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《三國志14:威力加強版》劉備迎漢帝攻略

4年半時間迎娶獻帝,應該是相當快了吧,剩下的就是以許昌為基地在華北大平原上平推了。 主要問題就是軍糧,策略,還有攻略方向。 軍糧篇 其實大部分人應該都知道了,前期所有多餘的命令書用來派手下高智力高政治武將出去找小錢錢,然後在秋季買糧。春夏季糧食足夠曹操進攻又放緩的情況下可以考慮賣糧,低買高賣做個倒爺。還有就是抓來的曹操手下的悍將們可以嘗試錄用,歪瓜裂棗們就不要留了,能還給曹老闆賣錢就賣,性曹的曹仁曹丕之類不用猶豫直接賣個好價錢,錄用的可能性非常低。城多了要注意後方城市及時運糧給前線。 策略篇 前期的核心就是用最少的損失防守新野。一定要最少最少最少,不要在乎難不難受惡不惡心的問題,一定不要計較育陽和舞陰這2個小府的得失。開局派人拿了就回來,土地拓展全靠區域行政官。 開局肯定被曹操按在地板上摩擦,207皇叔最容易出現的就是一直被曹操錘,消耗戰。一開始還能撐住,但是!遊戲時間一長會發現周邊城市發展太迅速,續兵的速度開始超過新野的承受能力,然後被活活耗死。所以回到第一句,核心就是最低消耗防守。所以每次必須派皇叔斷糧。具體操作就是皇叔1000兵錐形,等到誘敵深入開始繞後,然後再派關張趙出來清掃戰場。所以一定不要計較府的得失。 一定要早拿汝南,汝南才是攻下許昌的關鍵跳板。 你沒看錯就是這麼早這麼點兵力拿下許昌了,村夫帶兵器大概只要一回合就能破城,關張作為護衛,趙雲皇叔2個防守黃金搭檔守家。可以先讓村夫出發2回合,因為投石車速度實在太慢了。然後關張出門。把張飛作為指定控制武將。千萬不能讓敵人有碰到村夫的機會,如果有人企圖靠近村夫,直接控制張飛給他一發萬人敵廢了他,就算沒當場暴斃剩下的配合村夫的個性,基本就困在那給突突死了。 打這個劇本的時候曾經直接忽略汝南直接打許昌,結果發現新野到許昌的路實在太漫長了,許昌周圍的援軍源源不斷,好不容易爬到許昌城腳下的時候已經殘到完全沒有攻城能力了,直接把存檔打廢,跳回了好久之前的存檔。從汝南出發到許昌和從新野出發到許昌大概要快了15天,很重要!當然最後攻許昌的時候我建議新野汝南2路一起發兵。有了汝南以後打許昌,許昌就少了從汝南的支援,汝南到許昌的路上也可以分兵去堵住壽春來的支援,沒汝南直接去打許昌可以說就是白送。 關於攻城很多人應該也知道了,城內射箭打人非常疼,攻城前一定要等攻城兵器就位。遠程攻擊范圍就是2格,把部隊停在安全線上,等到工程兵器到位了再一起上去抗傷錘城,否則損失會非常慘重,甚至可能導致攻城失敗。記得最好把容易走的地形讓給攻城兵器。 拿下汝南以後就可以把關張猛男放在這里應敵了。因為地形關系不太好斷糧草甚至不能造箭樓和陣,只能派猛男硬抗。好在汝南比新野發達多了,續兵不是問題。新野就繼續讓皇叔和趙雲用老辦法防守。剛拿下汝南的時候對皇叔來說是段難熬期,曹老闆的報復一波又一波停不下來,但也是抓人登用賣錢的好時機。重點還是減小損失,誘敵深入,切記不要計較府的得失。汝南的防守也一樣,拖到城下再打。如果能登用2個曹老闆的猛男會輕松很多。 挨下來等荊州分裂拿荊州,或者等把曹操消耗得差不多了直接取許昌都行。求速成可以拿許昌,求穩妥拿荊州,但是拿荊州的話會比較拖,而且為了拿荊州得分兵,防守依然有壓力。當時我選擇拿了襄陽江陵和長沙,主要為了拿黃忠魏延,墨跡了很久,回頭發現曹老闆的許昌已經發展成了北上廣,續兵速度飛一樣快。好在襄陽和江陵非常的肥,靠這2城給新野支援足夠支撐了。荊南4郡就不要再取了,非常墨跡不說,對前線的支援也起不到什麼大作用。 打許昌從新野和汝南2路出發,攻城武器從汝南走會更快,最好是選攻城車,如果能登用李典或者樂進就最好了,這2個是劉備急缺的攻城猛男。控制趙雲或者張飛保護攻城武器。汝南的部隊要分一支猛男去抵擋壽春的援軍。到了城下的時候還是要注意在射程外排排坐等沖車,然後手動分配每一支部隊的路徑,記得千萬別占了攻城武器的道。 基本上總結下來就3點: 1.多餘的命令書派武將出去找小錢錢,秋季買糧,不能怕麻煩不能圖省事。 2.早取汝南,一有空隙就去取,千萬別等。你以為自己等一等能喘息,其實曹老闆那是深呼吸一大口准備噴你一臉。 3.前期不能過於計較府,誘敵深入斷糧再打,一定要用最小的損失換取最大的戰果,這樣才會留出進攻的餘地。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》新野防守指南

很多玩家喜歡玩207劉備,我也很喜歡這個劇本的劉備。孤城猛將,有難度但又非常好玩。守住新野是這劇本前期劉備最主要的任務。我這里說一下我守新野的方法,很簡單,就是利用新野的地理特點,用長蛇陣的武將四處堅守。 第一個回合可以出趙雲鋒矢3000人去和牛金搶上庸。期間自己手動不斷調整趙雲的行軍路線,主要就是讓他走沙地,平原,保證最高的機動力,並且沿途占府用來掐斷牛金的糧道。你操作的好,會和牛金同一天達到上庸,於是你懂的,趙雲打牛金,而且還是3000對3000,牛金就是白給!發動單騎驅,一個回合搞點牛金,下一個回合就把上庸占了。劉備資源大增,而且和新野成掎角之勢,再也不怕宛城的曹仁,李典,徐晃了。來多少都是一城出兵斷糧,一城出兵抓俘虜! 接下來是防守,就是用長蛇的張飛,廖化,周倉去四處守。後來我把周倉調給上庸用來斷糧,超級好用。新野的廖化用長蛇陣在昆陽這里就是一夫當關萬夫莫敵,可以節約張飛,關羽,讓他們安心募兵和練士氣,為以後大反攻打好基礎,同時也可以最快觸發三顧劇情。 截圖是早期的3個圖:1個是態勢圖,基本就是這樣的出兵防守套路,1個是在森林里長蛇陣的廖化的攻防面板,看看他可怕的29+3的機動力吧,都不需要劉皇叔開錐形出馬了。1個是在平地的長蛇的張飛,攻防,機動都是銳減,同一兵力下遠不如廖化。所以許昌來的垃圾武將,如荀彧等,看到廖化,直接逃跑了。如果許昌出夏侯惇之類,我才會給他個張飛嘗嘗。如果不是有高單挑幾率,我一個廖化3000兵足夠打夏侯惇6000人! 所以總體思路就是垃圾將來,長蛇廖化去救足夠了,夏侯惇,張遼這種來,就張飛去抓人頭,防守很輕松的。這樣可以讓張飛,關羽,趙雲最大限度的留在新野,輪流募兵,連士氣,幾萬大軍很快就有了。我之前玩的更猛,一上來直接連汝南都給他端了,把樂進,張合,夏侯惇全一鍋抓了,結果由於超過3個城沒能觸發三顧,於是就棄檔重來了。 這作手動微操主要就是操控部隊的行進路線,發兵前先去看一下對方城池周圍的地理情況,然後用最合理的陣型去攻擊他們。比如荊南多山地,森林,用黃忠,魏延就可以很快收取荊南,因為他兩都有長蛇陣。可以帶少量兵去,AI就會出城來打,於是野外殲滅主力,然後撲上去開神弓滅城,就很容易了。 314目前還有很多瑕疵,以後的更新應該會讓遊戲更上一層樓。希望能加快戰鬥節奏,目前節奏太慢,不夠爽快。 謝謝大家的集思廣益。我現在開局也用劉封和關平募兵搞訓練了,的確比關張收益更高。 此外,我這幾天大概開了近十把207劉備上級難度,每次都是劉表一上來就是出劉磐奪永安。所以我總是搶不到永安。 於是,我還剩下2個最優選擇,1個是趙雲用鋒矢搶上庸。 另外一個就是劉備用錐形開脫兔搶建寧。建寧這條路需要多次手動操控劉備的行進路線,保證脫兔特性一直開啟且在江陽時避開江陽的控制地塊否則會在這里被斷糧一次,導致劉備晚一個回合到建寧。 劉備進了建寧後不需要立刻撤回來,可以繼續在哪里開錐形搶地盤,觸發三顧劇情後,諸葛會隨劉備在建寧,然後可以一並移動回新野。 此外,需要注意的是,一定要在荊州分裂時間觸發之前,也就是208年7月之前先觸發徐庶事件,否則無法觸發荊州分裂。我試了5,6次都是這樣的情況,不知道大夥可不可以既有徐庶又能觸發荊州分裂的最優格局? 我玩的是上級難度,三國志不同的難度設定會導致不同的遊戲過程,所以如果玩的難度是不一致的,那麼就沒有什麼可參考性。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》勸降使用心得

