多人聯機生存恐怖新游《Propnight》發表預告片賞

開發商FNTASTIC發表了4V1多人聯機遊戲新作《Propnight》,讓我們一起來看看預告片吧! 【游俠網】多人聯機生存恐怖新游《Propnight》預告片 本作是一款融合了以物理為基礎的尋物要素和經典生存恐怖要素的作品,遊戲以年輕人不斷失蹤的小鎮為舞台,其中四名年輕人將變身為各種各樣的物體,以逃脫為目標躲避殺人鬼的追殺,修理機器以逃離。 預告片中分別可以看到年輕人和殺人鬼兩方的視角,其中包括了年輕人修理機器、變身各種物體,還有殺人鬼摧毀物品等畫面。 《Propnight》預計將於12月1日在Steam平台發售,現已上架Steam商店(點此前往),感興趣的玩家敬請期待。另外本作為期三天的開放beta測試也已開啟,可以在Steam頁面申請參與。遊戲暫不支持中文。 視頻截圖: 來源:遊俠網

52TOYS BEASTBOX BB-38 火爆GUNPOWDER

前排特別感謝52Toys提供測評件 資料庫地址:https://acg.78dm.net/ct/362148.html   蜂群讓路,火爆登場! 本次帶來的是52Toys旗下猛獸匣系列的第38款商品——火爆,本體採用了黃蜂的設計思路,這次在設計上有什麼新奇之處呢?讓我們開始評測~ 外包裝 依舊採用了半開窗設計,能提前看到絕大部分的主體 本體展示 細節展示 一對大復眼採用了透明件+內部金屬色的設計 觸角與頭由於是球形關節連結,可360°轉動 抬頭角度約40°,足夠滿足簡單的俯沖動作 足可動設計與之前的魔鏢、夜行者類似,三段軸關節 每個足理論可360°轉動,但三條足相互會有一定干涉 黃蜂的一對後足相較於另外兩對足要長,這里也通過推拉關節得以還原 因為要變形為box,以及黃蜂本體有略「彎腰」的形態,全身能蜷成約3/4圈 一對翅採用透明藍的底色,增加了一絲空靈感 翅上細節也仿生了黃蜂翅的「細節」 「腰」(大概算是腰吧)上印了WASP(黃蜂、胡峰),直接了當 黃蜂的特徵——螫針在這里是為類似於尾炮的設定 直接讓黃蜂這種速度型近戰選手「轉職」為遠程選手了 尾炮採用柱狀關節,可取下 POSE展示 順手拿了井哥桌上的小吉姆當受害者 感覺OOC一下官方「火爆」的性格改成溫和紳士感覺也很不錯 BOX形態 經過 及 其 簡 單 的變形,這款也是可以變成BOX形態的 (拍照1小時變形半小時,不過樂趣不也是在這兒嘛)  特典  售完即止的「蜂巢」防衛系統特典 沒錯,就是補拍的(理直氣壯) 整個「蜂巢」採用6+6的正六邊形方塊組合而成,可自由組合  总结  整體並沒有過多的魔改要素,最大程度的還原了生物黃蜂的一系列特徵,螫針改為尾炮的創新設計錦上添花 在機械風而言全身的標志貼花紋等增加了信息量,翅採用透明藍很好看 (本來還以為黃蜂還要用假mian····梗,沒想到這次收手了有點兒可惜23333) 坐等之後出蜻蜓、蠍子了懂的都懂來源:78動漫

