是尤金把他做掉了)而流產了,傑克自己也沒有沿著這條路繼續走,可以說是自己放棄了自己最大的底牌。如果讓我用一句話來總結這個游戲想要告訴我們什麼,我會說是「性格決定命運」。作者反復在提示我們一點:傑克一直以來就沒有什麼野心,他最大的願望其實老婆孩子熱坑頭。游戲開頭提到他老婆蘿拉跟一個年輕多金的賣保險的跑了,在故事中他在試圖勸前妻回來這件事上付出的努力和熱情程度非常之高,甚至兩次暈厥都是被前妻刺激了,反而工作上的事根本刺激不到他。這也反映出傑克在其他事情上,表現的像一個徹徹底底的局外人:肯德里克與黑手黨勾結他覺得不關他的事,這種髒錢誰愛掙誰掙;桑德和瓦加火並他也覺得不關他的事,只要保證別來殺我你們誰愛當老大誰當去;羅傑斯和尤金競爭市長他最開始也保持袖手旁觀,最後必須要站隊干髒活了,提出來的條件竟然是自己能繼續當局長,把自己的命運寄託在他人的信用上(沒錯我鞭屍的就是奈德)。這種「小富即安」的思想適用於普通人,但絕不適用在傑克這種身居高位同時又在權力漩渦中心的人,要麼你就老老實實到點退休急流勇退安度晚年,要麼你就得盡可能把主動權牢牢的抓在自己手裡。歷史已經不止一次的告訴我們,中立的條件是實力。總結一下,《這就是警察》這部游戲以一種近乎於諷刺的方式給玩家講述了一個「英雄遲暮」的故事,故事中的英雄沒有鮮花與掌聲,沒有功德圓滿,甚至連英雄之名都被剝奪了。作者反而是從英雄自己的視角,展現了他面對權力時的私慾,他對於在正義與邪惡之間的掙扎,他在試圖讓生活變回原本的樣子時的無助。50w也好,100w也罷,這些目標都只是鏡花水月而已。理想的夢碎了,但現實還要繼續,這不僅是傑克·博伊德一個警察局長的日常,更是世界上絕大多數普通人的生活。小預告:在《這就是警察》第二部的游戲開頭中,我們知道傑克最後是被迫離開了弗里堡,逃亡到了一個叫尖木鎮的小地方,但是在那裡等著他的並不是平靜的隱居埋名的生活,而且對傑克的人性一次又一次的考驗。來源:機核

《蠱婆》:一場其貌不揚卻又「金玉其中」的苗疆冒險

說起苗疆,大家心中的印象都是什麼樣的呢?除了茂密的植被與獨特的傳統文化,許多人對於這片神秘之地的了解,更多的則是來源於武俠小說或者影視作品中——比如苗疆最具有代表性的元素之一,「蠱」。我查閱了有關「蠱」的描述,其中或多或少都免不了會提到「蠱」是人為製造出來的:將不同種類的多隻毒蟲放在瓦罐或壇中,使其互相咬殺,並吞食屍體,最後存活下來的毒蟲就叫「蠱」。而在隋朝的時候就曾經有過「……以五月五日聚百種蟲,大者至蛇,小者至虱,合置器中,令自相啖,餘一種存者留之」的文獻記載。在科學越來越進步的當下,這種緣起於雲貴高原的神秘巫術,也就因其「神秘」與「恐怖」的面紗,自然而然地成為了許多游戲中常見的題材之一。而我這次所提前體驗到的《蠱婆》,正是這樣一部以「蠱」為主題的動作冒險游戲。總的來說——作為LightOn這個只有十幾人規模工作室發行的第一款作品,《蠱婆》並沒有特別出眾的畫面,也有著「似曾相識」的玩法。但在數個小時的游戲流程中,精心設計過的解謎,抽絲剝繭的故事走向卻能夠讓我始終手心捏著一把汗。將謎題與地圖機制結合在一起,並且通過不斷嵌套起來的謎題讓玩家保持良好的游戲體驗,《蠱婆》倒意外地能稱得上是一部「其貌不揚,卻又是金玉其中」的佳作。