Home Tags

Tag: 七

FuRyu: 22年6月 泡麵壓景品 七海建人

2022年06月4週 ぬーどるストッパーフィギュアー七海建人ー 種類:1種 サイズ:約17cm來源:78動漫

七月新遊玩什麼?從《F122》到《異度神劍3》

6月快結束了,Steam的夏促大家別把錢包掏空了,不然七月份的新游沒錢入手就難了。本月日系遊戲不少,月底的《異度神劍3》,移植PC的《英雄傳說黎之軌跡》,信長之野望40周年紀念作新生,還有童年情懷加成的《數碼寶貝絕境求生》,一起來看看七月將有哪些新游發布吧 《F1 22》 英文名:《F1 22》 發售日期:7月1日 發售價格:248元 遊戲平台:PC/PS/Xbox 遊戲類型:競速遊戲 遊戲語言:中文|英文|多國 遊戲人數:單人|多人 開發商:Codemasters 發行商:EA 遊戲介紹:藉助由全部20名車手及10支車隊組成的真實陣容,使用 F1 2022賽季的驚人新車比賽,通過擁有全新沉浸式與廣播選項的比賽序列來掌控自己的比賽體驗。在備受贊譽的「我的車隊」生涯模式中,創建一支車隊,帶領他們脫穎而出,在分屏或多人模式中展開正面交鋒,或者通過我們全新的倍耐力最快單圈功能,從這項運動的巨星處獲得超級賽車來改變速度。 簡評:有不需要頭戴顯示器的VR模式 《仙劍客棧2》 發售日期:7月8日 發售價格:68元 遊戲平台:PC 遊戲類型:模擬經營 遊戲語言:中文|英文 遊戲人數:單人|多人 開發商:軟星 發行商:軟星 遊戲介紹:《仙劍客棧2》是一款集餐廳經營、角色扮演、戀愛養成…等諸多要素為一體的模擬經營角色扮演遊戲,由仙劍系列的眾多角色共同經營「逍遙客棧」,打造一個溫馨浪漫大團圓的平行異時空世界。仙劍系列內的知名角色將在這個客棧陸續登場重現,招募伙計,共同打造理想的家園客棧。 一句話簡評:當年的情懷 《迷失》 英文名:《Stray》 發售日期:7月19日 發售價格:85.5元 遊戲平台:PC/PS 遊戲類型:冒險遊戲 遊戲語言:中文|英文|日文 遊戲人數:單人 開發商:BlueTwelve Studio 發行商:Annapurna Interactive 遊戲介紹:《Stray》是一款以貓為主角的第三人稱冒險遊戲。故事發生在一座日漸衰敗的賽博城市,這里有著刻畫細致的霓虹閃爍的小巷,以及髒亂陰暗的下層環境。在高高低低的環境中流浪,抵禦無法預見的威脅,探索這個只有平凡的機器人和危險生物的冷漠之地,並設法解開這里的謎團。 一句話簡評:賽博朋克+貓貓 《信長之野望:新生》 英文名:NOBUNAGA'S AMBITION: Shinsei 發售日期:7月21日 發售價格:349元 遊戲平台:PC/PS4/Switch 遊戲類型:策略遊戲 遊戲語言:中文|日文 遊戲人數:單人 開發商:光榮特庫摩 發行商:光榮特庫摩 遊戲介紹:《信長之野望:新生》作為系列第16部作品、玩家將能體驗真真切切的戰國。輔佐玩家的,是依照自我判斷而展開行動的「家臣」們。將從他國獲取的土地委任其管理,重現「知行制」。將繪製得絕美細致的戰國日本隨心所欲地進行切割丶賦予丶發展! 一句話簡評:本能寺燒烤大會開始了! 《數碼寶貝:絕境求生》 英文名:《Digimon Survive》 發售日期:7月28日 發售價格:6980日元 遊戲平台:PC/PS/Xbox/Switch 遊戲類型:文字冒險+策略戰鬥 遊戲語言:中文|英文|多國 遊戲人數:單人 開發商:萬代南夢宮 發行商:萬代南夢宮 遊戲介紹:參加校外露營的少年、少女們被突如其來的大霧籠罩而失去了意識,醒來後發現眼前是不可思議的生物與怪獸們橫行的異世界。面對突然降臨的危機、充斥著恐懼與猜疑的嚴苛環境,同時與異世界遇見的怪獸培養「羈絆」,他們將如何尋求生存之道? 一句話簡評:多年跳票的遊戲終於要出了。 《異度神劍3》 英文名:《Xenoblade Chronicles 3》 發售日期:7月29日 發售價格:429港幣 遊戲平台:Switch                        ...

《暗黑破壞神不朽》武僧爆裂掌+七相拳流派Build分享

氪了一個戰令,寶石基本上都是打小米合成的。 這個流派在我看來有兩個分支 分支一:推進度一流 裝備 頭:爆裂掌充能+1(超核心,大米推進度的關鍵,配合主手武器一個七相拳可以多引爆一次) 肩:七相拳傷害+10% 胸:七相拳引爆爆裂掌(基礎核心) 褲:幻身決持續時間+30%(主要單體輸出大招,用來打boss。爆裂掌傷害增加30%但移除初始傷害的褲子貌似與套裝沖突所以沒帶,目前我還沒出,誰出了可以測試一下) 主手:七相拳和本體分離在圈內踢(超核心,必帶,一個七相拳時間內可以引爆3次爆裂掌) 副手:爆裂掌變成從天而降(超核心,三位一體橙。范圍超遠可以當位移技能使用,技能格子可以節約出來一個帶保命,滯空時間可以躲傷害躲boss技能) 套裝:加引導,流血,地面技能傷害的套裝 技能 雷光拳,七相拳,爆裂掌,幻身決,+隨意保命 寶石 0氪隨意有什麼用什麼 總結 這一套推進度極快,我在30層死層狗了還可以推出最少60%進度剩餘,但是打boss很慢很慢。大小秘主要玩法就是拉最少50個怪,然後先開——保命技能—爆裂掌1—七相拳—爆裂掌2—爆裂掌3—幻身決—清剩下幾個沒炸死的怪。野外就是利用爆裂掌的超遠距離位移飛到怪臉上接七相拳。大米多人模式算占一個進度位吧。 分支二:單體輸出更強 裝備 頭:幻身決傷害+10% 肩:七相拳傷害+10% 胸:七相拳引爆爆裂掌(基礎核心) 褲:幻身決持續時間+30%(主要單體輸出大招) 主手:幻身決冷卻減少15% 副手:爆裂掌變成從天而降(超核心,三位一體橙。范圍超遠可以當位移技能使用,技能格子可以節約出來一個帶保命,滯空時間可以躲傷害躲boss技能) 套裝:隨從傷害+15%的套裝 技能 雷光拳,七相拳,爆裂掌,幻身決,+隨意保命 寶石 要製作一個增加隨從持續時間的寶石,其餘隨意。 總結 主打幻身決傷害,利用傳奇和寶石的特性可以做到幻身決冷卻時間降到25秒,持續時間增加到14秒(寶石星級高了不知道能不能增加到20秒,我現在兩星寶石反正只能14秒)。主要靠幻身的七相拳金鍾破等傷害來引爆爆裂掌,這一套aoe沒有上一套強,一次七相拳只能引爆一次爆裂掌,但是打單體輸出要高很多。野外副本怪物少不密集,這一套用來組隊推推野外副本刷綠裝挺好的。 招募啟事 還在找組織嗎?歡迎加入《暗黑破壞神:不朽》遊民交流群,一起組隊吹水,共闖庇護之地! App端請搜索群號:825609479,或掃描下方二維碼入群: 來源:遊民星空

Steam夏促第七個謎題怎麼解

Steam這次夏促推出了10個特殊謎題,而且難度都不算小,比如第七個謎題,給出的線索就是隻身輔正統,重任擔在肩。王座固可貴,內急更為先。線索對應的遊戲就是助王如廁,找到之後點擊即可。 Steam夏促第七條謎題怎麼解 如下圖按照順序點擊即可完成謎題 點擊圖片即可查看大圖 另外想要進入謎題頁面則需要進入steam,然後在頁面點擊如下圖標志即可。 來源:3DMGAME

野獸國 新品 夢-精選:故事書系列 白雪公主和七個小矮人 格琳希爾德皇后 雕像

夢-精選:故事書系列 白雪公主和七個小矮人 格琳希爾德皇后 135mm高 雕像 Diorama Stage-118-Story Book Series-Grimhilde Close Box DS-118 $32.99 081222 『Mirror, mirror on the wall, who』s the fairest of them all』 says Grimhilde, the evil...

《仙劍奇俠傳七》8月4日登陸PS5/PS4平台:238港幣

香港GSE宣布《仙劍奇俠傳七》將於8月4日登陸PS5/PS4平台,售價238港幣/29.99美元。 《仙劍奇俠傳七》支持簡體和繁體中文。 《仙劍奇俠傳七》採用虛幻4引擎新技術,採用多主角即時ARPG戰鬥、豐富的迷宮解謎、探索、烹飪、與御靈系統。 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳七》8月4日登陸PS5/PS4平台

香港GSE宣布《仙劍奇俠傳七》將於8月4日登陸PS5/PS4平台,售價238港幣/29.99美元,支持簡體和繁體中文。 《仙劍奇俠傳七》採用虛幻4引擎新技術,採用多主角即時ARPG戰鬥、豐富的迷宮解謎、探索、烹飪、與御靈系統。 來源:3DMGAME

MaxFactory: 23年5月 figma 七海建人

GOODSMILE線上商店特典 智慧型手機 ※特典將與商品一同寄送。 ※圖片為示意圖。 從現在開始是加班時間。 出自電視動畫《咒術迴戰》,「七海建人」化身為figma模型登場! 使用容易擺出姿勢且不易滑動的figma獨創關節零件,重現各種場景。 重點部分使用軟性材質,確保平衡與可動性。 表情零件有「普通臉」、「冷靜臉」與「原貌臉」。 配件有「咒具」、「7:3特效」、「墨鏡(單獨)」及「襯衫上半身」。 另外,還附有「襯衫上半身」專用的「無領帶領子零件」與「纏繞領帶手掌」。 商品包含能支援各種場景的附可動支架figma專用台座。 商品詳情 商品名稱 figma 七海建人 作品名稱 咒術迴戰 製造商 Good Smile Company 分類 figma 價格 10,900日圓 (含稅) 發售日期 2023/05 商品規格 塑膠製塗裝完成可動模型・無比例・附專用台座・全高:約165mm 原型製作 PINPOINT/Max Factory 製作協力 淺井真紀 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 圖片可能與實際商品會有些許差異,敬請見諒。 ©芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員會來源:78動漫

MaxFactory: 23年5月 figma 七海建人

GOODSMILE線上商店特典 智慧型手機 ※特典將與商品一同寄送。 ※圖片為示意圖。 從現在開始是加班時間。 出自電視動畫《咒術迴戰》,「七海建人」化身為figma模型登場! 使用容易擺出姿勢且不易滑動的figma獨創關節零件,重現各種場景。 重點部分使用軟性材質,確保平衡與可動性。 表情零件有「普通臉」、「冷靜臉」與「原貌臉」。 配件有「咒具」、「7:3特效」、「墨鏡(單獨)」及「襯衫上半身」。 另外,還附有「襯衫上半身」專用的「無領帶領子零件」與「纏繞領帶手掌」。 商品包含能支援各種場景的附可動支架figma專用台座。 商品詳情 商品名稱 figma 七海建人 作品名稱 咒術迴戰 製造商 Good Smile Company 分類 figma 價格 10,900日圓 (含稅) 發售日期 2023/05 商品規格 塑膠製塗裝完成可動模型・無比例・附專用台座・全高:約165mm 原型製作 PINPOINT/Max Factory 製作協力 淺井真紀 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 圖片可能與實際商品會有些許差異,敬請見諒。 ©芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員會來源:78動漫

