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《靠近太陽》優秀美術與薄弱劇情組成 伊卡洛斯悲歌

《靠近太陽》優秀美術與薄弱劇情組成 伊卡洛斯悲歌

引言   「在勃魯蓋爾的《伊卡魯斯》里,比如說;一切是多麼安閒地從那樁災難轉過臉:農夫或許聽到了墮水的聲音和那絕望的呼喊,但對於他,那不是了不得的失敗;」   ——《美術館》,W.H.奧登   偉大的藝術家與發明家代達羅斯妒忌弟子塔洛斯的才華,陰險地將其推下城樓害死。因此他被指控謀殺、被判有罪,設法逃脫後他來到了克里特島。在那裡他為國王修建了著名的迷宮,迷宮中關着怪物米諾陶諾斯。但後來他失去了國王的信任,與兒子伊卡洛斯同樣淪為囚徒,這樣就再沒有人能知曉迷宮的秘密。他想出了一個絕妙的逃跑計劃,用海鷗的羽毛、蠟和線製作了兩對翅膀,准備飛向自由。他警告伊卡洛斯不要飛得過高,以避免烈日融蠟。   後來發生的事情我們都知道:伊卡洛斯飛得太高,太過靠近太陽。 01   我想每個人在初見 Close to the sun(《靠近太陽》)的時候,一定都會想到 Bioshock。但是說它完全是 Bioshock 的直接衍生物顯然不太恰當,可能它更像是縫合,就比如 Art Deco 美術風格與三流科幻恐怖電影的雜交。從游戲標題到各章節名,無一例外引用了希臘神話元素,例如「普羅米修斯的火種」和「狄奧尼索斯的戲劇」等等。這些章節名通常為即將發生的故事提供了一些線索,但在完成整個游戲後,我依然無法拼湊出這些零散引用背後的整體隱喻,以及「伊卡洛斯」這一元素在敘事中的映射對象。   我只能理解為他們是真的很喜歡戲劇了……畢竟人家都覺得「it was simply too tempting of an opportunity not to include our Roman heritage...」   伊卡洛斯,那個曾到達巔峰,最終因驕傲而自我毀滅的存在,究竟是誰?或許是指這個世界觀下的尼古拉·特斯拉,這次他贏得了與托馬斯·愛迪生之間的科學競賽,並在自己建造的海上巨輪「太陽神號」上召集了最優秀的人類精英,試圖將這個超越國界的微型社會建設成屬於他的烏托邦,然而最終這一切努力都付之東流;抑或是指主角的妹妹...
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晚上好我是你們的老朋友聲探,讓我們期待今天的故事

正文   unheard 的游戲內核 core 是傾聽,玩家所需要做的就是四處走動聆聽戶型圖中的人物對話,然後通過對話來分析每一起事件的來龍去脈,全程沒有其他操作。它的表現形式 shell 十分有意思,是一張房產中介經常用到的『戶型圖』外加柯南里出現的小黑人(也就是咱們主角聲探的顯像)--聽說主創團隊中有人從事過房地產工作,將戶型圖作為玩家操作的『地圖』完全是天才之作,咱們待會來講。   總結:玩家在戶型圖中走動,傾聽人物對話,破解事件迷霧。   這一套組合拳虎虎生風,在游戲本體內六關里讓我欲罷不能,究其原因和敘事題材分不了關系,但是更重要的是滿足敘事之後創造出來的一種游戲互動方式。 傾聽對故事的影響   敘事 narrative 是一種從人類誕生伊始就存在的交流表達形式,只是因為技術發展和文化影響逐漸演化為觀眾所熟知的--遠古時代的洞穴壁畫能夠進化成繪畫,口頭傳令變成了故事,簡短發言稿可以成為話術或者小說的源頭,凡此種種,皆是說明人類生活和敘事緊密相連。   游戲作為新興媒介,它敘述的方式更加多樣化:它可以在屏幕上實現 2D 3D  的融合,也可以在顯示屏上模仿傳統新聞或者接棒電視行業做線上播放。   介紹游戲敘述的多樣性是為了引入 unheard 的故事題材:偵探/破案/解謎故事,在游戲中我們通過一種不同以往的方式來體驗這一題材--完全地通過耳朵,通過聲音。   unheard 所有的劇本都可以看成一篇有因有果的偵探小說,擁有讓人疑點叢生的劇情,還有觀眾喜聞樂見的情感糾葛。在游戲中,我們只不過從傳統的閱讀敘事轉換到傾聽敘事,但是帶給人截然不同的震撼體驗。   這當然歸結於聽(可以反復橫跳)故事和看故事本身的差別:(詳見 Aarseth's typology 提到的 7 個關於 reading 的變量)   1.書本確實屬於 random access,人們可以隨意翻讀書本的任意一頁,但是偵探小說的題材使得它大部分只會在結尾揭曉謎底。   2.讀者在書本中站在完全客觀的、被呈現的角度   3.玩家相比讀者有更多的自由和解讀機會   4.以及因此創造出的親臨感   5.聽產生的信息缺失能激發玩家想象   因此自己探索着,判定可疑對象,然後聽一整個犯罪現場的對話帶來的沖擊對我而言大於看一部偵探小說。作為阿婆以及社會派的忠實讀者,我自認為我的說法和游戲體驗尚可相信。松本清張的作品大概最適合改編成unheard中的案件,在觀看/傾聽一大堆看似無意卻飽含深意的人物前情和關系介紹之後,兇手當然會做出帶有殺意的舉動。 傾聽者 VS...
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《鎮痛2:歸於塵土》游戲鑒賞 為了能在未來再次綻放

