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有感而發

讓平凡的生活變得稍微不可思議:《小鎮不停轉》

文章包含一定的劇透內容在推理小說之中,有一類頗為獨特的題材——日常推理。所謂日常推理,即是通過推理來解答人們日常生活中出現的謎團。例如:為什麼有人下雨天出門不撐傘?為什麼有人喝紅茶猛加糖?隔壁桌的女生究竟是打算點烏龍麵還是拉麵等等,諸如此類生活中的細枝末節。在此類作品裡,「日常之謎」的背後往往並沒有什麼驚天陰謀,故事中的人物也不會與暴力和流血產生什麼交集。換句話說,日常推理往往都是「不會死人」的推理小說。這是日常推理的特點,但也讓它們被相當數量的讀者敬而遠之。畢竟自愛倫·坡以來,血與暴力就幾乎是推理小說中不可或缺的重要元素。與獵奇殺人和密室相比,「日常之謎」總顯得缺乏一些戲劇性,甚至對部分讀者來說,它很無聊。對所有的日常系作品來說,「無聊」都是它們註定要面對的詰難。特別是那些長期連載的日常系作品,作者的靈感總有限度,故事又不能跳脫到日常之外,戴著鐐銬跳舞,難免會有點子落空的時刻。但石黑正數的《即使如此小鎮依然轉個不停》(台譯:《女僕咖啡廳》)卻是此中例外。從開始連載到作品完結,這部漫畫一直能給讀者帶來驚喜。十二年的時間里,石黑正數的畫筆從未脫離女主角嵐山步鳥和她所身處的小鎮丸子町。在他的筆下,步鳥的生活雖然偶有漣漪,但並無戲劇性的大起大落。喜、怒、哀、樂,步鳥的故事裡雖然蘊含以上萬般思緒,但終究還是隨處可見的女高中生的平凡日常。雖然偶爾,她的生活也會變得稍微不可思議。即使如此小鎮依然轉個不停乍一看去,《即使如此小鎮依然轉個不停》(以下簡稱《小鎮不停轉》)這個長得有些拗口的名字似乎有些不明所以。在這部漫畫里,故事一直圍繞在女僕咖啡廳SEASIDE打工的高中生嵐山步鳥展開。她絕非天賦異稟的天才,也不是被命運選中的勇者,她酷愛推理小說,夢想成為偵探。作為在丸子町長大的女孩,她誠心希望這座小鎮上的每一個人都能一直過著平靜的生活。而事實也確實如此,直到漫畫完結,步鳥順利高中畢業,丸子町都一直平靜如初。台灣長鴻出版社在引進本書時,將標題翻譯為《女僕咖啡廳》,單從貼合故事情節的角度來看,也確實有其合理之處。在石黑正數最初的設想里,《小鎮不停轉》至多隻會連載四卷左右,但最終卻在十二年裡合計出版了十六卷,這著實令作者本人都大吃一驚。也正是連載初期的錯誤預判,導致破解漫畫標題之謎的點題一話過早地被刊載出來。在作品完結後推出的官方導讀本里,回憶起此事,石黑正數仍舊充滿遺憾。在這重要的一話里,步鳥由於交通事故收獲了一次瀕死體驗。她的靈魂來到天國,在引導者的帶領下接受了一次「死亡教育」。但就在步鳥下定決心接受自己已死的事實時,她又戲劇性地重返人間。在《小鎮不停轉》這樣一部以輕松詼諧作為主基調的漫畫里,與死亡相關的這一話顯得頗為沉重。在第二卷後記里,石黑正數寫道,「死亡」是他在創作過程中一直想觸碰的主題,他也相信這一話會成為整個故事的代表。依託步鳥的「死亡」,他希望表達「即使步鳥不在了,這個小鎮也依然會一樣運作」。丸子商店街是小鎮的一個縮影,其中的人情世故又是更廣大的世界舞台中的一環,發生在女僕咖啡廳SEASIDE與步鳥身邊的故事,都只是這世上日常生活的一小塊。世界不會因某人的離去而停止運轉,生活也不會總是充滿戲劇性的悲歡離合,正是一處處不起眼的小事,構成了我們平凡的每一天。這部漫畫所專注描繪的,正是這些寶貴而不起眼的日常。 「性善論」的世界相較於石黑正數的其他幾部作品,《小鎮不停轉》的世界顯得格外單純。在《外天樓》與《天國大魔境》里,石黑正數毫不吝嗇直接描寫人性中丑惡的一面。而在《小鎮不停轉》中,除了一個縱火犯外,讀者很難找到其他純粹的惡。故事裡的世界,單純得宛如童話。這種刻畫是否有些太過完美?或許,但並不完全如此。在不少文學作品中,完美的事物往往如同空中樓閣,但丸子町卻不會這樣。在刻畫這個善良的小鎮時,石黑正數並沒有隻是扔下一個虛偽的設定,而是用大量的細節加以完善。一句簡短的台詞,或一格畫面中不起眼的小動作,都讓生活在丸子町的每一個人栩栩如生。這是一個「性善論」的世界。經過十六卷的朝夕相處,丸子町單純朴實的住民們一定會在讀者的心中留有一席之地,而我們還能在故事裡見到,在丸子商店街眾人關愛下成長起來的步鳥是如何一步一步用善良守護自己的日常。在整部漫畫里,我最喜歡的是《再見了麵食》的故事。在這一話中,步鳥意外得知商店街的拉麵店「大名行列」由於連鎖餐飲的沖擊而准備歇業。為了讓這家店存續下來,她提出讓商店街里的所有人每天都去這家拉麵店用餐,還想讓商店街里的大家都只在彼此的店內消費,希望靠這些行動,可以讓商店街里的商戶們盡量遠離倒閉關門的命運。這樣不切實際的計劃自然會被大人們駁斥。但在拉麵店正式關門之前,商店街眾人還是自發地前往店裡用餐。雖然這不能改變它關門歇業的命運,但至少能在它存續的最後一刻里,在所有人的心中留下美好的記憶。對於步鳥和商店街眾人來說,「大名行列」不僅是一家拉麵店,更是他們所熟知的丸子商店街里不可或缺的一員。幾十年裡,它不僅見證了商店街的興衰,還承載了一代又一代人的記憶。拉麵店的突然關門,對步鳥來說意味著熟悉的日常將被打破,也正由此,步鳥才突然意識到,平和的日常生活其實是多麼地脆弱。在自己的日常遭遇威脅時,作為高中生的步鳥與二十年前的魚店老闆和蔬菜行老闆一樣選擇了挺身而出。只不過,二十年前他們兩人所面對的只是來拉麵店滋事的混混,而步鳥要面對的則是時代之風拂起的餐飲改革浪潮。這是一場註定要輸掉的戰斗,但步鳥能懷抱一顆善良之心挺身而出,這也足夠了。畢竟,沒有了「大名行列」的丸子商業街終將成為他人眼中熟悉的風景,而支撐起你我所熟悉的日常的,正是每個人的「善良之心」。Detective girls在《小鎮不停轉》的最後一卷里,石黑正數為幾條重要的故事線一一進行了收尾。由於採用了單元劇形式,再加上刻意打亂時間線的敘事手法,《小鎮不停轉》的故事結構相當鬆散,常被認為沒有主線。但直到全書將要完結,不少讀者才注意到,在看似散亂的日常風景背後,原來還暗藏著另一條清晰的脈絡。這是有關三位少女成長的故事。當漫畫連載到第六卷時,有讀者在簽售會上向石黑正數提問:「卷首的角色介紹里,紺學姐與步鳥的關系是『好友』,而辰野與步鳥的關系只是『友人』。她們的關系還有機會更進一步嗎?」「當然會。」石黑正數立即答道。辰野俊子是揭開整個故事序幕的角色。作為步鳥同班同學的她,為了接近暗戀的真田而來到SEASIDE打工。與粗枝大葉還有些偵探腦的步鳥不同,辰野性格認真,外貌和成績也都出類拔萃,在同學之間廣受歡迎。初登場時,她雖然是步鳥的朋友,但或許是真田喜歡步鳥的原因,兩人之間一直保持著微妙的距離。用辰野的話來說,她與步鳥之間「隱約有著一道隔閡」。在漫畫里,專門描述步鳥與辰野之間友情的幾話,標題都叫做《Detective girls》。正如其名,這是兩位少女模仿偵探的故事。在這一系列故事中,往往由步鳥扮演偵探,辰野擔任助手,兩人攜手解決一些生活中的「事件」。但在最後一話里,圍繞對真田的感情,雙方身份互換,辰野成為偵探,反將「犯人」步鳥逼至絕境。所謂偵探,即是破解謎題之人。對辰野來說,步鳥對真田的態度正是橫越在兩人之間的最大謎題。經過兩年多的朝夕相處,她們已是近似無話不談的好友,但真田依然是兩人唯一不願認真觸碰的話題。這與愛情無關,只是事關友情。她們都明白,無論辰野的告白成功與否,SEASIDE的日常都將一去不返。而當步鳥失去了SEASIDE後,她們之間的友情是否還能維持如初?面對這個問題,她們都不約而同的選擇了逃避。但當畢業之日將要來臨時,辰野終於意識到,如果再不做出改變,那麼她的友情與愛情都將止步於此,就像她練習過的桌球球與小提琴一樣,停留在一個模稜兩可的位置。她不願再這樣。離巢的鳥辰野之外,她與步鳥的學姐紺雙葉則是故事的另一位關鍵角色。與廣受歡迎的辰野不同,紺學姐在學校里一直獨來獨往,拒人於千里之外。雖然她樣貌出眾、音樂與運動天賦一流,但在剛登場時,除了步鳥與SEASIDE眾人,她並沒有其他朋友。這一方面是由於她性格怕生,不願主動與人來往;另一方面則是初中時被朋友欺凌的經歷,使她縮進了保護自己的「殼」。總而言之,這是一個有些厭倦與外界溝通的人。《小鎮不停轉》的最初構想,源於石黑正數搬到東京都下町後的親身經歷。來自福井鄉下的石黑正數並不喜歡東京,但在他居住的公寓旁的商店街里,鄰里之間的禮節無拘,讓他看到了這個以冷漠著名的大都市裡富有人情味的一面,由此他決定以商店街為背景,創作一部像是在「教人溝通」的漫畫。但就是在這樣的一部漫畫里,厭倦與人溝通的紺學姐卻成為了故事的另一位主角。雖然在步鳥的「監護」之下共同度過了兩年,但直到故事尾聲,紺學姐依然和初登場時一樣不善言辭。盡管她在班級里交到了幾位新朋友,但本質上卻沒有什麼變化,她依然寂寞怕生,與身邊的絕大多數人格格不入。只不過,與剛開始時相比,現在的她已收獲了在與人交往中跌倒爬起的勇氣,足以讓步鳥放心地松開一直牽著她的手。勇氣是紺學姐一直所缺乏的品質。因為缺乏勇氣,她在面對他人時一直畏縮不前,又在過往的苦痛回憶中愈陷愈深;因為害怕受傷,她選擇成為社會中的「局外人」。但生活在這個世界上,又怎能不和其他人產生聯系?言語和文字都無法道盡人最細微的情感,只要存在溝通,就一定會有誤解與傷痛產生。若因過去的傷痛而斷絕未來的可能,實在是令人遺憾。在溝通和交往中,我們需要的或許並不是八面玲瓏的圓滑,而是在再度奮起的勇氣。在故事的最後,當紺學姐見到曾經傷害自己的座成時,她們兩人的表現截然相反——加害者座成緊張不已,受害一方的紺學姐則平靜如初。在前者的腦海里,浮現的或許只有她在樓梯上的那一推,而在紺學姐的記憶中,回想起的還有兩人曾經許下的共同組建樂隊的約定,在這個時刻,紺學姐已將過往的一切全部接納,無論是好是壞。對這個世界來說,她已經變得足夠堅強。飛翔的鳥《小鎮不停轉》最動人的場景里,往往都有著步鳥的身影。在《一碗縫紉機涼面》里,步鳥為真田記憶里那碗涼面背後的真相而落淚;《我們不是機械》中,她為了保護紺學姐不顧自己的安危;到了《與風暴一起消逝》,面對台風的威脅,她選擇犧牲自己,換取大家的未來。透過步鳥三年高中時光里的這一個個片段,我們見證了步鳥的成長,以及她對所有人的愛。這是一個在丸子町成長起來的善良女孩。丸子町是一個仿若烏托邦的地方。石黑正數在訪談中坦承,作為故事原型的現實中的商店街,其實並不如表面所呈現的那樣寧靜,背後也存在著派閥和爭吵。只不過他並不想將這些內容也表現在漫畫里,如果可以的話,他希望能夠盡力畫出沒有隔閡與惡意的漫畫,否則在作為漫畫家的自己看來,這樣的作品實在是有些缺少夢想。夢想也是貫穿步鳥故事的核心。在《小鎮不停轉》的絕大多數場景里,步鳥都是一副無憂無慮的快樂模樣。她有一種能夠俘獲人心的特質,這讓她在與辰野和紺學姐的交往裡一直掌握主動,並最終改變了她們的人生軌跡。在日本文化廳頒給這部漫畫的頒獎詞中提到,「漫畫中有著與藤子·F·不二雄作品中類似的向日葵追逐太陽的『向陽性』」。而這種積極向上的精神,或許正是來自於步鳥天真爛漫的微笑。但即便是這樣的步鳥,也有著屬於自己的煩惱。隨著日子一天天過去,她不得不認真思考起自己和商店街的未來。她希望商店街能永遠不變,但「大名行列」的倒閉卻給了她當頭一棒;她夢想在畢業後成為偵探,但當事件真的發生在自己身邊時,她又為必然會出現的加害者與受害人感到悲傷。她畢竟只是一個平凡的高中女生,當懷抱著難以實現的夢想站在人生的十字路口時,終究還是會感到迷茫。幸運的是,她並不孤單。在步鳥前十七年的人生里,經營古董行的龜井堂靜一直扮演著亦師亦友的角色。她與步鳥興趣相同、思維相仿,在步鳥需要幫助時,她總能提出忠告。靜與步鳥的聯系,源於她在高中時代的一個有趣想法:假如世界上有另一個自己,那麼在她的注視下,自己究竟會寫出怎樣的小說?抱著如此念頭,她引導步鳥踏上推理之路,並隱瞞了自己的另一個身份——推理小說家門石梅和,成為了步鳥的寫作導師。對靜來說,步鳥不僅是弟子,還是十年前的自己,從步鳥的身上,她能看到過去自己成長的影子;而對步鳥而言,靜姐則是自己憧憬的未來,也正是在追逐著靜姐背影的過程中,她終於找到了自己前進的方向。她提筆寫作,成為了風丘飛鳥。在故事的最後一幕里,三年後,步鳥以新人小說家風丘飛鳥的身份在出版社的頒獎禮上與靜重逢。就像是命運的捉弄,一直隱瞞自己小說家門石梅和身份的靜,從未想到過自己的身份會以這種方式在步鳥的面前曝光。在兩人相見之前,靜在腦海中設想了無數種步鳥可能的反應,但出乎她意料的是,面對一直以來崇拜不已的門石梅和,步鳥並未如她預想中的那樣激動與失神。這是步鳥見到靜後兩人之間的唯一一段對白。在說出這段話的時候,她是作為嵐山步鳥?還是作為風丘飛鳥?是說給門石梅和?還是說給靜?靜或許也不知道答案,但她已經明白,面前的人已不再是過去的那個只能圍著自己團團轉的小女孩,她不只是「步鳥」,更是「飛鳥」。在未來的人生中,她已經准備好展翅飛翔。而這,就已足夠。來源:機核

拋開《深海諜影》遊戲性不談,聊聊它其他打動我的6個迷人細節

大家好我是航仔。不知道大家小時候上課有沒有玩過一款紙上游戲——海戰棋。我小學時老在紙上塗塗畫畫,跟同桌玩。這個游戲主要是每個玩家都擁有一個強大的軍火庫,包括戰艦、轟炸機、炸彈、雷達啥的。你和對手的戰艦都放置在不同大小的戰格上,雙方都不知道對方在哪裡,就要在紙上運用各種推理和儀器尋找炸掉對方。沒有想到,多年後的今天,在桌遊圈出現了一款把小時候玩的海戰棋從各個方面都升級的桌遊——《深海諜影》。剛一知道時我其實是比較不感冒的,心想它無非就是把我在田格本上玩的游戲桌遊化,應該還是那些簡單的玩意。結果當我拿到並體驗後,就被迷住了——除去充滿代入感的即時游戲機制和如同捉迷藏般刺激的超強互動性之外,《深海諜影》在桌遊設計層面上,把各個細節都做得幾乎完美。可能有些玩家還沒玩過它,所以我先用幾句話介紹下:游戲名稱:Captain Sonar深海諜影出版時間:2016游戲人數:2-8游戲時間:45-60在《深海諜影》中,你與你的隊友控制著一艘牛逼極了的潛艇,船上分別有四名角色:船長,大幅,探測員以及工程師,他們需要各司其職,玩家們在游戲中要互相配合,通過無人機和聲吶定位敵人,用魚雷和水雷攻擊,必要時還要利用場景特性和靜默迅速撤離,這些都需要角色的默契。游戲有兩個最突出的亮點:一是雙方隊員要分別坐在桌子的兩邊,然後當中豎起一個屏風。這種游戲座位不是很常見;二是游戲有兩種模式——回合制和即時制,回合制只是溫床,即時制才是真正殘酷的廝殺,這種模式大大提升了游戲的擬真度和代入感,特別帶感!拋開出色的游戲性,我想說說我發現的有關《深海諜影》的6個迷人小細節。1、名稱《深海諜影》的英文是Captain Sonar,讓我翻譯就成「聲吶隊長」,我覺得《深海諜影》這個翻譯相當好,短短4個字就表明了游戲的背景和機制,還有些緊張感,這個「諜」字不再名稱中,卻體現在游戲中,是翻譯的神來之筆。2、配件提示開箱後,游戲包含兩張供通信兵使用的塑料板,這里夾了一個小紙條,提醒玩家要把膜撕開。暫不提覆一層保護膜這樣的細節已經完爆了多少桌遊廠商,單說這樣一個提示,恐怕多數桌遊都只會在密密麻麻的說明書中提吧?我看到這個紙條時一下子對《深海諜影》好感度+1.3、多出的筆頭擦這個游戲需要玩家不停畫畫擦擦,游戲也附贈了8支馬克筆。令我驚喜的是,《深海諜影》還附贈了8塊筆頭擦讓玩家做替換,不知道大家會不會有這種擔心,游戲中的消耗品一直不敢用得太狠,而《深海諜影》就讓玩家免去了這個憂慮,其實它不送也沒什麼,但這處細節很暖心。4、說明書首頁《深海諜影》的說明書第一頁排的很滿,但讀起來十分流暢,因為它採用了用戶體驗十分好的介紹方式。開頭先是介紹背景,這段介紹很有文采,我很喜歡:而後下面介紹了勝利條件和圖文並茂的游戲設定,甚至給出了人數分配,讓玩家能快速上手,我不得感嘆一句:好久沒看到這麼易讀的說明書了!5、許許多多的提示和示例說明書中,幾乎每頁底部都有面板和角色的使用提示,可以算做攻略,讓玩家快速上手,比如第一頁,就提示玩家可以在板子上寫下隊伍名和姓名,我能感受到游戲設計師真的很用心在把玩家帶入到游戲中。頻繁的示例也是圖文並茂,學不會都難啊……這里多提一句,這個游戲別看說明書寫的細致,但玩時沒有文字量,真是用說明書的力量充分保證了游戲流暢性。6、全畫幅擋板游戲提供了兩塊超超超長擋板,它的作用就是用來擋視線的,沒想到插畫師也把它兩面都畫了不同的畫,營造代入感。這在我看來已經不是注重細節,而是匠心了!洋洋灑灑寫了不少,現在網上有不少玩家的戰報和測評文章了,我在這里簡單寫句我的游戲感受吧。我們玩的是4人局,每個玩家控制兩個角色,上手特別簡單,但想贏挺難的,游戲中充滿了試探和決策,玩家交流特別多。有一局我們已經推理出了對手位置,但就先用隱身極速前進,還是直接遠程發射魚雷產生了爭執,結果我們好不容易做了決定,沒想到對手早已發現了我們的位置,直接把我們打贏了,一步之遙啊!所以玩起來挺膠著和驚心動魄的。來源:機核

救救《TF2》:一群老去的遊戲玩家正向V社發起「總攻」

#save TF2 ——#救救 TF2這條簡短的hashtag在22年5月26日晚間迅速拿下了藍鳥全美第一、全球第三的趨勢排名,大量的玩家在其中表達著自己對《TF2》的感情和這款游戲對自己人生的影響,企圖讓它的創造者——V社聽到……《TF2》,全名《Team Fortress 2》,譯名《軍團要塞2》,作為一款07年發布的游戲,至今已經走過15個年頭,它是同《半條命2》DLC、《傳送門1》一齊塞在橙盒中售賣的經典之作,也是促成V社游戲開箱子和飾品交易的先驅網游試驗田,還是傑夫等一眾暴雪開發人員製作《守望先鋒》的靈感來源,更是眾多外網模因視頻中的惹眼常客。這款本應該退休的老游戲,卻未屈從於時代,仍然堅守在STEAM排行榜前列之上... 曾經有人這麼和我說過「tf2有過光榮的歷程,但是游戲是有壽命的」、「When it die, let it die」、「History will move on」可在當下,還有很多人和我一樣,從未相信過...外掛機器人之殤2020年4月,起源引擎原始碼遭到泄露,雖然V社表示涉及到的只是17至18年的《CS:GO》、《軍團要塞2》代碼,對現有游戲並無影響,可面對逐漸增多的外掛機器人,這番話是顯得那麼的無力。果不其然,問題愈發的嚴重,開源的外掛機器人代碼在網上傳播。從剛開始零星的自瞄大陀螺,到後面成群結隊,通過漏洞防止被投票踢出。同年9月,甚至有人開發出以外掛治外掛的奇招,可終究還是收效甚微,成為一時的網絡笑談。而直至今日,外掛也依舊在更新著,他們隨意地變換成其他玩家的id,在公屏里發表著各類污言穢語,企圖勸退其他玩家,即使V社將發言權限修改為付費玩家專屬也於事無補。這樣,真的對的起玩家嗎?不為所動玩家從來不會坐以待斃,這句話放在《TF2》玩家身上不能再合適了。大量的游戲內容從社區內產生,不論是飾品、武器、地圖甚至還有粒子效果,為了有新的內容可遊玩,玩家們製作插件,開展活動,通關那些官方伺服器沒有的PVE任務,將網頁和游戲連接通過網頁更換裝備,在社區伺服器中遊玩那些玩家設計的新武器,又或者是開發大型獨立模組,最多時達到五六個。可這些似乎都難以打動V社,在17年的最後一次內容更新的活躍後,《TF2》只剩下了一年兩次的定期季節性飾品更新,枯燥乏味的同時榨取著《TF2》僅剩的價值。但這樣就結束了嗎?不,並不是。玩家無孔不入,他們在《半條命 艾利克斯》的發布訪談上提問,在G胖於紐西蘭的座談時提問,他們想問個明白。可即使得到的答復都是肯定,最終卻都像是他們員工手冊里說的那樣「如果G胖讓你把他最喜愛的匕首做進《反恐精英》里,那麼不要搭理他」。最後的沖鋒嗎?隨著時間逐漸推移,在今年的五月初開始,視頻作者After Breakfast with SquimJim提出模仿以前《刀塔2》騷擾V社開發者的方式來獲得更新,更有甚者希望能夠把整個事件鬧大,讓長期無所作為的V社出出洋相,從而得到更新。而後在五月中旬,他們的行為得到了IGN的報導,文章將現狀以及玩家的情緒一一列出,這無疑是階段性的成果,但顯然還不夠。水溫逐漸升高,這下連受到社區尊敬的配音演員也坐不住了。這位參與過DC動畫、《雙城之戰》、《合金裝備》配音工作的Robin Atkin Downes替玩家聯系了V社開發者,硬得了玩家們的認可,但還不足以讓V社重視。而後,最終的沖鋒到來了,TheWhat Show發布了視頻,提議玩家使用#save TF2 tag,向V社傳達目的,洪流隨之而至,比外掛機器人更加洶涌,但……這真的是最後一次嗎?我有點矛盾,期望著是又不是。其實,我是體諒V社的。他們的體量決定了他們不可能同時做太多事,兩年前有《半條命 艾利克斯》,今年有Steam...

《沙石鎮時光》初體驗:當工坊主也要996嗎?

文 |但丁的方舟《沙石鎮時光》是帕斯亞科技開發的模擬經營類游戲,為《波西亞時光》正統續作,於5月26日在Steam / Epic / bilibili / WeGame平台同步發售搶先體驗版,售價78元。本作背景設置在一個沙漠小鎮,游戲中,玩家通過砍伐、採集、挖掘、戰斗、種植、養殖等方式收集資源,並在自己的工坊中加工,完成商會以及小鎮居民的訂單任務,並讓自己的工坊伴隨著小鎮建設的步伐越來越好。前作《波西亞時光》2020年時的全球銷量就突破了170萬套,是近年國產獨立游戲成功出海的代表之一,至今在Steam上的好評率仍高達92%。前作成績被轉換成了對續作的期待,試玩版發售2周以前,《沙石鎮時光》在Steam上達成了「50萬願望單」。我們已經提前試玩了游戲,第一時間將體驗分享給大家。《沙石鎮時光》基本繼承《波西亞時光》的整體框架,挖礦採集、打造設備、擴大家園、與NPC發展關系、參與小鎮生活等仍舊是游戲的主要玩法,在此基礎上,游戲也在畫面精細度、操作便捷度等方面有了明顯提升,算是一款標準的「好續作」。這種被專門化處理的模擬經營也有個別稱叫「種田游戲」,顧名思義,你總會在此類游戲中感受到自己通過辛勤勞作、收獲直觀成果的成就感,也會有在疲憊過後被放大了的、「悠然見南山」一樣的閒適感。與《牧場物語》《星露穀物語》等知名同類游戲稍有不同的是,「時光系列」以工業作為主要背景,每位玩家的身份都是「工坊主」。「荒野大工坊」看看窗外烈日照射下紅褐色的沙漠石灘,乘坐火車抵達沙石鎮,玩家就會從舊主人和商會會長那裡接手一座工坊,開啟自己的經營之旅。「用三年時間讓沙石鎮變得繁榮。」初來乍到的新人都會領到這個模糊的大目標。游戲畫風採用的是3D卡通渲染,這算一種介於寫實與抽象之間的美術風格,可以投射現實風景的美感,更能毫不違和地裝進一些稀奇古怪的創意。比如生活在這片沙海里的動物們就讓人忍俊不禁,隨處閒逛一下會撞見一種性情暴躁的公雞,頭頂「弱雞」兩個大字,攻擊方式是發射爆竹。如果體力不足上去惹它們的話,可能出現被「弱雞」追著打的搞笑局面。相比生命值和戰斗時才會顯現的耐力值,前期最需要玩家進行規劃的是「體力值」。用十字鎬敲石頭、拿斧頭砍植物、與動物進行戰斗都會消耗體力,如果體力歸零,則無法再進行任何收集和戰斗活動,恢復方法便是回到自己的小屋呼呼大睡,第二天再勞作。游戲內的時間按天劃分,相當於一個個「回合」,如果在小鎮或曠野閒逛太久,「本回合」將強制結束。超過凌晨3點,你就會不分場合當場撲倒,原地進入夢鄉,次日再在自己的工坊里醒來,門口信箱中會有來信告知是NPC把你送回來的。體力和天數設定形成了一種基本的平衡,讓玩家大致遵循著「日出而作,日落而息」的規律。孤身來到遙遠沙漠拓荒工作,很容易讓人聯想到歷史上的美國西部「淘金熱」,不過公司位於重慶的帕斯亞科技也加入了自己的巧思,沙石鎮中還能看到立體修建的山城建築。翻看製作人員名單會發現,游戲在美術方面投入了最多人員,美術組共有29人,對比之下程序組才11人,可以說在美術質量上完全無需擔心。如果「西部淘金」是被《沙石鎮時光》主要化用的背景,「時光系列」還有個無法忽視的主背景。某種程度上,游戲可以劃入「後啟示錄題材」,即人類文明已被毀滅,倖存者們是在末日之後再聚集起來重新搭建生活。反映到游戲里,玩家挖礦時會挖出數據光碟、微型電路板、航天飛船遺骸等「文明遺物」,有的可以交給科研中心重新研究,換取進階版的工坊設備設計圖,有的則可以交給博物館復原展出。按照官方說明,《沙石鎮時光》和《波西亞時光》共享世界觀,關於文明毀滅的原因,在本作中得到著力展現的當屬「環保」命題,且在各個層面都有有趣的呈現。既然沙石鎮要在沙漠地帶擴建,綠化就必不可少,獲取木材類資源的第一步「砍樹」就被明令禁止。如果你按常規思路對高大的仙人掌痛下毒手,馬上就會有NPC跳出來告訴你下不為例,否則將處以罰金。隨著主線推進,游戲會向玩家介紹「沙塵暴」系統,當沙暴來襲時小鎮周圍的風景都會發生劇變,只能乖乖戴好防塵帽,才能在漫天風沙里勉強維持正常工作。沙塵暴過境以後,擺在地上的各類機械還會被積沙堵塞,要不時用羽毛撣子清掃,設備才能以正常效率運轉。而支撐工坊設備運轉最重要的資源,竟然又當然是「水」。水在本作中發揮著現實里電力或石油的作用,一旦工坊水箱裡的水儲量不足,一切生產設備會同時停擺。同類游戲的任務設計,都離不開「接訂單、做東西」的循環,而《沙石鎮時光》有關荒漠背景的特色處理正是它獨一無二的體驗,並在游戲內形成了能讓玩家代入的自洽之感。既「肝」又「閒」?接觸經營模擬不多的玩家可能會好奇不斷找材料、做東西的樂趣在哪,在某些大型游戲中「合成素材」就只是游戲系統之一。但如果稍微帶點「強迫症」傾向,可能會發現《沙石鎮時光》有種讓人「停不下來」的魔力。它的遊玩驅動力並不來自精彩的任務或劇情,而是建造系統本身。在游戲的早期教學階段,做出「多用鎬」、「工作檯」、「廢品加工機」等基礎工具還有非常即時的反饋,但游戲中的材料種類五花八門,不同類別的材料之間又有著復雜的層級關系,隨著流程逐漸展開,你會發現主線目標需求的造物,離手頭能使用的東西相當遙遠。舉例來說,小鎮需要「舞台底座」,打開設計圖可以得知,做成它的3類原料分別是石板、木板和青銅錠,石板、木板是用「工具機」加工石塊、木塊得來的,所以得先打造「工具機」,工具機的基礎原料是銅礦石、砂石和石塊,其中銅礦石要先用「熔爐」煉成銅錠。青銅錠的獲取方法類似,要先挖夠銅礦石和錫礦石一起扔進熔爐……不同的原料和不同的設備,就像一張互相聯結的大網,要得到最終成果,就需要「點亮」這張網上的每一個「點」。和線性流程目標不同的是,當你實現了一兩個「點」,會很自然地繼續為與它有關聯的其它「點」繼續奮斗,要是熔爐終於做夠了銅錠,為什麼不趕緊拼出工具機呢,既然有了工具機,為什麼不讓它立刻開始研磨木板呢,快得到木板了,為什麼不趁這時間去廢棄遺跡里采點錫礦呢……一看主線目標,回收舊舞台底座還需要更高級的「青銅鎬」,其中一項材料得從鐵匠處購買,那還得多接幾個居民訂單,做些別的東西先攢錢……在這套系統下,玩家的每一天都會顯得非常忙碌,有做不完的事情需要在地圖各處奔波。一個月之後,商會老闆還會登門告訴你上月訂單量的排名太靠後了,得再加把勁才行。你正想罵幾句「萬惡的資本家」,看看身後逐漸壯大的工坊突然意識到明明自己也是。而有些時候,「停不下來」甚至不需要建造系統來進行無形的鞭策,只要游戲內種種經過打磨的小細節就夠了。比如揮舞十字鎬一下下敲掉整塊砂石的音效分外美妙,就會想在體力耗完前再多敲幾個;又或者你心滿意足地望向自己精心擺放的整排生產設備,萌化設計的它們同時骨碌碌轉起來的視覺動畫那麼可愛,也許你就不想讓它們停下來。另一方面,也正因完成主線目標比較遙遠,擱置不管也是選項,玩家完全可以採用佛系的態度應付沙石鎮里的每一天。遊玩方式不同,日子頓時就會悠閒起來,每天可以就去商會接一單,而訂單通常都會給出3-5天的完成時間。你也可以拿出大把時間去找NPC聊天,提升與小鎮居民的好感度,朝著戀愛結婚的方向努力,按游戲設定,「所有適齡角色均可攻略」。游戲中還內置了釣魚、打牌、打地鼠之類的小游戲。「釣魚」同樣經過了沙漠化背景包裝,其實是拿籠子在流沙坑裡抓魚。某些支線任務則會永久改變小鎮的景色,比如和NPC協力在地界邊緣修築風車。如果這些仍然顯得太功利,和野外游盪的「弱雞」、駝牛們鬥智鬥勇也可以消磨時光。隨意進行種種活動時,玩家其實也在逐步靠近主線目標,回報較高的訂單就往往需要更高級的設備來製作,最終總會讓自己的工坊規模越來越大。從留存時間的角度考慮,任何游戲都會「暗中鼓勵」玩家盡可能多去探索不同內容,但一股腦塞給玩家只會有反作用。《沙石鎮時光》里有同類游戲標配的節慶日,隔段時間就會故意打破周而復始的「回合」,這天你就能完全放下工坊的工作,專注於和NPC共度閒暇、欣賞景色。適度RPG不得不提的另一重遊戲屬性是RPG,其比重雖然很輕,但同樣是游戲體驗的重要構成部分。其實在正式開始游戲前,《沙石鎮時光》就提供了讓人略感驚訝的豐富捏臉選項,除了基礎的發型、五官調整,還有面部塗鴉、眼影、腮紅等共計13個可選欄目,如果你是此類愛好者,螢幕上即將成為自己化身的小人足夠你揮灑想像力。游戲中還有等級、加點、副本、戰斗等RPG游戲中常見的元素。這些都會作用於角色自身,等級提升會讓生命值和體力值上限增加,越到流程後期玩家在安排每日活動時會越發遊刃有餘。加點則分為收集、工坊、戰斗、社交4種,在《沙石鎮時光》里每類技能點是分開算的,即「收集」類的技能點只能在收集頁面加點,獲得戰鬥技能點了就只需要考慮先提升哪項戰鬥技能。其技能樹不像傳統RPG那樣,能發展出區別較大的流派玩法,玩家也就不太需要糾結怎麼加點,算是一種頗為省心的設計。金屬類的礦物都需要去地底遺跡「挖礦」獲得,其本質就是副本玩法。《沙石鎮時光》相較前作進行了一定簡化,挖通了去下層的通道後,下次再去遺跡就能自由選擇層數。遺跡一共有11層,每層都隨機出產不同種類的礦物,還有光碟、寶石等稀有物件,比較深的地方還會遭遇高等級怪物,玩家所用的武器也按顏色分成不同品質。不過戰斗畢竟不是游戲的主攻方向,在角色等級與怪物等級匹配的情況下,副本刷怪更多像是建造之餘的調劑品,不存在什麼難度曲線的變化,也難說有驚喜的戰斗體驗。目前釋出的搶先體驗版還是存在一些bug問題,筆者遇到過的就有當小鎮換上節慶裝扮後,從商會出來時旁邊的節日帳篷貼圖沒及時加載,結果人物被卡在帳篷里出不來,再比如在進入某段過場動畫時動畫沒有順利播放,人物在一堆破碎的素材中做自由落體。這些問題似乎都與游戲的資源加載有關,遊玩時間如果過長,游戲也會出現比較明顯的掉幀現象。非惡性bug影響不算大,也遲早會被修復,還有一些問題則只能期待製作組後續再改進。比如讓人困擾的讀條問題,《沙石鎮時光》的地圖並非無縫,進入任何獨立小房間都要讀條,比較破壞遊玩體驗。搶先體驗版已經可以提供20-30小時的遊玩時長,除了主線還有超過100條支線任務,考慮到上代作品《波西亞時光》從上線體驗版到發售正式版歷時一年,游戲的完整形態還有很大期待空間。按現階段已公開的訊息,更多的角色配音、多人聯機功能都會在最近幾個月內加入游戲。結語在搶先體驗版中,已經能看出《沙石鎮時光》在眾多層面對前作的繼承與進化,是款將成熟的工坊建造玩法發揮到極致的游戲,和沙漠背景相結合的種種設計則讓其更加特別。RPG元素在一定程度上擴大了類型受眾,考慮到側重數值類的RPG玩法本身容易做得很「肝」,輕量、適度更容易和工坊系統相輔相成。如果想享受悠閒時光,卡通渲染的畫風、平和溫馨的小鎮生活也可以給你提供心靈憩所。【推薦玩家人群】在《波西亞時光》中感受到過美好的老玩家;牧場、工坊類游戲愛好者;擅長在游戲里給自己找「自驅力」的玩家;佛系養生型輕度玩家【優勢與缺陷】+ 畫風與風景討喜+ 工坊系統作為核心玩法,打磨得比較完善+ 將設定與遊玩進行了特色融合+ 背包管理、音效配音等細節較前作有提升- 過於頻繁的讀盤和跑路- 體驗版存在少量bug來源:機核

文學的「三六九等」(二):文學作品究竟能不能分高低?

作品篇文學作品究竟能不能分高低?一部分人說,只要大眾喜歡的,就是優秀作品。另一部分人說,可以分,但只能在同類別里分,文學的種類間是平等的。這樣就造成了一種以感覺為准調的文學比較,有的人認為網文價值高於傳統文學,有的人認為恰恰相反,雙方爭論不休。前文說過,即便是藝術,邏輯也要比感覺重要。很多人認為文科比理科簡單的原意,恰恰是因為文科三門看似不需要很強的邏輯性,只憑記憶、背誦或題感做題即可,但這是大謬。任何學科,本質都是通過邏輯推演而成,即便是天才的梵谷,在繪畫時也要遵循美術邏輯,即美術基礎與美學。若沒有這樣的概念,他的天賦也顯現不出。至於「大眾喜愛」說,之前在一篇關於「真理與語境」的文章中提到了。而第二個觀點,即「文學不應該跨類別比較」,是本文著重反駁的問題。在文學領域中,沒有什麼比打破傳統文學價值更讓人們感到平等的事了。因為,專業是有門檻的。比起「文人相輕」,我更厭煩人們對於專業的嗤之以鼻,他們不相信專家、不相信知識分子、不相信科學與哲學精神,卻相信一段故作浪漫與造作的文案。這種不信任,罪魁禍首反而與平等有關。正因為人們擁有言論自由卻無言論責任,導致謠言四起,在不斷辟謠中,人們對專業的耐心也在被消磨殆盡。托克維爾又說:人們對此避而不談,是因為平等帶來的好處是立即的。首先是身份感,曾經人們認為知識分子高高在上,擁有評論、批判與創作的權力,現在雙方有了平等話語權,人人都可以這樣做,因而誰掌握知識,反而會因自卑而嫉妒,若被質疑,則認為不敬。在當代,「尊重」的攻擊屬性遠大於品性。而之所以要進行比較,絕非輕視人,而是尊重作品價值。純文學的第一性是其文學性(此處的文學性僅是對於文學作品而言,對說話、方言、文學環境、語言結構等均無關系,以雅各布森①的觀點為主),但網文的第一性是傳播性。網文作為一種傳播媒介,為了服務大眾(或滿足作者),通俗是必然的。這種通俗可以是語言通俗、思想通俗或兩者兼備,但語言通俗並不意味著思想通俗。在網文中,也一定有良莠之分,可由於其傳播屬性,導致網文的評判標準是點擊率或金錢。我認識一位晉江文學的簽約作者,她對於筆下的歷史同人小說中的史實很重視,每一次寫稿,都會翻閱大量資料,進行標注。但她也陷入了自我的價值迷茫中,因為自從簽約之後,她被要求寫自己並不想寫卻可以大火的文字。站在傳播學的角度,網站的要求無可厚非,但對於作者來說,要為自己的作品負責反而成為了自己發展的制約,換言之,當作品的娛樂性是行業首要要求時,作者本身追求的藝術性就會受限,那麼,作者能做的,只有跳出網文的范疇。用唐諾的話說,純文學是「專業的文學」。在各個行業,都有最專業的人,文學也不例外。但他同樣說,「現在專業的文學越來越少了。」如今回憶潮盛行,人們都在追憶八九十年代,無論是當時的作品,還是社會風氣。伍迪·艾倫認為這是黃金時代想像,應該著眼於當下,但20世紀的卡夫卡認為,19世紀的歌德才是文學巔峰。不同的是,卡夫卡之後,還有一群文學之子,而如今,我們不知道該依靠誰。回憶熱最大的問題在於,現在平庸,未來沒有希望。而我們之所以將希望寄託在純文學上,是因為人們精神的空虛。誠然,這個世界有太多優秀的作品,但缺失的、永不過時的主題,是對當下的探討。依賴過去或未來,會陷入執念與惶恐中。人們當然可以有偏好之分,「我喜歡網文」或「我喜歡純文學」,但最好不要將這兩種文學畫等號。在娛樂范疇,網文高於純文學,在藝術、思想與文學技藝的范疇,純文學高於網文。專業與非專業之間的界定,是對絕對平等主義的駁斥。事實證明,人們對比自由,更在乎平等。自由在某種意義上,是平等的衍生。例如人們追求言論自由,就必須要先言論平等,人們追求創作自由,首先是要將創作平等。只有平等的絕對,才會帶來意識上的自由。可這種自由,僅僅是對標更專業的人士,或者說,是對標知識、技藝與思想,而並非爭取付出代價的真正自由。所以托克維爾總結道:而對於各類別文學,也有十分出眾的作品,例如托爾金的《魔戒》、羅琳的《哈利波特》、阿加莎·克里斯蒂的《無人生還》、劉慈欣的《三體》、燕壘生的《天行健》、金庸的《天龍八部》……他們並不屬於傳統文學的范疇,但並不代表這些作品沒有達到純文學的高度。其中,也有不少作品有極高的啟蒙價值,無論是對其背後知識奧秘的好奇,是對人性與哲學的求知,還是培養讀書的喜好,都很有幫助。 by 佐也.①:1. 所謂文學性是指文學之所以為文學的獨特性質。2. 文學性就是文學的性質和文學的趣味,它存在於文學語言的聯系和構造之中。3. 雅各布森認為,文學科學的對象不是文學而是文學性,也就是使一部作品成為文學作品的東西,明確文學性對文學研究避免誤入哲學史學社會學等其他學科有重要作用。4. 雅各布森認為,文學性不存在於某一部文學作品中,而是一種同類文學作品普遍運用的構造原則和表現手段。來源:機核

《媽的多重宇宙》影評:在他人的注視里,我獲得了自由

如果你很愛《瑞士軍刀男》那種屎尿屁爛梗和三俗段子,那你也一定會對來自同一對導演組合Daniels的這部《媽的多重宇宙》中肛塞之類的惡趣味玩梗津津樂道。本片上映前看 GQ 對楊紫瓊的訪談,談到這個劇本時的心情,她淚灑現場。她首先喜歡上了這個劇本,認為亞裔移民女性首次在一部電影里成為主角,也被 Daniels 導演組合的真誠熱情所打動。她讀了劇本之後深受感動,覺得這是她等了好久的劇本,讓她有機會能向粉絲、家人、觀眾展現她全面的演技,她可以搞笑、真誠、悲傷,她是一個全能的好演員,而不只是一個刻板印象里舞刀弄槍的「女打星」、「邦女郎」、「亞裔虎媽」。她做到了。不過成片裡,她的打戲還是居多,體現她細膩一面的還是偏少,甚至和《Crazy Rich Asian》里的虎媽略有重疊。各條多元宇宙支線花哨離奇,但隱喻性不強,基本還是對其他電影和流行文化的戲謔,而並無特別深刻的「what if」隱喻,除了「王安石」那一幕多了些東方禪意。反抗宇宙的故事甚至沒講完就丟掉了。導演最後想說的依然是《青春變形記》里已經演繹得很完美的代際和解、身份認同、關系修補,以及亞洲式的家庭價值——「愛是一切的答案」,並無新意。我是多麼希望不要每一部設置了不可調和矛盾把情緒渲染到高潮的電影最後都用「愛是一切的答案」這種俗套來「機械降神」解決問題。我本期待它會更好看,以及更緊湊。雖然我覺得《媽的多重宇宙》沒達到我的期待,不過有一個細節我一直在回味,就是電影里爸爸到處貼,最後變成楊紫瓊「覺醒」關鍵道具的「Googly Eyes」。這個眼睛到底有什麼寓意呢?Daniels 雙導組合在訪談里說,這片受到《黑客帝國》啟發很大(所以我覺得這個劇本的原創性不如《瑞士軍刀男》),有很多哲學層面的思考。當然雙導的主要才華是開腦洞,各種屎尿屁玩梗,花式喜劇動作場面,哲學意味相對《黑客帝國》三部曲就要淺顯很多。這個視覺元素不論導演的初衷是什麼,貼在額頭中間「開天眼」,最後一幕高潮打戲,在各自的人生里「求而不得」的眾人被楊紫瓊貼了眼睛也紛紛「頓悟」,找到了自己的所愛——這一幕,哲學隱喻的意味還是很強烈。這讓我想起來存在主義哲學大師薩特提出的一個概念「注視」(le regard)。人都是在他人眼中,建構自己和建構他人的。在薩特看來,注視實際上是一個共建結構,通過他人的注視,我才感受到自由和對自由的限制。因為在注視中,我們才對象化(物化),成為了別人眼中的「他者」。薩特舉過一個例子,說明這種關系。一個人從鎖眼裡偷看他人,在沒有注意到你的偷看時,你是自由的,可以為所欲為。一旦別人發現你在偷看,你會因羞愧而意識到自己的自由是有限制的。在主體和他人之間,就有了一種關系。薩特把這種關系叫做處境。這種處境,化用他著名的警句說,就是「他人即地獄」。薩特其實沒有那麼絕望。他的本意是,自由選擇可以打破這種他人對自己施加的限制。反過來說,如果沒有他人的限制,也就沒有自由選擇這回事。回到《媽的多重宇宙》劇情,如果這個含辛茹苦,每天想做好所有事、討好所有人,一頭亂發的中年母親,真的選擇了「貝果宇宙」——選擇逃避一切,放棄所有人對自己的限制,雖然看似自由了,但其實也選擇了徹底的虛無——她當初反抗父母的意志,當初選擇和丈夫私奔,選擇一起開洗衣店,選擇生下女兒,這些又有什麼意義呢?即便在其他多元宇宙的平行時空里她做了別的選擇,她發現,仍然逃避不了「他人的注視」對自己造成的限制。所以她最終的和解,是和自己「被他人注視的生活」的和解,並決定做自由的選擇。人生總有避無可避的現實——比如繳稅,比如面對一個同樣被中年危機摧殘得百無聊賴的女稅收官員的窒息追擊——你需要的,是做出你自己的自由選擇。接納和擁抱你人生里的種種限制,反而是你獲得各種自由的條件。明白了自己處境的楊紫瓊,在劇中選擇了拒絕虛無,回歸到她「這個宇宙」的現實生活中。她放棄了和丈夫離婚的念頭;勇敢地和老爸說你不接納我無所謂,我就這樣了;也大大方方把女兒的女朋友拉到公公面前出櫃,介紹給他,不再在乎他怎麼想。上有老、下有小,她不能放棄這一切走向虛無,否則這些人的生活都會崩潰。那麼,不如面對吧,像報稅一樣,一次改善一點點,哪怕人生那麼多積重難返的問題看起來如此令人絕望。過下去吧,意義總會出現的。我不太喜歡這個結尾,但那是導演賦予角色的,觀眾喜不喜歡,她就是那樣了(其實如果我是那個女兒,我還是會逃走吧,哈哈哈)。在觀眾的注視中,導演也有選擇的自由。在劇中,貝果的視覺形象,恰好也和眼睛一陰一陽,形成對偶,也讓人覺得暗合了東方古典哲學里的「陰陽思想」。從這個角度看,這部電影是非常薩特式存在主義的一出戲。也是我心裡關於這部過於冗長,又時時讓觀眾覺得好玩但不知道要講什麼的片子的「戲眼」。A24官方還真出了咕嚕眼周邊,2美刀100個小眼睛貼紙~可以快樂的到處貼污染世界了。來源:機核

