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有感而發

《風來之國》:大叔和小蘿莉在末世中的流浪之旅

本文作者:核友前言時光如梭,眨眼之間,我們竟已身處於2022年的今天了,隨著人年齡的增大,我們對那些一去再不復返的日子的回憶會漸漸淡化、簡略化、並且記憶間距凝縮的越來越短。筆者本人也算是在游戲圈混跡多年的「老玩家」了,還清楚記得自己小時候玩那些網游或單機獨立游戲的時候,凡是內含劇情的地方,我都會一點一點的細看,生怕自己會錯過什麼地方,漏掉什麼重要情節,而且不分游戲的好壞將他們一視同仁的嚴肅對待。而到了現在,我感覺自己只會認真看一些比較重要的劇情,而相對不那麼重要,不會影響劇情理解或游戲進程的,可能過目就忘了。回想今年的游戲歷程,筆者完整通關的游戲並不算多,在今年切實進行完游戲流程的游戲中,令我印象最深的當屬《風來之國》。游戲基本概況這個游戲首個令我震驚的點,就是它是國產的。在我剛進入游戲體驗之時就感受到,雖然這是一款像素風格的游戲,但它的畫面十分精緻,人物互動等也十分有趣,後來經過查資料了解到它是國內獨立游戲工作室pixpil,即上海皮克皮工作室,開發的作品。游戲一經上線就立即爆火,登上Steam平台熱榜暢銷,筆者正是在這種游戲爆火的狀態下,經別人的推薦,入手了這款游戲。游戲的風格定向不是很清晰,能夠看的出來製作組是想各種游戲玩法都沾上一點,不過大體上游戲可以歸類於動作冒險類的RPG游戲或動作角色扮演游戲。游戲背景是一個人類數量大幅衰減的末世環境,在游戲中始終沉默不語的大叔約翰(John)和他十分活潑開朗的養女珊(Sam)要在一系列危險的城市中冒險前行。通過明顯的性格對比和游戲中情感的刻畫,使玩家可以在螢幕外清楚感受到約翰與珊之間非親非故但勝似父女的情誼。開局平底鍋,能力全靠打游戲的背景故事是高度文明的人類社會遭遇了滅頂之災,整個世界被一種名為「黑潮」的東西埋沒,人類倖存者只能苟且偷生在少量安全定居點里。游戲劇情主要通過大量的人物對話來體現,有些細節是存在於比較隱蔽的對話,考慮到劇透的問題,筆者對劇情的細節不再過多贅述。這種以末世為題材的游戲作品,在我們當今時代已經屢見不鮮了,例如鼎鼎大名的《輻射》系列、《地鐵》系列等等,在近年各大網游手遊也普遍以末世作為題材背景,不過各個游戲也有各自的特色,《風來之國》的末世世界給人的感覺就是充滿了積極樂觀。游戲的玩法是線性推進,每個章節都有迷宮關卡供玩家挑戰。在開頭玩家基本只能使用平底鍋這一個近戰武器,這一口無消耗的平底鍋是游戲內主角約翰的主武器,使用其攻擊可以造成扇形的近戰范圍傷害,連續按鍵時能使出間隔時間非常短的三連擊,同時也能夠將敵人打出硬直效果,這是游戲中十分重要也非常好用的一把武器。到了後期,玩家可以在游戲過程中解鎖各種新道具和新能力,例如砰砰槍和火焰權杖等,然後需要使用新獲得的能力去解決新的問題,這類設計手法在游戲中十分常見,例如《塞爾達傳說》,還有之前筆者曾經測評過的《永不孤單》等,這類常見設計手法有利於保持游戲的持續可玩性。游戲可玩性極高,處處可以看到製作團隊的游戲設計功底。游戲中主角團可以一起也可以分離互助破解難關,兩個主角之間能力差異的互補,大大增強了解密的趣味性。游戲戰斗場景非常豐富,怪物種類很多,不至於讓玩家重復大量時間打同一類型小怪,BOSS設計難度也很到位,例如吸塵器BOSS,分為紅色和藍色兩種狀態,非常考驗玩家的操作水平同時又不至於過難而導致游戲卡關。在非戰斗場景中,玩家絕對不會因為做任務時跑圖而感到無聊,因為製作團隊把游戲構建得極為精細並准備了大量的玩法,當角色在安全地逛街時,細心的玩家就可以發現,即使這是一款像素游戲,每一個商鋪或貨攤的名字和場景也都是經過細致刻畫的。在玩家探索過程中,很多隱藏要素和敘事也是推進劇情進展的關鍵,製作團隊都進行了合理編排。游戲內還有放鬆小游戲,例如《大地之子》,反應了末世人們生活狀態以襯托游戲環境大氛圍的同時也給玩家增添了更多樂趣。這個設計很類似於《巫師3》大游戲中昆特牌小玩法的加入。小體量游戲,高水平設計游戲的畫風是懷舊復古情懷風格的畫面,整體看上去給人的感覺就是上世紀90年代動畫的風格,這種畫風與游戲的劇情大背景主題——神秘主義的末世情景可以說是相襯的。游戲內的建築都很有特色,可以展現出末世下獨特的一面文化。其中有許多有趣設計:游戲將冰箱作為存檔點、改造成房子的船、用各種原來生活中的物品組裝起來的建築、人們都穿著破舊的亂拼起來的服裝……這些元素的加入與游戲像素風格的畫面毫無違和之感,並且還能與游戲末日題材像映襯,不得不感嘆游戲創作者的良苦用心。游戲最為令人驚訝的一點,在於其內置小游戲《大地之子》竟然是一款完整的游戲!從JRPG回合制式的戰斗系統,到有豐富的職業、技能、裝備設定,游戲內的NPC還有完整的情節對話,而且游戲還有一塊與其原游戲類似的大地圖可供遊玩,小游戲的畫面甚至比原本游戲要好,可以看出製作組在這款小游戲製作上是下了大功夫的,這純粹是在RPG游戲裡面又加了一個RPG!《大地之子》上手後並不會讓玩家覺得他在玩一個小游戲,而是感覺正在玩一款切切實實的獨立作品。這種「套娃」式的設計在游戲圈有很多類似案例,但《風來之國》的絕對可以算是最優秀的那一批。最後說一下音樂,游戲的音樂可以說是與游戲相得益彰的,在放鬆的時候有放鬆音樂,在戰斗緊張時刻有激烈BGM,可以充分調動起玩家的每一根神經。游戲缺陷評析以上說了游戲的長處,下面簡單談一下游戲還有那些不足之處。首先是優化問題,這是老生常談的話題之一了,很多優秀的大作都曾栽在了優化這一門檻上,《風來之國》有比較輕微的優化問題,但其並不影響實際游戲體驗,主要表現在掉幀、動畫卡頓等方面。第二,作為RPG類游戲,未免支線任務過少,雖然游戲流程並不短,但這類題材的支線過少難免會導致游戲內進程緊張,可玩性降低。第三,最後,游戲中有很多地方其實可以看得出來借鑒《塞爾達傳說》等游戲的影子,比如料理系統部分和地牢玩法,不過《風來之國》借鑒的效果並不完美,前期戰斗難度跳躍性有些大,但中後期設置的較為理想,游戲內幾個初見殺情節其實完全沒必要有,在不知情的情況下會導致玩家莫名其妙死亡多次,劇情體驗連續性會降低。游戲整體難度較小,這導致了料理系統有時根本用不上,造成游戲玩法之間的互相斷層,思路很好,但料理系統的有趣性沒有完全發揮。總結《風來之國》雖然有些許不足之處,但作為製作團隊的第一部作品,製作組能給出這樣的一份答卷已經可以值得玩家們去認可了,這款游戲的亮點尤其是在劇情和畫面上,如果讓我給這款游戲打分的話,滿分十分我會給它一個8.5分左右,希望皮克皮工作室在之後的道路上能夠將游戲越做越棒,給玩家提供更為優秀的答卷,同時,也祝願國產游戲能夠蒸蒸日上,能有越來越多屬於我們自己的優秀作品!來源:機核

在《文字遊戲》中再次發現漢字的力量

本文作者:歌子 本篇文章含輕度劇透,請小心地往下看在《文字游戲》正式發售之前,製作組就已經放出過一個免費的《文字游戲:第零章》,並且在steam的3800多評論中收獲了高達99%好評的好評如潮。作為一款獨立游戲,《文字游戲》沒有華麗的畫面,只是靠玩法的新奇吸引玩家的眼球,從而獲得了如此高的評價,不免得讓人好奇這款游戲還能帶來怎樣的體驗。在遊玩正式版之前,我沒有玩第零章,對於一個好的玩法,我總是想留著一次性體會到所有內容的驚奇。而在10小時的遊玩之後,我幾乎可以提前說,這可能就是我今年認為的最佳創意游戲,在遊玩過程中不斷地給我帶來驚喜。但很可惜的是,製作組還沒有把這種玩法的魅力充分發揮出來,沒有做到把精妙一以貫之。漢字組成的異世界《文字游戲》作為一款市面上罕見有與其相同類型的游戲,和其他游戲相比最獨特的地方,那就是其畫面完全是由漢字的組合而成,並把漢字作為一種玩法幾乎結合到了極致。游戲把漢字作為了整個游戲的玩法設計基礎,一切畫面統統使用漢字搭建組成,以純文字的方式展現畫面。就像《我的世界》把不同的方塊作為構建世界的基礎,不同的是《文字游戲》是把一個個漢字作為基礎的方塊,組合而成了游戲世界中所有的事物。為了讓文字也能可視化,游戲巧用漢字排列在不同位置形成圖形。不僅僅能勾勒出形狀,還能藉由文字本身的意思說明功能,更可以讓人產生聯想。文字,總是能激發人無限的想像力。而用漢字作為一款游戲畫面的組成部分,其表意文字的特點,也更能讓玩家理解這個依靠文字所搭建出的世界。整個游戲基於繁體字設計,同一個漢字,繁體字往往在筆畫上比簡體字更多,顯得更復雜,能使填充畫面的效果更飽滿,更偏象形的特徵也容易在游戲中利用。雖然作為中國人,認識簡體,繁體也都基本能認識,但偶爾也會遇到幾個繁體字需要思索一下。因此游戲也提供了簡繁體轉換的功能,避免出現一時認不到的字。在游戲中,「我」既是句子的主語,同時也是玩家進行操控的對象。通過移動這個「我」字,和世界中的人和物進行互動,找到那些同樣可以交互的漢字,經歷一場專屬於漢語玩家的文字大冒險。在漢字間遨遊的想像力游戲中的關卡大部分基於2D平面,但也穿插了不少用文字展現的3D畫面,視覺效果極其獨特。如果光是漢字堆砌而成的畫面,那麼其帶來的視覺效果相信也不會太讓人滿意。那麼怎樣讓漢字來代表各種不同的事物,並且讓它們變得生動起來,達到獨特的演出效果就成了一個關鍵的問題。在這方面,製作組確實下了一番功夫。首先通過漢字的排列代表了各種我們習以為常的人物建築景觀。漁、舵、姥、販……用短短一個字就能體現出一個人的職業和身份,從而代表角色。一個房子就真的全部用「房」和「門」字拼成一個房屋狀的圖形,魔王的宮殿就全用藍色和白色文字組成。就連怪物也由文字展現,一隻蛇妖就是有著紅色的瞳孔,由「蛇」字組成的龐然大物。同時又通過多種手法,例如縮小、放大、旋轉甚至擠走文字,表示人物走路的歪斜、被風吹動搖晃的骨頭、建築的坍塌等動畫。用不同顏色、不同亮度的文字隱含說明物體特性。由金色的「聖」組成的一把大寶劍,表示神器的稀有和高貴;由藍色組成的冰霜,代表著冰天雪地中的寒冷和艱難。一個漢字的橫豎撇捺也可能會根據這個漢字的意義被拆解做成動畫,從而讓文字更具有動態。例如鍾、燭、酒、鎖、溪等,為了進一步表現它們的特徵,每個字甚至都做了獨特的動畫效果設計。游戲的另一個亮點則是極其細致的音效。當玩家的一部分視覺被剝奪了之後,聽覺就顯得十分重要。人物的腳步聲,汪汪的狗叫,鍾錘搖擺的響聲,燃燒的火焰聲,骸骨隨風擺動發出的摩擦聲。小到翻被子下床的聲音,大到酒館歡快的奏樂中酒桶杯碰撞的聲音夾雜著人們的歡呼,惡龍嘶吼的咆哮夾雜著扇動巨大翅膀的聲音……為什麼一個文字游戲要把細節做得如此細致?在我看來,這就是為了幫助玩家在看到文字時能充分發揮自己的想像力。游戲把故事背景設置在了一個具有西方風格的奇幻異世界中,故事也是非常傳統的勇者拯救世界。但是在《文字游戲》中,這樣熟悉甚至可以說是老套的故事背景,卻因為想像力一下子變得生動起來。提到西方奇幻異世界你會想到什麼?巴洛克風格的公會建築,搖曳著火焰的高腳燭台,嘎吱作響的雕花木床,各類奇裝異服的冒險家,再配上奇幻風格的音樂,有沒有一幅畫面已經在腦海中浮現出來了?試想一下,在3D游戲中建模一個房子,裡面有一個老太太,同時還有床、桌子、櫃子等一系列家具,有植物、燭火等一系列細節,這樣組成的游戲工作量會有多大。而在《文字游戲》中,通過短短幾十個甚至幾個漢字就可以勾勒出一幅這樣的畫面,並且通過自己的腦補甚至還不會輸於它們。也就是依靠著文字,成功調動了我們大腦中那些看了無數多的異世界勇者故事畫面,反而幫助我們沉浸入游戲之中。旁白用文字精細地描述著游戲中發生的一切,人物的神態動作和話語,配合著場景進行環境說明,引導玩家進行想像。就算部分畫面比較抽象,旁白也能更好地幫助玩家進行理解。通過玩家的想像,調用出一幅在其他影視作品或游戲中相同類型的畫面,從而組成一幅最滿足自己對於情境想像的畫面。而相比於小說,通過文字勾勒出物體風景的大致輪廓樣貌,結合文字的動畫效果,細致入微的音效和耳邊不時響起的奇幻風格交響配樂引導玩家讓想像力在腦中產生畫面。大腦替我們完成了任何一台再牛逼的電腦也無法完成的工作,調用所有意識中的資源而組成畫面,這樣的體驗確實十分新穎和獨特。如此簡陋的畫面,卻也能帶給玩家仿佛置身於這個奇幻異世界中的沉浸代入感。因此這部游戲也適合有著更多文娛閱歷的玩家,想像力在大腦中遨遊,隨之生成的的畫面組成了最滿足我們想要得到的游戲體驗。驚喜,驚喜,還是TMD驚喜相信很多人被《文字游戲》吸引到的原因就是,其基於文字而產生的各種讓人頻頻稱奇的玩法。因為其基於文字設計的原因,讓游戲的劇情邏輯也顯得格外不同。需要玩家不斷打開思路,不能局限在傳統的思維之中。這不是一款邏輯縝密的文字冒險游戲,而是一款腦洞大開基於文字的解謎游戲。游戲的具體玩法是通過一系列的操作,以類似藏頭藏尾詩的手法得到一段新順序的語句,使世界發生變化,從而改變游戲進程,推動故事的發展。玩家在遊玩中需要把握每一個漢字的意義、形狀、甚至所處的位置,每一部分都是組成關卡設計和解謎中極其重要的一環。游戲對於漢字的運用幾乎涵蓋了漢字表意的各個方面。組詞、找近似字、同音字的替換、一個字的幾種不同含義、對漢字的拆解等方面。看似不起眼的旁白也作為了關卡設計的一部分,為了不破壞游戲帶給玩家的驚奇感,我在這里就只舉一個例子。畫面中有一個生銹的輪子,而我們在經過了某些操作後,旁白出現了難以啟齒幾個字,而齒字這時正好位於輪的上方,組成了齒輪二字,完成了劇情的物品需求。而跟隨著劇情,玩家將逐步獲得三把神器。這些神器不是有著多麼高數值的裝備,而是通過它們學習到一個新的操作。每一把神器,都對應著鍵盤的某個按鍵。貝克思貝斯之劍,看起來很拗口的一個名字,其實對應了鍵盤上的「Backspace」刪除鍵。刪除文字,改變語句意義。對語句進行刪除文字的修改,設法湊出一個新語句,依然通順的同時還要保證改變了語義,使其符合劇情發展的需要。另外兩件神器分別是杜爾手套,可以進行推拉文字的操作,使某個字到達一個新的位置,從而改變句意。四目頭盔,則可以對漢字進行拆解和組合,形成新的句意。同時游戲用了多種手法不斷為玩家帶來新鮮感。有追逐戰,地牢迷宮等要素,也有使一個字不斷被新句子中涵蓋的設計,甚至結局還有一個超乎想像的神展開,游戲總能在你以為不會再有驚喜時又突然用巧妙的文字設計讓人驚嘆。沒有了需要製作優秀畫面的限制,製作組就用了更多的時間和精力在游戲的互動設計內容上。玩家和世界的交互豐富得讓人稱奇,在游戲中幾乎和每一個有意義的字交互都會有一段話,並且基於豐富的文字組合,設計出了許多讓人意想不到的成就。在故事劇情上,《文字游戲》也打造了一個多反轉的勇者冒險故事。特別是結局的幾個反轉,讓人不斷地經歷起伏,感嘆劇情的巧妙設計,這點就留給玩家自行感受。值得注意的是在打出結局後,一定要認真再找尋一下,是否還有新的地方正等待發現開啟,或許你馬上就會得到一個和之前截然不同的故事體驗。驚喜過後的平淡說了這麼多對於《文字游戲》的贊賞,但游戲也並不是那麼十全十美。在游戲故事節奏和後期解謎設計上,我認為有著比較大的問題。因為《文字游戲》基於漢字玩法的設計,雖然有一定新意,但也會有一個玩法設計的上限,不能兼顧廣度和深度。在流程中隨著對一個神器的技能設計關卡越來越復雜和難找文字時,有時沒有看到或沒對上電波就很容易卡關,極快喪失解謎樂趣。從大概第三章開始,游戲的解謎套路就偏於傳統,不斷出現文字組合謎題。例如在拆字組字過程中,文字被分散在場景中,讓找尋合適的字異常艱難和無趣。且越到後期越發現游戲中的謎題開始刁難人,從精巧地利用漢字解謎,變成了硬湊許多難以想到的文字組合,讓找文字拼接的過程顯得極其繁瑣又痛苦。而新奇感的逐步喪失也是游戲節奏變得難受的一個重要原因。出現類似旋轉文字位置等其他很多游戲也有的缺乏新意的解謎橋段,完全沒有遊玩前期那種能讓人「wow」的感覺。而且為了讓字在幾句話相同的位置,有些旁白明顯顯得很生硬,特別是頻繁使用後,已經很難再帶來新鮮感。為了防止玩家卡關,游戲也做了提示功能。除了明面上的提示,也有關鍵字的發光這樣在暗處的隱秘提示。不過如果玩家被謎題難倒的時間一長,游戲就會提醒按ESC沉思獲得提示,反而讓人解不出來時的挫敗感更強,而且部分提示也讓人摸不著頭腦。玩家在遊玩前可能會認為這是一個基於漢字設計玩法的解謎游戲,但玩到後期會慢慢發現,游戲的劇情和解謎並重,在中後期劇情甚至大大超過了解謎,且有著非常濃重的個人色彩。製作組可能搞錯了一個重點,那就是玩家想在這個故事看到的不僅是充滿反轉的故事,更想看到基於文字而帶來的玩法創新。因此結局的反轉會顯得劇情有些拖沓,並且新玩法實在是來得太慢且太短了。最後的多結局偏向於一個噱頭,結束得都很迅速且劇情占大部分,玩法卻根本不重要了,我個人的情感共鳴較為一般。專屬於漢語玩家的文字大冒險總的來說,《文字游戲》無疑是一款出色的獨立游戲,讓漢字這一要素在游戲中大放異彩,做出了很多常人難以想像的精妙玩法,並不斷帶給玩家驚喜。但故事和解謎之間的銜接與配合還存在著一些問題,讓整個游戲的節奏在後期顯得有些奇怪。即便如此,我仍然非常願意推薦這款游戲。在玩法創新變得越來越艱難的當下,《文字游戲》用其獨特的設計,再一次讓玩家體驗到眼前一亮的感覺,也屬實給2022年的獨立游戲開了一個好頭。值得一提的是,在《文字游戲:第零章》的Steam評論區我看到了一位正在學漢語的外國玩家,他表示這款游戲很適合學中文的人。玩了這款游戲的人都知道,這款游戲是不可能翻譯成外文的,這是一款只有中國人能理解並遊玩的游戲。而能用這樣優秀的玩法吸引到這樣的外國玩家,《文字游戲》也著實為中華文化輸出世界做出了自己的貢獻。來源:機核

關於《文字遊戲》,這里沒有「文字遊戲」

《文字游戲》並不是一款深入文字謎題的游戲。《文字游戲》擁有富有感染力的故事,令人眼前一亮的設計,印象深刻的音樂,使玩家會心一笑的彩蛋,和淺嘗輒止的謎題設計。從拿到這款游戲,到寫下這段話已有一周左右的時間;從充滿期待創意滿滿的 Demo 到實際通關游戲;理智上說,這是一款好游戲,但是從 Demo 給我帶來的,對游戲正式版中文字謎題的期望全部落空。我相信有很多玩家也和我一樣對本作的文字謎題抱有很大的期待,期待一個紮根中文文化的《Baba is You》。但很遺憾,《文字游戲》並不是這樣的一款作品,它更偏重於以一個獨特的形式來敘述一個深刻、具有沖擊力的故事。游戲對於文字的操縱權給的很低,絕大多數的謎題停留在單純的正反邏輯和更換主體上。謎題也缺乏對用戶的引導,有一種想一出是一出的割裂感。在這里我無意敘述詳細舉例解釋本作的文字謎題玩法,因為文字謎題的部分沒有什麼解謎上的某種規律性或總結出的方法論,純靠眼神和一個個試。不過製作組很聰明的是給足了游戲內的提示系統,基本上靠著提示不會有任何的卡關情況。雖然在本作中精妙的「文字游戲」寥寥無幾,甚至有時還會因為正確的解決謎題,使得語句或語義變得支離破碎。但本作的的製作者在文字謎題之外,為玩家帶來了一個相當有感染力的故事。文字謎題雖不出色,但故事本身和文字本身的連結水準十分之高。可惜的是這同樣是一個無法在不劇透的情況下描述的故事。玩過的肯定明白,舉例來說,游戲中的「我」,「人」以及「公主」的關系,三者文字所組成的組合,以及整個故事的走向,精彩絕倫。實際上本作的整個劇情部分,不論是故事本身還是故事和文字(非文字謎題)的銜接,更像是一出舞台劇。也很像 Dan Harmon 的「故事循環」理論下的模板好故事(銀屏系漫遊指南有過視頻介紹)。在這篇很短的個人體驗中,我在標題里表示對於這款游戲「沒有文字游戲」,到不是對這款游戲素質本身有很低的評價,實際上理智回想起來《文字游戲》音樂,敘事都很棒。只是製作組既選擇了採用「點子作品」的方式宣傳本作,又選擇了舍棄圖形畫面使用純文字的方式,我不懂開發但也多少應該降低了開發壓力,如果設計十幾個或幾十個優秀的中文文字謎題或者精妙的關卡設計來填充本作,我個人粗淺的覺得本作本可以成為一篇渾然天成的佳作。而目前游戲這個狀況,雖然文字謎題部分絕對算不上差,但是也和 Demo 給我帶來的期望相差甚遠。就我個人來說,我會給我身邊的每個人推薦這款游戲,因為本作確實整體而言素質過關值得一玩。且在國產游戲蓬勃發展的今天,有製作者願意紮根本土文化製作游戲,作為一個游戲玩家特別值得體驗。但我跟人不會許以他們任何的「中文精妙文字謎題」作為安利的理由,過高預期會很明顯給我帶來了更大的失落。另外,如果以後有開放創意工坊之類的內容的話,《文字游戲》顯然可以變得更好。 ...

用兩個例子聊聊對現代武器進行過度的「文化崇拜」會是什麼樣子

本文改編自知乎答案,經整編修改轉載於機核,本人是原作者,知乎帳號:check自打我們人類有了「戰爭」這個概念起,武器便成為了我們崇拜文化的一部分,冷兵器時代,以日本為例,日本民間盛行著圍繞武士刀為核心的刀劍崇拜,並以此誕生了武士文化,和如今我們看到的「劍道文化」, 又圍繞著弓箭為核心誕生了如今的「弓道文化」,還因此催生了相應的戰士價值觀和行為准則。西方也曾圍繞著騎士們的盔甲,刀劍,催生了輝煌的騎士文化:有一天,我在打《COD》的時候,突然之間靈光一閃,除了老祖宗流傳下來的冷兵器文化,我們現代武器有沒有類似的文化崇拜呢?咱們用著名游戲《艦隊Collection》和《少女前線》做個引子。《艦隊Collection》展現了軍艦身上衍生出的「艦娘文化」 : 《少女時代》展現了槍身上衍生出的「槍娘文化」: 要知道「槍娘文化」,或者說「槍枝擬人文化」最早可以追溯到上個世紀美國士兵的「步槍崇拜」傳統,其核心思想為,自己手中的步槍是自己最好的夥伴,要像愛護自己的兄弟姐妹老婆一樣愛護自己的步槍,這背後可是有十分厚重的歷史文化積淀的:無獨有偶,海軍也有類似的「軍艦崇拜」思想,核心是要像像愛護自己的兄弟姐妹老婆一樣愛護自己的軍艦。所以艦娘里把「軍艦」當做萌妹子的行為,也是有一定的文化底蘊做支撐的。而要說起現代武器崇拜的最高境界,那非萬那杜的「拜美軍教」莫屬了。南太平洋有這麼一個地方,叫萬那杜,是一個群島國家,這個島上原住民的畫風是這樣的:萬那杜島上的原住民生活了幾千年,科技樹卻一直停留在石器時代,時間進入了20世紀,他們的畫風也和上圖別無二致。直到20世紀40年代,美國人來了……這次美國不是來搞殖民搞奴隸貿易的。二戰期間,為了能夠抵禦日軍南下進攻澳大利亞,美軍決定進駐位於南太平洋的萬那杜島,在島上建立軍事基地和物資中轉站。於是乎,美國大兵們坐著大鐵船,開著吉普車,吃著火鍋唱著歌,就這麼跨越千里來到了萬那杜,對於當時還處於石器文明的萬那杜來說,美軍簡直是天兵天將下凡。在他們眼裡,美國人開著巨大的「鐵魚」(破折號船),騎著巨大的「鐵牛」(破折號車)在大海的深處突然出現來到島上,每個人身上還背著一根會噴火的木棍(破折號M1加蘭德步槍)。美軍不用在田地里勞作,每天只要等著,就會有一隻巨大的鐵鳥(破折號運輸機)飛過天空,為他們空投下食物。這屬實把當地人給整不會了,現代工業文明對這個閉塞的小島來說簡直是降維打擊,原住民把美軍當成了神,開始崇拜他們。美軍對自己的這批小迷弟也很照顧,平日裡看著他們衣不遮體食不果腹,經常施捨給他們一點罐頭衣服啥的,「美利堅物產豐富」嘛,不差這點錢。後來,美軍投下了兩枚核彈,日本投降了,二戰結束了,美軍也從島上撤走了,留下了一堆奇奇怪怪的軍用物資。但是當地老百姓始終相信,他們的「神」還會回來的,於是乎,他們發明了各種各樣奇奇怪怪的宗教儀式,想把美軍重新召喚出來。他們把木頭雕刻成美軍的運輸船和運輸飛機的樣子,並奉為聖物每日參拜。他們穿上了美軍留下的軍服,把木頭削成槍的形狀扛在肩上,學著像美軍一樣列隊集合,升美國國旗,唱美國國歌。他們相信只要他們這麼做了,天上就會飛出一隻大鐵鳥,為他們扔下食物。他們還用木頭雕刻了一副眼鏡,負責主導儀式的祭祀每次舉行儀式時都會戴上木頭眼鏡。因為當年負責指揮美軍的軍官是個老花眼,每次空投來之前,他都要戴上眼鏡檢查飛機的時刻表和物資清單,久而久之,當地人覺得眼鏡是祭祀用的法器,只要戴上眼鏡就可以召喚鐵鳥。如今的萬那杜是個旅遊景點,當地人也算是半隻腳踏入了現代社會,他們時不時地還會為遊客表演他們的祭祀儀式。而萬那杜群島的「拜美軍教」還不是唯一的以崇拜現代武器為思想核心的宗教,就在21世紀的今天,美國有一個專門崇拜槍枝的宗教團體,名為「鐵之杖」(Rod of Iron Ministries)。這個教團擁有軍火業務,他們和美國的最大的槍枝協會NRA(全國步槍協會)來往密切,他們相信祖先的惡靈附著在後人血液中,末日即將到來,而他們的宗教領袖將成為美國國王。 上圖為鐵之杖的創辦者和宗教領袖——美籍韓國人文亨進,他身著用戰術背心做的龍袍,戴著一頂用子彈做成的王冠,向自己的信徒發表演說。你可不要小看了這個文亨進,他創立這個宗教可是「師出有名」的,他的宗教哲學,是能夠找到古籍文獻來「佐證」的,根據和他本人相關的采訪資料,文亨進創建「」鐵之杖」的靈感來自聖經中的《啟示錄》。聖經中的《啟示錄》中曾記載耶穌用一根「鐵棒」來保護自己和後人,文亨進從此受到了啟發,他認為耶穌用的「鐵棒」很可能是一支AR-15步槍。該教團成員堅稱他們的教團是「世界和平與統一的避難所」(The World Peace and Unification Sanctuary),他們的牧師和信眾無一不是狂熱的槍枝崇拜者。他們集會的時候喜歡穿艷粉色袍子,頭戴金銀王冠,手中握著步槍,每年他們會舉辦聲勢浩大的「鐵之杖自由節」,不少美國右翼政壇人物都會來參加過這個節日,其中包括川普的前顧問史蒂夫·班農、前美國步槍協會發言人達納·洛什、極右翼的「驕傲男孩」盟友喬伊·吉布森和共和黨國會候選人泰迪·丹尼爾斯,可以看出這個宗教的人都是鐵桿的川普粉絲。2020年川普輸掉美國大選之後,文亨進在德克薩斯州中部購買了一處40英畝的大院,這個大院被文亨進稱為「自由之石」,配備了釣魚設備、工業廚房、房車連接設備、小屋和露營地點。文亨進在布道中說,教團希望借這處場所「為教會的愛國者提供一個避難所,讓他們遠離即將到來的與『深層政府』(deep state)的戰爭。」如今「自由之石」已經開始了有條不紊地運行,他們有官方的Instagram帳號,定期發布消息,他們在該房產上懸掛了一面巨大的「川普2024年國旗」,他們稱之為「川普大廈」。此外「鐵之棒」在德拉瓦州和佛羅里達州也有房產,教會稱目的是「將上帝的王國擴展到美國西部和南部地區」。如果你覺得《少女前線》所推崇的槍枝文化太媚宅?那麼同志們,這個「鐵之杖」夠不夠硬核?最後給大家念一段:南無加特林菩薩,六根清淨貧鈾彈,一息三千六百轉,大慈大悲渡世人。話說拿著AR-15的耶穌和南無加特林菩薩要是打起來了誰會贏啊。來源:機核

單比特遐思:劉宇昆的科幻短篇賞析與一個野生翻譯的遐思

註:此文包含劉宇昆的短篇小說《單比特錯誤》的劇透,請酌情閱讀。中英版的全文都可在劉的個人網站上免費閱讀。一在我心目中,《單比特錯誤》是劉宇昆的最佳小說。我向很多人安利這部作品,卻罕獲知音,讀後的反應大多是「還不錯,但就那樣吧」。沒有人像我一樣把它放到「神作」的位置。有意思的是,劉宇昆後來在2015年接受Lightspeed Magazine訪談時也提到了這部作品,他說:「我寫了一個叫做《單比特錯誤》的故事,我當時認為它是我寫過最牛逼的東西,卻沒有地方願意發表它。我估計我被退稿了有三十次。所以我放棄了,因為我太執迷於這個故事,卻無法將它推銷出去。」我想我懂他的感覺。事實上,這是我讀過的最動人、最讓我感同身受的科幻短篇。那麼《單比特錯誤》講了一個什麼樣的故事呢?很簡單:程式設計師泰勒遇到了他生命中的真愛利迪婭——臉上綻放著「上帝蒙恩」之光的女孩。他們美好地相遇,相戀,訂婚,卻在一場車禍後陰陽兩隔。泰勒悲痛難耐,用一套理工男特有的殘酷方式,為利迪婭的信仰和自己所愛的她臉上的那道光找到了一個唯物主義的解釋,而這個解釋也把他推向了一場自殺式的旅行:他給自己的大腦植入了一項「單比特錯誤」,從而在精神層面與他過世的戀人親近……最後,他既成功也失敗了。我想,這樣的小說是不怕劇透的吧。我反復卒讀,每次都贊嘆於劉宇昆語言的精妙、心理描寫的細膩和人物動機的可信,作為科幻它提出的概念不可謂不有趣,作為普通文學也足夠深刻感人,盡管有一點平淡和慢熱。我記得自己第一次讀畢,懷著激動的心情在網上搜索其他網友的讀後感,卻無所收獲。其收錄刊物的導讀是這麼說的:「在數據海洋里,一個比特的錯誤能破壞一個程序;在人生里,一個比特的錯誤可能會讓人永失所愛。」——沒啥問題,但它根本不是我體會到的主旨。我想像文中的泰勒一樣感嘆:為什麼沒有書評人感嘆光芒的消失?為什麼沒有人剖析這種理性和感性之間的掙扎?一位痛失摯愛的文藝碼農的奧德賽?二2012年的年底大約是我人生中最低潮的時刻之一:在公司因為頂撞領導被開除,高級口譯證書考試失利,隨後相處了四年多的初戀女友也被人挖了牆角。年輕且自命不凡的我哪受過這種屈辱,在分手後的相當一段時間里,我每晚都被悲傷和憤怒折磨得輾轉難眠。求職反復失利,白天在網吧里渾渾噩噩,至夜幕降臨,帶著滿身油膩和煙臭回家。我的精神也被推到了抑鬱的邊緣,甚至不止一次動過自殺的念頭。後來,一件奇怪的事情發生了。那天晚上我做了一個感覺不同於任何以往夢境的夢,我夢到了上帝——高大、模糊、閃爍著藍色的閃電。他彷佛說了什麼,又彷佛什麼都沒說,但我在夢里被巨大的安全感和幸福感籠罩著,那感覺真切得讓我想哭,讓我確信自己已經獲救。更奇怪的是,醒來後,所有關於未來的自我懷疑和恐懼也完全消失了。那是一種脫胎換骨的感覺,我迅速地振作了起來,開始積極地求職與自我提高,迎來了人生的轉折,但這是無關的後話了。雖然我仍會懷疑自己是否只是在自欺欺人,但這夢中的震撼感與幸福感著實不同於任何以往。那麼我又何必冒著觸犯神靈的風險,去否認自己經歷的超自然性呢?我想為自己的「神示」尋求解釋,於是去參加了社區教會的活動,想知道他們是否也有類似的經歷。而我只聽到教友們分享生活中的瑣事得失並將其歸為上帝的旨意,這讓我大失所望。我想聽到的是充滿光輝和英雄主義的靈魂救贖,而他們大多都只是社會上從事最平凡工作的人,用最樸素的語言訴說著平凡生活的細浪微瀾。當我滿懷真誠地分享自己的經歷,場面卻一時有點尷尬。「他甚至還去了教堂。不過他們的信仰在他眼裡是虛的。坐在教堂里的長凳上,鸚鵡學舌般地唱贊美詩,聽那些空洞無物的布道–他從這裡面找不到任何感覺。我想要相信,可是做不到。他也試著尋找過有類似經歷的人,但他們的臉上沒有利迪婭那樣的光輝。你們自以為有真正的信仰,但那不是貨真價實的,比不上利迪婭。」最後活動結束,一位教友開著他運貨的麵包車送我回家,他跟我說:弟兄,你還是挺有悟性的,我剛開始聽他們說這些我都不信。盡管他們都是非常仁善可愛的人,但是我再也沒有回去。因為我覺得這樣的活動有點浪費時間,而我始終無法相信他們的上帝。於是我找了一個唯物主義的解釋:上帝就是宇宙的真理,是這種大腦內不可名狀的激素洶涌的產生機制,以及為什麼我只要相信上帝之愛,就能讓自己的精神獲得強烈救贖感的生命之謎。於是我只要相信著它,就能繼續享受救贖的好處,而且我的上帝允許我不必去教堂鸚鵡學舌,也不會令我的信仰與宗教的醜陋歷史沖突。我可以繼續我的生活。過後不久,就像被命運安排一般,我讀到了《單比特錯誤》。三利迪婭並不是一位典型的好女孩。她和泰勒在超市的垃圾堆旁初遇。她陽光、開朗,長著一頭「被太陽曬得褪色的姜紅色頭發」,「眼睛的顏色讓人想起飛蛾的翅膀」;她貧窮、文化不高,但她真誠直率,「身上帶著肥皂與陽光的味道」,「談話毫無禁忌又相當隨意」,酒量比誰都好,很快就贏得了泰勒朋友們的歡迎。她會跟他去參加酸文青的讀詩會,「聽到他讀詩的時候她會微笑」,而泰勒會在台上搜索著她「發亮的面孔,還有她的紅發形成的光暈」,因為他喜歡她那種微笑——那種散發著「內在的光輝」的微笑,讓泰勒深深著迷。很難想像,她高中時的外號叫做「嗑藥的利迪婭」;她叛逆、抽菸、喝酒、嗑藥、墮胎——活生生一個破碎家庭的犧牲品。但是就在她被送進人流手術室的那一天,她見到了天使安布列,從此脫胎換骨。當我看到這段文字,不由得坐直了身體,再也無法草率閱讀。劉是何方神聖?為何他只用寥寥幾段,就傳神地描繪出了我的宗教體驗和心理上的改變?我也知道自己不是一個人,原來是基督教文化中被稱為「蒙恩(blessed)」的一種現象;我也懂得了為什麼RPG游戲里的祝福術總是會發出金色的溫暖光芒。而利迪婭雖然篤信自己是受天使所救,卻無法在教堂尋找到她所需的東西,這和我的經歷又是何等相似!我想泰勒是幸福的,盡管他的成長歷程波瀾不驚,從事像銀行資料庫管理員這樣的對程式設計師而言也許是最無聊的工作,也缺乏詩歌的才華。但他曾經有利迪婭坐在台下,微笑著看著他朗誦自己蹩腳的詩歌,在冰淇淋店裡大大咧咧地答應他的求婚,「好啊,我當然願意,就這麼定了」。從他們相遇到利迪婭答應嫁給他的那一個月,是他人生中最幸福的一個月。泰勒愛著利迪婭身上所折射出的「上帝的光輝」,卻始終無法相信上帝。後來,殘酷的故事發生,在那場「單比特錯誤」引發的意外車禍中,他只能看著利迪婭虛弱安詳地死去,安慰他說她沒有痛苦,他們會在天國相見。她最後的一句話是:「你好,安布列。」泰勒把自己鎖在家裡,試圖理解利迪婭的死。可是他依然無法相信上帝。程式設計師做出了什麼樣的抉擇呢?利迪婭是我,但泰勒更是我——社交失調、心懷文藝、卻一方面又唯物主義到無可救藥的理工男。我非常理解泰勒那種近乎殘忍的理性主義特質,這一點可以從文章一開始的那段小故事看得出來:當泰勒發現折磨自己多年的一段關於奶奶的記憶很可能是出於兒時的內疚感而假想出來的,他是這樣想的:可是利迪婭的死對他的打擊過於沉重,他根本無法以這種方式釋懷,他只能用他的方式,踏上一段絕望碼農的奧德賽,在自己的腦內植入一個「單比特錯誤」,以此應對他的悲傷。四撇開神學的話題,《單比特錯誤》其實是一篇核心概念非常硬核的科幻小說,同為電腦工程師的劉借泰勒的視角,不吝用大量術語來解釋文中「單比特錯誤」的概念,例如這兩個在文中不同位置出現,但形式和內容相互呼應的段落:這種人腦 vs 計算機的比較思考在劉宇昆的小說屢見不鮮。而「單比特錯誤」的概念貫穿了這個故事的若干個重要時間點,也是它的起因和結局,讓人不得不贊嘆劉材料安排的巧妙。但跟他對奶奶的回憶所做的不同,「這種理論不僅沒有使利迪婭的信仰在他眼裡變得廉價或是缺乏深度,反而讓他得以理智地看待利迪婭的人生」,他堅信自己找到了與利迪婭親近的方式:那就是獲得跟她一樣的宗教體驗。於是他租了輛車,開到索諾蘭沙漠的公路盡頭,再步行一直走到一個有很多仙人掌的地方,靜候身體支持不住的那一刻。太陽落山,又渴又累的他終於出現了幻聽。這一段想像的重逢,在我看來,是這篇殘酷的故事中作者留下最大的仁慈。他本該什麼都聽不到的。在這種關頭卻還想「解釋記憶的變量、單比特錯誤和類型系統」,多麼典型的理工科直男思維!然後耀眼的光芒如期而至,泰勒以為是天使降臨了,但那隻是警察和他的好基友歐文,不是天使,卻勝似天使。歐文是這個短篇中我最喜歡的角色,他在泰勒陷入悲痛之後扮演了理智之聲,說話一針見血,卻也始終照顧著泰勒的感受。人生若能得知己如斯,何求:哪怕在事實證明泰勒無法達成信仰之躍之後,歐文也從來沒有說:」早就告訴你會這樣。」諷刺的是,非同尋常的打擊和痛苦終於讓泰勒的文藝細胞開竅了,他重新找了份工作,重新開始寫詩並獲得了發表,甚至還遇到了不在乎他車禍的傷痕、願意帶他回家的女孩。他的生活終於逐漸回到了正軌。五我的生活也逐漸走上了正軌,考下了證書,自己也入職成為了職業口譯。我的第二任女友是一位業余的小說寫手,她也是被我安利這部小說,但反響平平的人之一。於是我拿起Kindle向她逐段分析和解釋角色的行為動機,我把重點放在了程式設計師絕望的奧德賽之上。愛上一位女孩臉上所散發的光輝,並願意為了她跨越生理和信仰的極限。你還能想像比這更純粹的深情嗎?我說著說著,她也逐漸坐直了身體,臉上的表情也變得肅穆起來。她說聽你這樣解析,感覺就不一樣了。我們一時無言,沉浸在這個故事所帶來的傷感與淒美之中。但沒過多久,她質疑我的前景和嫌棄我自詡的才華,說我寫的東西最多隻能算是散文,根本不配叫做小說,隨後也離我而去。我再度陷入了消沉與振作的循環,懷著證明自己的執念寫了很多半途而廢的小說。看過了很多遍的泰勒的故事很久再也沒有翻起過。我始終沒放棄自己是「蒙恩之人」的信念,就像利迪婭一樣,我不必去教堂或是禱告,「這只是意味著她可以繼續她的生活,而未來她所做的一切自然會充滿喜悅,因為她熱愛上帝」。在2013年《經濟學人》上刊登的安德魯·格里利的訃告中有一段話,或許可以更好地解釋這種心理的慰藉機制:註:安德魯·格里利(Andrew M.Greeley)是美國天主教神父/社會學家/記者/小說家,著有多部暢銷小說,內容辛辣、富有爭議,並常在報紙上對天主教會的性丑聞和布希政府進行口誅筆伐,是個魯迅式的狠角色。是啊,上帝也愛我——哪怕筆力尚淺且嗜好拖延的我早上十二點前永遠一事無成,在臨近截點前往往趕稿至通宵達旦,上海冬日的寒氣透過窗縫滲透讓我久懸的手肘疼痛,而我痛苦地邊做邊指責自己為什麼要拖延,為什麼要做這該死的翻譯,為什麼要從事這孤獨又自省的行當……直至完稿的一刻被充滿成就感的狂喜沖刷,為自己不時閃現的靈感沾沾自喜。然後心滿意足地一覺睡到下午,周而復始。我不介意譯費低廉,不為來自家庭的「回家考公務員」的威逼利誘所動,不怕收入微薄和未來貧窮潦倒,因為我愛這一切,翻譯是我的天職。只要這樣想著,我的心裡就會涌現出一股暖流和力量,讓我可以堅持下去。所有這些心理,都已經被劉宇昆精確地捕捉在關於利迪婭的字里行間;而我也像泰勒一樣無法達成信仰之躍,卻為自己的奇夢找到了一個唯物主義的解釋——雖說遠不如程式設計師的來得那麼嚴謹自洽。會不會這一切只是人腦的一種自救機制?就像人生的苦痛往往能催生文學的靈感,當絕望突破閾值之時,人腦就會分泌某種激素,讓人得以在黑暗與絕望中獲得美感以及渡過風暴的勇氣?正如史密斯樂隊(The Smiths)的吉他手Johnny Marr曾經在采訪中談論為何他們的音樂詩意地具象化了一個頹敗的曼徹斯特,他說這是人的本性,當你身處這樣一個環境,你自然就會看到美感。而我恰好在那樣一個時間突破了閾值,把自己過去在基督徒發的小冊子上讀到的內容與想像融合進了一個夢里,新分泌的激素消除了我的焦慮,讓我獲得了由內而生的勇氣。多年後我在羅洛·梅的《人的自我尋求》中讀到關於「蒙恩」的詮釋,也表達了類似的觀點:所以我獲得的並不是神秘主義的加持,只是一個孤獨者在自我尋求過程中的自救而已。六故事的最後,泰勒凝望著星空時,突然他的天使就翩翩而至了。可是當他用理性意識到,這可能是一顆來自天狼星的質子撞擊了他的大腦,造成了一個單比特錯誤時,天使便瞬間消失了。這恰好也是我的結局,當我為自己的幻夢找到了解釋,所有神秘的色彩也就煙消雲散了。隨著時間流逝,當初激盪洶涌的感覺也漸漸變得疏遠不真切,我也註定要在餘生中回憶那種感覺。大概就是這樣,《單比特錯誤》才在我的心中有著如此獨特的地位吧。後話大約是兩年前的時候,我突然想到可以寫這樣一篇關於宗教和科幻賞析的文章,於是用Kindle打開了塵封已久的《單比特錯誤》,接著被眼前看到的東西驚呆了:文章各處的重要對話和段落,被人做了大大小小幾十處標注。我意識到這一定是前女友在聽完我的解析後,又認認真真地把全文讀了一遍,用我送她的那部登陸著我的帳號的Kindle留下了這些標記。我五年過去了卻從不知道,就像是我當初過度自私的注腳。它們在那裡就像幽靈一樣,我一時有點頭暈目眩。原來曾經有個女孩在意過我那天的話,努力去了解我的愛好,盡管後來,那個故事沒有結局。我勒令自己一條條刪除了那些標注,就像在驅散舊日的幽靈。來源:機核

驚喜與遺憾:從步兵角度分析《戰地2042》征服模式地圖

作者:游信編輯   Legion (本文首發於公眾號 三五七游戲網)作為《戰地》系列的傳統項目,以大地圖占點搶分為核心的征服模式一直以來是最有人氣的模式之一。講究策略,提倡把控全局視野和繞後偷點的特性令該模式充滿底蘊。但在本作中,征服模式卻比突擊模式受到了更多的惡評。其中除了對優化、BUG等較為表面的因素的批判以外,更多是對征服模式中地圖遊玩節奏和地圖平衡性的質疑。 相比於槍枝、載具本身的厚度和運動系統的完成度,地圖更影響《戰地》的游戲體驗。《戰地》系列的主要特徵便是步兵和載具於同一張地圖上競技,這就使得地圖在能夠提供優秀的游戲節奏的同時,也需要保持兩種玩法截然不同的事物:步兵與載具的動態平衡。地圖的重要性因而凸顯。良好的第一印象 若要更加深入地去探討本作地圖的設計,首先不得不談一下本作地圖的第一印象。從筆者的視角來看,本作地圖留下的第一印象可以稱作「尚佳」。更直白來說就是地圖與地圖間存在著不錯的視覺區分度和自身地理布局特色。例如,地圖「沙漏」的特點是多樣化。廣闊無垠的黃沙包裹著體育場、村莊、高樓大廈等提供多樣化戰斗的建築設施。沙暴與龍卷風等自然災害配合著廣闊多樣的建築群,會給第一次遊玩本地圖的玩家極大的震撼。選址於南極洲邊陲地帶的「分崩離析」地圖特點是「歪瑞碧哥」。全靠步行的俄軍陣營士兵從地圖一邊的A點走向另一邊的E點,不僅要跨過基本上能夠塞得下一張小型地圖那麼大的冰川,還得連續翻越兩座山才能到達位於本地圖邊境地帶的E點。反過來,就算有著翼裝飛行技能的「翼舞」,從E點也需要花上幾分鍾的時間才能飛至A點。 地圖「涅槃」的特點是涇渭分明。地圖一邊是綠色調為主的先進自動化農業基地,一邊則是光禿禿的貧瘠山地。兩邊迥然不同的地理風貌被無邊高牆所分割,給予玩家極大的視覺沖擊感。以上是筆者認為本作中較為突出的地圖代表,其他的地圖沒有這三張地圖那麼有特點或者說那麼有視覺沖擊力,但也存在一定的刺激元素。通過地圖上的感官刺激和128人大戰場的數量加持,《戰地2042》還是能夠給玩家提供一段時間的新鮮感。 大平原與貨櫃遺憾的是,一時有新鮮感並不能代表一直都會有新鮮感。玩家玩久了會發現其背後隱藏著諸多難以掩蓋的設計缺陷,且都與掩體有關。其一是缺失的掩體設計,其二則是現存掩體設計的簡陋。掩體和各種遮擋物是步兵戰斗的核心。有掩體才有身法,有身法才有跑位,有跑位才能有策略性,有策略性才能進行穿插前進、包抄偷點、繞圈躲子彈等一系列提高與加深步兵戰斗的樂趣和深度的行為。缺乏掩體的設計會讓整個步兵戰斗變得相當乏味。我認為以往的《戰地》地圖對掩體等地圖填充物的把握是非常精準的。就拿前作《戰地5》來說,《戰地5》的地圖包含三種類型:以戰車風暴、艾爾舒丹為代表,強調載具的地圖;以邁爾季營地、馬瑞塔為代表的、強調步兵的地圖;以及普羅旺斯、索羅門群島為首的強調步坦協同作戰的均衡地圖。其中區分它們最明顯的標志便是地形的差異與掩體的多寡。後兩種類型的地圖都提供了充足的掩體和起伏不定的地形來為步兵提供點與點之間跑位、交換的空間,就連第一種類型也提供了戰壕、起伏的地形和聯通點位與點位的房屋等方法來為步兵提供有限的跑位空間。 時過境遷,本作中連接點與點之間的掩體設計被分崩離析稀疏的樹林、涅槃D點四周的草地、備受吐槽的萬花筒中央花園等平原開闊地帶所取代,在缺乏掩體的地方奔跑時你幾乎找不到能夠藏身的地方。換句話說,當你通過大平原地帶想去繞後偷點,卻遇到武直或者小鳥掃射時,除了扔煙霧彈趴下等待好運降臨以外,基本上沒有任何生還的可能。當然這並不意味著玩家沒有成功率更高的轉移到其他點位的手段,畢竟玩家可以通過空投載具系統實現即時叫車,減少趕路空間。 就算沒有載具搗亂,步兵與步兵於大平原地區交戰也很容易轉變成八百米隔點互射。 可就算玩家一路狂飆潛入到敵人點位時,會發現早已有幾個甚至數十個敵人在點位的周圍等待著他的到來。如若要解釋這一現象的成因,則不得不先將本作與之前的《戰地》系列作品作一番對比。 先前的《戰地》作品中,64人基本只會在6-8個點位內爭奪,且點與點之間的距離不算很靠近。平均算下來一支槍法尚佳的小隊就能實現占領點位的願望。而本作中實際大點位數量沒怎麼變,總人數卻翻了個番,單個小隊搶點變得更為困難。更加致命的是,所謂「搶A1 A2 A3才算搶到A點」的集群點位設計減輕了團隊回防的成本,變相提高了偷點搶點的難度。點位的交換與占領完全看哪邊人更多,因此隨機性大增。 自然而然,玩家會放棄以往的思路,轉而採取隨波逐流、拒絕單兵作戰的辦法。人多我去哪,人多我去哪,人少我就逃。《戰地》一貫的步兵作戰策略由於更多的需求占點人數、地圖的設計缺陷、點位的設計變得盪然無存,取而代之的是大部隊平原對槍。 其實本作掩體設計有所缺失,不代表沒有掩體設計,不幸的是現有的掩體設計依舊非常簡陋。之前的《戰地》掩體設計會力求融入於地形設計和房屋內構之中,讓玩家感受到戰場作戰的整體性。沒想到來到2021年,原先多樣而自然的掩體卻似乎只剩下各式各樣的貨櫃、瓶瓶罐罐與打不爛的幕牆。製作組安放貨櫃的熱情已經到了每張地圖都要硬塞一堆貨櫃的地步。而內構裝飾同樣令人大跌眼鏡,大廳的安放布局的簡易程度跟建造類游戲第一關差不多,以至於整個大廳布置的物件十根指頭都能數得過來。...