老生常談,但卻依舊經典的故事《蠱婆》的故事講述的是在西南邊陲,有一個自古崇拜蟲神的神秘氏族,我們的主人公久尋,為了接替失蹤已久的阿媽,要繼任成為抵禦凶邪的「蠱婆」。沒想到的是,就在主人公即將完成「蠱婆」儀式前的一刻,四大毒蠱之一的「蛇蠱」突然逃跑,主人公的妹妹久月為了捉住蛇蠱,冒失地闖進村落中的禁地「將軍冢」。而我們主人公為了拯救妹妹,也不得不踏入這個未知的境地之中。作為一款以苗疆為背景的游戲,《蠱婆》從開篇所展現出來的內容,確實讓我有了種「老生常談」的直觀感受:蜘蛛、毒蛇、百足、蜜蜂這些耳熟能詳的毒物們開場齊聚一堂,主角身上極具民族特色的銀飾也是在同題材的游戲中登場了幾百遍,看上去真是既熟悉又親切。直到游戲正式開始,主人公從腰間掏出一把以蜜蜂為子彈的手槍之後,我才發現之前所預想的內容實在是有點兒「天真」了——看來這《蠱婆》的主題可不是什麼巫術,而是一出披著「傳統文化」的科幻大戲。在一個充滿著中國古代文化的墓穴中進行探索,出現一些被蠱控制的僵屍們還算合乎常理,但一想到求生的手段卻要靠著手上這把「蜜蜂槍」,這種古代與現代的碰撞感實在是有點兒怪。莫名的違和感在前十幾分鍾的流程中一直圍繞著我,讓我不由得產生出了猜想:「莫非這把槍有什麼寓意?」當拿到散布在古墓中的文件後,我才意識到之前的猜想是正確的——本以為《蠱婆》是一款講述「怪力亂神」的作品。但實際上,關於古墓中的怪物、神秘的儀式、還有主人公手上的這把槍,都是起源於某個科技企業的陰謀。在不斷推進游戲的流程中,籠罩在陰謀之上的謎團被一步一步揭開,各種劇情上的起伏反轉在讓我感到驚訝與出乎意料之餘,更是讓我完全停不下在古墓中探索的步伐。起初我還擔心這些苗疆蠱術的神秘元素早就被其他類型的國產游戲用成了陳腔濫調,《蠱婆》怕不是也要重蹈「泯然眾人矣」的覆轍。然而以醫學與科技的角度來詮釋「蠱術」的真身在游戲題材中還算是個非常新鮮的視點,自然,玩起來也不會因為「既視感」而讓玩家感到無聊了。「其貌不揚」的畫面表現一般來說,畫面作為能夠吸引人的第一要素,將在很大程度上決定了游戲是否能夠燃起玩家的購買欲。而採用了大頭身比例與強調輪廓線的建模的《蠱婆》給我留下的第一印象,讓我恍惚以為是一款「RPG游戲」——作為一款以暗色調為主,又有著恐怖元素的冒險游戲而言,角色的形象實在是有點過於「可愛」了。除了主要角色以外,游戲中各式各樣的敵人也不會給人帶來一種來源於恐怖的壓迫感。即便敵人有著腐爛的面容和詭異的姿勢,再來點兒吊在天花板、藏在門後面的「Jump Scare」,要說游戲中有沒有讓我害怕到不敢前進半步的情況,倒是真的沒有出現過。雖說恐怖感少了那麼幾分,但游戲中那些對古墓的塑造手法倒是值得大書一筆:無論是散落在地面上的瓦罐,還是石壁上刻繪的壁畫、紋樣,乃至墓室的構造,都能推斷出遊戲的主場景「將軍冢」是以漢代墓室為原型進行塑造的。漢代的墓室大多數是橫穴式,由安放遺體的玄室和作為通路而建的羨道所組成。在一些達官貴族或是帝王陵中,墓室又依據現實生活中的房屋、宮殿和院落被設計出了耳室、前室和後室等很多部分。而在《蠱婆》里,「將軍冢」在還原了結構復雜大型漢墓之上,又加入了復雜的機關與暗道,不同的房間之間通過各種謎題巧妙地串接在了一起,使得墓室整體變為了一個絕佳的「箱庭密室」。漢代墓室壁畫是一個非常重要的文化瑰寶。除了表現墓主身份地位、平日生活以外,還有表達神話故事和祥瑞之兆的畫作。