我覺得網際網路讓我們彼此更加遙遠了

前言本文只是我的個人思考,並不深入與專業。我感覺網際網路讓我們彼此更加遙遠了,因為我們在各種類型的軟體里都能找到社交區塊。這個區塊的表現形式可以多種多樣,可以是直播,可以是評論,也可以是彈幕。我發現這些社交區塊,像一個個小小的泡泡,大家只在這個小泡泡里社交。舉個例子:這個泡泡可以是一首歌,一集影視劇,一條短視頻,或者是一篇文章。我覺得這個泡泡可能太小了,這些泡泡里的交集,不足以滿足我們的社交需求。我們有兩個解決辦法,一個是把泡泡吹大,一個是尋找更多的小泡泡。目前來看,我感覺第二個辦法正在被頻繁的使用,但我覺得這個辦法或許並不是很有效,因為我們對社交是有深度要求的,而一個個小泡泡難以讓我們進行深層次的交流。正文我想先講講我們孤獨的來源,然後再聊聊網際網路在裡面扮演的角色,最後再談談我個人的一些思考和緩解辦法。城市會讓人聚集在一起,但是會讓人心變得更加遙遠。社會學學者Louis Wirth曾經在1938年發表過一篇文章:《都市生活作為一種生活方式》(Urbanism as a Way of Life)。其中講訴了一個現象:人們的生活會被城市碎片化。我們白天上班,接觸的是同事,我們有工作的社交。我們晚上下班後在娛樂場所里放鬆,接觸的是陪我們玩樂的朋友,這是個人的娛樂社交。同事與玩樂的朋友可以是同一撥人,但也可以不是。如果不是,那說明「我們」的生活被碎片化了。隨著我們生活多樣性的提升,我們可能有多種娛樂方式,那我們就可能結識多種不同的人,而與他們的交集就會僅限在特定的娛樂方式上。舉個例子,我喜歡玩《APEX》與《LOL》,但這是兩種不同類型的游戲,我身邊並沒有朋友可以同時陪我玩這兩種游戲,所以我選擇了在網上找車隊。從表面看,我擁有很多朋友,無論我玩什麼游戲都有人陪,但仔細觀察就會發現,他們都是不同的人,甚至難以稱得上是朋友,因為一旦下線,我們就完全沒有聯系了,並且在一起玩的時候並不會過多的討論各自的生活。我們或許會聽到網友抱怨他有個非常愚蠢的上司,否決了他辛辛苦苦想出來的,可以面面俱到的方案,但我們不知道這個上司是否真的愚蠢,是否真的經常否定那個網友的優秀方案,以及我們也不知道那個方案是否真的面面俱到。我們所知道的彼此,都只是一個個碎片,沒法拼接成一個完整的,立體的人。這種關系,顯然是難以滿足我們內心真正的,關於「親密」社交需求的。或許因為文化,性格等因素,每個人對親密社交的需求的量是不一樣的,但總體來說,我們都需要親密社交。我們渴望有人了解我們,支持我們,陪伴我們,這樣我們便不再孤獨。這種需求不是簡單的擁有共同愛好,而是指彼此之間能知道對方作為一個完整的人,知道彼此的過去,有優點,有缺點,也依然保持親密的關系,相互信任,相互支持,相互陪伴。這種關系不僅局限於白頭偕老的伴侶,也可以是非常好的知己。這種關系在城市裡不太容易自然形成,因為城市本身的運作有很高的目的性。大家白天上班,為了賺錢,實現自己的職業規劃與理想。大家下班後的娛樂是為了忘掉白天的忙碌與操勞,讓自己能迎接第二天的工作。那麼,在職場上忙碌的我們,真的有從內心深處關心自己同事的個人生活嗎?有,但數量是有限的。更多的時候,我們更希望同事和我們一起努力,把事情解決了,這樣就可以拿獎金,賺取更多的收入。換言之,我們不希望彼此拖後腿。娛樂的時候同理,我們都希望玩開心,而不是有人掃興。可我們總有一個人的時候,比方下班後回到家,開門發現漆黑一片,打開燈之後發現空無一人,或許還有早上沒收拾的早餐或者昨夜小酌的酒杯。這種時候,往往是孤獨感最強的時候。簡而言之,城市存在的本身就包含了極強的目的性,而這「目的性」會影響到每一個在城市生活的人。大家在特定的場合與時間都有自己存在的「目的」,這就讓我們也會對在場的其他人也有相應的期待。而這份期待,會讓我們忽略別人的其他方面。我覺得這就是我們的孤獨來源。現在我想聊聊網際網路與我們的孤獨的關系。網際網路和城市一樣,本身都具有極強的目的性,但不同的是網際網路的效率更高。網際網路讓我們能以前所未有的速度找到自己的同好,但換句話說就是網際網路以前所未有的速度把我們的生活碎片化了。我們上網可能是學習、查資料;可能是放鬆、打游戲、聽音樂與追劇;可能是發呆、想看看發生了什麼新鮮事。但或許除了工作,我們都會點擊我們感興趣的東西。大家每天都只有24小時,每天我們的精力是有限的,我們把更多的精力與時間放在我們感興趣的事情上可以算作一種本能。網際網路搭配大數據推送完美的順從了我們的本能,讓我們把自己鎖在了自己的小繭房裡。隨著大數據精度的提升,我們會不斷的把自己「粉碎」。我喜歡喝飲料,我喜歡喝咖啡,我喜歡喝手沖咖啡,我喜歡喝手沖的瑰夏咖啡。這個過程可以把我們粉碎得越來越細,也同時意味著我們身上的標簽越來越多。喜歡區分內人和外人是人的一個生物本能。我們對圈內人更有好感,而網際網路細化我們的興趣愛好的過程中我們就有了無數個小圈子,或者叫小泡泡。具象一些的,可以是在某個社交平台上只接受某個地區的針對某個明星的粉絲聊天群;稍微不那麼具體的,可以是特定聽歌軟體上特定歌曲的評論區,也可以是特定視頻網站上特定視頻里的特定精彩片段的彈幕。表面上我們接觸了那麼多和我們有相同愛好的人,我們為什麼還那麼孤獨呢?因為實際上我們沒有接觸彼此,我們不了解對方,我們僅僅是彼此的一個頭像,一個網絡昵稱,以及幾句話。我們更像是一個顧客,拿時間與精力在賽博空間里購買認同感。這也不難解釋為什麼有時候被自己喜歡的UP主回復後會讓人十分的興奮與快樂,而被陌生的、但是同一位UP的粉絲回復卻沒有那麼快樂。UP是個更加具體的人,而同一位UP的粉絲更像「符號」。簡而言之,網際網路本身巨大的便捷性允許我們用越來越小的碎片來找到自己的小圈子。最後我還想聊聊有沒有什麼辦法能緩解這種孤獨。很遺憾,我覺得暫時沒有辦法能解決,所以只能緩解。第一個辦法是撕掉標簽,把自己已經粉碎的部分重新拼接起來,比方不再執著的追求咖啡的細分類。這樣的辦法允許我們把自己的愛好圈子變得更大,裡面的其他人會更加的獨特與完整。如果圈子太小,裡面的人其實都是一樣的,那也沒什麼好交流的,大家都只會復讀而已,而且有可能會出現排除不和諧的聲音的情況。從不認識到相識,再到分享與接受彼此喜歡的不一樣的東西,最後相互認可,這個過程才能有效的滿足我們對於社交的需求。第二種辦法是避開網際網路這個高效且封閉的認同感商店。我們可以在線下找一找自己的同好交流會。受制於交通,時間,地點等各種客觀條件的限制,線下交流會能遇到的人大多隻是有個相似的愛好,而更細節的偏好需要大家自己去聊天去了解。現實中見了面,很多細節都會被發出與接收,這與在網絡上的純文字聊天完全不一樣。雖然是無意識的,但我們的大腦會敏銳的察覺到各種微表情,肢體動作,語音語調的變化等,這些都有助於我們構建完整的人的形象。兩種辦法的核心的理念其實都是包容。當然,這只是我自己目前想到的辦法,很有局限性,並且對於很多人來說或許並不現實。比方線下聚會就會收到疫情政策等諸多因素影響。所以我也希望大家在評論區多多交流,分享自己的看法。總的來說,我覺得各種應用幾乎標配的社交區塊反應了現代人的孤獨,但不停地穿梭於為自己量身打造的小圈子是無法擺脫孤獨的。只有退一步,接受不一樣的別人,進行深層次的交流、理解與包容,才能真正的緩解孤獨的情緒。來源:機核

讓褪色的時代再度浪漫:從《完美的一天》說開去

伴隨著朴樹的《New Boy》和《旅途》,《完美的一天》落下帷幕,空留思緒仍沉浸在那個美好的時代。這雖然是一部游戲,但它帶給我的感受更像是一首現代詩,魔幻般帶領我走進千禧年的幻夢,卻又在平常的人文下畫下句號。回味之餘,想起了我在2021年在學校Hypercinema課上的結課項目——《千禧年的浪漫化》。和《完美的一天》相同,它也是對千禧年這個時代的浪漫化闡釋,但實現的方式卻是AR和現實中的老物件的交互。借著興致上頭,不如以《完美的一天》和《千禧年的浪漫化》為引,嘗試去歸納一下這種承載著「時代記憶「的敘事作品的設計思路和內核思考。致已然逝去的時代記憶 科技在發展的同時伴隨著遺忘;那些生根於千禧年前後的舊物件早已悄然淡出了人們的視野。雖然時代在更迭,但人們善於記錄和懷念,使得那些舊時代永遠不會死去。我對這種」時代浪漫化「的感知產生於一個b站視頻:」十年前不是2001,而是2011「。整個視頻以許嵩的《玫瑰花的葬禮》為bgm,展現了一段千禧年時代的錄像剪輯。大頭貼、火星文和非主流,這些既熟悉又有些陌生的時代記憶湧入我的腦海,讓我產生了一種奇妙的感覺——對千禧年的好奇和懷念。這些由特定物件刺激形成的懷舊情愫並非局限於千禧年;在上世紀的各個時間節點都早已產生了浪漫化的痕跡,美蘇冷戰、泡沫經濟、迪斯科文化被藝術家們提煉升華,以新的姿態出現在電影和游戲文化中。這些時代的浪漫屬性被這些藝術形式放大,覆蓋了時代本身苦樂共存的復雜性,成為了一種半虛半實的時代記憶。於是,浪漫化如同浪潮一般,來到了千禧年的時代。我們開始注意到,這是一個充滿著未知和可能性的時代:對於電腦網路的新奇和恐懼蔓延著、對於外星和未知生命的吸引迸發著、對於世界末日和世紀之交的未來恍然著,舊的事物似乎會隨著新千年的到來死去,而新的時代又充滿著不確定。和《完美的一天》一樣,我想要通過自己的方式去保存千禧年的時代記憶,或者說,創造出我幻想中的「浪漫化的千禧年」。我的保存方式是通過在舊物件上賦予特定的記憶屬性,而我所歸納出的舊物件們包括了「網際網路和社交網站」、「flash游戲」、「磁帶和CD」、「殺馬特」和「大頭貼和漫畫雜志」。我希望能通過這些或多或少被時代淘汰的舊物件去講述一個關於千禧年的故事,並詮釋我心中的時代記憶。由物件展開的故事和功能 《完美的一天》的交互界面是我特別喜愛的:它將UI物件化,並裹上了一層厚重的時代烙印。主要的交互界面被濃縮在了《幽浮探索》這本書中,以不同類型的書頁出現;蠟筆質感的美術風格和剪貼畫般的封面更是賦予了這本書飽滿卻不過度的千禧年人文氣息和童年回憶的感觸。從書頁的內容來看,這本書被劃分為「去哪兒(安排下一個任務)」、「心願(未完成的任務)」、「振華新村(地圖)」和「生詞(和賀卡聯動的特殊功能)」。伴隨著書本的還有一個書包的交互界面,主要充當物品庫的作用。《幽浮探索》和書包的功能性讓我有一種在玩桌遊的感覺,因為在這種具象物件加入特定的交互功能本身就是桌遊擅長的領域。如果把劇情元素抽出的話,《完美的一天》更像是由一本書為主體、一個背包為儲藏庫、一些卡牌和貼紙為元素的桌面游戲,而設計者只是將說書人的角色替換成了電腦文字冒險游戲式的敘述罷了。這是一種物件在承載功能性的同時展現特定人文氣息的案例,而《完美的一天》也利用了另一種方式去用物件展示那個時代——體驗模擬。在游戲中有各種各樣獨特的小游戲(體驗),包括了對電腦沖浪的模擬、對《拳皇》游戲的模擬等等,而其中最令我驚喜的是四驅車比賽。設計者還原了童年時獨特的四驅車文化,玩家可以自由拼裝四驅車的各種組件,組合成不同能力數值的DIY四驅車,並和不同的對手進行比賽。模擬體驗的核心並非是將體驗的所有部分全部再現,而是選取其中最觸動受眾的體驗細節,再用機制去放大它。在四驅車這個案例中,設計者很精準地把握住了組件拼裝、比賽時四驅車脫軌、圍觀觀眾的反應這些細節,讓玩家被其勾起回憶和興致,並完全沉浸在了這些舊物件呈現的體驗之中。相比之下,我在對《千禧年的浪漫化》中物件的設計就簡單粗暴了。我採用的方式是直接賦予舊物件特定的故事碎片,玩家可以隨意把玩這些物品,了解每件物品上的回憶碎片,並最後拼湊出一個完整的故事。簡而言之,就是將「碎片化敘事」實體化了:把故事打碎成不同的碎片,並將碎片和特定的物件綁定,最後稍作修改將這個物件融入到故事碎片中,互相呼應。印象中的Y2K:IBM和千年蟲在設計《千禧年的浪漫化》的過程中,我起初打算使用AR(增強現實)和裝置藝術來詮釋我腦中的千禧年。在確定了以舊物件為核心講述碎片化故事後,我化繁為簡,把AR簡化為掃碼識別,把裝置簡化為舊物件本身。當時課上介紹了Lens Studio這款AR創作軟體。這是snapchat母公司旗下的產品,具有很多傻瓜式的AR項目模板,並可以和snapchat聯動進行快速調試。於是,我確定了《千禧年的浪漫化》的交互形式:通過使用snapchat軟體的攝像頭掃描貼在舊物件上的二維碼,激活AR界面來查看故事並進行交互。與此同時,我也設計了兩種AR界面。第一種是chat page,美術風格是早期網絡聊天室的模擬,聚焦在了一個學生社團的日常聊天,作為故事的主要表現形式。第二種是intro page,是對物件本身的介紹,同時也會有一些特定的體驗模擬(比如磁帶的二維碼可以播放特定的音樂)。可以互動的舊物件包括了演唱會門票、日記本、磁帶、小說、報紙和照片等等。和《完美的一天》相似,我也選擇了日記本作為主要的功能性道具,將故事的主線放到了日記本中,並將碎片化敘事的部分分布到了其餘物件上。我希望日記本可以對玩家進行引導,讓他們更有序地了解整個故事。於是,整個故事的體驗流程是「總—分—總—分」的結構,日記本會引導玩家去探索不同的物件,並在特定時刻收束整個故事。與《完美的一天》不同的是,我選擇了千年蟲作為故事的主要線索。千年蟲(Y2K)事件簡而言之就是六七十年代的電腦內置程序沒有考慮到20世紀到21世紀的進位問題,所以可能會導致千禧年開始時電腦時間顯示出錯產生各種bug,從而引發政府、軍事、經濟等各個領域的崩潰。我的故事極大的參考了《成神之日》和《命運石之門》,我想營造出一種離世界毀滅只剩一個月時少年少女們如何拯救世界的感覺,並打算引入時空穿越的元素。在《命運石之門》中著重提到了歷史上的一個穿越者約翰·提托:他是一位聲稱來自2036年的時空旅行者,在2000年和2001年期間在網上留言版張貼有關時空旅行的事情,並聲明自己在尋找IBM 5100這款計算機。我將這些元素進行了整合,最後形成了以下的故事:世紀異聞社團是學校中專門研究怪談事件的5人小社團,由Leader(我)、Programman(程式設計師)、vocal_idolll(校園歌手)、M-FashGirl-M(樂天派時尚女孩)和Mystic-lv(研究神秘學的書蟲)組成。在1999年的12月1號,時尚女孩在跳蚤市場為社團淘到了一款舊電腦IBM 5100。在同一天,我提出了千年蟲危機,並打算呼籲社團成員們在世界毀滅前最後一個月保存下來珍貴的東西(也就是各種舊物件)。程式設計師選擇貢獻了翹課去網吧打《仙劍》的回憶;校園歌手貢獻了自己珍藏的磁帶;時尚女孩拍攝了社團成員的合照;而書蟲則將一本漫畫雜志送給了我。與此同時,校園歌手向大家說明了自己將要在元旦晚會上登台表演的消息,我便打算在網上找票代買票。和我對話的票代名字叫約翰提托,他在來學校給我送票的時候發現了黑衣人。我以為黑衣人只是市領導例行檢查,但約翰卻告訴我了他的真實身份——來自未來的穿越者。我開始逐漸意識到了黑衣人想要找到的東西就是藏在社團活動室里的那台IBM 5100。但是,一波未平一波又起,歌手的父母反對她上台表演導致她離家出走,大家一番思索後只能先把她安頓在社團活動室內。黑衣人的搜查越來越頻繁,而約翰則告訴我他和黑衣人都在搶奪IBM 5100,而他的目的是破解IBM 5100中的原始碼來修正千年蟲的bug。在元旦晚會前夜,我可以選擇將IBM 5100交給約翰並將校園歌手從活動室轉移走。這會導向「新世紀」結局:千年蟲危機被成功破解,而所有人歡聚在元旦晚會慶祝新千年的到來。在故事結尾,我剪輯並錄制了一段影像:影像的前半部分是千禧年新聞和生活的剪輯,後半部分是一段對於「2020年代浪漫化」的采訪。我相信每個年代在幾十年後回頭看時,都會變得美好而浪漫。2020年代的浪漫會是什麼樣的呢?這也算是我在故事最後留下的一點私貨吧。 利用鑰匙解鎖故事 非線性敘事中一個永恆的問題是「如何讓玩家按照你期望的順序接受劇情信息」。在《完美的一天》中,劇情按照不同角色被分為了「楊帆線」、「郭毅線」、「宋健線」、「父親線」、「大伯線」、「柯雲線」、「老葛線」和最後的「楊奶奶線」。雖然玩家可以自由地分配一天的行程以觸發不同角色的故事,但設計者確實希望我們用一個特定的順序去經歷整個故事。於是,一種常見的對自由探索的限制就出現了——「鑰匙和鎖」。設計者在游戲一開始便將玩家的視線聚焦在了楊帆、郭毅和宋健三個人身上,言下之意就是告訴玩家從他們仨入手開始故事。三個人的核心聯系是吉比西:郭毅弄丟了楊帆的吉比西,而楊帆認定了宋健是偷竊的兇手。在一段爭執後,玩家可以選擇和楊帆上網吧(進入楊帆線)或者跟郭毅去破廟找吉比西(進入郭毅線)。玩家在幾次嘗試後就會知道吉比西是推動郭毅線的鑰匙:只有玩家在前一天找到了丟失的吉比西,才能在和郭毅去破廟的時候偽裝起來交給他,從而推動郭毅的劇情(邀請玩家吃午飯)。相對的,楊帆線的鑰匙並非是硬性的道具。你需要在四驅車比賽中獲勝,得到羅惠敏的qq號,才能在下一天的輪回推進楊帆在網吧的劇情。可以看出,楊帆線要求的是玩家的技巧(對四驅車比賽的熟練度)。而宋健線則是一條相對隱藏的劇情。它作為楊帆線的附屬劇情出現,進入這條劇情的前提是玩家的叛逆值達到一定數值。「緊張度」和「叛逆值」是玩家具有的屬性,它們會隨著玩家在劇情中的選擇動態變化,而這兩個屬性的數值又可以影響玩家能否(有勇氣)做出某些選擇。在宋健線中,玩家需要足夠叛逆幫助宋健擋住混混的攻擊,以此獲得宋健的賞識,從而被宋健邀請一起吃晚飯。在宋健線的末尾,玩家會獲得吉比西,也就是解鎖郭毅線的鑰匙。通過對三位角色劇情的分析,可以得知鑰匙主要分為三種類型:第一種是特殊道具(吉比西),沒有試錯的機會;第二種是屬性(叛逆值),玩家通過自身成長便可以增加屬性數值;第三種是游戲(四驅車比賽),玩家需要磨練技巧和經驗來獲得成功。在我的作品《千禧年的浪漫化》中,也採用了這種」鑰匙和鎖「的設計,來限制玩家過早得知某些重要劇情。我採用的方式一如既往的簡單粗暴:我對重要的劇情設置上密碼,只有和特定的物件交互過才能獲得正確的密碼,以解鎖這些後續的劇情。有待優化的敘事體驗 雖然《完美的一天》嘗試去引導玩家以特定順序體驗劇情,但它在兩方面具有一定的缺憾。首先,對於某些劇情的試錯成本太高了。《完美的一天》採取的是一天反復輪回的形式,那麼就必然會遭遇重復的劇情體驗。這種重復的劇情在前期格外明顯,因為玩家仍在各種試錯的過程中;反復的經歷這些無意義的劇情會造成一種無聊急躁的感覺。雖然設計者嘗試用倍速播放這一手段解決劇情重復的問題(只有遇到新劇情時才採用1倍速播放),但當我在16倍速和1倍速中來回切換時,游戲體驗實際是不連貫的,就像坐在一輛忽快忽慢的車上,雖然最終仍然能到達終點,但坐車的過程仍然是比較難受的。同時,後期的劇情對「鑰匙和鎖」的要求過高,導致玩家有時候需要嘗試好幾個輪回才能完整的結束一段劇情。讓我印象深刻的是父親線。說實話,一開始我壓根不知道如何獲得50塊錢,更別提猜出在家中找出5張10塊錢來湊這種邏輯了。在早上回家遇到賊的劇情中,我也不知道我到底應該在房間里躲避還是走出房間制止賊的偷竊,更不知道賊留下的鑰匙居然是十分重要的道具。這些道具並沒有很明顯的提示,唯一的方法就是試錯,而試錯的代價就是反復的體驗重復劇情。不僅如此,50塊錢和鐵鍋可以算是後期幾個角色故事線的固定道具,但有些時候我可能必須花費一天來重新獲得這些道具,在某種程度上這也算是一種劇情的重復體驗。《完美的一天》在角色故事線的設計上有些過於頭輕腳重了。前期角色(郭毅、楊帆和宋健)的故事線相互關聯且關系提示明顯,但大伯線的劇情厚重感更像是父親線的一個小分支,而柯雲線的實現條件苛刻到了極致(可能也是因為她的劇情豐富程度太高了)。我個人最喜歡的故事線還是老葛線,一方面大不六星人的理想主義令我動容,另一方面這條故事線的提示和引導非常明顯:我很容易就在故事前中期知道了完成老葛線需要的「鑰匙」,這些鑰匙以謎語為表面,但卻或多或少可以從其他角色口中得知謎底。我可以從郭毅口中知道老葛需要的「阿勒密涅姆」是鋁鍋,可以從少年宮的掃地阿姨口中得知「讓世界前進的金屬」正是宋健弟弟送我的倒轉馬達,也可以從白叔叔口中猜出信封就是老葛尋找的飛船啟動密令。老葛故事線給我的感覺一直都是非常清晰的,如同解謎般緩緩推進,並最後找到所有的「鑰匙」。來自2020時代的碎碎念 舊時代終究會逝去,新時代永遠在到來。我們身處在當下時,往往對一切都習以為常。只有當現實成為過去時,記憶的魅力才會開始發酵,人類作為懷舊生物的本質才會體現。我很感激《完美的一天》的出現,它完成了我的作品《千禧年的浪漫化》中未盡的願想:保留下來那個已然褪色的時代記憶。我發現,我們都想去講述一個故事,一個關於過去和回憶的故事,一個只屬於那個年代的故事。但是,我們不想單純地講一個故事,而是想將這些記憶組合起來,將這個碎片世界呈現給你。雖然其中有我們修補的痕跡,有被浪漫化的修飾,但我們都仍希望你能進入到這個世界中,和我們一同再度經歷那個往昔的時代,去共享我們獨特的時代記憶。感謝你閱讀這篇不倫不類的文章,也希望2020時代終將變成浪漫的存在,一切的苦痛都煙消雲散。以下是《千禧年的浪漫化》的全流程視頻,feel free to enjoy:來源:機核

《百英雄傳 崛起》:食之無味,棄之可惜

作者:游信編輯 山若有眠作為久負盛名的JRPG系列,同時也是科樂美「曾經愛過」的證明之一,《幻想水滸傳》對於那些有幸經歷過PS1、PS2輝煌年代的玩家來說,無疑是一個非常熟悉的名字。該IP在經歷了「製作團隊變動——新作口碑下滑——續作杳無音訊」的長年沉浮後,被譽為《幻想水滸傳》之父的著名製作人村山吉隆,及其麾下的兔熊工作室(Rabbit and Bear Studios)最終決定以眾籌的方式,「復活」這一早已被科樂美遺忘了十多年的經典IP,並同時為這部精神續作取了一個意味深長的名字——《百英雄傳》。 隨著眾籌計劃的大獲成功和項目的順利啟動,在距離《百英雄傳》正式發售尚有不少時日之際,兔熊工作室與外包公司Natsume Atari聯合推出了一部名為《百英雄傳:崛起》的衍生作。此舉一方面是為了給正篇預熱,讓玩家能夠通過這部帶有「前傳」性質的作品簡單了解《百英雄傳》中涉及的部分角色及世界觀,另一方面可能也是為了向粉絲們傳遞這樣一則信號:請不用擔心《百英雄傳》的項目進展,你看,我們甚至還能抽出資金去請外包來為游戲開發前傳。小鎮繁榮的背後,是無止盡的跑腿 《百英雄傳:崛起》的故事發生在一座名為新內維埃的礦業小鎮。雖然地處帝國邊陲,但因一次劇烈地震而意外發現古代遺跡後,新內維埃便迅速成為了諸多冒險者眼中的香餑餑。無數渴望一夜暴富和實現自我價值的外來者紛紛前來此地淘金,其中便包括我們在游戲中接觸到的第一位主角——CJ。 大量外來者的湧入雖然為小鎮的災後重建和經濟發展帶來了極大的助力,但同時也給土生土長的鎮民們造成了不小的困擾,其中最嚴重的莫過於如何與這些外來者和諧共處以及人員的安置問題。所以為了解決這些麻煩,小鎮的代理鎮長頒布了兩條「法令」,其一是通過強制性手段向每位冒險者收取高額的入場費用以及物品「採掘稅」,其二則是推出集印卡制度,來緩和外來者與本地居民之間的緊張關系,並促使這些冒險者能夠將更多的精力投入到小鎮的建設與發展當中。所謂集印卡制度,即玩家每完成一項由NPC指派的任務,該NPC便會在集印卡上蓋下一個印章。《百英雄傳:崛起》的整個玩法體系可以說都是在為「集印卡」服務,比如故事的一開始,玩家所扮演的CJ就需要通過收集這些印章,來免除進入礦區淘金所需要的巨額門票費用。而在這之後,大到小隊成員的能力提升和技能解鎖,小到一些高級道具的購買,也都無一例外需要藉助集印來完成。不僅如此,集印卡還根據玩家完成的任務數量分為了幾個不同的段位,每當玩家辛辛苦苦完成了幾十項任務,終於用密密麻麻的印章將整張卡片全部填滿時,便會在一段簡單的過場動畫後進入下一個段位,而等待著玩家的又將是數十個亟待收集的印章。在游戲中塞入海量的任務本身在JRPG中其實非常常見,絕對稱不上是缺點,可問題就在於,《百英雄傳:崛起》僅僅只是保證了任務的「量」,卻絲毫沒有在「質」方面下功夫。《百英雄傳:崛起》中的任務按照完成方式大致可分為兩類,一類是在不同的區域之間與NPC對話跑腿,整個過程僅有寥寥數語,另一類則是「去村子外面殺幾頭野豬」,不僅非常缺乏設計感,對整個游戲的世界觀以及NPC的人物形象也難以起到有效的補充說明作用。單以筆者個人的遊玩經歷為例,在通關本作花費的不到14個小時的時間里,我竟總共完成了120餘項集印任務,其內容的注水程度可見一斑。 唯一值得欣慰的是,雖然被各路NPC當成工具人一樣來回使喚令人很是不爽,重復且乏味的任務內容也使人感到昏昏欲睡,但隨著玩家收集的印章越來越多,小鎮也會呈現出肉眼可見的變化,比如一座座從廢墟中拔地而起的工坊、商鋪,以及從世界各地慕名而來的不同種族、不同身份的NPC;再比如會隨著玩家集印卡段位升級而發生變化的小鎮BGM等等,都是玩家這一系列努力最為直觀的體現,同時也的的確確能在枯燥的跑腿過程中起到一定的正反饋作用——當然,它很有限。 三人成行的戰斗玩法由於僅存在三名可控制角色,所以《百英雄傳:崛起》一改傳統的回合制戰斗,轉而採用了以動作作為主導元素、節奏更快的橫版戰斗模式,並在此基礎上設計了一套能夠同時發揮三名主角特點的動作系統以及地圖探索玩法。雖然游戲中的所有戰斗都是由團隊所有角色共同出戰,但同一時間玩家其實只能操控一名角色。游戲為此設置了三個不同的鍵位來分別對應三位主角,每當玩家按下某個鍵位,其對應的主角便會替代當前主角登場,成為玩家控制的角色。游戲中每位主角的差異,主要體現在攻擊方式以及各自的特殊技能這兩個方面,前者更多影響戰斗,後者更多影響探索。比如雙持登山鎬的CJ攻速快,閃避能力極強,非常適合用來針對一部分「體大弱門」的敵人,兩項特殊能力「二段跳」和「空中沖刺」則能夠幫助玩家實現遠距離移動,抵達部分隱蔽在高處的區域;袋鼠獸人的巨劍雖然攻速慢,但具有高傷害、大攻擊范圍等特點,在需要AOE的戰斗場景往往有著出色的發揮,其自身「擊碎巨石」的特殊能力也可以用來清理某些橫亘在道路中央的障礙物;至於最後加入團隊的魔法師妹子則能夠根據裝備的符文屬性不同切換多種攻擊方式,靈活應對各種敵人。除此之外,每名角色在攻擊時,玩家還可以在攻擊的間隔按下其他角色的攻擊鍵來實現「連環攻擊」。在「連環攻擊」狀態下,不僅每名角色的出擊招式都會變得更加酷炫,同時傷害也會有顯著的提升。雖然連環攻擊的使用存在一定的冷卻時間,但在絕大多數情況下,都是玩家輸出的首要手段。不過值得注意的是,角色的連擊系統也同樣與前文中提到的「集印」系統有著很強的關聯,因為玩家提升集印段位後獲取的獎勵,便是增加在「連環攻擊」模式下所能夠進行的連擊次數,而當收集完160枚印章時,更是能夠解鎖無限連擊,大大降低游戲難度。不可否認,《百英雄傳:崛起》這套三人成行的戰斗模式在一開始接觸的時候確實頗為有趣。可惜由於體量太小,加之游戲本身的RPG養成系統設計得太過簡單粗暴,最終並沒能兌現全部的潛力。另外,游戲雖然為玩家提供了五個分量還算不錯的戰斗副本,但副本中的怪物卻是千篇一律,除了身上附帶的元素效果不同外,從長相到攻擊方式都完全一致。 一個缺乏足夠吸引力的故事出色的人物塑造和巧妙的敘事手法是《幻想水滸傳》賴以成名的兩大優勢,可惜的是在《百英雄傳:崛起》中,這兩項優勢都沒能得到很好的體現。首先是人物塑造方面,《百英雄傳:崛起》中無論是三名主角的人物形象還是幾名重要NPC的塑造,都顯得有些單薄和臉譜化。而造成這一問題的主要原因,在很大程度上要歸咎於一些太刻意強調人物性格的台詞以及角色之間互動內容的匱乏。其次,將整個故事的舞台全部集中於新內維埃這座小鎮也不可避免使得《百英雄傳:崛起》的故事格局稍顯小氣,至少與「崛起」這個響當當的後綴名有些格格不入。而令人倍感遺憾的是,就是這麼一個「短小」的故事,《百英雄傳:崛起》也沒能將其做到「精悍」。本作全程平鋪直敘的主線劇情,既缺乏反轉和爆點,伏筆也埋藏得太過淺顯,甚至淺顯到很難稱之為伏筆。整場故事欣賞下來就如同喝了一碗白開水般寡淡無味,除了CJ那幾句著實幼稚得讓人禁不住發笑的台詞外,幾乎沒給我留下任何值得回味的劇情片段。 結語雖然製作組的出發點無可指摘,並且能夠提前領略到《百英雄傳》故事的冰山一角也的確算是個相當不錯的噱頭,但在實際遊玩之後,《百英雄傳:崛起》的表現卻遠沒有達到我的預期。在我看來,這部作品並沒能完成自己作為一款預熱游戲所應當完成的任務,即在讓玩家對未來正篇所講述的故事產生濃厚興趣的同時,提供一場體驗還算不錯的冒險。 不過值得慶幸的是,《百英雄傳:崛起》幾乎所有的開發工作其實都是由外包公司Natsume Atari負責完成,無論是成本、時間還是精力,兔熊工作室的投入都肉眼可見的有限。同時在核心玩法方面,本作也與《百英雄傳》正篇大相逕庭,所以我依舊相信村山吉隆和他的團隊最終能夠做出一款真正配得上《幻想水滸傳》「精神續作」名頭的作品——但願吧! 來源:機核

《狂怒2》:很拉垮,但我玩得挺開心

極高難度下遊玩游戲果然還是有不一樣的樂趣 在玩《狂怒2》之前,我基本不會直接以最高難度開局來進行一個游戲,一是因為打不過,二是覺得新游戲選一個合適的難度更能體驗劇情故事和玩法的樂趣。但這既然是一個以爽為主的快節奏游戲,我就想著要不挑戰一下?雖然敵人對我造成的傷害非常高,簡單形容就是:露頭就死,但《狂怒2》畢竟也是一個開放世界游戲,在這個廢土世界中存在著大量能夠提升人物生存能力的物品。沒錯!我在最開始雖然被虐到反復讀檔反復死亡,但就像宮崎英高說的:克服困難後戰勝對手的成就感是巨大的。我決定在這種困難中生存下去,這麼一想,好像又是在玩生存游戲。逐漸適應高難度挑戰節奏是值得炫耀的事,當然還有很多高手大佬對我這個初嘗苦果的萌新不屑一顧。僅僅在游戲開始的前幾個小時,我已經能感受到心中蘊含的激動情緒隨時准備會爆發出來,再加上《狂怒2》本身的暴力傾向,這讓我本來期待不高的游戲體驗直接飆升到了一個新的高度,也得以在這種模式下,我能發現玩法中存在的問題:難用的旋翼鏢在游戲開始沒過多長時間,玩家就會使用「旋翼鏢」這種武器了。這種武器十分雞肋,不過在游戲的前期由於還沒有學習技能,也沒有獲得其他種類的槍械,旋翼鏢的用武之地還是非常重要的。能讓我記起來的就是當手上的槍正在換彈時可以扔出飛鏢緩解緊張的狀況,但如果飛鏢沒有解決掉敵人,手上的槍仍然需要繼續換彈,而且多數情況下,直接使用槍的情況遠多於旋翼鏢。這不僅是因為旋翼鏢的傷害不理想,由於飛鏢數量的限制再加上飛鏢飛出去還要飛回來,而如果飛鏢在回來的過程中撞到牆,使用次數只會更低。再加上很多情況下戰斗的場景並不寬敞,距離稍遠的敵人也無法用旋翼鏢進行打擊。雖然在後續過程中玩家可以對旋翼鏢的使用進行升級,但使用場景的限制加上有一定難度的控制技巧,旋翼鏢在我整個游戲過程中是我最不願意投入資源和使用的道具。有一段時間,我想練習使用旋翼鏢,畢竟這是最先獲得的投擲武器,而且能夠弧形攻擊實在是太帥了,所以在很長時間的實戰中,我都下意識地貼近敵人。不得不說,要不是練習近距離作戰,我還意識不到擊殺敵人時爆出飛鐵的重要性。我慢慢意識到飛鐵的重要性飛鐵是這個廢土世界觀下各勢力爭奪的能量資源,同時玩家拾取到零零散散的飛鐵後可以恢復血量,擊殺敵人後也能從他們身上獲得少量飛鐵。在最初的時候,我認為提升傷害和高效的輸出才是最重要的,對於增加生命上限和提高拾取飛鐵後恢復血量的多少不太關心。因為我總覺得在最高難度模式下花費資源升級生命抗性是不值得的,只有提升強大的戰斗能力才能盡快解決敵人,在這種情況下,除非資源非常多,否則我不會首先就注意自己回血的能力。與其在遠處開鏡打幾槍縮在掩體後面,不如有把握的直接沖到敵人面前攻擊要害,雖然難以避免會受到傷害,但是只要快速解決敵人並拾取到他們身上掉落的飛鐵,依靠這些飛鐵恢復少量生命,我也能算是高效殺敵了,相當於是花費了少量的生命快速解決掉了對手。而且這種進攻節奏還爽快。那麼之後我就注意到了要升級擊殺敵人獲得的飛鐵數量,還有拾取飛鐵後恢復生命多少的能力。我上面提到了資源儲備的顧慮,但是,《狂怒2》是個開放世界游戲啊,開放世界還會缺資源嗎?如果開放世界不便收集資源,那誰還願意探索這個世界呢?主線故事太短,完成後也沒了干勁,努力攻克場景獲得的獎勵變得不再有吸引我多次在主線可以抽身的時間段里挑戰散布在世界中的敵人營地,這些挑戰中最吸引我的獎勵莫過方舟貨箱和粉碎怪獎勵。這些獎勵資源也不是單一的,其中有可以提升作戰技能和武器的物品,但是卻不能提前知道獲得的究竟是什麼。我最討厭得到的是車輛部件,這個物件只能升級初始載具:鳳凰。雖然車很好,但是作戰用處十分有限,多數情況下我只是用來趕路。當我花費了很多時間去探索發現隱藏的故事,挑戰地圖中的各個敵人據點,事後帶著盡可能強大的攻擊傷害挑戰接下來的主線故事。但等待我的卻不是跌宕起伏的精彩劇情。更讓我失望的是意猶未盡的故事實在是讓人覺得非常草率,就仿佛滿懷期待地和喜歡的人告白,結果人家卻在你到地方後通知你被放鴿子。這一切的經歷,我到底是在為什麼奮斗?整個游戲的節奏是讓玩家獲得一個又一個劇情關鍵人物的支持,到了最後,這些人可能也就是在無線電里和你談上幾句。事已至此,我留有印象的只不過是通過最終敵人營地隧道時那幾個人物和我說的話調節了氛圍,不過也還好,玩起來並不會在意這點。只是在這最後的地方,我不過是一路殺到boss面前將其擊殺故事就告一段落了,雖然很不容易,但是我還是感到十分空虛。有些安放在地圖上的挑戰到底是為哪些人准備的?除了一些土匪據點,還有一些比較特殊的存在會讓玩家挑戰,比如說「威權哨兵」。這是種巨型機械塔,殺傷力極大,破綻極小。等級低的哨兵攻擊方式有兩種:發生能量炮和向外擴散的電磁波,只要被命中就玩完。而哨兵的弱點則是攻擊開始前張開的能量晶體,在最高難度下,我玩了兩遍依然找不到合適的消滅方法,我只能藉助地形掩護然後露頭射擊,但傷害還是太低,根本嘗不到與之較勁的樂趣。更何況高等級的威權哨兵還有定位轟炸的能力,除了三級的哨兵我摧毀過,更高等級的完全沒有樂趣可言。特殊的存在我真的沒想到游戲在地圖上設計了一些有趣的東西,這些情況我只遇到過一次。在一片墓地的支線任務中,我不知道觸發了什麼條件,其中一塊墓碑下蹦出了一個發著綠光的骷髏敵人,只可惜我沒記錄下來,當時我一個脈沖掌把他打飛拍下懸崖了。那個時候我也察覺到了不對,因為只有一具骷髏人,而當我反復讀檔,就算把存檔向前很多也無法再次遇到骷髏人,現在想起來還有一個有趣的地方,那就是頭頂有很多鳥圍著這里轉圈。第二個事件就正常一些了,我在兩次一周目的游戲過程中也就遇到過這一次。它是一個小商店,裡面的老闆看起來像是一位喪屍,商店賣的東西也非常扯淡,和外掛意義接近。我剛開始還生氣為什麼有這個地方卻不在主線或是支線中告訴玩家,然後我一離開這個地方就不見了!我也是查了點資料才知道這是「廢土巫師商店」,裡面賣的屬於是游戲修改器了。最讓我無法接受的還是它短暫又略顯平庸的劇情玩上幾個小時我會因為難度太大劇情也不夠吸引我然後感到無聊,但是正如我說過的,挑戰高難度並獲得成績是有巨大成就感的,這一點就算我玩了兩遍「開始新游戲」也能保有很高的激情。但是這短小的故事也沒什麼能讓我回味的事件,總的來說是比較平庸,好玩但不夠有趣。來源:機核