《盜賊之海》玩家破3000萬 第七季7月上線

Xbox官方今日宣布《盜賊之海》第七季將於今年七月上線。此外,官方還表示該作玩家人數已超過3000萬,高於去年10月公布的2500萬。 《盜賊之海》第七季預告: 《盜賊之海》已登陸XSX/S、Xbox One和PC平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《食人鯊》實用技巧分享 七圖鯨魚怎麼吃

1.游戲一共三個套裝,打船用的骨頭套,跑圖續航強的暗影套,你麻我麻大家麻套。本人覺得最好用的是暗影套,跑圖快,刷惡名的時候一直咬人不容易死,而且可以打尾炮,很全能。 2.圖五圖六的兩個閘門跳起來咬好像是開不了開關的,可以用暗套空中打尾炮開啟。 3.前六個圖打怪都沒什麼難度,主要是收集麻煩。前兩個圖建議不刻意收集,等到變成完全體以後可以開所有的門,跳躍高度能收集到大橋下兩個車牌以後再考慮全收集。圖六最西邊的路標很容易MISS,其他的收集要素如果一路開5級聲吶掃一般不會漏。 4.圖七主要有兩個怪比較難纏,虎鯨和抹香鯨。這兩個怪主要是不能數據碾壓,我們反而會被群毆。打法建議是電套麻它,暗影套打尾炮正義疊毒,操作好的話可以隨便那套近身閃避拼操作。 5.器官方面,前期帶(聲吶)和(兩棲),再帶一個(消化類器官)。打惡名的時候可以帶一個(強健)。後期圖七有了(結實的肌肉)可以換掉(兩棲)。(誘變劑消化)和(腎上腺素)可以不升,誘變劑夠用,吃生物會回血所以也用不到腎上腺素。 6.電盾出現在在惡名9級的boss獵人和10級普通獵人BOSS獵人,還有最終boss。打電盾建議開骨頭套大招直接秒,當然也可以打一套離開吃點人回血再打,但其實開大招秒比較不容易死。 來源:遊民星空

壽屋: 22年11月 ARTFX J系列 1/8 七海建人 樣品圖

解説 原型製作:實方一渓―――――ここからは 時間外労働ですTVアニメ『呪術廻戦』より一級呪術師「七海建人」が1/8スケールフィギュアで登場!敵を見據え精悍に佇む七海の姿を立體化。強靭な軀體を意識して造形されたスーツの表現にご注目ください。鉈や眼鏡の造形など細部のパーツも忠実に再現されています。キャラクターカラーを用いたベースは、ダークでスタイリッシュな世界観をイメージしたデザインに仕上がっています。來源:78動漫

野獸國 新品 夢-精選:故事書系列 白雪公主和七個小矮人 白雪 雕像

夢-精選:故事書系列 白雪公主和七個小矮人 白雪 135mm高 雕像 Diorama Stage-117-Story Book Series-Snow White Close Box DS-117 $32.99 081222 Snow White And The Seven Dwarfs follows a young princess who is rescued by...

弈仙牌雲劍流打七星有什麼技巧

《弈仙牌》中的雲劍流是遊戲里非常好玩的一個流派,可以在成型之後短時間擊敗敵人,不過雲劍流會被困仙曲拖慢節奏,打困仙曲七星需要注意的就是要上預留的凌波和月影頂掉再動,但會被亂心曲克制。 弈仙牌雲劍流打七星有什麼技巧 雲劍流打七星系的困仙需要注意要上預留的凌波和月影頂掉再動,但即便如此也會被亂心曲克制,需要博弈,算是小劣。 來源:3DMGAME

弈仙牌煉丹七星閣流派怎麼玩

《弈仙牌》中的七星閣是遊戲里非常強力的門派,這個門派搭配上煉丹副職業能夠有非常大的加強,而煉丹副職業的好處就是修為高,只需要配合女卦角色天賦,基本就是必先手的,這也是不小的優勢。 煉丹七星閣流派怎麼玩 七星閣選煉丹的好處就是修為高,配合女卦角色天賦,基本就是必先手。還有就是沒有逍遙擺爛,前期配合飛鴻戰鬥力很強,保血上本,有血量優勢爛分也很穩。 走星力路線話基本就是5回合一套殺的,但是對輸出要求高。(因為雲劍凌波的存在。一定要雙飛雙打,虎的傷害可能會不夠。靠虛弱是苟不到第二輪傷害的。) 打劍意,靈劍這種隨意發揮,丹修的好處就是護體丹了。或者帶張虎硬抗他爆發。找張斷提前隨便斷他張劍意都行。 這套打帶天音的琴是劣勢。不帶天音的奶琴是優勢,高頻率的輸出破金蟾盾能直接打死。打毒琴或者混合的毒奶把一張打換成斷。 另一個路線就是壓縮卡組。帶兩張心法或者丹藥。靠乾卦、氣吞和飛鴻。一輪3次再動。(尤其配合男卦師的金丹天賦,但是男卦師很難成型。)反震心法打雲劍和劍意完全夠用。(劍意再帶張護體丹就行)。 這條路線講一講打不過的卡組。打琴是真的難打。(和雲劍一樣怕天音,屬於是卷不過琴,卷死雲劍了)。不帶天音的琴還是有機會的。虎換杯弓蛇影或者梅開都有機會。純奶琴金蟾直也能換。還有就是完全打不過毒琴。(不過毒琴都被雲劍乾死了) 壓縮卡組打奶琴男角色是有機會的。因為他的金丹天賦太強了。壓縮卡組後別人一輪動3下,他能動4下,持久戰後能多掛好多毒。但是這個角色基礎被動真的很弱。12-13回合才能化神。沒有飛鴻,極度依賴乾卦和天賦的卦象。 總結保守估計打劍宗,雲劍64開,其他82開。打奶琴37,毒琴19。 來源:3DMGAME

弈仙牌男七星玩什麼流派比較好

《弈仙牌》中的七星閣是遊戲里非常好玩的一個流派,不過男七星的強度是比不上女七星的,想要玩的話最好的流派就是星力爆發流,無論是首次加卦像加星力的天賦還是每用一次星弈牌加1卦像的天賦都代表了他適合星力爆發流。 男七星玩什麼流派比較好 男七星比較好的流派就是星力爆發流,包括首次加卦像加星力的天賦,還有每用一次星弈牌加1卦像的天賦,還有中期的減一星力打17攻的牌,都是說明著這個角色是適合走星力爆發的。 來源:3DMGAME

弈仙牌七星閣什麼玩法好用

《弈仙牌》中的七星閣是遊戲里非常強大的一個流派,好玩的玩法也是非常多的,有一套接近完美的玩法非常不錯,不過需要很高的運營能力,不然也不可能苟到這套牌成型,首先需要注意副職業要選煉丹,沒到化神之前不換牌。 弈仙牌七星閣什麼玩法好用 我七星閣這套牌玩到2000多分到現在還沒輸過,不過需要很高的運營,不然苟不到這套牌成型。 副職業選煉丹,沒到化神之前不換牌,來什麼用什麼,中期過渡有卦象、占星、毒三條路,苟到第11輪或者12輪上化神。 譚舒雁的技能勤學苦練,每煉化7張牌抽1張牌,配合副職業煉丹能迅速提高修為,第11輪到化神後有40多次換牌的機會,這一輪把牌換一下提高強度,不需要換很多,不然給你丹藥你卡組沒卡只能普通攻擊,換點紫卡能增加強度就行。 如果場上有毒奶,就用梅開二度接星奕.斷,打其餘卡組若是遇到龍女就帶五雷轟頂,因為龍女有護盾,枯木逢春適合打疊防禦的雲劍凌波流 中期最好多去看你下輪要打的人,遇到逍遙曲的如果你的牌強度不夠就把牌全部下了。 來源:3DMGAME

弈仙牌女七星怎麼打常規陣容

《弈仙牌》中的女七星在遊戲前期是非常好玩的,而且女七星遇到其他流派的常規陣容的話也不是很慫,也可以打,首先是打劍意流和靈劍流,配上飛鴻,梅開二度和斷,對方基本就廢了,後面你玩啥流派上啥就行。 女七星怎麼打常規陣容 女七星打其他流派常規陣容的方法: 劍意流,靈劍流:飛鴻,梅開二度,斷,他基本就廢了,後面你玩啥流派上啥就行,玩丹的女七星穩穩的先手 第二回合跳他兩張,基本就贏了(當然只是一個思路,具體的還是要靈活應對) 雲劍流:這個就看誰更胡了,玩丹也不是不能打,星力流,血牛,五雷都能打(這肯定有人說,為啥不玩琴,斷再動。玩琴內戰吃虧啊) 狂劍:這個其實沒啥說的,本來就少見,強度還不高,再動就一張。 內戰:內戰基本就是拼先手了,打血牛的時候,上金蟾,血牛的輸出手段,一輪破不了兩層護體,打別的就沒啥說的了。 來源:3DMGAME

弈仙牌女七星前期怎麼玩

《弈仙牌》中的七星在遊戲里非常好玩的,而七星優勢最大的還是女七星,沒啥說的,修為就是先手,先手贏一半,而女七星在前期可以把換牌次數全留著,不到化神不用,前期卡比較好用也有很多。 弈仙牌女七星前期怎麼玩 女七星前期打法,換牌次數全留著,不到化神不用。前期卡比較好用的,夾,野馬。金雞,打,落雷,也就這些。 化神之後,不管你玩啥流派,留下面這3張卡: 梅開二度,斷,金蟬脫殼 來源:3DMGAME

弈仙牌女七星什麼天賦好用

《弈仙牌》中的女七星是遊戲里非常好玩的,而且可以選的天賦非常多,而比較好的天賦選擇有好幾個,比如飛鴻,3靈氣加再動,還有比這個更好的一位卡麼,而第三個天賦可以提升很高的容錯率。 弈仙牌女七星什麼天賦好用 女七星的天賦在我看來,全是好天賦,根本不用選別的,除了二天賦可以賭一手錦毛鼠。 1天賦,飛鴻,還是那句話YYDS 3天賦,容錯率,不多說 4天賦,淨化卡池,還加換牌次數,除了返虛應該不會有人選別的吧 來源:3DMGAME