二次元養成加彈幕射擊 STG遊戲的一次新嘗試

10月15日,二次元彈幕射擊手遊《爆裂魔女》開啟公測。相較於1年以前的版本,此次公測在彈幕設計、魔女技能設計、角色立繪、遊戲音樂、UI等多個方面進行了大幅優化,這些要素的更新正是應對此前參與測試玩家們的積極建議。 作為以縱卷軸彈幕為主要玩法的手遊,《爆裂魔女》在2018年首次公開就吸引了不少核心玩家關注。在10月12日公測情報直播當晚,超過20萬玩家們在直播間里就遊戲的各個方面進行了評論。 「這個遊戲難度需要我裝手柄玩嗎?」 「傷害字數多了好多,畫面好帶感!」 「這是STG還是音游?音樂都好好聽!」 「我覺得項目組可以考慮加個戰敗CG進去23333333」 顯然,公測的每一項更新都戳中了滿懷期待玩家們的心。 多元要素集於一身的二次元彈幕射擊手遊 在公測之前,早已有不少核心玩家在B站上討論並推薦過《爆裂魔女》。公測前B站超100萬人的預約,也說明該遊戲的人群受眾已經從核心玩家擴展至泛二次元用戶。除了核心玩家的自發討論、安利,遊戲影響力能夠輻射至大體量手遊玩家,更重要的一點是《爆裂魔女》本身的遊戲特性,即將時下熱門的二次元要素與彈幕射擊這種硬核玩法的有效結合。考慮到遊戲內含的世界觀設定、角色構建、音樂、劇情、養成等其他要素,這款遊戲不僅滿足了垂直圈層用戶的需求,並且在玩法豐富程度上進行了突破。 「彈幕」一詞是對「如瀑布般傾瀉而來的子彈」的形象描述,彈幕射擊遊戲實際上指敵方子彈較多的清版射擊遊戲,需要玩家在遊戲過程中靠精準的射擊、閃避以完成遊戲。在《爆裂魔女》中,玩家將操作多名魔女,以各自獨具風格的彈幕為武器,去挑戰不同的關卡Boss。 根據遊戲設定,身為「導師」的玩家將在諾賽司大陸上與魔女共同抵禦來自「深淵」的感染生物。這些魔女不僅包括夜鶯森林的原住民,還有進入到森林中的血族、神使、人類,她們擁有細致又獨特的身份背景、角色特徵以及傳記,最終成為魔女的一份子,與玩家一起戰鬥。在獨特的遊戲世界觀下,幾十名魔女角色都擁有豐滿的人設和精美的立繪,以及符合其身份特點的彈幕形狀。 另外,《爆裂魔女》在音樂方面的刻畫也給玩家留下深刻印象。官方在早期公布了數支印象曲,這些契合各種種族故事背景的曲子,或大氣磅礴,或節奏強烈,鮮明地展示了每個種族的特點,加深角色、種族在玩家心目中的印象。在遊戲過程中,不同關卡和Boss都有專屬音樂,這些或旋律激昂、或蒼涼悠遠,或俏皮輕快的不同風格的BGM,則大大提升了玩家的遊戲體驗。 可以看到,《爆裂魔女》中融入的「高濃度二次元」要素,為彈幕射擊遊戲這種「非主流」遊戲吸引到了更廣泛的二次元遊戲愛好者關注。 注入二次元文化,讓STG遊戲重煥活力 二次元彈幕遊戲,實際上是承襲自STG(Shooting Game)這一大類。作為盛行於街機時代的遊戲類型,STG遊戲以較高的難度、密集又華麗的滿屏子彈,給玩家帶來爽快的射擊感和一定的觀賞性,成為當時無數玩家挑戰極限分數的動力,彼時也誕生了包括《蟲姬》《戰國ACE》《雷電》在內的多款優秀STG遊戲。 在STG遊戲最鼎盛的那段時期,隨著新作的不斷登場,這一遊戲類型也在進行著獨具一格的創新。特別是90年代中後期大量自遊戲玩家成長起來的遊戲製作人,賦予了STG遊戲更富挑戰的遊戲性以及更長的生命力。比如從《怒首領蜂》中創新的彈幕射擊,以及縮小自機中彈判定模式,讓玩家在獲得高分之外擁有更強的成就感,這一設定也深深影響了之後的彈幕遊戲。 特別是在《東方Project》系列遊戲里,針對彈幕遊戲的創新呈現出另外一股新面貌。 由「神主」ZUN製作的《東方Project》彈幕射擊遊戲,有自成一派的世界觀,個性鮮明的各種角色,精心設置的彈幕體系,為角色、不同關卡設計的風格多變的音樂,值得反復琢磨去攻克的遊戲難度,把二次元文化與STG遊戲進行了良好融合。該系列遊戲由此誕生了大量同人作品,形成了內容種類繁多的二次創作潮流,被稱為「同人奇跡」。 東方同人遊戲的涌現過程中,也成長起來不少出色的遊戲製作人。比如《爆裂魔女》關卡射擊負責人「北歐」,就是忽略忽略「雨夜楓雪」東方同人遊戲製作組策劃,曾參與製作過同人遊戲《東方雪蓮華》。 盡管STG在幾十年的發展過程中逐漸走向核心化、宅化,在如今的遊戲市場也不可避免地如RTS、SLG一樣只是小眾遊戲玩家的心頭好,但是總有後來的遊戲人以STG為基礎,融入多種新要素,讓這一遊戲類型歷久彌新。而今,《爆裂魔女》這款遊戲的種種遊戲要素,也是對STG遊戲的創新。 從彈幕到養成,滿足不圈層玩家的需求 在《爆裂魔女》測試期間,不少核心玩家就曾圍繞這款遊戲提出過自己的看法和建議。對核心玩家來說,他們在乎的是彈幕射擊、分數系統,追求更好的操作感、節奏感和更高的分數,要求彈幕射擊遊戲具備一定的難度。而注重角色養成的二次元手遊玩家則注重包括UI設計、美術、音樂、立繪、劇情在內的沉浸感體驗。作為一款二次元彈幕射擊手遊,《爆裂魔女》的遊戲設計難點其實是在於如何實現這兩類玩家的平衡。 對於遊戲核心玩法的彈幕射擊要素,《爆裂魔女》進行了相當完整的呈現。比如遊戲內置的特色的擦彈系統,其設定是當子彈劃過角色時沒有觸碰到中彈判定點,即可獲得額外分數獎勵。這個系統是應對遊戲分數挑戰的重要設定,在過去也被玩家們戲稱是在「死亡邊緣反復試探」。這是一個能令老玩家興奮不已的挑戰,更能讓入坑新玩家在領悟後獲得不同尋常的遊戲樂趣。 另外,為了應對不同的戰斗場景,遊戲以6種類型彈幕為基礎設計了構築系統。每種基礎彈都有不同的構築分支,通過增減構築點數可以達成不同的彈幕效果以及基礎彈形態。比如直線彈攻擊為特點的魔彈系,就可以通過構築達到分支彈射和普攻吸血的效果;以散射彈為攻擊特點的幻棘系,則可以通過構築實現彈幕聚攏、攻擊穿透和普攻神火回復的效果。對核心玩家來說,每種彈幕應該哪一方面的強化,他們會在逐漸的遊戲過程中摸索出自己獨特的構築玩法來。對新玩家而言,這是一種降低遊戲難度的有益嘗試。 在彈幕射擊方面,《爆裂魔女》最值得稱道的,是每一名魔女的背景故事都與其彈幕設計有著緊密聯系。對於核心玩家來說,不同魔女之間各異的彈幕展示效果顯然是符合他們的審美需求。對熱衷養成的玩家來說,彈幕與魔女背景設定有著緊密關系,這無疑極大地提高了他們對不同魔女背景故事的深入挖掘。 比如,玩家在登錄界面會看到的2名魔女,拉小提琴的希貝爾和彈鋼琴的安娜:希貝爾曾經直面過殺害自己母親的兇手,夜夜噩夢中都沒法擺脫兇手,其基礎彈幕是快速而凌厲的棱鏡碎片,必殺技是召喚4面魔鏡集中發射密集的碎片,將鏡作為彈幕的設計許是出於鏡與夢都可以折射人物心理這一點;安娜是一名從不氣餒、努力成長的見習魔女,基礎彈幕是混沌能量,蓄力技能是由安利斯貓製造的不穩定能量攻擊敵人,而這只黑貓是夜鶯之主瑪麗派遣來教導她的仆從。 作為一款二次元向的彈幕射擊手遊,在角色與戰斗內容的高度契合之外,彈幕射擊與音樂節奏的融合更能帶給玩家沉浸體驗。《爆裂魔女》里各具特色的彈幕演出、特效、節奏感、壓迫感,輔以恰到好處的音樂,極大地提升了彈幕射擊要素的樂趣性。比如遊戲為既邪惡又有趣的眼魔Boss單獨設計了一首詼諧幽默的爵士樂,以配合眼魔這個Boss的特點,以及其簡單歡快又富有沖擊感的彈幕,在緊張的戰斗中給予玩家獨特的遊戲體驗。 同時,遊戲中還加入了通關榜單,得分記錄是根據玩家過關的傷害得分、擊敗得分、用時得分、擦彈得分和拾取道具得分進行的綜合計算評分,對於追求彈幕射擊遊戲極限玩法的玩家絕對是一種極致的體驗效果。 此外,遊戲內的看板娘、角色圖鑒、角色傳記等特色系統,在一定程度提升了角色和玩家之間的黏性,讓角色在玩家心中更加鮮活。 諸多二次元要素與彈幕射擊在遊戲中的良性融合,使得不管是彈幕射擊遊戲的核心玩家還是偏向於養成類的玩家,都可以在《爆裂魔女》中找到自己遊戲的樂趣。 《爆裂魔女》公測版本的最終表現,與其在測試期就被核心玩家所關注、討論,給予開發組建議不無關系。不少參與測試的玩家將遊戲相關視頻發布到B站遊戲區,這些視頻中既有遊戲機制的分析,也有角色展示視頻,還有玩家「爆肝」的高分視頻,引發B站大量用戶,特別是 「車萬人」對遊戲的關注與討論。 在B站上活躍的「車萬人」,大多對《東方Project》系列彈幕遊戲痴迷,為B站遊戲區里早期的「頂流」東方遊戲視頻系列「一鍵三連」毫不猶豫。眼下,對於承襲了二次元彈幕手遊要素的《爆裂魔女》,同樣激起了他們的興趣。在B站的ACG內容生態中,有著超強濃度的「二次元彈幕遊戲」《爆裂魔女》與作為發行方的B站遊戲之間顯然有天然契合度。 而今《爆裂魔女》開啟公測,也勢必會引起這些用戶在B站進行更加廣泛的討論和二次創作,這是B站遊戲運營這款遊戲的獨有優勢。《爆裂魔女》+B站,或許將幫助優質二次元彈幕遊戲從內容到商業迎來新的生機。來源:遊俠網