因為後期很拖,能做的事又不多,每次過一回合想做些什麼,但總覺得也沒多少事可以做,然後又看軍團超龜速的進攻,每個月有三次行動,所以統一天下也就只玩了八年的時間,但實際比三國志13玩三十年還久。 剛剛終於玩完了第三次劇本,才發現原來這代的統一精髓是勸降呀,沒錯就是勸降,特別推薦在英雄集結這個劇本,我以為這可能會是最難的一個劇本..(雖然開頭真的很難)但只要你勢力一強大,幾乎一路勸降到結尾,大概在我拿下第4座城池時,周圍一堆小勢力都被我用這招騙進來了,當然前提你必需有個夠靠譜的軍師,這過程中孫堅勢力比較難搞,就跟他的勢力達到親密才把他哄騙過來,基本連開戰都不用,不戰而屈人之兵才是最高境界。 但當你拿下一半天下時,各勢力會結盟對抗你,一開始我不知道這招怎麼破,因為聯合軍要24個月才會解散,兩年的時間總共有72回合,之前兩個劇本都是慢慢把全勢力都消滅,浪費一堆時間,而且中間還會有很多太守叛變,後來才發現,當各勢力結盟後,只要把聯合軍的帶頭勢力消滅,聯合軍就會解散了,而當聯合軍解散,加入過聯合軍的勢力都會敵視你,這時無法做任何外交動作,唯一隻有親善能使用,但這時只要給對方一萬金,就會從敵視狀態解除,然後又可以再用勸降了。(有一些可能要多送幾次錢,友好度高比較好勸降,而且招來的勢力武將忠誠度會比較高.) 當然在使用勸降時,像二虎跟吞狼的計策都是很有用的,可以分化個勢力不讓他們強大起來,當其中一方兵力不夠國土又少的情況下,很快就能撿便宜了~ 當然這一招也是有缺點,如果是一直勸降的話主義會不太好升上來,因為你根本沒打過多少戰... 當你統一中國時可能主義都還沒破7~ (如果你是打算拿主義奬杯的話)像我第一次玩,主義就卡在LV9,然後我就用學習技能讓武將重復學習技能,一次100慢慢將LV升到100就用了2小時。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》鬥將效果與作用分析

均是從每10天開始測試 我方加對面固定10000兵+100士氣: 樂毅 輸出125+112,受損298。 趙雲 輸出116+102,受損317。 樂毅99統所以攻防都比趙雲高。 然後是鬥將張飛 輸出143+129,受損259。 張飛是這三個人中統最低→攻防最低的。 然後士氣打擊沒有截圖,大概是跳完一個進行面,樂毅趙雲掉10點士氣,張飛掉3點士氣。 趙雲單部隊跟張合對A是 111:132 大概就是兩隊包圍攻擊分攤-20%左右。 然後士氣打擊+削兵都是加成計算。 鬥將就是攻擊無分攤+受損無加成+士氣無包圍加成打擊。 樂毅 VS 張合趙儼的面板: 864/855 VS 774/775+712/713 樂毅單隊A趙儼是90:158。 包圍之後只能A他125。 受損直接飛到近300。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》熱門武將使用方法及心得