MegaHouse: 22年11月 Look Up系列 七海建人

希望小売価格 3,498円(稅込) 発売日 2022年11月下旬 ■ 商品內容:彩色済みフィギュア 「るかっぷ 呪術廻戦」シリーズに、七海建人が初登場です。 「るかっぷ」は「look up(見上げる)」を元にした造語で、あなたを見上げて見つめているような、可愛い仕草が特徴の人気フィギュアシリーズです。 「見上げ&おすわりポーズ」で、デスクの上などに飾ったとき、通常のフィギュアと比べて目が合いやすくなっています。首は可動で表情をつけることができます。好評発売中の「るかっぷ 呪術廻戦」シリーズと並べるとより世界観が広がります。 (C)芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員會 呪術廻戦アイテム特集ページるかっぷ 特設ページ ※畫像はイメージです。 ※商品の寫真・イラストは実際の商品と一部異なる場合がございますのでご了承ください。 ※発売から時間の経過している商品は生産・販売が終了している場合がございますのでご了承ください。 ※商品名・発売日・価格などこのホームページの情報は変更になる場合がございますのでご了承ください。來源:78動漫

壽屋: 22年11月 1/7 七草薺

製品スペック 作品 よふかしのうた シリーズ PVC塗裝済み完成品フィギュア 発売月 2022年11月 稅込価格 22,000円 稅抜価格 20,000円 スケール 1/7 製品サイズ 全高:約230mm(台座含む) 製品仕様 PVC塗裝済み完成品フィギュア 素材 PVC(非フタル酸)・ABS 原型製作 BRAIN 製品説明 『ここは夜だぜ? 自由の時間だ。』 週刊少年サンデーにて大好評連載中の「よふかしのうた」より コトヤマ先生による完全描きおろしイラストから七草ナズナが待望の立體化! 原型から彩色に至るまでコトヤマ先生による徹底監修を受けた本アイテムはファン待望の逸品となっております。 髪の毛はクリアーパーツを採用し、まとめ上げていても透明感のある仕上がりになっております。 さらに體軀に至っては、コトヤマ先生のテイストを余すことなく再現しました。 あばらなどの骨格にこだわり、美しく造形をいたしました。 日に當たらない吸血鬼ゆえの美しくも少し怖さを感じる肌の質感も丁寧に彩色をいたしました。 台座はナズナの著用するコートがベースとなっており 夜景のデザインを入れ込み、夜空の空中散歩を楽しんでいるような雰囲気となっております。 ⓒコトヤマ/小學館來源:78動漫

壽屋商店限定: 22年11月 1/7 七草薺 豪華版

製品スペック 作品 よふかしのうた シリーズ PVC塗裝済み完成品フィギュア 発売月 2022年11月 稅込価格 29,700円 稅抜価格 27,000円 スケール 1/7 製品サイズ 全高:約230mm(台座含む) 製品仕様 PVC塗裝済み完成品フィギュア 素材 PVC(非フタル酸)・ABS 原型製作 BRAIN 製品説明 『なあ少年 初めての夜はどんな気分だ?』 週刊少年サンデーにて大好評連載中の「よふかしのうた」より コトヤマ先生による完全描きおろしイラストから七草ナズナが待望の立體化! 原型から彩色に至るまでコトヤマ先生による徹底監修を受けた本アイテムはファン待望の逸品となっております。 髪の毛はクリアーパーツを採用し、まとめ上げていても透明感のある仕上がりになっております。 さらに體軀に至っては、コトヤマ先生のテイストを余すことなく再現しました。 あばらなどの骨格にこだわり、美しく造形をいたしました。 日に當たらない吸血鬼ゆえの美しくも少し怖さを感じる肌の質感も丁寧に彩色をいたしました。 台座はナズナの著用するコートがベースとなっており 夜景のデザインを入れ込み、夜空の空中散歩を楽しんでいるような雰囲気となっております。 また、豪華版はコトヤマ先生の完全描きおろしイラストを使用した「キャラファイングラフ」が付屬。 額裝入りの美しいイラストをお手元でご堪能いただけます。 ファン垂涎の逸品をぜひお手元でお楽しみください。 ⓒコトヤマ/小學館來源:78動漫

狙擊精英5第七關工作檯在哪里

《狙擊精英5》中的每一關的地圖都是非常復雜的,而且地圖的某些固定地點都可以找到改裝武器槍械的工作檯,比如第七關的武器工作檯一共有三個,一個在任務范圍內,一個在任務區域附近,還有一個離起始點設施俯瞰點很近。 第七關工作檯在哪裡 第七關工作檯位置如下圖齒輪標記點 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

狙擊精英5第七關起始位置在哪里

《狙擊精英5》中的起點位置是遊戲里玩家開始關卡遊戲之後出現的位置,大部分關卡都有三個不同的起始位置,比如第六關的起點位置,分別是設施俯瞰點、湖泊俯瞰點和廢棄房屋,三個位置一個比一個遠。 第七關起始位置在哪裡 第七關起始位置如下圖星標點 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

MegaHouse: 22年11月 Look Up系列 七海建人/宿儺 先行官圖

るかっぷ 呪術廻戦 七海建人 宿儺 Lookup Jujutsu Kaisen Kento Nanami/Sukuna 商品発売月:2022年11月 稅込価格:3,498円 商品サイズ 全高約110mm 原型 ゆうぼん×ピンポイント 彩色 おしりーな×ピンポイント 企畫擔當者コメント 七海は眼鏡で目線が見えないのに、首の角度などでとても表情豊かに感じるのがとても可愛いです! 許可なく見上げることすら許されない(?)宿儺に見上げてもらえるのはるかっぷならではなので、こわ可愛いデフォルメ感をぜひチェックしてください。 Although you can't see Nanami』s eyes with his glasses but you can see his cuteness and feel very expressive...