美國6萬電影人計劃罷工 多部影片拍攝將擱置

據《洛杉磯時報》,本周三國際戲劇舞台雇員聯盟(IATSE)宣布, 如果電影電視製片人聯盟(AMPTP)不能與之達成一項滿足對公平安全工作環境需求的協議,其6萬名工會成員將於10月18日起開始全國范圍的罷工。 ...

半導體瘋狂擴產面臨隱憂:存儲器漲勢反轉 或迎價格暴跌

本文作者湯之上隆為日本精密加工研究所所長,曾長期在日本製造業的生產第一線從事半導體研發工作,2000 年獲得京都大學工學博士學位,之後一直從事和半導體行業有關的教學、研究、顧問及新聞工作者等工作,曾撰寫《日本「半導體」的失敗》、《「電機、半導體」潰敗的教訓》、《失去的製造業:日本製造業的敗北》等著作。 ▲ 全球半導體產量增加和投資熱潮正在世界各地進行 本文是湯之上隆近日發表於 eetimes.jp 上的一篇長文,系統分析了在不穩定的供應鏈背景下,世界各地掀起的半導體投資熱潮可能將伴隨著潛在危機,以及 DRAM 和 NAND 出貨額、出貨量及價格變化如何影響存儲器市場的發展走向。芯東西對此進行精編,全文要點如下: 過去一年,台積電、三星、台積電等全球晶片製造龍頭接連宣布巨額投資計劃。 台積電計劃未來三年投資 1000 億美元(折合 6436 億人民幣),三星電子未來三年計劃投資 240 萬億韓元(折合 1.3 萬億人民幣),不過半導體業務具體占比未知。英特爾宣布未來 10 年將在歐洲投資 800 億歐元(折合 5979 億人民幣)。 各國也提供補貼來支持這些公司的資本投資。比如美國擬撥款 520...

外國廠商停售純黑版PS5側板 因侵害商標權被索尼寄函

今年早些時候,國外著名貼紙和外殼生產商Dbrand開始銷售名為「Darkplates」的啞光黑色PS5側板。它們看起來和玩家們期望的完全一樣,使PS5的側面變成黑色而不是白色。Dbrand甚至對PlayStation 圖標微紋理有自己的詼諧態度。 但是從今天開始將無法再購買「Darkplates」了,因為Dbrand收到索尼的終止信函後已將它們從銷售列表中移除。如果現在訪問「 Darkplates」的網址,它只會顯示新聞文章列表。 Dbrand向媒體The Verge分享了這封函件。索尼在函件中提出了一些不滿,包括對面板如何「復制SIE(索尼互動娛樂)受保護的產品設計」以及對Dbrand版本的PlayStation圖標提出異議。Dbrand 表示,這封函件是今年早些時候發出的,但沒有提供具體的時間。 作為函件的一部分,索尼要求Dbrand「立即永久停止並取消所有營銷和促銷活動,並停止在全球范圍內銷售具有SIE PS5面板產品配置或任何類似產品配置的面板,包括但不限於當前所有面板在dbrand.com上出售。」 不過Dbrand似乎並不想遵守永久停止銷售。他們說「只是現在」。 這不是索尼第一次威脅要對PS5側板採取法律行動。據VGC報導,一家以PlateStation5定製版起家的公司更名為CustomizeMyPlates,然後取消並退還訂單,據稱是在索尼威脅採取法律行動之後。那家公司在1月份返回並再次銷售其定製版。 側板有市場的部分原因是因為將它們從PS5上取下並不難。索尼在其官方的主機拆解視頻中也展示了如何做到這一點。 PS5的側板可以輕松取下,不僅可以簡單了解控制台的內部工作原理,還可能暗示索尼計劃在未來發布其他版本的側面板。現在已經可以買到紅色和黑色的DS手柄,此外黑色的Pulse 3D Audio耳機也已經在路上了,這表明索尼至少在嘗試其他顏色的配件組合。所以官方的黑色側板還是非常有可能推出的。來源:遊俠網