關羽 關羽這代很強,強在連攜關系極多以及強大的buff加成。 關羽全期在劉備陣營,所以只分析劉備陣營的作用。 關羽是只適合走正面的武將,適合當團隊核心。劉備到207劇本之前壓力都特別大,以防守戰為主,資源不足。但關羽是個吃資源的武將,所以他的光芒一定程度上被掩蓋了。 一旦破局,劉備勢力武將優勢發揮出來,又是平推的局面,關羽又是無用武之地了。 最適合關羽的應該是襄樊戰場,有一定的資源,面對強大的敵人,能最大限度發揮關羽的能力。 官渡之前沒有馬,容易被抓。194打不過呂布,注意不要在正面和呂布對攻。 關羽的設計,如果在pvp的局面里,應該是第一神將無疑。在pve里實在委屈了這位軍神, 張飛 一個理論強將,實際雞肋的武將。 張飛全劇本在劉備陣容。 張飛也是一個只能打正面的武將,但是兩個負面特性實在太要命了。使得張飛非常容易被斷糧,被勾引下水更是家常便飯。即使是玩家手操,一個不慎也會被連控,所以張飛絕對不能單獨出戰。很多時候是和關羽一起出戰。 劉備大多數劇本資源不足,在有關羽的情況下,張飛大多時候不會成為主力,做大以後,在有趙雲關羽諸葛的情況下,手操位也一般不會留給張飛。 可以說,三爺在任何勢力都是主力武將,除了劉備勢力,但三爺偏偏只能在劉備勢力。 三爺守家比主動進攻更好用。 對上呂布單挑率極高,並且打不過。很容易負傷被抓。 呂布 玩家手中的神將。 呂布天下無雙,大范圍高威力技能,傷害爆表。面對大部分部隊可以用硬傷害灌死。第一的武力使得單挑無敵,而且強挑率極高。見面戰法砸臉可以打殘大部分隊伍。 但是,一定要手操。 呂布可以繞後,但非常不推薦。因為呂布大部分時候只有一格壓制,及其容易被斷糧。呂布和張飛一樣,出戰適合和大部隊一起,在確保糧道的情況下,一路碾過去。 玩呂布,就是全家老小一波流,老婆孩子一起上,在確保糧道同時,給呂布當拉拉隊,看著呂布大殺四方就完事了。 在我的觀察中,ai曹操是頂不住呂布的。劉備硬頂也是頂不住的。劉備打呂布最好的辦法,就是劉備繞後斷糧。 實際上劉備本人是個非常適合繞後的武將,正面也可以帶圓形當大盾,戰法也非常強力。玩劉備會不會用劉備能極大的決定效率。 趙雲 一個專門為小勢力設計的武將。 趙雲配置堪稱完美,設計思路可以看出來,就是主打繞後斷糧和高機動的。 趙雲全劇本有馬,不會被抓戰死受傷。而且高忠義基本挖不過來。是小勢力可以隨意使用的武將。 洞察最大的作用就是斷糧時不會吃狀態,在繞後時非常關鍵。趙雲可以不斷帶3000人出去騷擾,邊放風箏邊抓人,可以不斷纏食大勢力。 洞察即使在玩家手里也是很有用,因為207劇本趙雲是劉備破局關鍵。 但實際上趙雲在公孫瓚手里比在劉備手里作用大。194河北局勢完全只看趙雲的發揮。公孫瓚能不能逆推袁紹就看趙雲打的好不好了。 趙雲是典型的在敵方比我方作用大的武將。 打趙雲沒辦法取巧,就是大力壓死。實際上我打公孫瓚就是呂布關羽一起走,見面一人一個戰法直接打死的。 周瑜 就是一個猛字,火神+神火,連控帶燒,一人滅一群。攻城也很快。 但注意,這貨很容易燒到自己人,所以最好單走一路,一人下一城很容易。 因為有英明,壓制范圍很大,也不太怕斷糧,所以單走沒什麼壓力。 武力不高,怕強挑。但是江東那一片也沒什麼高武將,相比中原怪物橫行,壓力還是小不少的。孫家前期開荒很好用。 你說後期?碾過去就完事了。 孔明 強在臥龍特性。 全狀態大控有很多,臥龍只此一家,所以造就了孔明的獨一無二(司馬懿:我有臥龍特性我也nb)。 只討論207以後的劇本。因為之前的劇本能收到孔明,那也不需要孔明了。 孔明也是打正面的將,但孔明更像是輔助手,打完控制需要其他隊伍收割。這和周瑜不一樣。孔明輸出只能靠平A,一旦沒隊友被圍攻,那就難了。 孔明本來非常適合當大盾,但是這一作強挑率太高,38的武力還是別往前沖了。還好有馬(輪椅),不用擔心被俘。 能帶兵器,不推薦。孔明帶兵器簡直是浪費。 207劇本孔明控制配合趙雲繞後,可以打出連控,然後關張收割,補上了劉備最後一絲不足。 227劇本,北伐最大的敵人是糧食和時間。因為孔明234年自然死亡,並且漢中無論走陽平關還是走陰平,無論打陳倉還是出祁山,路途都很漫長,對糧食是巨大的考驗,必須速戰速決不能拖,所以孔明的意義就很大了。 作為控制,不推薦帶很多兵,沒必要。 推薦一個技巧,可以魏延帶長蛇走子午谷,可以把長安的兵引到子午谷里,然後魏延瘋狂反骨刃就完事了。 再說一個,這作里,智力沒滿100的都是狗頭軍師,說的都不準的。你軍師智力滿不滿,遊戲體驗差距巨大。 曹操 buff機一個,全是buff,能把隊友實力提升很多。本身自帶武器和馬,也不是很怕單挑。而且戰法連攜很多,總之非常好用。 但是,個人不推薦曹老闆當輸出手。諸曹夏侯五子良將都是一流好手,何必讓只能平a的老曹當輸出呢?老曹可以帶小幾千兵當buff機,放放戰法就行了。 陸遜 東吳後期扛把子,神機bug技能,對面全體減25%屬性,不要臉中的極品不要臉。 極焰傷害比神火高,但陸遜沒有火免疫,所以很有可能同歸於盡。可以在兵少的時候沖進人群自爆。 燒城超快,相應的燒完城,城里人口基本也沒了。 注意,陸遜點火不是必成功的。 武力有點低,但是陸遜的劇本都是後期了,給點道具官位也能堆到80,不是很怕單挑了。 總之,後期劇本放心用就是了。 東吳兩大縱火犯之一。 黃蓋 攻城王 矍鑠神技能,在黃忠身上更神。 老爺子活躍一般都是207以後的劇本,基本出場就能觸發技能,三個特性都加攻城,技能也都是攻城技能。 長蛇很nice,用好了有奇效,雁行可以攻擊復數敵人,配上老爺子這屬性,在後排毀天滅地,全輸出adc。 當然考驗玩家操作,一個不小心能追出五百里,不能自動退卻還是很難受的,所以一些小活就別讓老爺子幹了。 個人很推薦的武將,也值得上手操位。我覺得比張飛和馬超更值得手操。 說說委任軍團,怎麼讓ai快速出兵。 是這麼回事,首先把花費調到最大,其次你要保證你的委任軍團,邊境城市和敵國不接壤。 比如你的軍團同時挨著劉表孫策,你讓他打劉表。即使劉表兵很少,他也會在挨著孫策的城里爆兵到上限。 這時候你跟孫策同盟,他就會立刻把所有兵調過來打劉表,挨著孫策的城里也不留兵了。 高順 不說什麼了,用過的都說好,等你遇到雄關的時候,你才會說一句:真香。 貂蟬 buff機,高智高魅,挖人搞內政一把好手。 沒有名聲也有7格壓制,加上81的智力,是蹲坑中的豪傑。 和呂布沒有任何關系,官方認定的。 孔丘 這是個超級bt,貌似是全遊戲唯一一個不屈+泰然的武將。 配合樂奏,讓這貨把對面領地當自家後花園一樣逛。 有經驗的同學都知道,斷糧一般都是1000兵,壓制只有一格,很容易被反斷糧。一旦被反斷糧,基本是必死了。 這貨完全不用考慮被斷糧的問題,就是一個莽。缺點就是只有方圓,走的太慢了。 即使不考慮斷糧,有名聲在身,也是一個壓制神將。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》呂布速推洛陽快速破局方法

1.開局就4錐形往虎牢關飛奔,留一隊秒運錢糧。 2.關羽會來打濮陽,不過會被曹操懷柔混亂。 3.拿洛陽,登徐晃,一隊錐形拿孟津港上面的三個府一個港口。 4.第一波義勇兵再種田一旬就可以拿長安了。 5.名品都是無敵強的,七星寶刀斬蛇劍。 6.洛陽長安的經濟就是北京上海,然後登皇甫嵩,屯兵糧可以在198左右一波拿安定+天水。 7.198的3月份洛陽有司馬懿登擁,直接無敵,虎牢關不停有曹操軍來打,三個雁行在關後面直接教做人,然後袁紹也不停來攻打曹操,完全0難度守關。 8.拿安定後能解鎖第一個手動戰法爵位,呂布貂蟬張遼高順陳宮嚴氏一組誰出來都是秒,管你是五虎還是五子。馬超馬岱出來一個天下無雙可以刷每個人8000多兵。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》蜀國親密武將組隊效果影響探究