七肢桶的語言可能存在麼?《你一生的故事》的一點語言哲學考察

文章並非是通過嚴格還原小說中的七肢桶語言來考察,主要考慮的是把七肢桶語言的特點發展到極致,把它與我們自己的語言相對照,可以更清楚地看到我們語言如何發揮作用,也更能看到作者的奇思。為了方便,後面所提及的七肢桶語言指的就是小說中的七肢桶語言B。小說還涉及其他很有意思的語言哲學問題,比如我們是用語言思考嗎?本文主要關注七肢桶語言中字詞不可分割的特性,另外將不可避免的涉及對小說情節的劇透。我們語言中的世界在很多科幻和奇幻作品中都有虛構的語言存在,其中有一些虛構語言已經相當流行,比如《魔戒》中的精靈語或者《星際迷航》中的克林貢語。這些虛構的語言可能看起來和我們已知的語言區別很大,不過掌握這些語言在理論上並無大礙。它們同樣是由字詞和句子組成,也有確定的語法規則。我們可以把一句話翻譯成克林貢語,也確實有人經過學習掌握了這些虛構語言。七肢桶語言卻非常特別,不僅是作為一種虛擬語言我們的語言不同,甚至和其它虛擬語言相比也有根本不同。小說中這樣描述:七肢桶的語言是一種「不可分割」的語言,無法把一個字從句子中單獨剝離出來,這是和我們已知語言的根本不同。這是一種多麼奇妙的語言,它竟然能夠用一種「整體」的方式來描述世界,而不是像我們用獨立的字詞組成句子來描述。與我們的語言相比,七肢桶語言更像一幅畫,七肢桶語言這一特點也和小說之後的情節有很大關系。我們已知語言的特點就是詞與句的分離,句子由可以分離開的字詞組成。七肢桶語言的一個詞不能從句子中單獨分離出來,我們語言的特點正是「分割」,一句話的每個詞都可以單獨拿出來放在其他句子裡使用。而且這種分割不止是語言,我們在語言上對世界進行了分割,在我們的認識中,世界分成了各種各樣的種類環節,有植物有動物,東西有重量大小溫度,時間有過去現在未來。我們描述這樣一個場景,「白色的馬在跑」。這句話自然的分開了幾個環節,白色、馬和跑,分別表示了顏色,動物種類,動作。這幾個詞都有自己獨立的意義,這在我們的語言中至關重要,這意味著它們可以在其它語句中出現。有白色的馬在跑,就可以有白色的羊在吃草。雖然是不同的句子在說不同的事情,但我們可以說這兩個場景中的動物都是白色的。「白色」這個詞在這兩句話中的意思是一樣的。通過把世界分開環節,我們有了意義穩定的元素,通過這些元素的不同組合來描述世界、傳達意思。這好像是平平無奇的事實,我們從來都這麼使用語言,從未多加注意。在七肢桶的語言中沒有單獨分離的字詞,不存在這樣的意義穩定的環節。就如同對比一幅畫和一句話,我們不能把一幅畫切分開來逐塊欣賞,一幅畫的一塊局部脫離了整幅畫可能毫無意義。而一句話總是可以分成各個部分,有時分成主語謂語,有時分成名詞動詞。分開環節後,語言的字詞可以建立復雜的聯系。兩幅圖中的馬可能毫無共同點,但兩句話的「馬」可以說都是馬。不同環節的不同組合帶來了豐富的意義可能性。「狼來了」和「狼跑了」同樣都有狼,但對我們有完全不同的意義。這些都要依靠語言對世界的切分來做到。語言的切分帶來了什麼語言用字詞組成句子,用字詞語言來描述一件事情,好像非常自然,細想下並不簡單。用之前的例子,「白色的馬在跑」,我們覺得馬所指代的那個東西似乎是單獨存在的。一匹馬和馬背上的鞍,我們可以把它們分開,那是兩個單獨的東西。但「白色的馬」我們卻不可能分開白色和馬,白色不能脫離馬單獨存在。在「跑」這個詞上問題更加嚴重,對於白色我們還可以指著一個色樣說這是白色,但從沒有一個東西我們可以指著說這個東西是跑。我們說人在跑馬在跑,也說螞蟻在跑,跑這個詞所代表的事情,好像比馬這個詞所代表的東西要抽象寬泛的多。跑是在走、跑、跳這樣的動作詞中有自己的位置,而馬是在馬牛羊這樣的動物分類中有自己的位置,它們代表的就是我們區分世界的不同環節。世界本身並不是整整齊齊的分成各個環節,我們用語言貼上標簽就行。事情要復雜的多,把什麼東西分在一起,什麼東西不分在一起,往往沒有天然固定的分法。有一些事情的區分是清楚的,比如把一天時間分成白天和夜晚,大概所有人都會同意這麼劃分。但彩虹為什麼是七個顏色,而不是六個或者八個顏色,好像就沒有那麼清楚的界限。再比如對於水流,我們有好幾個詞,溪、河、江,江比河感覺上要更寬廣,但多寬的水面是江,多寬的水面是河,也沒有固定的標准。我們用語言對世界的劃分幾乎都是這樣的,沒有清晰的界限。而且不同語言的詞語所劃分的方式也有不同。比方說,英語中有goat和sheep,但英語中沒有「羊」對應的單一詞,在英語中沒有中文中「羊」這樣一個區分的環節。語言用各種方式和環節劃分世界,我們用形狀、顏色、方位等等來描述世界。我們可以想像外星人眼中的世界和我們不同,他們也許用另一種方式來描述世界,比如外星人可能用磁場感覺物體,那麼物體在他們的感官中具有完全不同的樣子。但這樣的外星人恐怕也和我們一樣要把世界劃分,世界也要分成物體和物體有的各種性質。好像我們的想像力止步於此,我們無法描述這個世界的整體樣子,只好把世界切分開才能加以描述,而且這種切分很多時候還是任意的。難怪有不少藝術家思想家對語言這個表達方式頗有微詞,即使我們平日說話,也會偶爾覺得語言蒼白無力,無法准確傳達自己的感受。七肢桶語言就是指出了這樣一個可能性,可以不分環節的去描述世界嗎?我們語言的這種方式是不是限制了我們對世界的認識?把世界切分成各個環節使得我們看不到世界整體的樣子。不過我想為我們的語言辯護一下。也許我們的語言有很多局限,但語言把世界切成不同環節給了我們一種能力,那就是想像另一個可能世界的能力。而這其中也包括了想像七肢桶世界的能力。在語言中我們分開馬和馬的各種性質,這樣不只有了高的馬、矮的馬、白色的馬和棕色的馬。我們還可以談論描述半人馬、骷髏馬、長翅膀的馬,甚至會說話的彩虹小馬。只有分開環節,我們才可以想像出那些那些實際中不存在的組合。如果馬和馬的顏色無法分開,彩虹色的馬這個描述就是沒有意義的。如果我們的語言只能整體的展現描摹這個世界,想像這些不存在的事物就是不可能的。我們親眼所見過的馬很少,也許我們見過棕色的馬、黑色的馬,但我們沒有見過世界上所有的馬。我沒有見過藍色的馬,如果一個人和我說存在藍色的馬,我無法斷言這是完全不可能的。因為我們見過藍色的魚藍色的鳥,似乎並沒有什麼規律阻止馬擁有藍色的皮膚,我甚至可以在腦海中想像藍色馬的樣子。當然,世界中並不存在藍色的馬,重要的事實是一些顏色的馬存在,一些顏色的馬不存在。在我們所在的世界,不存在藍色的馬、紫色的馬,而存在棕色的馬、黑色的馬,這正是說馬具有這些顏色的意義。我們的現實世界也是作為諸多可能世界之一而得到認識的。我們可以想像一匹藍色的馬,但我們可以想像一個方形的圓麼,或者一根沒有長度的棍子?我們可以說棍子必然是有長度的,但馬並不必然不是藍色。我們可以想像在一個世界裡馬是藍色,但我們無法想像一個世界裡的棍子沒有長度。我們確實需要掌握很多觀察得來的事實才能說世界上沒有藍色的馬,但似乎並不需要考察實際棍子的樣子,我們就可以很有保證的說世界所有棍子都有長度。這不是我們的想像力有限,而是語言本身不僅僅是用來刻畫世界的工具,語言凝結了人對世界的理解,語言是編織進世界的道理。語言決定了我們如何看世界麼在小說中主人公逐漸掌握了七肢桶的語言,她的思維習慣逐漸改變,並得到了全新的看待世界的方式。這可能麼?如果一門語言沒有使用原因結果這樣的環節來描述世界,這門語言的使用者看到的世界是不是和我們眼中完全不同?在小說中主人公逐漸掌握了七肢桶的語言,因為七肢桶語言「整體」的特點,前因和後果不再分開,自己的生活也不再是由前後相繼的事情組成,而是以一個更完整的面貌出現。這個問題涉及的就是薩丕爾—沃爾夫假說。這個假說說的就是不同的語言影響了我們看待世界的方式,甚至使用不同語言的人眼中的世界都是不同的。如果一門語言中缺乏某些詞語,那麼使用這門語言的人就無法想像相應的事物。有一個領域有過大量的相關研究,就是不同語言的顏色詞。可以想像,不同語言中的顏色詞並不相同,在一些語言中,表示顏色的詞非常少甚至只有兩三個。有趣的問題就是在不同顏色詞的使用者眼中的世界是不是也不同呢?如果一門語言中沒有詞語表示藍色,這個語言的使用者眼中是不是藍色和綠色就沒有區別了呢?另一個例子是荷馬史詩中的顏色詞。古希臘形容顏色的詞匯和我們有很多不同,荷馬用酒色來形容大海,這意味著在作者眼中大海的顏色確實和酒一樣麼?這是個相當復雜的話題,目前的研究也很難說給出了確定無誤的回答。不過目前的研究至少顯示了一些進展。首先,不同語言使用者的顏色辨別能力是沒有必然區別的,即使那些「原始」的語言中顏色詞很少,它們的使用者辨別顏色也沒有問題。而且,不同語言的顏色詞並非毫無關系,如果一門語言中的顏色詞匯很少,那麼很有可能就是黑白紅這幾個顏色。實際上有一種可能的顏色詞匯發展規律,即人類首先使用的顏色是黑白,之後是紅色,然後發展出黃和綠。這可能是由人類共有的生理基礎和生活方式影響的。的確不同語言有著不同的顏色詞,不過似乎它們的使用者眼中的世界還是同一個,或者至少不是那麼的不同。語言好像是我們繞不開的桎梏,如同焊死的眼鏡,我們只能通過這個眼鏡來看世界。我們會想像如果能摘掉這個眼鏡,看到的世界會是副什麼奇妙的景象,這也是小說如此迷人的地方。我們使用很多時間概念詞,比如過去、同時、未來。如果不使用時間概念看待世界,世界中的事件是不是就不再是因果相繼的發生,而是如同一副完整的畫面,就如小說中的七肢桶那樣?這些問題當然不會有個答案在那裡等待人去揭曉。我們的語言中的時間概念十分根本,一套完全不使用時間概念的語言在我們看來可能是難以無法理解的。不過,倒是可以換一個角度想下,一個人使用一套我們完全不能理解的語言,這句話意味著什麼。想像下我們觀察外星人,外星人使用著我們完全不能理解的語言,而外星人自己當然完全理解。有一個問題,我們是怎麼知道外星人「理解」了他們自己的語言,或者,我們怎麼知道他們有一門語言?我們可以想像使用語言的人和不使用語言的人行為有很多不同。我們來到一個原始部落,看到部落里的人互相說話,一個人說完另一個人會有所回應,可能是說出另一段話或者是做出動作手勢,我們會覺得他們是在使用一門語言。如果外星人有時做這個有時做那個,同時發出各種各樣的聲音,聲音和行為沒有規律,我們大概會說恐怕他們沒有在使用語言。當然,旁觀者可以指出這個理解和不理解的標准還是基於人類的視角,外星人也許有自己的理解方式,外星人行為沒有規律,這並不能說明他們沒有一種自己所理解的語言。這里的問題是,如果外星人用著我們無法理解的語言,行為方式我們也完全無法理解,那麼這時我們有什麼資格說外星人理解自己的語言呢?甚至這個時候我們還能叫稱之為語言嗎?這種所謂的語言恐怕不會引起我們的興趣,因為它無法以任何可以理解的方式進入我們的生活。維根斯坦說:「假如獅子能講話,我們也不能理解它」。當然這好像是說在「邏輯」上七肢桶的語言不可能存在,如果這是某種推演出來的結論,這個結論可能是最不重要的。重要的是我們在想像另一種我們不能理解的語言時,我們還是在使用「語言」、「理解」這些詞語。在說這是七肢桶的語言時,我們已經在說在七肢桶的行為中有些我們辨識出來的特徵了,他們的行為就已經進入了我們的理解范圍。一個人指向自己,同時展示自己的名字,七肢桶也做了同樣的事情。這看起來簡單,但這意味著他們可以理解用手指向一個東西並命名這樣的行為,這不僅是智力程度足夠,而且說明他們也有和我們類似的生活形式。我們說一種語言超出人類理解的范圍,但當我們說這是一門「語言」時,我們多少就對其有所理解了,這已經意味著使用這種語言的生物和我們分享了類似的生活形式。來源:機核

《冷漠 鳴神學園的七大不可思議》新情報 ED將有500多個

經典校園恐怖視覺小說遊戲系列最新作《冷漠 鳴神學園的七大不可思議》將於2022年8月4日登陸Switch平台發售,5月25日今天日媒曝料站透露了對製作者飯島多紀哉的訪談,一起來了解下。 •《冷漠》新作《冷漠 鳴神學園的七大不可思議》沿襲了經典恐怖冒險遊戲《學校發生過的恐怖故事》的世界觀與登場人物,收錄了大量新劇情及結局,《冷漠》系列生父飯島多紀哉擔當原作與腳本,據飯島稱遊戲的體量巨大,將帶給玩家更加漫長艱辛的恐怖體驗。 •飯島多紀哉的訪談紀要: •令人吃驚的角色將於第七話登場。 •劇本全部達到300萬文字量,約等於文庫小說30本體量。 •總結局數量超過500個,全部收集的話或許超過100周目。 •單單最終話的ED就有100多。 •一周目既有不到一個小時的,也有超過3個小時的。 •想像下收入了100個以上的恐怖電影的體驗就明白了。 來源:3DMGAME