《巴比倫的隕落》第三次內測將對畫質和戰鬥進行優化

《巴比倫的隕落》重現E3,但並未收到如白金工作室和史克威爾艾尼克斯預期一樣的歡迎,隨後遊戲進入兩次內測階段,白金工作室又根據反饋對遊戲進行多處優化。在遊戲官網上的更新情報中,開發商強調了玩家將在第三次內測階段體驗到的遊戲十大優化內容。 其中一項改動是遊戲過於夸張的油畫美術風格將會把程度調低一點,主要是為了讓遊戲場景的細節變得更加易於辨識。白金工作室幾天前曾經提到這一細節。另外,遊戲還將進行其它方面的優化,同樣是為了提高辨識度,比如營地、功能和設施,比如任務公告板和收件箱等部分都已經用輪廓進行勾勒。 營地放過面,玩家現在可以於不同營地之間自由旅行,只需從系統菜單選項中選擇即可。讀取螢幕加入一些遊戲提示,幫助玩家快速熟悉遊戲系統,選項菜單也加入了更多……選項。 玩家現在可以通過匹配玩家的檔案中看到他們的當前裝備,根據這一點來進行自我調整。遊戲術語部分進行一些修補。白金工作室表示目前遊戲里的一些術語「理解起來不那麼直觀」,所以他們修改了60多個術語。裝備提供的效果名也進行了類似調整,讓名稱和描述更便於理解。 白金工作室在之前的介紹中提到過,遊戲的戰鬥部分也有所優化,每種武器類型都加入多種招式和動作。多人遊戲平衡性調整會基於加入遊戲的玩家數量而有所變化。任務難度會根據團隊規模進行調整。 《巴比倫的隕落》正面向PC、PS4和PS5平台開發,尚未公布發售日期。下一次內測階段將於11月15-17日進行。 來源:3DMGAME

微軟發布Windows 11 Build 22000.282,修復AMD Ryzen系列的L3緩存延遲問題

在微軟正式推送Windows 11以後,AMD就發出了公告,其滿足Windows 11要求的處理器在使用的時候,某些應用程式里可能會降低性能,在個別電競遊戲里甚至出現下降10%-15%的極端情況,一般的情況下,影響幅度大概在3%-5%左右。AMD表示,正在和微軟努力解決這些問題,預計雙方的更新優化將在月內推出。 今天微軟宣布,將向Beta和Release Preview頻道的Windows Insider成員發布微軟Windows 11 Build 22000.282。該版本涉及多項改進,其中就包括修復AMD Ryzen系列處理器上L3緩存的延遲問題。不過這並不代表Windows 11上Ryzen系列處理器遭遇的問題都已經解決了,L3緩存延遲問題只是其中之一,還有「首選核心」功能的問題。 「首選核心」功能意思是在AMD Ryzen系列處理器里,會將線程分配到最快的兩個核心上,但是在Windows 11里可能會無法按照正常規劃工作。這種情況在8個或更多核心以及TDP為65W或更高的處理器中,性能下降最為明顯。AMD已表示,將在10月底單獨發布更新來解決。 此外,Windows 11 Build 22000.282還包括對作業系統數十個修復,包括有開始菜單、PowerShell、Windows遠程管理、伺服器管理器等。鑒於Windows 11開始正式推送並沒有多長的時間,許多功能微軟仍在調整當中,隨後還會有各種更新以提高性能、修復錯誤和解決用戶反饋的問題。 ...

《光環:士官長合集》更新檔大幅提升《光環2》畫質

《光環:士官長合集》最新一季更新檔為遊戲加入海量新內容,同時還對《光環2》進行重要更新,使其得到肉眼可見的畫質提升。最早原版的《光環2》PC移植充斥各種技術問題,而這些問題也在《光環:士官長合集》里的《光環2:周年版》繼續保留下來。如今,這些頑疾似乎已經得到根除。 可以看到,《光環2》的光照效果得到大幅優化,畫面效果更具活力。過場動畫部分效果也有所提升,玩家可通過下方的同步對比視頻來觀看此次補丁提供的優化效果: 此次第八季升級檔也標志著《光環:士官長合集》季度內容升級模式的完結。《光環:無限》還有不到兩個月的時間就要發售,隨後343 Industries很有可能將繼續在新作中以季度更新的模式提供內容。 來源:3DMGAME

《龍珠:超宇宙2》新PV賞DLC影像&卡里弗拉介紹

萬代南夢宮公布了《龍珠:超宇宙2(Dragon Ball Xenoverse 2)》的最新PV,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《龍珠:超宇宙2》最新PV DLC12彈新影像&卡里弗拉超級賽亞人2介紹 這次的PV中收錄了預計將於今秋發售的《龍珠:超宇宙2》第12彈DLC「究極戰鬥篇包」的新劇本影像和「卡里弗拉(超級賽亞人2)」的介紹,感興趣的玩家可以期待一下了。 《龍珠:超宇宙2》以穿梭時空修正《七龍珠》世界的歷史偏差為主題。故事設定在前作2年後,敘述在前作引發的歷史改變,導致了最壞的狀況。玩家將扮演新手時空巡邏員,與夥伴齊心協力修正錯誤的歷史。 《龍珠:超宇宙2》現已登陸PS4、Xbox one、Switch和PC平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網
《求生之路》續作Steam國區298元實機演示公開

《喋血復仇》熱修復補丁下調全難度特種喪屍生成率

Turtle Rock工作室新作《喋血復仇》近日發布熱修復補丁,減少了特種喪屍的生成率。在修復之前,遊戲中所有難度都存在不停出現特種感染者的情況。 更新檔減少所有難度下的特種喪屍生成率,調整補給點收益率。遊戲蟲群模式多個角色的傷害獲得調整,顯然是對PVP模式進行了一些平衡。 《喋血復仇》發售首日,在線玩家數量便已突破《求生之路》初代最高玩家數紀錄,而本作也被認為是《求生之路》系列的精神續作。 來源:3DMGAME