眾所周知,本作的聯動戰法威力驚人,但是不同於39的相性一目瞭然,《三國志14》的親密關系比較復雜而且存在單親和雙親以及血緣自動親等關系存在,那麼如何組隊才能利益最大化,其實是很有策略性而言的,不像是某些,《三國志14》黑說的那樣沒有副將系統就無腦組隊了。首先我們先看看蜀國的情況,以251蜀國為例。 首先劉關張是義兄弟這個肯定是天然可以組隊的,但是對於251來說,這是不合算的,我們的目的是為了利益最大化,我們看到橫線的第一排,是251劉備的主要進攻組,有非常強的進攻和控場能力,同時雙親關系充足,如果不是大會戰,劉備可以不上。 第二排是關家軍,因為軍神的存在二線武將也會變得非常有用,可以看到關家體系十分充足,有血戰有束縛,有林戰,唯一的缺陷是關家軍不和任何一線謀士有聯動,這里建議用個徐庶或者龐統,作為混亂或者攻城將。 由於關家軍十分充足,這里建議把關興和張苞單獨拿出來,他們是義兄弟聯動,可以作為主要的防守點,加個攻城或者混亂將也可以做3線進攻隊,(2線是關家軍)。魏延和陳式可以作為山路的一對,也可以勉強和劉備一隊,鍾會因為很容易被251劉備拿下可以和姜維單獨一路,而且因為姜維的屬性高,鍾會基本不會當太守也就不會反叛了,兩人雙親可以作為強力防守點,也可以加上張疑單獨一隊,吳毅其實可以再拉一隊但是對於251劉備來說沒必要了,馬家軍基本自成一隊,但是基本只有漢中的劉備才能享受到了。 個別武將的親密關系分析 當然親密關系還會加屬性,所以以親密關系組隊很重要! 現在開始點名說幾個武將,首先第一尷尬的是徐庶。老徐5維很不錯,妙算也堪稱使用,明鏡止水也有點意思。 但是老徐的人物關系很尷尬。 老徐和龐統,諸葛,劉備都是雙親,這就很尷尬,首先他不可能和這2個法師1個奶媽單獨組一路啊。諸葛萬人愛,龐統也要比老徐有搭配的空間,另外具不完全統計,沒有強力的武夫單親老徐,老徐也不單親任何武夫。 當然這很真實,就是老徐在蜀國陣營中的尷尬存在。所以更多時候,我只能把他作為單獨的投石掛件或者計謀掛件給其他小組。 接著是山地之王,王平,水桶5維加長蛇山戰,蜀國稱王稱霸的存在。但是之所以說是獨夫是因為王平只親句扶。而句扶他老人家在251劇本中在辛潼,老遠了。而且句扶是在219出場的,那麼217的漢中劉備要獲得句扶也要等2年,意味著劉備最強時期基本無緣王平和句扶的山地組合了。 有人問爺孫,這里統一解釋。 關羽和關統。關統是個自閉症沒有任何親愛武將,關羽也不可能親愛關統,但是他們組隊是1級聯動,也就是說要麼默認爸爸親兒子和孫子,要麼就是血緣關系默認1級聯動,那就再回答一個共性問題,目前版本,單親和雙親對於屬性的加成是一樣的。 比如趙雲一個人是877的防禦,和雙親的張飛在一起時965的防禦,和單親的姜維在一起還是965的防禦。 結論對於屬性加成,單親雙親一樣,光榮很懶,不會把單親雙親搞得那麼復雜的,只要有親兩個人不管誰親誰,屬性都加。 所以我大膽推測,單親和雙親的戰法聯動,也就是一級0和二級00的區別,應該只有頻率或者威力的區別,而不會復雜到什麼誰親誰才會聯動,不親的不聯動,我嚴重懷疑光榮沒那麼嚴謹。 結論 1、不管單親還是雙親都會聯動,只不過單親機率低,雙親感覺上是必發動的。而且單親的機率低不考慮是誰單戀誰,只要是單親都算1級聯動機率都比雙親的2級聯動低,也就是說理論上你不需要搞清楚,誰單親誰,只要是單親都是一樣的,就是機率低就是了。 2、單親雙親不影響威力。 3、無論是單親還是雙親,比如AB同樣的戰法都是連弩,A發動B聯動,B發動A聯動威力都是一樣的。 4、義兄弟和雙親的聯動威力也是一樣的。 結論本質上你可以簡單的把單親當成1級聯動,雙親當成2級聯動,1級2級機率不一樣,威力一樣,義兄弟目前看來和2級聯動沒區別。血緣關系默認1級,如血緣中有1方親另1方則變為2級。 5、2個人的聯動戰法比 2個單獨使用戰法加起來,威力大概是1.25倍、 6、單獨的戰法輸出和親密加成無關,也就是說親密增加的屬性隻影響平a,不影響戰法。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》最高難度開局布陣方法

首先糾正一下遊戲翻譯,遊戲里的「陣」會讓人一頭霧水,其實應該叫它陣營或者營地,因為這里補給和駐扎遊戲的地方,和石兵八陣是不一樣的「陣」 營地的作用是增加防禦和減少糧草消耗,一般遠征的時候作為減少消耗的一種手段,或者抵禦高強度勢力傾巢出動的一種防禦手段。 遊戲是否入門,就看你會不會使用陣營,像一般玩家經常吐槽武將單挑文官的一些事情,從側面暴露出你對該作遊戲還沒入門,然後武將挑文官的設定我認為並沒有什麼不好的,既有現實性,又增加了遊戲的樂趣。 一般建議的派兵布陣,武將在前,文官在後,一定要把高防禦的主將放在最前端,中間位置我們就用輔助或者控制類型的文官,這是一種比較簡單基礎的派兵布陣方法,方法花樣組合可以有很多種,目的是為了方便輔助釋放加成技能,還要注意陣營效果的覆蓋范圍。 提前排兵布陣的好處: 1.如果在敵對城池附近派兵布陣,那麼可以引蛇出洞,對面會自己出兵抵禦,不停的消耗敵方兵力,直到城區沒有多少兵力,那麼再攻城也就變得極為輕松,在高難度下,選擇特別弱的君主,由於缺乏人才和兵力的情況下,可以優先去打附近的城池,提前排兵布陣,是以少勝多的關鍵,所以不要怕你剛不過電腦,如果你沒有設置陣營,一定是剛不過的,除非你的武將比較變態,比如關張趙 或者曹操帶隊的武將,那麼扎不扎營,問題也不大。 2.除了在高難度選擇弱勢力破局的用途以外,排兵布陣還能抵禦一些高強度勢力的傾巢出動,比如打曹操董卓這些勢力,動輒10萬大軍,幾十股部隊的攻勢,那種軍臨城下,千軍萬馬來襲的感覺極為的酸爽,我個人認為,該作是一個極為優秀的塔防遊戲,玩大後期弱勢力的劇本,要比玩前期的劇本更有意思。 3.搭配陷阱、箭塔、以及石兵八陣的用法。 在以少勝多的攻城戰時,對方兵力至少超出你5倍以上的時候,可以預先在中間設置陣營,左右兩邊各卡一座箭塔或者石兵八陣,目的是卡住敵軍的走位,有火神的將領可以嘗試使用陷阱,效果絕對讓你大吃一驚。,兩邊的防禦建築可以各派兩股1000人馬的垃圾將領去專門的修補,但要主要,一定要卡住敵軍的走位,讓修補的工程大隊不會被騷擾,有條件的後方可以擺投石車。 這遊戲的建築大部分是非常好用的,而且高難度下,很多時間不是用來攻城的,而是防禦戰,所以不管你是用建築修補流,還是排兵布陣流,都能有很好的效果。另外弱勢力高難度破局,這也是必須學會的技巧。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》勸降節奏把控心得

這代勸降成為了後期無聊統一的大殺器,可謂:新野有總無,三國有勸降 首先當然要滿足基本條件: 0、對方君主不能厭惡你的君主; 1、你的勢力兵力接近勸降目標(相接壤)的10倍; 2、你的軍師智力100; 3、必須親善到敵視以上(除了送東西,還可以在提案里、或對方要求里釋放俘虜)。理論上越高越好,但個人感覺不是關鍵要素; 4、關鍵要素!要有可以出使勸降的武將。 遊戲的整個節奏就是: 1、當你的勢力兵力接近一個小目標勢力的10倍,把軍團全部撤銷,保證可以控制到所有武將,再勸降(這一點非常重要,因為可出使勸降的武將非常挑剔,不是只看政治和論客,如果他在別的軍團里,軍師仍然會提示無法勸降)。 2、然後就是「多米諾牌」效應般的一直勸降一直爽。 3、電腦會組成聯盟,這時繼續勸降沒有加盟的實例,同時集火打滅盟主,其他的不打。 4、繼續勸降,通關(注意!通關時有個技巧,如果只剩下最後一個別的勢力,則無法勸降,所以要在倒數第二個別的勢力在進行面被勸降(注意不是戰略面)前,對最後一個別的勢力進行戰略面勸降(軍師答應)即可,這時,最後兩個勢力會在前後兩個回合或者多個回合之間相繼投降)! 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》快速提高與其他勢力親善值方法

眾所周知,當你派出一個武將去某勢力進行外交時,在這個武將完成任務前都不能再安排武將對這個勢力進行任何外交任務。所以要大量親善就只能一次次來,很麻煩。 但是這里光榮就出了問題了:進行外交任務的武將,只有在你的軍團內才能影響到你的外交任務。如果他變成了另一個軍團的武將,那麼你的外交操作就不受影響。 也就是說,假設我這里有兩個城,我派一個城里的武將出去外交——比如親善,這時候我不能再派其他人去對這個勢力進行外交了。但是只要我把這個正在進行任務的武將所屬城市劃給一個軍團,從我手里轉移出去,那麼很神奇的,我又能對這個勢力進行外交了,於是我又能派出一個武將去對這個勢力進行外交活動…… 於是就能這樣了,不用再慢悠悠地去親善到滿好感來。 可能有人要問了,為什麼不直接一次送一大筆錢?因為親善加的好感是有上限的。 =我劉備親善袁紹,初始好感100,用的是70政的同一個武將,縱橫術8級,下面是不同金錢得到的不同好感。 送1000,好感+10 送2000,好感+15 送2500,好感+20 送3000,好感+25 送4000,好感+35 送5000,好感+45 送5500,好感+50 送6000,好感+50 送8000,好感+50 送10000,好感+50 從上可知,一次親善最多隻能加50點好感而已,滿好感是200點,要是雙方離得遠,你送禮要送十年八個月才能滿了。 當然了,這個測試沒考慮進相性、縱橫術的影響,但是親善有上限是絕對沒錯的。只有一次性多次親善才能瞬間滿好感。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》西楚古武將使用心得