BOOOM遊戲試玩感受(四):繼續聊七款作品

考試周來了,先跟大家道個歉,沒想到竟然拖了這麼久才繼續試玩。最近各種事情比較多,看了眼寫的這些玩意有點情緒化,不好意思。第二十二款 《未完成的地心漫遊》字如其游戲名。確實沒有完成。玩法就是《下一百層》,怎麼說呢,手感不太行,跳出場景外沒有即死判定,也沒有重置游戲鍵,具體請看視頻。也沒有可以說的美術元素,劇情寫在游戲的場景背景里也很難看清。一個明確的游戲關卡,最起碼要有一個目標,然而從游戲里好像跳到平台底部就結束了,沒有任何反饋,只是你往下跳之後是虛空而已。講道理哪怕把前面的平台復制一遍然後把牆面上的劇情好歹多放出來一點。只能說真的連半成品都算不上。劇情也明顯就開了個頭,很難做出更多的評價。希望製作組有機會能做完,最起碼做成一個要素完整的能玩的游戲。第二十三款 《拯救公主》確實有點難度。有幾個經典的數值需要考慮:攻、防、MP、HP、暴擊、移速(場上所有角色行動順序)、攻擊次序。提幾個小建議,數值不要斜著擺,看著挺難受的,第一眼認錯了。引導太差,要自己把背包和工作檯點開,再從背包里自己把東西拖動到工作檯上然後改屬性,改完屬性必須從背包里拖過去。以及既然重點是在數值上,那麼裝備每次重置屬性的時候能不能不要隨機,沒什麼意義,要麼就給隨機這件事加上比如說,限只能ROLL幾次之類的。以及增加最大MP/最大HP這種在場內無效的詞條,看起來可以說是要求玩家從長計議,但是也沒給選關按鈕,意識到要從長計議就要從頭開始,要麼就改成增加最大MP/HP時MP/HP按比例恢復。總之是個比較有難度的游戲,但是和主題可以說關系不是特別大,並且說好聽是經典,說不好聽就是沒啥新意,太經典了。以及沒有配樂,我還是開著直播當背景音樂的。第二十四款 《海上計程車》通關視頻來自於附帶資料文件,個人玩的實在是痛苦,開個船都開不來,作者既然給了就不獻丑了。手感太差了。我知道製作組可能是想做海浪和海風那種模擬,但是,做出這種模擬的游戲最起碼船比山小,這船要湊個判定點做個對話我都半天操作不下來。我已經在之前的測評里多次提到,當游戲/劇情想讓玩家舒適的時候,需要的操作最好也足夠舒適。游戲的畫風我很喜歡,精美,游戲的背景音樂也讓人感覺很放鬆,但是一切的一切在我多次連第一個對話都完不成之後毀了。這個開船手感我建議各位不要輕易嘗試,確實沒體驗過這麼難受的,畫面上是風平浪靜,但是手裡操作起來感覺有十級大風,這種體驗是割裂的,我只能體會到一句話:「哪有什麼歲月靜好,只是有人替你負重前行」,這手感確實是讓人負重前行了。哪怕直接做成大風大浪的場景,那我只會覺得製作組有魄力,敢去模擬真實的真正的海船在面對大風大浪時的艱難場景。但是小清新的整體感受配上這個手感,就非常難受了。然後我看之前也有人提到了像素文字的可讀性。能識別確實是能識別,但是真的有點累。作者/製作組在製作時因為預先知道了文本,看起來可能會覺得比較輕松,但是作為玩家來說,可閱讀性差了點。總之,雖然非常契合主題,但是作為一款用來玩的游戲,我認為是比較不好的。交互可以說是游戲的重中之重,是游戲區分與其他藝術的地方,然而在這種重要的窗口上這種手感實在不敢恭維。拋開手感之外,作品做的還是不錯的,最起碼在我上手去玩之前,播片吸引到我了。順帶一提,bug太多,建議各位遊玩時滑鼠/空格鍵不要亂按,有需要再按,不然不知道什麼時候就卡死了。第二十五款 《彗星上的一夜》玩的一臉懵,一筆畫是要怎麼才能進行一筆畫,是只要選起點麼?我看一直長按也沒畫上,引導大概是有點問題的。故事有點脫線,或者說胡逼,當然也有可能是因為內容實在是太短,沒看明白。然後整個界面為啥靠左啊,有點影響觀感。總之這個游戲的重點特色就是劇情,但是劇情反正我是覺得有點脫線,看不懂。希望能夠把整個劇情寫完整,能夠繼續做 。順帶一提這個配音,現在這個版本很破壞感受。第二十六款 《落日》老頭子一把年紀借個書不容易。先不談這個劇情和這個關卡設計沒啥關系,首先吐槽下手感問題,空格鍵跳躍和左右移動鍵在判定上應該是有沖突的,很難受,有時候不一定跳的起來。遇到狗咬了之後要先往左搖才能跳過去。看畫風和故事感覺作者想做個小清新夕陽紅的劇情,但還是那句話,難度和劇情不是很匹配。但是美術和音樂都很不錯。如果作者能夠補充更多的背景故事,相信體驗會更好。第二十七款 《太空擱淺》未通關。「?」這就是我遊玩時候的感受,應該是有bug,要麼就是沒有任何引導,如果不是我一開始眼見看見右邊的空間站變大,說不定我會直接關掉。然後飛近了也沒有任何任務觸發的提示。我試著向月球飛了下,結果月球沒啥變化。沒有劇情、沒有場景、沒有引導、沒有目標、沒有互動。要不是我先看了眼游戲主頁,我甚至不知道這游戲在幹啥。我認為這款游戲是還沒有做好的。順帶吐槽一下,雖然運動是相對的,但是也別真就讓飛船帶著它的拖影向我移動過來……如果作者能夠提供完整的遊玩體驗視頻/或者任何可以體驗完全這款游戲內容的方法的話,那麼這款游戲可能會有新的優點被發現?第二十八款 《好夢一日游(序章)》meta只是一個交互方式,meta是讓玩家以玩家的身份成為主角,而不是讓玩家成為主角。當然光看了一點點內容就妄下論斷是不妥的。內容太短了,即使是一款BOOOM作品也太少了。不過人臉表情識別確實蠻新穎的,希望能夠做完玩家直接說話進行交互的部分。(AI女友,霧)來源:機核

壽屋: 22年 1/7 七草薺 先行官圖

SPECS 製品スペック 商品名 七草ナズナ 発売月 2022年 スケール 1/7 Scale 1/7 製品仕様 PVC塗裝済み完成品 シリーズ よふかしのうた ©コトヤマ/小學館來源:78動漫

《巫師3:狂獵》發售七周年 遊戲官方發布賀圖

《巫師3:狂獵》官方推特今日發布了遊戲發售7周年賀圖,並發文感謝玩家們多年來的支持。 《巫師3:狂獵》是由CD Projekt RED製作的一款角色扮演類遊戲,於2015年5月19日在PC/Playstation 4/Xbox One平台發行,發售4年後登錄Switch平台。遊戲改編自小說《獵魔人》系列,為《巫師》系列的第三部作品,同時也是傑洛特冒險的終曲。遊戲憑借其優秀的質量,良心的DLC以及「限時原價」的操作而受到廣大玩家的追捧。 (瞬光斬黯黮,昭明破晦夜。⚔️滿上滿上🍻 今日在七隻貓旅館的酒水都算我們的!) 《巫師3:狂獵》在2015年10月,獲第33屆金搖杆獎最佳劇情、最佳視覺設計、最佳遊戲時刻,更獲得了年度最佳遊戲大獎。並獲得IGN 2015年度最佳遊戲。 2016年其擴展內容《血與酒》獲得了TGA 2016年年度「最佳遊戲角色扮演遊戲」獎。 2022年4月,CD PROJEKT RED宣布,原定於2022年第二季度推出的《巫師3:狂獵》次世代版本將延期上線,新發售時間未定。 來源:3DMGAME

Q-six: 23年1月 1/7 七海陽菜 褐色ver.

新品價格    17,380円(稅抜15,800円) 發售日期    2023年1月 廠商    Q-six https://q-six.net/manufacture/%e4%b8%83%e6%b5%b7%e9%99%bd%e8%8f%9c-%e8%a4%90%e8%89%b2ver/ 商品名 七海陽菜 褐色ver. 作品名 ノルグレコ オリジナルキャラクター 価格 17,380円(稅抜15,800円) 発売日 2023年1月発売予定 商品仕様 PVC製塗裝済み完成品 専用ベース付屬 サイズ 1/7スケール (全高:約24cm) 対象年齢 15歳以上 原型師 ノルグレコ(Q-six) 彩色師 K2(GILLGILL) 商品紹介 Q-sixで數多くの原型を手掛けた原型師ノルグレコによるオリジナルキャラクター「七海陽菜」が褐色肌でフィギュア化!重量感のあるとても大きな胸と可愛らしい童顔のギャップが魅力的なキャラクターです!柔らかなお腹の膨らみや背中の肉感的表現も見どころとなっております!光沢のある褐色肌がマニアックな造形を更に引き立てます。是非お手元でお楽しみください! ©ノルグレコ/Q-six 商品名 七海陽菜 褐色ver. 作品名 ノルグレコ オリジナルキャラクター 価格 17,380円(稅抜15,800円) 発売日 2023年1月発売予定 商品仕様 PVC製塗裝済み完成品 専用ベース付屬 サイズ 1/7スケール (全高:約24cm) 対象年齢 15歳以上 原型師 ノルグレコ(Q-six) 彩色師 K2(GILLGILL) 商品紹介 Q-sixで數多くの原型を手掛けた原型師ノルグレコによるオリジナルキャラクター「七海陽菜」が褐色肌でフィギュア化!重量感のあるとても大きな胸と可愛らしい童顔のギャップが魅力的なキャラクターです!柔らかなお腹の膨らみや背中の肉感的表現も見どころとなっております!光沢のある褐色肌がマニアックな造形を更に引き立てます。是非お手元でお楽しみください! ©ノルグレコ/Q-six來源:78動漫

Q-six: 23年1月 1/7 七海陽菜

新品價格    17,380円(稅抜15,800円) 發售日期    2023年1月 廠商    Q-six https://q-six.net/manufacture/%e4%b8%83%e6%b5%b7%e9%99%bd%e8%8f%9c/ 商品名 七海陽菜 作品名 ノルグレコ オリジナルキャラクター 価格 17,380円(稅抜15,800円) 発売日 2023年1月発売予定 商品仕様 PVC製塗裝済み完成品 専用ベース付屬 サイズ 1/7スケール (全高:約24cm) 対象年齢 15歳以上 原型師 ノルグレコ(Q-six) 彩色師 K2(GILLGILL) 商品紹介 Q-sixで數多くの原型を手掛けた原型師ノルグレコによるオリジナルキャラクター「七海陽菜」がフィギュア化!重量感のあるとても大きな胸と可愛らしい童顔のギャップが魅力的なキャラクターです!柔らかなお腹の膨らみや背中の肉感的表現も見どころとなっております!シンプルな立ち姿によりマニアックで豊満な體形がより引き立つ仕上がりです。是非お手元でお楽しみください! ©ノルグレコ/Q-six來源:78動漫

Q-six: 23年1月 1/7 七海陽菜 Premium ver.

新品價格    17,380円(稅抜15,800円) 發售日期    2023年1月 廠商    Q-six https://q-six.net/manufacture/%e4%b8%83%e6%b5%b7%e9%99%bd%e8%8f%9c-%e3%83%97%e3%83%ac%e3%83%9f%e3%82%a2%e3%83%a0ver/ 商品名 七海陽菜 プレミアムver. 作品名 ノルグレコ オリジナルキャラクター 価格 17,380円(稅抜15,800円) 発売日 2023年1月発売予定 商品仕様 PVC製塗裝済み完成品 専用ベース付屬 サイズ 1/7スケール (全高:約24cm) 対象年齢 15歳以上 原型師 ノルグレコ(Q-six) 彩色師 K2(GILLGILL) 商品紹介 Q-sixで數多くの原型を手掛けた原型師ノルグレコによるオリジナルキャラクター「七海陽菜」がピンク髪と白い衣裝でフィギュア化!重量感のあるとても大きな胸と可愛らしい童顔のギャップが魅力的なキャラクターです!柔らかなお腹の膨らみや背中の肉感的表現も見どころとなっております!シンプルな立ち姿によりマニアックで豊満な體形がより引き立つ仕上がりです。是非お手元でお楽しみください! ※こちらの商品はQ-sixオンラインショップ限定の商品となっております。 ©ノルグレコ/Q-six來源:78動漫

壽屋: 22年11月 ARTFX J系列 1/8 七海建人 官圖&電擊WEB樣品介紹

製品スペック 作品 呪術廻戦 シリーズ ARTFX J 発売月 2022年11月 稅込価格 13,500円 稅抜価格 12,273円 スケール 1/8 製品サイズ 全高:約245mm 製品仕様 PVC塗裝済み完成品フィギュア 素材 PVC(非フタル酸)・ABS・アクリル・鉄 原型製作 實方一渓 製品説明 ―――――ここからは 時間外労働です TVアニメ『呪術廻戦』より 一級呪術師「七海建人」が1/8スケールフィギュアで登場! 敵を見據え精悍に佇む七海の姿を立體化。 強靭な軀體を意識して造形されたスーツの表現にご注目ください。 鉈や眼鏡の造形など細部のパーツも忠実に再現されています。 キャラクターカラーを用いたベースは、ダークでスタイリッシュな世界観をイメージしたデザインに仕上がっています。 既出の「虎杖悠仁」「伏黒恵」「釘崎野薔薇」「五條悟」と合わせて、是非お手元でお楽しみください! ©芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員會來源:78動漫