開發小組將在這些壁畫中巧妙地融入了游戲中的一些關鍵性信息與謎題提示,不但增加了探索的樂趣,還為墓穴增添了幾分神秘與陰森的氛圍。在游戲中被敵人嚇到的情況雖不多見,但在前進的過程中我心裡卻總是感覺有些「毛毛的」。平心而論,《蠱婆》的畫面並沒有做到「驚艷」,甚至可以稱得上有些粗糙。然而出色的地圖設計以及游戲中對於墓穴、器物的還原,使得游戲在氛圍表現上依然能夠緊緊地抓住玩家的情緒起伏,讓人無時無刻地感受那種來源於「未知」的焦躁與不安。熟悉且扎實的游戲系統作為《生化危機》系列游戲的愛好者,說實話,《蠱婆》留給我的第一印象就是「《生化危機 2 重製版之雲南MOD》」。沒錯,《蠱婆》無論是從謎題的解法、游戲的視角操作、甚至是主墓室和側室的地圖結構,都像極了前幾年備受好評的《生化危機 2 重製版》:以PC版操作為例,《蠱婆》採用了越肩第三人稱視角,用WSAD負責角色移動,滑鼠則負責準星、瞄準與射擊,加血道具需要玩家手動組合,被擊倒的敵人也會有機率從地上爬起給玩家製造麻煩……橫向對比來看,《蠱婆》在游戲系統上確實有著與《生2》相似的地方,再加上游戲本身並非是同等體量的3A大作,很容易讓人會感覺有些「借鑒過度」的感覺。然而實際上《生2》吸引玩家之處從來都不是TPS的游戲模式,而是用游戲中所提供的有限的資源,盡可能地在狹小的空間內逃離危險的「生存恐怖」玩法。緊缺的資源需要玩家規劃好路線與戰斗,而阻擋前進的謎題則需要玩家仔細動腦,這正是「箱庭解謎」游戲的魅力,也是《蠱婆》與《生化危機 2 重製版》這類游戲的核心玩法所在。借其形,學其神,《蠱婆》採用這樣一款經典游戲玩法本身就是件難得的挑戰,而游戲最終呈現給我的謎題質量和生存壓力,也的確讓我感到了一絲的驚喜。在游戲中,玩家會遇到一些諸如開鎖、放梯子、找雕像經典的解題思路,卻換了一種表達方式的謎題設計。大部分的謎題以中國傳統文化進行了重新構思,前期的謎題設計的較為簡單,但在中後期謎題難度會有明顯的上升,解起來確實需要好好動一番腦子。而除了解謎以外,作為游戲重點另外一環的戰斗系統,也有著還算不錯的射擊手感:游戲具備了射擊不同部位可以得到不同傷害反饋的系統,例如打腿就可以讓敵人匍匐倒地,打頭就可以有機率造成一擊必殺。通過組合蜂、蛾等素材,可以合成威力更強大的子彈。不過生存資源終歸有限,規避不必要的戰斗、練就有準度的槍法就成為了玩家通關的必要手段。開發組很巧妙地將謎題與戰斗以「連環計」的形式串聯到了一起:以「解決謎題→規劃探索路線→戰斗/迴避並前往目的地→解決謎題」為思路的流程設計,不但可以讓玩家明確前進的方向,更能夠讓整個游戲的節奏變得緊湊卻又能夠有喘息的空間。在普通難度下玩家尚可殺出一條血路,在高難度下,那種為了求生所帶來的焦慮感會如影隨形地伴隨著玩家——一邊是生存壓力所帶來的緊張,一邊是謎題設計所帶來的挫折,伴隨著玩家突出重圍,這兩種負面情緒相互交織,玩家帶來了緊張刺激的游戲體驗。而化解危機後帶來的滿足感,相對的也就變得更加深入人心了。結語《蠱婆》的正式版在本日正式於Steam平台發售。從公布搶先體驗版再到今日的推出,開發團隊在日誌上的更新報告也多多少少記錄了游戲一點一滴的變化過程。誠然,《蠱婆》還是有著明顯的不足之處,然而憑借著開發團隊對「箱庭解謎」玩法上的理解與打磨,《蠱婆》最後所呈現出的成果,卻依舊能夠給玩家帶來不遜於其他同類型作品的游戲體驗。不甘於停留在「借鑒」這一層面,而是擁有著「站在巨人的肩膀上看的更遠」的決心,《蠱婆》仍然有著進步的可能性。如果你喜歡「箱庭解謎」玩法,亦或是喜歡「TPS+生存恐怖」類型游戲,這部有著解謎與探索、並融了傳統文化與現代科技的作品,或許值得你嘗試一下。來源:機核