曹仁14000直接被項羽單挑俘虜斬首,宛城許昌來的第一波三隊根本扛不住項羽+任意一個戰法 項羽除了出生100武沒武器比呂布是劣勢外,屬性包圍+天下無雙不用多解釋強度了。 虞姬兩個被動=一個金色S。 范增秒算跟兩個減少負面狀態的。 項燕堅守向心規律。 項羽跟任意一個人連攜的效果都是群傷+群體全能力下降+士氣下降,虞姬還帶混亂足止。 兩個10%的被動增/減益,范增一個削防的被動。 8000掃54000,戰損2000左右。 我到這里曹操已經毫無辦法,即使我諸葛亮張飛趙雲不出陣新野他都完全沒有能力造成威脅了。 下面就是項羽四人組推圖走劇情了,關羽直接帶關家去江夏種田不出門。 這局我打算全部拋空新野江夏然後拿西川走足劇情,北伐用項羽四人組換關二。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》關隘防守心得

反董卓聯合曹操開局玩到這里。洛陽再調兩隊雁型陣在關後面射就行了。 被別人攻打關卡的時候,近戰無法出關,等於沒有用,打完以後有幾率政令恢復關卡城市耐久。 最惡心電腦打你前會蓋陣,加攻加防提高士氣,還有投石,箭塔,尤其是漢中。 一種是猛將方圓陣背靠關卡,一種是放敵方到關下,後面來幾個雁形陣。 因為關口三格內不能有建築,所以ai的城塞正好照顧不到攻城隊伍。兩隊2900人的雁行站關後面待機,如果有應援之類的妹子或者二爺這種buff機可以站兩人後面督工。因為關前沒有部隊,對面很多對軍寶具放不出來,來一個還沒站穩就死了。 如果有呂布張飛這樣高武的將,有高防的將,就背靠關隘堵著打。 如果都是一般將,就另一頭出弓兵,隔著射。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》內政技巧分享

說說感覺吧,遊戲底子不錯屬於慢熱型,需要策略,代入感很強,每一個回合都很流暢(不像戰鎚,一回合等90s),每次攻下千辛萬苦攻下一座城都感覺很爽。 內政 1. 一個城市最合理的武將人數為:你控制的城市圈+1高武力武將(用來招兵),以襄陽為例最好放9個人。 2. 政策卡選擇盡量指派可以發揮全部效果的人物,附上一張個人的施政圖。(推薦優先解鎖戰鬥、其次支援、內政、人事、謀略)投石台是建築里面輸出最好的,解鎖需要10級別對應支援政策卡。 3. 軍團個人感覺沒什麼用,前期設不了軍團,中期命令書完全溢出,而且軍團中的人物不能獎賞忠誠度。 4. 提案中的官員提案基本沒什麼用,浪費錢。區域官員如果給他指派其他命令,那每回合開發指數減半。 5. 提案中買糧建議都是賺,提案中賣糧都是虧。 6. 關於買糧、賣糧,個人經驗10=20,10=80都是血賺,10=30、10=70小賺,10=40、10=60一般,城市一年一般有2次低價糧食6月、9月、10月、1月不等,月初每個城市多觀察。而高價糧食一般只有1次,通常2、3、5月不等,5月是最後賣糧時機。 7. 提案中的人才推薦,可以不花錢,自己搜索然後再去登庸。軍師推薦的搜索地點,是指有人才或者武器。 8. 人才登庸軍師智力不到100說話都是放屁,登庸右上方會有個天數,如果你指派一個武將去登庸一個距離31天的人,那8個回合內這個武將你不能使用,並且8個回合他所管轄的區域發展減半,還有一種情況就是一個回合後就會提示登庸人物不在,然後返回,所以登庸武將要慎重。 9. 後期勸降提案2次釋放武將,必定提升該勢力的一個小友好度(停戰情況下),普通就可以派人去親善了,所有勢力都可以勸降,除了最後一個敵對勢力。 10. 驅虎吞狼司馬家族專業好夥伴,個人發現還有蔡帽。 11. 個人推薦區域發展全商業,發展等級最高為5級,5級後區域內政圖標由黃色變為綠色,記得及時更改發展方向。 12. 當有敵方部隊在我方城市區域內時,我方區域內政會下降。(所以中期有能力時,推薦御敵於國門之外) 13. 區域內政是每回合+1次、訓練值是每回合+1次、募兵是每月+1次(3回合+1次)募兵人員不要分配其他工作。 14. 城市情報中可以看敵方城市和每月增加兵員數量、傷兵數量。 15. 有招募、訓練特性的人物,比高武力的人去訓練招募更有效率。 16. 城市兵、糧有上限多出的會溢出不見,運糧食運兵的時候要算好,避免溢出。小:5w兵、10w糧,中:7w兵、20w糧、大:10w兵、30w糧。 17.運兵時吃的糧食是出發地的糧食,就算自身攜帶了糧食,運輸隊也不會吃自己的糧食。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》194孫策招募甘寧和呂蒙方法

194孫策招募甘寧和呂蒙方法。開局孫河錐形陣長途奔襲到宛然後移動吳國太,大小喬去招甘寧很輕松。呂蒙在汝南袁術的地盤,激活袁術稱帝,手下武將忠誠大幅降低,如果呂蒙在帳下輕松登之,如果未發現直接打下汝南招之。 呂蒙變身後很強大,壽命到219給本書延壽也能用不久。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》區域收入影響因素實測

結論1,區域收入與區域治安成線性正比關系(每提高一點治安均有收益)(錢糧兵下降比例皆不同,受影響最大的是金錢,其次糧食,最不受影響的是兵力),最低至50治安以後收入不再下降。 結論2,提升區域LV可以有效降低治安懲罰,提升至LV5以後治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)減小 結論3,提升區域人口能提升區域收入,增減幅度不大,特別注意的是,人口在5000時該區域無法招兵,我設置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味著該區域最低5000人 結論4,區域等級提升比例,金錢每級提升10%,糧食每級提升16%,兵力每級提升26% 結論5,徵兵武力對兵力收入的影響,武力80以上以後提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人還是拉出去打架吧……家里留點武力80左右的人徵兵就行了……值得一提的是,特性「招募」效果太TM好了,30%的提升效果,相當於武力+40~+50之間,也就是說,一個50武力的廢柴,有個「招募」,就相當於95以上武力的牛人徵兵。 還有幾個顯而易見的玩過都知道的事,有些人不注意,我也就提一下: 1、拉出去幹活的人(比如找人、出征)的政務能力會減半(區域發展速度、招兵量、訓練量等等),但是!!作為區域負責人,增加的格子不會減半,所以牛人在出征時也可以設為前線占領的負責人,負責開拓格子! 2、城市信息里面兵糧收入是一個月的收入,而兵糧支出是每旬的支出,意味著,就算不出征,如果你的收入不能大於3倍支出的話……兵糧可是越吃越少的哦…… 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》城市武將分配及戰略部署指南