BOOOM遊戲試玩感受(三):繼續聊七款作品

寫到第二十一款後我發現我真的不是很會誇人好,講游戲好的部分詞匯非常貧乏。第十五款 《全數字夢境漫遊》bug有點過於多了,遇到bug請直接關掉游戲然後再打開,重新開始游戲並不會解決原來的bug並且還有可能產生新的bug。蹬牆跳是好文明,但是觸牆判定有問題,還會出現奇怪的滑步。射擊有點難,敵人晃動的太快了,可以給敵人加一個發射子彈時短暫的硬直。想要流暢體驗我建議先看一遍通關流程,引導有些堪憂。放心,它的手感足夠讓你看完通關視頻後再親自玩一遍(前提是沒有遇到bug)但是整個跑酷的手感真的真的非常不錯,推薦嘗試一下。第十六款 《SWING IT UP 擺!》未通關DON'T PLAY THIS模式三個模式,普通競速,帶有障礙的模式,以及最後的高難模式。非常好玩,但是最後一個模式確實過於難了,也有可能是我手殘。核心系統一個是抓鉤一個是沿牆自動攀爬。抓鉤的功能有點怪,看起來製作組沒有添加彈力之類的參數,平地用抓鉤並不能給出加速,這還挺反直覺的。然後有時候能搞出擺盪加速有時候沒有,很怪,自動吸附邊緣然後爬牆不能說怪但是判定范圍似乎有點大。對於抓鉤的功能還有待調校,抓鉤甩出去竟然是浮空隨便哪裡都能鉤,憑空多一個支點也蠻反直覺的,以及各種奇奇怪怪地方的碰撞減速或者損失速度。不過手感確實還可以,只要對地圖比較熟悉也能夠跑出比較流暢的效果。抓鉤確實為動作游戲的流暢性增色不少,最起碼手感上大增。另外游戲名字叫「擺」,其實需要擺的地方不多,我的理解是有更多需要像蜘蛛俠一樣擺盪的部分,不過玩起來更多時候抓鉤只是用來當作跳躍功能的輔助,一個長效二段跳。但是這個游戲最大最大的亮點是,它竟然是可以伺服器聯機的多人游戲。別的不說,就這個投入上就體現出製作組挺上心,竟然給了專門的伺服器。游戲伺服器的搭建也是要花不少功夫的。不過看起來不能本地同屏競速,如果能加上這個功能想必是個非常好的聚會游戲。第十七款 《魔界拆遷隊》難度有點大,各種機關有各自的效果。核心玩法是規劃路線,不斷去撿血瓶同時要把敵人引到機關上。敵人並不是一直跟在你的後面,而是會根據你的位置進行調整玩起來蠻緊張刺激的,不過機關陷阱的傷害未免有些低,然後只有血瓶能回血,殺怪的正反饋太弱。以至於我後面乾脆就直沖血瓶而去,路上遇到機關就按,遇不到就不按,這樣可能反而違背了這個游戲的設計初衷。第十八款 《CoCo的奇妙旅程》手感挺怪,玩法是在背後有敵人追的情況下的2D跑酷/平台跳躍,如果不按前進鍵,角色會自己以較慢的速度往前,所以邏輯是,先慢走等前面的地圖出來之後再加速跳過去。但是自動行走太慢,加速奔跑太快。或許把視野放大一點就能很好解決這個問題。整個場景看起來是每次隨機生成的?不是很合理。雖然說為了要給噴火搞點意義而添加了植物障礙,但是沒必要,因為這種看起來不像是人手工擺放的障礙打斷跑酷的流暢性。加速跑這麼快然後中間卡一下,定位不是很明確。要麼就是不要有自動奔跑,然後我邊噴火燒掉障礙,變平台跳躍闖關;要麼就有自動奔跑不要有加速跑,然後手動設計障礙,玩跑酷游戲。整體來說並不是很滿意,手感有些過於奇怪。除了手感之外的美術設計和玩法思路中規中矩。第十九款 《深淵公司》未通關,被怪物搞破防了,等我緩緩,通關了再重新補檔。卡牌過分少了,部分敵人設計很不合理。尤其是那個每回合必出6盾以上的敵人,哪怕是4盾呢。主角每回合只能拿三張手牌,而這游戲裡面的攻擊牌只有一種,而且只有三點傷害,這意味著我最高一回合只能打出九點傷害。而這個把我破防的敵人的敵方牌庫也很小,只有回六點盾,棄一張牌再抽一張牌,以及攻擊一點傷害,所以基本每回合敵人最低也有六點盾,甚至許多時候都是十二點盾,還好護盾會消失。唯一的解法就是攢攻擊牌,到能打出傷害才打。但是體驗真的不太行。倒不是說刮痧的問題,而是我看不到任何其他的解法,不是我養成有問題,或者我思路有問題,就單純只是想讓我進行刮痧,這就讓游戲體驗變差了。牌庫太少太少了,總共就攻擊、置換、防禦三種,我都不知道置換有什麼用,二選一抽一個麼,每次抽完百分之三十三機率不變,百分之三十三變成置換牌,這也未免太不合理。牌少不知道是不是技術力的問題,感覺只要加一張牌哪怕加個真實傷害牌或者什麼毒牌呢,打那個boss的體驗也會好很多,畢竟我看那個盾的描述是防止鈍擊傷害來著。吐槽完玩法,講講優點,美術風格和音樂風格都和它背景設定比較搭,對怪物的文字描述也很有意境。但是敵人出牌特效和他的設定感覺關聯不是很大?然後是UI,首先吐槽一下沒有引導,右鍵點擊棄牌以及在牌周圍按住滑鼠滑動牌都沒教,然後所有牌擠在左側在現在卡牌種類少的情況下還行,但是游戲如果繼續優化必然要增加更多牌,那到時候觀感就很差了。然後是音效,先出受傷害音效再展示牌面不太行,我不能理解,當然這都是小細節。總體來說,作為一款帶有黑暗、超自然、反烏托邦要素的藝術作品來說,做的非常不錯,但是作為一款游戲來說,我認為體驗不是很好,有待繼續完善。另外,作者所說的模擬經營的部分我很感興趣,希望能夠早日玩到。第二十款 《Cato》第一遍初見實況OBS設置出了問題沒錄上,此為補錄的通關視頻。超好玩,游戲做的非常完整,美術上也非常好看,竟然只是兩個人的團隊做出來的,非常不錯。先說僅有的一些不好的部分,引導確實差了點,比如長按而且要等一點前搖才能進去的管道,最開始我還以為是我站的位置不對出問題了,比如那一團霧氣是游戲最終需要達到的地點,我承認我第一關我都不知道發生了什麼就過了,以及有一關的場景可能沒綁定碰撞體積?總之卡了個bug卡到地圖裡面去了。以及黃油麵包的位置不能微調,如果改為長按蓄力可以決定跳的距離會不會稍微舒服一點。然後就是整個游戲的優點,優點太多了,有意思的機制,整體相對流暢的體驗,以及明快的畫面都讓人覺得玩起來很舒服,作者還貼心的做了全平台的版本,如果能夠繼續多做些關卡想必非常完美。第二十一款 《Trails》很有意境的作品。小球在路上會遇到許多其他小球,其他小球在和小球伴隨的途中,並不是完全一致地走。當伴隨小球遇到屬於它要吃掉的色塊後,它會離去,然後小球繼續往前,又會遇到新的小球。小球和小球之間會發生碰撞,甚至會互相擋路,這時就會碰撞出不平滑的痕跡。隱喻,或者說比喻很有意味,就像每個人的人生中總有一些人是過客。不過游戲系統上可以把吃掉色塊的判定改大一點。畢竟本來是一個很平滑舒緩的意境,因為判定太小鍵盤操作太不平滑導致反復轉圈吃不掉色塊挺破壞意境的,或者改為用滑鼠操作。來源:機核