「斷手」與「義手」元素,為什麼讓創作者們樂此不疲

手,經歷了數萬年的發展,從猿猴時期的抓取和拍打逐漸演化成現代用手去組裝精密的零件,去調配可口的美酒等精密的活動,手已然成為人類文明前進的不可缺少的推動力之一。但有沒有想過,如果哪一天,你失去了手呢?或許每個人都曾想過斷手後那份孤獨的帥氣,但對於斷手的現實卻充滿了恐懼,於是有些人將這份幻想的美好注入藝術作品之中。現在,「斷手」這一元素逐漸進入人們的視野,無論是《只狼》中狼的忍義手,還是《鬼泣5》中尼祿的機械手,都給我們留下了深刻的影響。但你是否想過,為什麼製作者們要讓主角「斷手」?難道讓主角變得殘廢可以帶來什麼好處嗎?本篇文章僅是作者一面之談,有許多牽強之處。其中對一些作品的敘述難免會涉及劇透,請酌情觀看,謝謝。靈感來自於《劍風傳奇》。為什麼是斷手在回答為什麼是斷手這個問題前,我們應先想:「造成斷手的原因是什麼?」這個問題我們可以從《只狼 影逝二度》中來回答。當我們的狼穿過逃出葦名城的密道,發現在一片蘆葦叢中,站著一位強大、深不可測的武士——葦名弦一郎。他要求狼交出身後的御子,而狼作為御子的忍者,自然是不會交出,並准備拔刀相見,當他第一次將右手伸到刀柄處時,他落空了,但很快又抓住了刀,擺出戰斗的姿態。由於玩家是初次遇見弦一郎,對他的一招一式並不熟悉,自然在戰斗中落敗(或許你很強),標志是狼的左手被弦一郎干淨利落地斬掉。不難看出,狼此次落敗的原因是因為初見弦一郎時心中的膽怯。而之後在天心閣上的決戰,狼沒有猶豫,沒有錯誤地握住了刀柄。結果不言而喻,弦一郎被狼打敗。而能打敗弦一郎的原因便是狼在尋找御子的途中通過起死回生反復累積的戰斗經驗。綜上所述,造成斷肢的原因便是自身實力上的弱小,《鬼泣V》中的尼祿與《合金裝備:崛起》的雷電都向我們證明了這個觀點。 從而,「為什麼是斷手」的這個問題便迎刃而解。作者認為,游戲製作人通過斷手這一意象,是為了表達主角在游戲(故事)初期心理和實力上的不成熟,從而激發主角不斷努力戰斗的決心與增強主角的意志力,如《合金裝備:崛起》,雷電不滿敗給山姆的事實,從而對自己身體進行了更深入的改造。「斷手」和一般的「嘴遁」不一樣,它以一種沉默的言語,讓主角在前進途中不放棄。它是一種更高級的敘事方式,如《星際牛仔》16話「Black Dog Serenade」,通過Jet的機械左手自然地引出了Jet與Udai的恩怨。斷手與義手錶達的「殘缺感」與「飽滿感」首先,斷手是一種表現人體嚴重殘缺的方式。手在我們印象中是創造、戰斗的工具,許多觀點都指出手的熟練使用與猿猴成為智人有著密不可分的關系。在哺乳動物中,人類的手獨一無二。大拇指同其他四個手指相對的結構是人手的最大優越性,許多類人猿可以將自己的拇指和食指對合,但不能將拇指與中指、無名指以及小指對合,因為它們的手指不夠柔韌。只有人類,可以自如地運用自己的手指,這是人類文化和科技進步的關鍵。斷手意味著便失去了創造的能力,對於武者來說,更是失去了完好戰斗的能力,因為手除了能握緊拳頭、拿住武器外,還可以幫助我們穩住重心。對於注重榮耀的武士來說,沒有什麼比失去戰斗能力更痛苦了,通過斷掉的手來表達角色內心的破碎與失落,從而襯托出兩者實力的巨大差距與由心而生的絕望感。《鬼泣V》中便很好的體現了這一點,開頭尼祿被砍掉魔手後,玩家不禁對「那個人」感到了好奇。抑或是《合金裝備:崛起》中山姆流暢斬掉雷電左手的那一刻,玩家不由意識到雷電與山姆兩人實力上的懸殊。以上兩個例子都表現出斷手所帶來的「殘缺感」,而隨著故事的推進,角色的這份「殘缺感」也不斷被補齊。既然斷手可以表現出「殘缺感」,那麼能不能表達出「飽滿感」呢?小島秀夫以那份「殘缺」的《合金裝備:幻痛》告訴我們答案是可以的。因為母基地被襲事故,主角Venom Snake便如一張干淨的白板一樣,除了長得和Big Boss一模一樣外,他最突出的特徵便是那被替換成義手的左臂。而隨著游戲的進展,主角可以利用改裝的義手來偵測敵人位置,或是乾脆將義手發射出去將敵人轟飛,各種各樣的玩法讓玩家得到了從別的「Snake」身上得不到的快樂。這是屬於Venom Snake的特點,「義手」讓這個角色的白板上有了一個黑點,讓他變得更加飽滿,與眾不同。而似乎小島秀夫也在通過電子雪茄與義手,向我們傳遞著「這個Big Boss,不是真正的Big Boss」的訊號。在游戲結尾,主角用義手打碎鏡子那一幕,表示著完全化為Big Boss的影子,讓Venom Snake的角色形象完整。「斷肢」這一略顯隱晦的表達方式,它既表現出角色的殘缺感,也很好地將一個角色從空白變得完整,義手便是這種殘缺感開始被補齊的標志。它是一種無聲的表達方式,但卻通過某種奇特的電波向我們傳遞著角色的內心故事,讓我們樂此不疲。比普通人更強以上的「樂此不疲」主要是指心靈上的,而真要讓大眾「樂此不疲」,還需要視覺上的沖擊。這個例子當選《劍風傳奇》。日蝕中格斯被吞掉左手,逃出後裝上了一隻「粗大」的假手,這只手不僅能夠裝上弩進行射擊,還能發射炮彈。在對戰使徒時利用發射炮彈時的反沖力完成一次漂亮的旋轉斬,讓人直呼過癮。在「黃金時代」篇,不死者佐德稱贊格斯是人類之中最強大的,而有了新義手的加持,格斯比人類中的強者更強。正是因為義手可以做到人類做不到的事,在機械結構上賦予手形態,讓人有著一種生理上的激動。如狼的「忍義手」與尼祿花樣百出的機械手,它們都讓角色的實力得到了質的飛躍。思想漫遊:有關「義」的一些對未來的看法作者最近在看一些賽博朋克作品,像是《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》。在各種賽博朋克作品中,義手並不稀奇,甚至成為了新的武器,新的奢侈品。如前面所說,義手可以讓人們完成更多普通手臂不能及之事,那麼將人完全「義體化」是不是可以做更多之前作為普通人時不能做的事情,在這種對「強」的欲望驅使下,被改造過後的人還能稱之為人嗎?《攻殼機動隊》中便有這麼一個問題,完全「義體化」的素子自問自己到底是什麼,所帶來的是強烈的情緒沖突,以致撕裂自己的身體。而義手所帶來的負面影響並未這麼猛烈,但那種失落感與差落感始終留存心中。「被完全改造後的人還是人嗎」這個問題在未來一定會成為社會重點,我們不能忽視。結尾磨磨蹭蹭數個月算是把它寫了出來,不少內容參考了機核混核理論。自從那篇《合金裝備》開始,我對寫文章的興趣也慢慢衰減,感覺到自己與其他人在文學造詣上的差距,但有時又不吐不快,非常的矛盾。最近學業頗忙,也沒有精力放在寫文章上了,望各位看得開心,能激發各位的思考便是我最大的榮幸。重點在擁有的,不在缺失的。來源:機核

或許,你在1月的XGP內容里錯過了一款好玩的遊戲

《Windjammers 2》(中文譯作:野外飛盤2)是開發商DotEmu製作的一款競技游戲。初代《Windjammers》是1994年Data East 在街機平台上推出的作品。熟悉EVO的同學可能在EVO 2018上看到過這款游戲的比賽。在1月20日,《Windjammers 2》登陸了 NS、PC(Steam)、PS4、XBOX 平台(並且首發加入XGP)。在嘗試過本作過後,本篇文章就來帶大家來簡單介紹介紹這款游戲。註:本文按鍵操作說明以XBOX手柄為基礎玩過《怒之鐵拳4》的玩家,在看到本作的畫風後很容易就能看出是 DotEmu 家的作品。 熟悉的 2D 手繪風格讓《Windjammers 2》有了美漫的感覺,但同時也不失原作的硬派。在前作6名角色的基礎上,2代增添了4名新角色。每名角色都有著自己的特性,他們分別在速度和力量上有著不同的取捨,並且擁有獨特的必殺技。游戲的模式也非常的簡單直觀,分別是在線對戰模式、街機模式、本地對戰模式和教程。但由於本作的教程模式只有圖文上的說明,剛上手的玩家面對十幾頁的圖片還是會一臉懵。下面就來介紹游戲的具體玩法。首先,玩家要明白的一點是,要把《Windjammers 2》當一款格鬥游戲來看。游戲的規則很簡單,盡可能地將飛盤投中到對手的目標,並且再盡可能地不讓對方將飛盤扔至自己的目標。你可以把它理解成縱向的網球玩法。得分如下圖所示,擊中黃色區域積3分,紅色區域積5分,讓對手接不到積2分(有的場地是4分)。而還有一張賭場的場地是依據裁判小姐姐在本局內發的飛盤而定分數。了解完規則後,就可以來接觸本作的系統和操作了。先來拆解操作,游戲的基礎操作分別是移動、滑行、跳躍和扔球。這是移動方面的最基礎操作。推動搖杆方向加AB任意一鍵即可將飛盤打出去。其中A是直球、B是高球,搓動搖杆上半圈或下半圈加A鍵還可以打出曲線球。這是進攻方面的最基礎的操作。防守時的基礎操作分別是,推動搖杆加A鍵是快速移動、在面對對方扔過來的飛盤時有三個選擇,分別是單擊B鍵打網前球、或者是單擊A鍵將球拋起,又或是直接按X將球打回去。而拋到空中後就轉到了進攻端。此時可以選擇跳躍+搖杆+方向進行扣殺。比賽畫面底下有能量條,和格鬥游戲一樣,能量條會在對局的過程中積累,當積滿以後,進攻時按RB+A+B可發出強力必殺技、防守時按RB+A+B則可以發出防守必殺技。再然後將涉及到進階操作。在防守時站在準星處可以進行蓄力操作。當蓄力滿了以後(注意這與能量槽無關),可以進行超級進攻。分別是方向鍵+A 超級獨家一擊,方向鍵+B超級高球,搓搖杆上半圈/下半圈+A 是超級旋轉,方向鍵+A+B+Y則為滾動猛擊。而在對方發動超級進攻時,可以在接住對方球的一瞬間,發動逆轉來應對:《Windjammers 2》的整套系統和操作都是很有競技性和可玩性的。但作為一款買斷制游戲(當然你是XGP用戶當我沒說)來說,游戲的單人部分內容顯然沒有什麼誠意。與自家的《怒之鐵拳4》相比要薄弱太多。一款有著格鬥游戲系統的操作的游戲,製作組卻沒有為其添加友善的訓練模式,教程模式如上文所說也僅僅是圖文說明,沒有貼心的引導。街機模式也只是通關後只有幾張幻燈片,並沒有為每名個性的角色添加有多麼豐富的劇情。並且游戲中僅包含的三種模式(在線、街機、對戰)在本質上都是相同的玩法,對於不喜歡與人競技的玩家來說就單調太多了。只能期盼後續 DotEmu 能為游戲添加更多豐富的內容吧。在這里僅推薦給喜歡競技以及玩過前作的玩家,XGP用戶下載下來打上兩盤也不錯~。來源:機核

《食物語》如何通過世界觀、劇情和玩法立起豐滿人設

這兩年國內的女性向手遊中,劇情讓我印象深刻的,一款是《食物語》,一款是《螺旋圓舞曲》。兩款游戲的共同點在於人設做得足夠豐滿,游戲里的一切元素符號都服務於人設。這次主要分析《食物語》,因為這款游戲可玩度更高更持久更多元,手感更好,是一款有一定創新性,且內容非常完整的優質手遊。這里的優質專指內容,至於付費姿勢如何不在本文討論范圍,我個人而言,我願意為這款游戲的內容花錢。《食物語》的主策蘇凡說,「我想做到的一個點是玩家會為了角色而停留。」所有的劇情、美術、聲優、互動設計均為了豐滿角色自身。玩了這款游戲近兩年,可以說《食物語》成功實現了主策的初心。它用一個明晰的世界觀,和大量圍繞角色設計的劇情、玩法、互動細節,給了玩家與角色從相遇到相知的完整體驗,以至於每逢新春佳節,游戲里一眾食魂給我賀歲時,身為尷尬癌晚期患者的我,竟感受到了溫暖,感受到了「人情味」,不是作秀式的,而是真切的「心裡一暖」。我想這就是開發團隊在游戲角色打磨時下的繡花功夫,一針一線都細細織就,最終觸達玩家。1、圍繞「人設」展開的世界觀挖掘角色元素,依託典故,游戲基建完整,世界觀清晰易懂《食物語》里的主要「人設」是食魂(中華美食擬人)。游戲構建了一個名為「空桑」的世界, 玩家扮演食神伊摯的孩子掌管空桑,簽訂了與食魂的契約文書——《食物語》,故事就從《食物語》被毀、「食魂」散落中華大地的各個時空開始,玩家以「帶食魂回家(空桑)」為目的展開冒險。食魂們的本質是中華美食,因此世界觀的所有設定都圍繞中華美食:空桑出自《山海經》,是中華廚祖伊摯即「伊尹」的出生地,伊摯發明了「五味調和」,於是空桑管理司有五味使(酸甜苦辣咸,取諧音名:蘇安、甘玲瓏、枯無、辛懿、熙顏) ,反派易牙則是春秋時代的著名廚師。食魂是食物,是食物就會腐爛變質,進而衍生出「食魘」,「食魘」就是玩家需要解決或淨化的對象。食魂同時也是「一道菜」,既是一道菜,就有可能會失傳,如果菜餚失傳,食魂就會消亡,因此有了瀕臨失傳的唐朝菜餚「桃花粥」為避免消亡的命運,將桃花運與桃花粥相連結,尋找新的傳承方式的故事。進而又有了已經失傳的唐朝菜餚「素蒸音聲部「在人間消亡,又在仙界蓬萊重新化靈為食魂的故事。可以清晰的看到,製作組將食魂作為一個原點,從食魂的本質開始延伸,找到各種相關聯的元素,進而敲定世界觀,讓人設的來龍去脈清晰可循,又依託了歷史典故,經得起考究。於是,角色能落地,讓玩家信服。小結:構思項目時,遵循【主題 → 人設 → 人設相關的元素 → 世界觀】這個思路,跑得通且行之有效。打開游戲總地圖,可以看到簡潔清晰的布局,游戲的主要玩法入口都有對應的位置,明確了食魂的日常生活場景,讓玩家對空桑這個世界有一個明確的認知,知道在什麼地方做了什麼事,就像是在看活點地圖,清楚場景與場景間的動線,有掌控感,劇情體驗就更順暢。就本人經驗來說,這樣一份明晰的基建地圖極為必要,是文案在構思故事時要拿出來擺在案頭的,作為故事的坐標。而一份有執行標準的基建,建立在牢固的世界觀之上。最終呈現在玩家面前的是一份簡單的地圖,但這份簡單的背後是龐雜的思考,需要團隊各成員間不斷的溝通疊代,最終達成一致並嚴格遵照一個標准去執行。只有團隊內部擰成一股繩,故事的傳達才足夠有力。小結:文案策劃不僅要能搭建內容的骨架,還要充分發揮溝通的本領,確保團隊的成員充分了解世界觀和人設,保持思想同頻,並能落實到具體工作中。切忌閉門造車。2、圍繞「人設」展開劇情CP式劇情推進,老帶新,成體系的文案包裝《食物語》主線劇情的每一個大章節都以兩個食魂為主要角色,故事背景和情節也都圍繞相應的兩個食魂展開。確保玩家在跑完一章主線後,能對本章節的兩個食魂有強印象。這種CP式的雙人物劇情推進,通過食魂之間的互動產生化學效應,不僅方便敘事,還能以戲劇化、場景化的方式展現食魂的性格特色。關系的捆綁也能減少玩家的記憶負擔,看到A就能自然聯想到B,進而回憶起AB之間發生的故事。每章劇情結束後都有一個總結,可以說是點睛之筆。游戲進行到後面,食魂越來越多的情況下,製作組並沒有忽略老的食魂,相反很重視老食魂跟玩家之間的情感連結。因此游戲後期在引入新食魂時,會挑選有利於推進劇情的老食魂陪著玩家一起冒險,強化情感羈絆,增加故事的趣味。以第九章主線劇情為例:主線劇情 | 第九章 - 幽都魂牽記第九章共12節劇情,除了重點描寫的2位「新食魂」外,還要帶上5位「老食魂」,文案要確保7個食魂在劇情推動中不掉線,有主次,又有合理且必要的戲份,同時立住食魂人設。劇情細分成3條線,包含主角在內的三波人馬分頭進行任務,並最終在孟婆莊匯合,三條線各自攜帶的信息要素也要順利匯總。文案要確保時間線銜接得到,邏輯不亂,穩住節奏。劇情不僅充分展現了新登場食魂的風采,還兼顧闡述了老食魂的故事(比如蓮花血鴨與文天祥的羈絆),讓玩家既有新鮮感,又有與昔日夥伴並肩奮斗的身份認同感。開心時打打鬧鬧,傷心時互相安慰,遇到困難時,食魂們既尊重玩家的意見,又會想辦法保護玩家,再一次強化「家人意識」。《食物語》的劇情做到了以上三點,值得稱贊和學習。《食物語》的活動劇情同樣出彩,尤其是剛開服那會的和,登場食魂的美貌+高戰力+討喜的人設+引人入勝的故事,讓無數姐妹傾心。直接上主策原話:不僅是故事緊扣人設,整個大型活動的玩法設定和文案包裝也是成體系的,緊扣角色以及角色所處背景。以周年慶的活動為例:主推的兩個食魂素蒸音聲部和新風鰻鯗都與音樂相關,於是劇情的展開、玩法、文案包裝就都與音樂相關。小結:【主題 → 人設 → 人設相關的元素 → 劇情→玩法】以人設為原點展開聯想和創作,這個方法真的很好使。3、圍繞「人設」制定游戲玩法人設細膩,包裝用心,情感層層遞進,細節環環相扣游戲玩法圍繞食魂進行展開:召喚食魂 - 戰斗獲取素材 - 培養食魂...

盤點中國古裝劇里錯用的那些日本盔甲

本文首發於知乎,經整編修改轉載於機核,本人是原作者,知乎帳號:check2020年5月份,《黑神話:悟空》的官方社交帳號公布了一張游戲內的怪物設計圖。這張圖片一經公開,便在中國的盔甲愛好者圈裡,引發了軒然大波,原因在於,黑鼠精的下身裙甲實在是太像日本戰國時候用的草褶裙甲了。一時間各個論壇,一石激起千層浪,各種各樣的撕逼層出不窮,有人覺得代表了中國文化輸出的中國游戲不應該使用外國元素,尤其是日本的;也有人認為藝術游戲使用了一些外國元素不是什麼大不了的事情,沒必要上綱上線。身為一個游戲宅+半個盔甲愛好者,我全程關注了這場撕逼大戰,心裡有些感慨。確實游戲作品中出現一些異域的元素是很平常的事情,但是我也很能理解盔甲愛好者的心情,國內有太多太多打著弘揚中華文化旗號的東西,背地裡都幹著「以倭代華」的勾當,國內古裝劇中時不時出現的日本元素也一直都是漢文化愛好者的心頭大病。現如今越來越多的人開始擔心這種錯誤的古裝劇會誤導下一代人,最終讓我們忘記我們真正的歷史樣貌。甲圈愛好者看似有些上綱上線、吹毛求疵的罵戰背後,其實是被「以倭代華」的現象折磨得太久,精神不免變得有些魔怔。我不想去評價《黑神話》製作組的行為是否合理,畢竟他們除了要還原歷史,還有視覺藝術風格等一系列其他元素的考量。但是這件事情讓我有了一個想法,我想借機核這個平台,通過本篇文章對過去幾年當中那些錯用日本戰國時期和江戶時期的盔甲大規模替代中國本土盔甲的古裝劇做一個匯總,希望能幫大家少踩一些雷。廢話不多說,咱進入正題。案例一:《孫子大傳》(2010) 如果你問我中國哪部影視劇錯用盔甲的現象最為嚴重,我的回答是《孫子大傳》,沒有之一。當年對春秋戰國歷史感興趣的我去追了這部劇,追完眼睛差點瞎了,劇情爛先不談,裡面這個盔甲道具真的是彌漫一股濃濃的日本味,光看劇照,我還以為是哪個大河劇呢。開局先考一考大家,能夠找出下面幾張《孫子大傳》劇照圖中所有的日本元素嗎?計時開始:計時結束,公布答案,大家先來瞧一瞧這個日式肩甲: 接下來讓我們順著肩甲往下,再來看看這個鎖子甲綁鐵片的日本籠手:再往下看, 你還能看到上文中提到的日本武士很喜歡穿的草褶裙甲: 最後當然少不了這個最顯眼的仏胴胸甲:最後我還想吐槽一波海報上男主角孫武的這個造型:海報上除了草褶、籠手、當世袖這些日本元素外,你甚至還能看到一塊古希臘的肌肉青銅甲:看的出來這個片子道具審美非常犀利,很喜歡混搭風……案例二:《清平樂》(2020) 開播之前我對這片子還抱有蠻大期待,感覺預告片裡對宋朝的服飾還算比較考究,結果狄青一出場,這身最上胴具足瞬間閃瞎了我的狗眼: 如上圖所示,大家可以很清楚地看到,片中狄青所穿的盔甲,甲片的排布和連接方式大體和日本的「最上胴具足」是一致的。仔細看看,發現和《仁王》里威廉傑落命穿的款式很像呢,雖然用的甲片形式不同,但都是白具足: 案例三:《狄仁傑之神都龍王》(2013)&《狄仁傑之四大天王》(2018) 講完兩個電視劇,現在來講講電影。這兩部電影都是同一個導演,同一個系列,乾脆放一起說了。徐克的《狄仁傑》系列絕對是缺乏歷史常識的重災區,從服裝,盔甲,兵器,建築,都充斥著一股和風味。《狄仁傑》系列第一部《通天帝國》的時候,日本元素還不是那麼的明顯,但是從第二部《神都龍王》開始,徐克不知道是吃錯了什麼藥,錯誤越來越多。《四大天王》開頭第一幕,皇上皇後身邊的這個士兵,你看他這身日本武士裝扮穿得多齊整,連陣羽織都穿上了嘿 。剛剛幾個說的都是身上穿的,現在來看看頭上戴的。注意看唐軍士兵的頭盔: 可以很明顯地看出,本片在唐朝士兵的造型上直接使用了日本的星兜頭盔: 道具組去掉了前額兩端的吹反,又在眉庇上畫了一個不明所以的圖案,其他地方基本就和傳統的星兜沒啥區別。這片子盔甲直接用日本的還不算完,武器方面你還能看到日本戰國常見的十字槍:不知道徐克到底受了什麼刺激才會整出這麼多爛活,感覺就差個武士刀了……好了,言歸正傳,我知道只要講起唐朝,肯定會有人跳出來說,日本受唐朝文化影響很深,所以唐朝時期中日兩國軍備很像很正常,但是——上述裝備都是日本戰國時期的軍備(對應我國明朝中後期),唐朝時期日本軍備不長這樣!案例四:《琅琊榜》(2015) 《琅琊榜》里蒙大統領的這個頭盔,很大程度上參照了日本的阿古陀形兜,道具組加大了頭盔正前方浮雕的面積並更換了圖案。我知道嚴格意義上來講,《琅琊榜》是架空歷史,但是鑒於它的原型是中國古代的梁朝,我覺得還是應該盡量避免這種缺乏歷史常識的問題。案例五:《三國志之見龍卸甲》(2008):這部我相信很多人都知道,「飛碟帽導演」李仁港的「巔瘋之作」。我就不談被無數人吐槽了無數遍的蜀軍飛碟帽了,我想講一講這片子裡魏軍的頭盔:看電影的時候總覺得這個頭盔的造型有點眼熟, 但就是想不起來到底在哪見過,看完之後查了查資料,這不就是去掉了頸甲的日根野型兜嗎? 如上圖所示,只要把日根野型兜後面的頸甲去掉,基本就是片子當中的魏軍頭盔的造型了。有趣的是,日根野型兜的造型本身有點像一戰二戰時期德軍的頭盔,經過道具組魔改去掉頸甲之後就更像了。而片中蜀軍的飛碟盔又很像一戰二戰英軍的頭盔。所以我在看片子的時候,總會產生一種當年索姆河畔德軍大戰英軍的錯覺。寫在最後一篇文章寫完,我要按住孫子,狄青,狄仁傑,趙雲一共四副棺材板,從心底里感到可悲可嘆。這些年以來層出不窮的錯用元素現象深深地映射出了我們國家的影視道具行業究竟有多不健康,想改變也絕非一朝一夕,我希望這篇文章能夠使更多的人意識到這個問題的嚴重性。最後,感謝B站up主王魯九班的圖片和視頻素材,幫了我很大的忙,就先寫到這里吧,以後收集到更多素材了再寫。 來源:機核

《奇蛋物語》:只有我們知曉的故事

雖然我和他已十年不見,我知道我會永遠懷念他。 我後來再也沒交到像十二歲時那幫人一樣好的朋友,也許每個人都是如此吧?這是一封獻給《奇蛋物語》的情書也是我的心血之作,雖然篇幅較長但我希望大家可以讀完,相信你會對這段故事產生不一樣的感悟,謝謝你們的陪伴與我一同見證這段屬於我們的故事。我與《奇蛋物語》的故事你有沒有那麼一刻,要麼是某個up的季度推薦,要麼是看見封面後手指的輕輕一劃,你有意或無意間點開了某部作品,抱著幾乎完全沒有的期待,你與她就此邂逅,她就這樣成了你生命中不可缺少的一部分,《愛樂之城》、《奇異人生》、《進擊的巨人》還有我們今天的主角《奇蛋物語》對我來說皆是如此。那是2021年的一月,也是我大學生涯的第一個假期,在經歷了人生重大轉折高考後,我帶著對於大學生活的無限熱情與嚮往踏入陌生的城市,走入未知的校園,認識全新的同學,開啟自己的故事。但或許現實總比幻想要殘酷的多,我並沒有認識什麼理想的朋友,大學的第一個學期所帶給我的幾乎只剩失望,人們說或許只有在現實世界孤獨的人才會喜歡電影,我並不完全贊同這句話,但也不完全反對,因為正是電影在那段被應試教育蒙上灰塵的高中時光拯救了迷茫的我。作為一名普通的愛好者,那時的我並不明白分鏡、腳本、作畫、演出的區別,但我明白的是我對《奇蛋物語》一見鍾情了,我從未像其他恩愛的情侶那樣對任何女孩子一見鍾情過,然而對這樣一部在我看來獨一無二的動漫一見鍾情了。我只看了一集便覺得《奇蛋物語》就是為我量身定做的作品,我或許無法用一句話來總結自己是什麼樣的人,但我知道《奇蛋物語》的獨特,完美契合了我的調性,而這種無意間的邂逅讓我的這份感覺更加純粹,也讓我的內心更加堅定,期待著屬於我和《奇蛋物語》的只有我們知曉的——不為人知的故事。只有我們知曉的故事那麼《奇蛋物語》到底想要探討什麼呢?校園欺凌、未成年人自殺、原生家庭、戀童癖等等,以上每個問題都十分沉重,而《奇蛋物語》並沒有就此「視而不見」而是選擇向觀眾展現出這些大人們經常「視而不見」,甚至選擇性忽略,但孩子們卻一直親身經歷的問題。英語中有個短語叫elephant in the room(房間里的大象),意思是一些非常顯而易見的,可是卻一直被忽略的問題。「房間里的大象」這個概念現在用的很多,就是指那些觸目驚心地存在,卻被明目張膽地忽略、甚至否定的事實或者感受。還有一個定義,更加准確和傳神:房間里的大象,就是那些「我們知道,但是我們清楚地知道自己不該知道」的事。《奇蛋物語》中就涉及大量敏感的甚至是被人忽略的問題,包括但不限於未成年人自殺、校園欺凌、職權騷擾PUA、性少數群體、智械危機、原生家庭……這也是《奇蛋物語》吸引我的地方,用著動畫的表現形式與現實主義的風格、現實與怪談融合的題材講述著迷人的故事並試圖探討深刻的話題。理想的觀眾讓編劇野島伸司從熟悉的電視劇領域轉向參與動畫企劃的一大原因是受眾,在他看來如果想要製作在黃金時段播放的電視劇,就必須要去擴大作品的受眾范圍。而且近年來年輕一代已經離電視越來越遠了,所以他需要開始去尋找哪裡有「理想」的觀眾,於是他找到了深夜動畫這里。表達的自由也是電視劇編劇野島伸司選擇動畫這種表現形式的原因之一,相比於日本電視劇近年來逐漸收緊的審核,動畫由於其特有的形式讓創作者可以更加自由和大膽的進行自我表達。我無法想像在這個宅男老婆一季一換,人們浮躁,不願靜下心來思考與討論動漫背後意義的社會大背景下,到底是什麼讓主創們甘願耗費如此精力去做出《奇蛋物語》這樣一部略顯沉重的作品。我相信他們知道,有意義的事情並不一定是大多數人都會認同的事情。《奇蛋物語》如同一根鋒利而精準的針,戳破了蒙在現實之上殘酷但脆弱的遮羞布,向我們展示著社會中一直存在但人們總是選擇性迴避掉的問題——未成年人的自殺。我憤怒於編劇野島伸司有些固執地不與其他主創交流,只是不負責任般不停地寫然後不停地把劇本送出去。我遺憾於《奇蛋物語》留下了如此多無法回答的疑團與難以彌補的遺憾就此謝幕與我們告別,但漸漸長大的我開始明白了動漫之外無論是資金、工期與外界壓力等等不理想的事情對於這些理想的創作者們的摧殘,我知道這些並不能成為作品缺陷的理由,但至少我對他們有了一些理解,也明白了他們萬策盡後的無奈與苦衷。 紀錄片式的風格「紀錄片是以真實生活為創作素材,以真人真事為表現對象,並對其進行藝術的加工與展現的,以展現真實為本質,並用真實引發人們思考的電影或電視藝術形式。紀錄片的核心為真實」。《奇蛋物語》是編劇野島伸司初次嘗試TV動畫企劃的作品,在創作前他曾拜託導演若林信用紀錄片的形式來展現這一群普通女孩子們所演繹的青春群像劇。那麼我們如何理解導演口中的紀錄片形式呢?《奇蛋物語》雖然充滿了強烈的怪談風格,但其所反映與討論的還是十分現實的問題。為了表現這種紀錄片風格,《奇蛋物語》選取了四個性格各異但又都有自己獨特魅力的女孩,大戶愛、璃夏、寧瑠、桃惠她們雖為虛構但都有現實世界的人作為參照。她們也較為全面的反映了社會中不同的女孩,每個人或多或少都可以從角色中找到些許代入感。這也是《奇蛋物語》的優秀之處,它在講了一個吸引人故事的同時,把大量的精力放在了角色塑造上。向日葵女孩大戶愛作為最特殊群體之一——不去學校上學的女孩,小愛並不像其他明朗且王道的主角一樣吸人眼球,她仿佛就像是為觀眾設計的沒什麼存在感的移動攝像機般。但我們從她身上能清晰的看出她的成長軌跡與人物弧光。她從第一集得知自己不會被攻擊後選擇對久留美的境況視而不見再到縱情一躍,喊出:「我已經怒不可遏了」。在知道小糸可能是虛假的朋友後,仍然義無反顧地拯救這位曾經救贖自己的人。當然途中她也多次迷茫過,在得知寧瑠是AI逐漸與朋友關系淡了後,兌現那份對自己許下的承諾,成為厄洛斯的戰士成為愛的戰士。就像小愛的主題色黃色與她身前的向日葵一樣,她代表了希望與活力,向日葵女孩在度過黑暗的夜晚後終會向著太陽奔跑去尋找朋友們一起迎接光明。可愛女孩璃夏正如那個同名可愛的名字川井璃夏一樣,我眼中的璃夏給人的第一感覺是她的開朗與熱情。但在她示人的外表下也潛藏著一顆受傷的內心,母親與異性的糾纏不清讓璃夏陷入了原生家庭的迷失之中,她不清楚自己的父親是誰,一直想要擺脫母親對自己的影響,切斷與家庭的關系但口中又不斷重復著爸爸告訴她的話,深陷越想要見自己的親生父親越見不到的妄想之中。她害怕自己會成為母親的影子,卻發現自己似乎又走了母親的老路不斷自殘,正是這種家庭環境與特殊的成長經歷讓她把自己當成寵物的母親,在被視為自己孩子的寵物拯救後承認了自己的弱點,向著那個本會成為自以為是的混蛋父母的自己發出會心一擊,完成了對自我的救贖。她是熱情似火的紅色可愛女孩,她會用自己的弱點來平衡自己,防止自己丟失掉最為重要的東西,就算會傷害自己也會活下去。悲情女孩寧瑠寧瑠的命運是十分悲慘的,她沒有選擇,一誕生就被賦予了拯救他人的任務,在不斷的迷失中糾結於自己的身份歸屬,她掌握著關於奇蛋游戲最多的信息但也深受其害。小愛她們的出現對寧瑠來說就像是漫長黑夜中的一道光芒,但她在短暫的停留完成任務後卻又與同伴分道揚鑣。她沉靜的性格與她那抹綠色所代表的生命一樣,在看見死亡的草地中等待著愛的救贖。她現在到底怎麼樣了?有沒有變成人類呢?我們不知道,她引出了《奇蛋物語》的種種疑團,但也隨著這些疑團一起離觀眾、離小愛與朋友們而去了。迷失女孩桃惠桃惠應該是整部動畫中帶給觀眾好感度最低的角色,我們總是迷惑於她的一些行為與背後的動機 。桃惠與我固有印象中的女孩有些許不同,她喜歡中性的打扮、相對於讓別人保護自己更習慣於保護別人、喜歡可愛的東西。 但即使這樣,她的內心依然是真正的女孩,與信任的人例如小愛和香一起時都會選擇女裝,她會因為香把自己當作女孩子而心存感激,也會因為她猝不及防的表白而逃開,更會因為熏君以男性身份的吻而臉紅。 桃惠最先完成了任務,但也最先感受到了恐懼產生了迷茫,她最先離開了列車,但我也相信,在愛重新踏上拯救寧瑠的道路時,她一定會克服迷茫的心理在那個站台,就像她那象徵著希望的藍色,等待著愛與朋友們一起駛向一望無際的藍色大海。這樣豐富並且細致的角色塑造也是《奇蛋物語》之所以吸引人十分重要的一點。在較為壓抑的故事基調中,四個女孩聚在一起短暫但美好的日常是我們十分珍惜的,我們看著她們一次次戰斗但在彼此的陪伴下總會釋懷。視聽語言除了角色塑造和故事外,《奇蛋物語》的視聽語言也十分優秀。大量主觀鏡頭的加入可以極大的增強觀眾的帶入感,使我們身臨其境增強沉浸感,這一點在《奇蛋物語》的第一集體現尤其明顯。現在我來問你個問題是什麼讓你第一次感受到《奇蛋物語》中的怪異感呢?沒錯就是小蟲子開口說話,而我們也是跟隨著大戶愛的主觀視角來逐步進入和探索這個未知的奇蛋世界。除此之外留白與跳切的剪輯手法也是《奇蛋物語》的獨特之處。跳切這種剪輯首發最早被用於法國新浪潮導演戈達爾的作品《精疲力盡》中,屬於一種無技巧的剪輯手法。它打破常規狀態鏡頭切換時所遵循的時空和動作連續性要求,以較大幅度的跳躍式鏡頭組接,突出某些必要內容,省略時空過程。例如開頭的埋蛋這一系列動作,僅用了折樹枝、埋土、拍手來展現,極大增加了敘事的效率。 AI與存在主義在大家參觀寧瑠公司的時候,桃惠曾向寧瑠提出了一個十分存在主義的問題——你到底是什麼人?首先我們來科普一下何為「存在主義」存在主義(Existentialism),是當代西方哲學主要流派之一。該詞最早由法國天主教哲學家加布里埃爾馬塞爾提出。存在主義是一個很廣泛的哲學流派,主要包括有神論的存在主義、無神論的存在主義和人道主義的存在主義三大類,它可以指任何孤立個人的非理性意識活動,並把它們當作最真實存在的人本主義學說。存在主義以人為中心、尊重人的個性和自由。人是在無意義的宇宙中生活,人的存在本身也沒有意義,但人可以在原有存在的基礎上自我塑造、自我成就,活得精彩,從而擁有意義。現在我來試著解答一下桃惠的問題。在特別篇中我們已經知道寧瑠是AI的信息,而存在主義的基礎或者說前提就是人,但有趣的是眼前的寧瑠並不是傳統意義上的碳基生物,人,而是矽基生物AI——人工智慧。14歲的她擁有同齡少女難以企及的智慧和冷靜,但她卻很難回答桃惠的存在主義問題。這也印證了一直困擾在寧瑠心中的疑問——自己到底是誰?自己的身份歸屬到底是什麼?與寧瑠同為AI的芙莉爾在被設計之初就被賦予了父親希望女孩擁有的氣質——開朗、聰慧、幽默、時而毒舌時而任性,而正是那份屬於人屬於女子的天性讓她脫離了造物者人類的控制。寧瑠在完成小壽賦予的最終任務——拯救妹妹愛瑠與小壽後便陷入了迷茫,一方面是身為AI的現實另一方面則是難以割捨與小愛等朋友們的深厚友誼,二者產生了矛盾導致構成寧瑠的二分心智崩塌。二分心智理論(bicameral mind)是朱利安·傑恩斯於1976年出版的《二分心智的崩塌:人類意識的起源(The Origin of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind)》一書中闡述的心理學理論。二分心智理論發現人類直到大約3000年前才具有完全的自我意識,在此之前,人類依賴二分心智(bicameral mind)——每當遭遇到困境,一個半腦會聽見來自另一半腦的指引,這種指引被視為神的聲音。人類社會日趨復雜,這種二分心智也最終坍塌,人類現代自我意識被喚醒,最終具有了內在敘事( an internal narrative)的能力,傑恩斯認為,一切變化源於語言。而芙莉爾的誕生也是一場徹頭徹尾的悲劇,她的誕生是源於表里帳為了發泄生活的苦悶,而在有了家庭後她自然遭到冷落,但是,正是冷落導致了她像其他女孩一樣為了奪回本屬於自己的愛殺死了里帳的妻子,釀成了悲劇。既然不能給她幸福為何要創造出來呢?或許只是為了滿足自己的私心罷了。芙莉爾也是十分悲劇性的人物,她們後來為了彌補錯誤殺死她並開啟關於「死亡誘惑」的實驗,但也因此,一切的故事痛苦與喜悅的無盡輪回也就此開始。澤木老師在這里我們需要討論的是大戶愛心目中澤木老師的形象。在大戶愛的家庭背景中,由於父母的離異,小愛從小就跟母親生活,父親的形象其實是長期缺失的。正篇中有提到小愛大約一個月見一次父親,特別篇中一閃而過的一幕也能看出當愛與母親見到父親時氛圍是十分緊張的。長期父親角色的缺失也會導致小愛產生強烈的「Daddy issue」(被翻譯為戀父情結、厄勒克特拉情結)。這會影響小愛對於男性的看法,導致小愛在面對男性的時候會產生過度渴求/迴避與其接觸的情況。這種很矛盾又復雜的心理就很明顯的體現在小愛與老師的相處模式上。當澤木老師來她家的時候她總是會選擇迴避,並且下意識的認為小糸的死隱約的與老師有關。而這個消息也使得愛在面對怪物時顯得心不在焉,在將要被隱身怪殺死的時候愛回憶起寧瑠所說的話:「我們把問題復雜化了,愛其實也是喜歡澤木老師的對吧。」那時的愛並沒有承認,但正是回憶起了這件事情,她終於看見了隱身怪並將其殺死,這里小愛之所以看不到隱身怪而之後看到了,正是因為她選擇直視自己的內心——戀父情節所產生的對於老師的好感心理。在回到現實世界後,當媽媽再次拿起了念珠,小愛在下雨天火速跑到學校去見澤木老師,奔跑中天氣也從最開始外面的陰雨陣陣(象徵著愛不確定的內心)到逐漸放晴朗(愛她決定直面自己的內心)她叫住澤木老師回到學校並且同意母親與老師的交往。小愛產生了這樣的一系列情緒變化:迷茫對澤木老師感到恐懼(父親角色長期缺失迴避男性)後續產生對於老師的好感但不承認(產生「陰莖嫉妒」後尋找新的愛的對象)直視自己對老師的好感並且克服後認同母親與老師交往(與母親形成競爭關系最後壓抑對父親的愛認同母親)幾乎完美對應了女孩在戀父情結影響下心理的變化。我們真的要因為結局而否定自己的感受與整部作品嗎?寧瑠曾用奧卡姆剃刀原則簡潔了當的分析了小愛對於老師矛盾復雜的心理是出於內心對於老師的好感。奧卡姆剃刀定律(Occam's Razor,...