城市武將配置 一線兵峰城市武將標準配置 2個魚鱗猛將,1個鋒矢猛將,1個沖車,1個招募,1個操練+1個鶴翼高統智將,2個名聲 以蜀漢為主舉例: 魚鱗:關羽,張飛---剛正面 鋒矢:張苞---機動,包抄占府,劫糧道,必要時參與進攻 沖車:蜀漢很少沖車,可以抓曹魏的如樂進,李典,郝昭---早期必備,攻城利器,中後期當魚鱗猛將可以帶15000兵以上時,就可有可無了 招募:劉封---解放出征的猛將,始終保持100%募兵狀態 操練:關平---解放出征的猛將,始終保持100%增長維持士氣狀態 名聲:早期劉備陣營匱乏這類,抓2個曹魏的,陳群,陳登---占府塗色,幫助自己攻擊部隊鋪設糧道同時也有掐斷敵軍糧道的奇效 鶴翼:孔明---放異常狀態的戰法,鎖定敵軍或者城池並在行軍途中鋪設糧道。 其他武將隨意安排,一般再放1-2個高統武將看家即可。 蜀漢戰法超一流,其中趙雲和孔明就可以單獨組一隊了。而劉備可以填補孔明的位置和關張打連攜。 二線補給城市武將標準配置 1個搬運,1個招募,1個操練,高政治武將若干 舉例: 搬運:陳震---快速運輸錢糧兵補充一線兵峰城市。中後期,當二線城市壯大後,可以放2個搬運,既可以分批補給1個城池,也可以分別補給2個城池 招募:劉賢---始終100%招募兵源,以不斷補給一線的兵力,可以保證一線城市猛將每次都能帶最大數量的兵出征 操練:陳到---這個可有可無,我不知道練滿士氣後,對補給一線城市的兵源的士氣是否有影響。如無,可以放棄。 高政治武將: 可以最快發展二線補給城市的錢糧,並在商人合適價格時大量購入兵糧。這遊戲高階難度應該自己禁止商人,否則中後期推圖無壓力。 戰略部署 玩家手里一般操控5個城市,3個一線兵峰城市,2個二線補給城市。其餘的全部給電腦託管,全部選搞內政即可,無需支援。(AI的增援就是浪費時間,效率極低) 舉例: 一線兵峰3城:宛城-許昌-壽春 二線補給2城:新野-汝南 隨著戰鬥的進行,不斷把這5個城池往前面推進即可,所有武將也逐次移動到新的各自該去的城市。 我玩了1.02版本上級207劉備,快速回復兵力,禁提案,不主動外交。 212年拿下許昌擁立漢帝,216年兵峰到達長安-陳留-濮陽一線。至此,錢,糧,兵,城市數量都已經超過曹操,手下武將也已經非常接近曹操了,後續已再無壓力。而遊戲進行到這樣才能算是正式破局。 這里展望今後遊戲的高階難度應該是:上級,快速回復兵力,禁提案,主動禁外交(指AI來送錢一律不接受),禁商人(有商人也不進行任何錢糧交易),禁手動解鎖戰法,禁有利於自己的事件。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》嚴白虎開局思路分享

行軍路線 弟弟鋒矢陣出發 看到會稽出運輸隊派白虎桑去解除同盟, 可以斷掉會稽運往建安的6000部隊。 沿路占領縣城,埋伏山上 等建安出兵 切斷糧道。 山賊會幫我們消耗建安剩下的兵。 之後派弟弟在會稽下方幾個縣城遊走,會出山賊,好兄弟山賊會幫我們消耗一部分會稽兵力。 會稽會出兵打山賊,吃掉這些出城的,會稽穩拿。 活用義兵提案,拿下會稽後 戰略性放棄吳城(占領3個城,義兵提案失效)老家這時候應該出山賊了,是時候讓弟弟帶全部家當移動到會稽了。 好兄弟打下吳城後,潘璋起兵, 瞧瞧人家起兵的手下(打下建安後回頭在滅了他),會稽義兵+3000。 這時候建安被山賊騷擾的只剩下3000+兵士氣只有42還沒錢,出兵揍他。 拿下建安招安俘虜,遷回會稽再次義兵奪回吳城。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》統帥值全自動刷法

314的統帥經驗值並不是靠擊破敵人或者擊破建築來獲得,而是通過對任何敵人造成傷害來獲得。造成的傷害越多,得統帥經驗也越多。這一點對於建築也一樣。建築我自己可以建,建築我自己可以打,建築我自己可以修,於是,全(半)自動練統帥法就誕生了。 首先,需要至少兩個武將來進行這個自動練級,一個練級用戶,一個陪練 我演示的兩個武將都是新武將,沒有任何個性和戰法,以此杜絕不重要因素的干擾。 然後就可以開始了。 第一步,政策中帶上十級的太學,給這個練級帶來最大化的收益。 第二步,讓陪練出征,帶上足夠的兵,尋找這個陪練修建建築時,一次動作能夠上升多少的耐久度。 比較可惜的是,部隊修建建築時的耐久上升量,不但跟部隊人數有關,跟部隊統帥、建築類型也有關。所以我無法給你一個通用萬能的部隊數量和耐久上升度對照表。你只能根據你自己的情況自己去找一下。也很簡單,存個檔,讓陪練出門修建築,看看他在某兵力下一次動作能修建築多少耐久就可以了。 我可以告訴你們的是,我這個五百居士的陪練,在帶10000兵的情況下,一次動作能給土壘修69點耐久。知道這個就足夠了。 第三步,讓練級武將出征,調整陣型和部隊數量,讓他的「破城」屬性正好達到陪練一次動作能增加的耐久數值。 第四步,讓陪練和練級武將都走到一個合適的地點,很簡單,離城池不遠(減少糧草消耗),雙方部隊中間隔著至少一個平地,即可。 第五步,讓陪練修一個建築,最好是石牆(耐久度最高)。但是絕對不要修完,回合結束時耐久度一半即可。 第六步,讓練級武將攻擊這個建築,陪練繼續修建築不變。 然後你就會神奇地發現,被修建的建築一點耐久都不掉,也一點都不升: 這是因為兩支部隊都在同時動作的緣故,練級武將攻擊一次減69耐久,陪練修一次加69耐久。於是建築永遠保持在打不掉也修不完的狀態,而練級武將則一直在持續地造成傷害,經驗就嘩嘩地上來了。 然後你就什麼都不用做了,自動練級開始了。每回合看著他們又修又打,直接等著統帥升級即可。 令人遺憾的是,這個練級法的「半自動」特徵很快就出現了。 在練級武將統帥上升之後,他的部隊屬性也會隨之立刻上升。這也就代表著,隨著練級武將統帥越來越高,他部隊的破城屬性也會越來越高。慢慢地他打掉的建築耐久就會比陪練修的耐久更多了 練級武將的統帥上升了很多之後,破城屬性到了比較高的89。這種情況下很快就會把建築打爆,使得練級中止。 這種情況就只能調整兵力了。 要麼,讓陪練回城,多帶點兵回來繼續修;要麼,再派一隊陪練出來,彌補掉多出來需要的修補量。 不過最好的辦法,就是一開始陪練的兵力就帶多一點,使得最開始時建築的耐久上升量會高那麼幾點。 雖然一開始建築的耐久逐漸上升而不是持平,但慢慢地隨著練級武將破城上升,建築耐久上升度也會慢慢減少,最後持平,然後又逐漸變成負數。等到你需要再次進行調整時,也已經練了許久了。 在我用這種辦法進行平衡後,進行了長達一年的測試練級。只要掌握好了兵力,整整一年我只調整了陪練兵力三次,也就是說大約每四個月才需要調整一次。已經是相當的輕鬆了。 而且別忘了,經驗是跟造成的傷害有關的。我只讓他帶了3000沖車去練。如果給他更多的兵力,讓他以更高的傷害去練級,雖然我可能要多帶點陪練來幫忙修建築,但得到的經驗也肯定會高很多的,那時練一年就絕對不止16點統帥這點成果了。 往這個方向再擴散一點。一個建築可以讓六個部隊來圍住。那麼你甚至可以讓復數個武將一起練級,只要陪練的修理度足夠即可。 目前我測試的只有這麼點。從體驗來看,每一級統帥所需要的經驗應該是一樣的。也就是說從50統升到60,和從90升到100,所需要的時間可能一模一樣,甚至可能因為90統的部隊破城屬性更高,練起來還更快!因此這個練級法潛力無窮,可以在各種方面都進行優化。 這些,就期待大家一起集思廣益,發揮這個辦法的作用了。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》募兵布陣與戰爭技巧分享