淺談:從利害關系看網易《我的世界》代理

前言之前寫過一篇文章:《網易代理MC的三大原罪——資本與社區的矛盾》 ,淺談了一下為什麼玩家對於網易的代理罵聲連連的原因。盡管有不少人表示認同,但一些持有不同意見的人給了我更大的啟發,同時讓我意識到我的見解帶有較強的主觀思想,沒有考慮到網易花重金購買成為《Minecraft》代理,作為代理商的利益。誠然,大廠購買游戲代理權根本目的毋庸置疑是為了盈利,但對於《Minecraft》這種與其他游戲大不相同的游戲,一味套用模式化運營絕非不是一個好的選擇,這點我們有目共睹。初中政治課對於公司的存在目的的知識點給我留下了很深的印象:盈利公司的首要目的就是為其所有者帶來經濟價值。所以一味抨擊大廠「就是為了撈錢」的看法並不可取,這種抨擊解決不了任何實際問題,因為其公司的根本目的就在於盈利。但對於《Minecraft》這款社區占據主導的商業游戲,官方與社區之間的利益問題一直是個敏感話題。所以,如何能夠保證官方與社區以及玩家都能夠接納的同時盈利,是我們應當思考的一大問題。如果換其他人來代理《MC》,能做的更好嗎?很多人都在罵做得不好,但並沒多少人指出網易應該怎麼做。但我這篇文章並非強制要求網易如何,我也沒有那個水平和能力,只是作為一介玩家,一位游離在虛擬世界的觀測者,記錄下自己的想法,僅此而已。本篇文章將會從官方,社區,玩家三者的相互利害關系出發,並試圖總結出一種能讓三者都能夠利益最大化的運營模式。才疏學淺,如有不足歡迎補充。從利害關系看問題趨利避害是生物的本能。這是我從生物課中關於草履蟲相關的實驗中學到的道理:作為單細胞生物的草履蟲生存下去必不可缺的本領便是趨利避害。人類也是如此。在我看來,觀察了解一個圈子最為客觀的一種方式,便是從利害角度去觀察分析,是最為簡單原始的一種方式。事實上拋開主觀思想,很多看似匪夷所思的事情也可通過利害關系進行解釋,無論是盜版的泛濫,開源的生態,還是大廠的獨裁,看似復雜的背後其實就是人與人之間利害關系的碰撞所導致的結果。而對於《MC》,這樣的利害關系大致可以分為三個群體:官方,社區,玩家。官方在本文指的是《Minecraft》的版權所有者微軟、Mojang,而網易嚴格來講只屬於官方代理,不屬於官方;社區指的是廣大在《Minecraft》這個平台上進行開發貢獻的內容創作者們;而玩家則是作為一個游戲必不可少的一大基礎用戶群體。首先從「利」來考慮三者之間的關系,幾乎可以形成一個閉環:社區:社區可以通過《Minecraft》這款游戲進行創作從而獲取利益,同時也為《Minecraft》這款游戲擴展了玩法,提高了游戲本身的價值,為官方提供了利益;而玩家也可以通過社區遊玩到更加豐富的玩法,為玩家提供了利益。玩家:玩家可以通過官方或社區的內容獲得更加豐富的游戲體驗,同時也是《Minecraft》這款游戲的基礎用戶群體,為官方提供了基本的收入來源;而玩家的存在也可以促進社區開發的發展,為社區開發者提供利益。官方:官方可通過社區和玩家以較小的成本獲取更加豐厚的利潤,同時也是社區創作的基礎平台,為社區的創作提供了更多的可能性,創造更好的內容;也為玩家遊玩聯機體驗社區以及官方的游戲內容提供了平台,為玩家提供了利益。可以說,《Minecraft》的大火以及十餘年來經久不衰的熱度與這三方的利益鏈閉環有很大的關系。當然,這種利益鏈並不是特別穩定的,不管是官方自己,還是玩家,亦或是一些「別有用心」的人,跳脫出這種利益鏈之外的行為都會造成利益鏈本身的不穩定,進而影響三方的利益。 所以,從「弊」的角度來看,如今的《MC》也不容樂觀:社區:社區利用傳播盜版游戲本體獲得流量,進而獲得收益,損害了《MC》官方售賣正版獲得收益的正當權利;更有甚者利用游戲本體或他人創作的資源進行倒賣或廣告,病毒等捆綁傳播,損害了原作者以及玩家的利益。玩家:傳統模式下,玩家遊玩盜版本身就是一種對於官方利益的侵害,但《MC》盜版在國內的傳播為《MC》這款游戲本身起到了一定的積極的作用。但總體來說微軟收購《MC》後無法從中國游戲市場獲取到《MC》理應獲取的利益,造成了後面網易代理的局面;另一方面部分玩家的偏激導向以及利用社區傳播一些惡性信息造成了《MC》社區的風氣敗壞,不利於社區的良好發展,影響了社區的利益。官方:由於《MC》這款游戲不是一個簡單的雙向關系,而是三角形的聯系,所以官方的一舉一動都直接關繫著這個三角形能否保持穩定。一旦官方的舉措造成了社區與玩家整體意願相違背的結果,勢必會直接影響到三者的利益關系。網易的特殊地位而網易的存在是相當特殊的,它既不能直接分為「官方「,也不能融入到「社區」中。所以,如何把握自己的位置,是網易這個「代理」成敗的關鍵。游戲代理商,本質來講就是游戲產業的中介。由於物理網絡環境,消費門檻以及國家政策等種種限制導致國內玩家無法方便地遊玩海外的游戲,更不要提消費,並給廠商帶來經濟效益了。所以游戲代理商的本質需求就是提高國內玩家遊玩海外游戲的游戲體驗。而在傳統的網路遊戲代理模式中,整體需要做的事情較少:基本上設立國內的伺服器,審查游戲內容符合國內監管,必要時進行一定的內容本土化,其他就沒有什麼特別需要做的事情了,因為一般的游戲通常是雙向關系,游戲運營和玩家。但網易面臨的是一種三角關系,這加重了網易作為「代理」這個身份的復雜程度。在這種如此特殊的情況下,網易以常規的網游代理模式運營造成了諸多的問題。而其中最為明顯直接的問題就是:玩家並沒有因網易這個代理獲得更好的《Minecraft》游戲體驗。這從上文中總結的「游戲代理的本質需求就是提升國內玩家遊玩國外游戲的游戲體驗」的這個方面,都沒有做到位。對常規的網游運營而言,直接影響玩家游戲體驗的就是海外伺服器延遲高,丟包高,無法連接導致的游戲體驗差。但是《MC》官方伺服器的連接並不會直接影響游戲體驗。《MC》官方伺服器目前為止只有三種用途:一個是正版驗證,一個是領域服,還有一個是基岩版的Xbox聯機。除了Xbox聯機和基岩版好友聯機的體驗掛鉤外,伺服器可以自建,正版認證對於國內盜版用戶而言也可有可無,所以基本不會造成影響游戲體驗的問題。所以《MC》的代理與一般網游代理不同,不是在國內設置伺服器就能完事的。而經歷了盜版血洗的中國游戲市場早已「放棄」了買斷制這種不討喜的盈利方式,以免費內氪作為主流模式,而網易代理下的《MC》也是走的這條路,並以「Free to Play」作為標語。那如果要盈利,似乎只能從「內氪」下手,但事實真的是這樣嗎?這里就不得不提到網易代理《MC》的「盲點」。網易代理的「盲點」誠然,網易自代理以來做過各式各樣的嘗試,但這些所謂的」嘗試「幾乎沒有幾個收到了完全正向的評價。或許網易以代理商的形式努力過了,但這種努力似乎並沒有得到社區和玩家輿論上的認可。但就算如此,從現狀上看的出來網易還在賺,還能續得起代理權,那至少證明網易在短期內沒有打算放棄代理《MC》的意思。既然如此,何嘗不去試試做的」更好「呢?基於此,我想挑明我觀察到的,只有網易能做到,但是沒有做的一些」利益盲點「。1. 正版玩家的消費能力這是我觀察到的最致命、最愚蠢的盲點。《Minecraft》作為風靡世界的游戲,即使在有代理前也有不少玩家通過自己的聰明才智入手到正版帳號。而這些玩家是在《Minecraft》這個游戲中有著最有力的證明其具有網際網路消費能力的人群。通常一些網路遊戲的代理都會對原有正版游戲的玩家一定福利,但網易在代理《Minecraft》後僅在內測期間給了正版玩家一個頭像框和皮膚,其他的什麼也沒有,甚至這個頭像框的申請渠道後續還被下架了。這直接導致無法留住《Minecraft》原有正版玩家這個有力的消費群體。道理很簡單:正版玩家沒有得到好處。正版玩家可以通過正版帳號遊玩正版認證伺服器,體驗到一些只有正版玩家才能夠體驗的游戲內容,與其他盜版玩家出現差異從而提升游戲體驗和「優越感」。但在網易」免費遊玩,人人都是正版「的平台環境下並不能給予正版玩家這種滿足感,所以造成了一種局面:有能力買《Minecraft》國際版正版的,多半不會去玩網易代理版本。在傳統網游的代理模式下,由於代理的存在會讓大多數玩家通過代理商的環境進行游戲,所以即便是有能力玩原版游戲的也會選擇代理版本和朋友一起遊玩。盡管《MC》的代理也造成了類似的局面,但是《MC》與傳統網游有著很大的一點不同:區區游戲聯機,國際版《MC》的社區也能做到。早年「多玩我的世界聯機盒子」嚴格來講也算社區的一員,其類似的技術早已在《MC》社區中普及。事實上如今許多第三方Java版啟動器就自帶聯機功能,我也通過N2n開源項目研究出了基岩版免Xbox的聯機方式。所以,盡管網易的代理方便了一般玩家聯機,但這不能成為正版玩家加入網易平台的理由。綜上所述,網易代理的《MC》流失了玩家群體里最有可能帶來經濟效益的人群。改善建議網易代理版本真的沒辦法留住正版玩家嗎?辦法是有的,而且很簡單:增加國際正版的入口即可。我至今仍舊不明白網易不讓玩家直接進入游戲主界面是基於什麼考量,但我認為至少購買了正版的玩家有權體驗到《Minecraft》原有游戲的全部內容,包括主界面和多人游戲。增加正版認證,至少讓正版認證的玩家保留原有游戲窗口,體驗原有的游戲,這也是一種讓正版玩家和免費玩家拉開游戲體驗的方式,且簡單粗暴。另外是關於《Minecraft》的正版驗證。盡管《Minecraft》在成為微軟第一方游戲後一定程度上提升了伺服器配置,套用了微軟自家的CDN,但是說實話,微軟服務在國內的體驗真的是一言難盡,體驗奇差無比!微軟的注冊登錄就能難住一大截人,Mojang原生正版認證由於是海外伺服器經常掉線,微軟認證也是同理。另外正版啟動器的下載速度以及基岩版的Xbox聯機在國內也是一言難盡。而就是這種水土不服的體驗差異,給網易的代理造就了機會。網易代理版本的《MC》完全有能力在國內設立正版認證的下載伺服器,甚至可以把正版啟動器綁定到網易的啟動器里,優化國內正版玩家體驗。這與其他第三方啟動器的所作所為並無不同,我相信網易也能夠做到,而且能做的更好,大概。其次是關於正版伺服器。早期網易獲取到了國際正版小游戲伺服器《Hypixel》的授權,進行國內《Hypixel》小游戲伺服器的運營,這給網易帶來了大量的流量,但授權期截止後網易並未成功續權,最終導致停服。我相信理由很簡單:網易的免費遊玩《Hypixel》造成了大量分流,導致國際版《Hypixel》丟失一部分原有玩家流量。除此之外,國際版還有許多優秀的伺服器,如HIVE,Cubecraft,earthMC,2B2T等,這些優秀的國外正版伺服器都是玩家購買《Minecraft》正版的誘因,因此官方也鼓勵伺服器開啟正版認證之後再進行盈利。如果網易能夠開通國際正版在網易的入口,那麼通過網易平台自帶加速器的方式對海外的正版伺服器進行游戲加速也不失為是一種方式。網易的UU加速器本就有對於《Minecraft》國際版的加速方案,我相信這對於網易來說並不是難事。既能提高正版玩家在網易平台的游戲體驗,又能給正版伺服器帶來流量,同時還能促進玩家購買正版的欲望,還能夠從中盈利,在我看來是一個一石多鳥的方案。當然,出售正版伺服器也不乏是一個方案。盡管網易目前有對應的租賃服和網絡伺服器,但是「帳號無成本」的同時也助長了外掛的風氣。網易對此似乎也做出了行動,比如限制帳號等級權限等。然而最簡單粗暴的方法在我看來依舊屬於售賣正版帳號。正版帳號的存在不僅可以給官方自身帶來經濟效益,同時也能夠一定程度上保證伺服器游戲環境。盡管市面上已經有相當多的《MC》伺服器租賃服務,但是缺乏一個真正為官方正版帶來直接經濟效益的伺服器租賃平台。網易也可藉此出售正版伺服器,即可讓伺服器面向國際版拓寬銷路,也可以對正版帳戶進行「增值」,進而給官方帶來經濟利益。最後一個是關於正版購買。先前在知乎的回答里探討過 《正版受害者》 的問題,其中有一條就是:第三方代理商「耍陰招」。但如果網易能夠作為游戲代理商進行正版代購我相信是合法且能夠被玩家所接受的。像《Minecraft》這種沒有入駐Steam平台,國內一般玩家又難以進入官網購買的情況下,代理代購的存在是合情合理的。不知道已經購買了Win10基岩版的玩家有沒有注意到微軟商店裡顯示的銷售商名稱:杭州網易增盈科技有限公司,沒錯,這正是網易集團中的一家企業。但不可思議的是對於我這種厭惡網易代理的人來說並沒有覺得太過於抵觸,說實話我並不在乎錢給了誰,只要我給了錢能換來對應的產品和回報就好。這點在Java版正版的購買上同樣也適用。2. 國際社區的「金錢交易」在《Minecraft》的國際版社區中,涉及到金錢交易的都是社區與官方和社區之間的敏感話題。在 《淺談:被刻意遺忘的 Minecraft® EULA 》 一文中我曾談到過關於一些人利用《Minecraft》伺服器非法謀取暴利的行為,早在Bukkit時期商業伺服器泛濫之後才有的Minecraft Eula協議。在 《我的世界》與《東方Project》:兩種游戲,一種開端,兩種結局 的文章里我也曾提及國內無德認識利用國外mod擅自篡改售賣的惡行。這些不無體現了在利益薰陶下人的丑惡行徑。但也正如同上文所述,趨利避害是生物的本能。如果通過侵害他人的創作成果可以為自己帶來更大的利益,我相信這樣的事情只要《MC》存在下去就不會斷絕。就我個人而言,我並不反對創作者利用自己的作品進行盈利,如果大部分玩家都認為他人創作有趣的玩法免費分享出來是理所當然的,那並不利於給予原作者更大的動力去開發,還助長了上面所說利用他人成果牟取暴利的行徑。而金錢是在如今社會生存的基本保障,通過自己的勞動成果換取利益我認為無可厚非。利益關系應該是相互的,單向的利益關系只是單純的壓榨。事實上對於《Minecraft Bedrock Edition》版本已經有了微軟官方所運營的較為成熟的資源市場,裡面的大部分資源都是付費的。我曾狂氪300+購買官方的神話同捆包,以及一些瑣碎的資源,對此我並不後悔,因為我認為我買的資源都物有所值。要說有什麼不足或是遺憾的話就是市場資源都有很嚴格的加密,無法拆包學習(撓頭而Steam平台在國內的成功,甚至於網易自己的資源市場都無不證明了一件事情:買斷制在中國並非不可行,但是需要一個有力的平台保證賣家和買家雙方的利益。但與此同時,網易的《MC》平台依舊不被國際版的部分開發者所看好,更被打上了「圈錢」的標簽,這對於用愛發電貢獻至今的開發者而言是最大的拒絕理由。因為不是所有人都是為了錢而創作的,能成為人們創作的理由不只有錢這麼單純的利益關系。再加上網易代理版本《MC》對於國際版社區的排擠,明明早期發展都有藉助國際版社區的資源內容,但發展起來後卻沒有給予國際版社區應有的回饋,這種空手套白狼的行為無疑會降低國際版老玩家和開發者的好感度。盡管《Minecraft》絕大多數資源都是作者用愛發電貢獻出來的,在這樣的環境下談錢確實有些傷感情,但也不能因此否認《Minecraft》資源創作所帶來的經濟價值,更不能因此就阻礙他人藉助資本的力量創造出更為優秀的作品。而網易作為「資本的大牛」,在這方面有著絕對的優勢。這也是為什麼有相當一部分開發者留在網易代理版本《MC》的原因,因為網易代理版本可以讓開發者用自己的方式正經的賺錢。事實上許多內容創作平台都有類似的商業激勵模式。不管是嗶哩嗶哩的花火計劃,還是知乎的鹽選,都是對於內容創作者給平台帶來流量以及經濟效益的回饋。我相信網易有理由,也有能力創建出專屬於《Minecraft》的內容付費平台,而且不僅僅局限於網易。改善建議其實從上述內容並不難總結出來我要給出的方案,其實道理也很簡單:搭建一個適用於《Minecraft》國際版和網易版兩者的付費資源平台,這是只有網易如此的資本體量,又有「官方代理」如此特殊的職位才能夠做大做好的事情。除此以外其他任何非官方的平台,甚至於官方自己都不一定能夠做好,甚至能不能去做都是很大的一個問題。如果有「付費資源市場網易現在不就已經有了嗎?」這種問題的話,那麼容我重申一遍,是適用於國際版和網易版的付費資源平台。誠然,網易代理版本《MC》的資源平台在上線至今短時間內獲得了大量的投稿作品,近期也有累計網易《MC》市場交易額達5億的公告,這一定程度長反映了網易在《Minecraft》商業化上取得的成功。但是要清楚的是,國際版,尤其是Java版也需要這樣的平台,而且受眾范圍更大,資源內容更廣。網易版MC,不僅可以給中國玩家玩,更可以面向世界。我相信這種平台需求不僅僅是國內的開發者需要,也不僅僅是基岩版的開發者需要,面對廣袤的Java版的資源內容天地,一個合法的,合理的資源創作變現平台同樣不可或缺。在 《如何從免費MOD中榨出真金白銀?說說國內Minecraft圈子裡的灰色產業鏈 》 一文中,我了解到了我所不熟悉的內容:關於《Minecraft》Mod的灰色產業鏈。這很讓人氣憤,因為這樣的灰色產業鏈是建立在侵害產業鏈之外的人合理合法的權益上的,是對於第三者的壓榨。而條款 |我的世界 (minecraft.net)...

你真的想過,什麼是遊戲設計嗎?

無用之問我先問一個問題:游戲是什麼?這個問題和它的答案可以說被不少「游戲學家」、游戲設計師、玩家,甚至非游戲領域的研究者反復提及過。不過這在我眼裡是最重要也最不重要的問題:重要到這是一切游戲研究的起點,甚至在某種程度上,它關乎了我們人是什麼;但它對於大部分人來說也毫不重要,任何人都知道游戲是什麼,但是任何人都無法准確地描述游戲,但這從來不會妨礙任何游戲設計師去創作游戲作品。於是設計師們和研究者們就出現了一種迷之「默契」:彼此都在討論同一個重大的話題,但卻彼此可以互相不需要對方。「說得好!但沒用。」不過我沒有如同各種游戲研究者大咖們那樣舉重若輕的能力,能以寥寥數語去講清楚這麼大的一個話題。我在游戲研究之初便注意到了一個問題,或者說一種現象:當我們談及游戲,很多時候我們下意識的反應是,我們所談論的游戲(Game)是在說電腦螢幕、電視上玩到的電子游戲(Digital Game)或者說視頻游戲(Video Game)。但實際上,游戲的范疇遠不止這樣。如果以游戲的存在形態去劃分,那麼至少游戲都應該被分為身體的游戲(如捉迷藏Hide-and-seek、剪刀石頭布Rock paper scissors)、語言游戲(如殺人游戲Mafia、狼人殺The Werewolves of Millers Hollow)、桌面游戲或道具游戲(圍棋Go、象棋Chess)、電子器械游戲(electro-mechanical games,如抓娃娃機merchandisers、桌面彈球Pinball)以及我們常說的視頻游戲(Video Game)。只是因為電子游戲,或者說,商業電子游戲,在當今世界太過耀眼,很多時候我們對於游戲的世俗討論就想當然地代入了電子游戲。於是從那時,我便時不時地對一些已經有的預設立場保持著一種懷疑。你說的游戲是否是電子游戲?你說的游戲是否是商業游戲?你說的游戲,是否和我所說的游戲是一個意思。於是這個問題就蔓延到了另一個問題上。游戲設計是什麼?為此,我問了一些身邊的朋友和機核網友,問他們你認為什麼是游戲設計,得到了一些有趣的回答。於是,游戲設計為了什麼而存在:有人說是為了創造更好玩的游戲;有人說是為了服務於玩家的需求;有人說是為了創造有價值的產品;有人說是為了傳達設計師的思想;有人說游戲是一種新的藝術形式;也有人說游戲就是純粹的商品。……如果要我來說的話,我倒是不必急著回答:我們不妨回顧一下游戲的誕生歷史。游戲早於人類文明,誕生於人還不是智人,甚至更古早的時代。我們從小貓小狗身上就能夠觀察到它們有著游戲的行為,或者說,至少它們在玩耍(play)。而且你能夠從它們的行為里觀察到一些超乎生物本能的行為:遵守規則(rule)。嬉戲打鬧可以,齜牙咧嘴可以,但是絕對不可以真的張開嘴咬下去、或者伸出爪子傷害到對方。我們可以認為,游戲是早於文明的。但任何游戲也都不是憑空出現的,不管是從動物們的生存日常中誕生,還是說從人類的日常生活勞作里脫胎,游戲的誕生是伴隨著一定的主體意志而存在的。在某種實踐的過程中,也許是狩獵,也許是嬉戲,也許是求偶,游戲逐漸逐漸地在動物們的日常中成為它所需要成為的樣子。人類社會的游戲也一樣,土地對於社會的人來說,是極其重要和寶貴的資源,於是在土地的丈量、分配和搶奪的社會活動中,誕生了圖版游戲;射箭是一種對狩獵、戰爭來說極其重要的技巧,於是誕生了射擊、投壺等游戲。人們從社會生活、生產實踐中,脫離出一些抽象的、具有儀式化符號意義的行為,並且以一定的規則去約束它們,以之取樂,於是便誕生出了各種各樣的游戲。游戲的誕生過程,既可以是緩慢的、漸漸成型的,也可以是迅速的。整個游戲誕生的過程可能可能伴隨這幾千年人們對某個游戲的傳承、修改,也可能知識源於一場短暫的頭腦風暴。而現在,它又以一種適應了資本主義社會的生產而存在的形態展現在人們的面前——商業化的游戲設計。於是我想,游戲設計並非是一種新鮮的產物,而是一種古老的行為。游戲早於人類,而游戲設計早於游戲。最早的游戲設計完全是一種無意識的、無目的的行為約束的總結。創作游戲的那種主體甚至最早並不知道自己創造了游戲,並隨後玩得不亦樂乎。而且,游戲設計是會隨著我們的社會形態的變化而變化的。實際上,真正意義上的游戲設計概念,也是在商業電子游戲開始普及,或者說,游戲取得了商品的形態之後,才成為一種專有的概念,進入到人們的生活當中。於是這就意味著,我們回到了文章最初的一個問題:「你說的游戲設計,到底不是我說的游戲設計。」怎麼回事呢?我們的分歧的根本到底在哪裡?規范性和描述性的游戲設計在對一個事物進行概括的時候,我們往往有兩種概括方式,即:規范性陳述(normative statement)和描述性陳述(descriptive statement)。大意是說:「規范性」在哲學、社會科學和法律等不同學科具有專門的含義。 在大多數情況下,「規范性」意味著「與評估或價值判斷有關」。 規范性命題傾向於評估某些對象或某些行動方案。 規范性內容不同於描述性內容。言下之意,規范性是一種和人的主觀價值判斷有關的陳述。而我們常說的「好玩」,「玩家想做的事」,實際上是伴隨著游戲行為的主體——玩家的主觀價值判斷變化的。所以對於「游戲設計就是要讓玩家感覺到游戲有趣」這種說法,實際上是一種對於游戲設計的規范性陳述。而與之相反,與人的主觀意志無關,或者說不以人意志為轉移的陳述,則稱之為描述性陳述。當我看到一條烤盤里的烤五花肉,我說:「這是烤五花肉」,這就是描述性陳述,而如果我說:「這是個看起來很好吃的烤五花肉」,則是一種規范性陳述,因為這種描述里摻雜了我對於烤五花肉的價值判斷。畢竟這個世界上,一定會有人不喜歡烤五花肉,可能是不喜歡炙烤的烹飪方式,可能是不喜歡五花肉太肥了,或者ta壓根就是個素食主義者,總之ta會覺得烤五花肉並不好吃。這就是以人的意志為轉移的判斷陳述。所以,當我們以不同的陳述方式去陳述游戲設計的時候,我們理所當然得出不一樣的結論。當我們用規范性描述時,我們必然代入了我們常見的價值觀去描述一個事物:在游戲設計上,我們就理所當然地認為「游戲設計應當讓玩家感到玩游戲有趣」。很顯然,「有趣」是一種價值判斷。所以當我們的結論是規范性描述的時候,我們要當心一個問題:規范性描述是取決於人的主觀價值判斷的,而價值判斷必然包含了立場。當我們聽到這種規范性陳述判斷的時候,一定要考察其價值判斷的立場是什麼,這種判斷的哲學、政治、意識形態,甚至經濟基礎的根源是什麼。是否存在多種規范我們可以採取如同從社會演變得出的客觀的描述性陳述,也可以採取以玩家、設計師、研究者、政治家、經濟學家等不同的價值、立場取向而得出的規范性陳述。於是我們又要進一步追問,對於游戲設計,如果我們採取規范性陳述,是否存在多種規范下的不同的游戲設計?亦或者說,是否存在不同價值取向的游戲設計的陳述?而我們最常見的游戲設計的規范性陳述:游戲設計就是讓游戲好玩起來的過程,這種陳述又是基於什麼樣的規范而建立起來的?我們來品味一下:「游戲設計就是讓游戲好玩起來的過程」,這句話中「好玩」的敘事的主體是誰?毫無疑問是玩家。那麼「游戲設計就是讓游戲好玩起來的過程」就是一種站在玩家立場上對與游戲創作過程所提出的核心概念。同理,當有人和你說「游戲設計的就是讓游戲成為更好的商品」,這句話無疑是站在商品的經營者的角度去思考和提出的。不同的人站在不同的角度,對於「游戲設計是什麼」,都會給出不同的規范性的回答。於是我們甚至可以從語言的角度來構建一個規則:即「游戲設計是什麼」和「什麼是游戲設計」,實際上是對游戲設計的兩種陳述方式的不同提問,它們本質上是兩個截然不同的問題。「什麼是游戲設計」是對游戲設計的描述性陳述,而「游戲設計是什麼」則是對游戲設計的規范性陳述。而我們到了這里,也自然可以看出:對於游戲設計的規范性陳述,當採取不同的價值立場的時候,我們採用的陳述規范也就不一樣,進而得出不同的結論。而剛才我們所提到的「游戲設計就是讓游戲好玩起來的過程」這句陳述,「好玩」的這個屬性,實際上就是依賴於玩家的價值立場而得出的一種規范。你甚至可以反問:游戲設計就必須得讓游戲變得好玩起來嗎?刻意讓游戲變得不好玩,是否也是一種游戲設計呢?除此之外,為什麼游戲要「好玩」,除了說本身游戲就是衍生自生物的一種獲取安全的、愉悅的體驗的行為的這種千萬年的演化路徑,以及人類社會幾千年對游戲的定義和認知形成的固有範式,這種根深蒂固的力量讓我們都默認了游戲就得好玩這一判斷,甚至會把好玩納入游戲本身的定義里去。當然,我並非是要反對把游戲做好玩,而是在思考,我們是否可以基於多樣的規范來思考游戲設計是什麼這一命題。其實,這不是我的倡議,而是說這種情況已經是一個事實。資本主義下的游戲設計的規范性陳述私有制、社會化生產、勞動力商品化……這些資本主義的屬性,毫無疑問也支配著游戲的生產、消費。自1972年《Pong》發行,電子游戲的商業化拉開序幕,電子游戲開始取得商品的形態。而在接下來的時間里,游戲以獨立的商品形態逐漸從玩具的類型中脫離出來。而以商品形態存在的游戲,必然要服從資本主義的商品經濟的邏輯。於是對於游戲的規范性陳述,在某些時候也繼承了資本主義商品經濟的內容。當我們在說一個游戲設計得好的時候,我們會怎麼說?「這個游戲好玩」「這個游戲很耐玩,能玩100小時」「這個游戲銷量600萬套,很受歡迎的」「這個游戲是3A游戲,據說投資達到上億元了」……這裡面,有很多實際上是商品經濟的邏輯:銷量好的游戲必然設計得好嗎?游戲時間長的游戲必然設計得好嗎?3A游戲必然設計得好嗎?雖然我們不必以懷疑主義來完全否認這些構成事實性的內容和「設計得好」的關系,它們之間有一定的內聯邏輯,但是「有關系」不代表「必然」。而對於「好玩」這個陳述,如果我們謹慎思考,我們會發現我們逐漸開始用一些並非與「我自己的實際游戲體驗」有關的事實來描述「好玩」,而是用「耐玩」、「銷量好」、「3A」、「評分高」這樣的非直接關聯的現象、標簽、符號來陳述。這種對於游戲消費過程的規范性陳述,理所當然地影響到了游戲生產的過程。設計師對於一款「成功」的游戲的定義,也直接或者間接地以「耐玩」、「銷量好」、「評分高」這樣的陳述為規范來創作自己的游戲。於是商業邏輯統治了游戲設計,游戲的成功與否變成了銷售的份數、消費的流水、玩家的活躍度、廣告的播放數量這種指標。這個過程中,我們就可以發現一種指向性:即游戲設計到底是在向誰 / 什麼求取價值?游戲設計本身是只是一種對於游戲創作過程的總結性的陳述,它本身是一個容器,它是一種客觀的工具,是一種抽象的物。而這種容器被裝進了某種價值,或者這種工具被用作某種實踐,我們對它的陳述就從描述性陳述轉向了規范性陳述。游戲設計向外部求取價值的過程,也就是它自身從外部世界獲得規范的過程。當游戲向玩家獲取價值,則獲得了玩家的規范:好玩、故事動人、畫面漂亮;當游戲設計向資本獲取價值,則獲得了資本的規范:銷量好、引流好、曝光度高;而當游戲設計向藝術家們獲取價值,則獲得了藝術的規范:表達、思想有深度、反思、新穎的形式……說得對,但這樣說意義是什麼?從上文的敘述,我們可以知道:我們所謂的「無限的游戲創意」,實際上是有邊界的。這個邊界也許是技術發展的不充分,是資金成本的無奈。也可能,這種邊界是我們透過既有的生產、消費的社會形態所決定和影響,並且又反過來影響玩家、設計師的力量所鑄造的。這種邊界即是客觀的生產力、生產關系決定的,也是充分受到我們自身觀念所影響的。游戲設計並非只能向玩家求取價值,也並非只能低頭於資本的規范。規范的形式可以是無窮無盡的,同理,游戲的設計,可能性也必定是無窮無盡。突破邊界的前提,是對邊界所在的自覺。找到邊界並非意味著要限制和固化思維,而是找到突破點。那麼我們便可以提問:游戲設計是服務於商品邏輯嗎?游戲必然是商品嗎?游戲設計是服務於玩家體驗嗎?游戲必然要好玩嗎?游戲設計是服務於藝術創作嗎?游戲必然要表達嗎?……當我們對「游戲設計是什麼」這個問題進行討論時,watch out!一定要謹慎地思考我們所為之定義的規范是什麼?我們站立的價值立場是什麼?我們陳述的方式又是什麼?完來源:機核

最後一夜很瘋狂:《採石場驚魂》試玩有感

本文不含關鍵情節透露,可放心閱讀筆者註:Supermassive Games 和 2K 的團隊特別注重盡量保留完整的游戲體驗,並在游戲發布之前希望避免分享過多的劇透,本文圖片均來自於官方。導語感謝 2K 的邀請,機核網有幸提前試玩了 Supermassive 工作室旗下全新驚悚劇情游戲《採石場驚魂》約1.2小時的初期內容。在本次試玩中,七位在哈克特採石場擔任指導員的青年決定在夏令營的最後一個夜晚舉辦(未經許可的)篝火派對。本該是像夢境一般幸福的時間,事態的發展卻遠遠超出了所有人的預料。可互動的恐怖片正如Supermassive 此前的《黑相集》系列游戲,開發團隊對這種可以用「互動恐怖片」來形容的游戲類型早已是輕車熟路。也許是得益於此,本作在已然豐富的玩法的基礎上帶來了全新的戰斗、塔羅牌、打斷事件以及探索機制。就這些內容在試玩的表現來說,筆者認為開發者的想法和實施都頗為到位,也能在 QTE、呼吸檢定以及抉擇之餘帶來更多樂趣和沉浸感。在豐富創新的基礎上,游戲的鍵鼠控制也從此前作品的點擊式移動變為了 WASD ,玩家更能首次自由控制鏡頭。不過,這方面的體驗相比其他傳統游戲來說還是略顯不足,鏡頭移動的阻滯感以及自動移動讓人有些出戲,筆者也希望團隊能考慮在發售前進行優化。當然,目前筆者玩到的是仍在開發中的游戲,開發者也會在發售前解決技術和效能問題,因此這方面的缺陷(如字幕要麼太大要麼太小)也不過多贅述。輔助功能方面,《採石場驚魂》同樣繼承了此前的優良傳統,所有游戲元素均可自由調整難度,多達7人的多人模式也相當適合與好友們一起見證驚魂時刻。如果想純粹欣賞視聽體驗,還可以開啟與《黑鏡:潘達斯奈基》類似的電影模式,可謂是相當友好的作品。這些導員不靠譜若要三個字來形容七位主人公在試玩給筆者留下的印象,那就是「不靠譜」。作為引領孩子度過美好時光的營地輔導員,用不負責任來形容他們的在遊玩中的行為實在是有些輕描淡寫。誠然,小年輕在所有人離開之後放鬆慶祝不難理解,但娛樂方式也不應威脅到自己或他人的安全才是。即使是沒有手機信號的篝火派對,不問自取的各類東西以及指向他人甚至盲目開火的霰彈槍是否也是過於離譜了點。在恐怖作品中,「合乎理性的人」實在是過於罕見,而推動劇情的一大方式就是角色的不理智行為,此類游戲的選擇也一定程度上彌補了筆者對於某些窒息行為的不滿。雖然由於本段試玩實際上是掐頭去尾的流程一部分,筆者沒有遇到太多符合自己設想的角色互動選擇,但目前來看各方面還是要比《黑相集:灰冥界》好得多。除了對話之前過渡有時略有出戲之外,人物的動作捕捉、精湛的畫面以及契合游戲的 UI 設計都相當出彩。同時,得益於 David Arquette(《驚聲尖叫》系列)、Ariel Winter(《摩登家庭》)、Justice Smith(《侏羅紀世界》)、Brenda Song(《娃娃臉》)、Lance Henriksen(《異形》)、Lin Shaye(《半夜鬼上床 》)等好萊塢知名演員精湛演出,這些角色的確給人留下了相當深刻的印象。調情撕逼真挺忙盡管本段試玩中的絕大多數部分都是在角色的日常中度過,但其出乎意料的程度遠比筆者想的要多。就在亂用槍械的無腦肌肉男即將喜提「最討厭角色大獎「的時候,一場有關...

堅持以錢為本,構建傑出校園:《雙點校園》試玩體驗及開發者采訪

《雙點校園》是《雙點醫院》原班人馬帶來的最新模擬游戲。在游戲中,作為管理者的玩家將打造自己心目中的大學,決定校園的各方各面。感謝世嘉的邀請,機核網有幸遊玩了《雙點校園》的頭四個關卡,下面我們也想和各位讀者朋友聊聊自己的體驗。作為(毫無經驗的)校長,玩家被寄予了「打造愉快校園的環境,並同時具備當地頂級教學設施」的重任。對於雙點縣的居民來說,好消息是上述目標並非嘴上說說,玩家也確實需要考慮到學生的利益和感受,只是收取不菲的學費而已(至少不會死人不是)。作為寶貴的「搖錢樹」,學生在學習過程中能獲得經驗值,從而提升學術等級,這也是整體發展的一大要求。當然,這里的大前提是學生包括生理和學習方面的各類要求得到滿足,否則學生可能會成績低下甚至因掛科退學,學校風評被害的同時也損失了不少收入。除了學生之外,學校的另一大組成部分——老師、助理和後勤等職員也自然有著自己的感受和需要,相應的房間及布置也自然要玩家操心。在此基礎上,學生和教職員工也並非一心追求知識的聖人,幸福感低也自然不會滿意。因此,玩家也需要關注他們的心聲,了解整體的性格喜好、願望與需求。為了讓學生心情舒暢,各類社團活動、休閒設備和娛樂也不必可少,投入資金確保他們心情舒暢也是頗為重要的一環(反正羊毛出在羊身上)。除了在熟悉的建造系統中逐步滿足上述的種種要求並開設新課程,本作更是能首次進行戶外建設。如果想的話,玩家可以鋪設道路、放置物品以及植物搭建優美的校園,也可以選擇簡單粗暴的實用主義並無視這些內容(不用說,學生更為傾向的肯定是前者)。就目前的試玩來看,整體的操作和教程而言是一如既往的直觀詳細。雖說目前的版本尚有些許有待打磨之處,但以極高的完成度讓筆者相信開發團隊能在正式發售前帶來完美的體驗。在整體的游戲風格方面,本作也同樣繼承了《主題醫院》的精髓,這就包括天馬行空的課程。在試玩中,由淺至深的四個場景分別為佛萊斯草地(教程關)、拉納特拉廣場(烹飪業)、諾伯斯泰德(騎士學院)以及斯皮芬多(魔法系)。從親手烹飪能壓死人的巨型披薩到與貨真價實的騎士一起學習馬上槍術,一切皆有可能。這些地點的風格和專業都各有不同,玩法也因此而發生變化。學校的學年以暑假開始並有速度調節可選,因此玩家也有充足的時間進行微觀管理。也許是因為游戲初期,但筆者認為目前而言本作要比《雙點醫院》更為友好,金錢的壓力和數據的注重也所有弱化,而這也是好事一件。整體敘事風格而言,「請病人不要死在走廊上」的黑色幽默與搞怪風也依然存在。同樣有趣的播音員不時會讓玩家會心一笑,而電台更是有開發者自嘲雙點這種推出衍生內容的行為。值得一提的是,本作也同樣有中文配音,讓玩家無需專注於字幕便可輕松享受游戲。此外,精心製作的原聲曲也是青出於藍而勝於藍,給游戲帶來了輕松休閒的氛圍。在試玩本作的同時,我們還和《雙點校園》的開發團隊聊了聊。雙點工作室的游戲總監 Mark Webley 以及首席動畫師 Chris Knott 透露到,從《雙點醫院》的反饋他們發現很多玩家想要讓室外空間發揮更大作用,因此本作也更為廣泛利用了室外,一些課程更是在室外展開。二位開發者還表示,本作沒有多層建築的原因是因為遊玩體驗不佳,並非技術限制。此前,開發者已在《雙點醫院》的開發版本中試驗過多層的效果,但因為很難搞清角色的動作等原因,最終沒有採用。由於室外場景的增多,本作就更為不適合採用多層。在談到游戲與《雙點醫院》最大不同時,首席動畫師 Chris Knott 認為是玩家與 NPC 的關系。在醫院中,要麼治好要麼死掉,因此終局玩法也沒有那麼注重單個個體。而在本作中,玩家與長期培養學生的關系大有不同。不論是玩家額外投入的精力還是學生之間的互動,這種化學反應讓總體深度的大幅增加。相比單一的診斷和治療,教育本身就分為很多內容,而各類內容的豐富程度和互動也進行了大量打磨,讓更多戲劇自然而然的發生。在本作中,不同的玩家有不同的玩法,讓學生太過開心可能會迷心於社交而無心學習,但反過來也同樣不佳,如何拿捏平衡和完成目標完成卻決於玩家。與《雙點醫院》不同,擴展的節奏、具體的課程、校園的構成等完全由玩家決定,這種自由度也是團隊想要實現的目標。除了上文提到的專業之外,還有更多比較傳統的課程,這些內容的總數在20個以上。開發者特別強調,游戲中有各類值得玩家留意的人物,也有各種有趣的細節。比如,「富二代」可以帶來大幅的收入,而各種俱樂部也非常有意思。除了辛勤園藝的自然俱樂部外,睡眠俱樂部是最有趣的一個。加入該俱樂部的學生可以站著睡覺(還能省下宿舍的床位)。在彩蛋方面,玩家可以留意考古學課程以及角色動畫(盡管少見但動畫師發現眼尖的玩家真不少,本作也增加了許多有趣的內容)。順帶一提,筆者認為最有趣的是地圖室外中會隨機出現的生物。瞪大眼睛,也許能發現的驚喜還有很多。最後,首席動畫師 Chris Knott 以及游戲總監 Mark Webley 還主動談到了中國玩家對工作室的熱情支持,向我們特別提到了來自國人對《雙點醫院》的好評以及反饋意見。不用說,開發團隊迫不及待地希望知道玩家對本作的反應,這也是他們開發的最大動力。正如開發者所說,建造圖書館、聘用最優秀的員工(從古怪教授到瘋狂研究員)、為校園打造最棒的課程,並親眼目睹學生發揮自身的學術潛能能帶來無窮的樂趣,也很期待游戲在8月9日在各大平台發售時會帶來什麼樣的驚喜。即日起預購本作,還將額外獲得「U」形修剪灌木裝飾花園、知識之泉(請勿飲用)以及專屬的智慧珍珠。擁有《雙點醫院》的玩家還能更能額外獲得華麗的騎士盔甲裝飾、巫師坩堝、大廚的服裝以及校園夾克。商店地址:點我進入來源:機核

「文學鄙視鏈」,或作者和讀者之間的關系是怎樣的(一)

文人章我很討厭「文人相輕」這種現象。有一個藝術老師在朋友圈裡發:不能聊藝術,一聊藝術就會吵。個人為個人的審美喜好發生爭論,企圖讓所有人順從自己的觀點,本質上與極權主義相同。進而類推,我很討厭因自我封閉導致的爭吵。這種爭吵在當今很常見,愈發自由(並非自由意志,而是由科技便利帶來的個人舒適後的自由,代表事例大數據推送)的時代,壁壘愈發厚重。在文人圈中,自命不凡的人有很多,但真材實料的很少。有的人篤信藝術天賦論,因而堅信自我對藝術判斷的第一感覺,對任何的衍生討論(稱贊與批評)嗤之以鼻,但自身對天賦有誤判。歷史上有天賦的文學家很多,王爾德算一個,蘭波也算一個。瓦雷里將歌德與蘭波作為對比,稱「歌德一生追求的東西,蘭波靠直覺就抓住了。」但「天賦異稟」僅存於極少數人中。同寫浪漫,當文字擺在人們眼前,孰靈孰腐,一目瞭然。倘若真有文學天賦,那沒做文學練習前所寫的文字就會讓人眼前一亮,發自內心地贊嘆,其餘或奉承或略優的夸獎,都不能作為文學天賦持有的標准。但光有天賦是不行的。幾乎沒有人會認為蘭波比歌德更偉大。任何偉大藝術在表象上唯美,根理上哲學。且邏輯比感覺更重要,即便是美,也是有邏輯可循。但唯美是容易的,很多文手起初都被誇贊「文筆出眾」,辭藻華麗。這是文學天賦的初現,意味著擁有者可以比其他人更靈活百變地運用文字,但一篇出彩的小說,語言往往是克制的華麗。讀讀海明威的短篇,《白象似的群山》中幾乎由對話構成,可其中的故事線清晰、敘事明朗,冰山味十足。而在《弗朗西斯·麥康伯短暫的幸福生活》與《吉力馬札羅的雪》中,有長篇大段的描寫,由動詞、人物描述與轉場構成。也會有比擬,只在恰當中展現,畫龍點睛。馬爾克斯在《談海明威》中這樣評價《麥康伯》:在情節方面,大量留白賦予人們想像空間的同時,多種小徑分叉開來,但只有作者洞察出一種最為恰當結局,而這「唯一」,將思緒又整理回一條線,無論是直接敘事,還是想像與現實結合。海明威的「反轉」,並非情節戲劇性,而是通過文字描述,一點一點將結局滲透至想像中,最後替換掉,成為唯一作品中的現實。在此期間,海明威沒有任何炫技式的文筆,但不能說他文筆差。讓人聯想的文字,本身屬於美的范疇。國內作家中,王朔的筆觸更為直接,王蒙評價他說:「絕對的大白話,絕對地沒有洋八股黨八股與書生氣。」余華也很直接,他自己笑稱評論家說他文字簡潔的原因是在於不識幾個字,可沒有人會說他們「文筆很差」。相反,那些沉迷於自己華麗世界的作者,要麼消失,要麼封筆,要麼繼續騙錢。但是沒有天賦是不行的。同樣,不會有人說歌德沒有天賦。有一句話叫「天賦決定上限,努力決定下限。」這話是對有天賦的人說的,客觀來說,天賦也有高低之分。如果沒有天賦,努力只會消耗時間。很多人認為文學沒有門檻,隨便去寫,就會有人看(有錢賺),這是大謬之論。得益於網絡時代與大數據算法,人們無論寫什麼或多或少都有關注,造成的誤會是,文學是一個大眾藝術,人人都能創作。其餘不然,文字工作者一定會分「三六九等」。國內作家中,王朔的筆觸更為直接,王蒙評價他說「絕對的大白話,絕對地沒有洋八股黨八股與書生氣。」余華也很直接,他自己笑稱評論家說他文字簡潔的原因是在於不識幾個字,可沒有人會說他們「文筆很差」。語言大師,其附著在文字之上的思想性,會帶來靈魂共振。這種高於共鳴或共情的能力,才是他們被稱為文學家的原因。同樣對等,讀者也會分「三六九等」。羅蘭巴特認為作者與讀者構成了閱讀這一活動的全過程,因此,不能將作者與讀者分離①。讀文學作品,對讀者的要求甚高,首先需要了解歷史,其次要有讀下去的耐心,最後要有思考能力與獨立形成、屬於自我的思想。要站在作者角度品文,站在自己角度思考。我曾在太宰治、川端康成等人的書評中看到很多人一直糾結於三觀問題而打低分,很疑慮。作者是文章的創造者,角色是運行者,讀者是觀察者。讀者可以質疑,可如果糾結無用要素(一些為了服務角色、劇情完整或真實的設定),反而喪失了讀書的樂趣與價值。只有讀者進步,才能要求作者進步。作者進步相比於讀者進步更容易,原因在於,群體要比個人更復雜。如果一個進步作者沒有受眾,那我們就不能奢求他創造作品,而只要讀者進步,傑出的創作者就會浮現。不過現在不一樣了,曾經有一個出版商朋友寫了一篇文章,說全社會正等待一部好作品的出現,寫於2019年,三年過去了,他不再提及,我不好過問,唯有原因心知肚明。在這個時代,讀者無辜,作者無奈,有更強大且可怕的東西正壓著他們,適應者多數,也成為了擁簇。白日被黑霧籠罩,僅有四雙眼睛發出光亮,所表達出的,是渴求、希望。by 佐也.①:作者已死理論:指的是在讀文學作品中以讀者為文學作品的理解主體而作者的去中心化。值得強調的是,在這里並不是完全忽略作者及其想法,而是不將作者的思想作為唯一權威的理解。 「作者未死」是要求讀者在閱讀文學作品前了解作者的寫作背景,將作者的解讀作為唯一權威的解釋,最終解釋權在作者手中。這里的文學作品是指作品的形式與內容都具有巨大價值的著作。文學作品產生於一定時代,又超脫於一定時代,並不以作者的解讀為唯一準則。來源:機核