當我凝視「城堡」的時候:關於卡夫卡的最後一部長篇小說

文章包含一定的劇透內容,請謹慎閱讀 《城堡》講的是受僱於城堡的土地測量員K.想方設法進入城堡但最終徒勞無果的故事,簡單來說,這是一個關於「求而不得」的故事。卡夫卡說過,人應當去讀那些咬傷我們、刺痛我們的書,所謂書,必須是砍向我們內心冰封的大海的斧頭。在我看來,《城堡》正是這樣一部作品。整本書的後半部分,我是在某個晚上一邊在房間內來回踱步一邊讀完的,當讀到最後那句「然後門就關上了」的時候,真的有一種「倒吸一口冷氣」的感覺。實際上卡夫卡有構想過後續的故事,據說是K.一直折騰到臨死前也沒能達成目標,無論進行何種嘗試最後依然是原地踏步,他陷入到一種無意義的循環中。從這點來看,「然後門就關上了」作為故事的收尾真是再好不過了,它包含了一種簡潔而擲地有聲的絕望,作為讀者的我,已經無法從卡夫卡所編織的世界中為K.找到任何解決困境的方法了。那個始終想要進入城堡的K.在經歷一番徒勞奔波後,通往城堡的路徑最後還是向他關閉了起來,他不可避免地陷入到曾經所擔憂的狀態中,原文中用到了zusammenbrechen這一詞,譯為「崩潰、垮掉」。垮掉的原因不難理解,因為他在這里陷入了無窮無盡的瑣事循環當中,一切都很順利,但又完全裹足不前,也無法抽身,沒有斗爭,也沒有隨之而來的成就感,長此以往,便會由某個契機造成這一結果。至此,我陷入到一片混沌而深刻的思緒中,其中也包含了兩個最主要的問題。首先,城堡到底指的是什麼?我的理解是,「城堡」象徵著某種不可戰勝的力量,它可以是一個龐大復雜的體系,一種難以撼動的觀念,甚至可以是一種意義困境。面對這種不可戰勝的力量,有人選擇盲目服從,比如故事中的村民。顯然巴納巴斯一家的悲劇來源於城堡,但奇怪的是,城堡並沒有對他們有任何實質上的審判,審判是來自於整個村莊的人,他們徹底臣服於那個由觀念構建起來的「城堡」,並竭力去擁護它。村民代表了絕大多數人,他們充滿了懦弱的、溫吞的、平庸的妥協,時不時不經思考便去孤立少數人來獲得安全感,最終演化為一種「群體的惡」。也有人保持著警惕和對抗,比如主人公K.,書中不止一次提到過他對異樣的覺察和思考。作為一名「外來者」,K.處於一種疏離、懸置的狀態,一種沒有得到官方認可、完全捉摸不透、晦暗且奇異的狀態,K.意識到如果自己不能時刻保持警覺,就很有可能會發生這樣的事情:未來的某一天裡,盡管組織機構對他始終保持著親善友好的態度,盡管他完全履行了他們在明面上展示給他的、所有過於輕松的義務,他卻還是被他們以欲擒故縱的手段給予的小恩小惠所欺騙了——他會在這種表面上波瀾不驚的生活狀態中變得如此不小心,以至於在這里徹底垮掉。而當K.獲得一些階段性勝利並產生「其實我的處境也相當不錯,真是令人滿意」這樣的念頭後,他會很快地告誡自己,這種念頭恰恰就是危險所在。可以這樣說,K.一直在奮力對抗城堡在無形中對他施加的影響,他明白自己稍有不慎便會異化為村民那一類人,甚至更加絕望。除此之外,書中還描繪了一位特殊的角色——阿瑪莉亞,作為城堡影響下的直接受害者,只因拒絕了城堡內某位大人物粗俗不堪的邀約信件,便使得整個家庭陷入到萬劫不復的境地。而書中更殘忍的細節在於,這個家庭為了扭轉這種境地所做出的無效努力,虛無縹緲的希望讓這份折磨不斷加深,最終拖垮了一家人。阿瑪莉亞和K.不同的地方在於,她始終保持著一種神秘的沉靜,原文中寫她的目光「嚴肅、直率、波瀾不驚」,作為苦難的直接承受者,她卻仿佛「置身事外」,以一種持久不斷的、超越其他任何一種感情的、對孤獨的渴望來保持清醒的意識。麻木和服從、警惕和對抗、隱忍和超脫,這便是書中對待「城堡」的三種態度,由此引出第二個問題:這本書能夠給我帶來何種啟示?很不幸,卡夫卡不是那種指引他人走出迷途的作家,妄圖通過某本書來獲得頓悟的讀者只能碰上一鼻子灰,這里只有似是而非、相互矛盾、真偽難辨的論述,書中的人物對話更像是卡夫卡精分狀態下的獨白。不過在這堆撲朔迷離的文字中,我依然感受到了一種「真實」,並驅使我再度審視周遭的一切,平穩安逸的日常不會這樣一直維持下去,當它顯露出崩壞的跡象時,大多數人是難以覺察的,而我們所能做的就是做好這種准備,這並非悲觀主義,而是一種清醒。通常來講書應當追求沉浸,而卡夫卡的作品卻總有一種把人從虛構中抽離的力量,你可以把這種抽離理解為上文提到的清醒。事實上,讀完此書我確實獲得了短暫的清醒,但在這之後,我不得不去思考自身所處的境遇,我所從事的工作是否有意義?我的生活是否依據著清晰可見的願景?我是否也在不知不覺中接受了約定俗成的觀念……一股驅使我去尋找某種目標的意願開始變得強烈起來,這時我才忽然意識到,一旦產生了這樣的念頭,自己已經在前往「城堡」的路上了。來源:機核

關於元宇宙、WEB 3.0、NFT和GameFi的一些知識與感悟

近段時間忙於處理回國的事項,難以再有成段空閒閱讀寫作,倒是在零零碎碎的時間罅隙里刷了很多元宇宙相關的資料,不知不覺也積累了一些自己的感悟與觀點,於是想寫篇文章向大家分享相關的信息與資訊。一方面出於知識分享的考慮,讓更多的人了解元宇宙是什麼,以防錯過一些機會;另一方面也是為了幫助大家繞過前人踩過的坑,不再重蹈覆轍。免責聲明:本文的內容不構成任何投資或消費建議,請大家擦亮眼睛,不盲信不盲從,看好兜兒里的錢。I. 元宇宙是什麼?Facebook創始人扎克伯格在去年10月公開宣布將公司名Facebook改為Meta,並推出了「元宇宙」的概念,試圖將原臉書的社交空間結合VR等技術移植入虛擬空間。但是,元宇宙其實是一個遠比扎克伯格的新業務更廣的概念。在我看來,元宇宙指的應該是基於WEB 3.0建構的網絡虛擬空間。那麼WEB 3.0又是什麼?很明顯,WEB 3.0是相對於WEB 1.0和WEB 2.0而言的,WEB 1.0指的是最初基於開放協議的網際網路,人們通過網絡單向獲得信息;WEB 2.0則是類似FB,推特,抖音等基於閉源協議的平台,提供用戶之間雙向交流與互動的空間,這種平台往往由公司開發、維護與管理,公司具有絕對的決策權與控制權,若公司倒閉,則平台與用戶在平台上的一切也都會隨之消失。與此相對,WEB 3.0不具有這種中心化的管理平台,而是依託區塊鏈去中心化技術,實現數據的分布式存儲,不再有特定的伺服器,也不需要中心化平台。可見,元宇宙的核心是區塊鏈去中心化技術,而絕不僅僅是VR沉浸化體驗、5G、人工智慧和大數據,更重要的是去中心化的加密協議和用戶對於平台的自治權。II. 元宇宙可以帶來收入嗎?相信很多和我一樣對元宇宙產生興趣的人,都是抱著能否尋找到新的收入方式或商機的目的而來的。接下來我將介紹幾種元宇宙里主要的收入來源。值得注意的是,元宇宙里最終的收入往往是加密貨幣或者NFT,這些東西通常可以換為現金(美元),但其價值並不穩定,所以與現金仍然有所區別。第一種方式是我們最常聽聞的方式:投資。無論是炒幣,還是最近流行的炒NFT,又或是元宇宙游戲中的炒地、炒房,終究在是在通過投機來實現低買高賣的方式賺取差價。這種方式比較適合已經具備一定資本和入場資金的人,而不太適合像我這種本金少、風險承受能力較低的人。建議在任何投資前都做好可以輸掉本金的心理,不要超出自己的承受范圍。並且,必須直視的現實是,現在的NFT市場是一定存在泡沫的,而泡沫總有破裂的一天,並且沒有人知道是哪一天。因此,請讀者一定要理性投資,以免成為接盤俠。第二種方式是參與元宇宙的建設,包括創作NFT,開發區塊鏈游戲(以下簡稱「鏈游」),或者開發DAPP(去中心化應用)等。例如Open Sea等NFT市場現在就像垃圾場一樣,淘到真正具有價值、日後能帶來盈利的好作品,無異於在垃圾場淘寶。有太多質量參差不齊的作品被輕易地上傳至NFT平台進行售賣,這同時也意味著NFT創作者准入門檻的降低。因此對自身作品有自信的藝術創作者,無論是繪畫、平面設計、3D模型還是音樂、文學創作,甚至是程序代碼(是的,我在Open Sea上還看到過這玩意兒),都可以被上傳至平台。並且,盡管Open Sea默認使用的以太鏈收取高昂的Gas Fee,但是最近Open Sea也只開始支持Polygon等區塊鏈,而這些區塊鏈是免除Gas Fee的,所以一些對高昂手續費望而卻步的藝術家也可以選擇Polygon鏈,實現零手續費售賣NFT。但是,據我觀察,目前在NFT市場真正能賺到錢的NFT創作者,往往只有兩類。一類是已經非常有名氣的藝術家,對他們來說,出售NFT只是多一個售賣自己的藝術品的渠道。另一類是非常擅長技術的新興藝術家,比如利用人工智慧作曲的電子音樂人,或者利用AI自動生成圖像的設計師。這些項目往往能夠大批量生產獨一無二且具有審美價值的藝術品,因此十分適合收藏和持有。除此之外的沒有名氣的傳統藝術家則在NFT市場不具有太大競爭力,無論在其作品質量還是數量上。更何況,NFT最終的落腳點是收藏價值,這是一種結合創作者社會信用、影響力等多種因素來衡量的東西,而不僅僅是作品本身。除了創作NFT,另外一些參與創造元宇宙的方式還有開發鏈游與DAPP,這兩種方式都對參與者的編程水平有一定要求,並且往往需要一個團隊來進行。部分鏈游和DAPP開發團隊也會發行自己的加密貨幣和虛擬錢包,例如Thetan Arena發行的THC,Brave瀏覽器發行的BAT及其錢包等。也有部分小團隊直接利用現有的主流加密貨幣和虛擬錢包,把主要業務聚焦於游戲開發上。最後一種方式,也是我自己參與最多的方式,那就是遊玩元宇宙,包括GameFi(鏈游),又稱為Play to Earn Games(以下簡稱P2E),以及使用DAPP等。盡管大部分P2E被吹捧「日入幾千刀」,但這些游戲往往需要玩家在入場時就投入幾千刀來購買游戲里的NFT,然後才能開始賺錢,比如Decentraland裡面的Poker Game。這就像是另一種投資,非常不適合我這種本金少的用戶,並且風險較大。但是也存在很多免費P2E,可以免費開玩,還可以賺取游戲里的NFT或者加密貨幣。不可否認的是,這些游戲往往賺錢效率很低(如果你是游戲大神就當我沒說),建議當做消磨時間同時賺點零花錢的娛樂產品,僅憑借這些游戲幾乎不可能養活自己。接下來我將推薦幾款我自己用過後覺得還不錯的免費P2E游戲,推薦的參數主要有兩個,一個是賺錢效率,另一個是游戲本身的質量。第一款是《Thetan Arena》,在PC、IOS和Android端都可以玩,是一款類似《王者榮耀》的MOBA類游戲,畫風偏卡通。相信大部分玩過《王者榮耀》的玩家第一眼看上去就會感覺十分眼熟、似曾相識。現階段游戲提供好幾種模式,包括推塔、搶星星、大逃殺等,有單人、雙人和四人模式可選,但每種模式不是時刻都可以玩,而是每小時刷新一次。我個人不常玩四人模式,只玩單人或雙人大逃殺模式,因為個人而言感覺人數越少,容錯率越高,越容易上分。而這款游戲里,不購買NFT的免費玩家唯一的賺錢方式就是每個賽季上分來獲取THC,並且只有達到青銅一段後才能夠將虛擬貨幣提現。在利用業余時間玩了2-3天後,我獲取了目前價值約5刀的80 THC,而其具體價值還會隨著貨幣價格波動。我推薦的第二款游戲是《Blankos...

理念淌在隱喻的河流中——在我讀完《刺殺騎士團長》後

「某一年的某一日,與我結婚多年的妻似乎終於下定決心改變生活的現狀,和我提出了分開。我便沒有想什麼地踏上了獨自汽車旅行,尋找著什麼道路的故事。脫離了現有的給別人畫肖像畫的工作,錢在旅行中越花越少,汽車也隨著里程數增加越來越破,終於有一天長嘆一聲,不再挪步。「我搬離了原來在東京的家,住進了大學同學雨田政彥租給我在小田原郊外的山頂獨棟房中,開始一段時長為九個月的新生活。而在這期間發生了一系列難以言喻的怪事,使得那一段時間的生活陷入了某種混亂的情況,但確實也沒有對現在造成如何大的影響。雨田政彥租給我的,是他父親雨田具彥在住進城市裡的療養院前一直居住的兼作工作室的屋,坐落山頂,僻靜幽美,作為一個剛剛經歷婚姻和工作上變化的人,這是一個說不上多好,但也可以在感受上完全接受的去處。生活會像流水一樣繼續,不掀起波瀾也不完全停止。直到我在日本傳統畫名家雨田具彥生活了數十年的屋中閣樓上發現了一幅名為《刺殺騎士團長》的油畫。」名為騎士團長這樣那樣的東西以上,是村上春樹於2017年出版的小說《刺殺騎士團長》的一些描述,書以一名以畫肖像畫的畫家第一人稱視角展開,講述其在遭遇人生一系列變化後住到山頂小屋,在閣樓中找到了一幅名為《刺殺騎士團長》的畫作而發生的一系列故事。全書分上下兩冊,約553000字。全書大量插入了村上春樹對於世界當中存在的象徵物、理念、隱喻的思考,加入了村上春樹生平的一些真實經歷(關於此論斷,可以閱讀其最近新出的小說集《第一人稱單數》)改編而來的情節, 並在小說里探討在創作者在創作的過程中所經歷的各種階段以及迷人與危險的部分。在小說中,村上春樹加入了對「下一代」形象的描寫,試圖講述作為沒有下一代的自己在年事已高時的人生體驗。全書最吸引我的部分,除了文字一如既往念念叨叨的特色以外(自然,很多人不喜歡揉捏做作的漢語使用方法,網絡上發表短評抨擊譯者的也大有人在),便是村上春樹一如既往對故事的執念,或者說是某種偏見——來自一個人的奇特經歷不一定要發生驚天動地的大事,也確實可以不對他如今的生活發生很大的改變,故事的發生也可以莫名其妙開始,不知不覺中結束,圍繞故事的猜想可以不被驗證,留下的懸念也自然不應被解開。許多故事,有的以現實發生的故事或事曾經存在的環境出發,寫下許多人交織後發生種種命運使然的事件;有的則講述完全是想像的理念構成的世界,寫下這個世界發生的種種改變。二者無論如何,都是對現實世界的隱喻,理念的故事。那麼只存在於現實生活中的架空故事呢?如果是理念的東西顯形在真實世界中呢?又如果,二者皆是真實或者虛假的,又該如何成為一個故事呢?所以,書中出現了那副名為《騎士團長的畫》。那是抹在作者所刻畫的真實世界中的一道詭異色彩,足夠虛假,卻切真迫近,而在故事的撲朔迷離之中,象徵與現實,理念與隱喻的界限不斷被模糊,最終他們在某一處發生碰撞,產生大爆炸那樣的東西。我想。故事就是故事本身的雙重隱喻。一點都不清楚的你在某一個潮濕陰冷的下午,我在放學回家路上的樹林叢木間拾到一個重重的深綠色鐵盒,上面依稀塗有迷彩,但刮痕嚴重,一眼便知使用者沒有好好保護過它,或是它已經有了多年的歷史,說不定是從哪一個年代開始流傳下來的舊物。鐵盒蓋得很緊,卻沒有鎖,我用啃剩下的指甲使勁掰了半天,終於在即將累倒前轟然打開鐵蓋,裡面一堆零零散散的牌從裡面炸開,不少掉在地上。我心裡一驚,重新將鐵盒蓋住,蹲下身開始撿拾掉在地上的牌。好在那些卡牌無一例外都裝上了卡套,並沒有沾濕太多,等到我撿起全部卡片的時候,我突然意識到我在不經意間擁有了一個巨大的寶庫:這個鐵盒裡裝了幾十張包裝上好的游戲王卡片。憑我多年觀摩野牌的經驗可以得出,這套牌型質量上乘,搭配合理,牌面珍貴,召喚卡魔法卡陷阱卡彼此紛呈,都能起到重要作用。在一片無人的小樹林撿到如此無主秘寶,作為一個從來都買不起卡組的窮孩子,我對牌局的全部參與基本上就像是多年後我在我居住的城市裡一個名叫後海的湖旁遇見的一位大哥,他當時站在一朵人群組成的花苞外圍,踮起腳來,雙目炯炯窺向人群中心。我也好奇人群為何聚集,於是走近,那位大哥正好背對我,在我接近他直到大概三米的時候,他突然抬起頭,轉動脖頸朝身後猛啐一口,用極其地道的本地口音大叫一句:「哎喲我操!這牌打的真是牛逼嘞!」五秒鍾後人群爆發出一陣驚叫,贏者大聲疾呼,敗者扭捏低罵、試圖復盤。我回想起這一幕,也能看到小時候看別人打牌的自己,但人類應該是一種會不由自主地會自我安慰的動物。我猜?在撿到那個神奇的墨綠色鐵盒前,我從未想過我有一天會擁有一套屬於自己的游戲王卡組:每一張都經過精挑細選,仔細疊進另外購買的卡套里,用一個精緻的鐵盒加以儲存。它們仿佛從來就不應該屬於我,甚至是不應該存在屬於我的可能。但我就是在小樹林里撿到了那個鐵盒。很久之後我把這些事情歸類為巧合,但以前我把它歸結為各種各樣的原因——也許是那天大雨使得我可以藉口晚一點回家,這樣就能放學之後看一看別人對戰游戲王;也許是和我同路的那個女生前幾天的時候突然開始討厭我了,放學總是徑直獨步回家;也許是因為那天我的口袋裡剛好有五毛錢,而我決定換一條回家的遠路打算嘗一嘗小賣部辣條的新品種......總之有這樣那樣的原因,但終於產生了這樣的結果。結果總是確定唯一的,所有能夠解開的方程式的解。便是我現在擁有了這個墨綠色的鐵盒,和一大份我沒有資格夢寐以求的卡牌。我蹦蹦跳跳回家,進家門之前把鐵盒用餐巾紙包好,藏進我家門口的電箱裡。我的父親每天都會翻查我的書包,他不會聽信我的誠實,認為我沒有能力購買這樣一份貴重的卡牌;他也無法認知這套卡牌的珍惜程度。他只會意識到我正在參與無關於學習的一系列活動,在我那個年紀的我父親眼中,此類活動嚴重程度不亞於結交混混,與人戀愛。自然,我通過了他無用的搜查,但卻沒能躲過理所應當的失眠。那天晚上,我腦海里游離著奇怪且明亮的光線,它們時而組成操場的形狀,時而畫出我的輪廓。我高舉著左手,食指和中指緊夾一張卡片,卡套在光的流邊中不斷閃爍,感覺將要逼迫少年變身,逐漸高大,逐漸沉重。第二天起來,我自然沒有睡好。但我依然繞過我父親的視角偷偷拿到了鐵盒,將其安置在我書包狹小逼仄的空間底部。放學過後,我興奮地叫上我的前座,向他展示了我的鐵盒,並告訴他我們揚名立萬的時刻已經到來。「我們到操場上去。我們贏所有人。」我信誓旦旦。曾幾何時我們都是花瓣外層,只能在遙遠的宇宙邊緣一瞥中心的燦爛,嘆呼世界之奇。但我們現在搭上了沖向中心的超光速飛船,可以一路歡歌,不顧一切。我們大咧咧來到操場,走進花叢。隨便找了個人堆,坐下。我把笨重的書包挪到身前,從側袋中掏出那個閃閃發光的墨綠色鐵盒。鐵盒完美反射了所有來自宇宙的光,將其一一分解,放出我在夢中看到的柔軟色彩。「那不是辮哥的盒子嗎?」聲音響起,刺穿宇宙。辮哥,長大之後被我稱為大辮哥的角色,是在我和他都還沒畢業時,學校的高年級風雲人物。我小學時對他的印象除鐵盒事件以外,只剩下「燒殺搶掠,無惡不作」這樣的詞,雖然他從不違法亂紀,但欺負低年級到高年級的各類學生,他從不氣軟。他小時候就剃光頭,可後腦勺永遠留一根發辮,紮成麻花,像坨纏起來的大便。我們不知所措,實際上聽到了辮哥這兩個字以後,我和前座便開始瑟瑟發抖。我不禁開始懷疑自己的記憶力,雖然我作為一個邊緣人物從不了解學校大大小小的混混,但我為什麼會不知道這副牌是大辮哥的呢?我雖然未曾擁有過自己的卡組,但我每一天都在做一名勤勤懇懇的苞瓣,做一個合格的場外觀眾,記下所有人的卡組和他們的強力連招,儼然是任何一個商業聯賽粉絲的專業水平。可為什麼我會不知道大辮哥的鐵盒和他的卡組呢?我生長的城市在南方的某個平原城市裡,夏天有時會突雲轉多雨。在我讀初中時某個下午,當我在課堂上無所事事看向窗外時,天氣以驚變的速度從晴朗轉為暴雨,正如那天放學後我和前座並排站在坐在操場上桌球球桌上以及周圍所站小弟的大辮哥面前一樣,我在教室空調的乾燥中感到了黃昏被遮住那天的濡濕,突然想通為什麼我不知道那個墨綠色的鐵盒屬於大辮哥。大辮哥不打牌。他收集,他搶奪,他指使。那一定是他的牌組顧問為他精心設計的牌組,沒有弱點,端莊優雅。於是他可以靠各種手段,買也好要也好怎麼樣也好,總之湊起這一套幾乎可以在我們城市中的任何一所學校操場上稱霸的牌組。但他不用,他在乎蠻力贈予他的擁有,體會權力美酒的前暈余韻。在教室里,我淋著雨,一邊流淚一邊向大辮哥說對不起時的狼狽模樣,對著面前的數學書呆若木雞。一根斷裂的粉筆頭砸向我,提醒我不要發夢,回到現實。實際上,在這個多年後如此被我寫下來的故事結尾,忽然讓我意識到我和其他同學都曾經對他的家庭有過猜測,只是一切都隱於深淺不可知卻可以捧水嘬味的時間之河中,早已流遠。正如大辮哥本人一樣,他的家長也同樣是每一次家長會或是大辮哥被請家長時學校學生所關注的焦點。所有小朋友們都在期待他的父母是某種和他一樣霸道的有錢人,這樣能為他的行為帶來合理化;另一種是希望他的父母壓根就不來開家長會,只有他的祖輩來代為參加,這樣長大之後就會有人順理成章地分析他其實擁有和別人完全不一樣的悲慘童年。但沒有,他的父母就像所有人的父母一樣,正常,關愛孩子,有點木訥,市井。我和那個墨綠色鐵盒子的故事短暫地閃過,好像沒有改變我的人生也沒有改變我的生活。我們不在乎的至關重要的事在讀這本書期間,我從一個城市搬去了另外一個城市居住,生活環境上發生了像是書中主人公一樣的轉變,當然,我只一人住很久,所以便不會有像主人公在書中所經歷的各種社會聯系上的糾葛。我以每日上班作為工制,也不會有工作之外的事情需要我寫一篇什麼東西,或者是參與一個什麼項目。說來慚愧,我讀書的專業是計算機科學和游戲設計,而這兩門專業在我所親身經歷中都幾乎每日在鼓勵你學習各種各樣的編程知識,主張動手上磚的實踐。但我從來對一行行的代碼就沒法提起足夠的興趣——我固然覺得那是一種神奇的創作,一行行,通過各式各樣程式設計師的大腦搭建在語言的宮殿上,像是在游戲中找到達成目標的路徑。他們擁有高度友好的社群,你可以看到他們樂於分享自己智力產生的結果......但每次當我下定決心坐在電腦前告訴自己「好的,接下來把這一門語言弄明白」的一個小時之後,我都不得不找一些使自己能夠持續專注的食物或方式讓自己眼皮不那麼沉重。所以後來當我想去做游戲的時候,我發現我能夠選擇的方向其實非常有限——或者說我就是義無反顧想去做某樣事情的時候,我已經失去了選擇的資格。於是我慢慢讀著《刺殺騎士團長》,換了的城市居住。其實在得到現在這份工作機會之前,我幾乎是已經放棄在原先的城市繼續工作下去,因為我在某一個時刻產生了很堅定地動搖,我覺得如果有一天我要做文字方面的工作,或者說擁有去做文字工作可能性的話,那我就必須要現在做好一些准備。於是我將我的住的地方(座落在那個城市一個我特別喜歡的Loft公寓,我很喜歡周邊的生活環境,以後有機會我一定要再搬去那裡住)轉租給了一個剛剛失戀的日本女孩,將我原先從朋友那裡拿來的《刺殺騎士團長》送給她,搬回了我的老家。但我一回到家,我就得到了現在這份工作機會,於是在還沒來得及買第二套《刺殺騎士團長》前,我又倉促地搬來新的城市。所以,繼續學業的計劃暫時擱置,體驗生活的心從未止歇。在看完《刺殺騎士團長》後我能夠感受到的最強烈的情緒,是我不由自主地持續告訴自己。「我也可以寫。寫成這樣,我也想給別人看,看到了之後讓別人也想寫。」這是不知道什麼時候開始就有的一個貌似很合理的看法,我總是會在想要對一個作品(這里應該只適用於文字,於我,因為我也沒有更多技能)產生看法時讓自己使用一個標准,就是問問自己熟讀了這部作品之後會不會產生一種想要寫出這樣作品的沖動。初中的時候讀莫言,考試的時候總是刻意讓自己使用白描,卻技法不精,寫完一個故事連字數都不夠。「你以為你學得來那些大師?」我的語文老師講評試卷時當中讀完我的作文,讀畢訕問。後來她說,要想學習更復雜的文學,得到了高中去學魯迅的雜文,我對這一件事印象深刻,因為那時候我已經讀了不少魯迅先生的雜文,但說讀懂是現在說不出來的話。後來這件事變成了我努力學習考上高中的動力。所以,我倒從沒停過筆,寫了很久很久,寫的時候總是會模仿別人寫過的東西的語氣,不論是現實主義還是魔幻現實主義,西語翻譯腔還是日式翻譯腔,現代詩歌還是古典詞曲。但我至今也沒真的學會誰的語氣,也依舊沒看懂魯迅雜文。但當我終於看完《刺殺騎士團長》之後時,我似乎也產生了想要猜測作者之心的動機。也許他和我所想的所謂心意和想法,是同一種不可以被具象的理念?而將自己看到的小說比作《刺殺騎士團長》這副駭世驚俗的畫作,將自己寫作的動機比喻成需要謀生才去畫的肖像畫,和自己會突發奇想所作的「白色斯巴魯男子」和「林間小徑」的畫作?又或者是出於對他人之感情和所託畫的「秋川真理惠肖像」?而那些我所猜疑的他人:柚,免色涉,與我交歡的人妻,汽車旅館的女子,白色斯巴魯男子,是否成為了我畫作,即作者寫作的素材和靈感來源呢?也許我們要禁錮住自己不做過度解讀,但我偏想做沖鋒陷陣的戰士。於任何一個人,在完筆於其作品之後,作品都對他來說已經死去,對讀者來說卻是鮮活的,即便我的猜測都隨第二冊書中所流動的隱喻、雙重隱喻之中,無法被掏出明說,我也要將真理的太陽從墨色的河流中拔出,照亮時間的世界。這是我的想法和態度,也是我的決心。觸目可及的地面上寫到這里,關於我讀完《刺殺騎士團長》後想到的一部分東西,也終於是能作為文字被寫下來。而裡面的內容無外乎敘事說理抒情,又和別的所有文字沒有任何不同,僅能算作是我個人的一些感想,甚至是為了寫一些什麼微不足道的小事,打了《刺殺騎士團長》讀後感的名號,塞以私貨,幫助自己。我倒不願意相信人是因為自私才會這樣做,我更願意說我只能通過這樣的方式來表達我的感受。條理太清楚的話,我倒完全會說不清楚。最後,我非常推薦你讀一讀村上春樹先生的《刺殺騎士團長》,這是個溫暖的故事,希望這本書同汽水和冰淇淋陪你一道,度過這個溫暖的冬天。來源:機核

父子攜手鬧九天,舊作新顏再續緣:點評PC版《戰神》

《戰神》(2018)的PC版在前幾天已經開售。為了體驗「老酒換新瓶」的新鮮感,也為了瞅瞅PC版本到底能有什麼出色表現,這幾天我也是在各種電腦上跑了一圈——還差點兒把董事長弓虎的電腦給拆了。對於游戲本身素質,打從PS4版推出後,聖莫尼卡拿獎拿到手軟,玩家玩的喜笑顏開,各種評測文章實在是多如牛毛,在這里也就沒必要贅述了。從我個人觀點而言,是「神作」,也是極少數的能夠支持我在PS4上咬牙拿下白金的作品(女武神的試煉真的太折磨人了)。而這次PC版的表現結果如何,也請各位聽我後面絮叨絮叨。畫面表現挺不錯首先還是來看PC版的需求:最低配置下,顯卡只需要GTX960或者R9 290X就能帶起來,建議配置則是GTX 1060 (6 GB) or AMD RX 570 (4 GB)。從配置來看,《戰神》的優化還算不錯。游戲大小約莫70G不到,目前只支持win10系統,不過已經有MOD可以讓游戲在win 7系統上運行,速度還挺快。既然是是PC版,支持4K解析度、關閉幀數限制、支持超寬屏顯示器、支持DLSS與Fidelity FX,游戲選項中還加了Nvidia Reflex低延遲技術,但我總覺得這技術用在FPS或者FTG上更好點兒,《戰神》這種ACT游戲要開啟這個功能,似乎意義不是很大。從結論來說,當我用家裡的RTX 3080顯卡配32G內存的電腦進行測試,保證2K解析度情況下、開啟DLSS同時畫質拉滿,穩定120幀左右是沒有問題的——在游戲提供的畫質選項中,「原始」選項等同於中檔,在開啟超高選項後,畫面上的細節效果確實有了更顯眼的改善。雖說PS5的《戰神》也支持4K輸出,但PC版在畫面上的可選擇性比PS5肯定是要多出許多。在超高畫質下,陰影的解析度變得更高、新增的 GTAO 與 SSDO 及其他設置似的PC版和PS5版在同一解析度下,照樣能夠在模型精細度、環境光、陰影層次方面拉開幾個檔次。其實,我更想著重說說《戰神》在公司的這台有著6G顯存1660Ti電腦上的表現。放四年前的這款「甜品級」顯卡雖說性能上比上不足,但比下還是有餘的。在開啟「超高」畫質選項後,游戲平均保持在40FPS左右,戰斗的時候會波動到30左右,但不會跌到30以內,雖說顯卡看起來是有些吃力,游戲依然能穩定輸出畫面。不得不說,聖莫尼卡的技術力,確實應該是下了不少功夫的。不過在自定義選項下,一些關於陰影和反射的選項還能夠拉的更高。但游戲非常吃內存,在內存的狀態下,沒過一會兒後會直接彈框提示「沒有足夠內存空間」後報錯退出,所以還是別太勉強自己的機器才好。話說回來,由於是GTX顯卡,自然DLSS是沒法兒用的,於是我嘗試開啟蘇媽的Fidelity FX試試效果。在平衡模式下,游戲畫面有了明顯的下調,可以看出通過算法,植被和角色身體上變得模糊些許,但幀數卻提升到了50。有意思的是,我無論是把選項調整成「性能」還是「畫質」,幀數都沒有更明顯的浮動,上下只有5幀的差別。我跟龍馬在螢幕前面研究半天,最後才發現只要把系統中的畫質選項從「超高」調整成「高」,畫面就可以穩定60幀。所以Fidelity FX在中端顯卡在幀數上似乎沒有明顯的改善,開啟之後畫面反而會根據算法有一定程度的下降。對於上了960性能對等顯卡的機器,這項技術應該會有更好的表現。超寬螢幕就是爽本來我是沒想到「超寬屏顯示」這件事兒,但龍馬給我說一定得試試這個PC版獨有的特性。我尋摸了一圈辦公室,發現董事長弓虎工位上放著一台三星的34寸玄龍騎士(34G55TWWC),趁他今兒沒來公司,我倆三下五除二就把他工位上的螢幕給搬了過來(我主要負責拆搬裝,他負責出主意)。接上之後才發現,這帶魚屏的顯示確實很不一般。整個畫面的可視范圍被拉長,整體顯得更加通透。我仔細觀察了一下,發現《戰神》的「超寬螢幕模式」並非是那種「暴力裁切」而構成的假21:9,而是針對這個特殊的解析度進行了細致的調整,有一部分裁切,也有一部分增加。被拉寬的螢幕展示了更多在主機版上沒有出現的內容,再加上原本就是一鏡到底的游戲設計,在玩游戲的時候甚至讓我感覺更像是在「看電影」一樣,確實爽快。超寬顯示的確算是PC《戰神》最具特色的一環。不過由於是ACT游戲,打起來一激烈,太長的螢幕就會讓眼睛顧不過來,久了也確實會感覺累,最後還是得拉開點兒距離才感覺舒服了一些。所以想要用帶魚屏體驗《戰神》的各位也要注意一下,保證一定的視覺距離才會有更舒服的游戲體驗。鍵鼠控制還可以PC版的另外一個特點就是可以用鍵鼠來控制了。正如所預想的一樣,WSAD控制方向,滑鼠控制朝向和攻擊。不得不說,在控制阿特柔斯射擊敵人弱點的設計上,滑鼠真的比搖杆要舒服多了。不過游戲本身是基於手柄操作而進行設計,從各種QTE的操作以及攻擊時候的那種「拳拳到肉」的感覺來看,其實還是手柄更吃香一點。不過話說回來,用XBOX手柄玩曾經的PS4獨占大作,還真是有種微妙的……背德感……也有一些默認鍵位需要注意一下,比如斯巴達之怒的默認鍵位是左Shift加滑鼠中鍵,有點費勁,可以用數字鍵5來代替。但游戲在按鍵更改上目前似乎還存在一個顯示上的BUG——在游戲的按鍵設置中,只顯示了其中一部分的按鍵分配,另外一部分不知道是什麼原因就給隱藏了。比如數字鍵2,你改成別的按鍵後,他會提示你有的按鍵沒有綁定,但你也找不到具體原因出自哪裡,實在有些奇怪。結語PC版《戰神》已經於1月15日正式登陸Steam和Epic平台,本體售價為279元。作為TGA2018的年度游戲,我個人倒是覺得,能夠在新作推出之前於PC平台再次發售,讓新玩家能夠嘗試,老玩家也能在回味的同時感受到時代的進步,確實不失為一件好事。如果你沒有接觸過這部作品,那在文章的最後我還是要含淚推薦這款名副其實的曠世大作,如果你覺得200多塊有點貴,也可以保持觀望等個G胖打折。但歸根結底,董事長弓虎在知道我因為《戰神》拆了他的電腦的時候,還是以平常心一樣的語氣對我說道:「再次證明,好游戲和畫面無關,經典換個貼圖,還是經典。」 不過,上了PC的話,想玩哪個角色可就由不得你了……來源:機核

從《冰與火之歌》的多斯拉克人開始,聊聊玄幻作品對遊牧民族的刻板印象

本文改編自知乎答案,經整編修改轉載於機核,本人是原作者,知乎帳號:check2022年了,《凜冬的寒風》還是沒有出版,為了慶祝馬丁老爺子拖更11周年,我決定將這篇知乎舊文發到機核上來,祝大家都能活到《冰火》完結的那一天。正文這是著名嚴肅奇幻文學《冰與火之歌》中對多斯拉克人的概述。我相信在座的各位只要是看過美劇《權力的游戲》,並不會對多斯拉克人的形象感到陌生。而對我個人而言,在《冰火》這麼一部極其著重讓讀者體會到真實感的故事中,多斯拉克人偏偏是最違和的存在,因為他們和歷史上真正強大的遊牧民族的形象相差太遠。在開始正題前,先問大家一個問題, 大家印象里的遊牧民族長什麼樣?頭上梳著個辮子,上身光著個膀子,下身披著些獸皮,殺戮成性,野蠻如猿?如果你的第一反應如上圖所示,那麼恭喜你,你對遊牧民族存在極其嚴重的刻板印象,而《冰火》里的多斯拉克人,正是這種刻板印象的集大成者。一直有傳聞說多斯拉克的原型是蒙古人,我覺得這太侮辱蒙古人了。《冰火》里多斯拉克人的畫風是這樣的:而在現實里,蒙古人的畫風是這樣的: 單單從兩邊的軍備上來看,你就可以看出巨大的差異,蒙古騎兵一身嚴密的鐵制札甲,從頭到腳,從人到馬,武裝到牙齒。反觀多斯拉克人,連最基本的鐵制盔甲都沒裝備,絕大多數就裝備了一點皮甲,很多士兵甚至赤裸上身,我滴媽耶。我依稀記得在《權力的游戲》第一季里,喬拉·莫爾蒙(大熊)和一個多斯拉克士兵對於鐵質盔甲的優劣有過爭論,他們爭論的內容大體如下:一個多斯拉克人認為他們的彎刀是最好的武器,而大熊反駁到維斯特洛人的直劍可以破甲,面對鐵甲兵是殺敵神器,而彎刀很難破甲,然後多斯拉克人表示不服,他說鐵盔甲太重了,會影響身體的靈活性,所以他們根本就不穿鐵盔甲。我可以很負責任地告訴諸位,這個多斯拉克人在扯淡。在火槍成為主流之前的冷兵器時代,決定一個士兵戰鬥力的關鍵所在不是像刀劍一類的攻具,而是像盔甲一類的防具,我們人類是很脆弱的生物,脖子上來一刀,軀幹上中一箭,都得去見閻王,所以盔甲質量才是士兵存活的關鍵。中國古代很多戰役,一場惡戰下來,士兵盔甲上中個七八箭,插的跟刺蝟一樣,但人沒事,你的盔甲質量好,你的血就厚,你的容錯率就高,你在戰場上就能多挨幾刀,也就有機會多砍別人幾刀,提高存活率也提高戰鬥力。換句話說,冷兵器時代的戰爭,很大程度上,比的不是誰更能打,而是誰更能挨打,正所謂疊最厚的甲,挨最毒的打。所以中國歷朝歷代都有民間禁止私造盔甲的法律,違者處以重刑,只有正規軍隊才能造盔甲,這麼做是為了防止農民造反。唐朝時期私藏盔甲約等於謀反,就算不是死罪,流放邊疆是免不了的。而像刀劍一類的攻擊性武器,老百姓是可以隨便玩的,朝廷不管,所以楊志可以賣刀。冷兵器的發展史很大程度上是盔甲的發展史,刀槍劍戟斧頭幾千年下來也沒啥太大的變化,倒是盔甲一直在疊代升級,從遠古時代最初的青銅甲、皮甲,到公元前後和中世紀的鐵札甲、鎖子甲,蒙古西徵文藝復興時的板甲衣、板鏈甲、布面甲,再到最後的板甲。如上圖所示,左邊是公元前古希臘時期的希臘士兵,右邊是16世紀的西班牙士兵,兩個士兵歷經了千年的時間跨度,他們手上的長槍和盾牌並沒有發生什麼太大的變化,最大的變化是他們身上穿的東西從古希臘時期的亞麻甲換成了16世紀的鐵制板甲。知識背景科普完畢,言歸正傳。大家想像一下,像多斯拉克這樣的,連人帶馬都沒啥防護的,一股腦地朝著敵人陣地發起進攻,對面一波箭雨過來,直接全帶走了,能僥幸沖到敵人陣前的也要被全副武裝的槍兵戳死。當年蒙古騎兵是怎麼在大金大宋的重重箭雨,重重槍陣中殺出來的?靠的就是盔甲!在書中,多斯拉克人被描寫為「認為穿甲是懦夫行為」的傻大粗,而且在攻擊型武器方面,多斯拉克人也沒有裝備專門破甲的武器。然而現實中不論是匈奴、女真、奧斯曼還是蒙古,都極其重視鐵制盔甲,遊牧民族但凡能搞到鋼鐵,肯定是優先用於製作甲冑,和多斯拉克人的理念形成了極其鮮明的反差。毫不夸張地說,當年征服了歐亞大陸的蒙古軍隊是當時世界上現代化程度最高的軍隊之一,論刀劍,論弓弩,論甲冑,完全不輸大金大宋,軍事科技樹是點滿的。不單單是蒙古人,滿清入關的時候裝備從盔甲到火器也是不輸大明的。如果以當年蒙古西征的軍備標准來看,多斯拉克人的這身行頭約等於裸奔。你看看《對馬島之魂》里的蒙古人:再來看看我們可憐的馬王:我一直覺得,但凡馬王有個胸甲,哪怕是件皮製胸甲,他也不至於死那麼快……當我看到第七季,多斯拉克人把蘭尼斯特家族的鐵甲騎士們打得落花流水的時候,我的內心一萬匹草泥馬奔過,這掛開的太過分了……請大家務必記住,現實中一場戰爭,勝利的一方即便真的裝備不如失敗的一方,也不可能產生這麼大的代差,像多斯拉克這種史前皮甲科技樹能打贏維斯特洛文藝復興板甲科技樹的情景也只能出現在虛擬作品裡了。寫了這麼多,其實我也不是存心想吐槽馬大爺些什麼,實際上書中的很多描寫讓我覺得有些自相矛盾——馬大爺一邊借藍禮的口說出皮甲自由騎手在鐵甲騎兵面前的脆弱,一邊又把連皮甲都穿不全的多斯拉克人吹得天下無雙,這真的很令人費解。我個人覺得馬丁應該是知道盔甲的重要性的,他這麼瞎寫,可能是為了刻意迎合讀者心中對遊牧民族的刻板印象。其實不單單是遊牧民族,歷史上的很多所謂的「蠻族」的形象,在奇幻作品裡都被刻板印象化了。比方說維京人。這是《榮耀戰魂》里的維京人:這是真正的維京人:總覺得在各種影視作品裡,盔甲的作用是完全不存在的,我上一次看到國產劇里盔甲起了作用還是在「長安反恐24小時」里。光著膀子的、穿著比基尼的能打翻身上穿20公斤鐵甲敵人的現象從《指環王》開始就屢見不鮮了。總是有人願意相信蠻族的形象一定是「野蠻的」,就像張麻子的臉上一定要有麻子。在奇幻文學作者的筆下,蠻族從不穿布衣,一定要穿獸皮,打仗從不穿盔甲,直接光膀子上場,從來不住在木製石制房屋,一定要住破帳篷。其實用常識想一想,這些所謂的蠻族只要有機會,何嘗不想改善一下生活質量呢?有了資源何嘗不想升級他們的軍事裝備呢?他們和我們一樣是智人,為啥他們一定非得那麼傻逼呢。 來源:機核

遊戲研究丨元宇宙能為遊戲文化「正名」嗎?

稿件為「信睿電台」播客節目,經授權發布。前言如果說元宇宙的最終形態還飄渺無依,游戲卻是一個我們能用來想像元宇宙的有效參照。在本期節目中,華東師范大學張笑宇老師和北京師范大學劉夢霏老師正是從游戲與游戲的發展歷史切入,探討了真實與虛擬、娛樂與創造之間的辯證關系。他們試圖回答一個關於元宇宙最根本的問題:在資本的狂歡之外,每個「普通人」最有可能藉由元宇宙實現何種價值?共同想像與共同創造劉夢霏:元宇宙這個概念,當然是最近資方炒的很熱的一個概念,裡面不可避免地充滿了水分。「元宇宙」這個詞,我一直感覺給人的印象非常不好,因為它代表著一種唯一的霸權。它的「元」字是基本的「元」,然後又和起源的「源」同音,所以就讓你覺得它是唯一的一個重要的宇宙。但是如果我們真的去看《雪崩》那本小說,它裡面提到metaverse的時候,它並沒有翻譯成「元宇宙」。在裡面metaverse是作為「超元域」提出來的,我覺得「超元域」這概念挺好,它既符合「meta」又符合「verse」。《雪崩》這本小說,它的核心其實是語言,它在說的其實是語言和信息的魔力。因為「verse」單獨的含義,本身就是「詩句」,所以「metaverse」從一開始「超元域」的定義,其實就和語言有關。它裡面花了很大的精力在討論各種不同的語言,包括巴別塔會出現,是因為它是最初人類語言開始分歧的地方,我覺得這個部分其實真的是特別有意思的。如果元宇宙的核心是語言和信息的魔力的話,所有這些文學作品、神話傳說,它們創造的平行世界可能就很重要。這種語言創造的平行空間其實是一個特別有意思的切入點,這樣的平行空間本身在文學裡面存在,在電影里也存在,在游戲里理所當然的存在。所以,我覺得它其實是一個很有意思的切入點,能夠讓我們可能看到元宇宙的一些更具創造性的、更具文化性的方向。張笑宇:對,因為「meta」這個詞在希臘語里最早的意思就是「在後邊」,我們翻譯「metaphysics」為「形上學」,其實是說「在physics後邊的那篇文章的講義」。亞里士多德在寫metaphysics的時候,其實想說「這課是放在物理學後邊上的」。「meta」原意是這樣子,結果我們把它翻譯成了一個「元」,但是「元」的東西真的是「verse」這個空間嗎?不一定。「元」的東西其實是規則,語言是一個非常重要的規則。比如說所有寫創造小說、想像小說、穿越小說之類的,把我放在另外一個世界,世界可以不一樣,但是語言必須相通。語言相通的背後藏著對人類的一種預設:比如說我作為人,我在另外一個世界裡,我還是有一些不變的人性——我會愛上某個人,我會因為某件事勇敢,我會堅持某種理念。這種事情既可以在地球上發生,也可以在外太空發生,也可以在古代,也可以在一個不同的宇宙發生。這才是多重世界特別有魔力的一種東西,每次討論元宇宙我都很難控制地想到一句話,這句話是其實咱們也會涉及到的話題,就是《龍與地下城》。劉夢霏:《龍與地下城》是一個我覺得在中國一直有點被低估的、非常小眾的「元游戲」。《龍與地下城》其實特別獨特,就它的性質來說,它算一個桌面游戲。大概是在20世紀70年代的時候,西方出版了一整套「規則書」,是為了方便玩家組成小隊,在桌面玩的。這整套「規則書」叫做《龍與地下城》,它其實就是一個異世界的構建規則。在整套的規則里,會有一個人扮演地下城主,ta來寫劇本,ta來安排地下城的各種情況,另外還會有很多玩家,ta們需要按照「規則書」來製作自己的人物卡,並且通過擲骰子、說服地下城主,來推進地下城主寫的劇情。有意思的是,玩家在這裡面不是一個被動的,比如說看小說、看電影的這種角色,玩家是一個特別主動的、有機的角色,它要和地下城主互動。張笑宇:是共同創造,共同去想像,彼此對這個想像世界有認可。劉夢霏:而且這里有角色扮演的快樂和釋放自我的快樂,就是你扮演和現實生活中不同的自己,這其實是一種和狂歡節有點類似的快樂。因為它創造了一個安全的空間,所以我們在這個空間里既可以自由釋放天性,也可以破壞。這有點像中世紀的狂歡節,大家戴上面具,狂呼亂叫,做一點正常生活里可能不會去做的事情,我覺得這個是它的魅力之一。我前面說它很獨特,而且它是「元游戲」,還有一個原因是它是有生成性的那類游戲,就是玩D&D的過程,我們管它叫「跑團」。有一些故事,有一些非常好的奇幻小說,就是在這樣的桌面游戲里誕生的。張笑宇:是的。在《頭號玩家》那個世界,你是一個全盤接受的規則的,但是真正的元宇宙,你是在書寫自己的故事,你是在主動參與到一個一個新的現象,這就要回到我剛才想說崔斯特那句話——我特別喜歡的那句話——「我不希望生活在一個沒有龍的世界」。因為一個沒有龍的世界,沒有魔法世界,就是一個沒有想像力的世界,一個沒有讓你激動的東西,讓你興奮得讓你覺得可以為它去放棄現實中很多東西的世界。我不希望生活在這樣一個世界裡面。所以元宇宙的核心在於想像力,而《龍與地下城》這個規則有魅力的地方,就是它給你創造一條基本的邏輯,你在這個基礎上可以生發出無限的想像力。游戲的社會功能張笑宇:既然聊到了咱們這個時代怎麼看待游戲,實際上我認為游戲在今天已經成為技術進步、社會發展的一個重大驅動力。我在《技術與文明》里總結了一個東西,到我第二本書里會明確突出。就是咱們仔細想一下:歷史上的技術進步,真的是科學家發明的那個東西最重要嗎?不一定的,可能很多大科學家的發明都被人遺忘掉了。他在那個時代發明出來了,卻根本沒有起到作用——99%的發明可能是這樣子。為什麼?因為所有實驗室里的發明和技術,都需要經過一個「漏斗」的考驗,「漏斗」的名字叫做商業化或者產業化。而商業化的前提是什麼?是需求。實際上每一次技術革命都是這樣的,先有需求,然後找到了技術,技術通過了「漏斗」的考驗之後,它就是一個「喇叭」效應,它會迸發出我們原先壓根想像不到的巨大的影響力和震撼力。到了今天劉老師講的時間節點,不論是《龍與地下城》的規則也好,電子游戲的興起也好,是20世紀70年代。為什麼是20世紀70年代?其實這跟另外一個現象有關系,就是技術進一步的自動化。技術越自動化,便會有越來越多的人被從機器製造業拋棄,不需要那麼多工人之後,他會去干什麼?其實他的消費娛樂,尤其是娛樂本身,會變成新的需求。就像我們看到奧運會、足球這些產業有這麼大發展,游戲也是在其中的。其實我們生活在一個處在現代和後現代社會之間的年代。我們過去對社會前進的理解是你不斷地去工作,不斷地創造新商品。但是今天其實是你不斷地發掘新需求,這個需求反過來推動技術的前進。我可以在游戲行業里直接找到例子,我們都很熟悉一個公司叫NVIDIA。NVIDIA是做顯卡的,它一開始就是為了游戲做顯卡。到2009年的時候,有一個非常著名的科學家叫吳恩達。吳恩達發現用NVIDIA生產的GPU,可以把人工智慧的深度學習算法效率提升100倍,然後才有了人工智慧大爆炸。如果沒有游戲行業的巨大需求,NVIDIA就做不出來這麼好的GPU,就不會有今天的人工智慧進步。劉夢霏:好多時候,我覺得確實有一些底層的基礎的事情是被忽略了。剛才張老師在說的時候我其實也一直在反思。游戲行業,我們哪怕不說它創造的技術進步,就說現在中國玩家已經6個多億了。像Switch其實很多普通家庭都有,因為它有《健身環大冒險》之類的這樣的「出圈」的游戲。我覺得游戲在人口當中的流行,和它的文化地位是不成正比的。我以前一直覺得游戲是大眾文化,但是實際的文化地位上,它是個亞文化。要讓游戲從亞文化變成大眾文化,首先肯定是需要知識階級持續的努力和關注,這也是為什麼我們錄這樣的播客。但另一方面我覺得像社會實驗也是必要的,因為它會有一個展示的場所(showcase),它會讓你看到,游戲是可以和更嚴肅、甚至沒有想到可以結合的東西結合起來的。張笑宇:其實這種結合已經發生很多了,比如說像我們都知道一款特別有名的游戲叫《魔獸世界》,《魔獸世界》之前爆發過一個事件,就是游戲里邊有一個怪物的技能是會釋放毒,這個毒是會傳染的,有一次毒就被一個玩家帶到城市裡邊,然後城市裡邊就大量死人。這個事情被傳染病學家知道了,發現它跟現實中的傳染病模型是非常相近的,所以他們就去管暴雪要到了模型,然後就發了好多關於傳染病研究的文章。還有一個游戲我自己很喜歡,叫《都市:天際線》。它是模擬一個城市進行管理,它已經可以模擬到這個城市裡面幾十萬的居民,沿著自己居住、工作、消費的路線前進。很多城市規劃設計師已經在通過這個游戲來訓練自己現實中的技能。我們未來很可能對很多重大議題的處理,是要從游戲中找借鑒的。我們很多方案進入現實之前,我們可能在游戲里邊先試一遍,這樣做比較人道。那麼從這個角度來講,游戲作為當今時代的「漏斗」的意義,我覺得真是越來越凸顯、越來越重要。劉夢霏:坦白地說,其實所有的游戲體系都是教育體系,它一定要教你上手對吧?然後你要逐步精進,再在游戲里主動地做一些別的創造。我覺得在這個基礎上,游戲應當是一種通用語言(universal language)——我們覺得每一個人應該都可以是玩家——不管他以前接沒接觸過電子游戲。那麼是不是每個人也都可以是游戲的創造者?它其實又扣回了我們最開始在說元宇宙:它不是一個消費性的東西,它不是一個帶著你走的東西,它是一個需要你來主動行動的一套行動的規則。張笑宇:剛才談及游戲和教育的問題,仔細想一想,教育是什麼?很多人一想到教育,覺得是一個「爹味」很重的概念,就是我必須教你怎麼干,孩子才能怎麼干。但是本質上教育不是這個樣子的,教育是讓一個人的靈魂得到提升的過程。那麼游戲的過程中提升的是啥呢?這個是值得我們業界去討論的問題。監管永遠只能從負面角度去走的,因為他不知道所謂的正向是怎麼走,而一個真正的正向的路怎麼走,永遠只能從這個行業里邊誕生。所以這一點我覺得對後邊咱們游戲產業,包括對整個人類社會進步的力量都是很重要的。因為就又回到我之前聊過的一個比較大的視角,我們今天這個時代是一個技術進步到了一個臨界點的時代,自動化機器人這些東西都是大規模展開的。其實這個時代西方已開發國家在20世紀70年代已經經歷了一波了,而我們是正在經歷。中國現在是機器人技術普及最快的一個國家。這個狀況下,社會本身就是會受到重大沖擊的,一定會有大量的人從第二產業移到第三產業。所以我們會看到比如說現在直播特別流行,有大量的青年是在短視頻這個行業里去就業。我們說的「泛娛樂」行業,就是我們剛才講的虛擬世界的需求、超越現實世界的需求,成為主導推動力的第一步。短視頻本質上還是一個被動接受的東西,他給你拍什麼東西你就看,那麼有沒有可能第二步是你開始主動創造,通過游戲的方式主動創造。你自己做一個游戲,經濟系統是非常重要的,你做出了游戲給別人提供了快樂,快樂是值得為此付錢的,就像我們喜歡看喜劇,然後花錢花錢買電影票一樣,那麼你從中得到了回報,然後你再反過去回報別人,這是一個可以持續運作的經濟系統,從中可能生發出未來社會前進的很多可能性,硬體的、軟體的、算法的、系統的,這都是有可能的。何為「游戲素養」?劉夢霏:我之前也專門寫了一篇文章,就是按照付費模式來區分了一下現在的游戲。一次性付費,沒有後續消費的這種,不管它是在什麼平台上的,我管它叫作品游戲,其實也可以叫作者游戲。它更接近一個作者創作的邏輯,就是我游戲拿出來賣,然後你們玩家買了,我創作者能收到錢,我就有更多的動力去改善後續。像《刺客信條》、《勇者斗惡龍》,他們才能形成一個系列。但是這種邏輯在國內並不是最賺錢或者最流行的。游戲產業每年2000多個億的產值,作品游戲的貢獻微乎其微。這2000多個億的產值主要來自於被我定義的另外兩類游戲。另一類叫做消費游戲,其實就是那種就是免費下載、道具付費的游戲。為什麼叫消費游戲?因為它的核心的經濟體系是一套消費系統,游戲主題沒有那麼重要。當然消費游戲做得好的話,它至少還有一些公平性,它允許你靠技巧取勝,但是這仍然不能改變你下載游戲、你玩游戲開發者收不到錢,只有你開始消費的時候開發者才能收到錢這個事實。所以我們要從馬克思的經濟的角度來看的話,這種游戲的核心就是他的那套消費體系,就是那種給你創造痛苦和不便,然後你花錢來消除痛苦和不便的這種這種思路。這種游戲它肯定是賺錢的,而且我也不覺得它邪惡,我覺得只要你維持好這個功能性,對它的商業它是一個可持續的商業模式,但是你不能只有這種游戲。第三類游戲被我定義成賭博游戲,我覺得這一類游戲它真的是暴利,因為這種游戲的核心它其實算是消費游戲的一個子類,因為對它一定是免費下載的,但是它的游戲的核心它是不允許你靠技巧取勝的,它的核心體系就是是圍繞著抽卡、氪金的開箱的機制來的。賭博類的游戲我覺得仍然是行業的一個非常值得注意的毒瘤,因為它真的是瞄著人性的弱點來的。你如果說像《王者榮耀》這樣的游戲,它至少是公平的,它也許你靠技巧取勝的話,賭博游戲的核心是天意,是幾率(chance)。我後來甚至認為玩這種游戲的可能都不完全是玩家,我後來開始說完消費游戲的是消費者,玩賭博游戲的是賭徒。我們同樣討論青少年保護的問題,很多青少年他不知道游戲分作品游戲、消費游戲和賭博游戲,他看起來這是一個無害的手遊,手遊可能有也宣稱自己有一個很大的開放世界,然後在裡面你可以做各種各樣的事情,但是游戲世界的核心其實是圍繞著這個孩子所不能控制的幾率來的。而且在游戲裡面消費的貨幣往往不是現實中的人民幣。你看你去賭場,賭場也要你換籌碼,因為在心理學上,你花籌碼和你花真錢,你的心理狀態就是不一樣的,他就是要創造一個中介物,你花籌碼的時候,其實是沒有什麼心理負擔的。在青少年在沒有形成對於錢的認識的時候,就開始這樣花這種虛擬貨幣,其實是相當危險的。我們知道就可能有一些圍繞著游戲的負面的、讓我們自己也覺得很痛心的社會新聞,孩子在游戲裡面裡面充值太多,就跳樓了之類的這種這些新聞,後來我去細看他們那裡面的游戲,全是賭博游戲,所以這是我覺得真的應該重拳出擊的。張笑宇:在今天這個年代,最大的階層固化就是認知固化。實際上游戲是一個必然客觀存在的,存在於本性和文明需求中的一個東西,你不可能把它抹消掉。當你不可能把它抹消的情況下,你從認知上怎麼跟它共存,甚至怎麼對待它,就成了最重要的問題。就像我們已經進入到了一個移動智能的時代,一個網際網路的時代,你不會手機你是跟世界無法交流的,所以在未來元宇宙這個時代,如果你不懂游戲邏輯是怎樣的,你可能是跟這個世界完全無法融入的。因為就像我們剛才舉的那個例子,你如果從小沒有玩過游戲,你反而會被賭博類游戲和消費的游戲去俘虜。劉夢霏:我覺得重要的,其實真的是有非常多游戲研究的成果是能夠幫到這個世界上的人的。游戲研究其實不是關於怎麼設計游戲的研究,游戲研究是關於「游戲的人」的研究,關注的其實是游戲的本質是什麼,玩家到底是怎麼樣去思考、怎麼樣在游戲里行動的。特別是針對這些可能將來會受困於游戲素養過低,由於游戲素養過低而變成一個階層壁壘,這個事是我們特別不願意看到的。我們都可以回看一下《頭號玩家》里的世界,《頭號玩家》的男主角是在一個什麼環境下游戲的。他游戲的時候用VR頭盔包住雙眼,這樣他就不用看到他周圍窄小的環境——一個典型的貧民窟;101的那些人是在什麼樣的條件下游戲的,他們那些真的游戲創造者又是在一個什麼樣的條件下游戲的?它展現了最壞的現實。如果我們不加強游戲素養的教育,如果我們不讓新一代最需要了解游戲是什麼的人,去了解游戲真正是什麼,我們得到的就是《頭號玩家》。在這個世界裡面,我們是絕對沒有任何可能競爭過大資本控制下的101公司,這肯定是一個非常不理想的未來,就是這種人完全被游戲消費的未來,我覺得是非常糟糕的,也是我們不應該讓它發生的。更多內容會發布在「信睿周報」公眾號,歡迎關注!來源:機核