《神秘海域4》哲學內核解析

導言「每個寶藏,都有其代價」反觀《神秘海域:盜賊末路》的故事,可以發現故事的真正主角山姆·德雷克的形象被塑造為一個對於寶藏痴迷的人,雷夫和埃弗瑞等十二海盜其實也就是山姆這一形象的某種映射。《神秘海域:盜賊末路》正是這樣一部以對於寶藏的過分執著為主題的游戲。游戲以尋找埃弗瑞的四億寶藏為主線,故事的核心則是探討我們對於某物的過分執著是否合理。故事向我們揭示,寶藏將會扭曲人的正常心智而做出偏激的行為。 這其實也就是當代各種拜物教的特徵,在游戲里則表現為寶藏拜物教。正如拜物教表現為對人的異化,受到寶藏拜物教所魅惑的人轉化為自身的對立面,即進入一種自我損害的狀態。這種異化不是對人的本質的異化,而是對人的豐富而愉悅的生活的損害,人以為在追求幸福卻與幸福偏離。這種異化也就是現代人的物質觀對人所施加的異化。物質本作為實現美好生活之目的的手段,卻被視作了人生活的目的。可是,在拜物教對人的異化下,物質僭越了目的而成為了目的。其實這也就是那些本不應該成為目的的事物成為了目的,又因為這些事物本身並不帶來愉悅快樂(這些事物實則空洞),只有在對這些事物的崇拜和迷戀中才能享受到某種極致的愉悅。本質上來看,這也就是物質沒有合理和有效地轉化為人的幸福的問題。對於物的崇拜和迷戀實則揭露了人對於何者在人生中扮演重要角色這一問題的迷茫。因為這樣的人也就把本不應該追求的事物當作了應該追求的事物。山姆的故事從故事中我們得知,山姆的行為表現為對於埃弗瑞四億寶藏的執著痴迷。他欺騙內森自己身處險境需要寶藏續命,險象環生之後(「兄長的保護者」關卡)甚至拋下德雷克獨自前往寶藏處。山姆之所以如此行動的原因有二:這一寶藏系山姆和內森的兒時心願兼母親的未完成事業多年來囚禁於監獄中對於寶藏的念念不忘就其原因一來說,山姆的心願無可厚非,甚至值得贊揚。懷有理想並多年努力追求者並不多,何況這是母親未完成之事業。山姆的這一動機合情合理。但是就原因二來說,比較難講。這樣的執念尚可理解,但是也有點超出了一般人可以接受的范圍,特別是當內森、蘇利文和伊蓮娜三人冒險將山姆從雷夫手中救出時更是如此。山姆的處境正是如此特殊,「赫克特·阿卡扎爾」一關才顯得關鍵。「赫克特·阿卡扎爾」一關全是山姆所編造的故事,實質上也正是山姆內心的寫照。多年來的監獄並沒有摧毀山姆尋找埃弗瑞寶藏的堅定信念,反而是增強了山姆的這份信念,以至於變成了一種病態的執著。這種執著最終引發了整個故事的核心沖突,並將本已經退休的內森德雷克拖入險境。 現代人的靈魂監獄監獄的這一意象很有意味。當反思我們當代人的處境時,我們會有一種被監禁的感受。社會壓力所塑造的壁壘,讓我們的靈魂被囚禁,可越是壓抑就越是渴望。越是缺乏就越渴求,但是按道理說,一旦這種缺乏被滿足了這種渴求也就停歇了。可是事實相反,缺乏的彌補卻並沒有帶來靈魂的滿足。正如冒險結束後在港口那裡,山姆訴說道自己在冒險之後的那份空虛。之所以會有如此奇怪的現象,則是因為我們所追求的事物缺乏內在價值。