1.占地:用3個1000人的鋒矢或者錐形占地速度要遠大於3000人的鶴翼,鶴翼走的並不快,而且電腦占領的時候會重復走已經占領的格子,造成浪費,而3個1000人小隊則更加靈活。 2.包抄:超級簡單,無非就是電腦來之前先埋伏一個速度高的武將在側翼,接站的時候再出發直接斷糧。 3.兵營:千萬不要無腦造兵營,每個縣的人口數目決定了這個縣最高能承受幾級兵營,比如我10000人口的縣,3級兵營造下去,每回合都會扣人口,最終降到5000無法招兵,西涼開局的同學應該都有體會。 個人感覺,12000人口造2級兵營,25000以上人口3級兵營足夠了,也不必升的很高。 4.防禦:這代電腦的AI是很有問題的,首先不會攻擊牆,其次大概路不會攻擊沿途的防禦塔,除非你的防禦塔在他的行軍路線上,利用這個特性我們可以構築出非常多的防禦工事。每個城市都有那麼幾個縣是電腦的固定攻擊路線,首先在縣城邊上造個呰或者陣,然後開造投石或者箭塔,再用城牆控制電腦走位兵給雁型陣留下射擊位置,速出呰和投石可以讓AI根本沒法有效攻擊玩家。玩小勢力優先程度甚至高於魚鱗科技。 造防禦的最有效的地點應該是離主城1天左右的距離。比如陳留到封丘。下面這個圖里邊,右邊投石塔的牆其實是為了好看,河北渡河攻擊陳留的AI基本是直奔封丘電腦很少會去拆這個投石塔。反而封丘邊上的呰很重要,電腦會被呰的zoe擋住,並停下攻擊這個呰1回合,同時牆後面有2個射擊位可以放雁型。 基本上我在封丘,考城各自常駐10000人左右可以擋住河北所有兵力。前提是封丘前面的港口讓給電腦,不要去搶,讓後ai會超封丘進軍,進軍中期開始不缺糧可以怎麼試試看。 5.城市募兵:士氣提升滿其實1-2回合就夠了,不用每回合都花300塊錢提升士氣,前期沒錢的時候月末可以不訓練,反正下回合新兵到位,士氣還要降低的。 6.打仗:打仗沒什麼好說的,按照關系排你的攻擊部隊就好,關鍵是那種2,3線部隊的打法,小勢力經常要靠一個靠譜的將領帶很多2,3線將領守城,對於這類將領來說,雁行是最劃算的陣,所以珍惜每一個統帥50以上會雁行的將領,他們其實有輸出的,而且雁行可以打復數部隊,輸出真心不低。保證每個邊關有個能頂的將領,一個包抄的將領,加上防禦塔和大隊雁行完全可以硬拼電腦主力。比如陳倉,我用孫禮(統70+,武81)帶著一堆3000人文官加2個投石,頂住了司馬,夏侯淵,曹休50000人的攻擊。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》單項政策作用與用法分析

前言: 1.本文旨在對各政策發動效果、適用范圍和獲得難易等多方面考慮,給出五等參考評級(D-S)。具體到遊戲中每個政策因勢力不同或玩家的理解不同效果有所差異,請大家靈活看待和運用。 2.政策對前中期發展,尤其是小勢力更為關鍵,所以分析上會有所側重。另外不排除有些政策數值不正常甚至根本不生效的可能。 戰鬥政策分析 1.強化魚鱗:S 當前版本最強政策之一,或者說沒有之一。原因無非兩點:首先戰鬥系科技的重要性我想稍微了解三國志的玩家應該都明白,畢竟亂世還是要靠拳頭說話。其次本作地圖大了很多,野外卻不能駐軍,更不能改陣型,魚鱗這種沒有明顯短板萬金油自然吃香,能野戰能攻城跑的還不算慢。高等級政策配合能力不錯的武將,可以一路A出去,比較無腦。人員分布全國也比較均衡,全國各地都有,適用性強。估計以後版本會挨刀。 2.強化鋒矢:C 39中高富帥專屬陣型,大幅增加強挑率,兵法發動率高,如今高富帥也不一定看的上了。由於攻防計算問題,低防禦帶來了較高的戰損,攻城也沒法看,唯一的亮點就是僅次於錐形的機動。除非你的實力碾壓,想快速野戰滅隊,或者實在沒有更好的高等級政策選擇,否則不建議裝,ai裝效果更好一點。 3.強化雁形:A 從面板上看平平無奇,但卻擁有獨一無二的兩格射程,井欄投石默默點了個舉報。對戰遊戲里,輸出環境永遠比輸出能力重要。無論是攻城時不搶大哥位置,還是配合zoc進行多隊輸出,雁形都發揮著獨一無二的作用。再加上當前版本各路大漢動不動找你聊聊人生,讓文官不帶個雁形都不敢出門。這個政策最遺憾的地方就是他加的防禦有些浪費,即使政策加滿依然是個小脆皮,畢竟基礎太低。正如5-0的adc被0-5的戰士一套秒了一樣真實,所以盡可能的不要被近身。 4.強化方圓:A+ 玩的檔越難,就越覺得寶貴的陣型,因為它能打一些其它陣型根本打不了的仗。雖然沒有前作中增加傷兵率和避免單挑的效果,但同時兵法發動率也不降低。在高等級政策和強力戰法個性支撐下,真的是又肉又有輸出,典型代表許胖。用法來講就是利用建築卡好地形堵住路,配合建築雁形陣進行防守,達到以弱勝強的效果。缺點很明顯,進攻能力疲軟,跑的慢,需要提前落位,一般只考慮前期防守用。 5.強化鶴翼:B 塗色專用陣,第一回合滿地圖都是,面板上基本是魚鱗的弱化版,沒有魚鱗時可以當個替代,優點是打架時不容易被斷糧。建議開局和剛下城需要調整時把這個裝上,圈地跑的稍快點,然後看情況再換掉。 6.強化長蛇:S- 翻身農奴把歌唱,這是我第一次用過長蛇後最直觀的感受。從一個跑路專用陣,搖身一變山野地頭「蛇」。偏偏本作山林地形又多又難走,有些城如建安還是四面環山,沒有長蛇在南方作戰會異常痛苦。前兩天開了局281德王,招了幾個渣渣湊了10級長蛇科技,配合山越森戰等特性可以達到七八百防禦,至少打ai是綽綽有餘了。唯一的缺點就是吃地形,打之前需要預判好作戰位置。建議各勢力即使暫時用不上此陣也要提前儲備這方面的人才,不然山路走的你想吐。 7.強化錐形:D+ 作為這一代最富有戰略性的陣型,錐形的理解使用一定程度上是玩家水平的分水嶺。無論是防守時繞後主動斷糧,進攻時提前占府防止被斷糧,還是建設、騷擾甚至勾引敵軍,錐形都有著不可替代的作用。這也就不難解釋為什麼其攻防極低還不能放戰法。由於沒有正面作戰能力,導致該政策只能buff其本來就很高的機動力,基本不在我們的考慮范圍之內。 8.強化兵器:A- 許多人都說這代沖車太BT,其實我想說歷代三國志初版城牆都跟紙糊的一樣,普通陣型都能打爆何況是沖車。兵器作為一種比較極端的陣型,它的發揮主要取決於你能不能順利到達城下並且不受野戰隊干擾,那一點面板反而不那麼關鍵,而且其適用性也比較單一,只能攻城。但基於以下兩點原因,我還是給了一個比較高的評分:一是314里陣型綁定武將,很多時候你想用的陣都在低統文官身上,你不搞點buff的話怕是連城池的普攻都扛不住。二是現在那坑爹的移動力設定,爬的跟烏龜一樣,有時政策加了點移動突破了臨界點你會神奇的發現兵器從一回合走一格變成了兩格,雖然這只是兵器的一小步,但卻是節約玩家時間的一大步。另外提示一下,攻城前最好通過搜索兵書的方式讓武將學會對應戰法,比如井欄陣型需要通過學習井欄之書才能使用相應戰法「井欄」。戰法的效果似乎是跟智力掛鉤,對於文官來講提升巨大。 總結: 前期小規模戰鬥最好只使用1~2種陣型,一來政策欄少不可能什麼都強化(有強化三軍當我沒說),再次各陣型機動各異也不好控制。注意隨時視情況切換政策。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》機動部隊快速攻城戰術講解