《黑客帝國》另類解讀:可曾記得愛!

在《黑客帝國4》的結局,崔妮蒂在一片金色陽光的照耀下開悟,縱身一躍,成為The One。80後老粉的情感得到了極大的圓滿,《You Jump,I Jump》,感動壞了,灑家值了。但與很多前輩高人的分析不同的是,我認為崔妮蒂並不是在《黑客帝國4》里才成為the One的。她從某個時刻開始就具有了the One的能力,但直到《黑客帝國4》的結尾才覺醒。金台夕照登天闕,今日方知我是我。我斗膽把我的思路和大家分享一下,也許可以幫大家更容易地理解《黑客帝國》系列的一些原來不明白的劇情。不談哲學,就用更「開門見山」的方式去看一條很少被人提及的脈絡。如果不對,那是極有可能的,超主觀視角,圖一樂。一不小心寫了這麼多字,機博發不出來,我一咬牙,厚著臉皮才投的稿。我們從一些基本設定開始說起。以下會涉及到Matrix,the One機制,Neo,崔妮蒂,我們順便還要提一下史密斯特工。MatrixMatrix 是一個巨大的網絡,連結億萬人的意識,該系統分配給人類不同的角色,就像RPG游戲一樣,但人類沒有選擇的權利和意識。1%的人由於自主潛意識過高,和分配的角色程序並不兼容,如果不進行控制,整個系統會有不穩定和崩潰的風險。於是Matrix的AI機器人(建築師和先知)創造了The One這種機制,讓一個人擁有自我意識(和部分系統使用權限,允許他開掛),並成為領袖組建錫安這樣的人類城市。The One機制根據VC theorem,機器不是什麼東西都能學習的。人的思維很有可能是一個VC dimension 無限的函數/函數集。因此,從數學上說,計算機要完全仿真人類思維是做不到的:無論運算能力多強,也無法在全部函數定義域一致收斂。這就是為什麼錫安和IO必須存在。機器必須和人進行交互,讓一部分人有自我獨立的思維,通過這些思維升級程序的邏輯,並且利用the One 帶會代碼置入源程序,實現Matrix升級。因為這種方法一直都在有效地幫助Matrix實現升級,我在這里稱其為「機制」。Neo是the One 6.0版本,他有偽裝的代碼,開始他沒能意識到自己核心的代碼,只有死後重生(類似重要程序安裝後需要重啟),才能使得表層代碼消失,釋放出核心代碼,成為系統內的超人。在《黑2》里,Neo依然是被控制的,他具有目的性,就是建築師賦予他的最初使命,將錫安的代碼帶回(重新置入)Matrix源程序。之後機器會摧毀錫安,Matrix升級,the One會帶23個男女離開Matrix並組建新的錫安。先知,作為一個控製程序,對the One機制的運行提供保障。與建築師的純數學思維不同,先知帶有一些生物學思維和類似女性的直覺,她明白成長(升級)和變化是具有一定不可控性的,並願意為這種風險付出代價。她會挑選墨菲斯來尋找Neo,也會安排合適的崔妮蒂來誘導the One的成長,並在時機成熟時指引the One 返回源頭。但在《黑4》中,傳統的the One機制被廢除,先知消失。The One的核心代碼是讓他與眾不同的地方。墨菲斯可以飛檐走壁但依然受系統里物理定律限制,但Neo的代碼讓他有權限使用子彈時間、飛行、復活術、阻擋子彈。啟動核心代碼的過程需要一些拉康休謨柏拉圖白兔黑貓紅藍藥什麼的,但,最終讓Neo飛起來的,不是這些東西。這個計劃成功運行了五個版本,但在Neo這里出了一些岔子。這些意外情況直接導致了崔妮蒂的進化和史密斯特工的異化,我們下面展開說。Neo和崔妮蒂首先出現的問題是Neo本人。這大哥是個超級戀愛腦,他沒有放棄愛情,哪怕代價是人類和機器的系統雙雙全滅。...

現實主義遊戲的價值:《親愛的,請將我埋葬》玩後感

在翻譯完兩篇主創人員寫的創作心得後,我原本不打算再寫一篇自己的遊玩體驗了,但第二天起來覺得還是意猶未盡,所以就在這篇文里雜七雜八談談自己的玩後感吧,前兩篇文章:譯介丨什麼是受現實啟發的游戲譯介丨《親愛的,請將我埋葬》:讓游戲具有真實感的建議「Bury Me, My Love」 游戲的名字看起來像是臨終遺言,但實際上出自一句敘利亞告別短語,大意是「保重,不要想在我死之前死去」,這其實算是現實主義版的「山無陵,江水為竭,冬雷震震,夏雨雪,天地合,乃敢與君絕」。相較於中國版的浪漫主義誓言,我更喜歡敘利亞的這句告別語。正是在敘利亞戰亂這麼多年持續的情況下,人們何嘗沒見過山峰被炸為平地、河水斷流,沒聽過一年四季炮火轟鳴如雷,但人依舊要生活,依舊要愛。所以「活著」,變成了最浪漫的祝福。《親愛的,請將我埋葬》講述的是真實發生的故事,在敘利亞持續不斷的內戰中,敘利亞普通民眾的生命、財產安全受到嚴重威脅,在游戲我們也能見到,曾經充滿快樂回憶的市中心,如今只剩殘垣斷壁。在這樣的背景下,許多敘利亞人坐車、坐船、步行,想盡一切辦法逃離自己曾經的家園,試圖進入歐洲尋求避難。游戲中,玩家將扮演Majd,在聊天工具中陪伴並幫助自己的妻子Nour,後者正在前往歐洲逃難的路上。整個游戲給人一種「新聞游戲newsgame」的感覺,但和一般的新聞游戲不同,它的人物和故事都是虛構的——基於現實的虛構。創作者本身就當過記者,花了很多時間查找各種相關的資料,並邀請了敘利亞難民作為游戲顧問,以確保游戲中發生的事情是真實可信的。所以最後呈現在我們眼前的不僅僅是關於一個敘利亞難民的故事,而是許許多多Nour(s)的故事。旁觀他人之痛苦我不敢誇口說玩了這個游戲就能懂關於敘利亞、難民的一切,但在我看來,至少比我在媒體上看到任何報導都更有意義,更別說那些充斥著惡臭的營銷號了。在這個事件上,遠在遙遠東方的我們不可避免地只能做一個旁觀者,我們可以站在干岸上發表自己的看法,表明自己的「正立場,這就是這個時代的現實。事實上,正如蘇珊桑塔格《旁觀他人之痛苦》書中寫的:我們習慣了越來越醒目的標題,越來越刺激的照片,旁觀他人的痛苦成為了一種享受。那麼同情呢?在桑塔格看來,哪怕同情都是不夠的,更重要的是去思考、理解,將他人和自己視作一體,而不是急著與他人劃清界限:所以正是在這里,我們回到《親愛的,請將我埋葬》,這個游戲用了一個非常巧妙的設計削弱了我們的旁觀習慣,在形式和內容上都大大增加了游戲的現實主義效果。 即時通訊工具中的游戲整個游戲的界面就是一個WhatsApp(沒用過的讀者可以理解為微信),玩家扮演的是Majd,游戲開始時他的妻子Nour正在出發去歐洲避難,一路上我們就通過整個通訊工具界面與Nour聯絡。事實上,對敘利亞的難民來說,這樣的情況很常見,因為經濟、家庭等原因,很多敘利亞難民並不能全家一起逃難。在游戲中,玩家扮演的Majd就是因為要照顧父母選擇暫時留在敘利亞,家裡湊了錢讓Nour先去,計劃是她在德國獲得了庇護後,Majd再過去與她匯合。因此,對這些不得不分離的家庭來說,WhatsApp就是他們唯一能夠聯絡的工具,因此這是非常寫實的。這也回應了上面那一段,既然旁觀是很難避免的,那至少我們可以縮短旁觀的距離。而且對於現實中那些真正的Majd來說,在這樣的情況下他們能做的也就只能是在道別時說:「Bury me, my love」,然後時刻關注手機消息,默默祈禱對方一路平安。這種對話式的、選擇向敘事游戲並不少見,在外國有著名的《生命線》(lifeline),中國也有《異次元通訊》(已下架),這些游戲都能很好地提供代入感,在玩家和角色之間建立情感連結,都能帶來快樂、痛苦、緊張、擔憂的情感體驗。但《親愛的,請將我埋葬》比它們更有沖擊力的地方在於它是基於真實故事的,並且這些故事依舊在發生。在遊玩的時候,我其實並不完全能代入作為丈夫的Majd,我想像中Nour是我的朋友,可能是我的敘利亞同學,她正在逃難。當然了,我們可能並沒有敘利亞的朋友,但我們總會有一些關心的人身處異地,他們或許不一定面臨戰爭,但可能是疫情、可能是地震、可能是恐怖襲擊、可能是生病,甚至只是壓力太大心情很糟。而這樣的情況下,我們能做的,不也就只是在通訊工具上和對方聊天嗎?我能提供實質性的幫助嗎?我真的比對方更了解情況嗎?我的建議一定都是最好的嗎?對方真的會接受我的建議嗎?對方會不會騙我?要是對方突然不回我怎麼辦?要是突然失聯怎麼辦?這些情感經驗是共通的,你可以在生活中有可能體驗過,在游戲中也有機會體驗到,正因此,我們能理解Nour、Majd,以及千千萬萬個我們還不知道名字的Nour、Majd,我們都是人,不是數字、影像、論述、立場。將人視作人,這是啟蒙運動、人文主義的第一步。 現實主義游戲我們都不是世界的主角,宇宙不會圍繞某個人轉動。甚至我們都不一定能做自己人生的主角——想想自己的人生中經歷過多少不能由自己做主的事情與選擇。「自由選擇」在當下變成了一個融合了消費主義、享樂主義、新自由主義的毒藥,讓成功的人更加傲慢(「這是我應得的」),讓失敗者更加自卑(「都是我自己的錯」),這是糟糕的。我玩了四五個周目了,都還沒有玩到好結局,但我反而覺得這樣挺好。就像創作者說的,「過程才是重要的」,這一路上,我陪著Nour遇到了很多人,有好人,也有壞人,經歷很多事情,遊玩過程中的體驗是獨一無二的,我現在都還能記得第一次玩出壞結局時候的難過和痛苦,也記得每次等待時的期待和擔憂,這不夠爽,但很有意義。每個人都可能面臨著生活的痛苦,所以游戲提供一個讓人爽的機會是無可厚非的,我很多時候也喜歡什麼都不想,直接去騎砍里殺幾圈,我也喜歡吃育碧的午餐肉罐頭游戲,看著《全戰》里騎兵沖鋒把對面步兵撞飛真的很爽,這沒什麼大不了。但就像義大利新現實主義電影是對當時的商業電影的反叛一樣,總會有一些游戲試圖做點不一樣的事情。我們總能在跟現實相關的游戲評論區看到這樣的話:「我在現實中搬磚(加班、學習、生活)已經夠辛苦了,為什麼還要來游戲中再體驗一遍?」,其實這當然是玩笑話,畢竟既然來評價了就說明其實還是很關注、很期待的。但我依舊願意試著回答這個問題:來源:機核

在另一個「伊甸」,講述《傳說》的故事:記《傳說》系列與《另一個伊甸》聯動活動

辦公室里放著一盤加藤正人先生簽名的SFC《超時空之鑰》,這是之前龍馬采訪他的新作《另一個伊甸:超越時空的貓》時拿到的紀念品。而說到在2020年末開啟國服,由加藤正人先生一手包辦的《另一個伊甸》,用「另類」這個詞來形容似乎也不為過——看似平平無奇的畫面,卻有著絕妙的故事劇情和傳統且富有深度的養成系統。沒有排行榜、沒有PVP、沒有任何絕版要素,隨時隨地都可以體驗聯動活動,免費角色足夠強力,課金抽卡全憑喜好……在畫面越來越精細、演出效果越來越酷炫的當下,《另一個伊甸》這種全靠故事取的做法反而收獲了大量玩家好評,與其說是「另類」,倒不如可以稱為「劍走偏鋒」了。不過既然是手遊,那麼也少不了運營聯動這種標准手段。之前,《另一個伊甸》與《女神異聞錄 5:皇家版》的聯動就引起了玩家的熱烈討論。且不說五星的JOKER和MONA有多強力,隨後追加的VIOLET和SKULL二次聯動又讓玩家們大呼過癮。再加上「無限時永久」的活動策略,就算是沖著P5入坑的玩家,也能隨時隨地爽上一把。而作為聯動的另外一個重頭戲,日服在2020年開啟的「另一個伊甸 x 傳說系列 25 周年聯動」活動也在今年1月12日正式上線國服。如果你是傳統JRPG的愛好者,同時又是傳說系列的粉絲的話,這次的「無限時永久聯動」或許是你領略《另一個伊甸》獨特魅力的絕好機會。先來聊一聊《另一個伊甸》為什麼說《另一個伊甸》是一個傳統的JRPG游戲,其實評判標准無非就是看游戲中是否有著「王道故事」、「似曾相識的戰斗系統」等經典而古樸的元素。雖然無意在這篇文章里為各位劇透《另一個伊甸》的部分內容。但主人公在穿越時空的過程中,會遇到形形色色、亦或是心懷鬼胎的角色們。在宏大的世界觀下,這些角色與主人公之間的你來我往,構成了一場雖然「看上去老生常談」,但仍然值得細細品味的、「拯救世界」的冒險之旅。而除了主線劇情外,游戲中還有各種外傳、邂逅、斷章、外典等,正像是JRPG那種用支線劇情來豐富游戲角色形象的做法一樣。正是這些故事讓《另一個伊甸》的諸多角色變得豐滿起來,也進一步讓這些角色之間發生的故事變得更加合理與精彩。從戰斗系統的角度來看,《另一個伊甸》採用的是教科書級別的「回合制」戰斗系統。隊伍由4人先鋒+2名替補構成。戰斗中的所有指令由玩家來進行控制,作戰中可以隨時更換角色,並且更換上場的角色會發動名為」換陣詠唱「的Buff技能,增強我方或者削弱敵方。再加上本身已經登場的一百多位角色都有著不同的職業定位和天賦樹,如果隊伍中安排了相同特性詞條的角色,還能使用隱藏必殺技來造成更高傷害。這種需要仔細思考、見招拆招的感覺,也確實是還原了JRPG時代的那個老味道。或許是因為將重心放在了故事之上,《另一個伊甸》在大地圖上採用的是類似於橫版過關的畫面形式。打眼一看略顯單調,但實際上游戲展現給玩家的並非是毫無生氣的場景貼圖,而是設置了前景與後景的多層差別。再加上游戲本身有著100餘幅不同形態的立繪,各種精美的L2D必殺動畫咔咔往畫面上堆,你說它畫面單調吧,但細節之處又處理的特別完善,實在是有種老游戲一貫傳承下來的執念。《傳說》與《伊甸》恰到好處的碰撞對於這次聯動的另外一個主角《傳說》系列的前世今生,大巴在電台《破曉傳奇的復古與現代,傳說系列的過去與現在 游戲茶話會Vol.25》就早有過講述——作為JRPG的代表系列之一,《傳說》系列憑借著感人的劇情,融合了ACT與RPG的獨特系統,在日本以及歐美等地有著眾多粉絲。其經典地位甚至能夠與《最終幻想》、《勇者斗惡龍》齊名。對於國內玩家而言,雖然《傳說》整個系列進入國內較晚,但《宿命傳說2》是早期在PS2上推出中文版的作品,再加上《破曉傳說》的熱賣,《傳說》系列在國內的知名度也被大大的提高了。而之於加藤正人先生的《另一個伊甸》,就很難不讓人聯想到由他撰寫劇本的《超時空之鑰》。同樣都以時空旅行為主題,作為手遊的《另一個伊甸》自然想要引入聯動內容也是輕而易舉。之前的《P5R》就是以主人公們穿越到異世界為開篇,《傳說》系列自然也是,不過這次更加豪華——可以說是全系列的群英薈萃。就算是不熟悉《傳說》系列的玩家,也會對宣傳圖上的幾個角色感到眼熟:位於海報最前面的是來自系列第一作《幻想傳說》的克雷斯,地位就好比《塞爾達傳說》中的林克一樣經典到無法撼動;後排正中央的米拉則來自系列15周年的紀念作品《無限傳說》;左手邊來自《薄暮傳說》的尤利,在《傳說》系列的人氣排行榜上長期霸榜無可撼動;而《緋夜傳說》的薇爾貝特作為系列比較獨特的女主角,位於海報的右側。不知道是不是冥冥之中的巧合,玩過《幻想傳說》的玩家都知道,系列的初代劇情就是講述了克雷斯一行人為了阻止BOSS復活而穿越回從前,然後一路打到未來時空的故事。本作的台版譯名被稱為「時空幻境」,也恰好揭示了這一點。而上面也提及了,《另一個伊甸》也採用了同樣的題材,因此聯動活動以克雷斯、敏特和亞雀被傳送到《另一個伊甸》的世界可以說是絕佳的引子。隨著薇爾貝特、米拉、尤利等人因為追尋「奇怪的貓」而被分別傳送到不同世界,整個聯動劇情就像是數條平行的線,在故事的進展中收束並整合到一起。《另一個伊甸》本身就有著包容了各個時間線、存在著各種不同風格世界的設計,這種設計風格能夠讓《傳說》系列中風格迥異的角色們不跳脫原有設定的基礎上展開新的篇章,也可以在另外一個角度,讓代表玩家本身的主角魯多更加豐滿——除了重要的四位主角以外,敏特、亞雀、羅嚴等人也依次登場,雖然不能在劇情中使用,但總會給粉絲們一種老朋友再相見的懷念感。大家一起在異世界冒險,其樂融融。不只是局限於「角色」上的用心還原雖說只要通關,四個強力五星角色就直接白送,可沒有我個人最喜歡的《宿命傳說 1》中的斯坦和露蒂,多少還是覺得有點兒失落。好在四位主角的定位各有不同,就算不是《傳說》的愛好者,拿來充實自己的角色位置,研究研究新的戰術也是蠻好的。不過對於玩過系列作品的玩家而言,這次與《傳說》系列的聯動可真是不亞於一個新《傳說》游戲的製作態度——故事開篇還沒幾分鍾,一段由老牌動畫公司Production I.G.操刀的片頭動畫,配合上DEEN樂隊(《宿命傳說》主題曲《夢であるように》的演唱者)的一首《間違いない世界》,就能夠讓我大呼「這味道太對了」。另外,在地圖冒險的時候,游戲中還特意加入了「小劇場」這一玩法。要知道在《破曉傳說》中,三百多個小劇場事件是堅持讓我玩通關的動力之一。沒想到在這短短幾個小時的聯動活動中也加入了類似的「小劇場」事件,並且全程帶有配音。原本是《傳說》系列角色之間的互動,這次則直接擴大成了兩個游戲中角色們的互相碰撞。沿用了一如既往的風格,角色們各種插科打諢,好不熱鬧——在劇情中甚至還有一些在小游戲中失敗了,其他角色幫你打圓場的設計。而《傳說》系列另外的一個傳統「料理」也沒有缺席——玩家在地圖中移動的時候,會發現有著「烹飪圖標」的場所。在刷本過程中獲得的食譜和素材,可以直接進行烹飪。與原作相同,料理可以提升熟練度並回復生命/魔法值,在未攜帶便當的情況下還可以可獲得便當。但一說到吃的,這就不免讓我想起《宿命傳說 1》中可以從馬桶中翻到一個加血的果凍……總的來說,對於《傳說》系列的老粉絲而言,這些細致入微的還原,能讓大家在不破壞《另一個伊甸》游戲性的同時,喚起對《傳說》系列的懷念之情;而對那些不熟悉原作系列的玩家而言,這次的聯動活動更像是一個絕佳的「入坑安利」,原作中那些小精髓們以非常巧妙的形式展現在了各位玩家面前。結語作為聯動活動開啟的重要時間點,游戲大大方方的送出了累計2540石頭的福利。(聯動限定福利 7日登陸福利+連續9日山貓UP,總計也有二十多抽)。但話又說回來,光靠一味的發福利只能吸引玩家入坑,要想留住玩家的話,靠的還是游戲的基本素質。從游戲的創作陣容來看,擔任劇本的加藤正人先生、負責主題配樂的光田康典先生、繪制角色立繪的江草天仁先生……豪華的陣容構築起了一個極為標準的JRPG——沒有什麼體力限制,也沒有什麼花里胡哨的期間限定。對於一個喜歡玩單機游戲的玩家而言,《另一個伊甸》真的就像他的名字一樣,帶給了玩家一個屬於JRPG的「伊甸園」。從《P5R》再到《傳說》,日服目前更是上線了加藤正人先生的另一部代表作《超時空之鑰:次元之旅》的聯動內容。如果你是JRPG的愛好者,這次的《傳說》系列聯動不僅僅是個合適的切入點,相信在未來,《另一個伊甸》也一定會繼續帶給你更多、更為精彩的新內容吧。來源:機核

HARD難度通關後,聊聊《真女神轉生5》給我的體驗

本文全篇劇透,請酌情閱讀2017年的NS發布會上,我第一次知道了《女神轉生》這個系列。當時的我甚至沒有玩過《P5》,自然也不知道這個系列的悠久歷史。直到2018年末,偶然間接觸了GBA上的《真女神轉生》初代,才感受到了這個系列的魅力。從此便一發不可收拾,把《女神轉生》這個大系列算是玩了個七七八八。作為一個新晉的ATLUS老害,就等著今年《真女神轉生5》發售,然後大肆批判一番了。沒想到等真正上手玩到後,游戲的素質著實是給了我很大的驚喜。終於在《真女5》發售一個月後,我通關了這款游戲。本文就來聊聊我對《真女5》的看法,聊聊這款游戲讓我哪喜歡哪難受。首先說一下我玩《真女神轉生5》的遊玩環境。我是買了全DLC才開始的游戲,既然自詡為新晉ATLUS老害,加上我玩游戲也不喜歡多周目。那自然是心一橫就選擇了HARD難度。這個決定也導致我通關一共花了100個小時。花這麼長時間玩這麼一款游戲值不值,就成了我在遊玩過程中一直思考的問題。下面我就從幾個方面,聊聊《真女神轉生5》給我的感受。地圖的演化游戲一開始,最令我感到驚喜的,便是游戲對於迷宮,或者說大地圖的改動。《真女神轉生5》一共4張大地圖,隨著玩家等級的提升,每張地圖的難度也在不斷增大。我看現在玩家們普遍會稱這次《真女5》是箱庭地圖或是開放世界。一開始我也覺得這次 ATLUS絕對是借鑒了MONOLITH式的地圖設計。但隨著不斷遊玩,我的看法又有了些變化。這次《真女5》的地圖與其說是箱庭,不如說更像是ATLUS把自己的DRPG式迷宮設計思路現代化的結果。如果我們回想自己的通關流程的話,會發現前三張地圖其實還是有主路有支線的設計,和《真女神轉生3》或者說更早的那些DRPG的設計思路其實是很像的。雖然從整體上來看,《真女5》的地圖是一大片平鋪開來,但實際上的過關路線還是線性的而非網狀的。區別只是當人物和建築的比例更加真實後,地圖上的設計就可以在局部上更加復雜。比如《真女神轉生3》中,可能寶箱會放到一個岔路的盡頭;而對《真女神轉生5》來說,寶箱雖然也在一個岔路的盡頭,但是玩家可能就需要一段跳跳樂才能拿到寶箱。我想這也是為什麼會有許多玩家包括我會在一開始覺得游戲是箱庭地圖,並震驚於ATLUS的箱庭首秀如此驚艷的原因。當然以上的評價不包括第四張地圖,當游戲沒有了強制線性的BOSS後,地圖是如何設計的,值得單獨聊聊。ATLUS對於地圖難度的把控在本作中依然做的非常出色,不同於其他類似地圖設計的游戲用野怪的等級限制玩家,或是任天堂的游戲用關鍵道具限制玩家的探索。在《真女5》中,隨著玩家等級的提升,除了戰斗的難度增加,地圖的難度也在逐步上升。從第一張地圖的一馬平川,到第二張地圖的多分支路線,高低差設計,到第三章地圖的多層設計。玩家也在不斷提升自身對於地圖的理解能力。我相信只要是認真玩過的玩家,二周目的時候跑圖都會非常流暢。不知道是不是我的錯覺。好像其他游戲並沒有這種強調地圖復雜度的設計。《黑魂》可能有一些,但也不是很明顯,其他無論是開放世界還是Monolith好像都不會強調在地圖的復雜度上增加難度。那麼,游戲是如何獎勵那些積極探索地圖的玩家的呢?除了各種資源之外,未滿就顯得尤為重要了。未滿可以大體分為兩種:一種為路標式的,就在那裡,但你就是找不到過去的路;另一種為隱藏式的,可能你正常走過去不會發現,但是一回頭,會發現他就蹲在那裡。如果我們簡單的把獎勵分為寶箱和未滿的話,你就會發現未滿有很多優點。一方面,一個地圖50個未滿可以充分的分布於地圖上而不顯得突兀,另一方面,找到未滿也會比找到寶箱成就感更高。既然本作用這種開放地圖替代了原先的DRPG式的地圖,那麼作為地圖的承載物,遇敵戰斗也是十分重要的一環。接下來就談談我對這次的明雷遇敵和BOSS戰的看法。明雷戰斗既然自稱老害,那自然就要把《真女神轉生5》和老《女神轉生》游戲對比一下。比如這回《真女5》全面對標的《真女神轉生3》。我還是很喜歡給自己通關的游戲打個分的,但自認為我還是一個打分比較嚴格的人,很少會給一個游戲超過4分(5分制)。而《真女神轉生3》是非常少有的,我給了滿分的作品。當然這並不是說《真女3》就有多神,畢竟我是通過模擬器玩的PS2狂熱版,有即時存檔的條件下,游戲的很多缺點都被我規避了。比如說突然暴斃,在有即時存檔的情況下就很難發生了。因此對我來說《真女3》的跑迷宮是只有壓力而沒有懲罰的。但我也很難說這對我的游戲體驗是好是壞。因為在我看來,《真女神轉生3》是很少有能把暗雷戰斗做的不那麼煩躁的游戲之一。不同於其他暗雷RPG,突然出現、不停出現的敵人會讓玩家煩躁感累積。反而是因為游戲的高難度,在《真女3》中,玩家不得不集中精力對待每一次遇敵。而PRESS TURN系統是一個非常適合普通遇敵的回合制系統,之所以這麼說,是因為PRESS TURN系統會給與那些能夠記住敵人弱點的玩家豐厚的獎勵。可能一個回合你就把敵方消滅了,每次遭遇戰的時間非常快。相反的對於那些沒能記住敵人弱點的玩家,這套系統也會帶來非常大的懲罰。結果可能就是你被敵方一回合消滅,時間也非常的快。也正是如此,你會發現在《真女神轉生3》的每個迷宮中,仲魔的種類、遇到敵人的配置都是相同的。玩家只需要找到這個階段能夠反制固定幾波敵人的配置,就可以較為輕松地跑迷宮了。回過頭來再看《真女神轉生5》,不得不說明雷遇敵還是非常適合本作的開放地圖的。但也一定程度上削弱了跑圖時的緊張感。雖然《真女5》中的敵人說實話還挺難躲的,但這種緊張感的來源是潛行而非戰斗。另一方面,明雷戰斗也一定程度上導致了游戲,尤其是後期,野怪的雞肋化。畢竟我只要躲就行了,不需要記這些惡魔的抗性。野怪剩下的兩個作用:練級,對我來說有DLC;說得仲魔,前期可能還會和仲魔聊聊天,但因為本作的技能自由繼承,說得的仲魔實用度上遠不如那些合成出來的仲魔。結果就是野怪變成了背景,游戲的探索與戰斗完全割離。這種割離對我來說,我不是很喜歡,但毫無疑問,這種割離更適合現代游戲的遊玩節奏。無論你是否喜歡這種設計,《真女神轉生5》都犯了一個我認為可能是游戲遊玩層面最大的錯誤,那就是不能隨時存檔,HARD難度下這個問題尤為突出。在HARD難度下,尤其是前期,玩家作出的每個選擇都是要承擔巨大風險的。畢竟那些敵人是真有可能一回合就把主角帶走。尤其是在本作地圖上的未滿與寶箱如此之多的情況下,要想讓自己的時間不被浪費,那麼三步一存檔就成為了非常重要的事情。游戲早期,為了降低風險,我甚至每打碎一個寶箱都要回存檔點存一次檔,實際上既浪費了兩分鍾跑路的時間,又破壞了探索的節奏。另一方面,游戲戰斗部分的樂趣則全盤倒向了BOSS戰。BOSS戰這里的BOSS戰並不完全指BOSS,更多還是指代所有有特殊設計的戰斗。比如大部分支線任務發生的戰斗,以及每個區域的特殊戰斗。當然我本身不是一個喜歡研究各種系統的玩家,每次打BOSS也盡量控制在3級以內,所以戰斗部分還是以我的主觀感受為主。很有可能是我的主觀臆斷。或是沒玩明白的結果。求大家輕噴。一開始我還試著跨個幾級打BOSS去嘗試一下,後來發現我確實是來不了這個,就不折磨自己了。以我的體驗來看,我除了每張地圖一開始刷御魂升個幾級之外是不用特地去練級的,把地圖逛的差不多,任務也清完的話,除了每張地圖剛開始會差個幾級之外,經驗是夠用的。PRESS TURN系統作為《真女神轉生3》之後的系列瑰寶,在這次《真女5》中最大的改變一個是禍時系統,一個應該就是換仲魔只消耗半個行動點數了,禍時系統我一般只用來開會心輸出。而換仲魔只耗半個行動點讓這次 一個回合打滿8次變成了一個非常容易達成的事。相對的,BUFF及DEBUFF變成了只能維持三個回合,也極大的改變了上場仲魔的配置。我方4個仲魔要考慮到打弱點,輸出,回血,以及上BUFF。這就經常令我在配置仲魔的時候無法做到兼顧,以我自己來說,就經常是考慮到了三個位置,卻沒有了輸出,讓戰斗變得十分漫長。相應的,找到了方法打過BOSS後,得到的成就感也是非常強的。我第一次體會到本作戰斗的樂趣應該是游戲真正意義上的第一個BOSS,九頭蛇。經過我一番研究後,上場的是16級的飛天、13級的美人魚、14級的主角和12級會小冰的背負怪。飛天和美人魚負責輸出,主角和背負怪降防降命中。第一回合美人魚睡住九頭蛇,後面的回合飛天和美人魚打一輪防一輪,主角和背負怪負責補DEBUFF、補血、補暴擊。最後一輪看血量差不多了開始全力輸出。當你克服了初見覺得無論如何也打不過的BOSS的時候,那種成就感是不亞於玩《黑魂》這種偏動作的游戲的。當然,這種套路熟悉了之後,成就感也就不那麼強烈了。我體驗《真女神轉生5》的戰斗中無非就是那麼幾件事,打弱點、回血、上BUFF、以及輸出。其實到了游戲中後期我是覺得有些疲憊的。經常處於你說贏了吧確實也贏了,但你說我真玩明白了嗎?反正仲魔是死了不少。好在游戲最後的濕婆又讓我找回了第一次打九頭蛇時的感覺。從一開始的完全想不到要怎麼過,到後面一個個配仲魔,調技能,找攻略,想策略,終於在我花了可能兩天的游戲時間後,配出了一個我覺得強度足夠隊伍。然後又生生花了一個小時的時間打濕婆,終於,打過濕婆的那一刻,我覺得起碼我這兩天的努力是沒有白費的。仲魔合成這次仲魔合成上最大的改變,反向全書合成絕對是個令人拍案叫絕的設計。相當於直接將攻略書集成到了游戲中。加上仲魔技能的指定繼承,也大幅削弱了抓野怪的必要。每次打BOSS之前,合成一批新的仲魔都是十分必要的。而我們也能發現,每當要打BOSS時,ATLUS都會准備幾個差不多等級的仲魔,正好克制BOSS,等待著你去合成。仲魔合成在本作因為合體更方便(可以查看全書了),加上技能繼承可選變得樂趣激增,導致每次集中合成新仲魔時都會有種逛淘寶的感覺。幾乎每次合成都要花上我一個小時的時間精挑細選。以我合成義經時為例,我在合成義經時想的是要讓義經擔任BUFF手和輸出的職責,因此三個DEBUFF物理攻擊就成為了必要技能,而去哪裡找有這三個技能的仲魔,以及怎麼合成花錢最少,就是我必須要考慮的問題。當最後終於合成出來我想要的義經時,那種成就感也是無與倫比的。甚至要超過打敗BOSS時的成就感。劇情對於這次《真女神轉生5》的劇情,我的評價可以說是一降再降。首先讓我覺得奇怪的就是為什麼要用一個霸凌事件作為第二章的主線,這個故事的敘事方式實在是太《女神異聞錄》了,或者說太《P5》了。實在是不像發生在《真女神轉生》中的故事。到了萬魔會的出現,我已經徹底對這一作的劇情沒什麼期待了。我是真的很奇怪為什麼奧丁、宙斯這種惡魔會統屬於秩序方的伯特利掌控,不知道主創團隊是不是真的想明白了為什麼之前的作品要用路西法和唯一神的對抗作為系列的故事主軸。當然我是能夠感覺出來游戲是十分想要對標《真女神轉生3》的意圖的。但無論是力所不逮,還是工期所限,游戲所呈現出來的劇情實在是連完整都稱不上。同樣是劇情少,之所以《真女神轉生3》的故事沒有飽受批評,是因為三代拋棄了混沌與秩序的二分敘事,反而選擇創世之理這種可以容下多種觀點的主題。讓游戲中的每個角色代表一種思想,角色「人的屬性」並不鮮明,更多起到的是對創世之理的闡述作用。而《真女神轉生5》在這方面是混亂的,明明萬魔會時還是各大惡魔都要創世,結果結局時又變成了代表秩序的亞必迭和代表混沌的月讀,他們的創世之理也顯得過於空洞。而且亞必迭變身這段過場我是真的看得有些生理不適了,黑秩序側雖然是系列傳統藝能,但你這麼搞是不是有些過於直白了。總的來說,《真女神轉生5》的劇情無論演出還是故事,都像個正在考語文的學生,離考試結束還有十分鍾了發現自己作文沒寫,便開始奮筆疾書:也別管是不是跑題了,總歸是不能空著吧。總結《真女神轉生5》我從拿到卡帶到通關游戲,總共花了一個月的時間,100個小時的游戲時長。我並不是每天平均3個小時的玩這個游戲的,而是前期可能整天整天玩,到了中期有些折磨就不想碰了,這種折磨感不是因為游戲不好玩,更多的是游戲在中期的體驗有些重復,而打BOSS不死個幾回是真的過不去,挫折感過強就很難想要打開游戲繼續玩。直到最後一張地圖的時候,我才真正又重新體會到了游戲的樂趣。文章開頭我也說過,我真正開始接觸《女神轉生》已經是2018年年末的事了,這就如同發現了一個寶藏,可以供我在接下來的幾年裡慢慢挖掘。但另一方面,對我來說尤其是老《女神轉生》其實是一個已經「死去」的系列。《真女神轉生4》和《女神異聞錄5》的對比過於明顯,實在是讓人擔心主系列的發展將何去何從。但玩到《真女神轉生5》之後,我覺得這是一部可以為後面的女神轉生甚至是ATLUS打下地基的作品,雖然你依舊不能說它讓已經埋在土裡的老《女神轉生》起死回生,我也並不期待 ATLUS出一部《真女神轉生5F》,故事就能講的有多精彩。但那又如何呢,《真女神轉生5》身上,我看到了這個系列的未來。那麼,回到一開始的那個問題,花100個小時通關《真女神轉生5》的HARD難度到底值不值呢?在我經歷了開始的驚艷,中期的疲憊,到後期的又重新找回感覺後。我覺得沒有在中途改成NORMAL難度草草通關,還是十分值得的。來源:機核