直接翻倍 加入N64遊戲的NS網絡會員追加包年費公布

今年九月,任天堂宣布將把N64遊戲作為到Nintendo Switch Online服務的一部分。當時,任天堂對價格信息有所保留,這種做法讓不少玩家猜測認為價格應該低不到哪去。今天,答案正式揭曉。Nintendo Switch Online+追加包(官方定名)年費為4900日元(港服325港幣),家庭計劃版年費為8900日元(港服575港幣)。 對比之下,基本版Nintendo Switch Online服務年費為2400日元(港服155港幣),付費玩家可以在通過網絡與他人連線遊玩NS多人遊戲,比如《任天堂明星大亂斗:特別版》。另外,訂閱玩家還可運行超過100款經典FC和SFC遊戲。 10月25日開始,玩家可以將Nintendo Switch Online服務升級成包含N64和世嘉MD遊戲庫的版本,年費4900日元,而目前還沒有公布追加包的月費和三月費用情況,也不知道任天堂後續有沒有計劃推出這種付費模式。任天堂目前並未對此發表回應。 該服務首發提供的9款N64遊戲包括: 《馬里奧醫生64》 《馬里奧賽車64》 《馬里奧網球》 《罪與罰》 《星際火狐64》 《超級馬里奧64》 《塞爾達傳說:時之笛》 《勝利歸來》 《耀西的故事》 世嘉MD的遊戲數量多一些,達到14款,包括《刺蝟索尼克2》、《魔法氣泡外傳》和《出擊飛龍》等等。 任天堂還推出MD和N64手柄造型的NS手柄,售價均為50美元。其中原版N64手柄需要震動包才能實現的力回饋震動功能,在這款NS手柄中將會直接內置。 來源:3DMGAME
游俠網

就和steam唱反調epic允許NFT遊戲在一定條件下上架

這幾年Epic Games Store以爆炸性的方式進入在線遊戲商店領域,此後一直沒有放緩。隨著Epic撒錢一般每周贈送新的免費遊戲,它依然保持著猛烈前進的勢頭。 這並不是說Epic現在就一帆風順。在與Valve旗下Steam的競爭中,很大程度上仍然對Steam有利,而Epic與蘋果的官司也並沒有幫助到該公司。現在,Epic的新舉措可能會在與Steam的競爭中產生巨大影響。 就在不久前,Steam對包含區塊鏈和NFT的遊戲下了逐客令。Steam更改了其發布指南,禁止NFT遊戲發行或交換加密貨幣及NFT。也許是感覺到有機會吸引一些不被Steam歡迎的開發商,Epic Games老闆TimSweeney(蒂姆斯威尼)表示其商店將接受有區塊鏈和NFT的遊戲上架。 這無疑是Epic想要吸引更多開發商及其遊戲的舉動,從Steam手裡搶人一直是Epic Games Store的主要策略。「Epic Games Store 獨占」一詞已經變得越發熟悉,Epic依託其財富為開發商提供利潤豐厚的獨家優惠,從而換取獨占的權利。這讓玩家感到厭煩,但對Epic有利,在這種情況下,遊戲默認被排除在Steam之外。 不過,Epic在NFT和加密貨幣方面還是選擇謹慎行事,兩者仍然是相對未知的因素。Epic的謹慎是有道理的,因為如果玩家最終購買了一些遊戲,結果最終因一些原因而造成虧損,Epic勢必會遭到強烈抵制。NFT過去在電子遊戲領域引起了爭議,並且仍然是數字空間的狂野西部。 因此,Epic將逐個檢查使用加密貨幣的遊戲,仔細確定哪些遊戲可以進入店面。由於蘋果最近對epic的訴訟提出上訴,而且仍有可能是災難性的結果,空拍Epic無法承受更多的問題。來源:遊俠網

動視表示並不害怕外掛製作者分析新反作弊系統

之前動視公布了《使命召喚:戰區》和《先鋒》新內核反作弊軟體 Ricochet。但是推特上一個致力於「收集作弊情報以檢測和破壞外掛供應商」的推特小組稱,該軟體已經泄露。 該組織說道:「P2C(付費外掛)開發人員已經對其進行了逆向工程分析,這很糟糕。」使命召喚粉絲網站「Modern Warzone」也聲稱他們看到了「原始碼已經被徹底分析研究」。 然而根據 Vice 媒體報導的說法,這根本不是泄露。動視曾表示,Ricochet 反作弊最初將與《使命召喚:戰區》的太平洋更新於 12 月初一起推出。兩位消息人士告訴 Vice,「太平洋更新」的遊戲版本已經發送給一些玩家以供測試,現在想要撤回已經不可能了。動視之後也證實,Ricochet 現在已經到了許多用戶的手中了,但是他們表示並不在意。 《使命召喚》官方推特發布推文說道:「Ricochet反作弊軟體正在進行受控的線上測試。在將它安裝到您的電腦前,我們正在對其進行徹底地測試。測試包括向選定的第三方提供軟體的預發布版本以及發布版本的伺服器端升級。」 Epic Games 技術總監,《Valorant》安全產品負責人 Paul Chamberlain 表示,反作弊軟體的預發布版本非常重要。他對 Vice 表示,動視並不希望早期版本的反作弊程序落入作弊者手中,但是如果要公開測試那麼這件事就不可避免;從長遠地角度來看,公開測試是值得的。 Chamberlain 說道:「對於外掛開發者也許獲得了一點很小的領先優勢,但是對於動視而言,進行公開測試可能比額外保密更有價值。」 來源:3DMGAME