BOOOM遊戲試玩感受(二):再聊七款作品

所有插入的視頻均為本人實況,只要沒有寫明未通關均為通關。沒有解說,中間可能會有鑄幣的部分或者邪道通關的部分,各位酌情觀看,當個攻略也不是不行。整體的打分感覺意義不大,請各位直接看我的具體感受吧。或者看看我的通關視頻雲一雲也行。第八款《骰子騎士》根據骰子打出攻擊,再根據骰子點數打出combo。真正有意思的內容和骰子沒啥關系,而是在與點數combo相關的典故或者梗,比如兩個一點所以召喚巨大噴流(霧說正經的,按照製作組自己頁面的設想:那麼如果能夠加上過場動畫,比如九骰就有一條巨大的蛇從場里沖向敵人,相比是非常有意思的,每個骰子被賦予了意義, 不再只是簡單的隨機數值。但是,這個作品感覺恰恰沒有做到這一點,在實際體驗中,似乎變成了類似消消樂的combo,兩個五,兩個六,給出的效果也不是什麼帶故事或者梗的效果,而是簡簡單單的數值,並且感覺沒什麼道理。當然,拋開這並不是說這個游戲不好,只是它距離它的完全形態還有一段距離。本身的手繪畫風非常吸引我。但是沒有配樂我比較不能理解,即使是尋找已經開放版權的音樂,或者簡簡單單加一點聲效,應該效果都會好上不少。只能說目前比較粗糙另外該游戲首頁的start鍵綁定錯了位置,進入游戲後是白屏,根據製作組頁面所說,合理懷疑游戲點擊開始後的白屏是在播放過場劇情:總之游戲做的真的有點粗糙,想法非常有吸引力,期待玩到完全體的那一天。第九款《MEL》核心機制是同一場景的表里世界配合,觸發機關,與《Titanfall2》中的機制類似,游戲完成度非常高。部分場景的判定過於嚴格,甚至可以說過難了,我在通關視頻里實際上使用的是卡bug通關,主要利用了平台邊緣可以擠進去復用不可用方塊的機制。有一關疑似無法通關,人物最大跳躍距離甚至摸不到邊,不知道是不是我的解法思路有問題,希望製作組能予以解答。拋開難度不談,游戲本身還是非常有意思的,劇情上講述的是主角mel失去了記憶和他的數字模擬好朋友/腦內好朋友,然後在經過kelven博士的治療後重拾記憶的故事,kelven博士的治療方法似乎就是這些關卡,通過讓mel和他的腦內好朋友相互合作,促進他們的連結。(以上劇情均為瞎猜)。游戲過程中背景會不斷傳來幾個人交談的聲音以及什麼機器停止運作的叮聲,應該是在暗示主角實際所處的醫院環境。總體來說,難度不低,但是劇情很有意思,機制也比較新穎,最起碼對於2D平台跳躍來說比較新穎。比較推薦遊玩。第十款《雙生晶礦》總體來說,作品完成度不高,基礎玩法是2D迷宮,中間會有怪物發子彈打你,而你有隨從可以發射子彈攻擊敵人。地圖上零星放著個回血點。游戲目標就是找到城堡圖標,整體地圖比較空曠,而且過於簡單,既沒有走迷宮探險的感覺,也沒有普通平台跳躍打怪的感覺,一頓猛沖,游戲就結束了。中間看到有一個所謂隨機洞穴入口,但是我一進去就發現生成了一個死胡同洞穴,就沒有繼續體驗,懷疑可能是供隨從刷級用,或者是某些游戲的roguelike模式。隨從系統應該是沒有做完,按照遊玩下來的感受,隨從應該擁有職業,等級等等屬性才對,否則只是往周邊打子彈的事,沒有必要交給隨從。游戲中同樣利用了bug通關,敵人是一個移動的方塊,而這個方塊竟然是可以站立的,所以我踩在敵人頭上,跨過了幾個障礙,作者應該予以修補吧。地圖設計上也比較簡陋,莫名的溝溝坎坎給人一種隨機生成或者是作者隨便亂擺的感覺,人在上面跳躍沖刺行走能很明顯的感覺不流暢,不夠平滑。鍵位設置也有待更改,跳遠鍵改為空格,子彈發射鍵改為k或者j鍵可能會更符合一般平台跳躍游戲的習慣。總之,游戲完成度正如作者自己所說,只有三成,實際體驗可能三成不到,隨從系統,地圖設計,故事,配樂等等均不完善,希望作者能繼續這個項目。第十一款《終點》劇情講述一個飛船失事,隻身漂浮於太空,馬上就要死亡的太空人回憶自己一生的故事,或許用製作組自己游戲頁上的描述更好:遊玩中可以體會到製作組在作畫作曲上很下功夫,這也給了這部作品不錯的整體呈現。角色的呼吸聲甚至都不是完全一樣的,有好幾種不同的呼吸聲發生變化,這讓我感到較為驚喜。但是,這個作品不像是游戲,也不像是互動電影,更像是一組意象。空格鍵交互控制角色呼吸、控制飛機高度、控制角色做出各種動作,但是感覺交互感過於弱,這種交互更像是強加上去的,沒有更加有效的反饋。流程也有些短,有些地方明顯感覺到製作組想表達什麼但是因為流程過短只能留下一個粗略的感受,不知是有意為之還是真的是來不及做,或許真的只是想放一遍走馬燈?總的來說,我覺得這個作品的游戲性過於弱了,希望製作組能夠增加更多的系統和反饋。第十二款《你見過螢火蟲沒有》一款視覺小說。首先吐槽一下不能全屏,其次作為一款視覺小說,文字實在是太小了,看著體驗不是很好。整體沒有什麼遊玩機制,就是點點滑鼠然後看劇情。那麼劇情上呢,按照製作組自己的說法:可遊玩的部分只包括了主角回憶自己和父母的關系是如何走到今天的。對於製作組想要表達的主旨:來說,基本上還沒有觸碰到。我無法就目前所呈現的故事性的劇情對主旨體現做出更進一步的判斷,希望作者能夠繼續做完。至於游戲的美術風格,選擇採用手繪,但是整體並不凌亂,就是引導圖標在畫面中過於突兀,而且看不出引導圖標的必要性,與其用一個大的、凌亂的色塊來引導玩家的視角,不如直接通過鏡頭的縮放移動來引導。不知這個明顯格格不入的引導圖標是否有別的象徵含義。總體而言,游戲還處於比較早期的階段,不管是玩法還是劇情都不夠完整,希望作者能夠繼續完成。第十三款《Wondering》在一眾2D平面游戲以及視覺小說中,選擇採用3D游戲是比較有魄力的,但是如果做的不完善的話也更容易讓人覺得粗糙。不過令人意外的是,建模做的非常好,並沒有因為時間比較短而做的粗糙,反而是較為精細但是,這也是這款作品僅有的內容了。游戲如其名,wondering,真的就是按住空格鍵之後,一直跟著鏡頭放空自己,沒有任何劇情,也沒有任何需要注意的交互,也沒有任何引導。或許把這部作品叫做建模演示更好?另外還有一點點小問題,最開始點擊start後沒有任何反饋,讓人以為卡了,只有兩處的鏡頭轉向過於突兀,不夠平滑。最後的結尾也讓人感覺莫名其妙,突然就結束了。整個建模場景也都是靜態的,除了水面外沒有其他的活動物體,感覺像是打開了哪個建模軟體的預覽模式。游戲內容很少,只是來看相較於其他作品更加精細的建模的,不過對於比賽主題「 Take me somewhere nice/一起漫遊」來說,倒是挺貼合。希望作者哪怕仍舊堅持要採用這種純游覽的模式,也能為其添加更多的內容細節。哦對了,好像目前玩到的所有游戲都沒做自動隱藏滑鼠功能。這在許多步行模擬器或者視覺小說游戲里還挺影響體驗的。第十四款《Let's Walking》一款音游。首先吐槽一下不能調節延遲,玩起來挺卡手的,然後音符界面全部擠在下面,占的幅面有點小,打起來不舒服。用音樂來表達一條狗狗用一生來陪伴一個人的故事,很感人,但是我得說用音游本身的音樂渲染情緒不太好,尤其是難度不小的時候,放的是一段煽情的音樂結果手上按的手忙腳亂,如果一定要用音游本身的音樂來渲染情緒的話,可以考慮根據情節來適當調節難度。然後就是作為一款音游,打擊完的反饋不是很好,聲效/光效/角色動畫是常用的打擊反饋,但是這款游戲裡面聲效是軟糯的敲木魚聲和一個比較爛俗的特效聲,和整個音樂的環境或者說主題配合的不是很好,改成太鼓或者鈴鐺之類的聲音會不會更好,然後遊玩過程中會有吞聲效的情況,敲完不一定會出聲效。其次是角色動畫。本以為開局跳的提示「不然我會跑不動哦」意味著combo數決定狗狗跑的多歡,實際上似乎並沒有做相應的效果,有一點點失望。畫面美術非常清爽舒服,很喜歡這種風格,沒有多餘細節,不髒亂。總而言之,是款中規中矩的音游,各方面表現都還不錯。來源:機核

BOOOM遊戲試玩感受(一):先聊七款作品

盡量不講具體內容,只講機制和感受,必須得講劇情的會加上防劇透的。個人評測,主觀是必然主觀,不過我盡量都通關了再評測,沒辦法客觀公正,但都能保證我確實是這麼想的。一共114款,慢慢來嘍,先做個七款,明天發個十四款,爭取一周之內發完。所有游戲我都基本通關了才評價,所以會比較慢(先上總結有些游戲的完成度真的讓人捉急,你們製作組做完自己沒試試麼(第一款《Heartbeat Faraway》先談整體感受。游戲在情緒調動上做的非常好,字號的變化和抖動,加上要一邊按節奏打拍子一邊看大段快速展示的文字的游戲機制,讓本來沒有思考時間限制的文字冒險/推理變得非常緊張急迫。游戲的目標分為四個維度:「失控、質疑、抑鬱、焦慮」。但是每個維度的數值到底對應哪個選項,只能通過個人的理解來進行判斷,而又由於游戲的議題「職場PUA」非常貼近每個人的生活,所以與其說每一次選擇是一道需要推理的題,不如說是一個問向玩家自己內心的疑問。這個游戲私以為是最不適合視頻通關的,不親自一心二用地玩一玩就沒有那種爭分奪秒拯救生命的緊迫感。游戲的完成度真的很高,有配樂有人物動作,剛一進來主菜單中的水面特效就很有意思。期待更多的劇本,可以去探討更多的議題。不過游戲的一些系統上還是有點小問題,空格鍵和數字鍵似乎不能同時響應,導致血量似乎一直在掉。整體界面左側的心髒圖過大,大量的文字被擠到右邊一欄,然後同時需要按鍵打節奏的地方又在左下角,這導致玩起來就很擰巴,不知道製作組是不是有意為之以營造一種緊迫感,但實際遊玩起來就是剛開始幾行字根本沒空去看,如果把文字區和心髒區對調一下會不會更好一點。第二款《黃油,麵包,狗!》一款像素風走路模擬器,游戲美術細節滿滿,也有比較合適的配樂,音效也做的很有意思。剛開始以為講的是什麼超能力人不被理解後面參軍入伍發揮自己長處的王道故事,不過後面發現講的是一個人的成長故事。這種成長的細節不只是情節中的表現,從被封起來的窗戶,髒亂的屋子,主角身上還沾著的污漬,畫面周圍黑色字體的指責,再到成為一名警察然後逐漸成熟,在別人口中成為一個受人喜歡的人,家裡也非常整潔。總體來說很溫馨很輕松。但是可能由於內容太短或者開發時長受限,劇情的邏輯上不是很合理,有一些伏筆也沒有回收。比如針對黃油麵包狗的三大問,從何來,到哪去,干什麼。比如為什麼主角就突然成長了,中間經歷了什麼,比如可以封上的窗戶是有什麼伏筆?是否意味著主角在內心中主動封上了這段往事,主角在面對父親時可選的那些項目都有什麼用,是不是最後都跳轉到用刀刺了父親。謎團很多,但是就針對與主線故事來說,情緒渲染的很到位了。另外有個小插曲,玩到最後結尾名單出來以後,沒有返回主界面,而是直接跳到了游戲開頭,那一瞬間我覺得是震驚的,我以為這是一個timeloop的游戲,主角在經歷了一切後又回到開頭,又要體驗一些不一樣的故事,直到我再多按幾下發現又按出按鍵教學來了。話說真的不考慮在正式版里做個timeloop來補上伏筆麼(在游戲手感上只能說推薦使用滑鼠,鍵盤操作的粘滯感有點強,可能是角色移動動畫的問題。但是在使用滑鼠時可能在酒瓶那一關遇到bug,無法點擊酒瓶打碎,這個時候換鍵盤空格鍵就好了。第三款《星途》相較於之前兩款更強調劇情的游戲,這款平台跳躍主要強調的是操作性。一言以蔽之,這游戲讓我想起了玩《Jumpking》或者《掘地求升》時候的感覺,不能說不好,只能說看個人喜好。個人覺得操作手感並不是很好。首先空中變向過於靈敏了,每次轉向都得小心翼翼的點按,感覺在空中按方向鍵轉向有點DASH的意思。然後是平台側邊撞上去就無法進行任何操作了,哪怕是二段跳也不行,這導致必須每一跳都非常準,必須越過平台邊沿,不然就直接撞到邊沿黏住了,然後如果沒能反按方向鍵跳回原平台的話,就直直的掉下去了。第三個是平台的顏色,過於透明了,而且還是若隱若現的,看著有點眼暈,然後就是有些背景是前景,會擋住部分游戲場景,有一處甚至擋住了當前跳躍的平台,有點盲跳的意思。進入第二部分後是一個類似於《滑雪大冒險》的場景,但是事實上你可以往回跳。我在發現可以往回跳後甚至還觸發了一個bug,場景最左邊和底下沒放空氣牆或者即死裝置。在這個場景里還是會有場景遮擋機關的問題,以及這個跳躍過的判定有點粗糙,這個沖刺技好像就是跳躍,也不能在空中DASH啥的,感覺有點雞肋。場景二的用途在劇情上也不是很明確,感覺就是想做這麼一個場景,於是做了。故事很簡單,一上來就是一顆會說話的星星說掉下來了,那麼很明顯收集物就是星星。星星撿起來後會跟你說一句「hellow」,不知道是拼錯了還是故意為之。總體來說難度頗高,比較講究連跳並且一跳一個准,難度大部分來源於設計上吧,當然我本人也不是很熟悉平台跳躍,但是這款游戲在手感上確實有點奇怪。另外建議大家先二段跳然後再選方向,這樣可以有效避免多數平台跳過頭。總之游戲做的很完整,但是手感確實還有待調校。第四款《環保小雞》整體手感挺好的,如果做成手機小程序或者app,拿來殺時間還挺不錯的。基礎玩法就是《Flytap》,手感上不管是按鍵上升還是下墜都比較符合直覺,挺舒服。但是感覺吧,是不是沒有做完,首頁上說了游戲一旦死亡要重新啟動游戲才能重玩,但是一進去沒有開始主界面,小雞直接就開始下墜了。上下的死區判定也有點奇怪,有時候沒有碰到底部也死了。然後整體略顯簡陋,可能是我沒有玩太久,不知道後面有沒有其他的機關或者場景,但是整體感覺是半成品,完成度上差一點。製作組在手感上花的心思不少,期待能完善美術部分。第五款《時行者》非常好玩的游戲,沒有劇情,所以不怕劇透了。一個策略+隨機的游戲,策略的部分包括角色站位順序,站位位置,升級職業,以及角色技能。不過由於人物是在地圖上直線移動的,地圖每次可以擺放角色的位置也是固定而不是隨機的,導致角色站位順序這里的所謂策略感,並沒有很好的體現出來。本意應該是不同的站位結合不同角色/敵人的移動速度可以實現優先消滅某一目標,或者拿某一角色沖到最前面抵擋輸出,但是實際體驗起來可能更多的靠的是運氣。總體來說,這是做的非常好玩的一款游戲,當然可能是開發時間限制,整體流程很短,實際能體驗的不同組合也很有限,假以時日,能夠完善職業系統,增加技能,為地圖添加隨機元素,放置障礙,機關甚至道具,以及其他一些內容。整體架子很優秀,只需要往裡面填入更多內容。話說主界面那個開始游戲也做得太靠邊了,差點沒找到(第六款《神經漫遊》首先要吐槽一下引導問題,那個框要按一下F才會出按鍵教學,第一遍打我都不知道按tab切換空間。還有一點意外就是賽博空間不是里世界的概念,他和現實的地圖方位是沒有關系的,和我想的有點不一樣。然後就是存檔點,不管是在賽博世界還是在主世界裡死了,都是從頭再來,配合上過大的即死判定范圍,體驗其實蠻差的。彈簧的判定也顯然有問題,有一段是要把人用彈簧連續移上去,實際上並沒有效果,中間會不斷被彈回來。總體來說呢,和製作組自己的描述一樣,很粗糙,關卡和素材上的粗糙倒不是很重要,但是即死判定的粗糙程度實在是有些令人懷疑人生。希望能夠繼續做完?最起碼把判定修一下……剛剛對於這款游戲的評測是在打了半個小時後仍舊沒通關,並且一夜回到解放前。當我真正把這個游戲通關後,我發現其實這個游戲其實確實有製作組所說的特點,在兩個世界中的一個裡面打開的是另一個裡面的門,每個世界裡都可以開多個另一個世界中的門,由此可以創造出多條通關路徑。想法蠻好的,但是實際游戲里能開的也就幾個,並且最重要的是不同路徑沒有什麼差異能讓我去體驗新解法,都是同樣類型的障礙,那麼對於大多數玩家來說可能這種設計實際上只是給了每個人一種冗餘解法。另外這個彈簧和空中移動製作組到底有沒有自己測試過,咋亂晃呢。第七款《雪糕歷險記》很有意思的機制:關卡的設計的非常棒啊,解密和限時結合,再配上較為極限的路徑,給游戲加上了一點動作游戲的意思,完成度非常高。通過角色自身長短/狀態的變化來決定有些道路是否能走感覺非常巧妙,幾乎所有關卡設計要素都是基於時間的,鑽石什麼時候到達,角色什麼時候縮短到足夠通過,什麼時候玩家會死。詞匯貧乏,只能說非常推薦。順帶一提,游戲的音樂也很贊。水平不夠,各位看個樂來源:機核