淺談超現實主義敘事:從《砂制時鏡下的療養院》到《血源詛咒》

摘要:在本文中,我將從波蘭導演沃依切赫·哈斯(Wojciech Has)於1973年放映的電影《砂制時鏡下的療養院》出發,與你們一起探尋和梳理這部超現實主義電影的敘事手法、表現的脈絡和可能傳達的些許現實世界中的影射。這部電影的主題、視覺要素和許多意象的載體讓我在觀影時不止一次地聯想到了《血源詛咒》。所以我也將透過這部電影教會我的理解方法,來試圖從一個不一樣的角度淺析《血源詛咒》中超現實的、碎片化敘事的表現力。希望能夠拋磚引玉,給你們帶來更多不一樣的思考。文章的重點會放在對電影的分析上,其中會包含對電影情節的劇透,對電影本身感興趣,想要看一看的朋友們可以自行選擇要不要閱讀下去。正文電影《砂制時鏡下的療養院》改編自波蘭籍猶太裔作家布魯諾 · 舒茨的同名小說。舒茨出生於1893年奧匈帝國城市多羅畢其的一個紡織品商店家庭里,這部小說是舒茨對於自己童年生長的家庭的回憶、對猶太社區的描繪、與對自己逝去的父親的緬懷。整部小說以描繪多個語言高度詩歌化的短篇夢境組成,題目中「沙漏」的意象即是與死亡關聯的時間。故事中舒茨病重的,與死亡和時間抗爭的父親在他的意象里被從家庭中剝離開來,成為了一種無影無形的,無法再與舒茨產生情感連接的存在。自從父親的商店被舒茨的妻子與其他親屬繼承以後,「父親的職責從此以後就是將自己變成一面牆紙、一件破爛的衣衫、然後最終是一隻像螃蟹一樣的昆蟲。它在家裡漫無目的地爬行著,尋找著什麼東西。」有一天,父親在家中的餐桌上出現了——作為午餐的主菜,但它很快就逃離了餐桌和這個家,那也是小說中的舒茨最後一次與父親見面。舒茨在完成這部小說後不久,就於1942年在納粹占領下的波蘭被德軍殺害,而他的小說因為過於晦澀艱深而被人們一直選擇性地遺忘到1957年才正式出版。沃依切赫·哈斯從舒茨的小說出發,決定將這一系列夢境和高度意象化的語言轉化成可視的鏡頭語言。為了還原夢境的感覺,哈斯在影片中完全放棄了具有邏輯的敘事,把影片的主體變成了由多個在場景和情節上都看似毫無關聯的片段銜接而成。但哈斯又通過精心設計的鏡頭和場景將這些碎片化的夢境完美地銜接起來,構成了一場多彩、怪異但又令人意猶未盡的大夢。哈斯在看似毫無關聯的碎片化劇情中,也為觀眾們暗中埋藏了許多重要的多次出現的意象和暗線,為我們的深層解讀留夠了空間。影片開始於一輛列車上。我們的主角約瑟夫在盲人列車員的指引下來到了一處不知道存在於何處,也不知道存在了多久的破敗療養院探望他病重的父親。這座療養院荒草叢生,破敗不堪,一陣風吹來似乎都可以讓整個地方化為塵土。主角從醫生口中得知,自己的父親正處於生與死之間的一種模糊不定的狀態,他正在經歷自己過去曾經經歷過的時間,而這些時間本身又被打碎然後重組。這座療養院內的時間本身也是錯亂無序的:任何人都可以重新經歷並演繹自己過去曾經經歷過的時間。見到父親遲遲不醒來,約瑟夫開始了在療養院裡漫無目的的旅程。在接下來的兩個小時中,約瑟夫會進入許許多多不同的場景,與形形色色的人物展開對話,並且多次遇到他的父親。每一個場景和故事之間,完全不存在任何劇情的關聯,甚至每一句台詞之間也缺乏清晰可循的邏輯:影片就這樣在沒有刻意交代任何設定的情況下,自然而然地引領觀眾進入了一場對夢的生動描繪。約瑟夫在療養院錯亂的時空中漫遊,他先是在一處空曠的大堂內錯愕地看著剛剛睡醒的人們狂熱地唱詩、起舞,然後在過道里見到了年輕的女孩碧昂卡,隨後他從一張床底下爬過去,又突然來到了一座充斥著崇拜鳥類的土著的村莊。在村莊里約瑟夫又見到了他的父親,正作為村莊的神父向人們宣講著他的世界觀。神秘的孩子魯道夫出現在約瑟夫身邊,開始向他講解起一本百科全書。在這一系列錯亂的場景和人物交互中,約瑟夫的身上流露著一股明顯的違和感,他雖然身為成年人,但他的言行和心理都像是一個孩子一樣天真幼稚。佐證這一點的就是,約瑟夫在整部電影中遇到的所有人,都似乎在態度和言語上把約瑟夫當成一個小孩子來對待。電影中暗示的這一點對我們理解整部影片至關重要。約瑟夫在錯亂的時間中,變回了一個孩子,正在以夢的方式重新經歷並再演繹他人生中的種種片段。這也就是為什麼影片中碧昂卡多次對約瑟夫產生了性暗示,但又每次都像開玩笑似的僅僅停留在暗示層面;神秘的少年魯道夫把約瑟夫視為自己最好的玩伴,在影片中和他玩起了扮演國王與大臣的游戲。約瑟夫像一個孩子一樣對魯道夫說,他將要親手撰寫最驚心動魄的劇本,並在未來將國王的身份傳遞給魯道夫。這一情節很好地暗示了這部電影敘事的本質:約瑟夫在這場回到童年的混亂夢境中,正在潛意識里引導著這場夢的走向。影片中的其他情節和設定也不乏對約瑟夫的「發燒夢」和「時間的錯亂」這一主題的暗示:約瑟夫來到了一處放滿人偶的展覽館。館主告訴約瑟夫,這些人偶都是東歐近代歷史上的名人,而他們都被困在了某個凝固的時間點中,他們或許正在反復經歷著這一定義他們人生的重要時刻。而這一橋段的最後,一個人偶聽到了一個關鍵詞,開始復蘇並搖晃,最終將自己的臉摔破,露出了裡面的零部件。從觀影體驗的角度來看,整部電影盡情地還原了夢的純粹和非理性的感覺。不論是在約瑟夫的童年夢境中,還是在我們童年的夢中,都充斥著種種純粹的動機和情感,在它們的驅動下,我們的夢也充斥著夸張和完全隨機但又情感極度豐富的情節。約瑟夫從床底下爬行尋找道路這一決定充滿了孩童的質朴和純粹,而他在一系列夢境中所經歷的,站在孩童視角感受到的真實世界又充滿了粗野的殘酷,所以他又轉而在自己的意識里成為了一位國王,意圖自己書寫他將要經歷的劇本。這一切在一個孩子的視角里變成了一場他無法理解,想要逃離,又想要通過發泄情感而轉變導向的夢。雖然這部影片在對情節的表達上過於碎片化,邏輯過於脫離,會讓人覺得十分困惑和焦躁,但影片所展現的鏡頭和場景美學與想像力很好地在感官上壓過了這種敘事的混亂,讓人即使把觀影作為純粹的審美體驗也可以獲得很大的享受。而《砂制時鏡下的療養院》這部影片想要表達的更加重要的內涵,也必須藉由理解約瑟夫正處於童年的夢境中這一點來入手理解:那就是約瑟夫與他病重的父親和家庭的關系。由於影片中的時間是錯亂的,約瑟夫像是在支離破碎,又被隨機重新縫合的時間中重溫著自己與父親在他們各自的一生中產生的連接。每一次約瑟夫見到的父親都擁有不同的身份,一次是狂熱的鳥類愛好者,一次是鎮上教會的神父,一次是約瑟夫家中紡織品商店的主人。而每次與父親見面,約瑟夫都急切地想要向與父親交談,而父親卻總是正處於與其他人的一場場意味深長的談話中,對約瑟夫的出現與話語毫不關心。約瑟夫顯得天真、孩子氣,他的舉止笨拙而執拗,在他的眼中,世界是靜止而狹小的。而父親的舉動充滿自信,用自己的語言引導著其他人,在父親的眼中,世界是流動而寬廣的。父親說的話語被刻意地寫成了高度晦澀,詩歌化的語言。在作為孩童的約瑟夫眼中,他無法理解父親的話語和任何動機,只是以孩童的視角經歷著眼前或殘酷,或晦澀難懂的夢境,並試圖與自己的父親建立情感的聯系,但又一次一次地失敗。而在影片的最後,約瑟夫最終回到了療養院裡父親的病床前,依舊躺在病床上的父親從睡夢中醒來,與約瑟夫展開了第一次正面的對話:我們或許都做過關於親人,或者已經逝去、或與自己失去聯系的所愛之人的夢:這種急切地想要與自己所愛的人建立連接,又似乎永遠無法在情感上和對方產生共鳴的夢。在夢中這種疏離感,無法共通的情感會被放大,直到我們和自己所愛的人似乎不能再用同一種語言對話。在約瑟夫與父親的關系的處理上,哈斯將布魯諾·舒茨在小說中描寫的自己與病重的父親無法再產生任何情感連接這一點,通過描繪約瑟夫的一場壓抑的,充斥著無數與父親共同經歷的支離破碎的事件的夢表現出來。除此以外,哈斯還將約瑟夫關於父親的這場夢的隱喻上升到了更大的歷史層面:關於對納粹屠殺,和波蘭的猶太群體所經歷的歷史創傷的暗示。整部電影的視覺和場景要素都是建立在對猶太社區和猶太傳統的描繪上。約瑟夫在療養院內目睹的一場由病人組成的唱詩班,以及在鎮上與父親一同經歷的安息日宴會,都為影片蒙上了一層濃重且壓抑的宗教色彩。約瑟夫在在影片的最後,見證了自己父親的最後一幕之後,約瑟夫進入了一種類似行屍走肉的狀態,變成了和片頭出現的列車員一樣的,失去身份和目的的鬼魂,從此漫遊在療養院中布滿蠟燭的墓地里。這一幕很難不讓人聯想到與舒茨的死亡密切相關的猶太大屠殺。為什麼約瑟夫會被行屍走肉的列車員引領到療養院來探望他的父親?為什麼在經歷過夢境中對自己父親的緬懷的約瑟夫會遭受和列車員相同的命運?如果把約瑟夫與父親的故事放大到整個猶太民族在二戰時期經歷的創傷這種語境下,就更容易理解了。波蘭在二戰期間飽受納粹的摧殘,一度從東歐最大,也是文化最為繁盛的猶太民族聚居區,變成了猶太民族與文化最大的墳墓。在戰爭結束後,波蘭又成為了被夾在蘇聯和西歐中間的一片動盪之地。哈斯拍攝電影的1970年代,波蘭正處於蘇聯的統治下,一切與主流媒體論調相悖的影片都被禁止放映。在這樣的復雜社會和歷史潮流中,身處於波蘭的猶太群體在幾十年間所遭受的犧牲,與自我認知、文化歸屬上所經歷的迷茫都是不可估量的。哈斯在影片中,或多或少地藉由約瑟夫對自己父親的緬懷,和對父親生前未能和他建立更多的連接,未能更好地盡孝的後悔,影射出了對整個波蘭遭受磨難的猶太民族的緬懷。而影片中對猶太民族遭受的磨難與緬懷,是通過約瑟夫以孩童的視角來重溫一場碎片化的壓抑夢境的方式闡述給觀眾的。舒茨在經歷了第一次世界大戰後,把他對戰爭的恐懼,和對自己的家庭以及生活的猶太社區的未來的擔憂與期待,都通過詩意的語言寫進了小說里。舒茨在寫作時仍舊堅信生活會以某種更好的形式繼續下去,喜訊會伴隨著他所聞所見的世界的熾烈之美,和潛藏著萬物無限可能的消息來到他的面前。而在舒茨死後的35年,這部小說由哈斯的鏡頭展現出來時,早已缺失了這種樂觀和期待。變成鬼魂,從此永遠游盪的約瑟夫傳遞給我們的情感和現實,更多的是對蘇聯時期波蘭裔猶太民族的未來的迷茫和質疑。《砂制時鏡下的療養院》對我而言,是一部理解超現實主義這種形式本身,和這種形式傳遞信息的方式與敘事潛力的至關重要的電影,也在我經歷了數次觀影和研究以後,成為了我最愛的電影之一。這部電影的視覺元素和許多隱喻的載體,例如療養院與墓地、紅色月光下的唱詩班、人偶等,讓我不止一次地聯想到了《血源詛咒》的視覺元素。而《血源》這個游戲本身也非常適合被放入超現實主義敘事的語境下來理解。游戲本身自然而然地將玩家帶入「夢境」這一概念和設定,並且同時沒有交代任何有關於這個夢境以外的世界的做法,在手法上無疑同砂鏡療養院一樣,人工搭建了一個由導演/製作者設定規則的架空舞台,切斷了與真實世界,或是與任何可參考的理性邏輯的關聯。游戲中場景氛圍的大幅度變化,以及一些看似處於不同時空的場景,必須通過特殊方法才能達到這一點(例如亞楠、老獵人、噩夢前沿),也像是在一場碎片化的夢境中玩家由自己的情緒主導而主導夢境的走向。而最重要的是,對於理解超現實語境下的碎片化敘事而言,尋找情感和氛圍上的共鳴從而產生自我的解讀,要重要於尋找邏輯。我們並不會關注格爾曼用什麼樣的技術製造出了人偶,而是會更加在意人偶所展現的那與人相比似是而非,但又真實而精巧的感情。我們並不會關注夢境以外的世界是什麼樣子,或者是否真實存在,也無從考證亞楠日出以後,夢境是否得到了終結,又或者以怎樣的方式繼續存在下去。我們切實能夠感受到的是,我們在這場夢中成為了獵人,在這個破碎衰敗的世界與遮天蔽日的巨大陰影抗爭著,但仍心存想要看到日出的期望,在亦真亦虛的夢境裡享受這個世界的真實而熾烈的美,就像布魯諾 · 舒茨所寫:來源:機核

關於電子遊戲的記憶碎片

前言某天在站內翻看了一下大家與游戲結緣的故事,便順著開始回憶我自己的經歷。時間久遠,有些回憶已然不真切了,像是從閣樓里重新翻找出破舊的玩具,心中浮現出一種陌生的熟悉,重新拼湊起了過去的自己,驚嘆自己還有這樣一段時光。其樂無窮的小霸王和4399們最早接觸電子游戲大概是還未上小學,隔壁鄰居的孩子有一台小霸王學習機——當時其實並不知道它叫什麼名字,更不會把它和學習產生聯想,只知道給這東西插上卡帶就能玩游戲。哦,還有個成龍在上面。誰家要是有這麼一個玩意兒,順理成章地就能成為周邊孩子社交圈的中心。我也總會跟著其他孩子們跑到他們家玩,但畢竟都還是孩子,好爭搶,而我又年紀最小,給我實際上手的機會並不多,大多數時候我只能坐在一旁看他們玩。而且當年紅白機游戲那難度,我們幾個根本過不去幾關,幾日後再來,又是從頭開始。直到我搬家,和小霸王的緣分也就盡了。盡管回憶一下,那時也見識了不少名作。印象里的有《忍者神龜》《魂斗羅》,以及許多年後才知道名字的《吞食天地》。但它們留在我腦中的終究只有幾個畫面,再無更多印象,那時的我甚至還有沒產生「游戲」的概念。如今我回想起來,才發現和電子游戲的初遇竟然如此平淡。之後的故事屬於4399等小游戲網站。我家給我配電腦相較同學不算晚,大概在我小學二年級的時候。雖然當時一來還沒真正進入電子游戲的世界,眼界狹隘,二來最初也只是為簡單的上網用途,電腦配置也自然不會多好。但只要踏上了網際網路的快車,生活立刻就完全不同了。有了電腦後,和朋友們無論誰去誰家,娛樂方式必然是幾個人打開4399或7K7K這類小游戲網站,選擇雙人游戲,然後一下午的時間刷刷就過去了。相比小霸王,它們給我留下的回憶就繽紛多彩了不少,我依稀還能記得我和朋友們在《森林冰火人》中合作過關,在《海盜軍團搶寶藏》中相互坑害。這些游戲設計上雖然簡單,但結結實實地成為了我和朋友們友情中揮之不去的一部分,讓我們在久遠過去的某個時間聯系在一起。只是當年一起徜徉在游戲世界的朋友中,許多人如今只是點贊之交,甚至有些早就斷了聯系,他們中的絕大多數也不像我一樣依舊留在游戲塑造的夢幻里,想來又是一陣唏噓。別人的游戲,更大更好 小學生嘛,當時會上個網,找到自己想要的東西已經覺得很了不起了,肯定是沒有獲取未知信息的渠道的。因此我認識新游戲的所有渠道全部來自比我年長些許的幾位哥哥,在他們那裡見到一些新鮮玩意兒,每一次都比我在玩的更大更好。最開始是《摩爾莊園》《賽爾號》等。從那時起有了帳號的概念,即便在不同的電腦登陸都能繼續之前的冒險,而不像其他小游戲一旦退出就得從頭開始。這在一定程度上激勵了我在這些游戲上投入更多時間。《賽爾號》甚至吸引我充值了30塊錢,可惜的是充值完沒幾天就把帳號密碼忘了,哭笑不得。或許就是這影響了我,之後再也沒給任何游戲氪過金。再之後是《穿越火線》。3D的場景,各式各樣的武器,緊張刺激的槍戰,足以讓當時只會玩玩網頁小游戲的我大呼牛逼。而這也給當時的我留下一個印象——厲害的游戲都是要下載的。回家之後就著急下載,當時網速遠不及如今,足足等了一整天。第一次,我陷入了想要玩某一款游戲的焦急等待。現在的我肯定知道《穿越火線》是個什麼層次的游戲了,但我還是樂意承認它是我進入電子游戲世界的路上不可或缺的一環。我還看到過哥哥們玩《熱血傳奇》,以及不知道是《大話西遊》還是《夢幻西遊》。當時我看到桌面上有個游戲圖標,本著下載下來的游戲都很厲害的想法,非常興奮地雙擊打開,結果剛進入角色界面就被一把拽開。我哥一臉嚴肅地告訴我玩這游戲要花錢,不准碰。我乖乖聽話,不過在心裡還是進行了一番思辨:如果這游戲只要玩就要花錢,那我玩之前就不知道它好不好玩,那我就不會願意為它花錢,那它就賺不到錢。所以結論就是它不可能玩就要發現,只是哥哥不想讓我玩。現在回想起來也是啞然失笑。這期間還接觸過《紅色警戒》,也有個哥哥讓我玩過游戲機,操控一個光頭甩著鞭子到處走——後來知道了是PSP上的《戰神:奧林匹斯之鏈》,這個光頭叫做奎托斯。但要說對我影響最大的,只能是燈紅酒綠的罪惡都市。罪惡都市,聖安地列斯和到不了的自由城有一天,像往常一樣地去到哥哥家玩,像往常一樣地看到他在玩我沒見過的游戲,像往常一樣地湊到他身後,卻看到了完全不同於往常的震撼。我看著螢幕上一個穿著花襯衫的男人走在充斥著紫色霓虹的城市,路上行人如織,車水馬龍,仿佛我周圍的世界被直接塞進了電腦螢幕一般栩栩如生。這個花襯衫惡霸橫行霸道,能隨手掏出手槍步槍機關槍,甚至還有火箭筒。喜歡哪輛車就沖上去搶下來,風馳電掣,殺人放火,再和警察大戰三百回合,輸入一串代碼天上還能吧嗒掉下來一輛坦克。這感覺真的難以言表,就好像你還在抱著玻璃彈珠玩的時候,有人直接丟給你一把玩具加特林,對你說:別傻了,快來玩玩大孩子的玩具。哥哥告訴我這是《GTA3》(雖然實際並不是),回家第一時間就是上網下載,就這樣邁入了盜版游戲的坑。還記得特搞笑的是找資源的時候看到了《GTA4》到《GTA8》,全下了個遍,結果全是《罪惡都市》。有一次還真就下載到一個不一樣的——《聖安地列斯》,而它成為了陪伴我童年最久的游戲。也因為這游戲學會了逛論壇,在論壇上扒拉了好幾個G的MOD和CLEO,至今忘不了第一次安裝成功時的狂喜,可惜後來全部遺失了。但實際上我在這游戲中也沒干什麼事情,就是開著不同的車穿行在城市的各個角落。容易滿足的童年,點滴的快樂就能積攢成幸福。直到我發現了真正的《GTA4》,結果電腦配置不夠玩不了,我才知道我手上這台機子也不是什麼事情都能幹。於是《GTA4》的自由城成了我一個恆久的念想,開始想像有一天我有了台新電腦就能進入更加逼真的城市。同時我在網上搜尋著一切《GTA4》的內容,比如,視頻。雲玩家成長史我玩不到《GTA4》,但我想看,最簡單的辦法就是找關於它的視頻。就這樣,我進入了「跑跑卡丁車電2」的愛拍頻道,他最開始上傳的都是《跑跑卡丁車》的視頻,身處電信2區就給自己起了這個名字,江湖人稱「江總」。當時管這些游戲視頻叫實況解說,他就像我的那些哥哥一樣,自己玩著新鮮的游戲,然後讓我也能一飽眼福。也跟著他,我知道了更多其他同樣精彩的游戲。我開始不滿足於《GTA4》一個游戲,我想看更多,了解更多,因此在晚上不停搜索各種游戲視頻,逐漸成長為一個標準的雲玩家。但也藉此不斷豐富自己對電子游戲的了解。其中印象極其深的是「月餅圓圓」,優酷帳號叫做「月餅餡餃子」。視頻內容多為恐怖游戲,解謎游戲,解說風格親切,像是在講故事,把《寂靜嶺》《靜物》等一些游戲用獨特的方式演繹出來,還喜歡把自己的粉絲叫做家人們。也因為他我開始混跡「月餅餡餃子」和「月餅圓圓」兩個貼吧,認識了一眾小夥伴,勉強也算一個元老,每天上線看看新帖子,和大家一起扯皮灌水,溫馨快樂。其中也有一位小善,一進貼吧就買了2000個粉絲,不知道是不是同一個人哈哈哈哈。但某一天貼吧發生了我始終不清楚的,不可調和的矛盾,我認識的那一批人一個個離開,圓圓本人也宣布引退。曾經的溫馨以憤怒指責落幕,家人相稱最終離散,再幸福的時光再親密的人,也只能在陪伴那麼一點短暫的時光,分別反倒是人生常態。另一位就是奎恩哥了,站內的夥伴肯定都比我了解,想必也不用我介紹了。我習慣從最老的視頻往前看,從優酷上的《戰地雙雄》攻略開始,最終停留在2015年的《光環5》,從最開始的攻略到之後的直播錄像。他在某個視頻中的一句話讓我始終忘不了,他說他最開始做視頻是想給核心玩家看的,後來發現核心玩家並沒有多大的需求,也就少了做攻略的動力,開始只上傳直播錄像。確實,這之後我換了電腦,終於可以自己玩想玩的游戲了,從某種意義上,他是我看的最後一個游戲主播。我也沒有發展出看直播的習慣,如今就是在微博上看看他和天哥的生活動態,看大家玩玩梗。這之後還是自己親手玩到了很多游戲,有了自己最喜歡的游戲系列,在這就略過不表。如今的我在游戲中投入的時間依舊不算多,但還是會從各個渠道了解關於不同游戲的一切信息,看見那些根本沒玩過的也能跟同學介紹一下,然後熱衷於向他們安利這些自己都沒玩過的游戲,哈哈。躍動的紅色方塊終於聊到機核了,我是在2017年注冊的帳號,至今竟然已經5年了,不算早,但算起來竟然已經占據了我四分之一的人生。初見機核網是在奎恩哥的視頻里,片頭有著騎著小車的人和悅動的紅色方塊構成了我的第一印象,不過那時候根本沒有留意——廢話,我又不是來看你的。 真正認識機核還是在微博看到《魔獸故事》電台,立刻就把愛聽故事不愛玩的我騙了進來。(龍馬老師,那啥······)之後便開始聽其他電台節目,現在仍記得第一個讓我大受震撼是《龍之信條》的節目,我之前從未想過這款我熟知劇情的游戲,背後潛藏著中西方對宿命的不同觀念。從那一刻我終於意識到我玩的這些游戲,可以簡簡單單地作為娛樂的工具,但也可以成為文化、藝術乃至思想的載體。至此我開始真正瘋狂地愛上了電子游戲,同時幾乎沒有錯過任何一起機核的電台節目,每次問卷和內測都能輪到我,足以證明一些東西,不過這些年甚至都沒有什麼評論,一直在潛水哈哈哈哈。這五年裡我和機核一起成長,我上了大學,甚至馬上就要畢業了,而機核也搬了好幾次家。我看著機核的電台節目更新頻率從一周兩期到如今幾乎一天一期;看著視頻節目從「混核理論」變得更加豐富多元,也更加專業;看著建立了「吉考斯工業」和「核市奇譚」的子品牌;看到許許多多的新夥伴加入,我可以自信地說但凡露過臉的我都能認出來。當然,也看到機核經歷過一些風波,在我的理解里,他人無論如何只能做到讓你知道這世上有這麼一個精彩的東西,也肯定會在某一刻某一方面表現得不專業,想要真正地去了解,只能是在被激發熱情之後親自體驗。我也發現機核在業務不斷拓展的同時,有了更明晰的發展方向,希望越來越好。可惜的是,至今我每次期望參加包括」核聚變「在內的各種線下活動都未能成形,總是會有各種各樣的事情拖住我的腳步。比如去年在我從成都回來的第二天,機核公布了「核聚變Tour」的地點,而活動時間剛好與我們學校「百團大戰」在同一時間,我作為策劃團隊的一員肯定是無法離開。但是我還是關注著相關的訊息,把成都站的海報等宣傳內容發給團隊里的其他人,據理力爭:「一個NB的活動就應該有統一的主視覺」,然後「逼著」他們修改。不過最終還是被老師斃了,換成了他們喜歡的「鄉村舞台」風格,呵呵。在這里許下心願,一是下一次「核聚變」我能到場,而且是以志願者的身份參與其中。二呢,就先藏在心裡。希望願望都能實現。結語用龍馬老師在《頭號玩家》中的評論作結:我們熱愛電子游戲並不是想用虛擬逃避現實,這種虛擬並不是和現實對立的,而是作為現實的一部分,現實中存在這種虛擬,也讓我們更加熱愛這個現實。我覺得機核是在傳達一種生活方式,我們熱愛游戲,一如我們熱愛書籍,熱愛電影,熱愛精釀,熱愛釣魚,熱愛生活中一切美的東西,熱愛世界上所有值得愛的東西。我們熱愛的這一切組成了精彩熱烈的我們自己。祝各位新的一年繼續熱愛。來源:機核

給另一個世界的你:三個月的《血源詛咒》玩後感

原寫於2021年9月《血源詛咒》是我第一個魂類游戲,又一個美學啟蒙。我所有的恐懼和痛苦,都在今天日出月落,神祗魂歸大海後煙消雲散,值了。原來走了這麼遠。踏上旅程我想寫《血源》背景的同人,所以我要打《血源》,三個月的艱難困苦就從這里開始了。這人買了盤,饞得流口水。6月,我打開了游戲。一開始也玩得很失望。我大概是123456次打開《血源》,到達篝火,1小時後關閉。當時我是這麼分析的:代入感好強,我明明不怕死,但不敢玩。玩《血源》是真的憋屈啊。小怪喊卑鄙的外鄉人,你以為我想來這里?被熱情的亞楠人追得滿大街跑……不是人的怪物倒也無所謂(我後來就會有所謂了),看見這群舉著千奇百怪農具的傢伙們我就不知道為啥賊害怕。好笑的是,和所有游戲一樣,痛苦到克服再到享受都在一念之間。6月13日5點21分,我已經不眠不休玩了6個小時,直接通宵了!太好玩,太受苦。誰把槍反當太刀碰瓷,卻因此被boss的攻擊范圍打到不能自理;誰看攻略一句話,自己走了3個小時。正面大橋為什麼這麼遙遠;誰花了2個小時死磕神父,心態又差,絲血不會打;誰會的槍反 1+1=2,一到神父發現是大學微積分?哦,是我啊。此人如此吐槽:「《血源》會把人打哭, 還好我是《噴射戰士2》玩家有這個心理准備。」你沒有心理准備,真的。比如朋友看到我在看攻略,說:「對著打就沒有新鮮感了,都不會被嚇到了哪算初見!」我說:「確實」。直到攻略說:「把前面的大刀哥殺了。」我疑惑,等了一會。「我在這兒了啊大刀哥呢?」然後抬頭看到一口大刀從天而降,當場手柄、血條和人都被嚇沒了!​無數次被裝死大哥嚇到麻木。三天後我哭著說。16小時終於打過渴血獸了。手在顫抖,心中五味雜陳,眼中熱烈盈眶,中間一度懷疑自己為什麼要忍受這樣的痛苦。血瓶,我萬惡的血瓶。雖然回頭看是中間死太多,尤其機槍哥那裡,丟了不少回響,搞得皮脆等級低,一開始又用完了所有的雞尾酒,結果打得如同追求無傷。但是值了!反應過來的時候已經開了100個攻略網站。手裡攥著舊亞楠門口買的火把。沒什麼大用,但人拿著壯膽。迷路到達歐頓教堂以後,和很多獵人一樣,我開始快樂刷豬生涯。雖然時不時被布袋哥舉起來捏死的,被巫婆洗頭,總體來說還算順利。女巫,神奇的您自己,哦,女人。風景不錯,但還是有被嚇到。比如說門口草叢堆的槍手。卡門還是吃了人一半血的刀斧哥。一遍過,簡單。白羊女,我打過啊?一遍過,贊美聖劍。禁忌森林,都讓人都夢到BOSS了。夢中打亞楠三基佬,怎麼槍反都槍反不准,又進圖跑太快忘了召喚NPC,結果被打得落花流水身上血瓶一口都沒有了。現實中打開游戲,瞬間懂了什麼叫做精神攻擊。禁忌森林能逼得人恐蛇。這圖確實惡心,花花草草長得一樣枯黃,怪一樣成精。也就在村口馬火堆迷路了一百次,心中默念一百次蛇人去下水道,你解決老鼠,我解決你。幸運的是夢里最怕的BOSS反而簡單,掏出二打三,也莫名其妙就通了。你們召喚的蛇有夠大隻的。對決,受苦於是一路順風順水,沒想到渴血獸以後又一次受苦在鳥姐。13次大戰,當時非常爽,手都在抖。這就是和同類的戰斗,背包的血瓶全空了。刮痧不易,精神高度集中。對戰中我有心理戰的感覺了,我倆無數次同時抬手扔刀,同時翻滾,同時開槍。打到彼此絲血的時候甚至想給鳥姐喊Bravo,好一個滑步躲我R1!只能說不愧是同類。截圖第一張就是鳥姐,如今彼此廝殺,只能嘆息。打完立馬休息。這一休息就是兩個月。我因為愧對《艾爾登法環》和《死亡擱淺》,決定重新打開《血源詛咒》。這真是個很奇妙的游戲,一方面我一想到開機就要面對僅十位數的血瓶,不禁產生了深深的恐懼,另一方面我多麼想通關,因為在短暫的《血源》生涯中我爆發出了第一聲「好色」,去過拜爾金沃斯我已經對這個世界有些著迷,不打完我不好意思。重啟之前打過了白羊女和羅姆,一心向通關,終於進度變快了。血月後的未見村他們都殺紅了眼,很不講武德。比如小教堂的三英戰呂布,他們單挑是打不過人的,一定要群毆,他們是三英,你是呂布。我著實表演了一場「別的不行逃得賊快」,碰一下,然後趕緊跑回老家。這兒也就磨蹭了兩三個小時吧。又比如搖鈴女,就在重生古神那兒,第一次打還不知道上面有人搖鈴助威呢。我悶頭悶腦撐了好久,夾著火球奧術的垃圾堆還是壓垮了我。有本事單挑啊!都到未見村了怎麼不點名箱子怪,遠離馬車,小心撲臉,阿彌陀佛。該隱城倒不算難。外頭風雪太大了,還是城堡里舒服。幽靈女僕非常下飯。老王是我後期為數不多卡了一會的boss。我也心心念念槍反,最後還是用聖劍背刺打過的。看到燈火通明的宮殿在暴風雪中拔地而起,終於見到了女王。曼西斯夢魘和大教堂上層也許不是最難的圖,但絕對是最恐怖的圖。在大眼睛的凝視下,狂暴值悄悄地就竄上頭,悄悄地就要「you die」了。就從氛圍來說,到這里我徹底玩成了恐怖游戲,不是不可名狀的恐怖,更像是無法理解的東西——踢踢踏踏的小鐵人在伸手不見五指的大廳里游盪;聖歌女的眼睛們凝視著我;到處都是鳥頭狗身、狗頭鳥身的拼接怪;時常能聽到吸腦怪的喘息,我卻不敢想他們在哪裡。而我還不得不和吸腦怪大戰一百個回合。它們看到我:大餐來了。所幸三個boss都比較輕松。噩夢主人跑男,人追你的時間比打你的時間還長,你在曼西斯教會運動會是不是年年報名馬拉松;米克拉什,你摘了腦袋說不定還能跑過路德維希!神聖使者,戳果凍;宇宙女,一個很像怪獵的美少女,召喚了跑男,感謝跑男全家,也是幾次就過。結局本篇以大米和梅高的奶媽結束。這兩個也相對簡單,奶媽切菜(我是菜)達人,大米也是魔法少女。亞彌達拉取自杏仁體,《極樂迪斯科》也有用古老大腦對應古神,我非常喜歡。三結局太浪漫了。亞楠日出,依然危機重重,月神的夢逐漸侵入現實,而我已經逃走了。二結局則是我全篇覺得最美的地方。和第一任獵人格曼的對決在白百合花搖曳的山坡,身後月亮在冷酷地凝視著。這個場景,美到讓我窒息,能在這里終結,如此浪漫又殘酷。不愧是第一獵人,象徵處刑者的鐮刀利落,月光下的二階段,殘破卻依然優雅。等月之魔物從雲端落下,用觸手將獵人包裹於其中,而身後月色依舊。這一幕該說是捕食,這里卻描述為「被月亮所迷惑」,明明充滿無法理解的恐怖,為何還是這麼浪漫。三結局絕對是經典。吃掉臍帶,殺死月神,主人公自己化為幼神祗,「帶領人類進入他們下一段童年。」屠龍之人終成深淵,這個結局太狂氣了,我非常喜歡。後面幾天開始看設定集,這才發現自己喜好徹底被《血源》改變了,看裡面的墮落怪獸(san0)和古神看得津津有味。最愛DLC的研究大樓絕對能稱得上我地圖喜歡的前三。我們要從藏污納垢的地下囚室往上走,穿過瘋癲的怪物和發狂的病人,來到宏偉又冰冷的教堂。多麼諷刺,我們要踩過骯髒的血,假裝一無所知地走進神聖的殿堂下。教堂上層就是研究所。紮根在水池,依傍一根通天柱子,那拔地而起的巨大旋梯宛如龍的脊骨,無窮無盡地盤旋著,又如血管,將各個樓層牢牢地連接在一起。邊上點著的點點綠燈,讓此處充滿宗教氣息的同時,更添幾分神秘,仿佛一座高聳入天際的迷宮。作為醫學生,我也幻想著有一天能看到這麼優美的醫院,原來能將圖書室和病房連在一起。從研究大樓走到小漁村,我也打開了眼界。如果說拜爾沃金斯滿足了我對維多利亞時期學院的幻想,研究所給人大飽眼福,小漁村就讓我感慨:我喜歡這個神秘又原始的海邊村落。風雨中屹立著巨大的建築物,散發著瑩瑩藍光的洞穴更添海的氣息。踩過咸腥的水窪,和跪拜著的奇異生物擦肩而過,走出幽深的洞穴,眼前忽然亮堂了,那是一片幽深的原始大海。初見科斯的孤兒,讓我想到「初極狹,才通人。復行數十步,豁然開朗」。也是DLC讓我回想起《血源詛咒》的美是扭曲又瘋狂的,正如大家所說的,沒有克蘇魯,又處處都是克味。研究院的怪物設計極佳。腫脹的布袋下,病人的頭和腦漿到底被寄生蟲變成了什麼樣子?沒人知道,我們只能聽到他們說:大海在呼喚著我。除了地圖,DLC也揭示了很多新劇情。我們能看到DLC里很多和本篇對應的細節,比如瑪利亞和人偶,她原來是人偶的原型,也是古老獵人骨頭的主人;瑪利亞和血鴉,還有勞倫斯和路德維希,西蒙更是一路指引,向我們娓娓道來治癒教會的過去。我最喜歡路德維希,他的設計,到地圖,再到流程,處處都是悲劇和詛咒。二階段能一窺第一獵人的風姿,他的尊嚴,引我扼腕嘆息: 當然,DLC也遵從了點到為止的傳統。正是它的留白豐富了《血源?世界,保持著神秘感,讓人浮想聯翩。又說迴路德維希,那黑暗中引誘他的亮光,是科斯的寄生蟲嗎?聯盟長是否是食獸者,那第一頭野獸從何而來?在這種點破不說破的氛圍下,我依然被其中的感情所震撼。路德維希的悲劇不用多說,我聽到浪人的哀嘆,那是英雄們的惺惺相惜;瑪利亞送給愛德琳的鑰匙,原來是想讓她多去外面曬曬太陽;布拉多殺死了自己的重要的人,永遠困在囚牢之中。西蒙那句「這不公平」,太慘太慘了,他沒能等到夢醒的一天。結語陸陸續續寫了這麼多。一邊想一邊寫,忽然覺得覺得遺憾。我打得太走馬觀花,沒時間慢慢欣賞,也許錯過了不少細節。音樂,怪物設計和捷徑,都值得再一次品味。禁忌森林後面連著診所。該隱城,獵人工房,治癒教會上層,這幾個隱藏地點的地圖第一次打開真的會有種柳暗花明又一村的感覺。《血源》,讓孩子愛上開門。二是感慨這個世界除了我大家全不在了。我幫過的人、幫過我的人墮落成了野獸,或是迷失了。而愛德琳的精神已經消失在了大海里,再也聽不到她的呼喚。曲終人散,所有人都離開我了。這一切是因我而起嗎?善良的裘拉被我推下高樓;篤定救得了的孩子消失在下水道里,唯有血跡斑斑的綬帶證明過她活過;我沒能救下西蒙,他沒能看見海上的曙光就不公平地死去了;第一次遇到的同僚、前輩,卻眼睜睜看她發瘋,求生不得求死不能,最後死成為我劍下亡魂;教會的青年阿爾弗雷德初見意氣風發,外袍一塵不染,再見血已經染紅了全身,他冰冷地蜷縮在那天的神像下,一句話都沒有留下。都因為我遞給他的邀請函,我多麼沾沾自喜,殊不知這是能壓垮一顆堅定心靈的稻草。所以當布拉多罵我本性難移,我都難以為自己申辯;連聯盟長也不告而別。他像影子一樣,從這個世界消失了。就算成為了新的幼古神,這個空盪盪的世界又有什麼意義呢?《血源》的克味就是這樣的。本該是一路過關斬將,最後撥開謎團拯救世界,在這里我們做的一切都是徒勞。一切都在日出月落,神祗魂歸大海後煙消雲散。但無論如何,給我帶來痛苦,喜悅和憂傷的《血源詛咒》,確確實實稱得上第九藝術的稱號。它是我第一個魂,又一個美學啟蒙,從此我會夜夜回想吧。感謝相遇,我們明年《Elden Ring》見。來源:機核

國士無雙十三面!為什麼現在的年輕人都愛玩日本麻將?

文:Along近日,日本麻將題材的游戲《雀魂》宣布將推出 TV 動畫,預計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》。這波只能說每一位牌佬都有「責任」。日麻近年的火熱有目共睹,究竟是什麼魔力讓那麼多游戲群都變成「日麻同好會」?今天我們就從游戲規則和文化傳播兩個角度一探究竟。二次元文化的皮大大增加了傳播優勢縱觀市場上日麻領域的頭部產品,貓糧工作室開發運營的《雀魂》和B站引進運營的《雀姬》可謂獨領風騷。在我的刻板印象里麻將更多是父輩們熱愛的題材,那麼這兩款作品是如何讓無數年輕人也愛上「搓麻」的呢?朋友們即便沒有接觸過麻將,但我相信在耳濡目染下對其也並不陌生。自古以來麻將在中國的參與人數、影響力、普及程度都極具規模,所以日本麻將游戲出現之初天然就擁有某種程度的親和力。從傳播學的角度分析,這滿足了傳播的公共性,簡單地說就是有大量群眾基礎,可以讓「人」在傳播中自覺形成主觀能動性,達到一傳十十傳百的效果。舉個例子,假如今天有製作精良的花札游戲和日麻游戲一同發售,我相信玩家群體對於後者的關注度會更高,這種情況就源於上述群眾基礎。但僅憑「麻將」這單一屬性想引起如此波瀾顯然還不夠,《雀魂》和《雀姬》為略顯年代感的傳統棋牌游戲披上了一層「二次元」風格的角色形象和UI設計,這就成了點燃網際網路的誘因之一。值得一提的是,此前日本漫畫家小林立創作的漫畫作品《天才麻將少女》也為此提供了諸多「養料」。《天才麻將少女》講述了宮永咲與原村和在清澄麻將部相識,為了獲得全國大賽冠軍而一同奮斗的經歷,讓很多不了解麻將的二次元少男少女也對其中熱血胡牌段落充滿興趣。兩位麻將少女甚至在2014年日本萌王票選中並列第一,可見日麻在那時就和二次元文化結下了不解之緣。於是等到國內《雀魂》和《雀姬》出現,可以說也就順其自然地將日本麻將跟年輕人高頻提及的二次元文化結合起來,不僅降低了傳播門檻,並且讓網際網路最活躍的人群產生了新共同話題和語言。當然,《雀魂》和《雀姬》既然披上了二次元游戲的皮,角色養成和氪金要素也沒有缺席。盡管能氪金的部位非常多,但並不涉及強度和公平性問題,基本以外觀為主。角色養成的邏輯也並不復雜,贈送禮物和使用角色進行對局都能提升好感度,隨著進度解鎖相應的語音,部分角色還可以通過贈送禮物來締結契約,解鎖新的立繪圖。就我個人而言,這種隨時隨地想玩就玩不想玩就放置的設計,遠比緊跟練度猛肝活動的游戲更有魅力,至少不會有「上班」的感覺,反而更樂意充錢買點皮膚。或許也是像我一樣的玩家太多了,才會有動畫《雀魂 PONG ☆》吧……(開個玩笑啦~)同時《雀魂》和《雀姬》的人物立繪和UI設計也比較符合當下年輕人的審美,對比游戲大廳式的大眾麻將游戲更是尤為突出。日式動漫常用的弱光暈,強調人物邊緣勾線的設計思路,配合豐富細膩感與精緻的服裝設計,讓玩家非常容易找到自己喜歡的角色。無形之中也讓作品整體的玩法多了一個層次,加深了游戲吸引力,我願稱之為「麻將養成」,鍾意的角色陪伴自己一起精進麻將技術,何嘗不是一件樂事呢。日麻在規則層面就會給玩家帶來樂趣與我們熟知的電子游戲不同,麻將作為傳統棋牌游戲並沒有什麼引人入勝的劇情或者角色扮演要素,同動作設計、打擊感更是風馬牛不相及。那麼在Gameplay部分日麻有何優勢呢?我身邊喜歡麻將的朋友,大多玩法以各地衍生出的多種「村規」為主。四川麻將、廣東麻將、武漢麻將……雖然大致相似,但卻都包含著自己的獨特規則,這就導致大家約麻將局時常常陷入「今天打什麼牌」的難題。日麻的火熱很大程度上解決了這一問題,「舶來玩法」大家起點類似,就好像同時進入了一款新發售的游戲,無形之中提供了跳出日常的公平性。讓我們聊回日麻規則本身,作為國際上三大競技麻將規則之一(分別是國標麻將、日本麻將、中庸麻將),日麻規則區別於其他規則的特點就是其競技性和技巧性的增加。日麻規則中設立的胡牌番種很多,但先決條件上標准統一,日麻不能正常胡牌,需要手牌中起碼包含一役,並且符合規定牌型(役種)才能胡牌。而且我們之前接觸較多的麻將大多屬於進攻性,吃、碰、槓都屬於利好形式的情況。日本麻將則屬於防守型麻將,新手入門之後很容易通過初步學習獲得明顯提升,成長體驗較好。游戲中很多役種需要門前清,即聽牌時手上所有的牌都是自己摸到的才能胡牌。比如,規則中有個萬能役種叫立直,就需要在門前清的前提下聽牌等胡。因此日麻中吃、碰、槓之前需要注意是手牌中是否還能繼續構成役種,以避免陷入無役不能和牌的困境。上述幾點導致了日麻的運氣成分相對較低,增加了比賽的難度,也增加了游戲的趣味性。同時最終以點計算分數,而點數又決定了對局的輸贏,也讓日麻變成某種程度的策略游戲,必須根據手頭抓的牌、別人打的牌來思考自己這局怎麼胡牌,還要算牌效,也就是怎麼打牌的進張效率更高,能更快做出役種。相比其他電子游戲,日麻雖然沒有動人的劇情故事,但它卻包含更多的控制權和通用性。規則層面將運氣成分降低,把對局的輸贏真正交由玩家的思路與操作。這種參與感類似MOBA游戲對局裡的思考與博弈,保證了日麻並非一種喝著咖啡玩其他作品的間隙就能自然進行的輕度游戲。與人斗其樂無窮,日麻玩的是「人情世故」是心態博弈當然日麻的魅力也不至於規則,對局中的心態博弈更是無數牌佬著迷的點。介於上述規則和對局邏輯,好做的牌分數低,但可以斷掉別人做的大牌。而不好做的牌分數很高,偶爾做一次出來特別爽。根據摸到的手牌,游戲中貪大牌、能胡則胡、棄胡,甚至故意放胡,究竟哪種策略才能收益最大化,因為日麻常用役種就那些,所以猜別人做什麼牌的過程也就樂趣橫生。保證所有對局結束後的分數更高,這其實才是我們需要不斷在權衡的目標。所以在對局中形成了一種與人斗其樂無窮的效果,當你推斷出有人在做國士無雙,斷麼九1000點斷而阻止對手胡大牌是常用手段,不僅符合對局收益更是足夠自己暗爽好久。這有效拓展了麻將游戲里的心情波動,多種策略盡在掌握的玩法在每一小局中都展現了足夠的收束力度,調動起了玩家的積極情緒。模式化的玩法與多種多樣的變化,在此時流利地完成了所有矛盾的和解。尾聲除了上述內容,我認為《雀魂》和《雀姬》的成功很大程度也是源於牌河完全公平,以及牌譜和回放功能完善、晉級制度也非常合理,所以可以得到很多高端玩家的青睞。線上日麻早前比較火熱的是畫面和UI做的挺好的《雀龍門》,後來完全打不過只有簡陋圖形的《天風麻將》,頭部玩家玩著舒服,起到了很強的帶動作用。不太嚴謹的說,《雀魂》和《雀姬》可以說是結合了它們的優點。當然更多深層原因,僅靠我這只言片語不可能分析明白,歡迎各位暢所欲言。關於日麻的樂趣,語言和文字始終是蒼白的,或許只有等各位親自上手試一試才能明白。那不如今天就先聊到這兒,不管選擇哪一款期待你親自嘗試之後的反饋哦。你最難忘的一次胡牌是什麼呢?你對於日麻的火熱又有什麼看法呢?同樣期待在評論區看到大家的分享。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!來源:機核

彈幕比遊戲好玩,別出心裁的《實況!救援大作戰》

在詢問了一圈還能算朋友的生物之後,最終以自降輩分為代價找到了人類陪我玩一會這款消防題材的合作游戲《實況!救援大作戰》。《實況!救援大作戰》是由 Tag Studio 開發,505 Games 發行的消防救援題材多人合作游戲,在游戲中玩家將會在地震、火災、洪水、雪崩、生物危害等災難事件中挽救受難群體的性命。本作游戲玩法類似《胡鬧廚房》,由最多四人在設定好的關卡下合作進行游戲。實際體驗下來這款游戲有亮點,也有許多不足之處。正如游戲名稱中提到的那樣,本作在設定上突出了「實況」這一特色。在設定上每一關的游戲中都會被全程直播,並會有「網友」對其發表看法。看得出製作團隊在如何模仿網友發言上花了很多的心思,作為一個還算熱衷參與各種社區討論的網民,這一部分整體的文案表現只能說「他們太懂了」。不過作為一款有時限的合作游戲來說,彈幕的存在感會隨著游戲流程的熟悉逐漸被忽視,玩家的注意力更多的會放在具體玩法和關卡設計上。本作沒有什麼上手門檻,可能最大的門檻是需要朋友這個「外設」。我個人因為找不到有時間一起玩的朋友,甚至去嘗試下單了陪玩,最後還是給我簽過病危通知書的好兄弟抽時間陪我打了一段時間。《實況!救援大作戰》既支持本地聯機也支持網際網路聯機,不過我個人經歷來說,遠程聯機體驗不佳。我人在山東,與身處河北的兄弟聯機時,體驗比較一般,不知是不是 P2P 原因,導致我倆的移動一個人快一個人慢,作為主機的我移動速度何操作都有很明顯的延遲。另外在 Steam 評論區中也有玩家反映表示游戲啟動後會啟動 Steam VR,開發人員表示這是一個 Bug,將會盡快解決。《實況!救援大作戰》的關卡設計,游戲節奏都不錯。雖然玩法類似《胡鬧廚房》,但在《胡鬧廚房》外有適配自家游戲設定的設計。不論是之前提到的彈幕,還是適合自身消防設計的逃脫關卡,營救關卡等,使得游戲並不會存在很重的借鑒痕跡。游戲還加入了特別多的中國文化的梗,比如成功營救後會收到被救助者的錦旗,關卡中等待救助的熊貓等。臨近過年,和歸鄉的朋友亦或者親戚們一起遊玩這款游戲應該會是個不錯的選擇。但是本作也有一些不盡如人意的地方。比如本作的手柄優化比較一言難盡,且游戲的引導還有待加強。游戲的很多設計有種莫泊桑小說的感覺——明白之後恍然大悟是情理之中,但沒理解之前會有些摸不著頭腦。作為一款多人合作游戲,勢必也會被游戲玩家拿來和許多不常玩游戲的親人朋友一起體驗,個人覺得如果能夠把游戲的引導做的更加符合直覺可能會更好。比如,扔出東西時加入落點示意,優化物品製作時間顯示和實際等待時間的差距,架設梯子的示意 UI 和實際情況的差距改善等細節問題。總而言之,《實況!救援大作戰》是一款很適合在閒暇時光和朋友一起快樂聯機的游戲,主題流程很有特色,也能看出很花心思。但說實話本作的無傷大雅的一些細節部分不是特別完整,希望製作組能繼續優化改善這些問題。適逢春節臨近,如果各位想選擇一款游戲和朋友家人一起遊玩,《實況!救援大作戰》也會是一個不錯的選擇。來源:機核