《百英雄傳 崛起》:本應是恢弘大餐的開胃前菜,但更像一個餐後甜點

感謝游信平台提供的游戲激活碼最近頂著高工作量體驗完了《百英雄傳:崛起》這部作品,雖然確實是預想到了一部售價66元的日本rpg游戲理所應當地不會太長,但當我看到演職員表的時候,游戲時間來到了12小時——它其實不算很短,但對於一個宏大的正篇來說,實在是不太夠。《百英雄傳》作為《幻想水滸傳》的「精神續作」,自然擁有著不低的熱度,這也是能支持兩款作品同步開發的原因之一。而這款開發時間並不短的作品的任務便是給熱情的粉絲解饞,初窺作品的一角,就這點上來說,這款前傳性質的游戲雖然有著相當的獨立性,但依舊是一款帶著ip屬性的粉絲向作品,而非一個體驗完整的十小時快餐游戲(褒義)。《百英雄傳:崛起》是一款著重養成要素的像素風橫版arpg,主要玩法是通過戰斗與探索推進劇情並收集資源,讓角色和小鎮一同成長與發展。游戲流程在10小時左右,全成就流程在15小時左右。游戲售價66元,並首發加入XGO,對《百英雄傳》有興趣或情懷的選手推薦體驗。既然是預熱作,那肯定需要從世界觀開始講起雖然游戲的中文名稱為百英雄傳,但游戲的英文標題是「Eiyuden Chronicle」,所以,與《百英雄傳》宣傳的大氣恢宏的群像劇不同,《百英雄傳:崛起》的格局並沒有那麼大,故事集中在了一個小村子中,著重講述的是小鎮中冒險者的各種羈絆(雞毛蒜皮),是「百英雄」中的其中幾位的故事。而從正傳的封面角色雙登山鎬的設定來看,本篇的第一主角CJ也會是正傳中的重要角色。本作講述得是一位自稱「CJ」的少女為了完成成人禮,來到坐落在遺跡上的小鎮「新內維埃」進行尋寶後發生的故事。這個處於帝國邊緣的小鎮百廢待興,除了冒險者幾乎無人問津,同時居民們也並不歡迎冒險者們,而想要進入遺跡進行探索,也需要得到代理鎮長的許可——交錢或者打工。主角身無分文,於是選擇通過幫助村民做事的方式來收集印章換取許可。於是,隨著故事深入,小鎮也在少女的幫助下變得欣欣向榮,少女與夥伴最終解決危機,並和小鎮的居民最終放下成見,建立了友情。聽起來很普通,不是嗎,但其實......啊,沒有其實,確實是這樣。必須得說,這款游戲的劇情表現是相當可以的。作為2D像素游戲,在過場上選擇了對話框和人物小動作的經典表現方式,用較多的對話和適時的人物動作在表現方式並無優勢的情況下對劇情做到了相當不錯的細節處理,有著良好的體驗。從劇情上看,各種情節設計並無不合理之處,節奏把握得當,整個流程令人比較舒適。在人設上,各位登場角色也都有著鮮明的個人特徵和符合其人設的情節表現,通過對話將主角以及登場的其他幾位重要角色塑造地相當立體。通關之後,我確實覺得游戲的劇情很不錯,游戲用相當合適的表現在不到十小時的主線流程中將主角團從陌生人到過命的友情羈絆描寫的毫不唐突。但當我回過神後,我突然感覺被戲耍了:這就沒啦?作為《百英雄傳》的預熱作品,我對它的期望大抵是一個能夠展現宏大世界觀體現游戲魅力的「輔助」作品,雖然本作確實提及了「帝國」、「前代」等多方勢力,但對游戲劇情並沒有實際影響,擁有立繪的看似「重要角色」只有不到10人,且在劇情中存在感較低。而有大量戲份的主角三人隊也是「拾荒者」、「雇傭兵」這種潤滑油背景,雖然可能是顧及到會對正傳創作產生干擾,但這樣毫無特色的設定,也讓人不禁覺得,這款游戲,完全可以不叫百英雄傳。這款在正傳之前出現的游戲在劇情表現上,其實更像一款該在正傳之後出現的外傳作品——當人們對游戲內的角色產生好感,自然而然地便會想要知道他們所經歷過的故事。劇情之後講講游戲的遊玩部分不可否認,作為一個小體量游戲,本作在各種玩法和機制上的發散都比較簡單,但總體來看,卻在戰斗、養成和關卡上做到了不錯的融合,體驗較為不錯。游戲的戰斗由移動、跳躍、攻擊和防禦技能組成,攻擊動作單調,操作性也不高。但三人隊的設計也算是比較有特色,三位主角的攻擊方式和人物性能各不相同,比如CJ可以用登山鎬攀上無法到達的台階、袋鼠可以跳上更高的高台,在對應的關卡和怪物配置下具有不同的表現,並且能夠進行連攜攻擊,為簡單的操作帶來了較為流暢和觀感不錯的體驗。但在敵人設計上游戲就顯得很湊合,游戲中共有5種風格的場景,而其中的大部分怪都是換皮而來,在岩漿里就是火屬性,在雪山就是冰屬性。同時單個敵人包括boss的攻擊手段也不豐富,讓本就單一的戰斗體驗更加無趣。通過擊殺怪物和探索關卡獲得的資源,玩家可以完成村民的任務或者提升自己的裝備,由裝備得來的提升會明顯地反應在數值上,同時也會賦予角色額外的性能如蓄力攻擊或是短時懸浮,這使得在整個主線流程中,角色的操控玩法是不停在更新的。這樣的設計讓並不豐富的戰斗系統沒有給游戲帶來無法彌補的漏洞。但游戲在數值上的表現地明顯缺乏經驗。游戲中的養成跨度很高,對攻擊力、防禦力、暴擊等都有所涉及,通過食物和戒指帶來的客制化加成也看似選擇豐富。但游戲在攻擊和防禦上的算法讓游戲的數值壓制明顯,在防禦力高的情況下怪物的攻擊對你只有2點傷害,而玩家只要多完成幾個支線便很容易遭遇這種情況,因為地圖上的怪物等級是固定的,而就算怪物等級比你高,你也基本可以憑借高攻擊將怪物秒殺。更匪夷所思的是即使你覺得這樣太簡單了也沒有辦法,因為游戲在通關後才會解鎖困難難度,十分地抽象。角色的主要戰斗場景為相互連通的的固定房間,在關卡之中有著需要後期能力才可通過的惡魔城設計,配合與城鎮系統相關的裝備養成解鎖和主線進度,讓關卡的探索節奏很舒服,並不會出現較長的連戰,使得戰斗不那麼容易給人帶來負面影響。游戲的主要流程便是推進主線進度並可以選擇完成村民的各種任務以獲得獎勵和養成提升。游戲中的支線任務出現地較為頻繁,大大小小共有160個,而如果只做滿足通關的部分,它幾乎會省去你一半的時間,及7小時左右便能通關。游戲中的支線多為跑腿、收集材料、打怪,難度很低並且不需要思考,很難說這樣的任務具有遊玩樂趣,但從任務獎勵的角度看這些支線卻是有完成的意義的:任務花費的時間少、材料容易獲取、提升裝備花費金幣的主要來源、以及完成一定數量的支線會讓角色增加連攜段數。將支線任務的主要收獲體現在人物養成上其實是短流程游戲的不錯選擇,特別是對格局不太大的故事來說,在這點上游戲雖然做的不算好,但也沒那麼壞。不得不說,整個游戲的遊玩體驗並不能用好來形容,不論是哪個部分都有著不淡的廉價感。但如果不看具體表現的話,其實可以發現游戲的整體機制十分完整,不論是戰斗、關卡還是養成部分,都具有著繼續開發的潛力。而正如我之前所說的,我感覺被戲耍了:這個游戲有著完整的機制,它完全可以相對輕松地繼續深入,擴充游戲時間,增加游戲劇情,並嘗試展開百英雄傳的世界觀,而我在剛玩時確實報以了如此的期待,但游戲就這樣結束了——就像看著朋友組了一台3090,但想了想好像沒啥玩的,於是打開了蜘蛛紙牌。不過游戲已經發售了,而雖然《百英雄傳》註定是回合制游戲,但未來或許可以期待一下會不會有另外一部相同IP的Chronicle作品。而這款身為前傳作品的《百英雄傳:崛起》,雖然看似並沒有做到一個很好的預熱作用,但也確是這個恢弘ip邁出的第一步。正篇《百英雄傳》也將在明年出現,希望能給玩家帶來一個期望中的體驗。來源:機核

趁著可達鴨的火爆,一起來看幾個稀奇古怪的遊戲聯名產品

文:Along 最近,一個離譜到不能再離譜的微博話題吸引了我的注意力:「任天堂搶注可達鴨商標」。我去逛了一圈,原來是肯德基和《寶可夢》聯名推出的可達鴨音樂盒火爆全網——隨著可達鴨熱度持續發酵,這位老寶可夢儼然成了新網紅,最近甚至出現了一「鴨」難求的現象,不僅各地肯德基缺貨嚴重,二手交易平台和各路黃牛也沒有放過商機,隨便搜索就能看到遠超原 69 元兒童套餐的售價。盡管肯德基方面表示堅決不予支持加價行為,但顯然粉絲的熱情並未因此消退,不過這里還是勸各位一句理性消費,給黃牛黨送錢實在不值得。藉此機會,不如今天我們就來聊聊那些游戲 IP 聯名產品,看看它們究竟收割玩家熱情的「智商稅」,還是錯過遺憾終生的收藏好物。懂不懂世界第一游戲IP《寶可夢》的含金量啊?根據統計機構 Statista 公布的數據,自任天堂 1996 年推出《寶可夢》系列游戲以來,全世界范圍內人們在各種《寶可夢》相關業務上的消費總額約為 1000 億美元,這個數字使《寶可夢》超越了 Hello Kitty 和米老鼠,成為世界上最賺錢的 IP。統計數據顯示,這 1000 億美元 IP 衍生品、周邊產品是賺錢的重要基礎之一,老任的想法顯而易見:靠獨占游戲牢牢地維持著粉絲群體的基本盤,然後用 IP 自身的價值生產其他產品,最後靠著「東半球最強法務部門」的能力,保證正版產品在市場上的占比。這就是《寶可夢》這個 IP 吸金能力強勁最基礎的保障。從具體的《寶可夢》IP...

想必你們已經有了答案:打開109款作品後,我對GameJam和BOOOM的感受

正如之前所說的那樣,我並不會針對本次BOOOM活動,做什麼拉清單推薦或是逐個評頭品足之類的事情,只會說些自己的一些體悟,可能比較水。畢竟之前已有那麼多好文章、電台了: 讓游戲成為它自己:不僅是一份 Game Jam 介紹丨落日間 Game Jam與椰島 Game Jam遠不只是你想的那樣 ……我水這一下,主要還是想誇誇,包含以下幾個方面:為啥我覺得自己不應該正經八百地來評論、為啥BOOOM是個好活動,以及為啥參加BOOOM的人都是牛逼的。這主題能「品」:對BOOOM主題的維護當然你完全可以把這次的主題無視掉,事實很多參與者也是這麼做的(笑)。但,說實話我還挺喜歡這次的主題的,即便我在最早看到它時,首先感受到的是擔憂。作為一個老「GameJam雲玩家」,在我認識中,LD每次的主題大多可操作性強、方向明確、是方便聯想的,「非常規武器」、「必須做出犧牲」、「擁有越多越糟糕」……相比之下,BOOOM的主題顯得有些「抒情」,需要認真地去體會,想點辦法才能詮釋。擔憂就在於,我感覺應該挺多人會進行一波強行解釋,生硬而尷尬的那種。但,後來我打消了這個念頭。首先其實主題根本不重要,在LD里,主題分稀爛還得好成績的大有人在(?),它更像一種倡議,而非評價標准,至少不是全部。另外,一個值得大家去「體會」的主題,在我看來是一個好的主題,能很好地作為一次創作的起點。游戲最擅長的莫過於給予玩家某種體驗,這是它作為媒介的一大優勢,參與者也盡管可以去尋找自己心中的答案就行,深刻的、新奇的、溫暖的,甚至是獵奇的,相對的限制更能激發靈感,到最後,這個由頭反而是最不重要的。這題材…確實不懂:對於自己行為的辯解說實話,感覺Game Jam對於普通玩家來說是有些不友好的,先不論短暫的開發周期對於游戲的完善和打磨都是問題,游戲的題材也是各種五花八門。你可以看到僅憑數值赤裸著搭建起來的系統游戲,也能看到縈繞籠罩、盤旋不去的氛圍之作;有過於成熟、致敬經典的傳統手藝,亦有聞所未聞、顛覆感官的大膽實驗……這些沒有商業投放、沒有華麗先導、浸潤著個人特色的游戲,是大家對於游戲的各自理解。因此,玩家必須直面各種游戲規則,跳台基本都是要死去活來的,解謎基本都是要抓耳撓腮的,更不要說某些尚未被驗證的游戲設計,會給予生理和心理的雙重沖擊……這樣的情況對於游戲評價來說,基本就是讓人無從下手的,特別是對於我這樣一個多靠游戲經驗來做出遊戲評價、而不擁有一個客觀標準的人來說。我並非全類型精通,總有偏愛,對於不同類型的認識高低不一,在機博寫些簡單的直觀感受,個人感覺已是極限。其中也有些個人因素,比起略顯空泛地夸獎,我更希望指出問題或是抓住重點,因此也對於評論有些審慎,遇到大部分玩不懂、玩不透的,索性選擇不說話,並不是對於大家勞動成果的不尊重。並且對於那些妄加的評論,也要道歉,那隻是一個在午後昏昏欲睡的傻逼肥宅隨機敲鍵盤產生的文字罷了,希望大家報以冷漠,謝謝。從這種意義上講,Game Jam是對於游戲多樣性最好的體現,已然車載斗量的游戲類型是多年以來無數前輩足跡的見證,更是「游戲」不可或缺的一部分,而不能將某些類型、某些玩家開除「游籍」。相反,更要意識到每種類型包含著的可能性,那就是游戲的可能性啊!這活動就該參加:對於答案的崇敬藥姐之前在機博說:「BOOOM是有關藝術和哲學的活動。」仔細想來不假,這並不是過譽,反而有種祛魅的感覺。就我理解,藝術和哲學並不是無限高大的東西,而是秉持著一種認真嚴肅的態度去懷疑、去發問、去思考、去實踐、去刨根問底、去解決問題。而BOOOM是一個太好的契機,有平台來尋覓同志、有主辦方來催稿、有玩家會來體驗,正是一個把一直以來懸置的問題一口氣解決的好時候。從這種角度講,Game Jam可以視作是對於「游戲開發」的一次全方位考察,能作為所有相關問題的試驗場。如果你還未上手製作過游戲,就來參加Game Jam,看看自己到底能不能成為一個創作者;如果你在行業內沉浮多年,卻還未能有屬於自己的作品,就來參加Game Jam,看看自己能否找到只屬於自己的靈感;如果你身陷開發泥潭,對於自己的能力有所懷疑,就來參加Game Jam,藉助一次考驗來正確的評價自己,看看自己到底有哪些長處、哪些不足;如果你對於游戲有不一樣的理解、有獨到的反思,就來參加Game Jam,去把設想變為現實,看看自己的假說是否能夠成立……你可以帶著任何有關游戲的問題到Game Jam中來,並試圖找到自己的答案。這麼說來,Ludum Dare所標榜的「你的游戲就是你的獎品」,並非單純的耍無賴,而是在揭示某種道理。如果你真的帶著某種懷疑、某種假設來到Jam中,那麼在你完成的游戲里一定已經包含了某些你想要的東西,是肯定、勸勉或是訓誡。那都不是旁人能用一般標准——所謂的游戲性、完成度、音畫表現——能夠輕易衡量的,可以參考,但遠非全部。那個答案意味著更多的東西,是之後大可以去放開手腳去做的事情。所以,擁有答案的你,就去行動,去做游戲吧!來源:機核

民風淳樸的雛見澤:談《寒蟬鳴泣之時》中的鄉村意象(其二)

文章包含可能劇透的內容,請謹慎閱讀 上篇:以推理進入鄉村神話:鬼隱的本質《寒蟬鳴泣之時》的第一個篇章即「鬼隱篇」,該篇章詳細描述了主角前原圭一遭遇「鬼隱」的過程。雖然這個篇章已經在一定程度上揭示了「鬼隱」是什麼,但觀眾仍然是一頭霧水。這時,我們不妨回到橫溝正史的文本:橫溝正史在《八墓村》中構建了一個迷信殺人的案件。而在這個案件中,所謂的「迷信」不僅僅被當作一種動機來看待,它同時也構成了一種攪動鄉村的力量。在《八墓村》中,橫溝正史勾勒了一系列詭譎的鄉土傳說。這些傳說並非單純的空穴來風,而是與村民的個體記憶和生活經驗緊密聯系在一起的。在這里,鄉土傳說可以被視為是一種村民遭遇重大創傷之後對創傷的解釋和合理化。「八墓村」的名字就來源於該地的傳說:據說尼子義久麾下的武士不能接受尼子義久對於毛利元的投降,於是八個人用馬載了三千兩黃金逃到了這個山村。但本來將他們藏匿起來的村民心生歹念,將武士全部殺死。而領頭的村長在不久之後發瘋屠殺了村民,以至於村民們認為這是他們殺死武士的冤魂的報復。最終他們立下了八塊墓碑來供奉死去的武士。但在大正年間,村長田治見家的後人再次發瘋後屠殺三十餘位村民後躲進深山。對於當地村民而言,這不但是歷史的重演,同時也是對於地方傳說的加強。當讀者通過主角寺田辰彌的視角進入故事的時候,也便是在這種氛圍中進入了八墓村。實際上,僅僅就這些信息而言。我們或許可以更為輕易地得出另一種結論:假設這些事實部分都是真的,那或許僅僅是村長田治見家有著某種不為人知的遺傳病,而兩次砍殺村民的行為僅是偶然。而這些都與八名武士的死亡沒有干係。而這個視角也就給我們帶來了對《寒蟬》中「鬼隱」概念的解讀,「鬼隱」並不是指一種實在的東西,而是一種對於不可解事情的統稱。在《鬼隱篇》中,前原圭一糾結過「鬼隱」的含義。「鬼隱」具體是指雛見澤此前數次連續怪死事件中總是存在一人失蹤的現象。當然,當我們在後面揭開謎底的時候,會發現這些失蹤者失蹤的原因都並不相同。實際上任何一個在雛見澤失蹤的人都可能被解釋成鬼隱,而這種解釋又基本與沒解釋一樣。那麼,當雛見澤的人們在說「鬼隱」的時候,究竟在表達什麼。僅從語義來說,這個詞匯並未提供更多的信息,但是這個詞匯又表達了怎樣的情感呢?以外部人的視角來看,區分「鬼隱」和「作祟」實際上毫無必要,因為雛見澤的連續怪死事件中的所有案件都是懸案。而是否找到了屍體這件事並不值得大做文章。這也是大石藏人、富竹次郎和鷹野三四向前原圭一陳述案情的時候都沒有特別對此做出區分的原因。但是對於雛見澤的村民而言,案件中屍體沒有被找到這件事,在側面加強了御社神作祟的解釋。因為不可解恰恰增加了事件的神秘性,而這種神秘性自然而然也使得村民將其歸因到一個更神秘的存在——御社神之上。但這本身又意味著什麼?在《八墓村》中,村民對於田治見家曾經的主人要藏發瘋殺人仍然記憶猶新,其中不乏受害者的家人。因而,當八墓村再次出現殺人案的時候,來到八墓村繼承田治見家家產的寺田辰彌就成為了這種不滿情緒的發泄對象,更何況寺田辰彌被認為是曾經的殺人魔鬼要藏的兒子,流淌著惡魔之血。在相當的程度上,「傳說」在人們的不斷地闡釋中,成為了情緒的載體。而當這一情緒積累到了一定程度,「傳說」也就變成了人們行動的動因。八墓村的村民對於寺田辰彌的追殺就是由此而來。雖然這次追殺在相當程度上是有人在背後刻意挑唆,但不可否認的是,村民們本身不論是對近三十年前兇案的處理,還是對外來人進村都是有很強的不滿情緒在。同樣的情況我們似乎可以在同樣描述日式鄉村的《楢山節考》中看到。盡管這部電影中似乎展示了人在極端環境下為了生存而不斷進行的理性算計,但村民一起將世代偷竊的雨屋全家活埋,與其說是一種基於理性算計下的懲罰,倒不如說是一種情緒的宣洩。正是雨屋家不斷偷竊的「小毛病」使得鄰里的「小厭煩」被逐漸積累起來。回到《寒蟬》的背景故事中,我們附著在圭一身上進入雛見澤,所面對的正是多年前對於整個村莊而言的一個創傷性事件——大壩戰爭。簡單而言,這場事件就是在主角前原圭一進入雛見澤村之前的五六年前,雛見澤村民反對政府在雛見澤建設大壩的一系列抗爭行動。圭一所面對的相當一部分就是這場創傷的遺留物。正如他第一次對雛見澤有所懷疑時所處的那座垃圾山。垃圾山本身就可以構成一種隱喻,尤其是當城市的廢棄物被丟棄進入鄉村時。在《寒蟬》中,垃圾山正是過去的大壩工地,它帶有著很明顯的都市入侵鄉村的象徵性。因為雛見澤本身對於大壩並沒有需求,恰恰是外部的需求推動大壩的建立,但代價是雛見澤放棄自身。因而,「大壩戰爭」對於村民而言,不僅是在記憶中存在著,同樣也以實體的方式(即「垃圾山」)。垃圾山見證了外部對於雛見澤介入的失敗,但這對於雛見澤而言並非毫無代價的。事實上並沒有人願意再去理會這堆廢墟,也沒有人試圖將廢墟進行清理並建立一座紀念「抗爭勝利」的紀念碑,這正是集體創痛的表現。更重要的是,「大壩戰爭」是造成雛見澤這個小共同體分裂的一次事件。村民分為了對於大壩建設的「贊成派」和「反對派」。即使最後政府屈服,擱置了雛見澤的大壩建設計劃,雛見澤內部的矛盾也並未完全彌合。更何況抗爭過程中的「分屍事件」也為「大壩戰爭」抗爭的正當性蒙上了一層陰影。這也是為什麼《鬼隱篇》中,圭一的同伴們不願意向圭一透露事件事情的原因。對於整個村莊而言,整件事情變成了人人明白,卻又是「不可說」的狀態。而垃圾山本身又作為集體的「傷疤」不斷提醒著雛見澤的人們。而當「大壩戰爭」勝利,大壩的反對派完全占據上風的時候,兇案在每年的棉流祭發生。與其說兇案本身使得村民恐懼,不如說正是每年發生的案件時刻在提醒著人們這樣一個事實:雛見澤仍然籠罩在「大壩戰爭」的陰影下。症候:「鬼」從何來?外部都市力量的介入給雛見澤帶來了創傷,而這次創傷的後遺症可以分為兩個方面。首先,盡管都市的介入被挫敗,但那僅僅是暫時的,鄉村將不可避免地走向潰敗。如果我們知道後續劇情的話,也會明白真正的「幕後黑手」並沒有真被挫敗。而這個「幕後黑手」在作品中是虎視眈眈的「都市力量」的具象化。其次,大壩戰爭後的雛見澤,盡管維系了表面上的秩序,但是內部卻極為不安定。而「鬼隱」正是在這個意義上攜帶著這種對於共同體撕裂的情緒,成為了攪動雛見澤的力量。我們在前文中反復提及了這部故事背景在鄉村的動畫背後若隱若現的「都市因素」。當然,前原圭一首先就算一個,他以一個外部人的視角進入了雛見澤。而在此後在雛見澤受到了治癒,感受到了與同伴之間的羈絆。而這種羈絆事實上也是鄉土社會特有的,正是圭一此前在都市所不可得的。而興宮以及其行政機構和人員可以算是另一個來自都市的因素,具體來說就是對雛見澤具有管轄權的興宮警察局和兒童福利司。這里的象徵意義在於都市本身是行政中心,也即統治的中心。而興宮即其影響力的延伸。也就是說,對於雛見澤而言,雛見澤自身的事務並非通過自治即可處理,同時也需要來自都市行政中心的力量去介入,同時認可這種行政力量的權威。而這種介入是較少考慮本地情況的。更具體而言,所謂影響到雛見澤的政策和法律,許多是由千里之外的一群從未和雛見澤有任何聯系的人確立的。而這些人的眼中,雛見澤不過是千千萬萬的平凡鄉村之一,並無值得在一之處。他們有非常具體的力量可以介入雛見澤,但雛見澤則很難影響到他們。在這個意義上,都市對於雛見澤這種鄉村的統治,本質上就是普遍性壓倒特殊性的過程。而大壩的修築計劃,就是號稱代表「普遍性利益」(即國家利益)壓倒了「特殊性利益」(即地方性利益)的計劃。而來自城市的第三種因素——入江機關,則完全是「都市野心」的具象化。在這個因素中,雛見澤僅僅是作為行動的對象,是實現遙遠的都市(即東京)中一些政治人物野心的工具。對於處在東京的政治人物來說,雛見澤僅僅是作為一個生化武器的研究基地而存在的。也就是說,雛見澤人的命運被與他們毫無關系的、來自於遙遠地方的政治野心所左右了,成為了一個龐大政治陰謀的一條小小的注腳。而在這一陰謀中,作為本地的雛見澤幾無還手之力,而來自於遙遠都市的力量卻有著壓倒性的優勢。實際上作者在描繪入江機關及其研究的「雛見澤症候群」的過程中,將這一主題描繪得非常清晰。例如在「雛見澤症候群」的研究資料中,我們可以看到該病首次被發現是日本士兵突然發病,不受控制開槍,而這名士兵就是來自於雛見澤。「雛見澤症候群」被設計成一種離開雛見澤本地就會發病的疾病。而這個設計的潛在台詞是,如何避免「雛見澤症候群」爆發呢?那就不要讓雛見澤人捲入來自遙遠的東京的政治野心,而來自東京的外部勢力也不要介入雛見澤。更具體來說,作者在這件事上顯然持有左翼立場,日本對於中國的入侵在作者看來正是一場為了實現東京的政治野心,發動的與雛見澤無關卻要雛見澤人流血的侵略戰爭。在這個意義上,我們就可以理解到「雛見澤症候群」 的一個面向。「雛見澤症候群」是一種風土病,其象徵著雛見澤作為「本地特殊性」的一面。也就是說,雛見澤在這個意義上是獨一無二的。而放棄雛見澤也是不可被接受的,雛見澤的人們也只能在雛見澤生活。我們可以對「風土病」的兩個層次進行歸納,第一個層次是「故鄉是不可以被替代的」。因為這一病症本身就在論證雛見澤獨一無二的價值,它是不可以被替代的。而雛見澤的人們也並不是可以隨意遷移到某一個其他的鄉村的。我們姑且可以將其稱為「思鄉病」(一種不能離開故鄉的病症)。而第二個層次則可以歸納為「故鄉是不可以被背叛的」,這大概就是在《寒蟬》新作中,沙都子對繪梨花「推心置腹、牽腸掛肚」所涉及的主題。我們甚至可以粗暴地將第一個層次看作是《寒蟬》舊作表現的主題,而第二個層次則看作是《寒蟬》新作表現的主題。舊作《寒蟬》本質上是朋友們一起團結起來包圍鄉土的故事,而新作《寒蟬》則是朋友們分道揚鑣,有人外出闖盪,有人留在故鄉的故事。因而,就故事本身而言,舊作《寒蟬》面臨的任務是團結雛見澤內部,並且在團結之後抵抗外敵。而新作的故事則更難講述,因為主要的矛盾變得更加內在,同時面對的情況反而更加無力。我們先將對「雛見澤症候群」的風土病面向放在一邊,來討論這個病症更具有普遍性意義的面向。這里用來討論的基本文本是《寒蟬 擴》。相比與上文的論述,《擴》中對於「雛見澤症候群」的設定進行了一些修改。「雛見澤症候群」不再是一種風土病,而是一種地球上幾乎人人都攜帶的病毒。而這種病毒會影響人類的大腦,會使得宿主對相同亞種病毒的攜帶者更友好,對不同亞種病毒的攜帶者更敵視。而該病毒亞種的分布與當前的國境以及宗教的分布一致。在這個設定中,「雛見澤症候群」變成了身份認同的具象化。人們因為相同的民族、國籍和宗教而團結在一起,又因為不同的民族、國籍和宗教而相互迫害。而人們的相互團結和相互憎恨,卻是由於病毒的操縱。這一設定就在此意義上變成了對於身份認同意義的解構。在創作者的眼中,「雛見澤症候群」無疑就是身份認同的具象化,無論是本篇中一種根植於一個特定生態環境的鄉土認同,還是《擴》中追加的更普遍性的身份認同。但創作者顯然對這個問題的認識是復雜的,具體到故事中,《寒蟬鳴泣之時》所描述的是一種小共同體中的溫情與猙獰。溫情在舊作中得以展現,而猙獰則體現在新作之中。在這個基礎上,我們重新審視 《寒蟬》舊作與新作。兩個作品的主旨不同,但是在形式上卻進行了刻意地混淆。最典型的例子是舊作中沙都子的叔父對於她的家暴,舊作以圭一以暴力將其叔父殺死,但新作中卻依據傳聞和猜測使得其叔父「社死」。兩作中基本的事實是不同的,舊作中家暴是真實的,而新作中家暴則僅存在於傳言和暗示中。相比於舊作中沙都子叔父鐵平的施暴,新作中雛見澤村民的同仇敵愾反而更加令人毛骨悚然。而在新作中圭一則又演變成了一個輕信者和煽動家的角色,在證據並不確鑿的情況下煽動村民對於鐵平進行一致的敵視。這正是其中最吊詭的地方,大壩戰爭之後村落中對於沙都子一家的敵意和後來對其叔父鐵平的敵意其實是同構的。就如同電影《狩獵》中所展示的,一件充滿著猜測和偏見的事情,卻可以使得小共同體中凝聚出一致的敵意,而這種敵意由經久不散。而在這個意義上,這正是團結的另一種形式罷了。 未完待續,下篇:無法逃離的雛見澤 腳注 城市和鄉村在這個意義上構成了一種二元對立的關系。城市的整潔和文明,同時也在暗示著鄉村的髒亂和野蠻。在這種二元對立下的例子俯拾皆是,比如城市「寬廣整潔的柏油馬路」和鄉村「髒亂的外來務工者」。 這樣說肯定太抽象了,但是你想一下《祟殺篇》和《罪滅篇》中殺人後同伴們甚至願意幫助做偽證,幫助掩埋屍體轉移屍體。這種行為本身非常鄉土特色。 來源:機核

索尼新版PS+上線,御三家會員到底誰更猛?

文:大米拌飯昨天索尼公布了其改版後的 PS Plus 的詳細內容,其中亞洲用戶早於其他地區解鎖的設定非常人性化。不過與之相對的,想要升級會員等級的用戶,需要一次性將之前的折扣全部補齊。可以說當時薅羊毛有多爽,現在就有多難受。既然索尼更新了自己的訂閱制會員政策,那麼本次就來聊一聊游戲「御三家」的會員到底有什麼區別,又分別對應哪一類人群吧!「改頭換面」的 PS+,能否緩解索尼會員數量下降的情況談及索尼最早的在線服務內容,應該是 2006 年推出的 PlayStation Network Platform(PSN)。玩家可通過這項服務將自己帳號的信息同步到網際網路當中,包括自己的用戶名,真實姓名(可選擇是否公開),個人描述,頭像,獎杯以及最近的游戲打開情況。隨著玩家對於線上服務需求的增大,索尼分別在在 2010 年 6 月和 2014 年 1月 推出了以 PSN 服務為基礎設計的高級付費訂閱服務 PlayStation Plus(PS Plus)和雲游戲服務 PlayStation...

XDHOLY的遊戲記憶:2022年5月篇

機核的各位佳人朋友們,繼續安好。經歷了魔都魔幻的四月,即將送走同樣魔幻的五月。兩個多月過去,樓下的花開了又謝,好像什麼都沒有變過,可是明明上一刻還在期待櫻花,下一秒就在抱著西瓜挖了。這個月精神狀態並不好,干什麼都有些提不起精神也無法保持專注,總是有一種由內而外的累。所以時間就這樣驀然流逝而去,卻好像什麼也沒做。上旬過去之後就一直提不起力氣做事、玩游戲或者是看書,就發發呆,坐位置上看看電影看看劇,也算是一種自救或者調整吧。情況總歸是在慢慢好轉的,雖然基本上還是不能出小區,甚至外面還更顯荒涼,樓下的煙火氣卻是越來越重了。每天下午都有孩童嬉戲和老人聊天的聲音。雖說天地不仁以萬物為芻狗,但生命總歸會找到出路。1、《Genesis Noir》平台:PC/XGP時長:5小時通關評分:9/10,推薦這是一款關於酒、宇宙、黑洞和爵士樂的游戲。本來是8分,月末回想起來這個五四一天就玩完的游戲,居然是這個月最美好的游戲,那就不吝於再加一分。游戲開場就用十分出色的爵士樂吸引了我。腦子裡只有「Let's JAZZ」這句話。我對爵士樂知之甚少,也就通過《愛樂之城》、《芝加哥》等影視作品有所接觸。而每當游戲里的音樂響起,總會忍不住隨之擺動(抖腿),並且在Steam上單買了原聲帶。游戲通過比較單一卻絕不無聊的色彩來表現畫面,簡潔優雅,和爵士樂相得益彰。游戲每一小節都有一個獨特的標題,並且標題字體的表現形式非常用心。Xbox應用里的介紹很有意思:我玩通了准備刪游戲時才看到了這段介紹,又回去聽了「黑色話題」那期電台,再回想游戲過程,好像還真是這麼回事。不過作為一個科幻迷到後面我根本就沒注意劇情了,只是醉心與宇宙相關的文字和畫面。所有的溢美之詞都匯成了這句「關於酒、宇宙、黑洞和爵士樂」,總之十分推薦體驗一下這款游戲,也基本上沒什麼bug了,只遇到過一次,非常有藝術性。2、《黃泉之路》平台:PC/XGP時長:6小時通關評分:4/10,不推薦,當然好在免費畫面和美術風格能給8分,用來攝影很好。動作系統和劇情都是負分。優點:明顯且強烈的黑白劍戟片風格,房間和場景切換也是電影式分鏡(好不好另說)。整個路程體驗確實很像是一部黑澤明電影(很慚愧我只看過《七武士》)。單就這方面而言,擁有比《對馬島之魂》更強的表現力。動作設計單個分開來看,都很不錯。可以看出來是下過功夫的。缺點:游戲系統本身屬於橫版過關,可是前期新鮮感過去之後,會發現敵人種類很少,攻擊模式也沒什麼變化。到了後面就是不斷重復地清圖,比較無聊。動作雖然可以,但合起來完全不成系統。攻擊沒有什麼打擊感。有格擋,但是判定模糊,大體型敵人的攻擊還無法格擋只能翻滾。敵人被格擋產生的硬直,只能出兩次輕攻擊或一次重攻擊,都打不出連招,導致格擋都沒什麼收益。格擋會產生兩種判定,一是普通彈刀,二是與敵人的換位,這兩種判定時機差別不明,而且全都強制慢動作播放,整個流程玩下來很煩。對後期或者裝甲敵人,單獨的輕攻擊甚至重攻擊都基本沒有任何收益。敵人硬直小出手快,XXY這樣簡單的連招基本都難打出。可是到了後面,甚至有轉身XY這樣出手快還無法被防禦的bug技能。而且只要打出就能直接處決,對比下來其他的動作模組完全無用,甚至普通砍十幾下都不一定死。碰到敵人直接背身過去素質二連,真的違背武士道。劇情和解謎都是典型的只看到了皮但是完全不懂意思的製作思路,跟「從心」一個道理。跟《對馬島》一比,差出去了幾百分。反而顯得毫無尊重。所謂的解謎就是在地上放幾個漢字,然後讓玩家轉轉盤把這幾個字組合出來,而且還跟地上字的順序沒有關系。可能西方人看起來這些字跟鬼畫符一樣吧。劇情是敵人死而復生過了十幾二十年來打劫,然後劇情殺把主角給捅了,主角走了一趟黃泉之路也死而復生了?還強行說這一趟黃泉之旅得到了什麼啟示,明明是被搶劫家破人亡失去一切可是一直讓主角不要被仇恨蒙蔽。可能這就是製作組理解的禪意。3、《鹽與獻祭》平台:PC/Epic時長:12小時 氣憤棄糞評分:0,糞Epic預售時候是69元,0點解鎖,起床一看變成了60元,雖然Epic有自動差價退款機制,但真不知道是哪一方出了問題,搞出來這麼一套惡心人的烏龍。其實是個4分游戲,對於製作者這種完全拋棄自身長處並且四處縫糞的行為,給予負分制裁。因為我真的找不出什麼優點。世界觀嗎?確實字里行間有吸引我的地方,但也不可能再繼續下去了。剛開始還做了受死合集,還想著要不要專門寫一篇吐槽,而吸血鬼法師這個主線任務成為了最後一根稻草,這游戲完全不值再多付出任何時間。在我體驗過的一眾魂like游戲中,前作《鹽與避難所》是最接近「2d魂」的存在,而且是初代《黑魂》。各種誓約,聯通的地圖,分散各地隨游戲進程一起推動的NPC,魂味十足。而且十分具有特色。每個誓約陣營的道具獎勵不同,甚至血瓶表現也不一樣,玩法就產生了細微的差別。武器可以變質成另外的形態,動作模組不同玩法也大不一樣。加一起誕生了「黃金酒大剪」這種暴力而爽快的組合。地圖探索也有趣,還有上下顛倒的能力,更是多了一層花樣。而續作《鹽與獻祭/犧牲》中,這些特色都被拋棄了。只能營地中提升數值,消耗品還沒有免費的。世界變成了營地傳送各個關卡,而且關卡內部不能傳送 ,回營地提升回來後還要重新跑圖。陣營NPC在游戲過程中被解救後,就回營地變成了多人游戲的軍需官,與單人劇情毫無關聯。地圖設計十分平庸,能力很少,一關一個,也都是肉眼可見的機關。探索毫無樂趣,強硬地用法師任務數量卡住地圖。還有好幾處明明看不到下面,但是卻需要玩家跳下去的捷徑。陷阱十分難辨認,幾乎所有jump scare的敵人,都是在天花板或牆里看不見的地方直接投技加擊飛的。哦對,從高處摔死之後,丟掉的魂在下面?即使前作也是在跌落開始的地方。戰斗方面,《鹽》系列的動作手感本身就乏善可陳。這一代敵人攻擊欲望極高,出手又快間隔也短。充斥著大量高台上的遠程敵人,出手速度比攀爬上高台的硬直時間還快。還有短平台上的大體型敵人,翻滾就會掉下去,想過去就只能硬打,只不過打空兩管精力都破不了防。很多敵人都擁有可追蹤的遠程技能,只能靠翻滾的無敵幀躲過。祖傳的跨房間跨視野受擊仍然存在,配合追蹤秒人技能簡直酸爽。非法師boss的硬直極低極低,而且因為強行改變了攻擊躲避控精的節奏,甚至打出硬直了還是負效果,boss出手快,反而容易翻車。最糞的是法師boss戰。幾乎所有法師boss,都有召喚式的追蹤技能,限制走位的場地技能和大范圍的物理連擊(第一擊擊飛然後第二擊空中連擊),攻擊欲望高,技能間隔短,同時需要躲上述三種技能那是家常便飯,同時場地本身就小,畫面又模糊又黑還不能調亮度,有些技能看都看不見。召喚出的小怪在還看不見的時候就能開始攻擊。法師大硬直好像可以抓鉤處決,但沒有提示,偶爾能出,可是嘗試了所有組合都不能主動按出來(月底看羽毛直播,應該是要跳起來才能觸發鉤爪)。可是即使如此,如果所有法師都是一次性的主線流程,這個游戲仍然可以及格,甚至還能說是世界觀特色,最讓人無法接受的是核心機制:刷。核心機制變成了《怪物獵人》式的抓法師加刷素材。開啟任務後要在隨機地方追著打四五次甚至更多才能觸發最終boss戰。而且只有任務中的法師才有方向指引,隨機出現的只能硬找,而任務還都是一次性的。只有在營地才能提升,可是回營地之後進行中的任務自動放棄,還要重新找到任務最開始的地方手動開啟,再次經歷所有過程。所有的裝備和升級素材都是要靠法師刷出來的,直接把經濟系統架空,錢和商人毫無用處,就只能可憐的買幾百魂或幾瓶藥。由於要刷,所以要提高任務等級提高難度,就簡單粗暴地把高等級任務的數值提高,技能間隔縮短,范圍增大,追蹤一次的技能變成追蹤兩次。並且通過這種難度方式來卡住主線,如果不強行凹過去,就只能撤退,刷,然後重新跑圖,重新忍受任務流程。誓約的售賣裝備好像都挺強,但是需要聯機才能得到誓約道具。等於明明做了一個強制聯機的游戲還要裝成是單機。就這樣吧,回想都生氣。當難度變成了目的而不是手段,那真的只能得到一坨糞。這次真是見證了製作組純純的惡意和墮落。4、《貓頭鷹男孩》平台:PC/Steam時長:5小時 棄評分:5/10這游戲在幾年前游戲驢子的視頻里看到過推薦,然後就一直在願望單里躺著了。前一段買來玩一玩,沒想到這麼可愛的游戲到了後面也能糞起來。優點:十分可愛並且優秀的像素畫風。游戲製作了非常優秀細致的像素動畫和動作表現,足以成為游戲調查員像素藝術這一期的素材。貓頭鷹為主的世界觀和故事,主角是個可愛的小貓頭鷹,卻反其道而行,上來就被游戲里其他角色貶的一無是處。作為一個「失敗者」仍然和朋友們努力執行自己的任務和責任,可敵人更為強大,於是明明不是主角的錯,卻一直被怪罪、背鍋。因為同伴的鼓勵和陪伴而一次次繼續。最終拯救了世界?可惜我看不到結局了。缺點:世界比較空洞。其實是有挖掘的潛力的,在關卡之間有大段空洞無物的平台和房間,如果能充分利用起來是可以填充不少東西的。戰斗機制十分無聊,而且到了後面還硬要戰斗。本來玩著只是一個利用解謎和平台的冒險游戲,戰斗頂多就是個添頭和過場。後面存檔點之間的流程實在是太長了。而打怪的手段幾乎只有長CD的火炮。導致怪多,處理不了,不斷的繞,等CD。乾脆不打行不行?敵人可是會一直跨房間追啊!終於來到了這個滿是猴子的關卡,甚至加上了jump scare的陰人。需要收集兩個機關,可是收集一個之後,游戲並不會存檔,失誤之後一切重來,真的累了,就算了。5、BOOOM 游戲試玩我也是沒想到,這個月就沒玩幾個游戲,居然還遇到了這麼多糞作,真的是靠BOOOM救命。斷斷續續玩了一個多星期大概四十多個作品吧,某些作品竟然有那麼高的完成度,真的很驚訝。強還是佳人們強啊!列幾個印象最深的。體驗的第一款游戲就是《Let's Walking》,就直接驚艷了。音樂、美術和游戲流程的完成度都非常之高,作為養貓人鏟屎官,雖然養的不是狗狗也感同身受,快玩哭了。牛蛙工作室真是牛哇。《落日》 這款游戲我承認我沒打通哈哈哈,但是像素界面十分討喜,特別喜歡這一版像素的BOOOM。《倒影與告解室》 應該也是這一屆大獎的有力競爭者了。交互和解謎都有待打磨,但是立意和美術風格極好,期待Steam上架。《銀荷的士高》 ,叫上Moby,老鐵們燥起來。《Heartbeat Faraway》 的UI效果十分驚艷。游戲已經建立了一套有效的框架,接下來就是往裡面填充打磨內容了。大家不順心的時候還是要自救,對自己好一點,畢竟沒人來幫忙按摩心髒。《NOOK FALL》 開頭以為是個很詩意的游戲,沒想到煙火氣還挺重的哈哈哈哈。結語好了好了,五月也過的差不多了,這幾天的精神狀態也確實比前一陣好了很多。希望大家都能過得好一些,都能去往Somewhere Nice。而我,今天,24號,終於時隔66天又出了一次小區。總之,注意健康,不管是身體的還是心靈上的。居家了就好好做飯好好吃飯好好游戲。愛游戲愛生活愛機核,都在酒里了。來源:機核