一個事物之所以值得追求,有兩種可能,一個是這個事物本身值得追求,也就是具有內在價值,另外一個則是這個事物具有工具價值。仔細思考就可以明白,具有工具價值的事物最終總是為有內在價值的事物而存在的。金錢總是為了購買各種商品,各種商品最終滿足我們的生活需求,最終實現幸福生活。當然,這一鏈條並不完善。幸福生活顯然還需要和諧的社會關系、積極的心理、健康的身體。但是這也都說明,物質本身不可能作為終極性的目的而存在。但是對於迷戀於拜物教的人來說,物質不再是為人所掌握的工具,物質反過來控制人的精神思想,人的靈魂被物質牢牢地囚禁了起來。同樣,對於寶藏的執著也將山姆的靈魂囚禁了起來。山姆雖然逃脫了巴拿馬監獄的身體囚禁,但靈魂依舊禁錮於寶藏所塑造的靈魂監獄之中。同樣的,掙脫各種社會壁壘的我們,卻還存留著對於各種物的迷戀。一名富翁腰纏萬貫,卻不舍對於財富的迷戀,財富轉而成為控制人的牢籠。各種幸福的象徵物代替了幸福本身,有的人迷戀奢華的服飾,有的人迷戀豪車豪宅,也有的人迷戀索尼的PS5,但是得到之後卻並沒有帶來幸福的感受。因為這些事物本身只是實現幸福的工具,並不具有內在價值。現代社會的規訓缺乏文明的規訓,這種拜物教就會將一個人從一種野蠻轉移到另外一種野蠻。克服這種拜物教對於人的靈魂的囚禁,最先要改善的是社會環境。山姆之所以具有如此深重的執念和十五年的身體監禁不無關系。監獄對人的囚禁不僅是身體的,還是靈魂的。現代監獄的囚禁具有的重要功能是重塑人的靈魂,也就是俗稱的對人的規訓。無論這一功能是否在現實中實現得很好,在游戲中這一功能的實現是失敗的。巴拿馬的監獄沒法關住人的靈魂更別說重塑人的靈魂,山姆的靈魂早已逃逸這一監獄。如果說監獄的功能之一是對人的規訓,那麼可以說現代社會就是一個龐大的規訓環境。一個糟糕的社會,規訓的力度不足,也就沒法走向文明化。一個野蠻的民族不可能繁榮昌盛,走向繁榮穩定必須付出的代價就是規訓。但是巴拿馬的監獄沒法實現這個規訓的功能,山姆的靈魂也就逐漸走向野蠻的方向。這種野蠻不是野蠻文明的野蠻,而是資本時代所特有的野蠻,即人被物所統治的野蠻狀態。這種野蠻和原始的野蠻不同,這種野蠻是人誤以為掌控了自身實則卻被自身的產物所異化。這樣或許不好理解,但是對比內森的經歷就可以明白。內森正是被社會規訓的結果,從巴拿馬監獄中逃脫的內森和山姆並沒有區別。這個時候內森熱愛尋寶,接替尋找到了埃爾多拉多、香巴拉和千柱之城。內森這一路雖然坎坷,但卻是向好的。可以說,內森的成長環境是良好的,類比於人的發展就是處於較好的物質環境。而且,從最開始的放浪形骸,到內森最終找到了自己的真愛(伊蓮娜),收獲了真友誼(蘇利文、查理卡特等),社會的規訓實際上使得內森的人格逐漸趨於完整,也就擺脫了野蠻而進入了文明。缺乏規訓的山姆則顯得很稚嫩,不止一次地向內森暗示給伊蓮娜帶點好東西,似乎這樣就可以哄好伊蓮娜。山姆將寶藏視為了唯一值得追尋的事物,這無疑陷入了迷戀寶物的怪圈。對比之,伊蓮娜和內森找到了一條中間之道,即合法安全的尋寶,故事的末尾揭示了這一可能性。這種尋寶方式兼顧了人的完整性,而非把人置於物的統治之下,也正是如此人才擁有了自由。寶藏獵人的中間之道著名古希臘哲學家亞里士多德在《尼各馬可倫理學》中說:在完全放棄寶藏獵人的生活與痴迷於寶藏之外,有一條中間之道,這條道也就是伊蓮娜和內森最後走向的道路,也就是合法安全的尋寶。