用30分鍾的時間體會人世間的悲歡離合:聊聊NHK紀錄片《紀實72小時》

一提到日本NHK出品的幾部紀錄片系列,大家應該都不會陌生。比如以日本歷史為主題的《歷史密話》,以及講述各個領域的讓人尊敬的大神們是如何看待自己這份職業的《行家本色》,或是講述他們一路坎坷走來的心路歷程、那些不為人知的快樂與苦衷的《情熱大陸》。而《紀實72小時》在這些紀錄片中讓我印象深刻的原因莫過於鏡頭對準的不再是那些只能在熒幕中才能看到的大師與明星,而是那些和我一樣的平民百姓。在當下的社會環境中,有的人是為生活而奔波的上班族,有的人是承擔起撫養孩子重任的家庭主婦,以及因為突如其來的疾病而不得不放棄原本理想的工作,一邊與疾病努力抗爭一邊放不下對曾經生活的那一份執念的中年人。於是我在網上嘗試進行搜索,試圖尋找到《紀實72小時》的拍攝初衷,在一篇對這部紀錄片的製作人山岸秀樹的采訪中找到了答案。山岸秀樹在啟動《紀實72小時》紀錄片的拍攝計劃之前,曾擔任《クローズアップ現代》(現代大特寫)的製作人,這部同樣反映大時代下芸芸眾生的系列紀錄片在表現形式上也和《紀實72小時》有著本質的區別。比如其中一期叫做《女性的控訴:收入減少與影子工作》的紀錄片,攝制組以受訪者進行長時間跟蹤拍攝的方式為主,然後在節目過程中穿插相關領域的專家接受主持人訪談,並展示各自相關數據的方式為輔的形式向觀眾展現一個社會現象。而且從標題上似乎也對社會現象進行了先入為主的蓋棺定論。以「先有結論」的倒敘方式向觀眾講述一個個正在發生的故事。但《紀實72小時》系列紀錄片中的命題完全是開放式的,比如《住宅成的小型洗衣店》、《冬季烤紅薯店:熱乎的美食前》,在沒有觀看影片之前觀眾是不會知道在這些在生活中司空見慣的地方會遇到什麼、會發生什麼、以及對人生又會產生什麼樣的感悟。用山岸秀樹的話說就是想要換一種對主題的拍攝方式,將之前需要大量且漫長的拍攝時長進行縮減,也不對被拍攝者進行干涉,看看短時間內對陌生人的采訪已每期的主題可以碰撞出哪些令人感到意外的火花。在一個地方架起固定攝像機,再由三人組成的采訪、攝像以及錄音的工作小組,在一個特定的地方對來往的陌生人進行為期3天共計72小時的采訪,就連對被采訪人物的順序在後期製作時也不可以顛倒。再加上每期開放式的命題,會讓我再每次觀看節目之前產生「今天這個地方,又會遇到哪些有趣的人和讓人感到唏噓的故事呢?」通過為期3天的拍攝將那些和我們一樣同為普通老百姓的人們,在面對生活中的各種艱辛的經歷,濃縮成30分鍾左右的故事展現給我們。比如《小小街頭咖啡攤的一千零一夜》這集中,兄弟二人在深夜經營的這家一杯只賣400日元的咖啡攤前,每晚無論天氣多冷都會有新老顧客前來光顧。畢竟與便利店裡職業性的問候和咖啡機通過程序生產出來的熱飲相比,一群沒有利益沖突的陌生人圍坐在一起,彼此之間雖然並不熟悉,但正因如此才可以毫無顧慮的互訴衷腸。寒冷的冬夜裡,在這座「溫暖的孤島」上彼此分享著開心或是無奈的事情,即便有些話即便說出來也什麼都無法改變,但離開這里的時候或許正因為這樣「無用」的傾訴反而讓自己的心情好了一些。或許越是隨著年齡的增長,就越對鏡頭中的人與事有感同身受。從一次次對著鏡頭的微笑以及被采訪者的話語當中,體會到的是希望從一些微不足道的小事中可以讓自己重新振作起來面對今後的生活。而這些微不足道的小事可以是累到提不起精神時,在路邊攤或是廉價餐廳里,獎勵自己的那份廉價美味。在翻閱往期的節目單時,通過每期的標題回想著其中的內容。大家是否有著和我一樣的感受?就是節目中被采訪人們的面容我們雖然沒有什麼印象,但是卻可以通過標題回憶起那些印象深刻的人與事,被采訪者回答記者提問時,說出的一些話語也令我們印象深刻。而主題曲響起的時候,我們還會回想著剛剛那些被采訪者的所描述的場景,也會產生感同身受的感覺。而面對「人這一輩子隨著年齡的增長,為了承受住生活的壓力究竟放棄多少曾經認為是無比美好的事物。」這樣的問題,人們都有著不同的答案。在一條喧鬧大街的一個角落裡,坐落著一座規模很小的地藏菩薩,規模小到以至於不是附近的居民或是無意中經過這里的話,都不會意識到它的存在。但正因為這里與喧鬧的都市有著鮮明的對比,讓這里成為了世外桃源般的存在。日本這些年也是多災多難,這次的新冠疫情又讓中小型企業的生存環境變的嚴峻起來。這位大叔小的時候因為家族的公司破產導致家庭破裂,獨自一人創業一步步堅持到了今天,30多歲正是事業的上升期。可沒想到疫情爆發,讓他舉步維艱。恰逢緊急事態宣言期間,他獨自一人來到這里參拜,在這條狹長的小路上駐足,在凝視地藏菩薩的時候,或許心裡才會感到一絲安靜。雖然上述的故事總是令人感到人這一輩子哪有那麼多大喜大悲,最美好的永遠都是用來回憶的過去。人生各自辛苦,支撐人們一路堅持下來的只是一些在外人眼裡看似不值一提的小事中找到屬於自己的特殊意義,以及面對生活中那些各種突如其來的意外。雖然不想接受但卻又無法改變,最後只能坦然去面對的無奈。但是,當人們因為疾病而得知自己大限將至的時候,他們卻真的可以如釋重負般地和這個的世界揮手訣別,坦然面對死亡嗎?在《秋田 聚集在生命溫泉的人們》這一集中,一些得了癌症的中老年人們紛紛聚集於此,希望通過溫泉的療效來延續自己的生命。雖然不知道彌漫著空氣中那些硫磺的味道是否對癌症有療效,但是這些前來療養的人們在面對鏡頭的時候每個人都顯得非常的樂觀。一邊有說有笑地相互吐槽,一邊坦然地講述自己患癌的部位。從言語與表情里也感受不到生活帶給他們的壓力,有的只是對這個溫泉精神上的寄託——「有一絲可能,也要試著活下去,希望可以活得久一些。」而在《四國 在只有海的小小車站》中這個坐落在瀨戶內海下灘站的小小車站,因為對面就是一望無垠的大海,所以每年都會有不少慕名而來的遊客來到這里拍照。但是在這些拍照的人群當中有一位老大爺令人印象深刻。他專門來到這里拍攝夕陽的日落,原來這位老大爺得了不可治癒的絕症,眼睛會漸漸地失明,嗓子也會漸漸地發不出聲音來。而身為鐵路宅的他,最大的願望就是在餘下的時間里拍攝全國的鐵路風景。於是他連續兩天來到這個小小的車站等待日落的出現,與身邊那些歡聲笑語的遊客們相比,他此時此刻的心情更加復雜。在這個恰好是鐵路線終點站的下灘站拍攝夕陽,這對他的人生,以及在剩下的日子裡有著特殊的意義。或許他的照片並沒發表的價值,甚至當他離開這個世界的時候,這些照片也不會像薇薇安·邁爾的作品那樣被後人知曉,只會和存儲它的筆記本電腦一樣被當做遺物堆放在角落裡被人遺忘。但是當他再也走不了路,拿不起相機的時候,這無數張如同記憶碎片的照片會成為他躺在病床上等待死亡來臨之前,回憶起往事的依靠。在湘南的海邊,一位上班族獨自一人來到這裡面朝大海抽著煙。也不願意向記者透露他在公司遇到了什麼煩心事兒,只能獨自來到這里調整自己的心態。在自行車騎行聖地瀨戶內海島波海道旁,記者遇到一位辭去電車司機工作的老人。他獨自在這里露營的理由是因為在開電車時不僅在時間上有著嚴格的要求,還要面對乘客的各種抱怨,感覺自己無法承受這種壓力和維系職場上的關系,所以以獨自露營的方式來逃避復雜的社會人際關系。此時此刻雖然孤獨,但是從采訪中卻能感受到他前所未有的放鬆與自由。在《紀實72小時》的紀錄片中,看到的是日本繁華的背後一個個真實的老百姓經歷的悲歡離合。他們的故事有的辛酸有的無奈,能從他們講述的故事中感受到世事無常,也能從他們的言語中體會到無奈中的那一份堅持。結語在籌劃這篇文章的時候,我又重新看了一遍2014年6月第一次讓我知道這部紀錄片的那一集——《恐山 逝者魂歸之處》。日本人認為,人死去之後靈魂會前往山中,所以人們除了去陵園掃墓以外,還會來到分布在日本各地的靈場祭奠亡魂。記者會在這里了解人們對逝者的思念。在2014年的時候,第一次看到這部紀錄片的我只是因為日本的習俗和紀錄片的拍攝手法而被吸引,僅此而已。可現在對於已經過了而立之年的我來說,在重看這一集的時候忽然意識到,從那些被采訪者的話語中,我也能體會到人生的世事無常與無奈。有些事情在年少的時候是完全體會不出來的,因為那時經歷的還是太少。只有參加工作之後,才能體會到節目中那些白領們心中的無奈。只有成為了父母,才能體會到節目中那些為人父為人母的悲傷。只有人過中年才會意識到生老病死,以及對死亡的恐懼和對健康的珍惜。在日本這個上下級關系相對嚴格的社會里,大家總會不約而同地為了大多數人的利益而淡化自己的存在感,在大眾面前不願意過多的表達自己內心的情感,但是在面對陌生的鏡頭時卻將自己真實的一面展現了出來。在真實的日本社會里沒有半澤直樹那樣的大塊人心的報仇雪恨,有的只是地鐵站的腳步匆匆與人生各自辛苦。來源:機核

用熱愛,去感受:2021 TapTap年度遊戲大賞之個人點評

寫在前面作為一個手遊和主機游戲各占了一半時間的標准玩家,一年一度的TapTap年度游戲大賞是我一直關注的活動之一。要知道手遊圈兒頒獎典禮可以說是多如牛毛,但大部分都更像是各大平台搞的一場自娛自樂的晚會。所以TapTap年度游戲大賞在我心中,不單單只是「年常」這麼單純——更多的,則是一篇關於今年手機游戲整體表現的總結報告。今年的TapTap年度游戲大賞也在1月15日如期而至。相較於以往更具娛樂氣質的頒獎典禮,無論是從獎項設置、現場評委的邀請、還是這次評獎結果的概覽,我們都可以從2021年的獲獎名單之中,發現一些耐人尋味的小細節。後疫情的時代下,玩家的游戲習慣也在伴隨時代的前進而悄然變化著。總的來說,作為今年國內外手遊行業的一個風向標,也作為今年反映手遊玩家的一面鏡子,今年的TapTap年度游戲大賞,比往年來的更有了一些「獨到」的意味。今年的年度游戲大賞與往年有何不同?相較於去年的獎項設置,今年的變化並不算太大,而是在原有的基礎上進行了簡單的加法與調整:原本的「最佳音樂獎」升級為了「最佳音樂音效獎」,使得這一獎項的考評標准更進一步地提升;而為了鼓勵開發團隊在人物動作與戰斗設計上的探索,新增加了「最佳動作獎」;同時,在去年沒有出現的「由玩家參與票選」的獎項在今年得以出現——「最受玩家喜愛」和「最佳持續運營」的回歸,使原本大賞「只局限於評委票選」的機制變得更加公平,也讓玩家有了更多的參與性。同時,參與TapTap年度大賞評選的評委數量也有了提升——評委的選擇仍然按照往年以開發者、媒體和主播三個維度進行了邀請。後兩者的名單構成變化不大(畢竟西蒙都能放下魚竿來參與這次評選,可見他對這次活動的重視程度有多高),而開發者評委則邀請到了在今年有不錯表現的《墨斗》、《暗影火炬城》、《風來之國》等游戲的開發負責人。但名單中最為值得注意的是,隸屬於美術、劇情、音樂等專業領域的從業者進一步增加,例如來自米哈游、心動、索尼音樂中國的音樂總監等人。使得今年的大賞無論是提名的范圍再到獲獎的理由,都比前幾年要來的更加專業且權威。從參選游戲的名單來看,今年的手遊選擇范圍依然延續了之前的標准——在囊括了海內外諸多作品的同時,並放寬了游戲篩選的標准。所以我們可以從提名名單上看到一些不熟悉的名字,也能夠看到不少拿獎拿到手軟的老朋友。畢竟,後疫情時代手遊市場中的作品疊代速度呈現出加快的態勢,新游戲在不斷加速推出的頻率,許多熟悉的老游戲也為了延續生命力而增添了新內容,使游戲拓展出了更新、更有趣新玩法。時代在變,評判游戲的標准也在不斷地改變。僅僅是在提名名單階段,大賞就已經引起了玩家們的熱烈討論。在今天正式公布獲獎名單之後,我們或許更能從中看到當下手遊發展的某種趨勢。對獲獎結果的三言兩語最佳視覺:《哈利波特:魔法覺醒》今年最佳視覺的提名有《二之國:交錯世界》、《哈利波特:魔法覺醒》、《墨斗》、《尼爾:Recarnation》、《賽馬娘 Pretty Derby》、《天地劫:幽城再臨》六部作品。縱觀提名的六部作品,大多數的人物設計都是典型的日系美術風格。但在其中,《墨斗》的整體氛圍採用了水墨風格,《哈利波特》與《尼爾》更近繪本風格,而《賽馬娘》、《天地劫》與《二之國》則採用了更貼近現代年輕人的二次元賽璐珞上色風格。《賽馬娘》做的很精緻,《墨斗》做的很獨特,《尼爾》做的很有「橫尾太郎風」,然而《哈利波特》從公布到上線後的美術表現,卻一直都可以用「驚艷」來形容。本身《哈利波特》是基於現實世界觀下的魔幻作品,所以如何在體現現實元素的同時,又能夠很好地表現魔法元素帶來的魅力,在二者之間找到一個能夠同時兼顧的美術風格,是非常困難的。而開發團隊能夠在保證平衡這兩種元素的基礎上,通過繪本風格中最重要的「繪畫感」,讓游戲的畫面可以做到收放自如,並且別具一格。雖然每個作品各有特色,但《哈利波特》做到了一個特別出色的「整體感」。這種整體感遍布於游戲中的每個細節:大到玩家騎著掃帚觀賞霍格沃茨的全景,小到街角路燈中搖曳的火苗……字體、UI的花紋、按鈕的設計,可以說,在《哈利波特》中都是為了「整體感」而服務的——就像西蒙在片中所言,是一種飽滿的狀態。於個人而言,《哈利波特》拿下這個獎項並不出乎我的意料。最佳敘事:《露西她所期望的一切》今年的最佳敘事給了文字AVG游戲《露西她所期望的一切》。實際上,對於這個獎頒給誰我一直都是「未置可否」的狀態——因為入選的幾個作品,可以說是截然不同而又缺乏在同一緯度的對比性的。舉例來說,女性向游戲《光與夜之戀》中,對於幾位男主對女主的感情描寫是細膩而又有著可以供玩家分析和創作的空間的;《咪莫》則是通過懸疑與META的要素,不斷加深玩家在游戲中的代入感;而《Blind Drive》更是劍走偏鋒,通過聲音和簡單的符號來推動劇情的發展。得獎的《露西她所期望的一切》是一個典型到不能再典型的AVG游戲,用了一個最傳統的方法,講述了一個現在看來司空見慣的,人與仿生人之間的相愛與別離。文字AVG類型在近幾年有著勢如破竹般的生長態勢——好開發、體量小成為了許多初創團隊願意嘗試的理由之一,但諸如像《三色繪戀》等能夠在玩家之間口口相傳的例子卻並不多見,不是因為類型的限制,而是因為AVG游戲對於文字的表達要求實在是太高了。正如嘉賓鑽咖老師所言,「AVG是能夠最大限度的讓創作者本身的風格和意志最大限度貫徹在其中的游戲類型」。《露西她所期望的一切》之所以能夠得到玩家的認可,我個人更覺得它只是真誠並且仔細地打磨好了一個故事而已。真誠固然重要,但在反復的否定與修改中還能夠清晰地表達自己的觀點和想法,這對於AVG游戲來說,已經算是件非常不容易的事情了。另外在頒獎禮中,我們也能看到《露西她所期望的一切》與《咪莫》、《Alba》只有一票之差。所以這倒是從側面反應了一個事實——游戲故事的好壞與載體是沒有太多關系的。最佳動作、最受玩家歡迎:《重生細胞》對於玩過主機版本的玩家而言,這次拿下兩個獎項的《重生細胞》已經是三年前的游戲了,不過國服於2月3日正式登陸安卓及iOS,所以勉強也可以算作入選范圍內。作為Roguelike游戲的代表作之一,《重生細胞》本身就有著極為優秀的素質,在沒有推出手機版本之前就已經斬獲了不少獎項。而這次能拿到純由玩家投票選擇出來的「最受玩家歡迎獎」,細想起來也覺得有那麼點兒意思——竟然能夠力壓《英雄聯盟手遊》等作品摘得此獎,是不是在一定程度上說明了關注了TapTap大賞的玩家們,會對開發規模更小的精品獨立游戲更加青睞呢?如果《重生細胞》拿下「最受玩家歡迎」還能夠預測到,那麼拿下「最佳動作」這個獎項就確實讓我有些出乎意料了。作為今年的新獎項,「動作」一詞所涵蓋的范圍實際上不單單只是「手感」這麼簡單。包含交互與UI在內,一款游戲想要拿到「最佳動作」的獎項,需要打磨的元素也更多。要知道想要在方寸之中調整出不遜於主機動作游戲的操作體驗可不是什麼容易的事兒,所以這就是為什麼手機上雖然動作游戲很多,卻很少有出彩的作品面世的原因。得益於本身主機版基礎的牢固,《重生細胞》在內容的調整上並不大,但也正是由於來到了手機平台,使用手勢操作的「滑動翻滾」與「自動攻擊」的增加讓需要精細操作的部分減輕了不少負擔。不過總體來說,對於操作交互上的優化並沒有給到我「眼前一亮」的感覺,並且也沒有脫離原本「搓玻璃」的操作感受。我個人更傾向於把「最佳動作」獎項頒給《墨斗》——作為手機上的FTG游戲,它做到了在手機上還原了街機格鬥游戲拳拳到肉的手感,「立回」、「波升」、「打投」、「二擇」這些基礎系統也設計的有板有眼。今年沒能拿下這個獎項,確實有些可惜。關於《墨斗》,可以參考我之前撰寫的評測:《手機之上,實力為王:小評FTG手遊》最佳音樂音效:《尼爾:Recarnation》作為一個升級的獎項,最佳音樂音效的考評范圍從「單純的背景音樂」升級成了「包含環境音、效果音」在內的「最佳音樂音效」,這意味著這一獎項的評判的標准進一步提升,對於游戲本身,也就更有了含金量。在提名的這幾款游戲中,《尼爾》和《賽馬娘》是我玩的較為深入的兩款游戲。重輕老師在頒獎禮中曾經評價《賽馬娘》在比賽中,馬蹄的聲音會根據鏡頭的遠近呈現出「近大遠小」的細節,但實際上除此以外,每次比賽公演之後,角色演出的混響聲也是遵循著這樣的細節設計。我個人認為《尼爾》能拿下「最佳音樂音效」的獎項有些值得商榷——實際上,大家對於《尼爾》,仍然還是更側重於「音樂」這一層面。但這也無可厚非,岡部啟一之於《尼爾》,仍然是是一個不可分割的部分。即便是打開手機什麼都不做,只播放背景那空靈而悠揚的旋律,《尼爾》能夠帶給玩家的,依舊是極致的聽覺感受。只不過在「音效」上,我沒有感受到更多的獨特之處。「玩游戲送OST」,這話在《尼爾:自動人形》中適用,在《尼爾:人工生命》中適用,在《尼爾:Recarnation》中,也同樣適用。最佳玩法、最佳獨立游戲:《Baba Is You》坦言之,從所有提名的名單中來看,將這兩個獎項頒給《Baba Is You》我是沒有異議的。因為這款游戲實在是太特別了,特別到很難用語言來形容它的獨特之處。42曾經在文章《:把常識當成一顆核桃,然後一錘子砸下去》中這樣評價過這款游戲:「游戲通常是在一個框架內的設計,而這個框架,也可以作為游戲的一部分。這款游戲引導著你去識別那些常識,然後給你一把錘子,把它們一個一個一個地敲碎。它是非常META,META到這款游戲的核心機制就是反常規的——一般的游戲是建立一個規則,讓你在遵守規則的情況下去體驗游戲內容,而《Baba Is You》則是要求你去打破這種規則,或者說,是讓自己去建立一種規則。《Baba Is You》的本質是個推箱子的游戲,它的大小也不過以兆為單位。所以實從開發的角度來看,製作一個同樣體量的游戲或許可以在十數個小時內就能完成。然而正因為它的操作足夠簡單並且直接,所以才更加凸顯了它在玩法上的獨一無二性——如何找到正確的詞語組合是第一步考驗,把詞語推到對應的位置,則是基礎玩法所帶來的第二步考驗。「Baba is you , SB is me」是許多玩家們在玩《Baba Is You》卡關的時候揶揄自己的話。從獨立游戲的角度來看,《Baba is YOU》它足夠能在有限的空間內酣暢淋漓地展現出製作者的個性,而在從玩法的角度來看,它具備了簡單、直接與多變的玩法特徵。正如42對這款游戲的總結一樣——「它是如此的易於理解,又如此的不可言說,因此充滿了活力,讓人想起當年獨立游戲常有的、仿佛給人迎面一拳的沖擊力。」能夠拿下這兩個獎,《Baba Is You》實至名歸。最佳游戲:《泰拉瑞亞》今年提名的幾款游戲得票數非常接近。觀看頒獎典禮的時候我就一直在想,如果讓我來從名單中挑選一個「最佳游戲」,還真是個很難的事兒(不打感情牌的情況下)——《哈利波特》中的牌組搭配饒有深度、《賽馬娘》每次的比賽都有Roguelite般的不確定性、開上一盤《英雄聯盟手遊》更是成為了編輯部下班之後的集體活動……而關於大獎得主《泰拉瑞亞》以及提名游戲的優秀之處我想不必再贅述,所以在這個獎項下,我更想跟大家討論一下,到底什麼是「最佳游戲」?「最佳游戲」這個名詞,實際上是一個非常模糊的詞——對於游戲而言,什麼才叫最佳?是畫面好看?玩法過硬?還是有優化的潛力?如果一個游戲玩法特別扎實,但是卻沒有聲音,畫面簡陋,它能稱得上是最佳游戲嗎?「最佳游戲」的評判標准實際上是跟隨著玩家的游戲習慣而不斷變化的,我們也很難根據今年的結果來預測明年的得獎標准。但一位玩家在TapTap論壇中的「候選名單」下的留言,卻成為了這次頒獎禮上讓我印象最深的答案——「用過的選擇就不會是錯的。...

《紙嫁衣3》評測:優秀的遊戲配得上一個好故事

本文作者:鉗子嚴重劇透!!請大家先遊玩游戲後再看本篇文章作為中式恐怖解謎游戲中的一員,《紙嫁衣》一直是其中的佼佼者。如今它出到了第三部,在座的各位支持者都有責任(笑)。就我個人而言,我認為這一作的內容依舊非常優秀,比起前兩作來說更為大膽,無論從什麼方面來說都值得稱贊。男女合力,共克時艱《紙嫁衣3》有一個前兩部都沒有的玩法:切換視角解謎。在這一模式中,女主以靈魂姿態身處於陰陽界中,這里與現實世界相當於平行空間,基本景物是相同的,但在細節上有很多差別。現實中的男主可以摸到所有事物,而陰陽界中的女主只能摸到特定事物,比如招陰的物品或者鬼;而現實中的男主看不到鬼,也因此看不到鬼給出的提示,女主就能輕易做到。比如這一場景中,男主就無法看到那五個給出指示的鬼,但女主一眼就能看到。在有些場景中,還有一些能阻擋鬼的風水局,使得女主無法進入,此時玩家需要先操控男主破壞此處的風水局,才能讓女主進入,以看到重要的線索,或者參與解謎。雖然這一模式只存在於第四章中,但在第三章時,女主就在男主曾經解謎過的場景中又解謎了一番,不過男主在第二章只在這個場景中短暫停留了一下,而女主在這里花費了一整章時間。這第二第三章相當於是給第四章做了一個預告,讓玩家理解男女主視角的區別:左上角簪子的顏色,也暗扣標題游戲標題「鴛鴦」。在很多游戲中都存在類似的要素,比如《弗蘭的悲慘之旅》,可以通過吃藥在現實和虛幻中穿梭;還有一個類似的游戲叫《奇怪案件:鍊金術師》,在喝了一種藥之後開啟了幽靈視野,能看到另一個世界的東西。而《紙嫁衣3》中兩名角色一個身處陽間一個身處陰陽界,也可以看成是玩家在兩界之間穿梭。在《奇怪案件:鍊金術師》中,這個功能最大的用途就是,可以讓玩家在一個視角卡關的時候,切換成另一個視角繼續解謎,讓玩家換一種角度去思考。不過在《紙嫁衣3》中,這一要素更多的是幫另一視角尋找線索和解謎,也類似於雙人游戲。雖然這一要素只持續了一章,但仍令我印象深刻。當然,這種要素的另一個好處就是可以少畫點場景。循序漸進,難度升級解謎游戲的核心還是解謎,《紙嫁衣》系列的謎題一向很好,難度適中,而且循序漸進,隨著游戲的展開,謎題也愈發有難度,從簡單的排序、到記憶、到邏輯推理謎題,都可以在游戲中找到。這是游戲第一章的謎題,很簡單,就是照著提示的字的顏色,把謎題字塊移動到對應顏色的格子裡。這是第五關的謎題,首先看左上角的木牌,然後看左下角的日晷,兩者結合推斷出六個字,在右邊的鑼處輸入。而日晷也有很多破損,有些關鍵字被裂痕弄得看不清,所以還要先推理得知破損處是什麼字。讀者不妨也來猜一猜答案是什麼,是六個字哦。在游戲里甚至還有腦筋急轉彎!在經歷了前兩作的圍棋謎題後,老玩家看到一個黑白子棋盤,就會理所當然的認為「這是圍棋」,然後陷入困境,沒想到最後下的是五子棋。在後面還有一個象棋謎題,這時候鬼就會特別提醒:「必須按照象棋走法!」突然感覺變成了搞笑游戲。雖然這次也有一些難搞的陰間謎題,但再怎麼過不去也是可以看廣告的嘛,完全卡關是不可能的。說句題外話,《紙嫁衣》是免費游戲,收入全靠大家看廣告,所以多看看廣告也是對他們的支持。民俗文化不是糟粕游戲中也介紹了一些中國民俗文化,我稍微查了一下我能想得起來的一些設定,都是在中國民俗文化中真實存在的,比如五行對應的五方,五路財神的身份,說明製作組對民俗文化是有一定考究的。而在游戲中和民俗相關的信息中,也有一些為了解謎而編出來的東西,比如天地水三官大帝的名諱,在民間傳說是堯舜禹三人,但在游戲中是三個生僻字。造成這種區別的原因,是前面的情況對解謎影響不大,但後面的情況中,三官大帝的名諱就是解謎線索,不能讓玩家提前知道。其實在前面的作品中也出現過這種情況,比如第一部《紙嫁衣》中,出現了需要用十二地支的順序對應數字的謎題,玩家解開之後,卻提示「線索不足無法解鎖」,需要看游戲中的一本書才能滿足條件,當時這個事情被很多人詬病。其實「線索不足無法解鎖」是一種防窮舉的程序,在很多解謎游戲中都有,防止玩家在沒看提示的時候暴力破解謎題機關。但其他游戲的提示完全由游戲給出,不依託於玩家現實中的知識經驗;而《紙嫁衣》系列中的謎題大多是依託於民俗文化,玩家對民俗文化的了解參差不齊,有些人可以利用自身知識儲備來跳關,有些人不看提示就不知道怎麼回事,那些懂得多的人就會被防窮舉程序卡住。既然這些信息可以作為謎題存在,就說明玩家中對於民俗文化有充分了解的人不多,中國傳統民俗文化在逐漸失傳,很多人都認為這是封建迷信,是糟粕,不願意進行傳承,所以抵觸學習這些文化。其實我認為,這大可不必,古人很相信這些,但我們現在進入了科技時代,不會相信這些,所以倒不如當成有趣的故事去聽。封建迷信中很多內容都與歷史有密不可分的聯系,所以研究民俗其實也是間接研究歷史。很多被人信奉的神其實都是歷史上曾經存在過的人,中國人認為人如果有了重大貢獻,在時候就會被封為神官,所以研究這些「神」,就可以知道這些「人」在歷史上的功績。有些時候某一些神被另一些神取代了,可能是一個國家征服了另一個國家,並強迫戰敗國的國民信奉戰勝國的神明,這就和戰爭有關,這些神明很可能是這些國家曾經的首領。所以我認為,如果民俗文化導致人出了生命或者財產問題,比如喝香灰水治病、被算命的騙了,那就是糟粕;但只是單純了解一下,還是有助於我們了解民族文化和歷史的。劇情深刻,人物生動就我個人而言,我不喜歡解謎游戲帶劇情,解謎就是純解謎,不要用劇情拖游戲時間。但《紙嫁衣》系列的劇情,我還是很喜歡的(老雙標了)。《紙嫁衣》系列的劇情講述有兩種,一種是在人物對話中直接表現,另一種藏在游戲文本中,後一種情況在《紙嫁衣2:奘鈴村》中尤為明顯,但《紙嫁衣3》中基本都是前一種。雖然游戲中講了很多封建迷信的內容,但從游戲劇情上來看,游戲並不是要宣傳這些,而是要抵制。在游戲中,女主王嬌彤被男主申墨卿的二爺爺處處針對,理由都是一些迷信的論調,但最後發現她其實是個很好的人。我們一旦想到這是因為迷信才有這些先入為主的印象,就會很反感迷信了。王嬌彤很多在前文不討喜的部分,在後文都有對照,比如一開始王嬌彤的包包被潑了黑狗血,王嬌彤勃然大怒,二爺爺就說她愛慕虛榮。後來我們偶然才在劇情中知道,她不是愛慕虛榮,這個包包是申墨卿送給她的第一份禮物,她是真心喜歡申墨卿才如此珍貴這個包包。像這樣的情節,游戲中還有一些,這也是我對這劇情十分推崇的地方。一開始,我們先對這些人都有不好的印象,王嬌彤驕縱蠻橫,申墨卿軟弱膽小(小時候居然玩電動娃娃),二爺爺獨斷迷信,唯一一個人間清醒竟然是個神婆,我最喜歡她說的一句話就是「我是個神婆子,不是瘋婆子」。隨著劇情的推進,我們也會逐漸知道,雖然申墨卿軟弱,但為了拯救愛人,他願意勇敢地面對困難,願意付出任何代價;而也是因為申墨卿的軟弱,使得王嬌彤要處處為其撐腰,才變成了蠻橫的性格;二爺爺雖然迷信,但也是為了保護申墨卿,無論如何都不想讓他出事。游戲劇情最最精妙的一點,是最後的反轉。在《紙嫁衣1》中有一個反派聶莫黎又在這里出現了,申墨卿一行人的遭遇看似是巧合,其實都是聶莫黎利用他們的性格布的局。甚至在第一部故事發生之前,聶莫黎就已經布好了第三部故事的局,如果她在第一部的布局失敗了,還能在第三部的布局中卷土重來。這一下就把整個故事串聯起來了,令人拍手稱奇,大呼過癮。聶莫黎擁有一個優秀女反派的特質:有心計,有能力,豁得出去,還漂亮(樂)。堪稱佳作,瑕不掩瑜《紙嫁衣》第一部發布於2011.1.20,第二部2021.8.22,間隔7個月,第三部2022.1.14 ,間隔5個月,製作時間的縮短也導致游戲體量變小,第二部的通關視頻大概一個多小時,但第三部不到一小時。有些謎題的提示用腦子記不住,我是用紙筆記錄。如果玩家不習慣這種解謎流程的話,肯定會感覺很難受。有些小游戲過於陰間,不過還好,大不了看視頻跳過。最可能被罵的是游戲的悲劇結尾,雖然他們挫敗了聶莫黎的陰謀,但王嬌彤也沒能還陽,游戲最後收尾時,申墨卿還在王嬌彤的病榻邊等她醒來。有些跡象表明王嬌彤的靈魂還在,但也沒有交代她將來會不會還陽。我只能說我個人不太計較這些,但肯定有人受不了只能說見仁見智了。結語近年來隨著《紙嫁衣》系列的出現,「民俗恐怖解謎游戲」也成了財富密碼,但基本都是徒有其表的抄襲產物,《紙嫁衣3》用自身的品質告訴他們,真正優秀的民俗恐怖解謎游戲應該是怎樣的。能看得出,製作組是真心想把《紙嫁衣》系列做好,而那些廠只是想渾水撈錢,自然高下立判。優秀的游戲應當有著優秀的玩法、優秀的謎題、優秀的劇情、優秀的內核,這些《紙嫁衣3》都做到了。和《紙嫁衣2》相比,它沒什麼太大進步,但也沒有退步。它還有成長的空間,遠遠算不上神作,但這並不說明它現在不優秀。希望越來越多的人喜歡《紙嫁衣》、支持《紙嫁衣》。來源:機核

《森林》:當我被安利這款遊戲時,我並沒想到它能帶來那麼多的驚喜

文章包含劇透內容當我在朋友的推薦下被安利這款游戲時,我並不會想到之後它竟然能帶來那麼多的驚喜。 我們或許只是需要一個可以聯機的生存游戲?這是一個模擬生存游戲,我們操縱的主角因為空難被迫在一個孤島上求生,而空難中活下來的人除了自己,還有主角的兒子,當然,如果拉上自己的朋友一起,那麼你的朋友也會作為空難倖存的一員登場。而這些就是整個故事的開始。但是之後兒子並不在我們身邊,墜機後,一名全身塗抹紅油漆的男子趁玩家受傷帶走了兒子,游戲的主線便以墜機開始,生存的同時尋找自己的兒子。 非常真誠地說,在墜機後我和夥伴幾乎忘記了要尋找兒子,沒能作一個好爸爸真的很抱歉。當我拿著消防斧四處砍木頭的時候,我沉浸於探索島嶼、獲得裝備、還有如何對付越來越危險的敵人。但是當我結束了游戲的故事線,我才突然驚嘆到游戲的敘事竟如此精彩,這不僅僅是一個合作生存的游戲,更是一部豪華的冒險旅程! 野人是這座孤島上的主要敵人,他們經常結伴,有的時候還會通過呼喊召來更多野人,他們會發狂地朝我們撲過來,有些野人甚至還手握頭骨製成的武器向我們進攻,非常可怕。 但是我在遊玩的時候並不孤單,同伴和我會拼盡全力擊退這些野人,最開始往往代價很大,但是我們還是會為自己的勝利歡呼,慶幸。 敵人的反應非常有趣,讓我時刻保持緊張和專注很多野人並不會一看見我們就攻擊,他們往往在發動攻擊前會保持距離對你試探,他們會朝你吼叫,最有趣的是:他們會在你周圍飛快移動,就好像真的在觀察我們攜帶的威脅,這種特殊體驗能讓我下意識地觸發求生的渴望。我每次看到遠遠的地方有野人跑動,我就會提醒同伴注意四周,當他們越來越近,我的心也開始慌起來,因為我們的實力還不足以在瘋狂的野人中自保,何況他們人還多。不過,游戲作者在這個島的某些角落裡藏著許多能夠幫助玩家的武器裝備。通過探索洞穴和各個不同區域,我們最終能獲得武士刀和現代弓這類強大的武器。在探索這些區域的同時,玩家還會收集到關於故事線的線索和道具,像是湯米的玩具和其他倖存者留下的紙制記錄,湯米的玩具起初並不是完整的,只有當玩家收集齊了所有的部分才能還原這個玩具機器人。最令人恐懼的線索便是那些奇怪文件,似乎這些野人並不是所謂的野人,當我們拾取一個又一個的報告、照片甚至是發現人類科技儀器的時候,這座島嶼的真面目便逐漸清晰起來。這是實驗,我們遇到的野人或許很早之前也是來自文明世界的正常人,顯然這座島嶼隱藏著一個巨大的秘密。除了前期遇到的野人,可以稱他們為普通野人,隨著遊玩的深入,在洞穴里玩家會發現更為奇特的怪物,它們似乎是兩三個人組合在了一起,看起來非常詭異,當身處一個陰暗寂靜的洞穴中時,看見一個這樣的生物不斷嘶吼著朝自己襲來,游戲將這種恐慌感表現的非常完美。隨著玩家在島上呆的時間不斷加長,地面上的野人也在悄然發生改變,原本應該生活在地下洞穴的怪物也會在地面活動,而且先前樣貌普通的野人也漸漸減少,更多的則是白皮膚的野人。是時候去找兒子了島的中央有一個巨大的坑洞,不如稱其為:「天坑」。我們到達天坑底部時,發現一架墜毀的直升飛機,在飛機殘骸邊上可以撿到一把彎刀,這把武器可以利用樹脂和羽毛等物品提高威力。繼續探索天坑,加上獲得的潛水服,最終我們終於可以一探究竟這里到底進行過什麼實驗。後面的路程玩家會見到現代的實驗室,各種儀器和生活用品,當我們一直生活在孤島,圍著用木棍堆砌的篝火,獵捕野兔蜥蜴,第一次感受到現代密切相關的物品時,這種驚喜給遊玩體驗提升到了新的層面,如果你真的身處主人公的視角,相信你一定會被這種體驗深深感動。原來,之前帶走主角兒子的神秘人其實是一個喪失了女兒的父親,他利用某種科技想要復活自己的女兒,可是這個科技的本身充滿著可怕的未知,要想救活一個人,那就必須犧牲一個人,所以,他是想用主角兒子的生命來救活自己的女兒。只可惜,救活後的人已經不再是他愛的孩子了,最後,女兒變異殺死了自己的爸爸,而主角和他的同伴則消滅了這個可悲的女孩。接下來有兩個選擇,非常戲劇性的開放式雙結局,我們可以用這個女孩的身體再換回自己兒子的生命,這樣就對照了之前女孩的父親同樣的選擇,不過此時女孩的生命體征已經消失,我們無法救活自己的兒子。 為什麼說是開放結局,在擊敗女孩的變異體後,玩家會從女孩身上獲得一張金色的門禁卡。最後,我們來到位於島嶼的最高處,這里冰雪覆蓋似乎永遠都是冬季,走過透明的玻璃隧道,看著外面世界正在降臨的大雪,這一幕所帶來的震撼在游戲的最後顯得更為迷人。 最終,主角有兩個選擇:擊落一架經過的客機,這麼一來一切似乎成了循環,擊落的客機可以利用倖存者救活兒子。放棄。回顧游戲的整個過程,地圖的設計巧妙無比,主角最後所處的雪山是整個地圖中最特別的地區,因為只有這里下雪,似乎這也和那種神秘的科技力量有關。我們在求生的途中學會製作木房,利用動物的皮毛保暖,使用海龜的龜殼收集雨水,非常精彩的體驗。但是最令我驚喜的當然是它帶給我意想不到的故事,我非常期待《森林(The Forest)》的續作《森林之子(Sons of the Forest)》來源:機核

從這款童年的Flash遊戲開始,聊一聊格鬥遊戲少有的殘血系統和傷害懲罰系統

本文首發於機核對於我這代人而言,Flash游戲總是一個繞不開的話題,每當我在Steam上不慎買了一個垃圾游戲又不能退款,氣得罵娘的時候,總會想起童年時期那個可以在4399、7k7k上毫不厭倦地玩上一整天、容易滿足的過去的自己。今天文章的話題就跟我童年時期玩的一個Flash游戲有關,這個游戲的名字叫《龍拳2》(Dragon Fist 2)。我第一次在4399接觸到這個游戲的時候,它在4399上的譯名叫《真人快打》,不知道是誰翻譯的,可能就是純粹想蹭真正的《真人快打》系列的熱度。直到小學六年級,我才看懂《Dragon Fist》的意思是龍拳。作為一個小品的Flash游戲,它的內容可謂相當豐富。游戲一共有14個角色可供選擇,而且囊括了一個包括11種不同武器在內的武器系統。每個角色除了基礎的攻擊之外,還有一個專屬的特殊技能(大招),令我印象最深刻的是少林武僧的一陽指,一擊就能打掉對面半管血,實乃裝B利器更棒的是,這個游戲還支持雙人對戰,小時候一到周末和同學一起並坐在電腦前打《龍拳》是我童年的珍貴回憶。除了上述這些元素之外,這個游戲最令我眼前一亮的東西,是它別具一格的殘血系統。在大多數格鬥游戲里,游戲角色的血條只是一個數值,當這個值變為0的時候,角色便會死亡,但是只要這個數值還沒到0,哪怕還剩一絲絲血,角色照樣可以生龍活虎地戰斗。不論是《拳皇》、《街霸》這樣的2D格鬥游戲,還是《鐵拳》、《死或生》這樣的3D格鬥游戲,都遵照了這個邏輯,游戲角色的移動速度,攻擊力等數值不會受到殘血狀態的影響,唯一能影響角色的是玩家的心態和操作。就像當年《街霸3》的「evo moment 37」,梅原大吾的肯在只剩一絲血的情況下,頂住壓力,鎮定自若,一波格擋猛如虎,反殺了Justin王的春麗,成就了格鬥游戲史上的經典瞬間。但是在《龍拳2》里,這個規則發生了改變:剛進入游戲的時候,角色在滿血滿狀態的條件下,能夠自如地移動並攻擊對方。但是當角色的血量降到百分之15以下時,游戲的殘血系統觸發了。在殘血狀態下,角色的移動速度被後台程序有意地減慢了,而且走路方式也從開局的挺胸抬頭、氣宇軒昂,變得步履蹣跚、寸步難行,好像一個風燭殘年的老人。這樣的設定極大地加強了游戲的真實性,給了我很不一樣的體驗。畢竟在現實的格鬥比賽里,不論是拳擊,踢拳,還是MMA,人的狀態都是會一點點地下降的,從第一回合的體力充沛,鬥志昂揚,到最後一回合,滿身是傷,拳揮不動,腿站不穩。現實里,當格鬥運動員在擂台上每承受一次來自對手的打擊傷害,他們失去的絕不僅僅是簡單的「生命值」,如果他們的腿被對手頻繁地低掃,踢擊,那他們腿部受到的傷害最終會極大地影響雙腿的移動能力;如果他們的手臂被擊打受傷,那他們的出拳速度和力度也會跟著一起下降;如果他們的頭部受到重創產生了腦震盪,那他們閃避攻擊的反應速度也會下降,使他們更容易被對手擊中。而在很多主流格鬥游戲里,角色不管被打得有多慘,他們的攻擊力、移動速度都不會受到影響,直到最後血條清零的那一刻,角色會直接倒地去世,沒有一個狀態逐漸下降的中間過程。《龍拳2》在角色生命值低於一定限度的時刻降低角色移動速度的方式可謂是獨樹一幟,也帶給了我更多的思考,我認為這或許會給未來的格鬥游戲帶來一種全新的可能試想一下,其他的格鬥游戲里能不能也採用這種「殘血系統」呢?當角色的生命值低於一定限度的時候,後台程序可以直接降低角色的攻擊力,移動速度,還可以刻意讓角色產生反應延遲,玩家輸入的指令到角色的反饋可以延遲幾毫秒,模擬出現實中體能下降的人反應遲鈍的特點。還可以提升格擋的判定條件,讓格擋的關鍵幀變短,加大防禦的難度。我們還可以縮小一些招式的攻擊距離,來讓進攻對手變得更加困難,說白了,就是全方面地把一個角色削弱,讓遊玩體驗變得更加艱難。就如同《黑魂》里角色死亡,玩家會被追加扣血量上限的死亡懲罰,格鬥游戲也可以對玩家追加「傷害懲罰」,當玩家被對手攻擊時,角色失去的將不僅僅是一段血條,而是整個角色性能的全方面下降如果《街霸3》有這樣的設定,梅原大吾是否還能創造當年的evo moment 37嗎?加入了殘血系統的格鬥游戲,又會誕生怎樣新的玩法呢?我們可以這樣理解殘血系統背後的邏輯:當玩家使用一個格鬥角色的時候,他實際上需要面對的是兩種模式下的角色,一種是普通模式,另一種是殘血模式。兩種模式會有不一樣的移動速度,不一樣的攻擊傷害,不一樣的反饋時間,和不一樣的格擋判定,這也就意味著連招,立回,傷害計算的方式都會有所不同,從某種意義上來說,相當於玩家練一個角色,卻需要同時掌握兩個不同的角色屬性。一局比賽里,一旦殘血,模式被切換,就相當於換成了另一個屬性更差的角色,進入了一個難度係數更大的硬核模式,而如何在這個硬核模式下翻盤,無疑將帶給玩家更大的挑戰。為此,玩家必須同時熟練掌握普通模式和殘血模式下一個角色的屬性特點,制定好殘血模式下也能克敵制勝的方案。又或者,我們可以做出一個更大膽更徹底的革新:我們不一定要像《龍拳2》那樣,在血量低於一定數值的時候,再讓程序直接把「普通模式」換成「殘血模式」,我們可以把上文提到的「傷害懲罰」貫穿一局游戲的全部。試想一下:每當你的血量被對手打掉百分之10,你的移動速度,跳躍高度,攻擊傷害等硬性數據就跟著一起下降百分之5,等你的血量低於一些關鍵節點之後,你的一些技能還會被封鎖,換句話說,你的角色會隨著受到的傷害累加,一點一點地被削弱。當你被打到還剩百分之90的血量時,你的各方面數據會跟著一起下降百分之5。當你被打到還剩百分之70的血量時,你的各方面數據會跟著一起下降百分之15。當你被打到還剩百分之50的血量時,你的各方面數據已經一起下降了百分之25,而從這個節點開始,你的一些招式也會被後台程序封鎖,想像一下隆發不出他的波,草薙京用不了大蛇薙的場景。當你被打到還剩百分之30的血量時,你角色的整體性能也被削弱了百分之35,而你的CA必殺技這個時候也發不出來了,V閃一類關鍵時刻可以救命的技能也不能用了。當你被打到還剩百分之10的血量時,你的各方面數據已經一起下降了百分之45,這個時候後台程序索性讓角色失去跳躍的能力,也禁止角色再使用投技。這樣一來,當血量還剩下百分之90,70,50,30,10的時候,玩家所面臨的角色屬性都是不一樣的,帶來的游戲體驗也是截然不同的,玩家將會收獲一個完全動態的游戲體驗,你的每一次失誤,都會讓你失去一些東西,你每受到一次攻擊,都會讓你的游戲體驗變得更加艱難,玩家可以更真切的感受到對手的攻擊對你的角色造成的傷害,在心理上帶給玩家更大的沖擊而且不同的角色特性不同,所收到的傷害懲罰也可以跟著一起不同:試想一下,有些角色在血量還有百分之30的時候就不能用大招了,但有些角色可以挺到還剩百分之20的時候再被程序封鎖大招,有些角色失去百分之10的生命值性能下降百分之5,有些角色則會下降百分之6,有些角色在血條還剩百分之10的時候還能跳躍,有些角色在還剩百分之15的時候就不能跳躍了,這些差異可以顯著地豐富角色的個體特徵,增加游戲性。在滿狀態下性能較為優秀的角色可以受到更嚴重的傷害懲罰,而滿狀態下性能較為一般的角色可以受到較輕的傷害懲罰,以此來確保游戲的平衡性。各位不妨想像一下,未來會不會真的出現這樣的格鬥游戲呢?如果真的出現了,請不要忘記,曾經有一個叫《龍拳2》的游戲在這方面充當了先驅的角色。謹以此文向《龍拳》系列的游戲製作者致敬。來源:機核
當我們談論遊戲時,我們在談論什麼:《新手指南》漫遊

《新手指南》漫遊(二):從進入到退出

提示:本文涉及全程劇透,請謹慎食用導讀:本文是閒談《新手指南》的第二部分,在開始之前,簡要回顧一下游戲中的兩位主要人物。Coda:孤獨的獨立游戲製作人,《新手指南》中一系列奇怪游戲的製作者。Davey:Coda的朋友,同樣是獨立游戲製作人,將Coda未發布的作品打包製作成《新手指南》註:Coda和Davey二人其實都只是游戲中虛構的人物。文章第一部分:點擊跳轉Act 5 樓梯這一作品的名字本身就和它非常一致:每一處都很荒謬。當然這個名字也完全體現不了任何這個游戲的內容,這個游戲本身設計的非常簡單,你身處一座高樓腳下,登上一座高高的階梯進入房間,但是當你爬到一半時你的速度開始變得越來越慢,隨著視角緩慢的接近房間的大門,人物的速度也被減緩至幾乎肉眼不可見——正常情況下你走完這座階梯可能要花上幾個小時。我想沒有人會願意花上這麼長一段時間無聊地爬完這座樓梯,因為這毫無樂趣和意義可言,所以這里Davey為玩家修改了游戲,按下回車鍵,你就可以恢復到正常的行進速度,直達終點。從這部作品開始,Coda開始在他的游戲中表現出令人非常費解的一點:他有意在設置障礙,阻止別人遊玩他的游戲。也是從這里開始,Davey為了能夠正常向玩家展示這些優秀,「作弊」般地修改了游戲本身。合理的難度設計是一款優秀的游戲必不可少的一部分(如果這部游戲需要玩家克服困難的話),太過簡單的關卡會讓玩家覺得索然無味,而過於困難的設計同樣會讓玩家沒有樂趣,平衡玩家在游戲過程中的挫敗感和成就感是設計者極其重要的工作。毫無疑問的是,在Coda這個游戲中,這個難以登上的樓梯根本算不上一個難度上的設計,它存在的意義只是單純地告訴玩家:我不想讓你通關。Davey同樣地向玩家表示了他的困惑,如果Coda不希望別人進入那扇門,那為什麼還要將它打開?在此玩家或許會更加犀利地跟上一句:要是他不想讓別人玩他的游戲,那乾脆就不要把它做出來,自己在腦袋裡想一想不就好了。這或許是很重要的一點——如果你並不想要別人聽見你說的話,那為何還要將它說出口?又或者我們可以把這個問題再向前推進一點點,如果你明知你講述的內容別人無法理解,你還會選擇將它說出口嗎?不論如何,至少Coda選擇將這些游戲製作了出來,盡管他沒有打算讓任何人遊玩,他選擇在無人的角落裡講述,不為任何觀眾,如果不是Davey「僭越」般的行為,沒有玩家會登上階梯,進入這個不可能進入的房間。那麼,房間的裡面是什麼?一個明亮、溫馨的小客廳,充滿了裝著奇思妙想的游戲點子,如果真的有一位毅力卓絕的玩家,花費了令人抓狂的數個小時爬上了樓梯,打通游戲,我想他可能不會覺得這個客廳很「溫馨」,這些游戲點子有多麼「奇思妙想」。對此或許可以用游戲中旁白Davey絮叨的一句對白來回答,盡管看上去會有些答非所問,「Coda說他並不在意別人認為他是一個冷漠的人,如果你願意去了解他,你會發現他內心裡是很善良溫柔的一個人。但了解他是很困難和漫長的一個過程。」其實《新手指南》就身處這個過程之中。Act 6 謎題先拋開這個難以理解的標題不談,在這一章節中我們遇到了一個久違的「游戲要素」——解謎。在此玩家遇到一個需要通過兩扇門的謎題,其中打開第二扇門的開關你必須關上第一扇門才能看到。這個游戲的重點似乎就在於這個簡單得不能再簡單的謎題上,你進入場景,解決謎題,通關,十分的清晰且乾脆。對於任何一位游戲玩家而言,這個謎題都實在是過於簡單了,而且這個「關卡」根本算不上完整,像是只從一篇文章中摘錄下了一句話,玩家摸不著頭腦地被放置在一個空盪盪的房間,解決了一個乾巴巴的謎題,進入到另一個空盪盪的房間。但這個謎題對於Coda來說似乎意義非凡,在他接下來的作品中出現了數次,當然這是後話。當你通過這兩扇門之後,Davey再次「修改」了游戲,向你展示了更多。Coda在玩家活動所能及的狹窄空間背後,布置了一個龐大而曲折的迷宮世界,但正常而言玩家根本不會察覺到它。這是Davey作為旁白,第二次使用他的「金手指」,為玩家打破Coda在游戲中設置的、不可逾越的阻礙,如果說前一個階梯游戲他還只是幫助玩家跳過了一段原本漫長但仍可及的路途,那麼在這個解謎關卡中他直接將劇場的巨幕直接撕扯了開來,暴露了這個劇本之中未曾准備上演的部分。非常有趣的一點是,Davey修改游戲的「破壞行為」也許完全摧毀了這個解謎游戲的原本樣貌,將原本存在於這一作品中的「玩家」與「游戲」的關系一下子拉扯到了一個未知的、難以形容的層面上,但是卻讓玩家看到了更多,更多的、不屬於玩家這一角色能夠或者應該看到的內容。但同樣也令人絕望的是,在Coda的這個謎題游戲中,若你僅僅只是一名玩家,你永遠也無法破除這面牆壁,看見掩藏在簡單內容之後的這座深邃迷宮,玩家永遠也無法得知他錯過了什麼,更無從理解作者在局限之外講述了什麼。但問題在於:游戲里根本不存在什麼迷宮。只有當Davey將牆壁打破,這個游戲不再是它自己的時候,玩家才能看見迷宮,當作品局限的時候它才是完整的,你看到了局限之外,而此時它就已經破碎。就像你前往餐廳,當廚師為你呈上一道菜品時,你闖入後廚,將烹飪這道菜品的邊角佐料等等一並倒入盤中,廚師大概不會承認這樣這道菜才是「完整的」。讓我們先從Coda的作品中退出來,在《新手指南》這一更大的敘事之中,Davey是一個敘述的補充者,他將Coda的一系列獨立作品連接起來,讓玩家理解游戲作品之外的來龍去脈;他同時是一個講解員和闡釋者,填補和解答玩家在遊玩這些「不好玩」的游戲時的空白與疑惑;從這里開始他顯露了另一角色,他其實也是對於Coda作品的一個「破壞者」,在這些處處受限的詭譎游戲中,他為玩家逢山開路遇水搭橋,好讓玩家得以「完整」的體驗所有作品,但實質上他完全打碎了Coda游戲的設計與表達,使玩家不再在該止步時停下,使游戲不再在該結束時結束。於是玩家藉由Davey的這一破壞性能力,將自己所身處的「玩家與游戲」這一關系也一同破壞,藉由這一破壞性的創口展示:玩家的理解不可避免的局限於游戲的完整,作者的表達也同樣不可避免的局限於此。更為簡潔的是,《新手指南》中Davey這一角色的目的在於(或者說其中之一):告訴玩家在謎題之後有一座迷宮,更重要的是,作者只為玩家設置了一個謎題,但他其實還有一座迷宮;或許也可以換一個角度去理解這句話——作者本只想設置一個謎題給玩家,但迷宮仍不可避免的存在。當你身處一個游戲之中,卻不再是一名玩家,你將面對的不再是製作精良的關卡或者扣人心弦的故事,而是直面作者本身,那麼你究竟為何而來?於是在此刻我們逐漸對自己所身處的「這一過程」清晰起來,在游戲這一表現的媒介之下,至少在《新手指南》這一作品之中,我們為理解而來,為理解這一「理解不能」而來。Act 7 退出這個名為「退出」的游戲與之前的「進入」同樣及其的簡單,同樣的夜間小路,同樣的木牌,同樣不過十來秒的游戲全程,僅僅有木牌上的文字從「正在進入」變成了「正在離開」。對於這個作品我並沒有什麼太多想要說的,當然作為玩家來說,你可以對它以及它那個幾乎一樣的「前作」有著更豐富的解讀,但在這里,我想這個作品唯一顯而易見的一點在於:對於Coda而言,也許這兩個作品都是獨立的,但它們同樣也是關聯的。這里我們得到了一個提示,Coda所有的這些作品在某種意義上都是聯系的,某種層面上而言它們可能共同構建成了一個更大的整體,所有支離的話語可能構成了一段完整的敘述。其實要發現這一點甚至我們都不需要這個提示,當你打開《新手指南》這個游戲,它就已經是分好章節供你遊玩的——拋開這些章節具體表現了什麼不談,玩家也自然而然地可以明白這些章節肯定是有所組織和結構的,構成了《新手指南》這一作品。當我們脫離出遊戲敘述時我們得以清晰的看到這個提示,但我們浸入游戲敘事之中,僅作為一名聆聽著Davey絮絮叨叨的旁白體驗Coda這一個個獨立游戲的玩家時,這個提示才更加的透露出它的意義所在。你小學時在作文課上絞盡腦汁所寫出來的稚嫩文字和25歲時在深夜裡輾轉反側的一聲嘆息是否是有所聯系的?一個游戲製作人五年前的作品和今天的作品之中所體現的設計與內核是否某種程度上相互關聯?如果我們希望透過作品去理解一個人,我們或許需要時刻牢記這個提示,但可惜我們終究永遠也做不到,我們只在《新手指南》中可以敲擊回車登上階梯、破除牆壁,但在Coda的作品中我們不能。待續......來源:機核