NFL教練種族歧視言論曝光 遭《麥登橄欖球22》移除

EA Games今日宣布,將從電子遊戲《麥登橄欖球22》中刪除前NFL拉斯維加斯襲擊者隊教練Jon Gruden的形象。Jon Gruden本周因在電子郵件中發表種族歧視和恐同言論陷入爭議,隨後從球隊中辭職。 Jon Gruden是一位資歷豐富的橄欖球教練,2011年,他在電子郵件中用恐同和種族歧視言論來描述球員、其他教練與NFL總裁Roger Goodell,而這封郵件在一起由華盛頓橄欖球隊老闆Dan Snyder發起訴訟的法庭文件中被曝光。 Gruden在郵件曝光後辭職,他在《麥登橄欖球22》中的形象將被通用肖像所替代。 EA Sports表示,他們將「採取全方位行動維護包容與平等文化」。 來源:3DMGAME

線性or非線性?關卡還是系統?關於惡魔城類遊戲中角色能力的一點迷思

零、前言起因是和朋友看到了一段關於銀河戰士惡魔城類游戲的分享,其中有一段關於《惡魔城》的討論很有意思——《惡魔城》中通過解鎖新的能力,玩家可以去到之前去不了的地方,那麼這種設計究竟是系統上的還是關卡的?討論了半天的結論是關卡和系統兼有,包括一些從這里引申開的討論也都很有意思,所以終於抽出時間作為一種記錄把它寫下來,也權當拋磚引玉。由於本人沒有參與過這個品類的設計,所以很多的說法都停留在紙上談兵的階段,認識比較淺薄,懇請各位斧正。一、線性or非線性?首先要說的是,和能力系統相關的正是《惡魔城》非常具有特色的地圖設計,玩家在整個遊玩過程中會反復的經過某一個區域,並且玩家的動線會隨著玩家的能力而改變,一個局部地圖中也設計了多種和能力有關的通徑來滿足這一特點。反復地經過某一區域、探索感這些關鍵詞似乎會與現在非常時髦的開放世界以及其他當下的非線性游戲所重合,這麼比較下來,乍一耳朵就會情不自禁的提出一些怪問題:這個問題的前置問題則是:如果要解答這個問題,我們就要回到《惡魔城》這一系列的游戲形式中重新去審視它的關卡、流程和玩家所掌握的能力的關系。一個區域中的所有通徑並不是一開始就對玩家開放的,而是隨著玩家的能力增加而逐步解鎖的,新解鎖的通徑一般有兩種作用:前往新的區域(包括新的主要區域和其他次要的獎勵區域)幫助玩家相比之前沒有能力的時候,可以更為便捷地通過同一區域從這里我們會得出一個顯而易見的結論:在反復通過一個區域時,玩家如果是前往和之前相同的地方,他會選擇解鎖能力後新的更為快捷的路徑,如果是前往新的區域,那麼需要通過新的路徑,總而言之玩家幾乎不會在解鎖新路徑之後選擇舊路徑。這與開放世界或者其他的非線性游戲產生了本質性的區別,所以在屬性上我更傾向於銀河戰士惡魔城這一品類的關卡設計都是線性設計——即便玩家會反復的通過某一個區域,但玩家的動線選擇會跟著玩家當前的狀態(這里更具體一點的指玩家身上所擁有的能力)而改變,也就是說同樣的一張地圖,玩家帶有的能力不同時,這張地圖對他來說則是完全不同的。而通過能力—>路徑構成的鎖—>鑰匙這一結構,設計者可以以關卡的形式檢定玩家此時的進度狀態,如果能走某一路徑,則說明玩家到達或者超過了某一個游戲進度百分比。從納入了能力這一維度的視角來看看,銀河戰士惡魔城這一品類體現出完全的線性關卡的特徵,即便是玩家會在不同的時間通過同一空間區域,但引入能力的維度之後再觀察的時候,這些點則會在能力-空間的二維上分布並不相同。而基於此去私心揣測設計者,我會覺得這個品類的關卡設計師在設計地圖的一個區域的時候應該會從游戲進程出發,隨著進度的增加不斷地去連接新的區域和設計新的通徑,而非一口氣設計好一個區域再將它們拼接起來。所以從設計視角來看,以線性的方式來看待《惡魔城》系的關卡結構應該更有利於去理解關卡和玩家動線的設計。二、關卡還是系統?在前文中提到了關卡中的「鎖—>鑰匙」結構,意指在很多關卡設計中,經常出現玩家一開始就能看見,但無法前往的區域在一定的流程之後變為可通行狀態。玩家在一開始看到鎖的時候就會意識到遲早會需要前往這個區域,而在獲得關鍵的道具或者是能力後則就會由於開始的印象反應過來這是對應特定鎖的鑰匙,這種結構的好處在於當玩家逾越之前無法逾越的障礙時,會產生明顯的進步感。這在銀河戰士惡魔城類中體現的尤其明顯,玩家每獲得一個新的能力都會感受到在地圖中前行的體驗有質的飛躍。以《死亡循環》為例,玩家會在游戲的進程中獲得房門的密碼,這會幫助他進入之前進入不了的區域,密碼直接對應了鑰匙。而在其他一些情況中,一些人交談的信息或者主角在環境中觀察到的信息則充當了鑰匙,幫助玩家獲得之前獲得不了的東西,這其實也是一種鎖和鑰匙的結構。而在《惡魔城》中,鎖和鑰匙的結構以一種更為巧妙的方式被體現出來——玩家首先看到一些目前沒法前往的地方,比如相較於玩家的跳躍能力過高的一個階梯,玩家一開始可能會忽視它們,而在玩家掌握多段跳之後,他便立馬意識到這些地方的鎖可以用多段跳這個能力作為鑰匙能解開,而處處都有這樣的設計會讓玩家以全新的方式看待這些關卡。但這意味著它和我們熟悉的《塞爾達傳說:天空之劍》或者是《死亡循環》里的關卡內的「鎖—>鑰匙」結構一樣都是關卡的設計麼?在大部分的游戲中,一般的「鎖—>鑰匙」結構都具有一次性特徵,即玩家只會使用一次這個鎖便會永久解開使玩家能夠自由通行。而且大部分的鑰匙和鎖都是唯一對應的,這保證了關卡不會產生多解或者玩家能夠繞過一些本來不應該繞過的區域從而使得關卡流程變短。設計者們使用「鎖—>鑰匙」來控制玩家流程,鎖的設計先於鑰匙,先在關卡中確定鎖的位置,然後再在玩家能夠通行的區域裡埋下鑰匙。而在《惡魔城》當中,事情正好相反,玩家的能力應當是先於關卡設計出來的,玩家的能力會一直跟隨玩家,不僅作為鑰匙,也在很多時候作為對敵的手段,並不是一次性的鑰匙,並且從「鎖—>鑰匙」的結構上來講,正是很危險的一把鑰匙對應多個鎖的結構。所以為了這個鑰匙,關卡才設計了結合能力通行的多種路徑這樣一種地圖特性。也就是說能力的設計先於關卡的存在,即鑰匙先出現,再為了鑰匙去設計鎖,保證玩家每解鎖一種新的能力都會有巨大的突破感。那麼從這個角度上來看銀河戰士惡魔城類的角色能力是系統層面的,先於關卡而存在。三、結語說一句題外話,很多人會驚嘆於《塞爾達傳說:荒野之息》的探索感,首先是它好的節奏把握能力,而且也和它的「能力解鎖—>探索地區」增加的設計邏輯息息相關,而所有這些體驗都不是什麼全新的體驗,前者參考了現實中便利店的時間距離設計,而後者則在前文中提到的《惡魔城》的設計有直接的相關關系。現在倘若說要塑造一種全新的設計和體驗,在沒有新的交互設備和交互方式之前可能是幾乎沒有可能的,但設計者確實可以去借鑒前面已有的體驗。最近經常聽人指責縫合怪的問題,那麼真要說的話,其實近二十年游戲品類固定後,幾乎沒有什麼體驗是全新的,大家都是「縫合怪」,只不過差的設計會讓玩家有隔離感,好的設計和把握會整體體驗更為完整清晰罷了。能很好的把握參考的體驗與最終目標體驗之間的關系也應該正是設計者的專業功底的體現之處。來源:機核