游戲設計了「馬來西亞的工作」一關卡讓玩家體驗到完全放棄寶藏獵人生活的枯燥乏味,這和富有激情的《神秘海域》三部曲形成鮮明對比。而山姆、雷夫和十二海盜則是痴迷於寶藏這一類人物的代表。山姆對寶藏的痴迷使得內森陷入了親情、愛情和冒險的三方沖突之中,雷夫則為了寶藏變得近乎癲狂。他們兩人的動機不同,山姆是帶著母親的遺願,雷夫則是為了證明自身的能力。但是,山姆和雷夫同樣地陷入了不可擺脫的對某一物的痴迷著魔。寶藏只是象徵,是那些內心最深沉的執念的外在形象。當山姆和內森從義大利莊園逃出來之後,山姆告訴蘇利文,內森註定是要過這種生活的,蘇利文則反問道:「你真信那一套?」山姆和雷夫都相信,他們註定要做寶藏獵人。內森在《神秘海域》第三部之後選擇金盆洗手,他放棄了堅定一輩子以此為生的信念。但是要放棄這樣的信念是不現實的。在婚姻生活中,當伊蓮娜和內森在一起的時候,他只能被迫壓抑自己對冒險的渴望——因為他們許下諾言說永遠不要再做冒著危險的活動。山姆很懂內森,內森不可能放下冒險的生活。山姆自己則選擇了一種最壞的冒險方式,而這條道路則將山姆引上了埃弗瑞的老路。整個從「在樂園與我相聚」到「埃弗瑞的隕落」的四個關卡,正是呈現了埃弗瑞的隕落之路,從夢想中的樂園「萊博塔利亞」到對所有人都不再給予信任。埃弗瑞將這些寶藏視為了畢生追求,仿佛越多的寶藏越能展現自身靈魂的偉大。埃弗瑞認為,將這些寶藏納入自己的寶庫將是海盜有史以來最大的成就,自己也將成就最偉大的靈魂。山姆、雷夫都希望以某種形式來成全自身靈魂的偉大,正如埃弗瑞希望把這些寶藏都納為己有而使得靈魂永垂不朽。成就靈魂的偉大對於他們都具有極大的誘惑力,因為這其中蘊含了一種異常壯闊的美。但是這種美,卻如同一朵惡之花。為了異常壯闊的美,而完全放棄人的一生當中其他的美,這種代價是巨大的。我們必須區分最好的美和異常壯闊的美。當《神秘海域:盜賊末路》結尾時,內森說:「無論下一次冒險多麼驚心動魄,到頭來,你還是會有同樣的感覺。」這種感覺,也就是山姆說的空虛感。最好的美並不是那種短暫的異常壯闊的美,盡管不能完全拋棄這種美,但是讓這種美成為最具主導性的美則不可取。這也就是寶藏獵人的中間之道。盜賊末路與現代人的拜物教這一作神秘海域的副標題為「盜賊末路」( A Thief『s End)。除了直接指涉埃弗瑞的故事以外,盜賊末路也意味著內森德雷克身份的轉變,即從寶藏盜賊向考古學家的轉變。這一身份的轉變並不僅僅意味著內森工作的合法化(即合乎現代法律的要求),實質上意味著內森這一角色的完全文明化。內森不再是只關心寶藏的單向度之人,而是擁有多重向度的全面的人。家庭、友誼、事業和愛好,這才是真正的人生巔峰。有人說盜賊的末路是家庭,其實不太準確。盜賊的時代衰亡代表著我們即將迎來文明的時代,即將迎來整全的人性的曙光,而淘金熱時代的精神本質上是冷冰冰的物質拜物教。相比埃弗瑞的那四億寶藏(其實更多)來說,合法的適度寶藏才能保證人生的幸福。如果內森不是運氣爆棚,可能早就倒在尋找埃弗瑞寶藏的路上。為了尋找埃弗瑞的寶藏,娜蒂恩又死去多少手下呢?雷夫又何嘗不是永眠於埃弗瑞的寶藏下?游戲時刻在警醒玩家對於寶藏之執著的危害,包括那些最後一個也沒有活下來的海盜們。這種夸張的手法警示著當今各種拜物教的危害,這種拜物教是海盜時代的遺產,也是殖民時代和資本主義時代殘留的污穢。而冷冰冰的執念終將被歷史抹去,取而代之則將是充滿人性的文明。 來源:機核