身後:濃重的作者印記   關於製作人 Sean(Sean Han Tani 韓谷)其人,我所知不多;但要說他的作品,即使放在二十公里外我都能認得出。Sean 與好友 Marina(Marina Kittaka,舊名 Joni Kittaka)由初代《鎮痛》,到《恆遠之海》,間插一個免費售賣的 side project《我們亞洲的全部》,還有一些試驗性小作品,再到現在——二人組的作品盡管形態各異、風格多變、質量參次,也始終融貫着某些一直未變的作者印記:懷古的、清麗的、詭異的、寫實的、meta gaming 的、幽默的、世俗的、政治寓言性的……特徵濃重、容易辨析,卻又難以確切描述。我甚至說不清上面這些形容詞後面該接的是什麼名詞才算是概括得當。 這里我就不詳細開談這三部了   現在《歸於塵土》終於來了。自本作首次露面開始計起,我觀望着、守候着,前後也足足已有一年。前作《鎮痛》一直是我心水摯愛,別致的關卡、奇特的機制,還有那有趣的 meta 把戲(參考附錄1),渾身散發着一種「只應是天賜、不可由人為」的魅力。後來《恆遠之海》的平庸與《我們亞洲的全部》的糟糕更是讓我堅信《鎮痛》的美麗是不可能重現的。因此,得知 Sean 啟動了「鎮痛系列續作」項目時,在我心裡,憂慮是遠遠大於興奮的。無緣無故地以「鎮痛」命名標題、Lo-Fi 3D 圖像風格、3D 與 2D 關卡糅合的玩法、是劇情驅動型而不是探索驅動型的主線故事……種種消息在我看來都像是噱頭,不是什麼好信號。   時光流逝……現在我已經通關《歸於塵土》了。問我本作怎麼樣?   這麼說吧,我真沒料到《歸於塵土》竟然會如此優秀,如此有趣、有范!期待中「鎮痛系列新作」應該有的亮點,它全部都有了,而且過之而無不及。整體上它有沒有超越一代?我不好說。現在的我正被它搞得興奮過度,滿腦子都是「Return to...
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成功背後通常要犧牲點人性——《Darkest Dungeon》

引言   回合制策略游戲起源自棋盤游戲(Board Game),是因應早期硬體的即時運算能力衍生的游戲方式,不需要太精緻的模組和順暢的畫面,以角色的技能互動、屬性克制為特色,在敵我的先制後動中交織出戰略模擬的樂趣。   其中《Darkest Dungeon》是 2016 年 1 月 19 日由 Red Hook 工作室發行的 Roguelike 回合制策略游戲,以克蘇魯神話為游戲風格,從畫面、音樂、旁白到文本劇情都是建立於一個黑暗、絕望、被古老未知神靈侵噬的世界觀。   玩家扮演小鎮上地方望族的後代,為了驅逐野獸和魔物、振興小鎮和家族、搜掠財寶和名望而招募冒險者組成隊伍深入地牢,除了結合策略經營、角色養成、冒險闖關等常見要素,《Darkest Dungeon》最著名的就是各種「阻撓玩家順利進行」的游戲機制,使玩家需要謹慎地斟酌利弊來下判斷,卻常常卻落得一着不慎全盤皆輸的下場,沒有回檔功能且角色死亡便永久死亡,是名副其實的 Hardcore 游戲。以下就幾點游戲機制來介紹: 壓力(Stress)   引自於《Call of Cthulhu(克蘇魯的呼喚)》中的 san 值設定,也就是理智值(sanity),如同 san 值一樣,是獨立於生命值以外的屬性,當看見可怕的場景或恐怖的生物時壓力便會上升,達到一定的程度之後就會變得瘋狂。   在《Darkest Dungeon》中不論是在黑暗的地牢中前進、誤觸陷阱、被敵人打出爆擊傷害都會讓壓力上升,甚至連可能發現寶物的互動物件打開都有機會造成冒險者的壓力,更別提那些肚子餓沒有食物吃的時候、遇到坍塌只能徒手挖開的時候、瘋狂的魔物發動精神攻擊的時候,地牢中五花八門的手段就是要你的壓力值節節攀升。   當壓力從...