英雄聯盟手遊驚現大神 耗時7天玩221把成為首個王者

英雄聯盟手遊不刪檔測試以來,許多玩家都在第一時間下載好遊戲,開始自己的手遊上分之路,在激烈的競爭之下,終於有大神殺出重圍,耗時7天玩了221把,就成了首位王者。除了這位大神之外,在首批上榜的5位最強王者中,遊戲日報羽羽卻發現,居然有3位都是野王!難道說版本答案就是打野嗎? 早在英雄聯盟手遊還沒有開放最強王者段位的時候,前OMG職業選手靈藥就曾用盲僧打上了國服第一,一直到國服第一位大師、第一位宗師,全都是主玩的打野位。再到如今同時出現5位最強王者,3個都是野王,究其原因,還是打野位在英雄聯盟手遊中帶節奏的能力一流。 尤其是幾位野王主玩的盲僧、皮城執法官等英雄,都是自帶位移以及控制。無論是刷野速度還是抓人效率都非常不錯。自己能夠快速帶動團隊的節奏,自然勝率也是蹭蹭蹭往上漲。 不過大家也都知道,真正決定遊戲勝利的一大關鍵點就是團戰了,打對手一波團滅,即使是絕境也能翻盤。帶控制的打野、輔助以及單人路,作為一個開團節奏點,在團隊中的作用也不用多說,同時法師和AD只要不死,就是團戰中的絕對輸出點。 在英雄聯盟手遊的首批5位最強王者中,排名第一的大佬就是主玩輔助位置的,力壓幾大野王登頂,讓玩家們都看懵了,沒想到有英雄聯盟手遊的第一位最強王者居然是個輔助玩家。看來保護輸出的任務,在英雄聯盟手遊中同樣很重要。 可以說英雄聯盟手遊中的每一個位置,只要玩家們能夠和隊友配合好,上分都是輕輕松松。經過了一周的奮戰,不少玩家都找到了合適的上分英雄。不過看過了上百位玩家的反饋之後,羽羽給大家一個上分建議:如果是想要輕松一點上分,可以玩輔助。如果是想要自己輸出AD德萊文、金克斯以及中單皎月都非常強勢,打野盲僧等英雄也很容易C起來。 總的說來,英雄聯盟手遊對於端游的還原度還是比較高的,非常考驗玩家們的操作,一周時間過去,像是羽羽就還苦苦在黃金1掙扎,而國服榜上卻已經出現了5位最強王者。不知道各位螢幕前的各位隱藏的「王者」們,如今打到什麼段位了?大家覺得最好上分的英雄是哪些呢?來源:遊俠網

國際足聯看好足球遊戲未來 但不滿EA壟斷

今日,國際足聯在其官方網站發布擴大足球遊戲及電競領域聲明,在最新聲明中,國際足聯稱看好遊戲和電競未來並明確譴責了該市場一直被EA壟斷的現狀。 其在聲明中表示: ...