BOOOM遊戲試玩感受(四):繼續聊七款作品

考試周來了,先跟大家道個歉,沒想到竟然拖了這麼久才繼續試玩。最近各種事情比較多,看了眼寫的這些玩意有點情緒化,不好意思。第二十二款 《未完成的地心漫遊》字如其游戲名。確實沒有完成。玩法就是《下一百層》,怎麼說呢,手感不太行,跳出場景外沒有即死判定,也沒有重置游戲鍵,具體請看視頻。也沒有可以說的美術元素,劇情寫在游戲的場景背景里也很難看清。一個明確的游戲關卡,最起碼要有一個目標,然而從游戲里好像跳到平台底部就結束了,沒有任何反饋,只是你往下跳之後是虛空而已。講道理哪怕把前面的平台復制一遍然後把牆面上的劇情好歹多放出來一點。只能說真的連半成品都算不上。劇情也明顯就開了個頭,很難做出更多的評價。希望製作組有機會能做完,最起碼做成一個要素完整的能玩的游戲。第二十三款 《拯救公主》確實有點難度。有幾個經典的數值需要考慮:攻、防、MP、HP、暴擊、移速(場上所有角色行動順序)、攻擊次序。提幾個小建議,數值不要斜著擺,看著挺難受的,第一眼認錯了。引導太差,要自己把背包和工作檯點開,再從背包里自己把東西拖動到工作檯上然後改屬性,改完屬性必須從背包里拖過去。以及既然重點是在數值上,那麼裝備每次重置屬性的時候能不能不要隨機,沒什麼意義,要麼就給隨機這件事加上比如說,限只能ROLL幾次之類的。以及增加最大MP/最大HP這種在場內無效的詞條,看起來可以說是要求玩家從長計議,但是也沒給選關按鈕,意識到要從長計議就要從頭開始,要麼就改成增加最大MP/HP時MP/HP按比例恢復。總之是個比較有難度的游戲,但是和主題可以說關系不是特別大,並且說好聽是經典,說不好聽就是沒啥新意,太經典了。以及沒有配樂,我還是開著直播當背景音樂的。第二十四款 《海上計程車》通關視頻來自於附帶資料文件,個人玩的實在是痛苦,開個船都開不來,作者既然給了就不獻丑了。手感太差了。我知道製作組可能是想做海浪和海風那種模擬,但是,做出這種模擬的游戲最起碼船比山小,這船要湊個判定點做個對話我都半天操作不下來。我已經在之前的測評里多次提到,當游戲/劇情想讓玩家舒適的時候,需要的操作最好也足夠舒適。游戲的畫風我很喜歡,精美,游戲的背景音樂也讓人感覺很放鬆,但是一切的一切在我多次連第一個對話都完不成之後毀了。這個開船手感我建議各位不要輕易嘗試,確實沒體驗過這麼難受的,畫面上是風平浪靜,但是手裡操作起來感覺有十級大風,這種體驗是割裂的,我只能體會到一句話:「哪有什麼歲月靜好,只是有人替你負重前行」,這手感確實是讓人負重前行了。哪怕直接做成大風大浪的場景,那我只會覺得製作組有魄力,敢去模擬真實的真正的海船在面對大風大浪時的艱難場景。但是小清新的整體感受配上這個手感,就非常難受了。然後我看之前也有人提到了像素文字的可讀性。能識別確實是能識別,但是真的有點累。作者/製作組在製作時因為預先知道了文本,看起來可能會覺得比較輕松,但是作為玩家來說,可閱讀性差了點。總之,雖然非常契合主題,但是作為一款用來玩的游戲,我認為是比較不好的。交互可以說是游戲的重中之重,是游戲區分與其他藝術的地方,然而在這種重要的窗口上這種手感實在不敢恭維。拋開手感之外,作品做的還是不錯的,最起碼在我上手去玩之前,播片吸引到我了。順帶一提,bug太多,建議各位遊玩時滑鼠/空格鍵不要亂按,有需要再按,不然不知道什麼時候就卡死了。第二十五款 《彗星上的一夜》玩的一臉懵,一筆畫是要怎麼才能進行一筆畫,是只要選起點麼?我看一直長按也沒畫上,引導大概是有點問題的。故事有點脫線,或者說胡逼,當然也有可能是因為內容實在是太短,沒看明白。然後整個界面為啥靠左啊,有點影響觀感。總之這個游戲的重點特色就是劇情,但是劇情反正我是覺得有點脫線,看不懂。希望能夠把整個劇情寫完整,能夠繼續做 。順帶一提這個配音,現在這個版本很破壞感受。第二十六款 《落日》老頭子一把年紀借個書不容易。先不談這個劇情和這個關卡設計沒啥關系,首先吐槽下手感問題,空格鍵跳躍和左右移動鍵在判定上應該是有沖突的,很難受,有時候不一定跳的起來。遇到狗咬了之後要先往左搖才能跳過去。看畫風和故事感覺作者想做個小清新夕陽紅的劇情,但還是那句話,難度和劇情不是很匹配。但是美術和音樂都很不錯。如果作者能夠補充更多的背景故事,相信體驗會更好。第二十七款 《太空擱淺》未通關。「?」這就是我遊玩時候的感受,應該是有bug,要麼就是沒有任何引導,如果不是我一開始眼見看見右邊的空間站變大,說不定我會直接關掉。然後飛近了也沒有任何任務觸發的提示。我試著向月球飛了下,結果月球沒啥變化。沒有劇情、沒有場景、沒有引導、沒有目標、沒有互動。要不是我先看了眼游戲主頁,我甚至不知道這游戲在幹啥。我認為這款游戲是還沒有做好的。順帶吐槽一下,雖然運動是相對的,但是也別真就讓飛船帶著它的拖影向我移動過來……如果作者能夠提供完整的遊玩體驗視頻/或者任何可以體驗完全這款游戲內容的方法的話,那麼這款游戲可能會有新的優點被發現?第二十八款 《好夢一日游(序章)》meta只是一個交互方式,meta是讓玩家以玩家的身份成為主角,而不是讓玩家成為主角。當然光看了一點點內容就妄下論斷是不妥的。內容太短了,即使是一款BOOOM作品也太少了。不過人臉表情識別確實蠻新穎的,希望能夠做完玩家直接說話進行交互的部分。(AI女友,霧)來源:機核

不虛此行的旅程:在《沙石鎮時光》過日子

穿越蒼茫的沙漠,坐著晃晃悠悠的火車來到了一個沙漠中的綠洲,也是在大戈壁中為數不多的人類聚居區——沙石鎮。而我即將在這里成為一名憑借自己勞動實現夢想的工坊主,這就是《沙石鎮時光》的游戲目標。老實講我個人對於模擬經由游戲並沒有太多的閱歷,雖久聞《波西亞時光》大名但並未真正認真體驗過這款作品,此次有幸體驗《沙石鎮時光》也是感受到了一把帕斯亞科技的模擬經營游戲的魅力。總的來講,如果讓我要用一個字形容《沙石鎮時光》的遊玩感受的話,那肯定是「滿」。滿滿當當的游戲內容,琳琅滿目游戲要素,豐富的人物背景和劇情故事,以及遊玩過程中的滿足感。與其他背景舞台搭建在綠草成蔭物資豐富地區的模擬經營游戲相比,《沙石鎮時光》最具特色之處是其游戲在荒漠戈壁中展開。在缺水的乾旱地區砍樹那是萬萬不能的,想必荒漠中也很難有大量的適合工業生產使用的木本植物。好在我們開始還是小本生意,從各種垃圾堆和工業廢料再回收即可滿足需求。因為是「沙石鎮」,在這里生存自然要遵守荒漠綠洲的生存法則。不論是工業生產,還是日常生活,水都是必不可少的資源。直接購買,亦或是從露水中點滴收集,有水才能繼續在此地生存。玩家也必須關注自己儲存的水量,保證生產生活的有序進行。沙石鎮是個幾乎與世隔絕小鎮,地方不大人際關系也並不復雜。聊聊天,送送禮就能增加自己與其他 NPC 的好感度。如果你和我一樣是葛朗台的話也可以與 NPC 們進行一種叫做斗獸牌的猜拳的變種游戲,戰勝 NPC 後同樣可以獲得 NPC 的好感度。另外雖然沙石鎮的民風淳樸,隨著游戲的推進,我也慢慢發現沙石鎮的各方勢力逐漸交織,或許沙石鎮並不像我們想像中的那麼光鮮亮麗,有什麼事情仿佛正在發生。這些劇情內容有可能如我所想是一些伏筆,也有可能單純是我個人想多了。除去最開始的引導任務外,《沙石鎮時光》的主線任務並不容易完成。在完成主線任務的具體指標前,往往需要玩家進行大量的前置准備工作。《沙石鎮時光》的游戲的主線任務的定位更像是指引玩家下一個階段如何發展的大指向標,玩家根據任務的要求一步一步解鎖並體驗游戲的方方面面。例如作為一個工坊主,在完成主線任務的需求上往往需要接取其他訂單來補充資金,獲取材料,解鎖新的游戲內容。工業生產、種地、養殖、戰斗、料理、釣魚、交友、挖礦、攀科技等歷經時間檢驗優秀模擬游戲玩法在本作中全都有,這些內容雖有詳有略,但在完成《沙石鎮時光》這個模擬經營游戲的整體心流體驗上這些玩法均在及格線之上,個人體驗下來也沒有特別繁瑣的操作與玩法。且配合「沙石鎮」這個稍顯特殊的地形地貌,雖然游戲玩法本質未變,但還是帶來了不少的新鮮感。比如在沙漠中可以釣「沙魚」。豐富的游戲的游戲玩法使得在游戲中的每天過的都十分充實。當然,沒有任何游戲設計可以讓每個人都滿意。這種相當充實的游戲內容也會讓我有些目不暇接,不知如何是好。本作的日夜交替系統,以及每天較多的日常勞作還有體力值的設計稍微使我玩的像「上班一樣」,緊趕慢趕的去推進主線內容。雖然推進主線是必要的游戲流程,也會解鎖更多的游戲內容。但對於更加休閒的玩家來說,悠閒的過好每一天,多體驗游戲提供的所有玩法,嘗試更多的可能,也不失為一種更開心的遊玩方式。《沙石鎮時光》作為一個模擬經營游戲。其試玩版已經具有相當豐富的游戲內容,游戲的核心系統也是非常完善。不過還是要提些缺點,首先試玩版本的游戲優化不是特別過關,作為一款推薦配置為 GTX 1060 / Ryzen 2700X 的游戲,使用 RTX 3070 / 12600K 的配置遊玩。拉到次高畫質還是有較為明顯的掉幀情況。另外游戲的任務提示,以及一些 UI 有不准確的情況存在,也希望游戲的引導做的更加到位一些。總的來說,《沙石鎮時光》對於沒有體驗過《波西亞時光》的玩家來說,依然是一款能夠帶來快樂和滿足的模擬經營游戲。體驗荒漠戈壁的生態以及與居住在這些地區的人們交流也是非常獨到的體驗。雖然在一些細碎的設計上以及優化方面尚有不足之處,但還是能為玩家帶來一次風味獨特的荒漠風情「工坊」體驗。*所有內容僅適用於提前體驗版本,並不代表最終正式版的游戲內容。來源:機核

橫版射擊遊戲為什麼好玩?《碳酸危機》看來已經領悟到了其中的奧妙

這幾年的國產獨立游戲倒是真的可以稱得上是「層出不窮」:《戴森球計劃》、《暗影火炬城》、《風來之國》……僅僅幾年,玩家就能夠玩到如此之多的優秀獨立游戲,這種在以前無法想像的事情如今也變成了現實。但與其說是「層出不窮」,我個人更想將他們稱之為「百花齊放」——不同於以往「什麼題材火就做什麼」的怪相,現在的團隊顯然更加了解自己的特長和能力,也就自然而然地能夠找到最擅長的賽道。於是我們看到了RPG、SLG、ACT……也出現了我這次所體驗的《碳酸危機》這樣的STG游戲。《碳酸危機》也算是機核的老朋友了——在去年的「核聚變Tour」上,《碳酸危機》便成為了眾多主舞台挑戰節目所選取的游戲之一。它有著並不復雜的游戲系統,但卻在短短的關卡中融入了精巧的地形設計和多種多樣的武器變化。憑借著簡單的操作卻又能夠賦予觀賞性的畫面表現,《碳酸危機》給當時在現場圍觀的各位玩家都留下了深刻的印象——其中就包括我在內。作為由bilibili游戲自研的重頭產品之一,我這次也非常幸運地提前體驗到了本作的正式版。如果要用一句話來概括我對這個游戲的整體評價,那大概就是:「這可真是撿到寶了」。總的來說——它真是讓我有些欲罷不能。正如我起初所預料到的一樣,《碳酸危機》的基礎玩法特別簡單,但開發團隊Team Soda卻可以通過為這些簡單的玩法機制進行疊加升級,從而給游戲帶來了更多「意想不到」的表現。無論是收集數量高達三位數的強化模塊,還是探索關卡尋找隱藏道具,《碳酸危機》真正的將「小而精」的理念貫徹始終,讓玩家在平均只需幾分鍾的就可以通過的小關卡里保持高度的興奮感,完全放不下手中的手柄,一關又一關地突破下去。當然,正因為是以獨立游戲為體量,《碳酸危機》的最大問題還是太「小」了。無論是從BOSS設計還是整體游戲的長度來看,它最後都讓我感到有些「意猶未盡」。另外從難度來看,它可能會給新人玩家帶來些挫折感,同時老手玩家又可能會覺得難度不足。但不可否認的是,僅憑借著出色的射擊手感與行雲流水的移動體驗,《碳酸危機》足以稱得上是一部「優秀」之作。如果你正是此類游戲的愛好者,那麼它便是絕對不容錯過的作品。行雲流水,閃轉騰挪想要上手《碳酸危機》是絲毫沒有難度的:方向鍵兼顧了左右移動和射擊方向,開槍、跳躍、鉤鎖和副武器對應了手柄上的四個按鈕。除此以外,《碳酸危機》還增加了「疾跑」的新動作。跑的越快,跳的越遠,只不過需要全程按著RT鍵,時間久了難免會覺得手指酸痛。從手感上來看,《碳酸危機》的移動竟然意外地跟《超級肉肉哥》的移動非常相似——連跑帶跳可以一氣呵成,滑鏟閃避在槍林彈雨中猶如無人之境,各種通過鉤索縮進距離亦或是踩頭接二次跳躍也沒有什麼學習上的成本。後來我查了一下采訪,發現這部作品也的確從《超級肉肉哥》中汲取了不少靈感。整個《碳酸危機》的關卡構成都是以「大關卡中套著數十個小關卡」為結構組成的,而通過小關卡的條件不外乎是「到達關底」或是「全殲敵人」這兩種目標。雖然看起來有點簡單,但實際上每個關卡都是經過精心設計和安排的——有些關卡看上去布滿了機關重重的炮塔,卻給玩家留下了可以用鉤索繞後的暗道;有些敵人看似有著厚實的護甲,但是地圖里卻又安排著一個「可以瞬間消除所有護甲」的小機關……無論是從水底跳出來吐出加速彈的怪魚,還是後期各種飛彈亂飛的坦克,在各種地形的加持下,他們都會帶來一些「令人討厭」的麻煩。也正因於此,想要順利地通過關卡,反復嘗試甚至是背板是必不可少的。然而總體上來看,《碳酸危機》的難度並沒有想像中的那麼高。玩家或許會在某個小關中卡上個十來分鍾,但它並非是故意地為難你,只不過是自己的操作離過關要求稍微差那麼一點點,僅此而已。在很多關卡中,玩家所操控的角色甚至可以不用停下前進的腳步,只需深吸一口氣,通過跳躍沖刺等簡單操作就能夠讓其在關卡中閃轉騰挪,在火光四射的爆炸中以各種如絲般順暢的動作直抵關卡盡頭。不得不說,這真是一種巨大的「成就感」。另外在游戲的中後期玩家會獲得名為「游戲卡帶」的附加關卡。我本以為這些附加關卡是更高難度的挑戰,但這些關卡卻能夠算是「從游戲衍生出來的另一玩法」:有的會給你一種「似乎是在玩另一款游戲」的錯覺,有的更會給你一種「竟然還存在著這樣的設計?!」這種驚喜感。不過即便《碳酸危機》的關卡設計非常精緻,可BOSS戰這部分的設計還是少了點「驚艷感」。雖然BOSS戰的場地給玩家提供了充足的移動空間,但實際上幾個BOSS的戰斗難度並不高。由於玩家所操縱角色的迴避無敵時間較長,出招的規律以及判定都給玩家留下了非常大的餘地。在普通難度下,除最終BOSS以外我都是一次通過。另外從我個人的體驗來看,《碳酸危機》的整體內容量還是顯得有些偏短。如果除去反復刷關卡攢錢買強化道具的時間,普通難度的游戲時長大約有3-4小時。往往玩家還在興頭上,游戲結局卻悄然而至了。但相較於獨立游戲的體量,《碳酸危機》還額外提供了「速通模式」,也算是增加了不少耐玩度。自由的搭配讓游戲產生無限可能作為一款射擊游戲,槍械的豐富度是相當重要的一環。雖然在《碳酸危機》中玩家只能夠獲得6種基礎武器,但通過自定義游戲中豐富的插件模塊,每把武器都能夠呈現出意想不到的的威力與效果。舉例來說,初始默認的手槍雖然無法擁有沖鋒槍的速射和散彈槍的擴散,但較低的電池消耗和可以蓄力的能力成為了我常用的武器之一,但通過搭配不同的插件,手槍本身的性能也會出現如下的差異化:在獲得了速射插件之後,手槍也可以擁有像沖鋒槍一樣的持續輸出能力,但相對的則是無法使用蓄力;加裝了散彈插件之後,手槍也能夠擁有足夠廣的擴散,可子彈的射程會大幅縮短;面對重甲型敵人,玩家可以裝備特殊的破甲彈,代價則是在打出一定子彈後必須重新上彈才能繼續連射。游戲通過「電池電量」這一設定限制了玩家可以裝備插件的數量,不過由於絕大部分的插件是通用的,所以就能夠讓改裝變得五花八門。一部分插件還是互有關聯的,比如「迴避時自動換彈」的插件與上面提到的破甲彈插件有極好的相性,而「三連射」插件與「第三發子彈必定暴擊」這個插件簡直可以稱得上是絕配。在小關卡之間,玩家更可以隨時通過存檔點來更換這些插件模塊,針對不同的關卡設計來選擇合適的配裝。在游戲的前期,玩家還能拿到有使用限制的副武器。通過插件的搭配,這些副武器也能通過量變引發質變——比如從「游戲卡帶」中拿到的武士刀,就可以讓你從「龜縮流」的遠程職業一瞬間變成「斬瓜切菜」的狂暴近戰。再配合上「可以用刀反彈子彈」的插件和關卡中各種能夠重置跳躍次數的特殊方塊,這《碳酸危機》竟然給了我一種橫版過關《超級忍》的感覺。光研究build就著實能消耗不少腦細胞,但開發團隊顯然沒有把插件的功能性僅局限於武器上。起初我還覺得游戲起初的「四方向射擊」實在是太過於愚蠢,但玩了一小會才發現原來多方向射擊的功能被劃歸到了插件中。沒錯,雖然八方向的射擊更便利,但即便是舍棄了這一性能,玩家照樣可以順利通關。無論是「擊殺敵人後重置跳躍次數」還是「強化迴避後的無敵時間」,這些看似重要的功能在《碳酸危機》里其實只不過是「錦上添花」的要素,流暢的移動體驗配合著各種腦洞大開的武器搭配才是它的「拿手好戲」。只不過插件的數量實在是過多,游戲中還存在著一些隱藏的道具。游戲在選關界面上並沒有相應的收集率提示,給想要追求完美存檔的玩家多少增加了點麻煩。簡潔與精細兼得的畫面表現《碳酸危機》的故事算是個標準的無厘頭搞笑展開——一股來自外星的邪惡勢力竟然盯上了地球上的可樂,於是便計劃要將全世界的「快樂水」席捲一空。地球上可以沒有雪碧七夕美年達,但絕對不能沒有可樂!於是為了拯救世界,玩家將扮演一個神秘的角色,不但要從奇怪的研究室逃出升天,更要面對嗜可樂如命的邪惡分子,用自己的身上的尖端裝備來奔跑、二段跳、攀爬、滑鏟、鉤鎖擺盪,以精妙的技巧來擊破他們的全副武裝,奪回人類唯一的「希望」。從畫面角度來看,整個《碳酸危機》絲毫沒有任何讓玩家感到「嚴肅」的氛圍:玩家所操縱的主人公是一個長的有點像膠囊的神秘生物;研究室的博士都有著清一色眼鏡帶反光的刻板印象;除了奇奇怪怪的防禦機械以外,玩家還會碰到各種歪里歪斜奇形怪狀的生物;而負責擺攤販售各種強化道具的商人,看起來更像是……呃……一隻水熊?沒有什麼殘酷的戰場搏殺,也沒有什麼苦大仇深的故事走向。《碳酸危機》的角色們看起來非常「卡通」,自然也不會給玩家們的游戲體驗造成什麼心靈上的負擔。尤其是像這種很容易就要重頭再來的橫版射擊游戲,它至少不會讓你覺得會感到「視覺疲勞」。《碳酸危機》的美術風格會給你一種「看上去似乎很簡單」的錯覺,但開發團隊卻實打實地把功夫用在了細節上:就算是於關卡中快速移動,玩家卻依然可以在畫面中觀察到背景中的那些鋼鐵建築帶來的反光、綠色化學池散發出來的毒氣、天空中透出來的陽光、甚至是敵人發射飛彈的火焰拖尾。總的來說,《碳酸危機》的畫面看起來相當酷——它有著一層從視覺來看非常明顯的冷色濾鏡,這使得無論背景是研究所、城市、沙漠還是飛船,玩家都不會感到突兀或者割裂。細節上的表現給《碳酸危機》帶來了畫面上十足的表現力,還順帶給手感增色不少:當玩家使用手雷浮游炮塔時,伴隨爆炸產生的碎片會散落一地;當子彈打中敵人身體的時候,敵人的盔甲上會迸發出火花四射的效果;而當玩家使用光束武器時,光柱的周圍竟然還可以觀測到明顯的粒子效果;甚至是在武器連射的時候,角色因為後坐力而一點一點向後退的狀態都能夠用肉眼觀察到。配合高速的游戲節奏,手雷與子彈橫飛,硝煙與爆炸齊鳴,再加上帶來一連串爆炸的汽油桶,《碳酸危機》不止是「好玩」,還有種意料之外的「好爽」。結語總的來說,《碳酸危機》真是給了我一種久違的「暢快感」。它沒有操作上的門檻,也沒有什麼晦澀難懂的故事。它所擁有的是小巧卻有趣的系統構建,所帶來的則是短暫卻又十分具有成就感的游戲體驗。對於不擅長動作游戲的玩家而言,《碳酸危機》的快節奏戰斗的確會給你帶來又數次乃至數十次由失敗引發而來的負面情緒,但它輕松的游戲氛圍卻又能很快地讓你從其中快速恢復過來,重新開始下一輪的挑戰。「簡單」+「爽快」是橫版過關射擊游戲的魅力之一,而《碳酸危機》顯然已經領悟到了其中的奧妙了。來源:機核

《一方靈田》:從零開始的外門弟子生活

作者:游信編輯 在下上官南北前言修仙題材的游戲總是將重點放在煉丹、煉器、飛升、降妖這些方面,而對於宗門平時如何運行、弟子吃穿用度這樣一些雞零狗碎之事往往一筆帶過。近日發售的模擬經營游戲《一方靈田》則反其道而行之,細致描繪了主角如何通過種田、釣魚、經商等方式來復興宗門,最終將門派做大做強的過程。這種完全將種田游戲內核與修真結合的模式目前還很少見,於是抱著嘗鮮的心態,筆者花了數十小時體驗了從零開始的「外門弟子」打工生活,並深刻感受到了那些掌門篳路藍縷開創宗門的艱辛……馬馬虎虎的第一印象通常而言,經營模擬類游戲都有著輕松的畫風,《一方靈田》整體也是採用卡通風,不過不同於《波西亞時光》人物比例修長、色彩鮮艷的卡通風,《一方靈田》的人物偏萌系,色調也更加清幽,並且有一種「國風」的意蘊,部分場景(比如雨日夜間垂釣)顯得意境十足。遺憾的是本作或許是由於經費不足,許多場景建模與人物動作都未經細細打磨,因而整體的畫面觀感較為一般,甚至可以說粗糙。簡單介紹下背景,本作有個令人意外的開場,身為種田小能手的主角被宗門「歸雲派」招募,未曾想還沒到地站穩腳跟,頃刻間就地動山搖,宗門就此全滅,只剩下意外得救的一群考核弟子與昏迷不醒的大師兄。在眾人決議下,一群修真萌新小白決定貢獻各自的力量,有錢出錢、有力出力,重建宗門。 經歷這稍顯詫異的開場後,我們便正式進入游戲。打磨不足的玩法《一方靈田》的玩法相當豐富,僅當前ea階段做出來的玩法就有種植、採集、烹飪、釣魚、工藝、戰斗、家園裝扮等等,後續還將推出煉丹煉器等更多內容,可謂是真正應了那句「量大管飽」。玩法多,但並非每一種玩法都經得起考驗,部分玩法的存在更像是「做出來就算成功」,戰斗部分就體現得較為明顯。本作的戰斗顯得極為寡淡,打擊感反饋為零,同時機制比較簡約復古,只有平A與技能兩套系統。而戰斗切換更是顯得奇葩,玩家總是得時刻切換採集和戰斗兩種模式,採集礦石開路,遇怪得切換戰斗模式,繁瑣至極。目前看來,玩法其實與本作宣傳的「修真」關系大不——修真要素有是有,但是沒有與各個部分深度結合,更是無法成為本作的「特色」。在游戲前期的大部分時光里,我們需要親手砍柴、采礦,只有在澆水時,能通過消耗靈力來一次性澆灌大片作物,也可用催熟符令作物快速成熟,除此之外的其他地方你幾乎感覺不到修真大背景,換個設定也同樣成立。你完全可以將其看作模擬經營的皮加一點點修真要素。 玩法同樣存在低反饋的問題,原因大概有以下幾點:1. 部分材料的爆率實在感人。這點與游戲的任務設計有關,每個季度的委託任務總會出現幾個要求珍稀材料的任務,需要你悉心種好幾天作物,只為那偶爾才會誕生的變異物種,或是守著釣魚台每日蹲守,只為品類更高的魚。不知不覺你就耗費了大量時間,而實際上獲得的收益也不高,幾個隨便的獎品便打發了人。2. 情感反饋不高。這里的情感收益,並非想談個戀愛那種情感,而是玩家們廣為吐槽的一點:這麼一大個宗門建設,實際忙活出力的大概只有玩家一人。有些人整日閒逛釣魚,有些人愛做夢到街上逛,有的人完全不知道在干什麼,一磚一瓦一草一木、全部經費都需要玩家來提供,可以說一人撐起一片天,槽點滿滿。本作也存在模擬經營的通病,那就是容易出現重復勞作帶來的空洞,一般而言模擬經營游戲會用一些更新、更有趣的玩法來驅散這種無聊,或是通過設立階段性的目標、劇情推進等給予玩家滿足感。而《一方靈田》在這方面做得是比較差的,你如果只推主線,便會覺得內容太少,結束之後便索然無味。若是推主支線,體驗全部內容,那你可以肝很久,但肝過之後,你又發現缺少那麼幾個值得回味的瞬間,拉長時間的其實都是一些重復勞作。本作還缺少真正那麼獨創並且令人眼前一亮的玩法部分,現有玩法的樂趣其實是走在了前人的路上,將市面上模擬經營游戲的要素做些加法。你能看見常見的那些釣魚、打造等要素,但每種要素並未在前人的基礎上加深或產生新意,可值得鑽研的地方不多,有些玩法甚至接近於直接搬過來,比如《胡鬧廚房》的動作模組與主要玩法。依舊令人沉迷的部分當然,說了一些不足,那麼再來說說游戲做得比較好的地方,好的原因在於發揮了「模擬經營」這類游戲的特色。首先是游戲一些玩法的自由度較高,並且能手把手帶玩家體驗一件事從無到有的過程。比如高度自定義的家園系統,玩家需要從零開始收集材料、打造物什,發揮自己的創意來對屋子裝修。你也可以改變農田布局或是增加圍欄,讓農田看起來別具新意。看著那些自己精心打造出來的成品,實在是很有成就感。雖說數據是虛擬的,獲得的情感體驗卻是無比真實的。再就是游戲的時間設置,游戲以天數、節氣、季節等來劃分時間刻度,其中節氣這一設置就帶有傳統文化氣息,節氣往往與本作的天氣系統相對應,下雨的日子則能免去給作物澆水這一苦功,還原了節氣用於指導生產的這一初衷。這點很有新意和特色。 同時,這些時間刻度的設置也給游戲帶來很強的秩序感,比如到了每個季度都會刷新一次鎮民的委託任務,委託物自然是當季特產。每個節氣過後都刷新講堂課程。每日亥時,便會刷新地里的水分,指引相當明確,玩家到什麼時候就按部就班去完成某事。模擬經營類游戲反饋快的特點也依舊能在本作看到,無論是砍樹、釣魚、采礦,這些實打實的收獲都一點一滴鼓勵著玩家不斷向前,看著宗門發展壯大。最後,游戲任務設計部分偶有亮點和佳處,游戲里傾向於利用各類支線來讓玩家充分體驗其復雜多樣的玩法,與小鎮居民打交道是游戲玩法必不可少的一環,你需要與各種小販對話,交易,完成各種打造、烹飪、探索的委託任務。在完成這些任務的途中,你將感受到小鎮形形色色的市井生態,以及游戲強烈的「真實」與「煙火氣」。結語綜合而言,很難對本作做出好或不好的評價,若論游戲時間,本作真的挺能讓人肝,但回過神來,拉長時間的也不過是重復勞作而已,缺少真正那麼一些讓自己的時間花得物超所值的部分。對比起前輩們,本作不僅沒充分發揮自身特色,現有內容也與它們有很大差距。不過游戲尚在更新中,並且製作組也在根據玩家的反饋進行不斷優化,我每次登陸游戲都會發現不一樣的變化,這讓我十分欣喜。游戲還有很長的路要走,目前來看,製作組走得還算踏實。最終的品質如何,就留給時間和市場去檢驗吧。  來源:機核

「《死神VS火影》,是我青春的全部」:一段長達五年的告白

私貨前言:寫這篇文章的動機,是十分功利的。因為《死神VS火影》玩家的這個身份,是我自己(自認為)最吸引人的標簽。我很想找到一個最足夠有趣的角度,用最成熟的文筆,在最合適的契機,將我和《死神VS火影》的故事,講給更多人聽,讓更多人能了解到《死神VS火影》這款游戲,以及其背後熱愛游戲的玩家社區。0.《死神VS火影》,是我的童年回憶嗎?和大多數人一樣,我最開始也是因為4399,小時候被老哥拉著打了《死神VS火影》的0.8版本。在之後是小學微機課,抓著課余時間和小夥伴一護鳴人大戰三百回合。初中下午班級掃完衛生,一群男孩堆在教學機前打擂台賽,然後我就想盡辦法贏他們,贏了後就哈哈喊自己是「全校第一」。似乎《死神VS火影》這一款游戲,就該是這樣。被遺忘在一角,爛成童年回憶。然後有一天被人拾起,然後大家聚在一起,評論感慨,童年再也回不去了......可我卻陷了進去,它不是我的童年,它是我所有的青春。記得又是一次班級擂台賽吧,我就在台下看著。隔壁班一個戴著眼鏡,像「坂本大佬」那樣敲了敲教室的門,說想上台打一把。我那些同學也想都沒想,就讓他上台和大夥切磋切磋。我現在也記得很清楚,當時玩的是2.4,他就選了個大蛇丸,然後游戲一開始,他就一套十割即死連招秒殺了對手......等到perfect出現完了之後,他擺擺手就走了。這就像兩個人街機打《拳皇97》,別人八神鬼步無限連把你滿血秒了——完全不是一個位面。台上同學都被干沉默了,我滿腦子也全是被ko的畫面。如果剛剛是我,我該怎麼打才能贏他?顯然,答案是贏不了,原來我不是「全校第一」。我難以接受,不服氣......可他又消失不見,我又能怎樣呢?於是我連忙上網,搜索了各路的《死神VS火影》攻略,找到了《死神VS火影》貼吧,一篇篇萬字精品攻略就這樣堆在了我面前,我的幼小心靈受到了極大沖擊。1.《死神VS火影》這種flash小游戲,它能電子競技嗎?不能。在當時,游戲的數值毫無平衡可言。人物實力差距極大,無限連極其簡單且泛濫,作為一款flash游戲也不能線上聯機,只能線下玩玩。高情商的說就只是一個純娛樂的小游戲。可貼吧是真離譜,即使這破游戲只能自己玩,這些貼吧前輩還要專研。早在2010年,就已經有人用一篇萬字攻略——《雁返流》,去闡述卍解一護的具體玩法。然後在1.7版本剛加入新機制幽步,又有大佬怒寫四五萬字論文去開發新機制——《幽八步》。而到了15年,一位前輩,暮弦站了出來。他怒掏重金,在海南租了一個小會場,把貼吧里的全國大佬都招集過來,辦成了第一屆死神VS火影線下比賽。此後,這個傳統就沒有斷過。每年,都有人願意白花錢,租會場為貼吧大佬們提供線下競技的舞台。當時我就,求知若渴,把《幽八步》《雁返流》翻了一遍又一遍。正好那時,第三屆線下賽要開賽了。我就特別特別想去,想在這些貼吧前輩們面前,用競技好好證明自己。可惜的是,當時比賽辦在北京,我又還只是個高一小屁孩,又沒錢暑假又要輔導班,就只能遠隔千里在手機上看著......似乎從這時開始,我就走上了這條不歸路。一個瘋狂的念頭在我腦海揮之不去,並在此後這五年,死死纏著我,不願撒手......我要擊敗所有的《死神VS火影》玩家,成為全國第一!2.想要去參加《死神VS火影》線下賽,到底有多難?很快,一年就過去了。又是高二暑假,又是沒錢又是要輔導班,似乎又去不了了......可是我就想去!於是那一次,我找到了我爸。當時我們在外面個飯館吃飯,我就死勁逼著自己,開口......「我想去江西南昌.......」「你去那干什麼?」「我想去那打個小游戲比賽,那個比賽就是類似網友同好線下.......」「不許去!」我爸就一拍桌,拿著筷子指著我。「什麼網友線下聚會,那不就是傳銷嗎?你個未成年小屁孩要是被騙被關住了,你怎麼聯系我們怎麼出來啊?」「它不是傳銷它都辦了四年了...... 」「那你後面幾周,考試不考了?XX你也不小了,再過兩年都要成年了怎麼想的還那麼幼稚呢。」「可......可是......」我死勁想憋出點話,可咽喉像是被塞住,怎麼死勁就憋不出一點氣。然後......眼淚怎麼也止不住,一滴滴砸在桌上,鼻涕也止不住吸不上來。就真的是繃不住,眼淚它就是往下掉啊。現在感覺我爸也是很無語吧,他就抽了好幾張紙巾,讓我好好醒醒鼻涕。然後想了好久,他就這麼和我說。「考試你要考好,這個是你自己的事情。南昌也不是不能去,但是作為父母的我們,你的安全一直是第一位的。這個比賽你也不能證明它不是傳銷對吧。」「嗯嗯......」「這件事情你先打電話,也要問問你老媽的意見。」「嗯......」然後我就一邊抽泣一邊給老媽打了電話,我媽她就說,讓我去要主辦方的身份信息,還一定要有人陪我一起去,這樣才安心准我放行。3.就算是《死神VS火影》,也會有一直陪我去線下比賽的同好嗎?在此之前,憧憬著貼吧學術氛圍,並渴望榮獲最高榮譽——加精的我,熬廢數周,冥思苦想肝出了一篇六千字的渣鳴角色攻略貼,得到了一圈人的認可贊同,可讓我開心得勁了。可帖子底下一個ID叫fzcl石頭門的人,對我提出異議。因為我文中說渣鳴隨便克制織姬這個角色,而他覺得我就是個傻逼,明明就是織姬輕松爆殺渣鳴。事後他又寫了一篇織姬角色攻略貼,詳細闡述了他認為為什麼織姬好打渣鳴。當時我們兩個人,就理論各種打嘴炮試圖說服對方,結果自然是都不服氣。但這游戲當時也聯不了機啊,所以我一急就問他敢不敢線下面基啊?別耍嘴炮直接抄鍵盤線下爆殺對方對吧。然後他發了個地址說自己就在深圳,那我一看自己,正好在東莞,坐個公交兩個小時就到了。麻了,真就不打不相識。雖然路上有些波折,但兩人好歹還是線下見到了。我現在記得還很清楚,他人小寸頭戴著大大眼鏡,然後人穿格子衫背著個小書包,就像個程式設計師。雖然他年紀和我相仿,可關鍵是......他太矮了,大概就一米五六的樣子,我倆走路上就像哥哥帶弟弟一樣。當天我們就搓了一整天游戲,然後認識熟了就周末經常互相面基線下搓游戲。當時和老爸攤牌完吃完飯後,我才想起了他。於是我連忙給老石頭打了個電話,就問他有沒有想參加這屆線下賽。真是巧了。他正好也想去這屆南昌線下賽,正好他老媽也擔心他出行安全,怕他去的是傳銷不讓他去。那就一起去唄。於是我們兩個人,就互相交換了對方老媽的微信,然後也要來了這屆主辦方老秦的個人信息。在兩方父母協商好後,他們就同意了我們一起去南昌。不過是父母陪同我們一起去南昌哈哈......4.去往《死神VS火影》線下賽的旅途,會有趣嗎?因為各種因素吧,總之我就一個人坐了去南昌的火車。當時我火車票買的太晚了,所以就只能硬坐綠皮火車了,沒記錯的話要坐至少16個小時吧。然後我人就坐在硬座上,沒有頭枕也睡不著,沒辦法,就只能掏出筆記本玩著《死神VS火影》虐著電腦。旁坐的有個小孩看到了,就問我能不能一起玩,還說他玩這個是他們學校最強的哈哈。這真的讓我好感慨啊,所以我就改了改鍵,裝菜偷偷輸給了他。他就很開心啊,就講了好多好多他們學校的事情,然後又讓我好好教他,我們就開了訓練模式,我就讓他練連招打了好久的木樁,真的就練到電腦都沒電了,就只能作罷了。好不容易熬到南昌後,我就打車去了酒店,比賽會場就租在酒店最頂層上,我們訂的房間也在酒店裡就很方便。5.想要在《死神VS火影》的線下賽里,贏下第一很難嗎?確實應該不難。因為路費和時間等現實條件,來第四屆線下賽參賽的人也就九位。但事實是,因為積分賽制的緣故,我只取得了和三個人並列四強的成績(說難聽點就是老七哈哈),而與我同行的石頭門卻取得了亞軍的好成績。印象最深刻的事,還是在電梯里遇到暮弦前輩吧。作為第一次參加線下賽的新人,他就寒暄問我參加線下賽的感覺怎麼樣?會喜歡《死神VS火影》這一款游戲嗎?這真的很百感交集。剛來線下賽的那一天,主辦方老秦就組織我們一起參觀了南昌革命紀念館,結識留下了很多的回憶。之後第二天為了觀影體驗,老秦又從家裡抱了台大電視上來,中午外賣也是他出錢請大家吃飯。最後線下賽要散席了,還去飯館包了包間請大家吃散席飯。之前我爸就質問過我,你們這線下賽又不收參賽費又不要贊助,是在做慈善嗎?事實上確實如此,除了路費和住宿費,老秦承包了他一切能承包的費用,甚至事後還忘了發收款碼收吧友贊助,而這還都是每一屆線下賽的傳統......在這屆線下賽之後,我就沒在貼吧里看到暮弦和老秦發帖活躍了。可能是學業原因或者說版本更替吧,一大批前輩就這樣淡出了貼吧圈子。時間來到了19年,新版本新老交替。貼吧又涌現出以王小花,影君為代表的新興大佬。他們帶著對新版本機制的全新研究——耐力條,buff系統和閃現,各自發帖申精站到了理論的最前沿。當時正值高三暑假,我為了彌補上屆的遺憾,可以說是滿腔鬥志,相比那些對版本理解更加透徹的大佬,我(和石頭門)更大的優勢在於他們所沒有的實戰環境。於是每一個周末,我都坐著跨城巴士到石頭門家裡住,每天從早到晚就只打著《死神VS火影》。除了單純對練,我還會錄下每盤錄像,反復復盤失誤。在理論方面,我會設想許多人物的克制關系,並將這些克制關系進行多次實戰實踐。直到比賽真正進行前,我都對這次做的准備充滿信心,畢竟圈子裡已經沒有其他玩家有過這麼高強度的實戰經驗了。 然後第五屆線下賽來了,這屆線下賽空前盛大,一共有18人參賽。自然比賽也是十分激烈。在連續打了兩天小組循環賽之後,比賽落到了最後一組,正好是我,石頭門,影君和王小花,四個人去爭奪最後一個名額。第一場打的就是石頭門。不約而同,兩人都選擇了我愛羅。兩個人比賽都咬的很緊,盡管我開局打出了極大的血量優勢,可後續石頭門又抓住我失誤,一口氣又咬了回來。最後我靠一發技能預讀,才勉強險勝了他。只是記得石頭門輸了後,他一言不發走了。但現在回想起來,他應該是累了吧。為了陪我練習,日復一日只打著《死神VS火影》。慢慢地,對游戲失去了興趣,然後沒了熱情。但當時我想不了那麼多,很快下一場就打影君了。在一番bp選人針對下,我選到了最克制突進進攻的小櫻,並成功誘使影君選下了只有突進的始護。可後續輔助的bp上,我完全忘了閃現,並讓影君選到了他最擅長的輔助閃現。閃現作為一個可以快速拉進距離的輔助,帶著閃現的始護輕松突破了我小櫻的站樁。整場比賽我毫無反手之力,被影君快速碾壓輸掉。下一把不能在輸了,至少2勝1負,我才有出線的可能。我只能硬著頭皮,繼續和王小花打起了比賽。作為賽前最被看好的選手,他的基本功完全碾壓了我。所以我還是輸了,輸得很慘。比賽打完了,我一點也不想看後續,只是一個人回去了。就感覺自己很累,拉上窗簾躺在床上,不知不覺就睡著了。之後......就是2020年。那一年因為疫情,原本的線下賽也被迫取消了。唉,就這麼斷了真的太可惜了。所以,我找到了父母。然後......真的成了!這里真的非常感謝父母,願意為我騰出個會場辦比賽。線下賽真的如期舉辦了,雖然因為疫情能過來的朋友很少。然後,正是因為人少,我又有可能碰到冠軍了......說實話我真的從未想過。在前面打完小組賽之後,我,石頭門,另一個人(凌渡),正好三人四強同分,也就是三取二的情況。於是我們打了場小組加賽。大家咬的很死,竟然打出了1:1:1的同分情況。當時時間太晚了,考慮了很多後我還是決定抽簽三取二了。最後是石頭門運氣倒霉,被抽簽淘汰了出去,我藉此進了四強。在四強賽上,我遇到了小組賽積分第一的新人——猹。他玩《死神VS火影》不到一年也是第一次參加線下賽,可他卻有極其恐怖的反應能力——他可以輕松凹投只有幾幀的技能僵直,就像個機器一樣。和他的四強淘汰賽,至今仍是我的夢魘。我們打的是類似拳皇的小隊模式,每一局我都能用自己老練的經驗和理解輕松打掉他前兩個人物,可他留下來的最後一位,都能用極其刁鑽極限的凹投,一穿三輕松贏下來。兩盤!每一盤都是最後一位,凹投輕松摧毀我苦苦運營出的優勢。他就像一個機器人一樣,極限又准確的反應,毫無破綻我輸了。記得後來我有幸被BB姬采訪回憶的時候,我還是忘不了自己的這份失敗。6.想要成為《死神VS火影》的全國冠軍,必須要學會什麼?這個問題,在輸掉那場之後,我想了很久很久,一直沒有答案。直到一天,我刷到了一條介紹SKY奪冠的自傳視頻,我才恍然大悟。原來我之前奪不了冠,是因為我沒有碾壓所有參賽選手的理論基礎,和將其實現出來的執行力和水平。不同於其他格鬥游戲,《死神VS火影》里有一個特殊的位移機制叫幽步。它可以強制解除己方僵直,暫停游戲時間的同時,強制位移到一段距離。而這個游戲里的投技特別超模,投技命中對手後不會擊倒對手,可以繼續連招。游戲里每個人物都有瞬步,這個主要的遠距離位移閃避手段。那麼「瞬步+幽步=穩定凹出投技」。這就是我幽襲流的最初靈感。為了完善它,我暑假的時候每天跑去網吧,用電腦遠程控制軟體去和網友線上打《死神VS火影》。後來甚至跨省線下面基網友,去了廣西去了福建,在素未謀面的網友家裡面,陸續住了一個月。那時為了徹底研究透,我們專門去拆包人物數據,把每一個人物技能的幀數,打擊面等等基礎的數據都整理打包了一遍,並借這些數據去分析每個人物的優勢立回范圍。就像每一款優秀格鬥游戲的玩家都會去做的,我也學著這些前輩們,在這個小游戲上又做了一遍。印象最深的事,還是我再次面基和王小花打《死神VS火影》。曾經第五屆線下賽里,永遠不可戰勝的對手,現在竟這麼容易的就可以被我贏下。7.想要成為《死神VS火影》的全國冠軍,需要經受什麼樣的考驗?第七屆線下賽還是如期辦成了。這次來參加線下賽的一共有15個人,小組賽只取八強,競爭很激烈。因為准備了很久,所以上來給了自己很大壓力。賽前也不願和其他人互動,就一個人躲著坐著。小組賽開局,就因為bp選人沒做好,連續失利了兩局。由於時間關系,小組賽要一天打完。我根本就沒來得及調整,就這樣連續打,然後連續輸。甚至爆冷輸給了很多賽前不被看好的選手。就這樣渾渾噩噩打著,我也不知道自己輸了多少分。打到最後一把了,才發現自己積分在八九名邊緣,這最後一把,就算我贏了也只有理論出線。輸了自然就永遠淘汰了。畢竟都到懸崖邊上了,我就只能努力雞湯自己。不要放棄這近四年的努力,抓住任何一絲可能的機會之類的。我努力做好了選人bp,也准備好了相應的策略。可我實在是太緊張了,一次次失誤,被對手連續抓住滾雪球。他選的人物連招傷害太高,我不能有一點失誤,可我就是止不住失誤。顯然對手也很緊張很想贏,為了贏他甚至都忘了規則,使用犯規連招打了我大量的傷害。雖然裁判及時制止,讓我投技他連招了一套作為補償。可我的血量實在是太低,沒有了一點容錯。我還是輸了。唉。比賽打完了,線下賽也打完了,冠軍夢也結束了。還以這樣的局,畫上了句號。我就像一具行屍走肉,懶得和對手互動,一點聲兒都吭不出來,使勁把自己拖進了房間里。關上燈,拉上窗簾,我感覺我好累,就想一個人睡死,死到線下賽結束回家。8.愛上《死神VS火影》,會收獲怎樣的友情與羈絆?也不知道過了多久,我的朋友走了進來。他也沒說啥,就躺在床邊陪著我。然後黑黑的,我就掏出手機刷著b站,然後他就默默陪著我一起看b站,看到點搞笑的段子,一起笑了笑,氣氛也緩和了不少。我就把自己的苦悶全部吐了出來。說道對面比賽失誤犯規。bp後選,還有惡意斷連,還有那個防禦僵直......我說了這麼多,最後又補充了句,無所謂了。畢竟就算這局贏了又能怎樣,說到底也只是理論出線......我已經不想打了。可他卻很氣憤,他說這件事必須要反饋,這肯定要被重賽。他說完就下去找主辦方了,不一會兒,他就回來。告訴我這局對手被判負了,直接算我贏。我也就苦笑了一下,說實話都無所謂了。但他卻不這麼看,他隨手抽了塊泡沫,拿起油性筆在上面寫了兩個大字——冠軍!說是送給我當冠軍了。真的就特別反諷吧。當時我就捏著它,躺在床上等了很久,不知道在期待著什麼......直到小組賽結束。9.在《死神VS火影》里與自己的宿敵再次相遇,能復仇成功嗎?非常僥幸,我真的出線了。主辦方把我們喚了下去,開始抽簽八強的淘汰賽。命運戲人,上一屆擊潰了我的夢魘——猹,他又抽到了我。但當時我啥都沒想,只是戴上耳機,只想沉下心來,專注進去。前面的比賽,我根本就沒看,就這樣閉著眼睛聽著,直到裁判過來,喚我上去比賽。那一場,記憶早已刻入骨髓。第一局我爆出了研究苦久的大招,想打猹他一個措手不及。可沒想到猹的bp做的如此縝密,我並沒有打出預期的效果,在凹投操作上又輸給了他。還好我的心態足夠平靜專注,盡管是BO3對手猹手握賽點,我腦子裡還是下一局的bp。然後第二局,猹他的bp犯了重大失誤,讓我選到了最強勢的人物,之後被我一口氣拿下了這局。第三局,也是生死局。麥芒對針尖,我們都選到了自己的絕活。他有最強的凹投操作,而我有最針對他的無後搖小技能。第一場開局我依靠小技能機制的無賴和無後搖,將他血量壓制到了極低。可他卻抓到了最極限的僵直,凹投到了我無賴小技能的術中,all in三管氣終結技的連招反殺了我,又是大優勢被翻盤。意識到不可能在靠無賴小技能贏的我,只能背水一戰選擇和他拼反應,第二場我主動利用氣量的優勢,開始用幽步和他互相對凹投,最後成功凹到了他!同樣也是all in三管氣終結技的連招,我大優勢碾壓了他。打到第三局,游戲再也沒有了任何策略可言,我們只剩下了本能的反應。兩邊死死咬著,血量互相掉著,誰也拉不開。血量越來越低,場面越來越焦灼,進攻越來越兇狠,失誤也越來越多,沒有了任何章法。我們被緊張扭曲變形,剩下的就只有彼此的意志。我贏了。我贏了!!真的很難去描述這種心境,我想借用這屆線下賽的主辦方社長,在後續心路里的話。WOC!!!!!!!!!!!!!!我嘶吼著嗓子,晃下樓梯,直接摔在地上。我全身都軟麻麻的,一點勁都使不上來,然後身邊的朋友,都沖過來賊激動抱我。這之後我就躺在地板上,好久好久,才能說出點話來,讓他們幫忙扶我起來。為什麼有人要堵上命做極限運動?為什麼有人要一年又一年要追逐冠軍?這種感受,我一生都忘不了。10.在《死神VS火影》里重獲自信,是一種怎樣的感受?在第二天後續的四強賽上,我輕松復仇了先前的對手,來到了決賽。和我一同來到決賽的對手,是第五屆線下賽里,送我淘汰的影君。但早已今非昔比了,他曾經最擅長拿手的閃現輔助,如今早被我練得爛熟於心,甚至他為了針對我,不得不在bp上ban掉我的閃現輔助。第一局我依舊認真設計了bp和策略,可惜在實際比賽的執行上,出現了巨大的烏龍。開局影君就有了三罐氣的巨大優勢,我完全招架不住,被滾雪球只能放棄了這局。又是BO3我第一局先輸,又是對手手握賽點,但這又如何呢。第二局雙方打的非常激烈焦灼,血量都咬的很死,水平都非常的接近。打到最後殘局的時候,我又想起來八強猹的風格和打法,捨命凹投到了對手的失誤,險勝拿下了第二局。第三局再也沒有了任何懸念,被翻盤失去了戰意的影君,被我輕松碾壓,贏了下來。原來已經奪冠了嗎?直到主辦方拍了拍我肩膀,示意我去領獎杯,我才回過味來。原來我是冠軍了。11.成為《死神VS火影》的全國冠軍,有什麼意義?我回答不了。但我記得,我回家了後,把冠軍獎杯小心翼翼擺在書架上,供著。然後我老媽就闖進來了,說兒子你拿冠軍啦?這麼厲害啊(贊)。我就只能不好意思擺擺手,這沒什麼沒什麼。對吧?但我其實一直想說,奪冠這件事,或者說《死神VS火影》,它改變了我的人生。我第一次相信,我一定能成功,無論遇到什麼。說淺了,螢幕上每一位在為冠軍拼搏的電競選手,我能共情;說深了,我不害怕任何失敗了。不管我現在多麼糟糕,反轉一定會來。就像我一定會奪冠一樣,我會成為我想成為的人。就算現在我不是。 我把這個故事,講給了無數人聽。我的舍友,我的同學,我的暗戀,甚至是外國朋友......和每個人講,都是不同有趣,又難忘的展開。盡管他們都沒打過《死神VS火影》,甚至可能都沒聽說過。但他們都願意聽我說完,和我探討所謂的成功,然後一起感慨。我希望把這個故事,分享給更多的人。來源:機核