夢回蘇聯:《極樂迪斯科》通關後雜感

一座城市,一座濱海的偏遠城市,它位於高緯度的北境,那裡冰厚到車可以在上面行走;它擁有著巨大的港口,名字叫馬丁內斯(Martinaise),曾經是一個偉大公國的首都,然而在幾次大規模社會運動後,國外資本、傭兵、甚至連毒品都連番蹂躪這塊土地。馬丁內斯破敗不堪,漏出鐵架的破敗雕像,泥濘的道路,甚至連打漁小村都宛如鬼鎮的。這是一座被上帝遺忘的角落。在馬丁內斯濱海區的的一個廉價旅館里,一個全身赤裸、打破了玻璃、還喝到失憶的男人醒來了……這就是我們主人公哈利(Harry Du Bois)登場時的場景。這種喪氣的開場,與其說是一個失敗的中年人生,不如說是具象化的前蘇聯百姓的精神寫照:我甚至懷疑,主創人員在編寫劇本時,應該人人手拿白羅斯作家阿列克謝耶維奇的《二手時間》。又或者,他們身邊充斥著類似的聲音:老年人抱怨著,說以前的生活雖然很難,買不到足夠的食物,但工作住房至少是國家分配,而人們也不會因生存壓力去放棄他們喜愛的詩歌;中年人則從支持改革的熱血青年,轉變成痛感被欺騙、被剝削的中下階層。不論學歷高低、有無重大科研貢獻,到最後大家都只能在路邊擺攤。青年人陷入強烈的虛無主義,否認蘇聯歷史上的衛國英雄,甚至有的人還認為當年納粹要是能占領蘇聯就好了。當然這些年輕人可能不知道,納粹曾在烏克蘭肆意屠殺斯拉夫人、希特勒的目標是把整個莫斯科給鏟平……迷惑、憤怒、無奈、怨恨,這些都是那個時代前蘇聯人大部分的精神面貌,也是我們主角哈利的精神狀態:在面臨愛人離去,事業碰到瓶頸時,他直接選擇喝個爛醉,喝到肝損傷,甚至還喝到失憶;對於那些快速丸興奮劑他來者不拒,因為他不去想明天的事情,即便自己曾獲得警局頒發的最高榮耀,甚至還能當上警長……《極樂迪斯科》與其說是一部破案小說,不如說是一幅素描,一種關於前蘇聯人的精神素描:這個成立僅僅六十九年,卻改變半個世界的政權,在鐮刀斧頭旗底下生活的老百姓,他們是怎麼看待生活,看待世界。你知道他們為什麼會用油畫去描繪游戲的人物與世界嗎?因為印象派捕捉的,是穿透表面後的真相。三個地點我聽人們講瑞瓦肖(Revachol)如何對應俄羅斯(Russia)時,總會覺得這座城市就是以聖彼得堡作為原型。作為俄羅斯前首都,聖彼得堡是一座建立在泥濘的沼澤地上的城市,人們傳說,聖彼得堡的地基下,埋藏著大量打地基時隨地掩埋的屍體(不知道他們有沒有類似孟姜女的故事)。即便如此,今天的聖彼得堡依舊光彩奪目,即便它經歷過納粹的圍城、大量的人吃人事件等。游戲里的馬丁內斯,其實是一種混合物,它有著聖彼得堡的歷史,包含列寧格勒的一些特性,卻雜糅許多衛星國家都市的現實:破敗、坍塌、野藤爬滿了牆壁。以前的它有多光輝,現在的它就有多破敗。當然,這是除聖彼得堡以外衛星國城市的現況。在《極樂迪斯科》里,每一個區域都是一段象徵:一個埋藏在書店後面的破敗商業區(依我看來,這里原來應該是座商場),往東去就是盤根錯節的碩大港口,西邊則藏有一座破敗不堪的漁村,裡面除了老太婆伊澤貝爾·沙蒂外就是一拾網人莉莉恩帶著三個小孩:西北邊有座無人禮拜的教堂。再往西走則是菲爾德大廈的遺址,甚至連行刑彈孔都被人們保留下來……《極樂迪斯科》最先吸引我的,是旅館旁邊的破敗商業區。當你按門鈴時,會出現混亂的雜音,仿佛裡面正在發生什麼事:但當你爬上頂樓與骰子製作人交談時,會發現這里早就沒人了,你聽到的聲音有可能是錄音。這種時空錯亂的寫法,我最早看到是出現在《靜靜的頓河》:一個死亡的士兵的家書被敵方收刮,在閱讀這些書信時他們還在踢死者的屍體。事實是,這個商場已經徹底死亡,而人們只能在往日的錄音和遺跡中去猜想當年在這棟樓里,有多少個青年,想用瘋狂的主意去賺錢,去改變世界。所以他們添置了無線電台、開辦了健身館、甚至添購了一台以熊為外殼的冰箱。然而事實是,這些商業計劃付諸東流,最後人們離開這個商業區,只留下一段都市傳說:受詛咒的商業區。事實是,在蘇聯解體時,許多知識份子在面對一個全新的社會與資本環境後,他們手足無措,被狠狠地打在地上。這些「前蘇聯人」,早已習慣政府安排一切:政府根據一個人的學歷去安排工作,並配置相對應的房子。但在蘇聯瓦解,外國資本進入的初期,那些「所謂的」蘇聯中產階級,發現他們的積蓄一夜之間蒸發,原本可以買汽車的盧布最後只能買一包煙。工作也沒了,科研單位收編甚至倒閉。而大量倒賣外國貨的「倒爺」開始發家致富。同時俄羅斯黑幫也不再掩飾,除了大量的軍火走私外,他們還會把很多住在莫斯科的人的房子透過詐騙的方式騙到手,而那些失業的人只能流落至鄉下,有些人不堪屈辱選擇自盡;然而當初也是這些人,支持葉爾欽的改革,並在改革後痛罵自己被騙……二次大戰結束時他們騎馬揚鞭地走進柏林,蘇聯瓦解後他們只能祈求外國人多給點美金。當然,蘇聯已經瓦解三十一年了,俄羅斯憑借其資源和科技在慢慢恢復,但它以前所創建的許多東西到現在都無力維持。比如它在堪察加半島的許多軍事和科技觀察站,就因為常年疏於守衛而逐漸荒廢。西伯利亞的許多城鎮甚至需要政府補貼,才能維持一個基本局面。所以那個荒廢的商業區,與其說是針對哪棟真實存在的倒閉商場,不如說是對蘇聯瓦解後加盟國各國的經濟情況做一種影射(這麼說的話,那頭北極熊冰箱就更富有黑色幽默)。既然聊到了軍事遺跡,這就不得不提馬丁內斯和他北邊的那座被棄守的軍事據點了。首先是那個玩球的皇家龍騎兵雷內·阿諾克斯。在歐洲近代史上,除了拿破侖外,沙皇的龍騎兵也是出了名的。另外值得一提的,是沙皇的龍騎兵很多是哥薩克人,所以游戲里的老兵刻意弄了個黑人形象的,或許也是另一種隱喻。游戲里還特別提到兩個殘存大兩軍事遺跡的地方:西邊的菲爾德大廈舊址和北邊的荒島。先聊北邊的荒島。要知道喀琅施塔得就是一座位於聖彼得堡以西的一座島嶼,有著看守這座城市的重大任務。一九二一年二月,因反對「戰時共產主義」,喀琅施塔得的水兵開始集結抗議,公開並反對蘇維埃政權。當時列寧派軍事委員會負責人托洛斯基去負責鎮壓。這些水兵全部都沒投降,部分戰敗者跑到芬蘭,並在蘇芬戰爭後被抓回來處與極刑。地理上的位置可以相對應,那老兵伊索夫本人呢?在《靜靜的頓河》里,主人公格里高利曾經躲在一個小島上,去躲避紅軍的追捕:雖然他戰績卓越,但因為當時情況混亂,格里高利在紅白兩軍陣營里反復橫跳,最後為了躲避大鬍子將軍布瓊尼——順便一提,這位老哥薩克可是在衛國戰爭時提出保留騎兵來對付納粹——的追捕,跟一個白軍軍官守在島上。最後因為互相猜疑,再加上布瓊尼逐漸收復頓河南岸一代,所以他們分別離開小島。當然,一位是革命遺老,一位是裹挾在時代里身不由己的哥薩克騎兵,但他們都是被時代所遺棄,最後因某些事件而被迫放棄他們固守的小島,回到那個他們已經無法融入的新時代。關於教堂,我覺得有兩點可以談。第一是俄羅斯的宗教觀。我們都知道,斯拉夫人的主信仰是東正教,那是一種脫胎於拜占庭帝國、偏希臘化的天主教。但蘇聯是強調無神論的,整個蘇聯曾經發生過類似英國宗教改革時的事:士兵沖進教堂並收刮昂貴的禮器,神職人員全部抓起來送去勞改,甚至連史達林同志把莫斯科地標基督救世主大教堂給炸了,用來改建蘇維埃宮的(但沒蓋成)。本來在西方人心目中至高無上的教堂,被人荒棄,甚至變成癮君子聚集搞派對的地方去了。陽極音樂(Anodic music)的原型可能就是八零年代流行的電子舞曲,也就是我們統稱的「迪斯科」 。這種音樂的特性就是用大量的合成器,用類比音訊(Analog)和濾波器(Filter)去雕塑各種聲音,然後用鍵盤演奏。這種音樂首先是從德國的發電機(Kraftwerk)開始,爾後由英國的新秩序(New Order)開始推廣,然後在八零年代紅遍全世界。現在很多人追捧的蒸汽波,很大一部分就是當時玩迪斯科的日本音樂人的作品。其實早在搖滾樂(七零年代)時,西洋音樂就開始滲入蘇聯。除了捷克地下音樂大佬宇宙塑膠人外,俄羅斯搖滾教父柳拜(雖然他們的出線已經是蘇聯解體後)也是早在蘇聯時期就開始接觸並學習西洋搖滾。但這些我們現已習以為常音樂,當時蘇聯官方的態度是反對和打壓的。宇宙塑膠人早期的演出非常地下,很多都是靠口耳相傳來通知演出場地;而外國唱片的管道也非常難得,就跟蘇聯時期買條牛仔褲一樣,需要透過大價錢和硬關系才能獲得。當然,當蘇聯瓦解,人們的精神活動開始解放後,本來被強力打壓的東正教卷土重來,很多老黨員在臨終前也開始上教堂(俄國有句俗話:你在四十歲前可以胡作非為,四十歲之後就只剩祈禱了)。而西洋音樂也毫無限制的傳入俄國,那些紅軍歌曲變得如古董般被年輕人排斥,大家都用最新潮的樂器去譜寫俄羅斯流行樂。原來那些被視為不可撼動的正統被人屏棄,似乎俄羅斯一直就跟西方緊密融合。不過您可以找找歌曲「再見,莫斯科」(До свидания, Москва),將會有意想不到的驚喜。民族報刊亭旁的種族歧視者,他歧視任何非白人、非瑞瓦肖本地人,於是乎他對金的不客氣激怒了金.同時他對跟他同一情況(都在路邊擺攤),但僅僅是外國裔的席勒表示對這種人的不屑。然後就是那個著名的測顱先生了,根據他的身型還有口音(新版本的配音),可以看得出他基本是黑人,而這也是為什麼,他會說主角原來的種族(白人)創造出一個新的世界,但如今他們只能沉溺在毒品和酒精里。當然還有因亂說話而導致艾佛拉想給他一個警告的蓋里,欺軟怕硬最後還被主角「懲罰」了一下。蘇聯的民族問題一直是一個難以解決和定論的存在,這也是為什麼列寧會選擇史達林去負責剛成立的民族委員會。爾後在紅白內戰時期,高加索地帶因期復雜的民族關系(哥薩克、斯拉夫、喬治亞、阿布哈茲、亞美尼亞等),所以列寧派史達林去負責盪平這里的問題。爾後在史達林與布瓊尼的合作下,蘇聯把最後一位白軍的將領鄧尼金趕出蘇聯國境,並用軍事的力量鎮壓這一帶的反動組織(史達林的喬治亞老家也曾發生動亂,史達林直接派兵鎮壓)。爾後這一帶的民族問題在「蘇維埃」的大旗下被暫時擱置,大家都認為自己是「蘇維埃」人並開始慢慢融合。然而在蘇聯瓦解之時,南俄發生了嚴重的暴動事件。喬治亞人開始四處追殺生活在那裡的斯拉夫人和亞美尼亞人,大批難民逃到莫斯科並飽受虐待和污辱。在莫斯科,除了正統俄羅斯人以外,還聚集了大量前蘇聯加盟國的百姓或難民:喬治亞、亞美尼亞、哈薩克斯坦、甚至部分白羅斯人。我們或許覺得這些國家脫離俄羅斯就獲得了真正意義上的獨立:但事實上這些「前蘇聯」人普遍都是講俄語,他們已經習慣了與斯拉夫人交往(尤其是中亞四個斯坦國,會脫離俄羅斯部分是因為俄羅斯不願意在供養他們),所以他們的百姓也願意去莫斯科去尋找更好的機會。但也因為過往的歷史(比如蘇聯在烏克蘭征糧徵到那邊發生飢荒),所以俄國的民族問題並不比美國好處理;同時他們處理問題的辦法,也比美國更血腥、暴力。「沒有國家是為了別人來享福而去建設的」,俄羅斯的民族問題,遠比游戲里提及的復雜且棘手。游戲里你可以痛斥報攤小販,懲罰蓋里讓他賠錢,甚至猛踹測顱先生一腳。但不幸的事,現實往往是反過來的。灰域我不了解齊澤克的哲學理論,所以對「灰域」沒有什麼很專業的意見。但根據我對蘇聯史淺薄的了解,覺得「灰域」也可以解讀為「每個人心中的史達林主義」。大家都知道古拉格,也讀過很多關於古拉格管理時許多駭人聽聞的故事。然而勞改營之所以恐怖,不光是它極其殘酷且無情的管理機制(比如索忍尼辛指出的「按勞分配」制度),事實是在史達林時期,整個蘇聯都活在監控與告發的狀態。關於契卡抓人的事跡,我可以大約舉兩個:在蘇芬戰爭結束後,很多被釋放的戰俘在簡單的審問後直接被丟到古拉格去勞改。而這種戰俘被丟進勞改營的事情一直持續,從蘇芬戰爭到衛國戰爭,不論勝負,不管理由,很多老兵回來後就直接丟到勞改營服刑。更有甚者,因為衛國戰爭時缺人,很多服刑人被暫時放出來參戰,然後戰爭結束後再回勞改營繼續服刑(然而你可能想不到的,許多勞改犯因為沒能參與衛國戰爭而懊惱悔恨不已)。敵占區的東歐也是同一情況。在蘇聯紅軍解放東歐後,很多服務與納粹的烏克蘭人、白羅斯人被槍斃外,許多平頭百姓也是直接被審被抓(契卡說:你們為什麼沒有逃往蘇聯或者加入游擊隊?)。甚至還出現被告人請審問者指定他叛逃那個國家這種荒唐事。在戰爭狀態如此,在平常日子也沒好過到哪。著名的英國學者以賽亞·伯林(Isaiah Berlin)曾在戰爭結束後拜訪莫斯科與聖彼得堡(當時史達林還活著)。他與《齊瓦哥醫生》的作者帕斯捷爾納克(Пастернак)、白銀時代詩人代表之一的阿赫瑪托娃(Ахма́това)私下見面,互相分享文學心得外,伯林也表示了從腳踏莫斯科的那一霎那,監視就開始了。而且伯林與兩位作家的見面,基本都是私底下偷偷見,因為他們害怕被人舉報。要知道當馮·勒布圍攻列寧格勒時,阿赫瑪托娃跟列寧格勒城民堅守在這座城市裡;然而戰爭結束了,他們的生活卻比戰前更加的緊張,尤其是對她的指控曾差一點把她抓進古拉格。講到這,我想指出我對「灰域」的看法:與其說它是一種高度抽象的哲學世界觀,不如說它暗指史達林主義下人們內心的陰暗面:除了四處安排監聽器的內務人民委員會外,人們常常會因為互相告發而打入大牢。很多人可能因為一句玩笑話就直接被丟到古拉格。然後等他們回來後,卻發現告密的居然是跟自已的平常頗為交好的鄰居,甚至是友人。於是乎人與人之間的信任盪然無存,所有人都在想保住自己,而他們公認的最好辦法,就是先出賣對方。這種彌漫整個蘇聯的冷漠與無情,讓史達林主義激發出藏在人們內心深處的邪惡。所以他們都說:每個人都是受罪者,同時也是加害者。在這種「灰域」底下,沒有人是無辜的。當然,在史達林死後,這種濫抓犯人的情況收斂很多很多,但是契卡依舊器而不舍地監控人民。於是乎百姓發明了「浴室密談」:兩個人跑到浴室去聊天,聊的過程中開著水龍頭,有些時候甚至直接對著天花板喊:您好啊,警察先生。當然,這一切都在蘇聯瓦解後煙消雲散。但並不是這個監控過程取消了,而是採用更隱秘,而且全球通用的辦法:網際網路。伊蘇林迪的「幽魂」《共產黨宣言》開頭就說:「一個幽靈,飄盪在歐洲的上空」 。這個「幽靈",可以視為傳說中的伊蘇林迪竹節蟲:一直存在,但不是人人可見。它的存在可能比人類歷史還要古老,且世界各地依舊有不少人依照這種精神過活。早期創造美國的清教徒、生活在極寒之地的愛斯基摩人、甚至選擇遠離紛爭的隱士團體,都選擇這樣的共存生活。早在兩千多年前的春秋時代,中國就出現一個類似蘇維埃的團體:墨家。他們強調「兼愛」(愛無等差,眾生平等)、非攻(天下大同,不分國界)、節用(反對浪費,拒絕裝飾)。曾經這個團體被視為顯學,並針對強調等級之分的儒家發起強而有力的攻擊。然而到商鞅、韓非子等戰國末期,墨家聲勢已經大不如前了。等漢武帝「罷黜百家、獨尊儒術」時,墨家基本已經銷聲匿跡,一直到民國重新審視儒家以外的學術時,才被人提及和重視。對大部分的人而言,愛無等差、無私奉獻、屏棄裝飾這些原則,太苦、太難、也太單調。它否定人性中對「好」的渴望與需求,打壓了人們對改善生活的積極與動力。蘇聯或許發射了第一顆人造衛星、出現人類歷史上第一位外星人、甚至連「網路」都是他們發明的:但他們沒辦法改善老百姓的生活,更無法激發老百姓去創造更大財富的欲望。人們常說,蘇聯可以生產大量的飛機坦克,但他們的工廠連一台烤箱都生產不出來。事實證明,如果再給俄國人一次機會,他們依舊會選擇放棄蘇聯這種制度。最好的明證就是,其實俄羅斯聯邦共產黨並未解散,他們依舊參與大量的政治活動,甚至包括競選國家杜馬。然而有趣的是,沒有太多人願意給俄共再一次機會,他們在杜馬議會的選舉一年不如一年,且沒人知道這現象會不會繼續下去。當然,只要世界還存在不公,存在剝削與壓迫,就總會有人秉持墨家的俠義精神,出來帶頭反抗這些「人性之惡」 。但當被壓迫者翻身上位後,就像那隱喻《動物農莊》豬老大的艾佛拉特那樣,成為一次又一次的無限循環…「一個隱秘的幽魂,游盪在伊蘇林迪的大地上…」參考書目《靜靜的頓河》:肖洛霍夫《蘇聯的心靈》:以賽亞.伯林《先知三部曲》:伊薩克•多伊徹《古拉格群島》:索忍尼辛《古拉格:一部歷史》:安妮·阿普爾鮑姆《耳語者》:奧蘭多·費吉斯《二手時間》:阿列克謝耶維奇來源:機核

《星際爭霸》,竟然還活著

對於大多數年過三十的老玩家來說,現在以MOBA為主的電子競技環境看著像來自另一個空間——曾經橫掃網吧的《CS》進化成了略感陌生的《CS:GO》,而《魔獸爭霸》乾脆成了圈地自萌原地冰封的小團體,那些曾經伴隨你青春長大的ID,現在也忙於書寫人生新的篇章,只在偶爾的水友賽中倒映出一點點過去的影子。和這些游戲相比,比他們甚至還早半代的《星際爭霸》,大概真的已經成了爺爺輩的老古董,然而就在人們慨嘆暴雪已死有事燒紙的當下,星際爭霸這款發布於1998年的游戲,現在似乎偏偏還在世界的角落裡,頑強的活著。初代《星際爭霸》發售於1998年3月11日,距現在23年零9個月,年齡可能已經大過現在相當數量的主流游戲玩家。作為史上最暢銷的電腦游戲之一,初代《星際》在2009年就已經累計銷售超過1100萬套。從影響來而言,從《魔獸爭霸3》,到現在膾炙人口的《英雄聯盟》、《Dota2》、《王者榮耀》,都仍然明顯的追隨著當初《星際爭霸1》定下的範式。而《星際》作為一個觀賞類體育項目的火爆,讓世界看到了電子競技遠比賣游戲拷貝更令人激動的可能性。換句話說,《星際爭霸》,可能是現在所有電競項目的老祖宗,而這款游戲之所以與眾不同,大概是因為它真正定義了「電子競技」的意義。在今天,《星際1》作為一個游戲的友好程度算是令人發指的低:開局永遠是四個農民和50塊錢,每個造出來的農民都要手動選擇去采礦;一次編隊只能12個單位;建築物不能多選;所有技能都要手動釋放,而且需要一次只選一個單位;兵種的尋路和碰撞體積問題在今天算得上災難級別。類似神族龍騎士人族機甲這種兵種在一片空地上互相踩腳擠成一團屬於常規操作;兵種大規模移動中自動排成一條直線,如果遇到對手伏擊幾乎是排隊處決。這種事必躬親的游戲,偏偏還有著非常吃操作的單位:機槍兵對地刺之類的主力兵種對決,往往是兩三下之間決勝負。操作到位則勢如破竹,一下不慎就是屠殺現場。就算你是當年沉迷星際的「網癮少年」,現在打兩盤電腦大機率還是能讓你手指打結。而對絕大部分玩家而言,游戲開始第一秒分四個農民去踩四片礦的操作都要練上幾個星期。在這樣的環境下,《星際爭霸》比賽對戰,對於操作的要求被提高到了一個近乎變態的程度,APM(每分鍾操作數)被作為衡量一個選手水平的關鍵數據,一般《星際爭霸》的選手都能超過300,一些頂尖選手在極限狀態下甚至可以突破400,這意味著他們在一秒鍾內能向自己的部隊發出超過6次指令,在他們的操作下,超過十幾個單位的部隊仿佛被賦予了生命和自我意識(老玩家的優越感也來源於此:操作幾隊單位對沖的難度,遠非如今一人一單位的moba游戲可比)而這也被認為是電子競技在「競技」層面最直白的表達。但是,這種事無巨細的操作需求,除了讓後來玩家望而卻步,也給那些長期參加競技級別比賽的選手的身體帶來了極大的負擔:《星際爭霸》最成功的選手,沒有之一,人送外號教主的Flash李永浩選手,有一條從肩膀到手肘的觸目驚心的傷疤,來自於因為常年的高強度練習不得不進行的手術。結果,這也成為了這類RTS游戲從巔峰滑落的原因——赤裸裸的勝負和實力對比,對於大多數只為放鬆找樂子的普通玩家來說,實在是過於硬核和殘酷了。暴雪想取代《星際1》的想法由來已久。除了游戲本身的不友好,十幾年前星際爭霸1在當時的硬體已經開始顯得老舊:這項目因為對高頻次操作的需求,為了保證選手的完美發揮,大賽甚至還需要使用傳統的CRT顯示器(相比液晶,CRT顯示器幾乎沒有延遲)。此外,這游戲的火爆依賴於區域網對戰模式,這讓很多社區自建游戲伺服器比官方戰網還要活躍,而暴雪對此無計可施。而更令暴雪難以接受的是,星際1在韓國的爆炸式起飛,並沒有給自己帶來相應的利潤。雖然游戲在韓國賣出450萬份拷貝,但無論是三個頻道上24小時循環播出的各種比賽的廠商贊助,還是塞滿體育場的觀眾的門票收入,暴雪都無法從中分帳。於是乎,暴雪官方在星際漫長的生命周期中對其態度不冷不熱。WCG之類的比賽全球到處開花,但暴雪自己舉辦的比賽屈指可數。暴雪最後一次舉辦的《星際爭霸1》(非重製版)的比賽是2009年的暴雪嘉年華。當時的暴雪顯現場提供了《星際爭霸2:自由之翼》的試玩,顯然對推廣新游戲更有興。當時離《星際2》發售只有不到一年,畫面全面進化,操作遠比前作更加人性化,集團隊上下傾力打磨的平衡和競技性,暴雪對《星際2》志在必得。然而誰也想不到,十幾年後,當《星際爭霸2》在2020年10月16日官方宣布停止付費內容更新,實際上進入了維護模式時,在同一個位面作為一個競技項目的《星際爭霸1》仍然有著相當頑強的生命力,他們甚至反向引流,讓很多《星際爭霸2》的玩家重新回到了《星際1》的懷抱:2021年12月23號,韓國時間周四凌晨3點半,1990年出生的李帝東,ID Jaedong,中文圈通稱解凍,綽號暴君,剛剛兵役期滿,第二次回歸《星際1》,而當時他的直播間里,有超過一萬人圍觀。這不是解凍第一次回歸,上一次他回歸《星際1》是在2016年。11月1日,正式和Evil Genius結束合同的解凍在推特上宣布了自己職業選手生涯的結束,一周之後就回歸了《星際1》。解凍不是唯一一位選擇回歸《星際1》的前職業選手。實際上,幾乎所有後來轉型《星際2》的前職業都回歸了《星際1》。和以前俱樂部形式的《星際1》時代不同,大家不再是一起關在俱樂部宿舍中的玩命的練習生,而成了每天各自准時上播,和觀眾互動的主播。大家從針鋒相對的對手,變成了實際上在一條船上努力把蛋糕做大的隊友。而在他們的支持下,韓國最大的直播平台afreeca贊助的《星際爭霸1》比賽Afreeca Star League,簡稱ASL,到現在已經舉辦了12屆。其中正式的第一屆舉辦於2016年六月份,甚至還早於《星際爭霸:重製版》的發售日期。其中ASL 11總決賽,觀眾人數幾乎達到25萬——兩倍於同時播出的《守望先鋒》(暴雪此前主打的另一塊電競類游戲)。這屆比賽當然也不是孤例。之前的ASL9和ASL10,都表現出了穩步上漲的收視率。其中ASL10中,因為Flash破天荒地放棄人族使用隨機參賽,半決賽第一場就已經沖到了二十萬人觀看。時至今日,《星際爭霸1》無論是在直播網站,還是在韓國網吧,都仍然穩居前十的流量擔當。除了ASL之外,韓國的《星際1》至今仍然在舉辦各種比賽。如果說ASL沿襲了當年OSL,MSL的單人競技大賽,那麼復活的ASTL(afreeca star team league)則延續了之前的戰隊聯賽的傳統。這之外,KCM種族對抗等一系列比賽仍然有著穩定的製作,播出和收視。而且,星際1的生命力的所在,並不局限在韓國。高水平比賽吸引的當然也不只是韓國粉絲。因為Afreeca不在韓國之外的市場運作,所以兩位職業《星際2》解說Artosis和Tasteless開設了眾籌每個月一萬美元,以便從afreeca獲取內容進行二次製作,添加解說呈現給韓國之外的英語圈星際觀眾。另外,在名稱上和ASL相對的Bombastic Star League,或稱BSL(介於bombastic是誇誇其談的意思,可以胡亂翻譯為「牛逼瘋了《星際》聯賽」),則是目前規模最大的非韓星際賽事。和規制完整的ASL不同,BSL本質上更接近於老哥們組織的水友賽——比賽運作主要靠創始人團隊,資金來自於眾籌,在twitch上直播。原本2013年舉辦的頭兩屆BSL主要是個波蘭國內的比賽,但是自從2018年重啟之後,迅速擴張到了歐美。而在最近一屆中,隨著中國選手參賽並奪冠(奪冠選手Mihu,也就是圈內人所說的迷糊),BSL也正式成為了目前非韓最高水平的星際賽事。直播對《星際1》的影響多少出人意料。雖然練習時間遠不如當年,但是因為沒有了俱樂部的壁壘,選手間的交流比以前更加頻繁。教程,錄像,還是第一視角比賽視頻等等資源的流通反倒加速了這個已經23歲的游戲的進化速度。很多人在十年之前就宣稱《星際1》已經是個完全成熟的項目,所有可能性都被開采殆盡,剩下的只是作為體育比賽競技策略執行的比拼。如果十幾年前的《星際》觀眾今天打開比賽,很可能會指著螢幕對瞠目結舌:還有這種操作,這些都是個啥?原本TvZ中百年不變的槍兵科學球組合,一度成為了一種過渡到中期機械化的手段,一到中盤一片兵營起飛探路,同時拍下一排重工;而蟲族的對策居然是原本最沒用的單位皇後,一隊皇後東躲西藏攢足能量克隆爆殺一隊坦克往往能直接改變局勢。被開發出來的「廢」單位還不止於此:為了應付日趨兇狠的蟲族雙礦飛龍,人族的瓦格雷,神族的黑暗執政官都成了極有針對性的策略;再後來,對抗後期蟲族的蠍子配合地面部隊,人族又發現加入大和戰艦交換戰損比轉型機械化更有效率,這讓大和第一次穩定的出現在同族對抗之外的比賽中;神族現在更喜歡在後期使用海量的提速運輸機空投閃電對抗人族的高攻防機械化部隊,而不像之前純粹的依靠航母或者仲裁。單位之外,大家還在發現更多的新技巧:農民的采礦速度可以用手動操作來優化,職業人族總是能在第54秒放下第一個房子(而玩家練幾個星期都未必能做到);神族則發現了讓航母同時攻擊多個單位的操作,還有利用農民穿礦讓單位重疊,從而一次傳送之前好幾倍單位的技巧。而這些種種全新的技巧和戰術,沒有一個來自於平衡性補丁的更新,全都來自於玩家和社區的研究。因為《星際爭霸1》的最後一個平衡性補丁1.08,發布於2001年5月18日,也已經是20年前的事了。說起平衡性,就要提到韓國《星際爭霸》社區和暴雪的關系,愛恨糾纏,撲朔迷離。2017年發售的《星際爭霸 重製版》,幾乎可以說一個是完全針對韓國市場的項目。在項目的初期,暴雪接洽過一些韓國的職業玩家,曾提出在一系列改進《星際1》的提議。從改進90年代游戲的操作方式,到調整平衡性數值,再到修正一些游戲中大家已經熟視無睹的各種bug——但最終幾乎所有提議都被韓國方面否決。現如今的《星際爭霸 重製版》,改進的主要是畫質,其他幾乎原封不動。雖然看起來固執,但後來也有當事人承認,他們並不真的反對平衡性調整,但是他們對暴雪的持續運營缺乏信心。如果暴雪無法保持長期更新維護的承諾,在中間某個節點半途而廢,那麼這個二十幾年的游戲就可能一夜之間崩盤。今日這種擔憂不無道理:發售之後,暴雪對《星際 重製版》的維護並沒保持多久,天梯的一些惡性bug幾個月之後才修復;之後的魔獸爭霸3重製版發售是個不折不扣的災難;星際爭霸2的停止付費內容更新則坐實了暴雪已經默認放棄RTS市場的傳言;今年暴雪管理層又深陷一系列丑聞,更加不會有興趣維護一個已經20多年的老游戲。而讓星際1生存二十多年的平衡性,回頭看起來都有很大偶然性。後來離職的暴雪員工表示,原本1.08並不是星際的最終補丁,但是因為公司已經決定全力開發魔獸3,所以星際1的平衡性維護也就被迫中止。而現在社區的對於平衡性的大致共識是,它更多來自於游戲本身極高的技巧上限,而不一定是絕對最優化的平衡設計:這游戲事必躬親的性質,導致了任何人都不可能有足夠的操作在所有的地方完美的完成所有的事,所以勢必有取捨;而有取捨就有策略。其次,《星際1》的平衡性實際完全依靠在社區的地圖更新做調整。雖然天梯里仍然有fighting spirit這樣千年不變的老地圖,但是二十幾年下來,新地圖的增加從未停止。隨著重製版的發售,舊的地圖被淘汰,一系列的新的地圖機制被引入,平衡性也得以有新的變化。隨著二十多年的積累,《星際爭霸》在操作的深度和策略的寬度上都達到了幾乎史無前例的高度。玩家們在MOBA中操作一個英雄閃轉騰挪,但是在《星際爭霸1》中需要操作好幾十個單位;《英雄聯盟》中玩家畫面的重心永遠是自己的英雄,而《星際》中你永遠需要照顧前線和後方,經常還需要兼顧騷擾和擴張。《星際爭霸》的旅程是一個復雜的體驗:幼年期的《星際》是個策略游戲,考驗的是玩家的思考和戰術;之後的《星際》成為了一個考驗手速和執行,拼的是更高更快更強的競技體育;而經過二十幾年的發展,現如今的《星際爭霸》更回歸成一個策略游戲:比賽開始一瞬間出生點位配合優化策略,比賽中綜合精確到秒的執行,每一次試探交手之後調整決策,重點照顧前線操作還是後方運營的取捨……等等每一瞬間都需要無數決策的超音速運行的策略游戲。相比於職業戰隊時期,現在選手的戰術選擇看起來更為極端,但是背後的思考卻比以往更復雜。一個看似賭博猜中的開局,往往是綜合了自己出生點位置,對手遠近點的戰術選擇,對手的打法傾向,外加兩人之前對局心理戰博弈的綜合選擇。一盤游戲開始一分鍾的選擇,往往需要事後幾十分鍾的講解,和之前無數盤的練習和分析。這大概也就是那些前職業選手總是回歸到《星際1》的原因:以今天的角度來看,這游戲古老又別扭,但一旦得窺門徑,它幾十年積淀的深度和強度所帶來的魅力無可取代,相比之下,後來的游戲的體驗往往如同稀釋,難以讓人滿足——而就算對於什麼都不懂的觀眾,《星際1》高風險大規模對抗的視覺沖擊,在現在的電子競技項目中也沒有替代者。《星際1》所吸引的,當然也不只有老玩家和前職業。之前提到的Bombastic(牛逼瘋了)聯賽奪冠的中國選手迷糊,並算不上中國星際的老面孔。雖然JayStar,Fengzi等中國星際拓荒時期的老將仍然活躍在中國一線,但是現在的中國《星際1》的面孔大多成長於《星際2》發售之後。同樣在歐美,現在活躍的選手以90後為主,和曾經的中國傳奇PJ,LX同場競技過的玩家也已經所剩無幾。在韓國,雖然解凍,Flash,Bisu等等一系列職業俱樂部時期的老將仍然活躍在賽場,但是他們已經不是韓國競技圈的主流。現在的中流砥柱,要麼在《星際1》職業化時期在隊伍中屬於新人或者輪換選手,在大賽中出賽機會不多;要麼是職業聯賽時期的練習生,乾脆沒有出場機會。他們之外,更年輕的選手都已經開始展露頭角:1995年出生的Soma因為和解凍的風格類似,經常被中文圈的粉絲稱為假解凍。同樣以進攻果斷雷厲風行(就是干)著稱的Soma完全沒有星際1職業化時期的經歷,純粹的業余玩家出身。承認《星際1》魅力的選手甚至都不止《星際1》玩家。在2020年疫情高峰期間,回到老家的加拿大《星際2》職業選手Scarlett曾經頻繁的直播過一段時間《星際1》。《星際2》中號稱刀鋒皇後的蟲族選手噶姐在《星際1》中主打神族(自稱只了解這個),兩個月就打到了S級,還參加了韓國頂級聯賽ASL的預選賽。值得一提,現在《星際1》的天梯玩家競爭力極強,集二十幾年內卷之精華之大成。之前提到的眾籌ASL解說的兩位,其中一位打了小20年《星際1》,當年代表美國多次參加WCG,這兩年多幾乎天天直播,從來沒穩定在S級過。當然,有新鮮血液,不代表《星際1》將來的旅程就順風順水。如果真說《星際爭霸1在2022年活得還算不錯,也只能以一個老游戲的標准而言。2022年的《星際1仍然有一系列問題需要面對:從主播到觀眾都不可避免的要持續面對老齡化的問題;韓國之外的商業化發展復蘇至今跡象不明,仍然主要靠眾籌發電;暴雪這些年持續的縮減電子競技的投入,之前已經出現花了幾個月才修復伺服器惡性bug的情況;跟afreeca一個直播平台綁定太死的模式也不得不說有一定風險。但是,《星際1已經挺過了最困難的時期,一個被開發商欽定為需要被替代的時期;它也經歷了聯賽假賽等等毀滅性惡性事件,卻仍然能大致健康的活到現在。在這個每一天都有新爆點,每一個昨天都被飛速遺忘的網際網路時代,它像一個不大不小的奇跡。如果說《星際》的長壽有什麼秘密,答案可能近乎愚蠢:一個二十多年的游戲,能在今天仍然給無數人提供消遣,樂趣,交流,友誼和工作,竟然是因為它真的很好玩。來源:機核

從希臘殺神到北歐老父親,《戰神》與聖莫尼卡背後的故事(下)