壽屋: 七合變體魔王 商品化

SPECS 製品スペック 商品名 セブンチェンジャー Product Name SEVEN CHANGER 発売月 未定 Release TBD スケール NON Scale NON 製品仕様 プラモデル Specification Plastic Model Kit シリーズ 伝説の勇者ダ・ガーン Series Title Brave of The Legend Da-Garn © SUNRISE來源:78動漫

輕科幻丨盧平城記(七)

序《盧平城記》文字故事更新到第七回,音頻的評書節目更新到第九回。想和大家聊聊當時創作的想法💡 這個挺有意思。盧平城是一個模擬老北京城環境的地方,有皇城、有護城河、還有胡同區等。當年我逛胡同的時候就有個想法,特別是晚上逛胡同,昏黃路燈,樹影婆娑,身臨其境有一種冒險的感覺。如果在這個環境中,能加入功夫武俠、《忍者神龜》、《夜行神龍》……各類英雄大亂斗,該是件多爽的事。當然,編故事也要有套路,不能胡來。人物要有出處,不能從天上冒出來,從地上鑽出來就一通亂打。有了這個靈感,開始著手尋覓一些老故事,對當年的胡同傳說進行改寫,設定人物小傳。慢慢的小說有了個大綱,又經歷了幾次修改就有了現在的樣子。文字內容讀起來很口語化,這個是偏重於評書錄音有意為之。創作至今,無論是寫作還是錄音都充滿樂趣,填補了我居家隔離的無聊與沉悶,也希望《盧平城記》這部作品能給予您樂趣。正文精神病院住院部,此刻亂成一團,醫生、護士在各個房間來回穿梭,搶救病人。相隔幾間病房裡,本來捆在床上的異化工人們紛紛暴斃,像是有人對他們執行槍決一樣。可到處都是人,哪來什麼槍手?除非是隱形人,拿著隱形槍。等孔菲菲、齊隊長和薇薇來到病房,所有異化工人都已經斃命。護士和護工們在清理屋裡滿地的鮮血,場面慘不忍睹,血腥味撲面而來。薇薇第一個受不了,跑到衛生間嘔吐。禿頭副院長帶他們到解剖室。偵緝隊法醫和病院洋專家,已經開始對最先暴斃的幾個工人屍體進行了解刨。手術台上,工人屍體傷口像是槍傷,但法醫介紹,其實不是,因為傷口是從內向外爆出的,特別值得注意的是爆開位置,都在皮膚上某種紫紅色血線的匯集處。由此,法醫和洋專家得出一致的結論:這麼怪異的病症,很可能是某種未知的病毒。副院長跟孔菲菲她們解釋,病毒比細菌要小上千倍,是一種個體微小,結構簡單,只含一種核酸,必須在活細胞內寄生並以復制方式增殖的非細胞型生物。除非用特製的顯微鏡,否則很難發現。這就解釋了偵緝隊沒能在異化工人們的吃食和周邊發現毒物的原因,憑一般手段,根本沒法檢測。致命性病毒,通過某種途徑進入到了工人們的體內,先寄生在宿主的細胞上不斷復制增殖,待時機成熟,也就是血線匯集的地方,從此處潰爛,破壞皮肉組織,最後爆血管,才引發了工人的暴斃。這也解釋了為什麼溺斃的工人屍體,會自己動起來的原因,利用細胞的物質和能量完成生命活動的病毒,需要尋找新寄主。當務之急,要弄清楚未知病毒的傳播途徑,及時做好防疫,還有就是找到病毒源頭,做出抗病毒疫苗。要應對未知病毒,大家雖然在理性地進行著分析,但從心底產生出巨大莫名的恐懼。幾千年的人類疾病史告訴他們,這可是動不動就能滅到大陸一半人口的惡魔!想不到自己隨便一說,竟然一語成讖,孔菲菲感到不可思議。突然,她心裡一驚,抬腿往監護病房跑去。監護病房裡,樂兒正在床上吃糖葫蘆串,王嬸在旁邊收拾東西,准備出院。孔菲菲推門進來,王嬸感到有些奇怪。孔菲菲對樂兒說:「樂兒,這兩天有沒有感覺不舒服啊?頭疼,發熱什麼?」樂兒可愛地搖搖頭。孔菲菲輕輕地過去,摸摸樂兒的腦袋,伸手從她後背撩起衣服,只見一絲絲淡淡的紫紅色血線,正向上生長。王嬸湊過來,看著說:「醫生說可能是什麼花粉過敏。讓下周一再來看看。沒事吧?」孔菲菲緊張地把樂兒前襟拉開,紫紅色的血線從主要動脈處延生,朝著胸口方向去,再過幾天就匯集,暴斃是遲早的事。孔菲菲正想著要怎麼跟王嬸解釋。副院長帶著洋專家和護工們推門進來,大家都穿著白色防護服,戴著面罩。副院長示意讓孔菲菲和王嬸立刻離開,其他人用隔離裝置把樂兒與外界分開。突如其來的一幕,把樂兒給嚇哭了,她張開手,哭喊著要媽媽。王嬸被孔菲菲拉住,站在門外,看著女兒,捂住嘴,不停地嗚咽,眼淚流滿雙頰。看著兩母女可憐的模樣,孔菲菲第一次感到愛莫能助,內心深深地預感到,以往破了那麼多的案子、度過那麼多難關。這次可能過不去了!齊隊長留在精神病院,看看專家們有什麼新發現。孔菲菲和薇薇一起回到事務所。韓公子和包打聽已經得到消息,先回來了。大家一起開會,孔菲菲把目前掌握關於病毒的情況介紹了一下。關於下一步怎麼辦?讓大家想辦法。會議始終在一種壓抑的氣氛里,習慣打鬧的人沒精神了。孔菲菲站到院中,抽菸沉思。半天過去,日暮西山,她看著爬滿牆頭的藤蔓、爭奇斗艷的玫瑰、薔薇、鬱郁蔥蔥的竹葉;牆外,胡同里小販的叫賣聲,鄰居做飯飄來炸醬味道,到處生機勃勃、趣味盎然,這一切怎麼能讓惡魔給輕易抹殺呢?變成毫無生機、死寂的世界?!孔菲菲下定決心,走進屋,敲著板子,說:「首先,咱可以確定,病毒是有人帶進來的。沒錯吧?」大家互相看看,紛紛點頭同意。孔菲菲繼續說:「既然是人做的事兒,就有痕跡可尋。包打聽,你去趟南城百樂胡同,干什麼不用我教了吧?」包打聽尷尬地點點頭。南城的百樂胡同,並不是指一條胡同,而是以百樂胡同為中心,輻射出七八條胡同的區域,是休閒、娛樂和情報的樞紐,大半的客戶來自「兩院一堂」——參議院、眾議院和盧平大學堂等大機構,商會的一般都給小姐們,直接發局票,讓她們去飯局和酒店。所以,要說消息靈通,誰都比不過這些風塵女。包打聽撰寫的明星、要人花邊奇聞,全靠他一天到晚泡在百樂胡同所得。聽到孔菲菲讓他去百樂胡同找線索,心裡即得意,又有些不好意思,在人前多少有些道德包袱。菲兒從旁邊拿著酒壺,走過來,說:「我也去。」包打聽一見,開心了,道德負罪感馬上減弱了許多,說:「對,對!菲兒的易容術,天下無雙。一起去,一起去!」孔菲菲沒理菲兒,繼續交待,道:「薇薇立即製作最高精度的顯微鏡,同時,准備為做病毒的檢測劑做准備。我讓金三姐幫你。」薇薇堅定地點頭。孔菲菲走到韓公子身邊,說:「大師兄,你回貝勒府,沒事別出來。該做的准備工作,都准備好。實在不行,咱們都撤進去。」韓公子看孔菲菲嚴肅的模樣,本來想緩解一下緊張情緒,搞笑兩下,聽到孔菲菲最後一句話,感覺末世來臨,驚慌地說道:「啊?哦哦…….那,那,師兄我先走一步了。我這鳥,該餵食兒啦!」他拎著鳥籠,拔腿就往外走。包打聽看著韓公子走了,有些想跟他去貝勒府躲起來,轉頭看其他人,又忍住了。來源:機核