從「欲望」角度聊聊,我們為什麼愛《十三機兵》

本文僅代表個人觀點,言語生澀,結構混亂,高質量讀者請繞行,感謝理解也許你沒有玩過《十三機兵防衛圈》,但你可能看過這樣一張動圖:身著水手服的白發女孩輕輕掀起右側裙擺,白皙姣好的肌膚若隱若現,隨後她用手掌輕滑大腿,淺藍色的光芒亮起,「START」字符在其上閃耀,接著高大的人形機械兵器從天而降,撼動了整座城市……很難有玩家能抵擋住如此攻勢,因為「掀裙滑腿喚機兵」實在是太帥了,帥到一群人為了這個場面專門跑去買《十三機兵防衛圈》,為的就是看這位名為【冬坂五百里】的少女在馬路上「叫高達」。發行商Atlus顯然也非常懂,知道玩家們要的就是這個,於是在各大宣傳片裡反復剪輯此片段,甚至為了讓大家多看會,還故意慢放,PS4版的《十三機兵防衛圈》宣傳片裡就出現了不只一次,Switch版的宣傳片裡更是瘋狂放送。優秀的作品當然應該使用渾身解數宣傳,尤其是像《十三機兵防衛圈》這種玩法特殊的作品更是如此。出於職業慣性,我有次和預購了本作Switch版的小夥伴瘋狂吹水,什麼多人物敘事、對日本上世紀80年代校園環境的復刻、優秀的人物對話文本、出色的輕科幻故事、極為牛逼的人設等等。如果把我當時的話錄下來,應該可以出一篇2000字左右的測評。結果我朋友聽完後,興奮地講:「確實,果體開蘿卜真的太可以了!」我被這句話干沉默了,瞳孔巨震,卻一時無法反駁。不得不承認,誘人的女性或男性人設已經成為了電子游戲不可分割的一部分,廠商們也越來越懂怎麼去揣摩玩家的偏好,讓他們深陷其中直呼「姐姐我可以!我真的可以!」這個時候也許有人會說:「那這不就是打擦邊球嗎?」 說出這話的仁兄大致不懂游戲角色設計,思想還停留在「只依靠性特徵吸引用戶」的老舊年代。要知道《最終幻想7重製版》里,愛麗絲穿的比較嚴實吧?但人氣依然不低於蒂法。如今的游戲角色們已經不再是依靠簡單粗暴的「裸露」就能吸引玩家的存在了,原因很簡單,簡單粗暴地裸露既有傷風化,也不太合法。所以需要內卷,利用角色設計能用到的一切元素去卷,人物表情、語調、服裝、鞋子、發型甚至是小配飾,只要能為角色增添特色和魅力的,都可以「卷」。美工會反復思考,什麼樣的服裝既能展現出角色的性別魅力,又能突出角色的性格;什麼樣的發型能讓人物看起來符合氣質,又不至於影響戰斗;什麼樣的小配飾會是角色喜歡的,同時又能成為她(或他)標志性的特徵。一個高人氣人物角色的背後,往往是無數美工、聲優反復的思考與努力的結果,是專業的美術素養和配音技巧的完美融合。拿開頭提到的【冬坂五百里】舉例,她有著一頭微卷的白發、身著著水手服、穿著高筒襪和褐色皮鞋,你能在無數以日本校園為背景里的作品裡看到與她相似設定的女性角色,那是什麼令她與眾不同,並極具辨識度呢?很顯然,是「掀裙滑腿喚機兵」,一個簡單的掀裙滑腿動作,既展現出了少女體態的柔美,又將水手服短裙的特有魅力表現的淋漓盡致,而且還沒有裸露出內褲等關鍵部位,整體的人物動作編排也沒有搔首弄姿,十分克制。所以如果要區分「擦邊球」和「魅力人設」的區別,那麼其實就是兩個字——「克制」。人物不會「過度展示」裸露的身軀,不會讓某些部位在過審的邊緣瘋狂徘徊,不會在體態上搔首弄姿,不會在服裝上刻意暗示,一切都顯得自然、和諧卻又引人遐想。這便是「魅力人設」,是無數玩家所追捧和喜愛的,是如今游戲作品被稱為藝術的重要原因,也是《十三機兵防衛圈》一直為人所稱道的關鍵。同樣的例子在《十三機兵防衛圈》中還有很多,例如雙馬尾眼睛蘿莉【如月兔美】,她的機兵召喚動作是「背手滑腰喚機兵」——收右手於身後,利用手背輕滑自己的後腰,隨後藍光閃爍,機兵現身。黑長直文藝妹【藥師寺恵】則是「掀衫滑腰喚機兵」——微微掀起自己的衣衫,然後用手掌輕滑自己的腰部,藍光閃爍,機兵現身。無論男女角色,他們的機兵召喚動作從不拖泥帶水,干淨利落,有著自己的特色,同時能側面體現著每一位角色的性格,還拿捏住玩家們各個層面上的XP,用粗俗的話來講,就是「又高級又文藝,還很色。」 這種對人物角色塑造的出彩,源自於《十三機兵防衛圈》的開放商Vanillaware(俗稱香草社),他們的創始人神谷盛治就是個對「游戲女角色」有著莫名堅持的游戲策劃,即便是當初自己操刀的《公主皇冠》銷量慘淡,他也依然執著於開發「飽含美少女」的游戲,甚至會為了這個願望甘願加入一家小型的成人游戲公司。所以說香草社對女性角色魅力的深入挖掘源於神谷盛治,其實也不為過。但如果你認為他們一直在做《十三機兵防衛圈》這種偏向文藝向的作品,那你就錯了,因為對於神谷盛治來講,打擦邊球也不失為一種拓展用戶受眾的方法·。13年發售的《龍之皇冠》便是一款以西方奇幻為背景的「狂放橫版ARPG」,說它狂放是因為有兩位女角色的原畫和動作設計十分狂野,用「又白又大」形容可謂有過之而不及,而且它部分原畫的尺度有些大,在公共場合甚至不宜展示,這顯然說明《龍之皇冠》走的是直接展現女性色相的粗獷路線。游戲中法師角色的動作設計圖,其實就可以直觀展現。 那麼問題來了,兩款作品同為香草社開發且都是神谷盛治操刀,為何風格相差如此之大呢?原因很簡單,為了商業。縱觀神谷盛治在游戲界的前期經歷,用「不得志」來形容十分恰當,上世紀80年代的神谷盛治在卡普空擔任策劃,做著不溫不火的項目,他對游戲有想法,卻無法表達,因為當時的卡普空內部有太多太多比他出色的人,他在接受4Gamer采訪時說:「如果在卡普空內部我只是循規蹈矩地去做自己的工作,那麼機會是不會來的,我坐不上總監的位置。」所以神谷盛治離開了卡普空,跑到了一家小型成人游戲公司,只因為這家公司同意讓他擔任一款美少女游戲的主策劃。之後,當他拿著一款叫《公主皇冠》的游戲跑去和世嘉聊發行時,聽介紹聽到一半的世嘉方面負責人突然問道:「這是一款RPG嗎?」當然不是,《公主皇冠》一開始的定位是模擬經營游戲,玩家培養一位公主不斷成長並主導她的婚姻、生活等等。但是聽到世嘉負責人的問題後,神谷盛治聽出了其中的深意——「世嘉想要一款RPG」,於是他回答道:「對的,《公主皇冠》就是一款RPG。」聽起來好像神谷盛治是位很沒原則游戲策劃,但問題是,作為一家前身還在做成人游戲的小公司,他不得不妥協,也有必要去揣摩發行商的意向。因為一旦沒拿到發行商的支持,那麼一切美術風格、關卡策劃、劇情文本都會淪為空談,假若神谷盛治誠實地表達,說「不是,這游戲是他喵的模擬經營」,那麼玩家們可能最後連那款改成了RPG的《公主皇冠》都無法看到,這很殘酷,也很現實。所以縱觀香草社旗下游戲的美術設計,自然處處都充滿了商業考量。為什麼廠商們需要在人設上瘋狂卷?不僅是為了創造出色的游戲作品,還為了銷量,為了吸引更多玩家前來購買。放下單機游戲模式不談,就算以免費游戲模式為主的二次元手遊,哪次推出的二次元新角色不是引得一群玩家尖叫?玩家們一般會邊喊老婆老公,一邊止不住地氪648。二次元手遊的策劃們懂這一點,神谷盛治和香草社也懂,所以會有《龍之皇冠》里令人鼻血直流的法師「大姐姐」,因為九年前的玩家要的就是簡單直接的視覺沖擊;也會有如《十三機兵防衛圈》里一樣克制柔美的少男少女們,因為現在游戲市場中流行的也是此種引人遐想的「雅俗共賞」。結語作為一款在美術、劇情和游戲玩法上都頗為上乘的作品,《十三機兵防衛圈》卻賣得很一般,去年十一月份官方公布的銷售成績是——全球銷量突破50萬份。這個數字對於一款文字小說類游戲作品來講,也許還算不錯,但對於一款在劇情和玩法上都頗為出彩的作品來說,卻遠遠不夠。所以我才在文章的前段部分說:「優秀的作品當然應該使用渾身解數宣傳。」《十三機兵防衛圈》選擇登陸Switch,自然也是為了銷量考慮,但它偏向劇情閱讀的主要玩法設計,似乎註定了它在這個強調「速度與爆炸」的游戲時代,會趨於小眾,這是我極為不願意看到的,尤其是它在美術設計上做出了眾多商業考量之後。如果你沒嘗試過《十三機兵防衛圈》,且對於閱讀劇情和2D美術風格不排斥,那麼本作的Switch版當然值得一試,尤其是在M站各家媒體給出均分90分的成績之後。雖然總說一句話不好,但我認為還是需要告訴各位玩家——「像《十三機兵防衛圈》這樣的作品,是整個游戲市場中玩一部就會少一部的作品。」所以,如果你看完這篇文章之後購買了本作,不為名或利,僅僅出於「自己所愛的游戲被他人接受」這一點,我也會幸福許久。來源:機核

我們為什麼喜歡蝙蝠俠:談談我最痴迷的超級英雄

這篇文章從一次閒聊開始。在午休後我和朋友討論著新蝙蝠俠。從鏡頭到角色到故事,我們聊了很多,最後回到了一個問題:我們為什麼喜歡蝙蝠俠。朋友說他喜歡蝙蝠俠的深沉,他用緘默的黑宣揚著他的正義。到我回答時,我啞口了,因為我有太多想說的了。DC全稱Detective Comic,那麼誰是DC的爸爸就不言而喻了。蝙蝠俠作為正義聯盟三巨頭,世界第一偵探,他從1939年至今,他的形象在各種漫畫家下變得豐滿。作為史上第一位沒有超能力的超級英雄,蝙蝠俠他散發著一種獨特的「美」,吸引著我們、漫畫家們。今天這篇文章,旨在探討蝙蝠俠的這種美,這種令我們喜歡上蝙蝠俠的美。服裝服裝從整體,緊身衣,披風三方面討論。談到蝙蝠俠我們首先想到的一定是他那一身黑戰衣。不少人會在日常生活中穿一身黑,但穿的是俗是雅,取決於細節與層次兩方面。從細節方面來講,在一片黑中,亮色會顯得更加突出,我們常可以看到那些穿黑色衣服的人常喜歡戴白色首飾,這讓他們身上某處顯得各位耀人。在新52之前,蝙蝠俠的胸口常是以黃色做底,在上面印有蝙蝠標志,也許敵人在黑暗中看不見他尖尖的耳朵,但黃色中的黑色,是格外奪目的。然後,老爺的服裝並不能說是傳統的一身黑,他在頭套,披風,和緊身衣的顏色和材質上都有區分。新52在戰服方面加上了些許線條,《阿卡姆騎士》中蝙蝠俠裝甲的顏色是分黑和灰的,它反射出的金屬光澤讓角色看起來不是一整塊黑,而是有層次的黑。拋開貝爾版的蝙蝠戰衣,你會發現大多數蝙蝠俠版本穿的都是緊身衣(膠衣),或者說大多數超級英雄都穿緊身衣。為什麼呢?首先緊身衣可以凸顯出角色的肌肉,而在人的認識中,肌肉所象徵的就是力量。在古希臘的雕塑中,我們會發現那些雕塑家盡可能地讓角色「裸體」,盡可能地雕刻出優美的肌肉線條,比如米開朗基羅的《大衛》。這種對肌肉的崇拜是自古便有的。為什麼大家認為大本所飾演的老爺是最符合漫畫的,因為他有大肌肉,符合漫畫家在頭腦中所想像的那個猛男與觀眾對蝙蝠俠的印象。(還有最性感的下巴) 再說披風。它可以裝酷,它可以幫助蝙蝠俠在空中滑翔,蒙住敵人(一號地球中就使用過),抵擋傷害;還有,跑步時增大阻力。披風的設定對於蝙蝠俠這種無超能力英雄是並不科學的。但從「美」的角度來看,披風就像襯衫的長領一樣使角色的形象更為修長。而且,披風還可以讓角色更添神秘感,比如經典的吸血鬼——德古拉。在阿卡姆系列中,我們可以在鳥瞰台上使用懸掛攻擊,倒掛下去並用披風遮住敵人,這種形態不免讓我們想到一種生物:蝙蝠。數年來各種創作者為了讓披風顯得更合理,逐漸豐富它的功能,例如禦寒,防火防硫酸等。以上是對蝙蝠俠服裝的分析。作為一個超級英雄,沒有背景城市怎麼行。超人在大都會,閃電俠在中城,而DC中最讓人津津樂道,犯罪率最高的城市——哥譚,則是蝙蝠俠行動的城市空間,它的墳墓。由於新蝙蝠俠塑造了一個比前代更好的哥譚,所以下一部分將圍繞著新蝙蝠俠的哥譚城展開。哥譚城與光線我將哥譚與光線這兩個看起來毫不相乾的東西放在一起,是因為我認為光線不僅影響著角色,同時還影響著哥譚這座城市的塑造。電影是「光」的藝術,不同角度,不同亮度的光打在角色上會呈現出不同的效果。我是在首映後一天去看的2D《新蝙蝠俠》,在視覺上給我最大的問題便是:它太暗了。不僅是哥譚,還有蝙蝠俠。在提姆·波頓版中,受限於科技,我們常看到燈光師給蝙蝠俠打了一個輪廓光,它讓我們看得清蝙蝠俠,但仿佛與「哥譚」這個大環境脫離。《黑暗騎士》中,我們看到的是一個「光明」的哥譚,但在光明之下是暗流涌動,這種光與暗的沖突在哈維丹特這個角色上得到體現。夜景也和我們常想的那般黑暗不同。而《新蝙蝠俠》中,蝙蝠俠與環境融合在一起了,每次蝙蝠俠從黑暗中走出時我根本沒看見他。這也許是有意之舉,體現我們的新蝙蝠俠無法依靠純武力打敗敵人,只能依託環境的掩護。在電影最後一幕滿身泥濘的蝙蝠俠站在陽光底下而不是深藏於黑暗之中,也許是在告訴我們:這位初出茅廬的義務警員成為了一種反抗精神的象徵。再說哥譚市。《新蝙蝠俠》在描寫哥譚市時,常用一種「窺探式」的鏡頭,視角從一個不起眼的角落出發,向我們展現的這座城市的黑暗潮濕。但窺探式鏡頭也許還別有一番用意,這種窺探式鏡頭的視角出發者正是本電影的反派:謎語人。新蝙蝠俠用窺探式的鏡頭向我們展示謎語人的「病態」,從而讓蝙蝠俠的「理性」更加突出。以上說的是蝙蝠俠「外在美」,而最能吸引我們的,是蝙蝠俠的內在。人物內核在犯罪巷後目睹雙親被殺後,布魯斯發誓要向這奪取雙親性命的犯罪復仇,於是在之後取得各種學位,學習各種戰鬥技巧,最後化身犯罪的噩夢,回到哥譚。我們對老爺的愛,不僅是那句「I』m rich」,更是面具之下那具飽經滄桑的凡人之軀。他沒有外星人的天生神力,也沒有依靠變異來獲取非凡的力量,蝙蝠俠擁有的頂級頭腦於完美身軀在一個超級英雄宇宙中顯得微不足道,因為凡人與神之間是有難以逾越的鴻溝的。但他卻以那種個人英雄主義的獨斷專行,與超人般的膽識與遠見讓我們深深愛上了他。如韋恩塔上的守護者,蝙蝠俠一直守護著哥譚市。在2010年12月的漫畫超人一號地球中,超人和瑪莎有一段關於面具的對話。克拉克問瑪莎,為什麼他不能戴著面具,而瑪莎是如此解釋的:在我們的印象中,超人是人間之神,胸口的S象徵著希望。但蝙蝠俠不是希望,他是罪犯們的絕望,他無法像超人那樣暴露在敵人面前並讓子彈撞在身上成為鐵團,他只能利用環境,還有人們對未知,看不見物體的恐懼。而戴上面具不僅可以增添人們心中的恐懼,還可以隱藏布魯斯韋恩這個巨大身份。 在新52中,阿福對布魯斯說:「少爺,蝙蝠需要一點陽光才能更好飛行。」而對於蝙蝠俠來說,陽光則是布魯斯·韋恩這個身份應該需要的。布魯斯·韋恩可以利用韋恩集團總裁的身份對城市進行改造,修建蝙蝠洞,並通過一些正當合法的方式去幫助那些貧民。並且,布魯斯·韋恩這個身份還可以幫他獲得一些額外情報。雖然蝙蝠俠在利用著布魯斯韋恩這個身份,但他無時無刻不想拋棄他,他多次提及「面具下的我才是真正的我」,但又不得不承受他是布魯斯·韋恩,哥譚市最耀眼的人。這種表里的對撞讓蝙蝠俠總是那麼耐人尋味,戴上面具是黑暗騎士,脫下面具則是花花公子。但蝙蝠俠身上的「表里」沖突不僅只限於身份,還有內心。因為從小失去雙親,導致他變得格外珍惜身邊親近的人。《樂高蝙蝠俠大電影》中,老爺為了保護阿福、羅賓還有芭芭拉,把他們鎖在了蝙蝠飛機中;在《蝙蝠俠:黑暗騎士》中,小丑利用了蝙蝠俠的私慾,故意說反瑞秋和哈維的位置,導致哈維和布魯斯心愛的女人逝去,這不僅給蝙蝠俠帶來沉重打擊,更是讓哈維這個光明騎士隕落。由此可見蝙蝠俠雖然大部分時間向我們展示的是硬漢的一面,但他的內心依舊是脆弱的。而我們常看到的是一個年輕的,正處黃金時期的蝙蝠俠,但我們是否去想過如果蝙蝠俠老了會怎麼樣?弗蘭克·米勒的《黑暗騎士歸來》滿足了大家的幻想,其中塑造的蝙蝠俠絕對是我最愛的。在游戲《阿卡姆騎士》中,我們可以通過累積恐懼槽發動多重恐懼制敵,在子彈時間下蝙蝠俠實施正義的沖擊力展現的一覽無余。但那是他的黃金時期,他老了之後呢?還能這麼戰斗嗎?在《黑暗騎士歸來》中,老蝙蝠俠在垃圾場中受變種人首領的挑釁而下車以和變種人首領相同的綜合搏擊術決斗,但最終力氣耗盡被變種人首領折斷了手,最終在羅賓的援助下得救。由此可見,老年蝙蝠俠無法像年輕時那麼輕松制敵。於是在泥潭之戰中,蝙蝠俠更換了格鬥方式,而變種人首領則「暴露無遺」,被蝙蝠俠打敗。而最終與小丑,超人的決斗更讓我們看到了這位英雄永不服輸的氣概,這種氣概和《老人與海》的聖地亞哥一樣,一個人可以被毀滅,但絕不能被打敗。正是這樣的精神,讓他成為拉娜·朗口中的:美國反抗精神的標志,成為無數少年想要成為的目標。 結語蝙蝠俠一直是數年來人們津津樂道的超級英雄,無數人的偶像。作者即將面臨大考,我曾在一個個想要放棄的夜晚想起了蝙蝠俠不斷奮斗的故事從而奮起,也許這聽上去有點扯,但確是如此。望各位都能從熱愛的東西中汲取力量,謝謝觀看。 來源:機核

《紅玫瑰與白玫瑰》,一個好人的悲劇

《紅玫瑰與白玫瑰》是張愛玲首次將男人作為第一視角,去寫男人的戲、男人的心理,在這之前,《傾城之戀》《金鎖記》《第一爐香》都是用的女人的視角。盡管是初次用男人的視角來說話,張愛玲對男人心理的把握已經很精準了,開篇就出現了一段特別經典的文字——我看某乎上還有些問題在討論——如何理解張愛玲紅玫瑰和白玫瑰的比喻?如果是你該怎麼做才永遠都是硃砂痣和明月光?張愛玲所寫的《紅玫瑰與白玫瑰》中,振保更愛嬌蕊還是煙鸝?為什麼?白玫瑰和紅玫瑰?是不是選了誰都會後悔?在我看來,這些都不是什麼值得討論的問題,張愛玲的本意斷然不是讓女人操心自己如何成為永恆的「白月光」、「硃砂痣」,而是借白月光與硃砂痣,探討人性的缺陷。好人振保的兩次排錯張愛玲的文字是華美的,底色卻是悲涼,用她自己的話來說——「生命是一襲華美的袍,爬滿了虱子。」這句話很適合用來概括《紅玫瑰與白玫瑰》的男主角佟振保。不論怎麼看,振保都是個好人。他出身寒微,與母親、弟妹相依為命,作為家中長子,他靠一己之力出國留學,成為紡織工程師,辦公,誰都沒有他那麼火爆認真;他孝順母親,聽了母親的話娶了煙驪;他自己有所成後,還替弟弟篤保還了幾次債,替他娶親,替他安身養家;他把妹妹介紹到內地的一個學校去教書,想著裡面有不少男教員都是大學剛畢業;不僅對家人好,他對朋友也沒得說,誰都沒有他那麼熱心,那麼義氣、克己。即使沒有看準他的眼睛是誠懇的,就連他的眼鏡也可以作為信物。旁人都知道振保是個好人、是個君子,振保自己也知道,他比誰都珍惜好人這個身份,小心慎微,生怕行差踏錯。振保也是犯過錯的,那是在巴黎留學的時候,他和一個外國的妓女上了床。告別童貞,竟然是靠嫖娼,妓女整理衣物時,振保從鏡子裡看見她——一頭很多的蓬鬆的黃頭發,繃在衣裳里,單露出一張瘦長的臉,眼睛很藍,但那藍都快暈到眼下去了。振保猛然覺悟,那是一張森冷的、男人的臉、古代士兵的臉。這份直達神經的震動,讓他下定決心要創造一個「對」的世界,隨身攜帶。在那袖珍世界裡,他是絕對的主人。為了維護這個「對」的世界,他克制欲望,竭力排除一切可能讓他犯錯的因素。第一次排錯,是對玫瑰。玫瑰是振保的女朋友,英國、廣東混血兒,年輕、活潑、天真,頭發剪得極短,口沒遮攔,誰都能在她身上撈一把。這樣的玫瑰,顯然不符合振保「對」的標准,自己的妻子應是賢妻良母,溫良謙卑、恭順保守,能幫他把那個因為忙於工作而甩到背後的家打理得舒舒服服。所以,振保推開了玫瑰,就連他自己都驚嘆,竟然推得開,當然他也懊悔。但我想,振保更多的是感動,感動於自己的自製能力,他被自己感動了。振保的這種自憐,在多年後的一場雨里,表現得更加清晰。那晚,他冒雨回家,在浴室里洗腳暖身子。他把一條腿擱在膝蓋上,用毛巾擦乾每一個腳趾,忽然疼惜自己起來。他看著自己的皮肉,不像是自己在看,而像是自己之外的一個愛人,深深悲傷著,覺得他白糟蹋了自己。有人說振保既不愛紅玫瑰也不愛白玫瑰,他愛的是自己,我認為是有道理的,光是憐愛自己,不會讓人活成悲劇,要是既憐愛自己又是個愛無能,恐怕就得悲劇。第二次排錯,是對嬌蕊。振保愛無能,在跟嬌蕊的這段經歷里就體現得很明白了。他其實是有愛欲的,與嬌蕊的第一次見面,就充滿了欲。當時,嬌蕊在洗頭發,堆著一頭的肥皂沫子,為了跟客人振保握手,好巧不巧,一點肥皂沫子就飛到振保手背上去了。振保怎麼反應的呢?振保心猿意馬,想起來曾聽自己的朋友、嬌蕊的丈夫說過,在倫敦讀書時,她還是一個交際花,聞名不如見面——他想到哪裡去了,我們明白得很。嬌蕊太容易讓他犯錯了,振保清楚,他喜歡的是熱的女人,放浪一點的,娶不得的女人。嬌蕊非但很熱,還是朋友的太太,簡直是熱上加熱,熱得振保都接不住。這份炙熱讓振保動搖得很厲害,兩次和嬌蕊的對話,可以看出他的動搖是逐步加劇直到崩潰的。第一次對話發生在嬌蕊把自己的前情夫孫先生放了鴿子以後,兩人靠在闌幹上,聊起天來。嬌蕊說自己的心是一所公寓房子,振保問她是否有空房間招租。嬌蕊沒答應,振保又說自己要住單幢的。嬌蕊哼了一聲:「有本事你拆了重蓋!」似乎是聊的房子,其實是聊的婚姻。朋友妻不可欺,他這麼堅持正確的人是不會做這事的,他先是試探,問嬌蕊能不能成為她的情夫,反正她的情夫多得很,多自己一個也不會讓她老公受到更大的委屈。嬌蕊不開心了,她是認真的,要振保拆了重蓋!意思就是要跟現在老公離了婚再跟振保結婚,振保呢,馬上顧左右而言他。第二次對話發生在嬌蕊跟振保坦言,自己早就寫了航空信,給出差的老公寄了去,說了他們的愛情關系,說了要離婚。這段張愛玲又在「以實寫虛」,她寫情緒崩潰,先寫實的大樓,大樓當然不會向振保撲過來了,是有血有肉、愛著他的嬌蕊朝他撲了過來,他像個逃兵,丟盔棄甲、不戰而敗。人生的悲劇不在於選錯,而在於已經做出選擇之後,發現自己錯了。和嬌蕊分手後,振保娶了白玫瑰煙驪,如果說和一個離過婚、感情史混亂的女人結婚是一種「錯」的話,那他確實選擇了一種「對」的生活,和一個老實本份、清清白白的女人,按部就班地結婚生子。但是,人生哪來的對錯?好人振保的一次潰敗振保與煙驪婚姻不睦,說到底,煙驪還是個乏味的女子,婚後的振保習慣性宿妓,每三個禮拜一次,除此之外,他依舊兢兢業業地工作、孝順母親、愛護弟妹,直到與嬌蕊在公車上的一次偶然相遇,將振保的悲劇推到了頂點。八年後的這次重逢猝不及防,搖晃的公車上,還是弟弟篤保先認出了嬌蕊。她老了、胖了、憔悴了,但還打扮著,只是從艷麗變成了俗艷,而且,還抱了孩子。這回輪到振保意外了,嬌蕊非但沒有變成一個浪盪女子,反而賢妻良母起來了。振保本是想教她難堪的,先是問嬌蕊好不好、又問她愛不愛現在的老公,再是陰陽怪氣地說她:「你很快樂。」嬌蕊笑了一聲:「我不過是往前闖,碰到什麼就是什麼。」振保冷笑:「你碰到的無非是男人。」這話已經很刻薄了,換做是以前的嬌蕊,不打他一巴掌至少也要丟個白眼,但現在的嬌蕊只是側過頭去想了一想道:「是的,年紀輕,長得好看的時候,大約無論到社會上去做什麼事,碰到的總是男人。可是到後來,除了男人之外總還有別的……總還有別的……」說完反問振保好不好。其實振保心裡是知道的,他知道自己錯過了非常重要的人和事——多麼尷尬和難堪啊,想在舊愛面前顯擺兩句自己過得有多好,結果未語淚先流,他自己倒成了一個徹頭徹尾的輸家。也就是在這一場重逢里,足足過了八年,他才意識到自己愛著嬌蕊,他堅持的「對的選擇」,壓根沒給他帶來「對的結果」。就好比你解題,公式用對了,答案卻錯了,問題是,生活本沒有公式。振保頹廢了。他對出軌的妻子冷眼旁觀,常常喝酒,在外面公開地玩女人,以前還有顧忌,現在都拋開了,他醉醺醺地回家,或是不回家。讀到這里,有人或許會覺得真是出了口惡氣,當初不珍惜嬌蕊,活該現在一地雞毛,最好這個偽君子就一輩子走不出情傷了。然而,振保並沒有一直頹廢下去,張愛玲給好人振保的回歸留了一句話,最後她寫——第二天起床,振保改過自新,又變了個好人。好人像個套子,在套子裡待太久的人,哪怕跳出套子一刻,心緒也是不寧的,好像是辜負了那個在套子裡乖乖待了好久好久的自己。振保的前半生沒有按所想去生活,他不是沒有機會,等到機會徹底沒了,他活成了後半句。這麼看,《紅玫瑰與白玫瑰》算悲喜劇。張愛玲首次嘗試從男性視角寫文章,非常成功,把一個自憐又愛無能的振保給寫活了。紅玫瑰與白玫瑰的選擇題,女人也一樣會遇到,一個是有顏有才的帥哥、一個是除了錢一無所有的土老帽……沒有永遠都對的選擇。人的理性無法控制潛意識,等到我們明白了潛意識里要什麼的時候,多半已經沒有選擇了。這就是人性的缺陷。 關注我,和我一起讀好書!懸疑、推理、文學、心理,與你一同站在更深的層次品味佳作~來源:機核

第一款單人紙牌面世300年後,單人桌遊迎來了黃金時代

近兩年單人桌遊的數量出現了肉眼可見的增多,許多多人游戲也推出了單人模式,這幾乎成了這兩年新桌遊的一種發展趨勢,這也讓現在產生了一種說法,即當下為單人桌遊的黃金時代。我對這個說法頗感到好奇,因為在我的觀察中,確實近兩年裡,許許多多的桌遊在眾籌時都會強調自己支持單人模式,仿佛支持單人成了一個重要的賣點。為此,我動用了一些技術手段,並請教了業內人士,盡力去還原近兩年單人桌遊的發展熱潮。單人桌遊熱:肉眼可見的成倍增長為了驗證我對近兩年支持單人模式的桌遊正在增多的這一感受是否正確,我邀請了友人對支持單人遊玩的桌遊進行了一個爬取。數據來源於BGG平台,這是全球最大的桌遊論壇,有著全球最詳細的桌遊庫。BGG頁面上對solo的定位是這樣的,「旨在供單人遊玩的游戲」或具有「供由單人玩的游戲模式」的游戲屬於這一類,而一位玩家模擬兩三位玩家的做法不算在內。根據這樣的定義,BGG上共有3635款游戲記錄在內,而正像我所感受的那樣,自2020年以來,支持單人遊玩的游戲有了近乎成倍的增長。我們確實能從數據中感受到當前單人桌遊的熱潮。就目前而言,單人可玩的桌遊的實現形式有兩種,一種是專為單人設計的桌遊,例如國內桌遊玩家常說的樹豆單人桌遊三部曲——《果園》、《黑色奏鳴曲》以及《抵抗運動》。另一種單人可玩的桌遊實現形式是多人桌遊推出的單人模式。需要說明的是,這與一控多並不一樣,這些多人游戲專門設計了一套單人模式,使玩家在這套模式中能夠感受到多人游戲中的對抗,這和我們平常為了熟悉規則時做的「腦補」並不相同。多人游戲變單人:與誰斗,其樂無窮?對於多人游戲而言,單人模式的實現形式較多,比較常見的有兩種,一是常見的自動機(英文名為「Automa」)模式。這里需要談到一家優秀的工作室,他們叫Automa Factory,於2018年成立,創始人Morten Monrad Pedersen於2015年起就開始為Stonemaier Games設計多人游戲的自動機模式,彼時的他成功設計了《葡萄酒莊園》與《鐮刀戰爭》的自動機模式。當然,他專門做單人模式的契機也非常簡單,2009年,他的兒子出生了,之前的桌遊玩伴們也開始回歸家庭,這使得他很少再開桌遊,於是他開始接觸單人游戲,並在巧合下與Stonemaier Games開始了合作,開啟了他的自動機設計之路。Morten Monrad Pedersen設計的自動機模式很精妙,在一次采訪中他表示自己的自動機設計遵循六個原則:憑借著Automa Factory的不懈努力,這種自動機模式成為了現在多數新發行的多人桌遊單人模式的實現方式,當然,並不是每一款自動機都像Automa Factory設計出來的那麼優秀。第二種值得介紹的比較特殊的形式來源於著名桌遊設計師Uwe Rosenberg(中文玩家稱其為烏玫瑰山)老師。在和國內知名桌遊設計師水水老師交流後,他推薦我試一下《奧丁的盛宴》的單人模式。作為一款帶有工放要素的游戲,《奧丁的盛宴》單人模式非常特殊,玩家需要拿取兩套米寶標記,奇數回合使用一套,偶數回合使用另一套,這就巧妙地實現了多人遊玩工放游戲時的卡位體驗。單人桌遊越來越多,是一種趨勢為了了解玩家對多人桌遊的單人模式的評價如何,我們設計了一套調查問卷在玩家間發放,截至5月16日已有300餘名玩家填寫了問卷。玩家們認為缺少玩伴是他們選擇單人游戲的理由之一,其次是喜歡自己體驗故事作品。未來多人游戲中加入單人模式是否會成為一種趨勢?在交流時,國內知名桌遊設計師水水老師認為它會的,但是,能否做得巧妙也是對設計師的一種考驗。單人桌遊天然的缺少了與其他玩家社交互動的維度,這也就意味著設計師需要更多的巧思,讓游戲在機制或其他內容的探索上能夠給予玩家更多的趣味性。而在另一方面講,單人模式的加入是可以給桌遊更多的延展空間的。地核桌遊的寶仲老師認為賦予一款游戲更多的模式可以豐富玩家的選擇,讓桌遊玩家們在無法攢局的時候,可以通過單人游戲模式享受樂趣。另一方面,從行業角度而言,任何行業都需要創新與新鮮感,游戲更要如此,桌遊的創新包含新的機制、新的游戲模式、新的游戲環境等等,因此我們也更期待設計師們可以發揮他們的腦洞,在單人游戲這個領域帶給我們一些更新奇、更有趣的玩法。世界上第一款單人紙牌桌遊我想你肯定玩過,它的名字叫Patience,或者Solitaire,這個游戲大概產生於1746年。1990 年微軟發布windows 3.0系統,Solitaire被預裝在系統里,取名為「微軟紙牌」,作為一款設計初衷是為了引導用戶練習滑鼠操作的游戲,微軟紙牌獲得了超出設計師預期的歡迎程度。時至今日,微軟紙牌的新版本Microsoft Solitaire Collection 每月仍有超過 3500 萬玩家,他們來自 200 多個國家和地區,玩家最多的地區依次為美國、日本、巴西、中國和英國。在行業長久的發展之後,Solitaire開始了它的演化,要麼變成另一疊卡牌,能讓玩家在其間穿梭,體驗當偵探的快感;要麼化身成各種各樣的英雄,不畏艱險勇猛闖關;要麼成為一名烘焙師,讓咖啡豆在指間不斷流轉。我仍然記得曾經的自己每天至少刷一遍《果園》,只為挑戰自己的快樂,也記得在玩《大搜查》、《小城大案》《推理事件簿》等游戲時不斷探索的快樂,那是專屬於我的快樂,那也是單人游戲的魅力。桌遊越來越關注不同玩家的需求,這是行業發展的一大幸事。而至於現在是不是單人桌遊的黃金年代,是,也不是,我們要看到單人桌遊的火熱,也要看到,目前多人桌遊的單人模式形式仍舊比較匱乏,我們正期待著下一個能夠讓我們驚艷的機制的出現。畢竟,Solitaire只用一副撲克牌,就足夠讓快樂流傳300餘年。來源:機核

《黃泉之路》:致敬日本黑白劍戟片的純粹之作

作者:游信編輯 Legion如果你要在《黃泉之路》發售當天就詢問我這款游戲的大致情況,我可能很難給你一個准確的答復,因為我之前沒怎麼關注過這款游戲。不過它的開發商之一波蘭工作室Flying Wild Hog卻給我留下過很好的印象。他們之前製作的《影子武士》系列不僅好玩,還體現出了自身對於東方文化的熱衷與親近感。 可能正是因為這種對東方文化的親近感,當發行商Devolver Digital與他們的長期合作夥伴之一、波蘭工作室Flying Wild Hog討論開發一款以江戶時代為背景的游戲時,Flying Wild Hog沒有拒絕。實際上,這一作品的出現並不完全是Flying Wild Hog的功勞。本作的最初構思來自游戲創意總監Leonard Menchiari在使用虛幻引擎調試黑白圖像時所產生的想法。在以黑白圖像為游戲核心的理念引導下,Leonard Menchiari試圖將反映江戶時代的黑白劍戟電影作為這款新游戲的背景素材。為此他專門與開發團隊攜手,盡可能保證各種要素的准確和真實。團隊咨詢了專業的日本歷史學家,以協助團隊進行符合江戶時代的詞語翻譯和風格化對話。開發團隊還利用江戶東京博物館的展示資源作為游戲內部物體的設計基礎。這種追求真實的設計思路令游戲內建築、服飾、刀劍的運用模式都極其樸素與寫實。 本作中寫實的內容並不只有服化道,在音樂製作上製作組也盡力去營造出江戶時期特有的時代感。游戲不僅大量使用了太鼓和三弦等江戶時代流行樂器,還與日本雅樂團體合作,創造出了極富感染力的背景音樂。 當然這一切的前期准備都是為劍戟片的玩法做鋪墊。本作的實際玩法深受日本傳統武士劍戟片的影響,我們能發現游戲中存在著許多電影化技法,其中最明顯的一處體現在貫穿始終的黑白畫面上。 從歷史角度來看,在日本劍戟片最為昌盛的五六十年代,彩色電影還未能普及,黑白電影仍然是主流,因此使用看起來略顯古老的黑白畫面無疑能夠為游戲打上一層時代濾鏡。在這里夸贊一句,盡管黑白濾鏡可能會讓畫面暗部變得更暗,影響玩家體驗,但游戲對畫面明暗度和對比度的調整十分出色,玩家在流程中很少會出現看不清楚物體或道路的狀況。 其次,《黃泉之路》的視角設計很明顯借鑒了上世紀二三十年代無聲電影的處理模式。根據游戲總監 Marcin Kryszpin的說法,他們試圖讓「每個場景的設計看起來更像是一個神奇的移動劇院舞台,而不僅僅是一塊螢幕」,因而許多場景利用了犧牲游戲性的遠角布景,以體現明顯的電影感。 不過光有精巧的電影技法還不足以支撐一款游戲架構的建立。在劍戟片中,無論武士、忍者或者是浪人,他們都有一個共同的決定性特徵,那就是他們會用武器武裝自己,並通過戰斗這一環節體現戰士的精神。因此,作為一款致敬劍戟片的游戲,本作的戰斗系統毫無疑問是重中之重。 《黃泉之路》前期的戰斗機制並不復雜。新手教程中玩家僅僅需要學習重擊、輕擊、轉身等常規操作。製作組毫不隱諱自身對劍戟片的崇拜之情,在這種崇拜之情的引導下,這些常規操作的實際表現與電影中武士的揮砍動作沒有多大不同。 隨著進度的深入,戰斗的深度會有一定程度的提升。在流程中可以通過擊敗某些敵人來獲得新的動作和連擊方式,但是這些連擊並不會如同其他ACT游戲那樣浮誇,相反它表現得十分質朴而寫實,開發團隊希望通過一板一眼的招式更大程度上還原劍戟片的戰斗風韻。 除了戰鬥技巧本身,玩家應該要注意左下角的耐力和血量。耐力是你攻擊、阻擋和招架的必要保證。如果你的耐力太低,你的攻擊速率就會變慢。如果你的耐力消耗一空,那麼你將進入一段漫長的脫力狀態,在此期間你什麼都做不了,很容易被敵人給活活砍死,因而控制體力是玩家在戰斗中必須關注的一點。至於血量,除了重甲敵人和BOSS級敵人外,絕大多數敵人包括玩家自身的血量都扛不住太多次的攻擊。在流程中,你與絕大多數敵人的較量通常就在那麼幾秒就能決出勝負,絲毫不拖泥帶水。低容錯率的戰斗也恰恰反映了劍戟片中講究輕快利落的戰鬥法則。...