生不逢時的棄子 被低估的寶石 盤點10款PSV最佳遊戲

雖然PS Vita憑借一些創新的設計功能和與PS4的兼容性而取得了一定的成功,但它並沒有達成索尼所希望的成績。PSV在其銷售期間售賣了1800萬台。早在任天堂升級Switch之前很久,它就擁有OLED螢幕。此外,PSV可以與PS4完美搭配進行遠程操作,並且擁有一個值得驕傲的遊戲庫。 由於PSV的在線商店今年幾乎關閉,這是一個提醒,應該在為時已晚之前從該掌機的市場中保留一些遊戲。如果正在考慮使用索尼的掌機玩些經典的遊戲,那麼來看一下這份名單,我們羅列了10款PSV上表現出色的遊戲,應該有助於幫您挑選。 雖然名單中的一些遊戲也登錄了其他平台,但也請試一下其在PSV上的獨特風味。因為名額有限,難免出現遺漏,敬請諒解,也歡迎在評論區提出。 1、神秘海域:黃金深淵(Uncharted Golden Abyss)     由Sony Bend負責開發,系列作品的移動端衍生產品,《神秘海域:黃金深淵(Uncharted Golden Abyss)》顯然與其主機的兄弟不在同一水平上,但它仍然是一款非常出色的遊戲。它有一個不錯的故事和戰鬥,並且畫面看起來非常適合PSV。遺憾的是,作為PSV獨占遊戲,即使已經在平台上名列前茅但仍然在賠錢,算是被平台所限制了。 2、重力眩暈(Gravity Rush) 魯莽且打破物理定律的遊戲玩法足以引起牛頓的注意,本作很好地利用了重力操縱的核心思想。Japan Studio的動作冒險遊戲讓玩家扮演 重力操縱者Kat,通過改變重力方向落下攻擊敵人,同時讓自己像羽毛一樣輕盈,在天空和街道上翱翔。 《重力眩暈》是PSV上的殺手級應用程式,多年來不乏經過認證的經典作品,幾乎十年後仍然看起來很棒。這款遊戲很值得在PSV的收藏中占有一席之地。此外PS4上發布了本作重製的版本,2代也值得一玩。 3、卡里古拉(Caligula) 本作是Aquria開發的PSV遊戲,2016年6月23日由FuRyu在日本發行。本作是一款以現代病理、心理創傷為焦點的校園式RPG,卡里古拉意味著「越是看不見的東西就越想看見,越是不能得到的東西就越想得到」的「卡里古拉效應」。 本作一大特色買點是音樂配置異常豪華,敵方角色的音樂作曲家邀請了日本知名的VOCALOID製作人參與,包括[email protected]暴走P、蝶々P、OSTERproject、164等耳熟人詳的音樂製作人。 本作的重置版《卡里古拉:過量強化》登錄PS4、NS和steam等平台。2代也於今年發售。 4、音樂方塊:電子交響樂(Lumines: Electronic Symphony) Lumines首次出現是在PSP上,當將其標志性的基於聲音的益智遊戲帶到PSV時,本作在此過程中融入了一些新的元素。開發商 Q Entertainment再次將獨特的風格與最吸引人的電子音樂融為一體,同時還利用PSV觸控螢幕的觸覺增強來改進原始遊戲玩法。新的模式是一項新的挑戰,任何Lumines老手都將挑戰極限,而多人遊戲的特殊性質則為令人上癮的音樂和視覺帶來了極其美妙的體驗。 5、女神異聞錄4黃金版(Persona 4 Golden) 《女神異聞錄》系列長期以來一直是最好的JRPG系列之一,在過去幾年中,Atlus因《女神異聞錄 5》等遊戲而大受歡迎。《女神異聞錄 4 黃金版》在粉絲們的心中仍然占有特殊的地位,因為這個PS2遊戲的增強版採用了現有的機制和故事,並對其進行了極大的改進,以製作出這場盛大冒險的最終版本。 之前的多年本作只登錄了PSV,但當它最終登陸PC時,不僅大受歡迎,甚至改變了世嘉將Atlus遊戲向全球推出的傳統方式。《女神異聞錄4 黃金版》是一個深思熟慮且引人入勝的神秘故事,是一款品質卓越的長篇RPG。 6、殺戮地帶:雇傭兵(Killzone mercenaries) 純粹與其他掌機射擊遊戲相比,《殺戮地帶:雇傭兵》以其令人驚嘆的視覺效果和精細的控制而脫穎而出。雖然它沒有達到主機上幾款《殺戮地帶》的高標准,也沒有與其他射擊遊戲區分開來。但它是一款華麗、操作優秀且令人興奮的遊戲。 作為掌機射擊遊戲,本作大大提高了評判標准,並表明像PSV這樣的掌機也可以為我們提供與主機相媲美的射擊遊戲。同時,它出色的視覺效果和令人滿意的遊戲玩法給人留下了深刻的印象。本作可以稱為PSV畫面當之無愧的霸主,畫面細節豐富之餘掉幀也很少出現。如果找一款可以隨身攜帶的射擊遊戲,那非《殺戮地帶:雇傭兵》莫屬。 7、洞穴探險(Spelunky) 本作不是PSV獨占,但當它於2013發售時,《洞穴探險》在索尼的掌機上有著最好體驗。從表面上看,《洞穴探險》是一款引人注目的 roguelike遊戲,將平台跳躍遊戲與殘酷的挑戰相結合,玩家一個錯誤就將他們送回迷宮開始之前。《洞穴探險》遊玩一局的時間對於PSV來說正好,這使本作在PSV上成為高潮和低谷的完美結合的完美可攜式體驗。 8、撕紙小郵差(Tearaway) 沒有多少遊戲在數字世界的范圍內賦予玩家幾乎無限的權力,但《撕紙小郵差》是少數例外之一,因為玩家有能力拆除虛擬世界和現實世界之間的障礙。當你扮演一個有知覺的信封去執行到達太陽的任務時,同時你也是白天的星星,你的臉通過PSV的前置攝像頭貼在天體上。 紙一樣薄的積木讓這個傳統的3D平台遊戲具有巧妙而多彩的關卡設計,由於PSV的每一個技術方面都得到了最大的發揮,這種遊戲給人的感覺是獨一無二的。憑借開發商Media Molecule奇思妙想,《撕紙小郵差》有著夢幻般的謎題、有趣的平台遊戲和獨特的藝術風格。 9、靈魂獻祭(soul...

全球電子競技市場收入統計與預測結果出爐:中國第一

研究機構Omdia近日發布市場調查結果,展示全球電子競技行業的市場收入排行。過去五年來,全球收入最高的電子競技市場這個位置已經易主,而Omdia也發布了截至2025年的電子競技行業生態預測。 目前,在電子競技收入方面,中國處於全球領先地位,排在中國之後的是美國和韓國。2020年,排名前五的國家占據全球電競收入的73%,預計到2025年,這個份額將會下降到69%,排名靠後的國家也將因為高速網絡的普及而逐漸增加電子競技行業的市場份額。 電子競技收入排名前五的國家情況: 來源:3DMGAME