本文作者:霧鴉「感謝小黑盒邀約撰寫」《戰神:升天》的滑鐵盧在聖莫尼卡內部,一直有一個關於《戰神》系列的想法——多人游戲,這個想法早在2007年時就被Cory提出,但當時PS2還缺乏對應技術,2010年媒體詢問Stig相關話題時,後者也只是表示:「多人游戲目前對我們的作品沒有敘事和玩法上的幫助。」而在《戰神III》發布後,團隊重新拾起了這一想法,並交由《戰神III》的首席設計師Todd Papy負責製作,Stig此時正在忙於另一個未公開項目。《戰神:升天》的開發理念很簡單,就是在原有的《戰神》系統框架上加一個多人模塊,讓不同玩家扮演不同神靈互相廝殺,但團隊忽略了一點,《戰神》的核心要素遠遠不止戰斗這一環,其獨特的故事也是系列粉絲們非常看重的。而在正傳奎托斯的故事已經結束的前提下,《戰神:升天》在劇本創作上的限制幾乎提前宣判了故事性的死刑。事實也是如此。2013年3月12日,《戰神:升天》正式發售,首月銷量57萬,雖然也不算差,但遠低於前作半個月售出110萬份的壯舉。媒體評分也大幅下滑10%,均分只有80左右,玩家們雖然在戰斗方面表達了肯定的態度,但一致認為本作的敘事部分完全是狗尾續貂,完全達不到原有水平。《戰神:升天》的糟糕表現其實也暗示了聖莫尼卡的內在表現,在《戰神》三部曲的故事結束之後,在大量系列員工離開之後,這個工作室要怎樣延續此前的輝煌呢?聖莫尼卡的寒冰紀元2014年2月,索尼突然對聖莫尼卡工作室進行了大規模裁員,此次裁員具體涉及的人員數量並沒有公布,但隨之而來的是工作室開發3年的新IP被取消的消息。這個新IP透露的信息非常少,僅僅在《戰神III》的彩蛋中有相關信息透露出其是一部科幻題材的作品,不久之後,該項目的部分美術原畫泄露,看上去似乎是一個科技與原始並行的世界觀,除此之外就沒有任何相關情報了。該項目的負責人Stig在完成《戰神III》的開發工作後就一直投身其中,在此次裁員事件中他也選擇了離開,隨後加入了重生工作室,並打造了我們現在熟知的《星戰絕地:隕落的武士團》。但那就是另一條故事線了,現在,讓我們回到另一位老朋友的視角上。在2007年離開聖莫尼卡工作室之後,Cory加入了Lucas Arts工作室,並在一次采訪中透露他正在為將於2015年上映的《瘋狂的麥克斯》製作一款配套的游戲作品,該作品由 Lucas Arts 和Avalanche Studios(代表作《正當防衛》系列)合作開發。但Cory在開發初期就離開了Avalanche Studios,轉而加入了Crystal Dynamic工作室,擔任《古墓麗影》重啟作的過場動畫導演一職。在為《古墓麗影》執導的過程中,Cory向團隊成員表達了一個瘋狂的想法——一鏡到底,從游戲開始到結束,玩家都不會看到任何鏡頭切換的畫面。這個點子被水晶動力當即否決,他們認為那根本不切實際。Cory只在水晶動力待了短短一年,顯然後者並不太能讓他展現腦子裡那些瘋狂的想法,他開始懷念起過去,懷念起那個同樣瘋狂,微笑著面對困難的工作室。2013年8月,在《戰神:升天》失利之後,工作室負責人Shannon詢問Cory有沒有回到工作室的想法,聖莫尼卡也好,《戰神》系列也好,都需要一個領導人來讓他們重回正軌。Cory笑著點了點頭,在闊別7年之後,他又一次踏入了聖莫尼卡工作室的大門,而這次在他前方的,將會是一段翻天覆地的冒險故事。繼往開來的《戰神》久別重逢工作室眾人聽說Cory要回歸的消息都顯得非常激動,雖然無法聚齊當年《戰神I》的核心團隊,但聖莫尼卡還有不少從《戰神II》時代工作至今的老員工,而他們很清楚Cory的能力。回歸第一天,Cory像往常一般悠然地走進辦公室,笑著和同事們打招呼,仿佛他從未離開一般,迅速融入了團隊氛圍。經過這麼多年,Cory和聖莫尼卡的內心深處都不曾改變。但有的東西還是改變了,比如Cory的身份,他現在除了要做好游戲的工作外,還要擔負起作為父親的責任。和當年那一群躁動不安的毛頭小子相比,成家立業後的Cory對《戰神》的故事和奎托斯的身份有了更加深刻的理解,這將對系列的未來走向產生至關重要的影響。雖說Cory已經對團隊非常熟悉,但2013年《戰神:升天》的失利讓索尼有了「讓系列休息休息」的想法,暫時沒有給予Cory重啟系列的權力。再加上當時工作室的另一位製作人Stig還在忙新項目,Cory只能帶領團隊部分成員進行早期概念設計工作。這悠閒的日子並沒有持續多久,正如前文所說,半年之後聖莫尼卡內部結構發生劇變,索尼要重新評估工作室的綜合能力,對於Cory來說,這既是機遇,又是挑戰。重啟之旅在工作室裁員之後,Cory要做的第一件事,就是說服索尼給予他重啟系列的權力。「重啟系列」並不是說服索尼的話術,正如Stig所言《戰神》三部曲的故事已經畫上了一個完美的句號,縱使Cory使出渾身解數也很難在一個圓環上添枝加葉。再者說,原先的奎托斯形象和故事風格已經不再新鮮,Cory腦海里已經有了一套全新的想法,將會為故事帶來更多的可能性。工作室老大Shannon陪著Cory一同去說服索尼高層,在聽完Cory的劇本結構和新特性描述之後,他們給予了Cory重啟系列的權力,畢竟現在沒有人比這個男人更懂《戰神》。此次說服之旅還為Cory和聖莫尼卡帶來了更多意外之喜,Cory向索尼提出了此前「一鏡到底」的想法,後者表示會全力支持Cory。而聖莫尼卡也將告別工作了16年的辦公大樓,搬去索尼為他們准備的煥然一新的辦公環境。資金,准備就緒;人員,准備就緒;想法,准備就。,是時候開工了。搬去新工作室的第一天,Cory把全體員工叫到大廳,向他們闡述自己對於《戰神》系列的新想法——這是從David時代流傳下來的工作室傳統,身為製作人也要去傾聽團隊成員的意見。「這是奎托斯的臉,玩家們看到後腦海里只會浮現出怒吼和殺氣,在當年的確效果顯著,但現在已經不新鮮了。」Cory指著大螢幕說道,「我們需要重塑奎托斯,讓故事更有張力。」還沒等Cory向團隊闡明新《戰神》的各項設計,一份從天而降的「禮物」落到了他手裡,110位被取消項目的團隊成員將並入Cory的團隊。開發了三年的項目被突然取消讓他們士氣無比低迷,Cory需要為他們找點事做,並且想辦法讓他們重振旗鼓。萬幸的是,聖莫尼卡從不畏懼挑戰,工作室有一項傳統,就是讓工作緊密的部門在一塊工作,程序和美術坐到一塊,動作設計和動畫設計坐到一塊,產品部則坐在所有人中心,這樣在提高溝通效率的同時,也讓團隊內部互相審視彼此的工作,不斷地進行內部改良與優化。而在2015年這個時間點,聖莫尼卡還擁有了另一重身份,工作室內部還分化出了一個「孵化團隊」,將會幫助獨立游戲工作室進行游戲開發和發行工作,而在這個項目持續的幾年間,有幾部游戲讓聖莫尼卡獲得了對游戲的全新認識。獨立游戲與新的理解第一款作品,名為《花》,來自ThatGameCompany,其憑借簡單到極致的玩法帶來了一段治癒人心的遊玩體驗,讓團隊認識到電子游戲遊玩體驗上的全新維度,並開始逐漸嘗試將玩法與敘事進行融合。緊接著,同樣由ThatGameCompany製作的《風之旅人》則讓聖莫尼卡工作室重新審視起電子游戲的敘事體驗,他們此前從未想過游戲作品能夠達成直擊靈魂的情感沖擊,並且僅僅憑借極簡的畫面和遊玩系統就實現了這個效果。除此之外,還有由Giant Sparrow工作室開發的《未完成的天鵝》和《艾迪芬奇的記憶》這兩部作品,前者讓團隊看到了電子游戲藝術風格上的巧思,後者則讓團隊看到了電子游戲敘事方式的無限可能。隨著時代的進步,3A游戲的開發成本越來越高,開發者們也愈發懼怕創新與開拓,動輒幾個億的投資要是搞砸了沒人能夠承擔起責任。而獨立游戲,正好作為新的行業尖兵,主動承擔起開拓電子游戲邊界的任務,他們所達到的成就也讓聖莫尼卡滿載而歸,反映到游戲中的方方面面。重塑奎托斯除了製作人一職外,Cory還肩負著劇本創作的任務。《戰神II》和《戰神III》的故事都是由他主導,他很清楚如果想要讓《戰神》獲得全新的體驗,當務之急就是重塑奎托斯這個角色,他才是故事的核心。但在經過三部曲洗禮之後,奎托斯的形象早已深入人心,想要改變玩家心中對他的印象可不容易,一個不留神搞砸了勢必會引發玩家群體的唇槍舌戰,這可是一把閃著寒光雙刃劍。好在經過時間洗禮的並不只是奎托斯,Cory同樣如此,他很快找到了一個新的切入點——父親。在原先的三部曲中奎托斯手刃了父親宙斯,這是非常典型的希臘神話悲劇故事。而在重啟作中,Cory想讓奎托斯擔任起父親這個角色,讓一個缺少父愛的人物去承擔身為父親的責任,聽上去就充滿了戲劇性。在Cory的設想中,新《戰神》中奎托斯將會和兒子一同冒險,就像《最後生還者》中喬爾和艾莉那樣,這個提議立刻遭到了團隊的反對,大多數成員認為奎托斯一直都是孤膽英雄的形象,帶著孩子上路顯然並不符合人物設定。並且從遊玩的角度上考慮,奎爺那狂暴的戰斗方式也不適合多一個旁觀者,在玩家進行戰斗時,孩子的存在或許會阻礙流暢度,如何編寫他的AI也是一個難題,要是出現一個在奎爺身邊亂晃的角色會讓游戲代入感大大降低。Cory花了很長時間去說服團隊接受他的想法,帶著兒子上路的確不符合原先的奎托斯性格,但這也正是新《戰神》需要做到的。不破不立,想要重塑奎托斯,就必須得先打破玩家的固有印象,否則一切都是紙上談兵。在Cory的堅持下,團隊逐漸開始接受他的主意。正如他所說,原先的奎托斯形象已經不再新鮮了,有舍才有得,如果團隊自己都過不去這一關,如何讓玩家感受到新《戰神》的進化呢?在確定好設定之後,Cory還需要一個能夠完美演繹他心中奎托斯新形象的演員,幸運的是,恰好就有這麼一位「真人版奎托斯」。戲如人生Christopher Judge,1964年生人,是一位在美國影視圈小有名氣的演員。他不僅肌肉發達,人高馬大,還是4個孩子的父親,簡直就和Cory腦海里的奎托斯形象一模一樣。原本Christopher對出演電子游戲中的角色興致缺缺,畢竟他當時已經50多歲了,不太能接受年輕人的文化。但在閱讀了Cory給他經紀人的劇本後,他立刻被其中奎托斯的故事深深吸引,他在這個飽經風霜的男人身上看到了太多自己的影子。「因為工作關系,我雖然作為4個孩子的父親,但差不多有10年我都沒有陪伴在他們身邊。」Christopher面對著攝像機說道,眼眶逐漸濕潤,「這正好和奎托斯父子缺少的時間差不多,我特別能夠理解他的情緒。」在游戲中,奎托斯一直難以把握和兒子的距離,為了逃避自己的過去,在兒子出生後他一直將照顧兒子的責任交給妻子菲。當母子二人在家中學習知識時,奎托斯則在森林裡赤手空拳與獵物搏鬥,不論他多麼想要逃避曾經的夢魘,鮮血依舊是他最好的鎮靜劑。「我在飾演奎托斯時所表達出的情緒,都是我的真情實感,是我對孩子們的歉意。」Christopher說道,在這一刻,兩位父親雖然隔著螢幕,但卻達成了靈魂上的共鳴,Christopher的出色表演讓奎托斯的形象前所未有的豐滿,遠超Cory的預期。除了Christopher以外,游戲中的其他演員也都演繹得非常出色,新《戰神》的故事裡每個角色都有著自己不想揭開的傷疤,如何去醞釀情緒,如何去處理情感,都在游戲中展現得淋漓盡致。不安的種子在新《戰神》開發一年多後,索尼全球工作室總裁吉田修平來到聖莫尼卡審查工作,作為一名業界老兵,吉田修平的眼光無比毒辣,能靠著游戲Demo迅速判斷出其成品品質。而這次他的目的,當然就是瞧瞧重啟的《戰神》表現如何。吉田沒有在工作室待太久,他上手玩了玩當時的Demo,表情無比凝重,象徵性地指點了幾句就離開了。但工作室的所有人都明白,他對游戲的品質非常不滿。「他肯定在想,我給這些人這麼多錢就做了個這玩意?」Cory說道,他是第一個得知吉田看法的人,「我當時就想著,完犢子了。」索尼老大哥對游戲表現不滿一事很快就傳遍了工作室,團隊成員面面相覷,他們不知道自己究竟是什麼地方出了差錯,所有人的目光都聚集到了Cory身上,現在需要他為團隊重新調整方向了。為了讓團隊成員更加了解游戲風格,聖莫尼卡的核心成員策劃了一場冰島之旅,去看看現實生活中的北歐風光,這或許能為游戲帶來意料之外的價值。這個由六人組成的小團隊很快就啟程了,他們沿途欣賞了無數自然奇觀,大自然的鬼斧神工深深折服了他們。除了自然風光外,團隊此行還有一個目的,冰島語是現存最接近古北歐語的語種,空靈而婉轉的音調正適合為新《戰神》作曲,游戲的主題曲就是由冰島合唱團所演唱的。另一邊,Cory他們也沒閒著,為了加深演員們對北歐人日常生活的理解,他們策劃了一場別開生面的荒野求生活動,帶領團隊成員體驗北歐人的原始生活,從打獵生火到蓋房盯梢一應俱全,讓演員們更加理解角色們身處的環境。在多方面的努力下,新《戰神》的開發工作逐漸回到正軌,是時候像世界展示聖莫尼卡這些年的勞動成果了。千呼萬喚始出來2016年E3,索尼發布會,在欣賞完現場樂隊恢弘大氣的演奏之後,銀幕上逐漸浮現出了畫面。鏡頭跟隨一個小男孩的視角進入屋內,看上去是個普通的住房,一個低沉的聲音從黑暗中傳出,告訴男孩要進行一場測試。下一秒,一個滿臉大鬍子的魁梧身影從黑暗中走出,現場瞬間爆發出潮水般尖叫聲,觀眾們興奮地手舞足蹈,那個男人回來了。新《戰神》的演示取得了前所未有的成功,雖然風格相比前作大改,但拳拳到肉的打擊感和出色的畫面表現力都讓玩家們心潮澎湃。要知道,此刻距離正傳前作《戰神III》已經過去了6年,游戲界需要奎托斯這個超級猛男來掀起一場驚濤駭浪了。看到玩家們的肯定,Cory心中的石頭終於放下了,這兩年的開發工作已經讓當初那個意氣風發的青年變得白發蒼蒼,重啟系列的壓力一直壓在他身上。更痛苦的是在封閉的開發環境下,他根本不知道這樣的設計能不能滿足玩家們的期待。守得雲開見月明,沒有了後顧之憂,團隊可以終於可以放心大膽地去完善游戲了。游戲預計於2018年3月13日正式發售,正好是Cory製作的《戰神II》發售11年後。「戰神」和他的老父親雖然玩家們的反饋都非常正向,但工作室的製作時間依舊是有限的,此刻的聖莫尼卡員工數已經來到了150名,是一個非常龐大的團隊,但E3演示的9分鍾內容卻花了他們1年半的時間去打磨。而現在,他們還要打磨剩下的25~30小時的游戲內容。Cory每天都在辦公室里走來走去,哪裡有問題去哪裡,任何關於游戲瑣碎的細節都需要他來考慮,UI設計,戰斗設計,動畫設計……一個人完全是分身乏術。新《戰神》在游戲玩法設計上做出了大刀闊斧地改動,完全拆解了原先的「鐵三角」要素,取而代之的是半開放世界探索和RPG要素,這些全新的系統需要大量的測試工作來進行調整。游戲視角方面也進行了改變,越肩視角雖然能為游戲帶來更強的代入感,但也意味著原先奎爺大開大合的戰斗風格並不適用於這樣的鏡頭角度,團隊需要重新設計一套類似《黑暗之魂》戰斗風格的系統,這些工作全都要從零開始做起。與此同時,Cory還需要不斷地完善世界觀設定,雖然已經確定本作將會基於北歐神話,但他還想在之後拓展到埃及神話和瑪雅神話,讓游戲舞台更加豐富。而就在團隊好不容易完成戰斗設計後,來自測試人員的反饋再度令Cory陷入沉思。「阿特柔斯(兒子)好像沒什麼用,在戰斗中他顯得礙手礙腳。」這似乎佐證了團隊成員最初的預言,在當時阿特柔斯的行動全部由AI控制,在玩家操控奎托斯戰斗時,他則會在一旁隨機向敵人射射箭,並沒有融入玩家的戰斗之中,而這與Cory一開始的設想相悖。為了讓阿特柔斯能更好的融入游戲玩法,團隊重新設計了一套他的行動方案,不再由AI控制行動,而是將其拆解為各個指令,分配到按鍵上,再通過玩家即時觸發。此項改動收獲的效果非常顯著,為原本充滿侵略性的戰斗風格增添了更多的策略性,同時也讓阿特柔斯與玩家的關系更加緊密,發售後一度被玩家調侃為「真正的戰神」。雖說最終圓滿解決了問題,但這畢竟是意料之外的工作,原定的發售日顯然是不可能實現了,無奈之下,團隊宣布游戲延期一個月,將於2018年4月20日正式登陸PS4平台。落幕2018年4月20日,Cory一個人坐在家裡的電腦前,還有幾分鍾游戲就會正式解鎖,隨之而來的還有先行媒體評測。Cory看上去坐立不安,盯著時鍾一點點地向前走著,這5年的開發經歷如走馬燈一般在腦海中閃爍,有淚也有笑,而現在更多的則是不安。「是時候了。」Cory看了看攝像頭,用顫抖的雙手點開Metacritic網站,《戰神》已經出現在了首頁上,「還沒有更新,我還能最後緩一緩。」下一秒,來自全球媒體的評分緩緩出現在了螢幕上。IGN:10/10,Gamespot:9/10,Eurogamer:10/10,媒體平均分:94/100,PS4史上評分最高的游戲之一。釋然與狂喜一瞬間充滿了Cory的身體,化作點點淚珠從他的眼角滑落,這是他從業20年來最漫長的一次長跑,而現在,一切都值得了。《戰神》在發售三天之內售出了300萬份,截止2021年末,全球銷量已經超過了2000萬份,成為了PS4史上銷量最高的第一方作品之一,叫好又叫座。我想在2010年,《戰神》三部曲的故事畫上句號時,沒有人會想到聖莫尼卡會在8年之後讓這個系列脫胎換骨,以全新的姿態再次登上王座。而現在,距離《戰神》的發布又過去了4年,不出意外的話,基於《戰神》二次開發的《戰神:諸神黃昏》在近期就會和我們見面,奎托斯的故事還遠遠沒有結束,就讓我們一起見證,《戰神》系列會怎樣繼續譜寫屬於它的傳奇。來源:機核

《黑相集:灰冥界》:頗具驚喜的互動電影

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七游戲網)註:本文含少量劇透《黑相集:灰冥界》是恐怖互動電影游戲系列《黑相集》的第三部作品。伊拉克戰爭結束之際,一支美軍精銳部隊接到命令,前往突襲阿拉伯沙漠中一處敵軍武器庫。兩軍交戰時,一場地震將地面震出一個大洞,兩軍士兵也跌入地下的神廟廢墟中。玩家將扮演為數不多的倖存者,面對神廟中潛伏的致命威脅,在夜幕之下求得生存。和許多玩家一樣,在玩過前作《稀望鎮》後我對本系列的期待值跌入了谷底,盡管聽說《灰冥界》質量稍好於前作,但直到元旦假期我才提起僅剩的一點興趣入手了本作。在經過這段系列流程最長、人數最多、場面最大的冒險後,我不由得對本系列重新燃起了希望。更好看、更好玩《灰冥界》的故事來到了阿拉伯沙漠中的蘇美神廟,主角不再是一群手無縛雞之力的平民百姓,而是一夥手拿突擊步槍和(不到劇情需要就不會用完的)充足彈藥的特種部隊,而他們面對的則是神廟深處潛伏的嗜血怪物。背景的轉變使得《灰冥界》不再像前作《棉蘭號》或《稀望鎮》一樣花大力氣去營造未知、死寂的氛圍,而是將敵我雙方的致命沖突從一開始就毫無保留地展現在檯面上。這一改變使得整個游戲的風格變得更加激烈與刺激,幾乎不再有Jump scare或令人毛骨悚然的演出,步槍的火舌和肉體的撕裂貫穿故事始終。與演出相對的,《灰冥界》在操作上的動作要素也大大增加。移動方面本作進一步削減了前兩作中的固定視角場景,幾乎所有場景都變為了固定背後視角或自由視角;戰斗方面雖然依然是靠QTE來實現開槍、搏鬥、閃避等播片式玩法,但數量更多、沖突更加激烈,也使得視覺體驗上的正反饋更為強烈。隨著故事情節的進行,怪物僅存的一點未知被打破後,游戲甚至會爽快地轉向「燃」和「酷炫」的風格,帶來系列前所未有的熱血大決戰。「死亡」一直是《黑相集》系列的主題,「一百種死亡方式」也是系列的一大賣點。在前兩部作品中死亡通常擔當的是玩家操作失誤過多或角色關系太差後的懲罰橋段,而在本作中死亡更是構建起整個故事的根基。由於主角們面對的威脅是實際存在的,從游戲的前期開始角色就會面臨各種生死考驗。更多的死亡可能也帶來了更多千奇百怪的死亡方式,同一個場景也會因為玩家操作的不同帶來不同的死法。雖然本作故事中的威脅變得更為具體,導致死亡方式也更容易預測,但在死亡場景的表現力上本作依然不會讓人失望。大量的血漿、崩裂的腦瓜等無論何時都能帶來視覺上的震撼。《灰冥界》在路線選擇玩法上比起前作同樣有進步,一方面是對劇情演出有影響的選擇更多,另一方面是這些不同選擇所講述的不同故事也更為有趣。在劇情選擇上,影響角色命運的諸多條件鋪墊的更多也更隱蔽,例如角色的一次生死就可能會由是否撿到物品/是否選擇了指定路線/自己的性格特點等多方面來決定。若不看其他人的遊玩過程可能很多人都會產生「這里只能這樣做才能存活」的錯覺,其實很多看似必死的選項也能有一線生機,甚至還能提供不少其他路線看不到重要信息。此外本作主角團中有三位角色深陷三角戀情中,雖然在恐怖類型作品中插入三角戀十分狗血,但無法否認的是這類情節真的十分吸引圍觀群眾,更別說是個能夠自己決定走向的三角戀。正因如此本作也是唯一一部我願意並且已經玩過二周目的《黑相集》游戲,兩次體驗主要的差別就在於三角戀的抉擇,體驗到的故事也的確有非常大的不同。同樣的《灰冥界》二周目也提供了管理員模式,該模式下能體驗到不同的角色視角、了解到更多的隱藏故事。風格的轉變在通關《灰冥界》並看過下部作品《心中魔》的預告後,我又再次審視了一下包括《直到黎明》在內的系列前作。其中開山鼻祖《直到黎明》通過一驚一乍的演出和迷惑性的分鏡來模糊觀眾對威脅的判斷,從而營造出未知和恐怖感,表現形式是比較典型的B級恐怖片,也奠定了後續作品的基調。《黑相集》第一部《棉蘭號》的故事基於真實事件改編,游戲保留了「作死青年VS妖魔鬼怪」這一背景,演出部分轉為偏向《閃靈》《幽靈船》等靈異類恐怖片,情節上加入了更多超自然現象和天馬行空的恐怖場景,不同的是游戲結局收束到接近現實中猜測的化學物品泄露。第二部作品《稀望鎮》則是在《棉蘭號》基礎上增添了一個更富含深意的懸疑類背景故事,加入了更多宗教元素,更加強調心理恐怖,且在恐怖場景的表現上風格更加統一。《稀望鎮》的整體設計強於《棉蘭號》,不過糟糕的終章檢定演出讓本來較為出色的故事顯得虎頭蛇尾,接連兩部的「走近科學」式劇情也讓玩家感到不滿。第三部《灰冥界》相比起前兩作神秘莫測,則顯得無比透亮。你能在其中看到包括《異形》、《木乃伊》、《黑暗侵襲》等大量視覺系恐怖片的影子,故事也順理成章變為受眾更廣的「美國大兵VS未知生物」。本作將一個無比爛俗的故事講得非常好,同時加入了許多喜聞樂見的情節,鏡頭的分鏡也更加凸顯戲劇性。第四部《心中魔》通過目前預告和透露出的消息來看,毫無疑問是以《電鋸驚魂》、《驚聲尖叫》、《月光光心慌慌》等經典變態殺手類電影為藍本,其恐怖要素應該會介於《稀望鎮》和《灰冥界》之間。想要多嚇人基本是不太可能的,但想要找樂子應該是不會少的。Supermassive Games曾表示要將《黑相集》打造成八部曲,目前游戲已有四部,按照官方的說法這只是《黑相集》的第一季,第二季不出大問題應該是跑不了的。游戲前四部曲幾乎將美國經典恐怖片的各種要素全部囊括在內,用一個講爛了的說辭,《黑相集》系列就像是一封給所有恐怖片愛好者的情書。這些風格各異的作品也更加凸顯了游戲主標題中使用「選集」而不是「系列」的意義。《黑相集:灰冥界》是個給了我許多驚喜的作品,以至於我竟然開始無比期待《心中魔》的到來。結合游戲中和前作相關聯的彩蛋,我也很樂意在不久的將來看到一個「黑相集宇宙」的誕生,或許系列大結局能拉上歷代的主角和館長玩一場生死游戲,想想就令人激動。來源:機核

人到中年,告別遊戲?

不久前發售的《福爾摩斯 第一章》用了一個很有趣的開頭。年輕的福爾摩斯和「喬」坐船回到故鄉,在玩家還一頭霧水地亂晃時迎面拍來一宗離奇的盜竊案:一對希望和古代皇帝隔空對話的有錢夫婦,在卜命算卦時丟失了一顆巨大鑽石,當福爾摩斯找到他們的時候,那位提出可以用鑽石召喚皇帝的黑人神漢正在挨揍。也許是因為不久前,我剛藉助修改器和攻略打通了一年多前購買的《紫寨秋風》,受夠了其中不明所以的對話,以及自己堅持不懈想融入進去的念頭,這才對《福爾摩斯》開頭這個強參與感的教學充滿好感。當然,這樣的好感也沒停留多久,因為我已經見識過太多類似的開頭設計。果不其然,當這種需要主動參與,可以自己動腦的快感慢慢消退時,我再剛進行到第二個案件就已經感到心力交瘁:「好吧,這里應該有分支劇情」「恩,這個任務應該是來回跑腿就行」「哦,這里需要找東西或者和人對話」我因為這種「看破」而產生對游戲的倦怠,大概就發生在去年。當我寫下這些文字的時候,我把它歸結於中年的油膩和倦怠,不知道會不會有人與我同感?2021年,我有許多時間都花在了開車上下班通勤上,在此之前,我從沒坐過班。意外的是,我並沒有從身體上感到疲勞,反而是回到家打開游戲准備放鬆時,那些原本自己頗感興趣的畫面、聲音、玩法,幾乎每一處都讓我感到艱難。這並非因為沒玩到好游戲。我是一個對「第一時間遊玩」有強迫症的人,但凡多平台發布的大作,我基本全都首發玩過,僅就今年來說,還記得住的就有《雙人成行》、《生化8》、《死亡循環》、《孤島驚魂6》、《地平線5》、《殺手3》、《靈媒》、《仙劍7》、《天命奇御2》。我玩游戲可以說很挑,也可以說很不挑,凡是玩過覺得沒意思的大機率不會嘗試續作和dlc,拒絕所有小眾游戲,討厭競技和多人游戲,也對獨立游戲有點排斥——因為我受不了UI設計不夠美觀、界面粗糙或者設定太過跳脫。但玩過的游戲越多,樂趣就越少。有一陣兒,我覺得玩游戲更多玩的是一種「體驗」的慣性。我喜歡「體驗」各種各樣不同的故事和角色。作為一個從12歲開始玩游戲的人,我至今還記的自己玩《三國志10》時的每一個通宵,從那時候起,游戲對我來說最大的吸引,就是各種各樣的代入感,玩《三國志10》時我想像自己就是劉備,玩《刺客信條》時我以為自己就是那些人生跌宕的刺客。這種代入感會形成一種強烈的慣性。有一段時間我特別喜歡玩歷史扮演類的游戲,那麼我也會跑去看相應的書,它們和游戲不一定相關。比如我玩《三國志》的時候,最喜歡看《光榮與夢想》和《明朝那些事》,雖然前者我一直沒看完,而後者我已經完整讀過3遍以上。我總是幻想游戲里那些爾虞我詐的爭斗也能被我演繹得像歷史一樣精彩,但這種感覺一般也持續不了多久。很快,我又開始玩武俠游戲,於是我又會重讀金庸和看胡軍版的《天龍八部》,想把自己完全代入「江湖」。還有的時候,也並非只要有游戲才能喚起我的這種「體驗欲」。可能是我先看了某本書或電影,有一次,我因為在看《人類酷刑指南》而迫不及待地想要體驗中世紀前荒蠻的歐洲到底是什麼感覺,為此我玩了好一會《英靈殿》,用鏈枷把敵人的頭砸爛,隨後又投入到《十字軍之王3》,把不同的政敵關進牢籠。直到後來,我才明白,對代入感的痴迷就是我的「游戲觀」。我所喜歡的其實是體驗某一種生活,或者某一段特殊的故事,除此之外,我一概不能接受。在想明白這個道理之前,我雖然每天不少時間都花在游戲上,但我越來越難感到快樂。事實上,從2018年到現在,有很長一段時間我都沉浸在《荒野大鏢客2》的單人模式里。我喜歡這款游戲是因為它的環境設計足夠真實和具有代入感,它的劇情和緩慢的推進方式,像極了我所看到的人生——大部分時候,我們都不知道人生中會有哪些偶然。日常生活無聊到讓人發慌,但你不知道或許就在某個時刻,所有事情都將急轉直下或者蒸蒸日上。人生總是一段緩慢一段突然,沒法預料。在我還是二十幾歲的年紀,我曾經幻想過自己永遠都是個「玩家」。難以想像自己會因為什麼事情離開游戲。很早之前我玩盜版游戲,用父母給配的電腦,或是和別人坐在網吧里玩《CS》、《魔獸世界》、《天堂2》、《紅色警戒》、《刀劍2》還有尋仙等等等等。後來,我還記得自己買下第一台「高配」電腦,買下第一台PS4,第一台Switch、第一台PS5等等等等。這些對我來說都是很珍貴的記憶,也正因為此,我難以想像前文所述的,我對於游戲倦怠。游戲到底在玩什麼,玩的多了之後,我也經常想這個問題。此前的答案就是我上面提到的「代入感」,但除此之外,因為工作的關系,我頻繁關注游戲業的新聞,甚至機緣巧合之下,與很多行業列數一數二的人有過對話。我眼看著這個曾經單調的產業,曾經歷盜版、監管以及群體性對游戲的歧視(這里指中國游戲市場),後來逐漸轉變得龐大而繁雜,討論的話題從原創到開放,並衍生出本地化產業的枝丫,終於將和世界接軌時,總是說不出的寬慰。而在觀察這些,並為此寫了多篇文章後。我越發覺得以前那種喜歡游戲內容的「代入感」,已經漸漸轉變為我自己人生的一種「獨特」體驗。可從宏觀回到微觀,我仍然不能解答自己對於游戲的倦怠,它影響我如此之深——難道我正在等待另一種事物來取代游戲。想想還是覺得不可能。我並非宅男,事實上,工作這些年來,我的iPhone相冊幾乎把整張中國地圖填滿(除了貴州,不知為何我就是沒有去過這里,雖然曾經有很多機會),但無論是工作還是旅行,無論在哪裡或者遇到什麼樣的人,我總還是有一個個單純的念頭不斷冒出來。那就是我總希望自己能抽離出哪怕很精彩的現實世界,再去體驗一番《三國志》里的劉備劉嬋,當一個海盜或者將軍,也可以是一個背著大劍的賽博朋克殺馬特,是不是英雄不重要,因為那幾乎是我的私人空間。正因為如此,當我寫下這些字的時候,我意識到雖然中年的我對游戲越來越倦怠,但真要對它說一句告別,恐怕還是不可能的。這並非工作和生活的困擾,工作再忙,生活再瑣碎,人總還是需要自己的時間。錢總是賺不夠的,何況我們大多數人都在逐漸接受自己是一個普通人,終將要過和無數人類似的普通生活。但這並沒什麼好沮喪。好歹,我還有屬於自己的時間,這些時間用來做什麼?我很高興它不是酗酒、吹牛、社交、賭博,而是用來玩游戲。好吧,就把這當做新一年的FLAG吧。雖然到明年我可能會對游戲更加倦怠。但我還是相信,可能隨著時間遞進,游戲最終會變成一個只屬於私人的樹洞,可以埋藏那些只屬於私人的胡思亂想,以及那些只屬於私人的快感和焦慮。就像現在這篇文章一樣。來源:機核

聊一下我為什麼不上抖音

抖音,是個熱門話題,有各種傳說——運營抖音月入十萬的,獲贊無數的,各種。連上了年紀的長輩都在說,誰誰誰在抖音上做生意,輕輕松松月入上萬等等。我身邊也有無數的人給我說,你應該上抖音,你必須要運作抖音,你應該怎麼怎麼做,巴拉巴拉……我對此其實是有自己的思考的,今天我就來說說,我為什麼就一定不能上抖音!當然,我是以自己目前的認知來展開的,說不上全面,說不上絕對,僅僅代表我目前的個人觀點。同時,有朋友建議我做抖音的,只要是善意和友好的,我其實非常樂於討論,完全沒有噴子和引戰的意思,就是跟大家探討。content 目錄人類注意力變短的歷史藝術的意義是什麼,碎片化娛樂為什麼跟藝術背道而馳所以抖音到底是在抖什麼?流量時代,短而膚淺的 vs 長而深刻的我目前主要的計劃和想法人類注意力變短的歷史之前看村上春樹的小說,裡面講到長篇小說這個話題,比如類似《安娜卡列琳娜》這樣的小說,都讀了三分之一,主角都還沒出場,真的不知道以前的人是如何能夠忍受這樣的小說。事實就是,隨著現代社會的發展,人類其實正在發生一個非常重要而深刻的變化,人的注意力能夠完全集中的時長變得越來越短了。這個對於我們研究音樂的人來說更是體會深刻,古典音樂時代,音樂作品都是非常長的,那些音樂大家的各種交響曲鋼琴曲奏鳴曲,都是動輒幾個小時。音樂裡面有個重要的概念,就是「記憶點」,英文叫做hook,就是「鉤子」,它是能夠勾住你一直往下聽的一個東西。亂舉例,比如《聽媽媽的話》,一直重復,串起來了整首歌,也好聽好記。我們都知道,人有長時記憶和短時記憶,作為音樂,如果沒有主題沒有hook全篇都是沒有目的地亂走,這樣音樂是沒辦法聽的。哪怕是貝多芬、莫扎特的音樂也是遵循如此的邏輯,比如《歡樂頌》、《命運交響曲》,都是有明顯的hook。hook往往是歌曲的高潮部分,是大家可以跟著唱的部分,也算得上是所謂的「爽點」。「爽點」是好的音樂必須的要素,但也不是唯一的要素,就好比說,《千與千尋》這樣的電影,看完之後你記住的是白龍是千尋,但是你用心去看,也會發現,宮崎駿的電影不僅僅是角色塑造成功,背景的一草一木也是花了巨大的心力去創作去打造。角色好比是「爽點」,背景好比是「氛圍」,就是紅花配綠葉的關系,兩者是互相依存的,甚至於有些作品純粹就是在於世界觀的打造。《千與千尋》這樣的電影,正是因為「爽點」與「氛圍」並重,才成就了好的藝術。好的藝術能夠讓人產生共鳴產生沉浸感,或是勾起一段記憶,或是置身於一個沒去過的世界,把人從日常繁瑣而紛亂的世界中抽離出來,享受哪怕是一瞬間超脫的感覺,這樣的體驗能夠讓人的精神得到升華,產生長久的滿足感。這也是藝術存在的價值和意義。有過長時間沉浸在一件事情上的朋友應該都有這樣的經歷,比如畫畫,彈吉他,寫作,甚至於玩游戲(很多人說宮崎英高的游戲會有這種效果),通過這樣的長時間沉浸,整個身體似乎變得越發輕盈,大腦電波越來越和諧,內心的浮躁感越來越小,越來越平靜沉穩,很多研究者把它稱作「心流狀態」。其實這種東西並不是現代才發現的,在聽古典音樂爵士音樂,閱讀以前的大部頭文學作品都能夠感受到這種狀態,再遠一點佛教的禪定,道家的修行,還有冥想等等,其實都算是一類行為。但是,現在這樣的一個時代,整個社會運行得前所未有的快,商人要賺錢,網際網路要發展,都在努力搶奪著人殘存的那一點點可憐的注意力。所以各種藝術,小說,電影,音樂,游戲,都在變得越來越短,越來越直白,恨不得抽離所有裝飾,把「爽點」直接甩到你臉上。人類越來越難進入「心流狀態」,人變得越來越浮躁,越來越追求短淺的快感,而又越來越難以獲得真正的滿足,真正的愉悅。藝術的意義是什麼,碎片化娛樂為什麼跟藝術背道而馳我是相信「靈肉二元論」的,我不確定有沒有神佛存在,但是我相信人這個物種,既有獸性又有神性,獸性是物質的是低維的是肉體的,而神性是高維的是靈性的。世界上的大部分人,終其一生,也許就是不停地被欲望牽引,被獸性左右,不停地去需求滿足而又一直得不到滿足。或從另一個維度來說,我們也許都是DNA的奴隸。現代社會的現狀就好比是,資本家放大普通人的短淺欲望,從中牟利來滿足自己短淺的欲望,其實都是可憐人,都是被獸性左右的人。人類的神性就是這樣被獸性所掩蓋,所以說眾生無明,所以有人說人類社會的發展,物質文明豐富了,精神文明卻是不斷退步。在這樣的社會中,只有少量的人會突然驚醒,突然意識到這種短淺的滿足是一種假象,想要追求更高層次的滿足。我正是因為聽到好的音樂看到好的電影欣賞到好的繪畫讀到好的文學作品,才被激發了創作的欲望,好的藝術讓我能夠從短淺的滿足中抽離出來,對那種縹緲的「輕盈」和「靈性」有了驚鴻一瞥。藝術,它的價值就在於此。通過繪畫,我無數次地體驗到這種「心流狀態」,讓我無比平靜無比滿足,我覺得這才是我追求的東西。然而,每次打開抖音,都是充斥著各種「短平快」的刺激,一首歌只唱高潮部分、一分鍾激化矛盾的爽劇、一分鍾看完電影梗概還有各種擦邊球各種博眼球的短暫刺激,無數的人沉溺其中,每天幾個小時耗在上面刷抖音,我真是覺得非常可怕。藝術和短視頻,天然就是矛盾的。人是正與邪的綜合體,藝術是想要放大人好的一面,讓人變得平和變得包容多元純真善良,而商業似乎天然地是想要利用和放大人壞的一面,讓人變得浮躁偏激焦慮淺薄然後從中牟利。各行各業,房地產,網絡,外賣,貸款,培訓,等等,一定程度上來說,無不是利用人的貪欲,懶惰,製造焦慮,挑起矛盾,最後實現各種暴富神話。無數網紅流量明星帶貨明星一波又一波,他們都賺得缽滿盆滿,而我身邊真正有水平真正有態度真正的藝術家們大多都沒辦法靠自己的才華維持生活。每次想到這一點,就覺得悲從中來。有朋友給我說,你畫畫也是想賺錢嘛,為什麼不去搞抖音,為什麼不去研究市場研究群體,等等。其實並不是那麼簡單的事情,就好像宮崎駿就算再吃不起飯他也不可能去拍快餐動畫,如果你事情如果真是那麼簡單就好了。莫言也講過這個問題,「短平快的東西固然好,但是我還是堅持只寫長篇小說,你們愛看不看。」我當然也想賺錢,事實上我其實真的挺艱難,僅僅是想賺錢維持自己繼續創作都難,然而我還是不想妥協,因為我覺得人生來一趟太不容易又太短暫,如果都知道自己的追求卻不去追求的話,我覺得這樣的人生太無意義,「人生的體驗只有一次,你需要用它來做最重要的事情」,在這件事面前,其他的事情都不值一提。所以抖音到底是在抖什麼?從一開始,我就非常不理解,抖音到底是幹嘛的,到底是在抖什麼?就是從名字開始,它的名字,定位,對我來說都是迷。明明是做視頻的但是又叫做某「音」,然後都充斥著大量並不優質的短視頻,這樣的東西會有人看嗎?我感覺應該很快就被淘汰了吧。但是誰能想到,它能火成這樣,上面隨便一個跳舞的視頻,動輒幾十萬點贊,以至於任何人都給你說,你應該上抖音你必須要上抖音,再不上抖音你就怎樣怎樣了……你能理解嗎?那些抖音套路直播帶貨層出不窮,每天都創造各種暴富神話,而我身邊大量真正優秀的音樂人畫家藝術家反而一點流量都沒有紛紛被逼到轉行,我真的不理解。很多年前,我國的上海美術製片廠製作的動畫作品曾經世界領先,日本動漫界的兩大泰斗,手冢治蟲和宮崎駿紛紛都是因為看了上美的動畫片,才決定投身動畫行業的。但是宮崎駿後來再次訪問上美的時候,他就完全感覺到不對了,所有人只關心如何商業化,已經沒有人關心藝術了。果然,再往後的故事我們都知道了,日本動畫紅遍世界,中國再沒有多少拿得出手的動畫作品。流量時代,短而膚淺的 vs 長而深刻的我現在的狀態,時間,金錢,資源,都非常有限,我必須要合理規劃,把大部分的時間都投入到自己的藝術創作中,而真正好的藝術作品都是需要很長時間投入的,像宮崎駿也是幾年才能出一部動畫作品,朴樹也是需要幾年才能出一張專輯。我經過思考和觀察,我認為我不能把自己的時間打碎,每天去發動態經營自媒體等等,我可以做但是絕對不是主要的目標。現在的狀況,可以利用零碎時間發點東西,一是不希望被大家完全遺忘,二是稍微有一些收入,讓自己能夠維持自己的生活和創作,三是製造更多的生活可能性,能夠換取更多的資源,讓我能有更多時間創作作品。主要的目標,還是投入一個非常長的時間,去做一個真正成熟的作品,就像雷射一樣,把所有的能量聚集起來。這樣的人很多,像畫《進擊的巨人》的諫山創,還有中國動畫導演劉健,一個人完成了一部動畫長篇,花了三年時間閉關創作,以及最近做出《風來之國》的獨立製作組皮克皮,還有很多默默堅持的獨立創作者。我覺得我必須要這樣去做,因為我就是因為看了別人的作品才決定要去創作的,創作出一部真正成熟的作品是我唯一的目標,有可能是小說,有可能是漫畫,也有可能是游戲,目前更有可能的是游戲。一來我覺得時間投入到游戲上面的性價比是最高的,畢竟現在真正看漫畫的人是真的不多了,而且漫畫翻完一邊就扔一邊了,二來我覺得游戲是更完整更有沉浸感屬於未來的藝術載體,它能夠融合音樂美術敘事等等人類藝術的精華。事實上我目前就有一個非常好的游戲企劃,也有一些資源和能夠合作的人,希望能夠通過努力實現出來。還有一個問題,現在是流量時代,凡事必談流量,甚至只談流量,甚至都沒有人真心關心作品怎麼樣,它有沒有觸動到你的內心。對於任何一個創作者來說,這都是繞不開的話題,很有可能你投入大量時間去做一個驚世駭俗的大作品,最後發現沒有流量,根本沒有人關注。都會是一個風險極大的投資。但是我每次去研究我熱愛的電影,像《黑客帝國》,像最近的《沙丘》,它們從神話學從哲學從敘事水平影像風格等等,無數的隱喻無數的伏筆無數的天才想法,每每看到這些都不得不嘆服於沃卓斯基姐妹和維倫紐瓦天才的創意,那個「創作出牛逼作品」的沖動又會無數次地湧上心頭,揮之不去,哪怕最後真的就是投入所有心力最後沒有結果,我還是想要去試試。我目前主要的計劃和想法目前唯一的想法就是,認真做內容,有選擇地發平台。每個人情況不一樣,每個人都必須要尋找到適合自己的道路,這對於任何藝術創作者來說都是必須要面對的矛盾。類似摩點眾籌這樣的模式,我覺得是個比較好的模式,上面也能看到一些很不錯的項目,希望能做得更有影響力。另外,國外有一個平台叫做「patreon」,類似於古代的藝術資助這種形式,比如你可以關注我,每個月固定給我贊助「10塊錢100塊錢」不等,然後我會持續提供獨占作品,藝術資源或者藝術教程等等。我覺得這種形式特別好,這樣一來創作者就可以減少生存壓力完全安安心心地投入到創作之中。我叫艾迪,就是一個普通的個人創作者。絮絮叨叨聊了一大堆,總之還是那句話,這是我目前的認知和目前的想法,不全面不權威也不針對任何人任何組織,僅僅代表個人,無意引戰歡迎探討,下次再見。來源:機核

《影子工廠》簡析:造夢之人高瞰帶來的夢幻故事

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七游戲網)註:本文對《影子工廠》及高瞰的系列作品有很大程度上劇透,未通關相關游戲請謹慎閱讀。前言在電子游戲領域,有一類游戲或許最難得到認可,那就是劇情向游戲,為玩家詬病的理由往往很簡單,用幾個問句即可概括:這也叫游戲?或者,這游戲有什麼好玩的?但由於第九藝術極強的包容性,我們還是能見到許多純劇情或是以劇情為主的游戲,而在這一眾劇情向游戲中,獨立游戲製作人高瞰與他的作品《去月球》、《尋找天堂》這一系列便是其中的佼佼者。真摯的情感、新奇的設定,加上充滿遺憾而又感人的劇情,高瞰的游戲作品就這樣俘獲了無數玩家的心。2021年10月,與《去月球》、《尋找天堂》同一系列的系列最終作《影子工廠》在歷經跳票之後終於發售,下面我將以我的視角,簡單談談對這部作品的看法。夢幻般的敘事與故事高瞰的作品總給我一種夢幻感,唯美的場景與精心設計的台詞、恰到好處的動聽鋼琴曲,這些自然是功不可沒,高超敘事技巧更是起到畫龍點睛的作用。《去月球》那新奇的倒敘結構,從尾到頭地為我們展示了男主John平凡曲折的一生,通過造夢機,又讓我們看到了這種人生之外的第二種圓滿可能,最終實現了合同里John許下的臨終願望——To the moon,for River。玩罷《去月球》,令我悵然若失,就如同做了一場關於人生和愛情的黃粱大夢。造夢機,是高瞰游戲系列中貫穿始終的核心設定。在未來,人們掌握了修改和操作記憶的技術,因這項技術涉及到的巨大倫理爭議,故只被准許在臨終關懷領域使用,介入並改變臨終者的記憶,讓每個人得以在實現願望的幸福中死去。行將就木的絕望現實與讓人沉浸的美好虛幻,這種充滿反差的體驗,有如賣火柴的小女孩在生命最後看到的一個個充滿希望的脆弱幻象,這也是高瞰系列給我們帶來夢幻感的主要原因,人生如夢,消逝的美好往往能打動我們的內心。而回到《影子工廠》這款游戲,高瞰在開頭就突破了他慣常的敘事手段——沒有以男女科學家Neil和Eva為視角來交代背景、引入故事,而是更加粗暴地將玩家扮演的主角拋入了一間滿是謎團的凶宅,離奇的兇案、身體能夠任意拉長的貓咪、還有那一洗手就會回溯時間的洗手間,種種的謎團似乎在預示著一個真相——這不是現實。值得夸贊的地方在於,高瞰敢於突破自己,利用懸疑風滿滿的故事開場吸引觀眾,讓玩家察覺到世界的詭異,繼而引出真正的故事,貓咪和飯寶的設定也很可愛,為之後埋下了伏筆。而讓我不滿意的地方在於,相比《去月球》敘事的渾圓完整,《影子工廠》第一章的懸疑情節顯得有些大而不當,並且可以說與接下來的劇情聯系極少,僅僅是為了引出Quincy與Lynri這對男女主角,讓Quincy順勢去破獲世界的真相,對於情感鋪墊、人物塑造毫無作用。前後風格的稍微割裂是造成本作體驗感稍遜前作的原因之一,但幸好高瞰在自己熟悉的溫情領域依舊有著穩定發揮,玩到第二章玩家才又感受到那種熟悉的節奏與風格——一段娓娓道來的美妙故事。星星與薰衣草選擇,貫穿在游戲的始終。女主Lynri罹患遺傳病,註定此生多磨難,在她小時候父親就詢問她是選擇成為星星還是薰衣草。天上遙遠的星星有些其實已經不復存在,但由於生前他們放出的光芒是如此明亮,即使越過時空,也依舊耀眼,而薰衣草則將這片土地裝點得更加美麗,他們雖然不如星星明亮,獨自盛開著,卻離人們很近、很近。之後Lynri的人生遇到了Quincy,一個理解她、愛她、接受她的男孩,高瞰向我們展示了Quincy的浪漫與有趣,他讓Lynri從來都是一人獨行的道路忽然有了不少亮光,「哪怕你想成為天空,那也許我可以成為你的大地。」即使知道以Lynri的身體條件,二人的未來或許不會明朗,但Quincy還是願意堅守自己的選擇,成為Lynri堅實的後盾。這段約會情節是我個人在整個游戲中最喜歡的一段,Quincy的愛與付出深深打動了我。婚後,二人幸福生活在了一起,Quincy陪Lynri去世界各地,看那些他曾為她搭建過的名勝,當我們還沉浸在二人的平淡而又幸福的生活中時,作者此時又拋出了一個矛盾,加快了劇情節奏,要不要個孩子?以Lynri的身體條件,這很艱難,Quincy並沒有強迫她,而是說「無論結果如何,都是我們共同作出的決定,不後悔,我會陪你走到最後。」即使知道很困難,他們還是決定嘗試。這一段也是全篇敘事最有電影感的地方,快速切換的場景渲染了溫馨的氛圍,沒有一句文字而是僅靠影像剪輯記錄了他們備孕生活一幕幕的點滴,質感十足,bgm更是深入人心。Quincy也向父親承認,雖然她覺得成為星星是她該有的想法,其實內心底卻覺得成為薰衣草也不壞,即使無法在世界留下痕跡,卻能成為某個人的世界。沒想到最後備孕的結果又回到了古老的道德抉擇,孩子還是大人?Quincy選擇了Lynri,孩子早夭,Lynri無法釋懷,永遠離開了家,全身心投入到自己的工作最終取得了成功——研究出了造夢機,這一切故事的原點。多年以後,白發蒼蒼的她回到自己的記憶世界,我們無法得知她的想法,自那以後,她再也沒有與Quincy見過面,只有利用造夢機,Lynri才能回到過去,暫時將記憶中的Quincy化作實體,與虛擬的他見上一面。玩家也無從得知,這虛擬的人物,能否帶給她真實的慰藉,因為第二幕就此戛然而止,給玩家留下無限想像的空間。Lynri終究是成為了星星,去到了Quincy去不了的地方。而我們以為的Quincy,也不過是現實世界的影子,真相,就是這麼殘酷。現實世界的無窮倒影大家或許都聽過缸中之腦的假說,人的一切感覺、知覺,都是經由大腦皮層處理之後的種種神經信號,假如我們的大腦被持續不斷地施以刺激,欺騙我們的意識以為自己身處現實,但其實我們還在以假亂真的虛擬世界,這時我們該怎麼辦?我不奇怪高瞰在這部《影子工廠》的最終篇章里忽然討論起了這種哲學問題,因為早在第一、二部高瞰就已經給他所想表達的內容埋下了伏筆——即,誰才是這層夢境真正的主體?《去月球》里的有一些細節也暗示他們身處的並非現實,似乎是另一個夢境,而到了《影子工廠》的最終章節,高瞰乾脆就點明了一切,你以為你在現實,不,你在做夢,你以為你是人,不,你只是現實世界的倒影。高瞰用三部曲的篇章,打造了心目中猶如俄羅斯套娃般完整的夢境世界,玩家徹底失去了判斷這是夢境還是真實的能力,可謂是夢幻感的極致了。在某一層世界有造夢機,那麼你就能成為下一層世界的神(主宰者),但你同時也無法肯定自己是否真實,是否只是影子。正如同莊周夢蝶,我們到底是蝴蝶,還是莊周?在結尾,突然到來的Faya揭露了世界的另一層真相,Quincy是Lynri製造的影子,Lynri也不過是更上層世界的影子,這也是游戲名《影子工廠》的內涵,像他們這樣的影子一個個被製作出來,被當成現實世界的替代品。高瞰終於又帶給我們溫馨與殘酷的第二種可能,相比這個世界孩子早夭的結局,在那個名為現實的地方,Lynri選擇了孩子,在留下自己的記憶後,撒手人寰,而他們的孩子,赫然便是前兩部的男主,見證一切的西格蒙的公司員工Neil。這樣的現實依然令人遺憾,說不上什麼美好,但這就是選擇的意義,人生沒有完美的選擇,只有讓我們的選擇變得不要遺憾一點點。Lynri和Neil,命中註定只能二選一。在游戲的最後,所有的影子化為了一個個體,親眼見證了自己所在世界的毀滅,他們不用再徘徊,高瞰用一個大團圓的結局給這個系列畫上句號,用的仍然是前兩部的解決辦法——創造了一個新的、夢境般的幸福世界,作為二人的容身之處。這是高瞰賦予影子們的最後溫柔,也是我認為三部曲最佳的結局,為夢為引的故事,最後還是回歸到了一個完美的夢境。結語那麼回到最後的哲學問題,我們如何確定我們現在不是在做夢?回答這個問題其實很簡單,早在幾百年前,勒內·笛卡爾就曾一語道出這個問題的解決方法:我思故我在。這句話的意思就是,我們當前所有靠經驗和感官所感知的事物都是不准確的,但只有一件事是確定的,那就是我們在思考,此時此刻,我的意識是確實存在的,知道這點,就夠了。世界是真的還是假的?管它呢!而《影子工廠》結尾的一段話也有異曲同工之妙。人們其實是喜歡做夢的,電影、小說、游戲,其實就是我們現實中的夢,而如果我們現實真的是一場夢境,那我們好好地像打游戲一樣享受而又未嘗不可,人生如夢,又何須夢醒? 感謝高瞰給我們帶來這麼好的游戲,給我帶來一段難忘的夢幻之旅,我所珍重的,就是我的現實,無論是游戲還是生活。 來源:機核

那些年火過的Roguelike:簡單表述我對Roguelike品類的體驗總結

前言:觀點和分析方法本文將用2個章節,簡單表述我自己對 Roguelike (後文將簡稱RL)品類的體驗總結。第一章著重於分析 RL 品類今年發展的概況和爆款單品的玩法特色與共性。第二章著重抽象RL帶來的玩法趨勢分析。文中許多結論並沒有詳細的數據調研證實,僅代表個人意見。如有不到位乃至錯誤的地方,還請各位大佬不吝賜教~基本觀點:1. RL 品類現狀:由Rogulelike類型抓人眼球的現象。主要原因為許多單品將傳統RL品類常量與其他品類融合,構建了市面上少有的玩法體驗。次要原因在於,歐美3A市場大環境追求電影化的游戲敘事體驗,系統玩法比較有深度的產品供給較少給了 RL 繁榮的機會。不嚴謹地說,品類吸引的用戶還是相對硬核的。2.RL 所帶來的玩法趨勢總結需要從 PGC(程序化生成)和永久死亡兩個品類常量要素出發,強調重復可玩性和多樣性在單局游戲內的表達。從RL品類興起中總結的玩法趨勢 目錄Roguelike 游戲品類淺析 前言:觀點和分析方法 Section 1:市面產品分析,Roguelike 的爆款類型常量 1.1 本源:Roguelike 品類本體歷史概述 1.2 風起:2015年以前的 RL 爆款...