一個簡單如石頭的東西在繪制你的世界

不需要專門說明,一拿在手裡就知道該怎麼用。就是天天揣在手中的那個重要的東西。本文一共6部分。1:有手指,就不需要筆總會有個偶然又必然的時候,出現一個方便的東西,剛好方便你在成堆的山丘中翻翻找找。這種方便的東西,就像石頭,不需要專門說明,一拿在手裡就知道該怎麼用。仿佛一夜回到那個時候,只需要聽和看,因為沒有這個東西,你就無法聽和看。那個東西一直存在,可以幫你做許多事情,而你不必深究,本來就不是讓你深究的,你只需拿在手中,要牢牢拿住,那個東西一旦失去,你也就不存在了。伴隨著新鮮又老套的旋律,你去了不少豐富又貧瘠的地方。他們在眾多草圖中間挑中了一個,一個簡單如石頭的東西在繪制你的世界。它就是你,而你不是它,但是沒有它,你就不是你。它很簡單,只需要自己的原始本能就能立刻掌握。一般來說,簡單的就像千年前的石板,只是不再使用筆,有手指,就不需要筆。直接把東西送上,就不需要動手費力覓食。不論在什麼時候,你的眼前就是全部。在鋪滿設計稿的大長桌前,在明亮寬敞的會議室里,他和同事們在咖啡的香氣中,發現了即多彩又灰暗的路,為開辟了新的市場而歡呼。高樓窗戶映出他們的身影,在陽光尚未爬上地面的清晨,他們和旁邊的一座座高樓一起合了影。他們達成共識:撕開黑暗的微光繁榮了多個世紀,今日即將關閉,無人能夠開啟。人並不知道喜歡喝什麼,喝的人多了,就會自己去喝。只需要過濾曾經的復雜,當成雜質去除,不斷提純。如同老虎機,只需不斷下拉,總會有驚喜和意外,全部是自己喜歡的東西。他們並不知道什麼才是全部,每個人都有自己的全部,我們可以看到他們做的,聽到他們說的,不論是正在做的還是過去的,我們提供給他們全部。我們在暗處,他們也在暗處,唯一的區別是,他們沒有開關。2:離不開的器官哦,我親愛而可愛的用戶:看哪,你們生活在最好的時代。自智能設備成為身體的一個重要器官以來,已經一百多年了,大家都擁有了廣闊的現實空間。不論你以什麼姿勢,什麼時間,在什麼地方,都有豐富的東西任你取用,解決你的焦慮,放鬆你的神經。既然你手裡有不少空餘空間,為什麼不安裝新東西呢?窗前的景色變化太快,太快,然後就那麼過去了。一年前的晚上還能看見對面的燈火,但是今天晚上就只能看見繁忙的人群,而且,你也是人群當中的一個,一個搶完早高峰之後還要再搶晚高峰的人影。來回通勤的疲憊和工作中的無奈,從地鐵口中,從公交肚子中,從爬不動的小汽車的身體中,一遍遍循環在喉嚨里咳不出來。飛速發展的叢林中,邁開每一步都總是比別人差一步,低頭四下尋找,終於發現了一個什麼,還沒看清,眼睛就困了。我們公司的設備可以讓你恢復活力,把一天的疲憊和無奈造成的渾濁口氣,幫你在口中變成清新。你猶豫是正常的,不過你一定會選擇進來看一下,那是你的內心在呼喚你,你的內心在指引你。我們知道你使用一段時間了,也許不長,也許不短。自從你第一次登錄,不管正式注冊與否,我們都期待你進來,歡迎你使用,不管什麼時候進來,大家都不會因為你的遲疑而疏遠你,正因為你來了,才會體現應用的價值。這是你的應用,你的應用,你是獨一無二的,我們沒有創造什麼,沒有提供什麼,是你們無數的人影把這里照亮,放鬆吧,那緊張酸痛的腳底,一定得好好按一按,再按按腿,接著是全身,最後連腦子也能感覺到有隻溫柔的手在揉搓。在這里你會放鬆,在這里有你想都想不到的東西,你雖然不能自己親自前往,親自閱讀,親自感受,但是這里提供萬千福利,你會發現,今天想的,明天就會在這里實現,你不想做點什麼嗎?也許想了但沒做,因為疲憊和無奈,沒錯,你不用做,這里豐富的一塌糊塗,既然放鬆,那麼何必違背內心的呼喚而退出呢?不用擔心。不要管摩爾定律是否失效,真是杞人憂天,你又不懂其中的原理,不要看那些似是而非似有道理的文章,因為你看了,即使知道了製造智能設備的礦物資源枯竭的可能性,好奇晶片內部電路在原子尺度下是否由於量子法則的魔手而無法突破極限的問題,看了這些你就會自以為有了知識,何必看這些枯燥的東西呢?何必違背內心的呼喚呢?去看看輕松的,簡單的東西吧。我們有眾多工程師設計師,還有研究中心,加班加點,不斷測試不斷更新,根據你的具體型號,發布適合你的最新版本。只需提供你的一切必要信息。哦,不用擔心,不用擔心。我們會一直提供你要的,變著法兒地,不斷變著法兒地製造你要的,你都不知道的那些你想要的。但你得注冊,得花出你的第一分錢。這是值得的,你是最明智的人,你明智的選擇讓我們生產最好的東西,同時也讓這個世界繼續美好下去。3:重復的快樂有那麼一條大魚,離開了豐富的大海,不知怎麼的,就住進了多彩的海洋館,它看見玻璃牆外有許多手裡一直發光的人,他們左走右走,這時,它游過去,鼻子一碰到玻璃,它就瞬間住進了這個人的照片裡和那個人的視頻里。它遊走了,突然興奮,向著高高的水面豎起身體,擺動尾巴,把後背留給另一些人。在它眼中,外面的人也在游動,封裝在另一個魚缸中,也跟它一樣游來游去。第二天以後,它在裡面又遊走了,又游回來,又看看玻璃外面那些手裡發光的人,鼻子又碰到玻璃,然後又去水面那裡,一遍遍地重復。不過它不認為是重復,反而樂此不疲。雖然外面那些人和第一天高度雷同,不過每次靠近還是能發現一些區別,每次游動都有變化,正是這些區別,鉤著它一遍遍湊近,一圈圈循環游動。起初它住在一張照片裡和一個視頻里,接著它迅速游動,變成許多分身,有的出現在一群人的瞳孔中,有的游動在直接播放高潮副歌的魔性背景里,然後這些分身一個個跳出螢幕,鑽進人的腦中,借著人的雙眼和雙耳看到了自己在海洋館的魚缸里重復游來游去原來是那麼地枯燥,它閉上眼睛,聽到周圍原來以為豐富的音樂竟然是那麼地單調,它無法閉上耳朵,它想遊走,發現自己竟然游不動,低頭驚愕地看見自己竟然長出了雙腿和雙手,它意識到自己取代了人,它變成了人,它們變成了人。一夜之間,每個人都發現住在一個個方形的圓里。在這圓形的方里,人們走遍四周,想知道到底是圓是方,但每當觸摸到邊界時,邊界就迅速向外擴大,並跳出每個人都想看的而且依靠自己的智能系統輕易看懂的東西,以致最終人們不再想搞清楚形狀,因為跳出來的東西太吸引人了,與其徒勞地跳出邊界,不如馳騁在這片土地,躺在山坡,無限舒暢。不斷在水中游動,向上向下向左向右,但就是不想跳出。不斷刷新,不斷加載,哦,那是什麼,還有如此的操作?雖然大同小異,但是覺得下一次的刷新一定會有不同,不然還有什麼樂趣,不然怎麼能知道還會有什麼呢。起來後,沒走兩步,就口乾舌燥,慌亂焦慮,空空落落,感覺忍受不了周圍的寂靜,急需填補點什麼,不,急需大量填補,填滿自己空盪盪的軀殼。猶如斷網之後的焦躁難熬,每天重復的重復活動一旦突然中斷,簡直,簡直就是骨頭表面在癢,抓破皮肉都無法緩解的煎熬。眼前一片寂靜,該死的是電量百分比越來越小,啊,越來越快猝不及防。其實這個時候,正是跳出邊界的窗口時間。大魚可以不用一遍遍重復游動,人可以一腳踹開即方又圓的邊界,從框架里走出。成為身體一部分的那個外置的重要器官一旦失靈,宛如末日。在各自跳進去的封裝好的空間中, 重重復復的模式已經固化,魚和人沒有區別。一旦習慣了某種模式,一個無法離開水,一個無法離開空氣。4:電視並沒有死電視從未消失。所有人天天都在看。把螢幕和遙控器進一步縮小,當僅用來播放視頻時,並且當一直像按遙控器那樣不停換台時,再並且當刷刷看還有什麼東西能跳出來時,那麼智慧型手機可以近似於一台電視。這時候,操作智慧型手機就和看電視類似,如果再把螢幕上的應用看做是遙控器的按鍵的話。電視如果等效為一個應用的話。常規情況下,電視內容是直接呈現在你眼前的,不需要像網頁那樣點擊。就像擰開水龍頭,不論是新聞是廣告是綜藝是影視劇,它們跟水流一樣直接流出。不知何時,現在的應用也跟電視一樣,點開之後可以是自動播放的。和按遙控器沒什麼本質區別,最終都是停在某一個視頻上,某一篇文章的標題上,或者跳過,像一連按過數十個電視台一樣,一連刷過數十個封面。智慧型手機看似是一個電話式的個人電腦。使用者在一定范圍內有主動權,可以做出選擇把它變成一個電視,或是一台游戲設備,一部相機,一部攝像機,或是僅僅是一部電話,或是其他什麼。如果去掉電話游戲拍照錄視頻,那麼最輕松的常常就是電視了。這樣,雖然電視很少打開,或者很少坐在它面前,但是它的另一種形式卻離你更近了。電視無聊了可以關閉,可以干別的,但手機卻不想關閉,也不能關閉,因為許多離開電視要做的事得藉助手機才可以,所以相反,關閉了反而會無聊。電視並沒有消失,因為都想看。5:噪音掩蓋了內容噪音從來就沒消散過。不但多而且無法擺脫。今天,噪音是一種日常背景音,它的源頭太多,不停地發聲,一旦衰減即被增強,而且會越來越多。與以往刺耳抓心的麻麻噪音不同,今天的噪音聽起來不像是噪音。它們不發出刮蹭黑板和鍋底的聲音,而是包裝在不使眼睛和耳朵敏感的任何地方。如果音量增大,就不會意識到裡面攜帶的具體內容,注意力不斷被各種噪音吸走。想看懂裡面的內容這種事,在噪音疊加的環境中,是無法完成的。無論紙張時代還是螢幕時代,噪音一直存在,而且人在噪音中的操作也保持不變,只是做了技術升級。報紙雜志隨著報刊亭一起不知不覺地在一夜之間消失了,但是,標題從未消失。真正的內容是次要的,重要的是,找到了什麼有趣的,這個從來沒變。即使報刊沒有消失,當以前翻閱那堆紙的時候,和看螢幕的標題一樣,不也是在不斷掃描各種吸引自己的標題嗎?現在螢幕增加了更多噪音,減少了以前紙張時代的深度。在一眼就看到的地方,製造各種噪音。夸張反常獵奇災難丑聞八卦干貨秘訣等等,循環出現在不同版面,打開標題,裡面早已不是報刊時代的咖啡,而是超市的速溶飲料。不會一直有以前那種厚重的合訂本,把來龍去脈像攻略一樣讓你收藏,而是旁邊站著一個沒有喝過真正咖啡的轉述者,在噪音環繞的賣場告訴你他們的優惠活動。為了持續,噪音不能停止。內容切實與否不重要,重要的是噪音不能停,一條一條,轉移視線。幾小時之前的前十名消息,過一會兒就被另外的擠壓掉。誰會打破砂鍋去弄清到底怎麼回事,即使還在看報紙和雜志,你保證不會被噪音吸引?難道要一片寂靜,網頁右側沒有熱力榜的變化,應用上面沒有沒有一點動靜嗎?噪音不會消散。走遍吃穿住用行,各種噪音源匯集起來形成一個大噪音源,從地面震動著你,從空氣中吹拂著你,沾滿眼睛之所及,塞滿進耳朵深處,直到在夢里,直到神經細胞。噪音驅動著我們前進,包圍著我們。我們已經無法看懂紙張時代的內容,在我們想看的時候,噪音的旋律開始舞動,在旁邊點亮了霓虹燈,我們就順著隨手拋棄了手中的書。6:豐富的貧瘠往裡走到音樂噴泉,你會在那裡看到一個和自己很像的人。靠在二樓的欄杆上,無聊地看著下面的噴泉在音樂的變換中跳躍。飯還沒來,幾個人各自拿出手機打開,大家就像是幾個神秘組織的成員在做一場神秘儀式一樣。就在幾年前,這里有好幾家碟片行。而現在全是餐廳和甜品店。那麼,現在是豐富了還是貧瘠了?在那個落後的時代,就豐富的很嗎?跟現在一樣,也是聽音樂看電影,看書打牌打游戲,打電話發簡訊,上網,聽廣播看節目,拍照拍視頻。只是得找一個個專門的實體應用去一一完成。比如在熬時間的火車車廂中,除去睡覺聊天等活動,單看打發時間的方式是很有趣的。如果沒有漫畫,就看雜志,而報紙早就裝垃圾了,再沒有,就是爽快的小說,但到下車時就全部忘記了。但這些太枯燥了,不如真人實體互聯打牌,不知不覺就到站了。如果不想參與多人游戲,那麼可以掏出掌機打流程,五號電池還是可以維持好久的。也可以聽聽CD和MP3,或者收音機電台上的鬼故事。要麼租碟子看電影,一下子就可以至少消耗掉兩個小時,或者可以吐一桌子零食垃圾,大家瞎扯淡。之後就會陷入無聊,但又睡不著,於是又拿起雜志,哦,這下睡著了。那個時候的街道,街邊有各種豐富的店鋪供應各種精神產品。骯髒的碟片屋,簡直就是整個世界,不論音樂,游戲還是電影;角落處的舊書屋裡,有抱著髒髒的書頁目不轉睛的顧客,也有看而不買的伺機偷點東西的,總之,那裡是個意外的寶藏之地;旁邊煙霧繚繞的街機廳,老闆揪住老賴的耳朵,邊罵邊往外走。繁忙的話吧和網吧,一邊是嘟嘟聲背後的期待,一邊是開地圖對戰,《俠盜獵車手》,或者啪啪作響的鍵盤和滑鼠;在路邊燒烤大快朵頤之後,甚至還有PS2店,從籃球足球到《鬼泣》《鬼武者》,再到《旺達和巨像》,如果正走在通關路上,那麼可以讓老闆把數據存在記憶棒里下次繼續。現在,一樣都沒變,也是做這些。但區別是,只需要一台設備就可以完成所有的體驗。一個個可以深挖的豐富角落現在一個個消失,在一個個軟軟的座位上喝著飲料,打開應用,封裝起來的應用,那些細細的邊界把眼睛和耳朵抓進豐富的貧瘠中。一定會遇到重復,但再刷一遍就會有不同,不論是誰,都不例外。其實以前的時代也是一樣,只是不在封裝的應用里不自覺地刷新。不過,那時候是在一個邊界開闊的場所里,用眼睛掃描實體封面,可以隨機遇到根本不知道的領域,推開門,親自用雙手觸摸那些陌生的實體,發現世界的某處角落還有童話和歌謠,發現自己的世界,更新自己的宇宙。也許正在尋找某個看了一半的故事,某位歌手的專輯,某個導演的合集,雙手沾滿灰塵變髒,翻到最後,看見一個破爛的紙盒,裡面是一種桌面紙牌游戲,轉而在紙牌里發現新的興趣,某張圖片裡面有一句話:往裡走到音樂噴泉,你會在那裡看到一個和自己很像的人。數據傳輸故障,to be continued……來源:機核

你喜歡的漫畫,逃過「爛尾魔咒」了嗎?

作者 / TOTOLO編輯 / 彼方、Pel 排版 / 屠龍俠前言「XX 漫畫也爛尾了」、「XX 上面的作品是註定要爛尾的」「長期連載的漫畫基本上都會爛尾」...... 對於國內的日本漫畫讀者來講,上述的觀點是非常常見的。以最近的熱門作品為例,「《進擊的巨人》爛尾」、「《海賊王》1044話是不是標志著爛尾」、「《輝夜大小姐》最終章爛尾」,都引起了眾多讀者的廣泛討論。縱然爛尾的評價來自讀者的主觀感受,可以說千人千面,也存在被認為故事完滿構思精巧的日本少年漫畫。但同時,我們確實也能看到更多大熱作品的後段劇情無法令廣大讀者滿意,無論是像《海賊王》那樣「一拖再拖」,《約定的夢幻島》那樣淪為平庸,或像《死神》那樣匆匆完結……從某種意義上來講,「長篇漫畫基本都會『爛尾』」似乎確實是事實。那麼,為什麼會這樣?如果這樣,面對這樣的「命運」,當下的讀者應該以什麼樣的態度、心態來參加長篇作品的欣賞與討論呢?在筆者看來,這和作品創作的基本規律、連載作品的特性、市場的現狀等多個原因相關。在接下去的內容,筆者就和大家對這方面的話題進行一些系統性的討論。為了讓討論更為緊湊、嚴謹,下文的討論主要以《少年Jump》上面的長篇少年漫畫作品進行討論。(下文不涉及《巨人》《海賊王》《輝夜》故事終段的劇透,請放心閱讀)01 長篇連載創作的窘迫關於日本長篇連載漫畫的創作,最好的說明當然是大場鶇原作、小畑健作畫的《BAKUMAN。》(爆漫王。)。這部作品講述了從零開始,在《Jump》上面連載作品的全過程。由這部作品,讀者能夠一窺尋求連載機會、參加漫畫比賽、與編輯交流修改、連載過程和讀者反饋等漫畫家在《少年Jump》上連載的各種過程與細節,因此能夠注意到漫畫連載過程和大眾「想像」的不同。比方說,周刊漫畫連載是極端強調「作畫速度」的,好的漫畫家不僅僅是要「畫得好」,更是要「畫得快」,而這種事情往往非常容易被忽略。不少漫畫家只要有相對充裕的時間都能畫出不錯的畫,他們在繪制彩頁、插畫、關鍵大跨頁等內容時表現往往不錯,但卻在連載進行一段時間之後,平均作畫品質有很大的衰落,越畫越潦草,這就是他們不適應高強度連載的表現。比方說, 「讀者反饋」對連載過程的影響。我們可以很清晰地看到,每周一次的讀者反饋對漫畫家、編輯的影響,以及由此產生的對作品的直接、臨時的改變。如果讀者能夠理解到周刊連載在時間上的極端緊迫性的話,如果讀者能夠理解到周刊連載在內容構思上的臨時性的話,自然對作品的各種「亂象」能夠有不一樣的理解,也能由此理解連載作品在很多點上的低完成度的現象——自然也包括結尾部分的低完成。說到這里,可不可以說「長篇連載的各種問題,很大程度上都是因為過短的創作周期和作品排位機制」呢?筆者想告訴大家,並非如此,至少並不是這麼簡單就能夠准確說明的。02 不存在的作品規劃在我們看來,對於長篇小說、影視劇本等作品創作來說,「批閱十載,增刪五次」這種構思完備、醞釀良久的情況似乎應當是常態。然而對於長篇漫畫來講,真實情況可以說是完完全全相反的。除去極少數情況之外,大部分作者對作品的構思都是相當有限的。造成這種情況的原因有很多種,最關鍵、最重要的原因,請允許筆者先用《BAKUMAN》中服部編輯的話來為大家說明:關於服部的觀點,結合實際情況,筆者拿大白話來講的話:能提前通過詳盡構思、完善的方法論構建作品,並令作品按照自己預想的「點」獲得認可,實在是鳳毛麟角,是超頂級漫畫家才能夠做到的事情;長篇漫畫的工作量過於巨大,事前准備再充分,絕大多數工作也必須在連載中以很短的時間完成,相當多的內容是無法「計算」的;長篇連載在連載中變數過多,臨時的轉折和改變過多。一點一點地和大家進行講解,先講第一點:提前構思完備是頂尖漫畫家才具備的能力。人類做任何事情,都有其規律與方法論,總有能夠提高的地方。漫畫創作是一個極為繁雜的系統工作,但依然有其內在的黃金定則,只要努力鑽研,肯定也是能夠不斷地精進、提高的。但是能成長到形成足夠強悍的體系,以壓倒性的系統論用不容置疑的作品內容去征服一批又一批不同的讀者,這樣的作者實在是太過稀少。絕大部分作者,是沒辦法讓自己的方法論在長期連載中精確地運行起來的。讀者的反饋,是難以符合自己基本的預想的。因此,才需要在連載的過程中不斷地去傾聽讀者的反饋,得到真實的讀者情緒曲線從而去修正自己的走向。然後是第二點:漫畫連載中有相當多無法計算的內容,漫畫特別是長篇漫畫,在工作量極為龐大而又集中在1-2位創作者身上的同時,可發揮的點又實在太多了。漫畫既可以在旁白、台詞等文字上面進行錘煉,還擁有「繪畫」的無限細膩與可能,以及故事創作的無限細節。一個人能夠創作的,最為具體、形象、龐大而精彩的故事的載體,筆者認為非「漫畫」載體莫屬。漫畫家在一張紙上繪制的任何一個線條,都蘊藏著無窮的可能與潛力,是很難提前詳細規劃的。寫一個大綱對於文學創作來講或許能確定作品的主幹,漫畫寫大綱那真的只能說幫忙捋一下思路,在你真正下手之前,這一頁怎麼分鏡,這個角色怎麼畫,是無從知曉的。對,絕大部分內容肯定是邊畫邊想的,而不會是早先構思的。即使是一早就構思好的,其具體的實現也會造成極大的觀感的不同。再有能耐的漫畫家,系統論再明確的漫畫家,也總有陷入困境的時刻,而在作品內容、時間限制等多重困境下給出的答案,正可謂漫畫家和創作者的靈魂與才能,也往往是一部作品決勝負、定成敗的時刻。筆者附上荒木飛呂彥老師的一段話,作為此點的結束:最後是第三點:長篇連載中間臨時的轉折過多。第一個例子是《SKET DANCE》(筱原健太連載於2007~2013年的校園喜劇漫畫),能向大家說明的是「單話創作上的臨時性」:第二個例子是《魔法零蛋》(葉恭弘連載於2006-2008年的魔法主題學園漫畫),這部作品是在創作之初就確定好了整部作品的故事框架了的。在畫到原計劃完結的節點的時候,向後延續了一整個章節,並且設計出了後續的故事發展體系。可以說非常明確的,在作品53話的時候,以葉恭弘為代表的創作團隊是認為作品是能夠長期連載的。而在畫完一整個章節到九十多話之後,因為種種原因,具體原因有很多猜想但是可以歸總為「連載環境變差」,於是拋棄掉了延展的長期體系,採用了原框架,迅速完結了。《魔法零蛋》故事走向、完結節點的突然改變,其實就非常鮮明地體現了長篇連載的另一個特點:整體框架改變的臨時性。到這里可以做一些階段性的總結了,朋友們,如果一部作品難以做足夠充分的規劃,在創作過程中它無論宏觀還是微觀的方向都不斷地臨時性地進行改變,那麼它最終走到理想的終點,有一個好的結尾與整體完成度的可能性,會很高嗎?為什麼《進擊的巨人》在作者諫山創一再宣稱早就想好了結尾,看上去有很不錯的作品規劃時,卻依然被認為畫出了災難性的結尾?因為作品的收尾是考察整體完成度的時刻,是作品全部的內容、細節、情緒的交匯之處,結尾的品質不是結尾自己決定的。比方說,主人公在故事結尾的台詞給觀眾的感受,就是主人公一路上所有的經歷所決定的。除去這方面的原因之外,另一個不容忽視的重大因素,就是「作品的周期律」。03 長篇連載的春夏秋冬以簡潔的語言來講本部分的結論的話,那就是:任何領域的作品,都有處於不同階段的作品同時出現在讀者面前相互競爭,而這種競爭是無差別的,不會因為某部作品的聲譽、成就、所處階段而動搖;一部作品在自己「高峰期」或多或少都有精彩之處,而一部作品在「低谷期」本來就是口碑分化乃至「人厭狗嫌」的。筆者認為,華語讀者對長篇漫畫進行進一步認識的切入點,就是意識到「長篇連載是鮮明的分為幾個階段的」。為了方便大家更具體的理解,以《Jump》長篇的普遍情況為例,筆者提出下面的劃分法:春:爭取連載;夏:初期篇章;秋:中期篇章與作品抉擇;冬:作品終結。春長篇連載的起始階段,固然有「可能腰斬」的寒風,但是卻往往是最美好的時期。原因主要有下面幾點:創作者此時留存的「積累」是最多的,每一個創造的事物都是新奇的;作品的規模小,故事包袱少,構建作品難度低;創作者在這一階段會毫不猶豫的做出「短期有利但長期有害」的行為,來讓這一時期的作品顯得好看。前兩點不需要再解釋,第三點也很好理解,很多故事需要一定長度的鋪陳才能夠展現出魅力,而很多作品沒有條件連載那麼久,必須盡快、盡早展現魅力,因此往往會提前遇到大事件,並出現不合作品整體邏輯的內容。其中最有名的,當屬《海賊王》里的紅發斷臂:故事開頭,海盜紅發香克斯為了拯救崇拜自己的主角路飛,被「海王類」咬斷了一隻手臂。在連載二十多年之後,作者尾田依然要為當年拍腦袋的這個劇情「還債」,依然要回答「為什麼香克斯會被遠弱於自己的怪物傷到」、「香克斯為什麼不惜如此也要救路飛」這樣的其實不怎麼適合回答的問題,如果給出了認真的解答,那就面臨所謂「戰鬥力崩塌」以及其他的作品主題、表達的問題;如果不回答,又會作為遺留問題一直被讀者追問。連載作品的好處是能夠實時地欣賞討論,但因此帶來的「無法糾錯」的問題,也實在非常地致命。夏「爭取連載」階段的故事作品的節奏往往非常的快,新角色、新人物不斷出場,每一段劇情只要幾話就能階段性結束。隨著角色不斷增加,連載環境的改善,作品會開始繪制較大的篇章,將更多角色捲入更大的事件之中,敘事節奏往往出現顯著的變化,這就是長篇作品的「夏」。這個時期往往是一部長篇作品綜合而言最好的時期,風評急速上升、影響力迅速擴大。能舉的例子實在太多,《火影忍者》的中忍考試、佐助追擊,《海賊王》的阿拉巴斯坦、空島,《死神》的屍魂界......從作品位置和相對的風評,都完美符合理論。為什麼會這樣,其實也非常簡單,作者的成長、趣味性元素還沒有枯竭、作品包袱少、故事套路重復得少.......這是顯而易見的事情。秋在經歷了幾個大篇章之後,大部分長篇作品或多或少會陷入困境,即,按照之前的套路進行大篇章,作品在各方面的內容水準會不斷的下降。這就是令人焦慮、不安的「故事抉擇」階段,長篇作品的「秋」。比方說《海賊王》的恐怖三桅杆與頂上戰爭、《火影忍者》佩恩篇結束到忍界大戰之前的部分。稍微有點「反邏輯」的是,這一階段的作品並不會出現特別明顯的口碑的下滑,看上去依然在全盛期,然而故事轉型的需求是非常之迫切的,如果不進行改變,作品會很快套路、僵化而衰敗。一般來講,在這個時候長篇作品有三個方向的選擇:盡快完結、擴張延續、收縮重啟。這個階段的長篇連載,就是要在內外的壓力中,最終做出自己的「故事抉擇」,從而進入真正的「寒冬期」——作品終結。冬無論作品選擇了三種完結走向的任何一種,都必然有口碑上的陣痛期。「盡快完結」的標杆《灌籃高手》,依然會被不少讀者「惋惜」為何沒有畫完「全國大賽」;「收縮重啟」的超級標杆《HUNTER×HUNTER》也被很多讀者說是「江郎才盡」、「畫不下去」;而「擴展延續」,選了這條路的作品那就是在長期的糜爛之中徹底沉淪而走向破敗了,這種情況的作品相對來講會更多一點,《火影忍者》《死神》《銀魂》……都可以歸進這一類。對於讀者而言,走進書店、打開app、翻開雜志的時候,不同的作品是一同的陳列著的,處在「春」、「夏」的作品是和處在「秋」、「冬」的作品是放在一起的。「作品周期律」往往能夠突破「作品水準」的壁壘,令更新的作品有更高的熱度。「秋」、「冬」的作品放在「春」、「夏」的作品旁邊,不管作品水準如何,就是非常容易顯得既老氣又陳舊,更要命的是閱讀門檻還高的要命。再加上商業營銷,以及觀眾群體的討論、社交需求,火熱作品不斷疊代、評論倒掛的所謂「德不配位」現象的出現,自然也就不奇怪了。同時,這個規律也引出了下一節要討論的話——如何欣賞作品。 04 當下要做的事講到這里,大家可能會說,既然長篇漫畫是這個情況,我們該怎麼辦,不看了嗎?也並非如此。在這里,筆者想和大家聊一些「欣賞論」方面的話題。對漫畫的欣賞論是一個很龐大的話題,這里只講下面四點:長篇連載的基本價值;作品收尾與其整體表現;作品收尾時的忠實讀者心態;對作品的果斷判斷。第一點,長篇連載的基本價值。一些讀者可能會產生「既然長篇連載大機率都要爛尾,那為什麼還要看」的非常悲觀和消極的想法。筆者必須向大家強調的是:任何長篇漫畫,大部分讀者都是在「連載中」而非「完結後」去閱讀這部作品的,漫畫家在創作中迎合的是當下的讀者而不可能是未來的讀者。長篇連載作品最重要的屬性是什麼,不是它長,而是它在連載。這些作品最重要的閱讀體驗,就是一路追連載的閱讀體驗,是每一話的期望、懸念與無限的可能。一部長篇漫畫大機率沒有一個好的整體完成度,沒有好的結尾,但是它多多少少會有連載中的精彩,這就是為什麼我們要去看長篇連載,這就是為什麼要「把握當下的閱讀體驗」。與之相對的,讀者必須對長篇作品中的「主線大餅」、「宏大敘事」有足夠的警惕,它看起來很美好,但是實質上它在很大機率得不到妥善處置的同時,還是讓讀者的視點從當下的閱讀體驗中游離開來的「迷幻藥」,麻痹了太多的讀者,最後實在畫不下去餅了給讀者突然的巨大傷害,實在是令人遺憾的事情。第二點,作品收尾與其整體表現。一般來講,一部作品最重要的,是作品整體的表達、整體的表現。當故事結束,我們從頭到尾審視這個故事,它有著什麼樣的整體表達,刻畫了怎麼樣的角色和故事。這是非常正常的思維模式,筆者也非常認同。但是,讀者們應當注意到的是,一部作品在一個篇章、一個階段留下的美好,不只是一部分讀者的所謂「青春回憶」,也是扎扎實實存在的,凝結著創作者汗水與積累的成果,由創作者的積累、純度化成的趣味性元素,都是有其價值的,是不能忽視與無視的。筆者認為很典型的就是《火影忍者》,這部作品在收尾階段確實有種種不堪,但是它在作品前半,以及相當部分的內容元素,全部否掉就多多少少有些過激了。《火影忍者》在一些篇章的精彩,比方說「中忍考試」,應該被「表達被後面的內容否定」、「像《HUNTER×HUNTER》的類似片段」這樣的理由而否定嗎?我們應當看到的是,在如此多的有「入門考試」的作品中,這個篇章的具體表現水準在什麼位置,為什麼在這個位置。歸根到底,筆者希望大家在這里秉持的原則是:長篇作品是一個龐大的事物,不是靠幾個點能夠評價的了的,要豐富評價的層次和視點。 第三點,作品收尾時的忠實讀者心態。讀者應當理解的是,在長篇作品走入「秋」、「冬」之後,評價分化幾乎是不可避免的,具體的原因在上一部分已經有所論述。作品到底是好是壞,這個問題會變得更加復雜而且更加私人。如果各位是真的非常喜歡一部長篇作品的長期讀者的話,其實不應該太多的關注這一階段的大眾風評的。更多地看眼下作品的內容,更多關注自己的真實感受,作品在這一篇章內、整部作品之內到底是在變好還是變壞,做出遵循自己認識和本心的自己的判斷。筆者認為,這樣對於自己、對於作品,都是更好的事情。第四點,對作品的果斷判斷。讀者在閱讀作品的時候可以不想太多、不去分析作品,但對作品特別是長篇作品的「周期律」應當是有基礎了解的。為什麼,因為憑借這條簡單的周期律,至少能夠知作品的興衰大勢。總的來講,筆者認為,讀者對作品的欣賞,特別是對長篇、超長篇作品的欣賞,比較合適的方式和態度是:牢牢把握當下的閱讀體驗,享受當下的精彩,以「篇章」為審視單位,以作品「春夏秋冬」周期律為主軸,判斷作品所處的階段,判斷作品還能不能創造精彩,及時評估還值不值得追這部作品。值得看就看,不值得看就棄,沒有什麼花花腸子。如此,筆者相信能規避開九成以上的長篇作品爛尾問題,也能夠拓寬讀者視野,既能以寬松、享受的心態對待當下的作品,也能有機會看到更多精彩的作品。感謝大家的閱讀。本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。來源:機核

希望所有人都幸福:對《完美的一天》的一些樸素認識

——劇透注意——其實聽完電台,我是有些羞於寫下這些文字,我並不是一個積學有素的人,更沒有敏銳的直覺和洞察,經常苦於對本質問題的久尋不得,困在自己的主觀感受中。可能唯一值得說的是,我對於游戲有著一些微不足道的經驗認識和思考。我只認為《完美的一天》是有值得一些贊美之詞的,然後被「宣稱自己」的虛榮捕獲,我還是想斗膽從自己樸素的情感出發,為它獻上一些贊美,沒別的。首先,我喜歡《完美的一天》的姿態,那種克制而平易的姿態。在我的認識中,文字游戲的作者向來喜歡把話語權牢牢掌控在自己手中,用大段大段的描述來轟炸,企圖將游戲和玩家之間的距離填滿,又為轉折之後再轉折的情節狂熱不已。卻讓我經常反思,文字游戲的存在意義難道只是為了那幾個寥寥無幾的分支選項?文字游戲的好壞難道只取決於作家的實力?同時,玩家是否是必定會被「拒之門外」,只是作為一個讀者,機械地操作推進游戲?以至於,我開始並不覺得《完美的一天》——這個依賴文本敘事的游戲是一款非玩不可的作品,一直拖到白老師與二位主創對談的電台放出,才把游戲下載……買確實是早買了。結果是出乎意料的,我感受到了游戲中那種撲面而來的生活氣息,為普通人生活中的真情實感所觸動,為廚房裡升騰的蒸汽、眼前一閃而過的霓虹燈、碗裡熱騰騰的餃子和所有樸素的心願落淚了。我想這種感觸正是游戲所想要達到的效果,盡管製作人自己也說了,在游戲的種種設計上還有種種的不足和欠打磨。但,我覺得製作人對於游戲創作的反思是觸及了某些東西的,盡管我可能並說不明白。我一直說自己喜歡游戲的樣子是克制又平易的,它要堅信一點,玩家們都是聰明的、是能交流的、是值得信任的,玩家們會在游戲中找到預先鋪設好的道路,發揮自己的聰明才智,攻克難題,最後挖出作者埋藏在游戲中的「寶藏」。那個「寶藏」也絕不該是能簡單被數值定義、輕易被言語形容、沒有根基而空虛的東西。對我而言,《完美的一天》中的「寶藏」就是那撲面而來的生活氣息。其實生活氣息很好說明,更關鍵卻是「撲面而來」的動態。如何打動在螢幕之外的作為一個玩家的我?那一定是讓渡一些空間出來,給我在游戲中也留一個位置。《完美的一天》中本就近乎「白描」的敘述從不會主動地給出信息;時間說過就過,從不會理會玩家的進度;甚至有些過量的細節,從不讓人失望;沒有全知全能,只有在取捨中吸取教訓……這些留白、回應和限制是存在另一個世界的零星例證,也是一次邀請。當我回應它,主動跨過了游戲與玩家間的距離時,我就也走進了那個「魔法圈」,開始隱隱地願意相信那個世界的存在,又漸漸地開始體察劇中人物的情感,那不是單純的喜怒哀樂,而是由情緒、記憶、願望共同交織起來的復雜心理狀態,就和所有真實的人是一樣。我將一直記得地下室的那一幕。在宋健家吃飯,文字簡潔地提示道:餃子被分了五碗,而我碗裡10個餃子。留了個心眼的我,查看了桌上另外幾個碗,這才得知餃子是如何被分配的:宋健碗裡有8個餃子,宋媽媽碗裡有6個,留給還沒回家的宋爸爸碗裡也只有6個。然後,我控制不住地將自己碗裡的餃子不斷的夾給宋媽媽,而宋媽媽一再推辭,收到了餃子也會執著地把它再夾到宋爸爸的碗中……這就是我想說的「撲面而來」的意思,不是別人原原本本、一字一句告訴我的,我是主動去看、去聽、去問、去感受而得到的。在這種感受面前,文字軟弱無力,講述大抵是徒勞的,那是一種「魔法」,直接心靈,而喚醒了某樣東西。「完美的一天」,這個樸素心願,喚醒的是生命力,是暫且拋開宏偉的願景、時代澎湃的潮汐,去關注每一個熱愛生活的普通人,是尋找「力耕不吾欺」、「心似金鈿堅」這類老掉牙生活哲理最生動的實踐,是相信所有人都可以幸福,用自己的雙手可以開拓未來,自己來決定自己的靈魂!我並不懂什麼主義,也不覺得自己能讀懂《完美的一天》所有的嘗試,但其中的可能性正是讓我確信自己熱愛游戲的原因。當然,我同樣喜愛好玩、刺激的游戲,我想這是大多數人玩游戲的動機,去享受激素飆升、潛入心流、破解謎題的快感。只是在這種體驗後,我意識到了一點,游戲作為一個文化載體,它的邊界是如此廣闊。它的包容、它的多樣、它的生動,讓我作為一個玩家倍感自豪,我也曾囫圇過幾部不朽名著、睡眼惺忪地瀏覽過幾部影視經典,可我粗鈍感官的思想並不能帶領我去領受其中的意義,但最終改變我的,是游戲。我熱愛它作為一種表達的媒介所具備的特性,直接對於現實時空的某個面象進行還原、概括、打破、重構,邀請玩家去主動獲得一種近乎真實的被抽象化、美學化之後的體驗,從而喚起前所未有的情感,更新玩家的心理結構和認知方式,並印證某些真理的確鑿存在。我覺得可能游戲不會變成閃電照亮人間,它應該像燈泡一樣,被發明、被質疑、被改進、被推廣……終有一天,它會變成各種各樣的樣式,千姿百態,功能各異,而進入所有人的生活中,照亮所有人。來源:機核

《少年的人間奇遇》:這可能是我在遊戲里談過最浪漫的戀愛

身為一個視游戲如生命的阿宅,或許很多人都曾經像我一樣,每每在打完一個游戲之後,會幻想著自己能夠擁有游戲中主角的超凡能力,甚至能夠像他們一樣展開奇妙的冒險。 比如打《最終幻想7》的時候,我就真的真的非常希望明天一覺醒來發現身邊圍繞著兩個貌若蒂法愛麗絲的超級美少女來讓我樂享齊人之福;再比如打老頭環的時候,我也幻想著自己上班的時候突然被螢幕吸進交界地,然後大吼一聲去特麼的工作,扛起嘎子劍,讓黑衣劍士的名號響徹交界地的同時,也一定要讓菈妮梅琳娜米莉森死眠少女小紅帽等等等等除了女武神瑪蓮妮亞之外的所有女性角色都過上沒有悲傷的幸福生活。 當然,雖然每天睡覺前都會躺在床上創作新的顱內幻象,但作為一個大腦尚屬健全智力也還在線的正常人類,我還是將這些幻想控制在了YY的范疇內,畢竟這些事情在現實世界中發生的機率已經不是無線趨近於零了,那根本就是零。 不過有趣的是,最近我倒是真的發現了一種能夠實現類似幻想的方法。 說的更具體一點就是,我找到了一款能夠讓主角替我完成各種光怪陸離不切實際的無厘頭想像的游戲。 如果你是個關注國產獨立游戲的玩家,那你很可能聽過「史悲」的大名,除了是個極富個性的漫畫家之外(代表作《世界太混亂》,有興趣的老爺可以讀一下),史悲也是《Kio的人間冒險》與《宅男的人間冒險》這兩部國產獨立游戲的主創。 而我所提到的那款滿足了我宅向YY的作品就是《宅男的人間冒險》。 或者說,我應該叫它的新名字—— 一款以移動版形式重新推出,並添加了全新DLC來對老婆線進行補完的,史悲老師的最新(bushi)老游戲《少年的人間奇遇》。 《少年的人間奇遇》的主角自然是一位十八歲的少年,雖然按照國際慣例年滿十八歲的成年男性不應該再稱之為少年,不過既然史悲老師喊他少年,那我們也就姑且稱主角為「少年」吧。 游戲中的少年是一個標準的宅男,而他也確實宅得非常真實——喜歡打游戲拼高達,平時大門不出二門不邁,就算出門也是去找人打機,隨身物品丟的到處都是,出門的時候甚至需要搜遍房間的每一個角落才能找到錢包、充電寶等必須用品。 這和絕大多數單身阿宅的生活不能說是完全一樣吧,也算是基本相同了。 沒錯,單身阿宅。 就像我爸媽總說「但凡你找個對象生活上照顧和約束你一下你都不會這麼懶散」一樣,大部分遠離父母生活的單身阿宅由於生活過於隨性,往往會被人冠以不修邊幅的名號。當然事實也確實如此,就像游戲中的少年直到要見女網友了才想起來去刮一下已經爬滿臉頰的鬍子一樣,如果能像他一樣天天宅在家打游戲玩膠,誰又有空管鬍子和頭發多長呢? 不過,打游戲雖然快樂,但人總會感到寂寞,游戲中的少年母胎solo十八年,一和女生說話就緊張,雖然極度渴望愛情但每次約見女網友最終都是以悲劇收場。 這似乎像極了平時在群裡面高喊「女人哪有游戲快樂」的沙雕網友們,大家一邊充滿默契地異口同聲發出「打機仔不需要談戀愛」的口號,一邊心照不宣地各自打開喜歡妹子的微博或者朋友圈,看看她最近又發了什麼好看的照片。 當然,我說這些並不是為了嘲諷各位,畢竟我自己也在「單身阿宅」的范圍內。 還記得我是怎麼形容《少年的人間奇遇》的嗎? 一款滿足我宅向YY需求的游戲。 現在讓我再給這句話加幾個定語——一款滿足我對於單身游戲阿宅喜提純情女朋友過程全部美好想像的游戲。 《少年的人間奇遇》一共有3條主線,對應的是三位女主角:說上海話的老婆,說廣東話的谷恆條野,說四川話的魔女。 請不要問我為什麼魔女要說四川話,問就是史悲游戲特色,也別問我為什麼明明有三個女主卻只有一個老婆,其實三個都是老婆,只不過老婆的名字是真的叫「老婆」。 順帶一提,原版游戲只有谷恆條野的廣東話配音,老婆的上海話配音以及魔女的四川話配音,都是移動版《少年的人間奇遇》優先追加的內容。 至於這三個女主角究竟表現如何,我可以很負責任地告訴你,三個老婆都是大傢伙喜歡的類型。...

《痴人之愛》的欲與情:谷崎潤一郎的,和他所處的時代

《痴人之愛》這本小說乍讀之下,講述的是一個失敗的養成故事。貌似老實本份的男主人公河合,出於想要親自培養「優秀女性」並娶其為妻的心理,看中了咖啡館里的服務員娜奧米,將她當作養成對象。這位年僅十五歲的少女,自小過著浮萍般的日子,父母兄姐無一人在乎她的生活,也沒錢讓她受教育,她在粗陋的環境中成長,說得好聽點叫開在路邊的野花,說得難聽點就是從小沒教養。為了順利養成理想中的妻子,河合租了一幢洋館,出錢請老師教她英語和音樂,還給她買漂亮衣服,娜奧米也一日勝過一日地美麗起來,然而,事情卻朝著河合完全沒有想到的方向發展著……「養成系「主題在文學作品中並不罕見。《源氏物語》中,光源氏對紫姬的養成就是一個典型,但是,如果你認為這本書只是出於惡趣味寫的變態之作,那就大錯特錯了!想要讀懂《痴人之愛》,就脫不開對作者谷崎潤一郎本人和作品寫就的時代背景的分析。想安全體驗「上癮」的感覺?讀谷崎潤一郎的書就對了!先說谷崎潤一郎,他是有著「惡魔主義者」之稱的日本唯美派小說家,著重在細膩的心理描寫中揭示自我,善於在女體官能的幻想中抒發女性崇拜,更善於在病態人物的言行中挖掘丑惡之美,讀他的文字,有種上癮的感覺。這種上癮的感覺,我想愛看拔黑頭、擠痘痘這類「下飯」視頻的人容易有同感——為什麼明明是很惡心的視頻,我們卻看得樂此不疲、還越看越爽呢?因為這就是一種解壓的方式,擠破痘痘之前,焦慮和興奮的情緒交織著、壓得人頭皮發麻,痘痘里的髒東西被擠出來的瞬間,會有種如釋重負的感覺。這種持續緊張又猛然放鬆的過程,會促使神經遞質多巴胺迅速分泌,在交感神經間傳遞興奮的信息,一旦形成獎勵機制與強化刺激,就很難停下來,這就是成癮。我說這些其實也是為了引出:為什麼河合明知道娜奧米已經完全偏離自己的預期,變成了一個妖艷、淫盪的高級妓女,他依然願意無條件原諒她的一切,痴痴守在她的身邊呢?結合上面對成癮機制的解釋,回看小說的描寫,我們不難發現,河合與娜奧米之間也形成了這種持續緊張又猛然放鬆的關系。故事進行到下半程,河合已經喪失理智,他翻看娜奧米的信件,限制她和異性的來往,甚至尾隨她出門。有一天,他故意在娜奧米精心打扮的那天沒去上班,悄悄躲在後門儲藏室的炭包後面,待娜奧米出門後,忙不迭地跟上去,終於撞破她和熊谷的幽會。在被曾經相愛的兩人視作是「童話般的小屋」里,河合大聲朝娜奧米怒吼:「滾出去!」娜奧米起初還是流著淚討饒,見河合不為所動,依舊抓住她的肩膀,用力把她往門口推,便迅速眼淚,收拾了一些行李坐上計程車離開了。這是兩人第一次鬧到分手,河合一開始的反應是怎樣的呢?可以注意到,此時的河合已經完整經歷了第一次持續緊張又猛然放鬆的體驗,也就是說,使他成癮的魔盒已經打開了,如果這樣的體驗再反復幾輪,而他又沒有足夠強大的理智支撐著自己斬斷情絲,那很快就會像吸毒上癮的病人一樣,產生強烈的戒斷反應。果不其然,河合的「戒斷反應」來了,而且來得既快又猛。這種豁然開朗的感覺不過持續了一個小時,河合就開始回憶起娜奧米離開時的面容——這麼一想,思念就像決堤的潮水一般,完全抵擋不住了。河合翻出兩人感情甚篤時,自己親手製作的《娜奧米成長記錄》,翻看自己寫下的文字、拍下的照片,他開始捶胸頓足地後悔、神不守舍地在樓上樓下跑來跑去,隔天先是找去了娜奧米的老家追尋她的蹤跡,未果,喝著失戀的苦酒迷糊了幾天,又給昔日的情敵濱田打電話,一切都是為了找回娜奧米。娜奧米深諳這一點,這就是為什麼她會打著搬行李的幌子,一而再再而三,每天晚上都會回來拿東西。河合知道,她白天過著放盪不羈的生活,卻也無力去管束了,他此時已經被成癮機制套得牢牢的。如果說白天時,娜奧米的不知所蹤會讓他提心吊膽、坐立難安,以至於上班都沒有心思還辭了職,晚上這二三十分鍾的相處,便是他短暫的喘息時光,身體內分泌出的多巴胺足以讓他形成依賴。河合成為了娜奧米的奴隸。這便是「痴人之愛」的根源——癮,同時也是谷崎潤一郎特有的文學風格——將女性之美幻化,讓讀者沉浸於官能與耽美的虛幻世界中體驗和感受一種不可思議的快樂。簡單來說,哪怕讀者沒有虐戀、師徒戀、同性戀、忘年戀種種主流之外的情感經歷,也很容易從他對怪異、病態人物的極細膩的行為和心理描寫之中,體會到與眾不同的審美情趣與價值取向,從丑中審美,從散發著甘美濃郁的惡魔氣息的文字中,感受未曾感受的生命體驗,這是在其他作家作品中難尋得的奇妙。我將其理解為「癮」,所以說,讀谷崎潤一郎的作品,真的很容易上癮。女性崇拜與西方崇拜,《痴人之愛》的兩大母題說完了對谷崎潤一郎本人的理解,再來說說這本作品創作的時代背景。該作自1924年3月起連載於日本《大阪朝日新聞》,曾一度中斷,後刊登於《女性》雜志。1924年正值日本大正三十年,經過了明治時期近代西方思想的長期洗禮,日本社會的近代思潮,以及西方崇拜思想幾乎滲透到了日本政治、經濟、文化各個領域。小說中,河合跟娜奧米居住的「洋館」、娜奧米工作的咖啡館、日本人和外國人都聚集在一起的舞廳,各處都彌漫著大正時期日本人所崇尚的西洋趣味。第一次世界大戰後的日本,迅速踏上了工業化、近代化、自由民主化的道路,民主主義思潮的傳播使得西方的思想、文化、價值觀也逐步滲透人心。河合就是個典型的「西洋迷」,為什麼他會看上在咖啡館打工的娜奧米?要知道,當時的娜奧米看起來沉悶暗淡、不太健康。河合也自問,給出的答案是——讀完這些文字,想必讀者腦中對娜奧米的外形是模糊的,雖然說了很多,無外乎圍繞四個字——像西洋人,為了讓讀者更有感知,作者還借用美國的電影明星——瑪麗·碧克馥來作為形象參照,以至於讀者一時都搞不清楚,娜奧米到底是不是混血兒、有多像外國人。更有意思的是,作者明明在一開始故意不寫娜奧米的發型、臉龐、身形的細節,偏又在後文,借河合的視角,以極細膩的筆觸描寫她的外貌細節,進一步模糊讀者的判斷。以至於讀著讀著,我們都跟河合一樣,全然地把娜奧米西化了,覺得她就是混血兒,她就像外國的電影明星一樣洋氣,就連娜奧米自己,也在穿著打扮和生活習慣上向外國女性靠近,進一步模糊自己的身份和生活方式,好像活得放浪形骸,便是西洋人該有的樣子了。舞會那一節出現的兩個女性人物,便是對當時的社會風氣影響下,兩種不同反應的具象化。第一種反應是像河合那樣,對西洋來的一切是既愛又怕,這里的怕多指「崇拜」的意味。河合身高只有一米五左右,皮膚黝黑,牙齒不齊,他對自己的外貌相當有自知之明,也知道娶一個身材修長的西洋女人實在是自討苦吃,所以,「娜奧米這樣的女人配他是綽綽有餘」。到後來,娜奧米益發西化,就像當初教他們跳舞的俄羅斯女人——舒列姆斯卡婭夫人那樣,皮膚雪白、充滿貴氣。這種白是西洋化的標志,娜奧米越白,河合在她面前就越發抬不起頭,這種根植在心中的「劣等感」實為時代背景下的產物。舞會那一節,首先出現的是井上菊子,她是一位企業家的千金,本身相貌稱不上難看,但為了讓自己變得洋氣一些,她身上凡是暴漏在外的皮膚,都抹上一層厚厚的白粉,眼睛用銅綠顏料畫著亮閃閃的眼影,臉上還塗抹著胭脂,把綢帶綁在額頭上,還把眉毛剃了,畫上兩道彎彎細細的眉毛。完全是對外國影星的拙劣模仿,無怪被娜奧米戲稱為「猴子」。與菊子形成鮮明對比的是春野綺羅子,她還是一位日本電影明星呢,是典型的「大和撫子」形象。綺羅子的嘴上帶著淺淺的笑容,態度謙遜恭謹,有一雙小而圓卻顯得靈動明亮的眼睛,行為舉止全無娜奧米那樣的粗野,她的一顰一笑盡顯高雅得體。在這樣的綺羅子面前,就連囂張慣了的娜奧米都收斂起驕橫傲慢的態度,變得沉默寡言起來。一位是全力模仿西洋人卻鬧得一個「東施效顰」下場的菊子,一位是保持日式風格恬淡如蘭的綺羅子,作者雖未對兩位姑娘做出直接的評價,只是單純擺在那裡,卻也足夠在讀者體會到當年對西方文化侵入時,普通民眾常見的兩種態度。「脫亞入歐「是日本自明治以來不曾忘卻的道路,《痴人之愛》對這種盲目崇洋的思想加以批判,對當今社會也有一定啟示作用。女性崇拜與西方崇拜是《痴人之愛》的兩個母題,兩者之間存在千絲萬縷的聯系,這並不是一本單純的欲情小說。綜上所述,該作在文學性與批判性方面皆有所成。後續我也考慮將《賢者之愛》與《痴人之愛》放在一起對比,對於欲的本質,兩作中的情皆生於「癮」,但從社會意義角度而言,《賢者之愛》只能說是對《痴人之愛》的單方面碰瓷,山田詠美只是沿用了谷崎潤一郎的文學框架,模仿了他的文學體驗,並未真正繼承其文學衣缽。 關注我,和我一起讀好書!懸疑、推理、文學、心理,與你一同站在更深的層次品味佳作~來源:機核

生存加塔防,充實「遊戲荒」:小評《生死抉擇:血霾》

寫在前面自從進入到5月之後,大家似乎迎來了「游戲荒」:沒什麼特別亮眼的3A巨製,也似乎沒什麼爆炸性的話題作品。恰巧趁著這個空檔,一些體量並不大的作品就有了一展身手的舞台。 而今天發售的《生死抉擇:血霾》(以下簡稱《血霾》),就成為了其中的亮眼的作品之一。感謝開發團隊的邀請,我已經提前體驗到了本作,總游戲時長約15小時。從游戲的整體表現來看,活兒雖然有些粗糙,但游戲成品還是有點兒意思的。當然,獨樂樂不如眾樂樂。在本文下面評論,將抽出兩位幸運讀者送上本作的Steam激活碼。假如你對這種類型的游戲感興趣或者覺得最近想找點什麼新游戲解解悶的話,不妨過來一試手氣。總體來看——如果你喜歡末世題材+廢土求生,那這款游戲可以說是正中你的「靶心」:它需要你不斷收集生存用的資材,一點一滴地建立起你的根據地,還需要不斷在抵抗漫山遍野怪物進攻的同時搜尋新的生存者,壯大你的隊伍。這個玩法非常經典老套,卻永遠不會過時——它不但能從視覺上滿足建造帶來的成就感,也可以帶著隊友殺入敵人老巢,感受各種火光沖天叮咣五四帶來的爽快感。它的節奏沒有那麼快,但也會時不時地冷不丁給你一點緊張的氛圍。更重要的是,它似乎有著「時間加速」的能力,一抬頭一低頭幾個小時就沒了,實屬打發時間的神器。但,《血霾》還是暴露出獨立游戲團隊在製作方面的捉襟見肘:偶發讀圖卡死的BUG讓我數次以為壞檔,隊員之間的調配和安排也顯得過於繁瑣。BOSS設計、建造升級和戰斗模式也有些單調,中後期玩起來樂趣會有所下降。不過總的來說,在「游戲荒」的當下試試這款老牌動作游戲的最新作不失為一個尚可的選擇。經典回歸,熟悉的味我剛拿到這個游戲的時候,就有種既親切又陌生的「既視感」——那主界面的構圖讓我覺得好像之前在哪兒玩過,但記憶又似乎太久遠,撓破頭皮也沒想起來。後來簡單一搜才發現,原來其實在上學的時候我就已經玩過它的前傳游戲——那時還是FLASH游戲正如火如荼的年代,國內許多網站把這部《生死抉擇》稱之為《奪城之誓》。負責這一系列的獨立游戲開發團隊FlyAnvil是由兩個老哥於09年組建而成的,掐指一算,至今倒也能稱得上是老牌廠商。雖然剛開始只做了幾個小游戲,但憑借著簡單又扎實的玩法,工作室算是「以小博大」站穩了腳跟。2012年,他們推出了初代的《生死抉擇》。初代的游戲系統不復雜,就是俯視視角的打僵屍游戲,玩起來跟《血腥大地》差不了多少。但老哥們卻沒有把自己局限在「只是做射擊游戲」的類型中。在後續版本的疊代里,他們融入了養成、建造等一系列的其他玩法,為游戲增加了不少新樂趣,也在之後的幾年中收獲了不少忠實粉絲。《血霾》作為系列的最新作,也從最初的Flash平台一躍來到了Unity平台上。雖然少了性能上的局限,但游戲卻還是殘存了點兒「古早」的氣息:設置菜單無法自由調整鍵位、畫質選項簡簡單單、連存檔都只提供了一個欄位……不說還真以為是下了個移植版的Flash游戲。等進了游戲才發現除了畫面變成了3D以外,《血霾》依然保持了系列的經典味道——還是以鍵盤WSAD控制角色的移動,使用滑鼠進行瞄準的俯視鏡頭。只不過在《血霾》中,玩家隨時可以通過滑鼠中鍵旋轉鏡頭方向,也可以通過滾輪調整視角遠近,不會錯過任何一個躲藏在角落的道具。不過畢竟是獨立游戲的開發團隊,《血霾》的畫面表現自然無法稱得上「精美」,但也不遜色於同類型的獨立游戲。更換的裝備和手持的武器會及時反映在角色造型上,而在戰斗中遇到爆炸類型或是重火力的傷害,角色也會有被炸飛或是擊倒的效果。白天、黑夜、以及不斷侵蝕的血霾,無時無刻給玩家們傳遞一種源自「提心吊膽」的焦慮感。除了操作以外,《血霾》保持了與前作相差無幾的世界觀設定——未來的世界,一種未知的病毒化作「血霾」吞噬了整個大陸,只留下了變種人、感染者和倖存者。作為人類唯一的希望,玩家所扮演的倖存者將要在風沙侵蝕區不斷搜尋賴以生存的物資,還要帶領其他倖存者找到解決感染的關鍵。同時由於感染者會不斷攻擊玩家,玩家還需要不斷升級定居點,為其打造強大的防禦火力。所以游戲的基本玩法就是前文所說的,由末世世界觀所帶來的「生存」,還有抵禦敵人入侵所帶來的「塔防」兩個部分所組成。生存建造與塔防,合在一起確實香當玩家在《血霾》中開啟新的一天後,就需要抓緊時間安排好自己的行動了——雖然游戲沒有採用真實時間制,但角色的睡眠值會不斷下降,只有通過睡眠結束這一天而恢復。畢竟人可以忍住不吃飯不喝水,但睡眠不足是真的會折壽,所以趕在睡眠值見底之前把所有事情處理妥當才是重中之重。玩家所操控的角色除了睡眠值以外,還有血量和體力值:顧名思義,血量決定了角色的生存能力,平時通過醫療包來恢復。不過當在激烈戰斗的時候,角色血量即便扣成0也不會立刻死亡,玩家可以切換其他的小隊成員來施以救治;體力值則決定了玩家的行動能力,任何攻擊、迴避與跑動都會消耗一定的體力值。體力值通過食物來恢復,而當體力值為0時玩家基本只能慢慢悠悠地走路,所以平時身上總是要多放個幾十罐以備不時之需。剛開始,僅有一個小據點,沒有裝備沒有資源的玩家自然要把「求生」作為首要目標。游戲中的資源分類並不多,除了前面提到的三種以外,其他的也只有材料(升級建築用)、金錢(商人交易用)、彈藥(使用武器或者升級建築用)和戰利品(工坊內打造裝備用)而已。於是游戲的初期基本上就是靠搜刮廢棄物資,或者打點兒變異者用獲得的金幣找商人換取補給來維持每日的消耗。但正所謂「人多力量大」,在漫山遍野溜達的同時也難免會遇到其他的倖存者。只要魅力值夠,交談幾句就可以將其拉攏至麾下。玩家可以把這些倖存者組成小隊,控制他們去攻占其他更大的新據點,也可以隨時切換主控角色,來同時指揮不同地區的戰斗。不同的倖存者,能力也各不相同,有的擅長戰斗,有的擅長建造。伴隨著技能的使用和經驗值的增長,這些倖存者也會越變越強——經常用槍械攻擊的話槍械技能就會漲,經常用沖刺跑的話敏捷就會漲,經常出門挨打體質也會漲。只要有耐心,丑小鴨也能變成白天鵝。不過游戲在招募這塊做的有點薄弱,我這一路上完全遇不到不懷好意的倖存者,可能是因為本來倖存者就少,大家就乾脆就非常自覺地統一戰線了,覺悟相當之高。總的來說,只要手頭上的可用之才越來越多,那麼己方據點的改造空間也會越來越多。在這些新據點中,玩家還可以開啟可以製造裝備的工坊,或是升級庇護所來讓其自動搜尋倖存者。游戲中的建築系統並不復雜,只需要營地里的角色們滿足對應的技能等級要求,再交上點材料就可以完成升級。除了建築物本身的提升以外,玩家還可以選擇升級建築物的效率,不過高效率就意味著其他資源的高消耗,一味地提升產能有時候也並非是正確之策。在《血霾》的世界觀中,感染者並不像傳統的喪屍那樣只會傻傻的咬人,而是多少有些智力,會用槍來進行射擊。而另外一方變種人更是有種《輻射》中地表上的那些變種人,有智商有實力,中後期還會用火箭筒把己方成員送上西。所以光靠加強路障是肯定遠遠不夠的。於是這就衍生出另外一個玩法——「塔防」。俗話說,工欲善其事必先利其器。無論是升級工坊還是升級庇護所,想要安穩生活的前提都是要「提升據點防禦度」。而提升據點防禦度的最直接手段就是把守護據點的「防禦塔」建造起來。沒有防禦塔,無論多麼先進的科技在面對敵人的進攻下都是紙老虎。當玩家占領了新的據點後,據點會自動啟動名為「驅逐器」的建築。驅逐器就像是雷達一樣,等級越高,能夠掃描的范圍就越大。它會自動顯示周圍的建築和倖存者的位置,更重要的是它還會直接顯示周圍敵人的總部。敵人也不是傻傻的等玩家來突襲,伴隨著時間的流逝,他們的控制范圍也會越來越大。而玩家從地圖上看到代表敵人控制范圍的紅圈即將觸碰到己方領地時,那麼就意味著,接下來將要面對一場暴風驟雨般的防禦戰了。 在防禦戰中,玩家可以將防禦塔設置為自動模式,以全掛機的形式來抵禦來犯的敵人;也可以設置成手動模式,自己親自爬上炮台來跟敵人決一死戰。只不過它又不像傳統塔防那種會有波次有順序的刷小兵,而是基本上一股腦地蜂擁而上。越到後期,敵人的等級越高,也會出現拿著火箭筒或是噴火器的高級兵種。如果玩家沒有提前升級好防禦塔,那麼在防禦戰中就少了些火力,打起來有些捉襟見肘;但假如玩家把防禦塔提前升到了滿級,那玩起來的感覺就有點像是《搶灘登陸戰》,一發火箭彈過去,對面敵人四散奔逃,著實有些爽快。不過持久的被騷擾確實不是什麼萬全之策,當玩家積累了一定實力的時候,可以通過使用「驅逐器」主動觸發防禦戰的方式,將敵人的領地范圍縮減到最小。而此時玩家就可以一舉擊破BOSS,搗毀敵人的老巢,這樣據點就徹底安全了。所以當游戲把「生存」和「塔防」結合在一起的時候,就形成了一個很完美的玩法閉環——玩家在生存探索中收集資源,然後在塔防中消耗資源;通過塔防來接觸BOSS的設計給了玩家明確的通關方向,推動著玩家建設據點,強化自身。這兩個部分相輔相成,合二為一,讓玩家不至於玩到後面失去了通關的目標,也像一把鞭子一樣控制著游戲節奏的同時時刻提醒著玩家:危險總是會在不經意間悄然而至。另外《血霾》有個挺有意思的設定,就是游戲的白天和夜晚並不是算作一天,而是分為兩天。白天和夜晚所出現的敵人不盡相同,自然危險度和能獲得的資源也有所區別。有時候白天甚至比晚上還要凶險,在出門探索的時候還是要留個心眼,提前准備好些重火力武器。問題有些多,糟心又難過雖然玩法上《血霾》到能稱得上自圓其說,但實際落實到細節上卻還是顯得有些粗糙了。其中令我比較深刻的就是「缺失的便捷功能」與「並不怎麼聰明的AI」。當游戲步入中期後,玩家手底下的倖存者數量會成倍上漲,這就導致了成員的管理成了個大難題。《血霾》並沒有給玩家提供類似於「委任」的功能,一切都需要玩家來手動調配人員的搭配。而在菜單中,游戲甚至沒有提供相關的便捷指令,這就導致了「假如你想把A點的人員派去B點」,就需要:先在成員中找到你想要調整的成員。在後期一百多人的名單中想要快速地篩出來並不是一件容易的事。選中這個成員,切換為主控角色。如果有其他同樣需求的角色,找到他/她並且將他們編入到隊伍中。使用角色的快速移動,來到想去的地點。快速移動需要消耗一半的體力,所以需要提前注意好全隊的體力,體力不足的話要提前給他們身上配備食物。在冗長的成員列表中找到並切換回原主控角色繼續游戲。相當之繁瑣。對於同隊伍中的隊員,游戲中也缺乏相應的指揮功能。你的隊員不會鬧脾氣,也不會主動找你要這要那,所以反過頭來玩家就必須要把一切事情都安排好,比如要讓其他角色換裝備,就必須要先選中對方,把裝備交過去,再手動指示其裝備上。每個隊員都必須要單獨這樣一件一件地、從裝備到武器、仔仔細細地安排好,還要提前給他們塞好充足的子彈、食物和醫藥包。他們不會找你要,用完了也不會喊,就算是你倉庫里堆滿了成山的物資,他們也不會動一針一線。著實有些讓我覺得找來的倖存者都是榆木腦袋,怎麼敲打也不開竅。而等到玩家遭遇到一些場面較大的戰斗的時候,隊友們的AI有時候實在是讓人哭笑不得:如果說躲不開敵人是角色能力不行,當敵人倒地處於無敵狀態的時候還開槍浪費子彈是無傷大雅的小毛病的話,那麼在戰斗中基本不使用醫藥包就著實有些令人發指了——有些時候明明自己的隊友血量見底,但他們就是不會主動脫離戰斗。尤其是等到中後期火箭筒兵一發飛彈過去,我方5個隊友一下子能躺下仨,另外一個活著的也不會救人只會拿著槍突來突去,留下的這爛攤子最後還是得靠玩家自己來收拾。還能怎麼辦?自己辛苦養成的高數值角色,也著實捨不得見死不救。另外或許是考慮到重武器消耗彈藥比較高的緣故,《血霾》中的彈藥是不會占用負重的。等到游戲中後期拿到火箭筒或者機槍等武器後,游戲的整體戰斗實際上就沒有什麼難度了——由於手雷和火箭筒並沒有友軍傷害,得益於工廠的加成,玩家大可以背上幾千發子彈,就算是強如最後的BOSS也會在強大的火力之下變得不堪一擊。加之BOSS的設計也比較單調,打來打去無外乎就兩三種攻擊模式。游戲中隱藏的幾個挑戰型的BOSS也像是復制粘貼過來的。由於玩家在中後期會得到建築和隊員的大量加成,同時體驗到的內容趨於重復,從游戲性上來看,整體上《血霾》也就不免會給人一種乏味感。除此以外,游戲中還有一些BUG、缺失與莫名其妙的設計:每次占領據點後都需要玩家去手動發現據點設施,但地圖上並沒有未發現設施的指引,只能通過地圖中據點詳情對比來看,再在據點里兜圈尋找;另外一個需要玩家兜圈的是在防禦戰中,有時候在90%左右進度的時候就不刷新敵人了。此時在基地里會有個別的漏網之魚,需要玩家地毯式搜索;在半路邀請新倖存者加入隊伍後,他們竟然會主動攻擊沿路的敵方巡邏小隊,拉都拉不回來;同樣,如果這些邀請進隊的倖存者沒有跟隨你回到據點,系統判定他們會在野外,睡覺之後將自動脫離隊伍;角色翻滾後有一段迷之加速跑;任務接了就不能放棄;游戲中的任務引導基本上沒啥用,一些任務簡報也沒有有效信息;地圖不能自由地放大縮小;游戲有機率首次加載後會顯示黑屏BUG,只能控制滑鼠箭頭;遇到過一次敵我雙方都不攻擊並且無敵的奇妙BUG;游戲中會偶爾提示某個隊友會離開隊伍,但實際上是顯示上的BUG;角色在昏迷不醒的時候,會有「互動」和「搜查」兩個指令,前者可以救人,後者可以扒裝備,但有些時候互動的判定會被地形卡消失,導致你只能看著角色躺在地上卻有任何讓他站起來的辦法。這些小毛病或多或少為《血霾》的整體質量打了點折扣。雖說碰到惡性BUG的確讓我有些糟心,但有些時候卻還是不由自主地心裏面規勸自己再忍一忍——畢竟它的最基礎玩法還是挺對我胃口的。結語作為一款「生存」再融合「塔防」的動作游戲,雖然《血霾》並沒有多麼龐大的游戲體量,也存在著一些並不合理的BUG,但游戲還是能夠以豐富的建造養成、緊張刺激的防禦戰役和充滿未知的探索發現,讓我在十幾小時的游戲體驗中感到充實與滿足。如果你很喜歡末世求生的題材,也對塔防不怎麼反感的話,這款《生死抉擇:血霾》相信會在不知不覺中就能夠陪你度過十數小時的時光。目前游戲已經登錄Steam和GOG兩個平台,感興趣的朋友不妨關注一下。來源:機核

《艾爾登法環》:《魂》的終極

如果簡單形容《艾爾登法環》給人的印象,就是「大」。不是說地圖面積有多大多大或是地圖裡面給玩家塞了多少「問號」,亦或是主線時長有多長、有多少NPC這樣感受的大,《環》的大給我的感覺就是它不是一個從立項開始做的游戲,而是一款從2009年《惡魔之魂》就開始「製作」的「終極之魂」。《艾爾登法環》在繼承學習魂系列內容並將之與開放世界的設計融合後,From Software徹底揭開了將開放世界作為標准玩法設計進行工業化成產的3A廠商的遮羞布——這里不提及《塞爾達傳說 荒野之息》是因為《荒野之息》是《塞爾達》、是任天堂,是作為游戲界獨立於規格外的存在——開放世界的引入給《黑暗之魂》式的戰斗和探索交織下的流程體驗帶來了新的高度。首先要談論的,肯定是開放世界給《魂》帶來了什麼。在傳統的《黑暗之魂》中,盡管精妙的箱庭設計給玩家帶來了極為豐富的探索體驗,但本身仍是線性的流程,結合《魂》系列本身的低容錯率和較高的RPG數值屬性,大部分普通玩家很容易長時間卡在某一個boss門前難以推進。而在這時玩家能做的,就是把開放的區域一遍又一遍的探索和刷級,以及不斷重復挑戰boss以求接近零失誤,在這個過程中很容易造成重復感,消耗玩家熱情,甚至到成功擊敗boss後也是解脫感大於成就感。在這一方面,同為箱庭設計的《血源》和《只狼》通過降低數值和裝備比重,增加靈活的應對機制,改良輸入動作幀的ACT化來優化體驗。而《環》通過開放世界,讓玩家的探索區域不止在boss門前,地圖上有很多的敵人武器護符物品盧恩可供玩家挖掘來補足自己,玩家提升角色的手段極為豐富。作為第一個正式boss的噩兆幻影的高性能和前期就可以輕松去應對,初期地圖中有很多傳送門到蓋利德,而埋藏了大量如隕石杖名刀月隱等強力武器的蓋利德的設計,其實就一種對於環流程體驗的軟引導。即使是想要單純地刷級,FS都貼心地為玩家提供高效的刷級地點。通過這樣的設計規避了原本《黑暗之魂》因難度而帶來的重復工作,同時也不是簡單地降低戰斗的難度,玩家仍然要在戰斗中保持高度的專注力,同時檢驗自己的探索和角色培養的結果來獲取興奮感與滿足感。《艾爾登法環》是對開放世界這一游戲標簽的再一次完美展現。在絕大多數開放世界中的主線與支線的設計,較真地來說是不存在於幾乎完全拋棄了線性的設計《艾爾登法環》的,《環》就是一張「紙」,上面由FS給玩家點了非常多的點,至於怎麼把這些點組成線從而做出完整的游戲流程則完全交給玩家《魂》系列的探索最為人津津樂道的,就是精緻的箱庭下柳暗花明又一村的感覺,而《環》在引入開放世界後,地圖和相對平坦「過渡地帶」是必不可少的,如何在這種情況下仍然保持《魂》獨有的探索感?首先是地圖本身的設計,游戲一開始只有一塊地圖並且位於螢幕的正中,當玩家慣性地以為這就是游戲的整張地圖而去探索點賜福點的時候,可能是普通的推進閒逛或是進入了某個傳送門玩家的圖標,隨後出現在了地圖上本來什麼都沒有的位置,這才恍然大悟地圖不僅僅止於此。這種地圖的展開方式貫穿整個流程,每當我以為已經開了全部地圖後,新的地圖板塊又再一次沖擊到我,直到游戲接近結束才看到交界之地真正的全貌。當然這也是因為世界本身真的夠大而且塞料的量相當大。同時,《環》的地圖也是少見的,真真正正的就是一張純粹的地圖,如同你到了一座陌生的地圖後去報亭買的地圖一樣。很多有地圖的電子游戲的地圖是一個功能性極強的工具,標注著盡可能多的信息。而《環》的地圖就是簡單的圖形來展現世界中的內容,玩家一上來甚至不知道地圖上紅黑色的點代表著什麼。而正是這種簡單純粹的地圖、沒有把玩家當傻子的地圖,極大地帶動起玩家的好奇心,玩家會以更高的注意力去研究信息量少的地圖,並主動應用地圖的各種標記來計劃安排自己的探索路線。再加上《魂》本身所具有的低容錯戰斗驅動下恰到好處的探索獎勵與開放世界的廣闊地施展空間,將《魂》系列gameplay中最為核心的地圖探索推向了新的高峰。其次說說本作地圖中的各種傳送門。分布在地圖各個位置的傳送門,如果不藉助攻略玩家是不會知道傳送門的目的地的,可能是難度頗高的高等級區、難以走出的迷宮、某一個結晶或是一個會教你法術的NPC面前。傳統《魂》系列作品中通過死亡掉魂跑屍來推動玩家持續探索的死亡懲罰設計,在傳送門的設計下有了新的含義:玩家最大限度面對探索的不確定因素,承擔冒險風險的同時獲得冒險的回報。給玩家一種與世界地圖博弈,真正代入一個冒險者的體驗。也能在後續逐漸推圖的過程中與之前傳送的區域連接起來,給玩家帶來一種類似在箱庭中打開捷徑後恍然大悟的興奮感。除此之外還有游戲中的靈馬飛升氣流、隱藏在懸崖上的梯子(去火山的緊貼在懸崖的梯子完全隱藏在整體混亂的場景中,十分難發現,如果可以在玩家靠近時安排一個士兵爬梯子然後被擊落,或是幾只鳥往梯子方向飛這類的軟引導可能會好一點)、突出的墓碑石板、山腳下被樹叢遮擋的小路、廣闊和錯綜復雜的地形交織搭配小體量的地牢,野外BOSS附近沒有哪一個路線是無用的、未經設計的。FS在開放世界的大地圖中融入了大量的關卡設計,偌大的交界之地中高密度的設計,讓本作龐大的開放世界可以看作每一寸都是手工打造的巨大的魂系箱庭。而在這巨大的箱庭下,如史東維爾城,魔法學院,王城,火山官邸等傳統箱庭關卡依然保持著高水準,同時得益於跳躍的加入,在《只狼》的經驗幫助下,本作的關口設計得到了更大的發揮空間。同時一定要說的一點就是本作的地圖不是一成不變的。隨著流程的推進和某個boss的擊敗,開放世界地圖和主城會相應的變化。在傳統角色扮演類開放世界,雖然表面上玩家擁有廣闊的探索空間,但隨著流程的推進前中期低級的獎勵回報很難再去吸引玩家回到之前的地圖,即使在前期地圖設計了支線也只能讓玩家感到麻煩,抱怨之後在傳送或趕路回之前的地方。這樣雖然設計了自由龐大的開放地圖,但玩家的活動范圍仍是跟隨主線一定范圍的區域。但在《艾爾登法環》中玩家在擊敗碎星後原本前中期的地圖會發生改變,出現新的區域高級的獎勵和中期的支線吸引著玩家回到原本可能不會在去的區域。這樣地圖更新的拓展性不僅提高了資源的利用效率而且給與玩家足夠的驚喜和更高的探索維度。游戲中還有倒轉的魔法塔和灰城,但灰城沒有新的探索空間比較可惜。當然《環》在開放世界引入後,除了優化了原本《黑暗之魂》的流程體驗外,也一定程度上暴露了一些原本的「小眾」箱庭游戲下的問題(雖然也可以說是《魂》系列的特色)。《艾爾登法環》有趣在玩家永遠不知道有什麼獎勵在地圖的哪個位置等待著自己,但有時候也會在某個洞穴中苦戰一兩個小時,最後拿到了當時根本用不上的某樣裝備。當然玩家可以選擇查攻略去有目的地獲取裝備,但這樣毫無疑問會破環探索的沉浸感。在原本的箱庭結構舔圖途中拿到一個沒用的裝備也許沒有什麼,但在開放世界下,專門去探索一個地牢打一個野外boss獲得的裝備卻無法獲得一個直接的提升無疑會使玩家感到失落,游戲里有那麼多的武器法術召喚物以及戰技,《艾爾登法環》照理應該是個花樣拉滿、鼓勵玩家嘗試不同風格整活的樂園,雖然游戲在前中期就給了玩家洗點的手段,但死板小家子氣的升級系統使構築一套新裝備的成本很高,嘗試新花樣很難不感到氣餒。而游戲高性能的敵人兩三招帶走玩家的低容錯率也會一定程度驅使很多玩家去「抄作業」。我認為《艾爾登法環》可以多給一些具有魂味的信息進行引導,比如玩家是一個法師需要一個趁手的近戰武器可以去找流浪商人打聽購買信息,信息上以《魂》特色的敘述表達曾經有一個使用魔法的武士褪色者消失在蓋利德一個礦坑中,以需求和好奇心驅使玩家探索最終找到月隱,武器的介紹又補足了之前的故事。既滿足了玩家對裝備的需求,又不至於以簡單粗暴的攻略破環沉浸感,同時滿足了部分玩家對於了解《魂》系游戲「曾經發生過什麼」的故事的需求。而對於裝備的升級,可以像《怪物獵人》一樣不同武器需要不同的素材,這樣也能更好地利用探索過程中撿到的各種物品材料,同時鼓勵玩家主動尋找挑戰野外boss,相比於單一找鍛造石和鈴蘭更充分刺激探索,引導玩家嘗試不同風格,避免目的性過強的去尋找特定升級素材而使用攻略再有就是NPC任務的設置,魂類游戲並不像其他游戲有著完整成線的角色支線。就像前文提到,是由玩家自己畫線連接地圖上的點組成,有一種冒險旅途中相遇與道別到再會緣分自在其中的奇妙感覺。這也是因為原本魂系列的箱庭設計盡管有著交錯的多條路線,但仍然是固定的場景和路線,且緊湊精緻的箱庭地圖下很少有大片空地,所以傳統魂系列玩家並不會輕易找不到NPC從而中斷支線。但《艾爾登法環》不同的自由流程和過渡區面積巨大的地圖很容易就導致玩家略過某個重要的NPC,甚至還有部分NPC只有特定時間才會出現。即使某些NPC出現的位置與條件會有留言提醒,但在龐大的體量下顯得「勢單力薄」,就會有「果然緣分不夠」的情況。在整個流程中少有的幾乎不查攻略做完的、個人認為安排得比較好的戰士壺支線,也在碎星之後失聯過一段時間,因為打完碎星地圖就已經推到王城中段了基本不會在去前期的地圖,而戰士壺卻卡在了前中期的位置。還有很多小支線雖然給了一些信息,但被環龐大體量所淹沒。如果能給一個就像地圖一樣擁有最基本的功能的記事簿體驗應該會順暢不少。《艾爾登法環》有許多NPC的故事都非常動人,但因為引導沒能跟上體量龐大的開放世界而錯過實在遺憾 。還有比較遺憾的一點就是《艾爾登法環》有著數目眾多的地下礦坑地宮和震撼的地下世界,卻都相互獨立,大部分只有單一的進出口,如果埃爾登之環有續作希望能在這方面進行突破。說到這里不得不吐槽《黑魂》的解密設計,不管是少數精妙的比如王城下水道的解密,還是諸如假牆之類見到粗暴的謎題都缺乏合理的引導。比如有一個地宮怎麼走是死路都打不開門,結果是要站到落下的閘刀上才能去夾層繞下去開門。同樣的謎題放到《半條命》里會讓你看到骷髏兵被閘刀砍倒,然後骨架被閘刀帶起;《塞爾達》會把入口設置的高一點看到刀背足夠寬,然後帶著問題想出利用閘刀解開路線的方法。而《魂》系列謎題的引導就是留言了,而大體量下眾多真假不一的留言並不能算有趣高效。總的來說開放世界的優秀設計完美的與《魂》本身的特色與有點相結合,是《魂》系列以低容錯率戰斗,碎片化敘述,場景美術構建為驅動以深度探索成長為核心的循環生態的最後一塊拼圖。戰斗部分在《黑暗之魂》的基礎上,少部分程度融入了《血源詛咒》和《只狼》的內容,比如滑步、電鋸、可以將彈反戰技裝在近戰武器上跳躍躲避攻擊。豐富且自由的戰灰機制一定程度取代了原本盾反背刺的核心戰斗機制,使戰斗更加多樣靈活,骨灰機制調整了戰斗節奏。雖然仍有簡單粗暴讀指令甚至強行改變動作,以及一些例如雙神皮、三結晶這樣強度高且無趣的戰點,還有一些重復度較高的小BOSS,和性能與游戲機制不太搭的BOSS,但FS社十餘年的積累所展現的數目眾多的敵人種類,和各具特色富有挑戰的BOSS設計,搭配武器戰技魔法禱告讓每一場戰斗刺激著玩家的神經驅動,並檢驗著玩家的對於地圖的探索。同時因為體量足夠大,有些BOSS可以奢侈的作為演出來設計,也因為體量大數量多,實現讓所謂逃課也無所謂甚至會感到意外有趣的打法,因為玩家在數量如此多的BOSS面前不用再像傳統魂類游戲一樣,為沒有規規矩矩一招一式打敗BOSS而遺憾,反而會因為有意或無意利用地形擊殺BOSS而獲得不一樣的快感。如果AI的表現不會顯得那麼蠢就更好了。《艾爾登法環》不像《血緣詛咒》以及《只狼》一樣有著迷人且獨具特色的戰斗系統而是一脈相承自《黑暗之魂》。低容錯率,輸入堆疊造成的動作延遲,和高性能的敵人的不匹配,格式武器戰技魔法的吸引力驅使著玩家進入廣闊的精心設計交界之地探索,而數目眾多的物品也在探索中實時給與玩家回報與驚喜。純粹的地圖配合隱藏極致美術構築的世界下,視覺引導與傳統魂系死亡懲罰和NPC無觸發式設計讓玩家能過完完全全代入進一個在宏大且危機四伏的交界地冒險的探險家的身份。盡管仍有類似於儀典鎮之類不愉快的體驗,但經過十餘年積累下設計體量巨大且相互影響融合的《艾爾登法環》對玩家來說毫無疑問會是一段獨特且難忘的冒險體驗,也是能夠讓從業者反思思考的利劍。 來源:機核

潛力無窮但問題重重:《豐登之日: 我的夢中農場》搶先體驗版簡評

《豐登之日: 我的夢中農場》是一款由Family Devs 開發的開放世界模擬經營類游戲。在本作中,玩家將接管被遺忘的小農場,與大自然融為一體並實現對於新生活的憧憬。不過,正如對於田園生活的美好憧憬在實踐中不能完全實現一樣,這種「理想很豐滿,現實很骨感」的諷刺正是游戲當前搶先體驗狀態的最好註解。劇情方面,在城市中工作的主角(角色及名稱由玩家決定)一直對於祖父母家那樣的田園生活念念不忘。當仿若世外桃源的「杜達村」人口流失超過90%,市長願意以免費住房來吸引各路能人的時候,主角也豪不猶豫的抓住了這個機會。憑借著500貨幣以及承包的土地,主角人生的新篇章也就此揭開。正如其他同類游戲一樣,玩家的目標是種植並呵護水果和蔬菜茁壯成長、照顧溫順的動物並與村民以物換物。從搬入的第一天,熱情好客的村民就對於主角照顧有加,但可惜的是他們並不知道新來的鄰居實際上是年久失修的異常仿生人(誤)。自從能操控角色開始,像開磚頭一樣的人物操作就讓筆者深深震驚,而僵硬的各種動作和嚴格的判定更是沒有什麼幫助。在畫面方面,《豐登之日: 我的夢中農場》採用了低模卡通化藝術風格,相當契合整體基調。若不是糟糕的抗鋸齒和簡陋的UI ,在這方面本應是游戲的加分項。就筆者遊玩的版本而言,整體的用戶界面給人的感覺是相當之廉價。正如角色操作一樣,用戶界面需要極大的改善,目前缺乏引導和文字丟失的問題也需要解決。從理論上而言,在本作的湖邊釣魚,與鄰居愉快地交談,或者騎著馬穿過未開發的大自然本應是輕松愜意的事情。然而,每當筆者忍受畫面和操作上問題並試圖欣賞場景的時候,更大的問題就讓人瞬間重回現實——卡頓。很難想像的是,一款看起來和大小都十分輕量的游戲能讓筆者的 1080ti(以及朋友的3070)不堪重負,附載拉滿的同時幀數還能調到個位數上去。加之BUG 及游戲閃退,所謂美好的烏托邦沒等開始就結束了。說了這麼多,「問題重重」的部分算是大致概括了一番(音效以及漏譯的小細節這里就不多描述了)。若拋開上述各種問題不談,筆者確實能看到開發者希望實施的願景,這也是「潛力無窮」或者說未來可期的環節了。在《豐登之日:我的夢中農場》中,玩家可以把農場變成一個繁榮的大工坊,為當地的商店種植和收獲各種健康和美味的農作物,並與村裡的居民交朋友。開放世界充滿了可以打造工具和家具的野生資源,同時還有充滿寶貴礦物的山洞、破敗的神秘寺廟、隱藏著秘密的沼澤等等。隨著自己農場的發展壯大,玩家的建築也可更為完善驚艷。上文提到的載具以及各具特色的活動也理應可讓游戲頗有樂趣。不能否認的是,開發團隊付出了不少心血,但這些並不足以掩蓋目前版本的極大缺陷。就目前的路線圖而言,開發團隊承諾在年內為游戲帶入礦坑、家具製作擴展、烹飪及寵物拓展、溫室及交通工具擴展。這些免費內容可以為游戲帶來不少樂趣,前提是能夠先把基礎的、不可忽視的大問題解決。開發團隊在回復 Steam 玩家時承認,游戲的確有很多改進的空間。現在,團隊的目標主要就是改進缺陷,以及提升硬體適配性。游戲本身還有很長一段路要走,團隊也會根據玩家在搶先體驗階段的反饋進行改善。不過,雖說筆者能夠理解獨立游戲的開發實屬不易,但目前的游戲實在是沒有達到合格的程度,這點必須再三強調。對於搶先體驗游戲來說,聽其言不如觀其行。隨著時間經過游戲的開發會有很多條路可走,而只有持久且互信的關系才能打造更好的游戲。以《豐登之日: 我的夢中農場》的目前版本來說,除非讀者朋友確實願意把自己的63元託付給未來的「可能願景」,不然還是等待一段時間來觀察游戲的開發進度比較好。商店地址:點我進入來源:機核

奧德賽、崛起、無限……遊戲公司為何如此喜歡用這些詞當副標題?

文:Along暴雪今天寄了嗎?不好意思,沒有。不僅沒寄,甚至還活蹦亂跳的。上周外媒游戲編輯 Jez Corden 爆料稱,暴雪開發中的 3A 級第一人稱生存游戲的代號為「奧德賽」。他表示該項目已經開發了五年,目前已經有可玩 Demo 版本。盡管這則消息目前還是捕風捉影不保真,但仍然讓不少朋友恢復了對暴雪的些許期待。不過我還是想吐槽一點,這游戲副標題怎麼又是「奧德賽」啊?奧德賽、崛起、無限......這幾個名詞在游戲史上出現頻率不可謂不高,藉此機會不如今天就和大家一起聊聊,這幾個「朴實無華」的名詞究竟有何魔力?游戲公司又到底為何如此鍾愛它們。從文學經典到最早的游戲機,一段漫長而充滿風險的歷程首先讓我們從「奧德賽」出發。這個詞並不罕見,《奧德賽》是古希臘最重要的兩部史詩之一。它的故事概括起來其實也蠻簡單,希臘英雄奧德修斯在特洛伊陷落後啟程返鄉。在長達十年的特洛伊戰爭結束後,奧德修斯又漂泊了十年,當時人們都認為他已經死了,經歷重重磨難才終於回到故鄉伊薩卡。同時,在《牛津高級英漢詞典》(第七版)中,奧德賽的意思是「一段漫長而危險的旅程」。不難看出,對游戲劇本來說《奧德賽》是稱得上模版的存在,英雄遭受苦難必須踏上旅程,或背井離鄉或艱難返鄉,我們可以回憶起無數個類似的開篇描述。以此為引子鋪陳世界觀設定, 最終為玩家帶來一段難忘劇情的。但對於游戲界來說或許有一個「奧德賽」比那些經典游戲作品更重要——「Magnavox Odyssey」。Magnavox Odyssey 是第一款商用游戲機,1972 年 9 月在美國發售,盡管以如今的眼光審視它算不上漂亮,但那時這款主機的發布標志著第一代視頻游戲機誕生,也是游戲行業在商業上崛起的早期標志。值得一提的是,奧德賽游戲機支持的 28 款游戲中有一款桌球球類作品,它是雅達利 1972 年《PONG》街機游戲的靈感來源,至於後續雅達利等公司開啟游戲行業黃金時代,那就是另一段故事了......「奧德賽」與電子游戲的不解情緣說回具體的電子游戲,我想每位玩家都能從一大票「奧德賽」中找到自己的心頭好,比如任天堂的《超級馬力歐 奧德賽》、育碧的《刺客信條:奧德賽》等等……「老任」雖然以滿屏的游戲性著稱,但《超級馬力歐 奧德賽》中的「奧德賽」可謂十分貼切。本作不再是純線性的通關類作品,我們將在更廣闊的游戲世界場景中活動,馬力歐為了阻止桃花公主和酷霸王的婚禮,從蘑菇王國出走,和搭檔凱比一起前往全世界展開冒險。整個流程中我們會結識到非常多性格飽滿的 NPC 角色,奧德賽那種「一段漫長而充滿風險的歷程」的含義被展現的淋漓盡致。而育碧的《刺客信條:奧德賽》則更具經典文學的史詩性,游戲中出現許多真實的歷史人物,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構故事。整體劇情片頭曲中的一句話就可以概括「背井離鄉,去往傳說的土地,在命運之手的引導下穿越未知的土地,回到溫暖的家。」可以說更加符合「奧德賽」本身探尋自我價值,為信念奮斗的理念。我個人印象最深的「奧德賽」是 2007...