攻城快速rush的辦法。 這代用攻城工具效率高很多,但也面臨攻城器械陣地戰疲軟,行軍速度慢,不能放戰法等問題。 其實用機動部隊攻城也是可行的,而且戰損比可以更低,速度更快。方法及條件如下: 1. 強力武將,最好帶有鋒矢陣型,若沒有可以用蛇形或者魚鱗。這些陣容,速度快,破城高,野戰能力強。如果有高順那是極好的。 2. 攜帶的武將中有混亂和謾罵戰法,越多越好。攻城時這兩個戰法對據點有效,如果有兩個混亂戰法,那就輪流暈,基本無傷。沒有的話就一直謾罵,降低敵方士氣,降到很低對面基本打你沒傷害。 3. 一般城池最多三回合就倒了,如果帶沖車,投石這些,多增加不止三回合行軍時間,特別是走山路的時候,而且還廢糧食。打起來還要注意保護輸出。 4. 政策把騎兵(鋒矢陣)堆高點,這代騎兵真的強,速度快,野戰猛,破城高。 5. 有齊射戰法的用雁行一樣可以打出傷害,不比井蘭差太多。不過感覺略雞肋,因為破城還是很快的。如果對方兵力較多,需要先野戰的,那用雁行也不錯。有些帶混亂和謾罵的是文官,只有雁行和方圓。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》影響武將單挑勝敗條件分析

此前1.01版本的一騎存在Bug結果導致玩家高武自建頻繁於單挑中失利,坦率的說其中固然有Bug的原因,實際也有玩家自建武將設定上的失誤。1.02版本光榮修復了一騎的Bug,那麼依舊發生問題主要就是玩家自己設定存在缺失的緣故了。順便說一下,矍鑠中單挑優勢還是不給力,而且和一騎疊加也平常。 我在測試中發現武將的主義和政策設定對單挑和個性一騎的影響甚大。在其他設定完全相同的條件下,主義霸道和我道的人物單挑比其他主義要強上一個檔次,這恐怕是因為這兩個主義是側重於軍事的緣故,其中我道在軍事上有7個格位,相對在單挑勝率也是最高的,但殺傷率不及霸道和王道。 至於王霸道的高殺傷率我推測是由於這兩個主義相互對立,王道君主霸道太守頻繁叛亂反之亦然可證,且遊戲中這兩個主義的武將數量又是最多的緣故。如果追求單挑的勝率和殺傷率,建議自建武將主義選擇霸道或我道。 另外,一騎的效果在不同政策設定下的表現完全不同,估計本代的政策類型參考了上代的威名類型,上代內政型威名人物即便轉鬼神殺傷率也不濟。本代當前版本一騎必須配合軍事系政策的武將才有明顯效果而且政策等級越高越有利。因此自建武將主義霸道或我道、政策Lv5級強化三軍,個性選擇一騎才有威力。其他系尤其謀略和內政系選擇個性一騎平白浪費一個位置。 另外,本代的受傷率堪稱最近幾代之最,在高戰死設定下為了避免武將大量陣亡,光榮採取了多級身體狀況的設定,狀態等級依次為健康、輕症、重症和垂危,垂危狀態下滅隊直接陣亡,重症則幾率滅隊陣亡,因此重症是滅隊討取的一個水嶺,一般情況下滅隊或單挑失利只是身體狀況下降一級而已。 已確認的跳級方法有二個:高損害係數的戰法打擊滅隊,像單騎驅、天下無雙等戰法高輸出滅隊之下,有可能將對方直接由健康跳級打成重症,重症直接滅隊討取,尤其戰法屬性判定落差大的時候。另外一個就是單挑,單挑KO甚至可以從健康直接討取。 是故猛者、捕縛兩個個性的最佳配置是置於強力戰法的猛將身上,尤其捕縛置於像天下無雙或軍神武將上才能發揮出最大效果,猛者則最好和一騎配合發揮效果。因為涉及到了一個兵力流連攜打擊的一個副產品,我這里先簡單介紹下。在高輸出滅隊條件下,尤其是輸出遠遠大於敵部隊實際兵力時,像輸出高於9999的破限打擊滅隊,在沒有猛者或捕縛下,也很大幾率直接俘虜敵將或讓敵將受傷,在有猛者或捕縛支持下,就有很大幾率打出跳級創傷和海撈群捕的效果。 因為本代採取君主制,捕獲俘虜可以處決,也可以交換贖金乃至名品,所以群捕的實用性極大。如果刻意追求討取,建議採取二次殺傷的戰術,第一次連攜大招猛者天下無雙或軍神群滅群傷,第二次敵方輕症就磨觸發單挑,重症就再爆大招。最後再介紹一個磨挑戰術,就是用三個猛將走位形成一個正三角形,把敵將困在中心,每回合三個猛將以順時或逆時旋轉移動,始終保持一個正三角形,敵將沒有ZOC永遠跑不出,直到觸發單挑KO斬掉。我自建三個一騎猛將用方圓陣,硬生生靠觸發二次單挑強行斬掉了曹操。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》上級難度單挑戰力公式

政策影響 個人屬性里有「主義」和「政策」這兩項,政策分為5類: 戰鬥(7種陣型強化或強化三軍),支援,謀略,內政,人事。 其中的戰鬥是單挑加分項。 主義里麵包含戰鬥的有3個。 王道5個政策均分。 我道:戰鬥+人事。 霸道:戰鬥+支援。 可見我道和霸道對戰鬥的加成最多。 公式 單挑戰力(以同等武力值核算)=君主主義+武將主義+武將政策 舉例 呂布當董卓為君主的時候或自身為君主的時候,單挑戰力=我道+我道+強化三軍3 許褚老闆是曹老闆,單挑戰力=霸道+霸道+強化方圓5(超過呂布)。 這就是猛的原因(一騎加成另外算)。 再看蜀國有一騎的四虎。 關羽:王道+王道+強化三軍2 張飛:王道+我道 趙雲:王道+王道+強化魚鱗5 馬超:王道+我道 可見張飛=馬超,趙雲大於關羽。 最強單挑應該是我道(霸道)+我道(霸道)+強化三軍(強化7種陣型)5+一騎 酌情加上強運,勇士。 用自建武將都試了下,按照對政策的偏向,主義分為以下6種: 分別對應」戰鬥「」支援「」「謀略」「內政」「人事」總格子數是20。 禮教 2+3+5+7+3。 名利 3+5+7+3+2。 割據 3+2+3+5+7。 王道 4+4+4+4+4。 霸道 5+7+2+3+3。 我道 7+3+3+2+5。 如果政策「戰鬥」有單挑加成,我道第一,霸道第二,蜀國五虎單挑水是因為君主的王道加成太低。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》提高連攜傷害方法

1、戰法效果判定的次序 本代戰法效果並不是發動以後瞬間同步產生,而是有判定的先後次序,依序為狀態包括異常和火攻、兵力和士氣、Buff和Debuff、以及燒傷和延時。因此從連攜滅隊的角度說,兵力和士氣以後的判定沒有價值和意義。因此魏武之強就成了最大的判定受害者,甚至先發動魏武給自己加50%面板Buff,同時給目標減50%面板Debuff,然後再連攜打擊這樣的投機行為也沒機會。因為戰法損害以真實面板為基準,戰法Buff和Debuff壓根不計入。反之像神威貫穿這樣持續短期異常的戰法卻因此獲益,因為賦予異常狀態本身比時效重要。當然成功賦予與否又另當別論了。 2、提升損害輸出隊攻擊面板並壓制敵防禦面板 雖然聽起來是理所當然且大家都知道,但有兩個誤區需要避免。第一是因為上述原因的附帶結果,此處的Buff和Debuff只能依靠陣形、政策、兵力、個性、親密等非戰法項來實現。為謀求最高輸出損害輸出隊鋒矢陣或後排雁行陣基本是必須的,這點導致對文官的智系損害不利,好在文官可以走士氣流。第二是非損害輸出隊面板不影響輸出結果,就是擔當賦予異常狀態以及乾脆充當提升連攜係數的工具人隊,只要能發動參加戰法連攜就行,面板兵力無所謂。是故作為關家軍連攜的核心輸出的關羽,因神將對自身無效是有虧損的,從連攜角度說這個神將不如掃討有利。 3、敵親密武將的位置 被許多玩家忽略的一點,一般都自顧自家連攜的親密組合,不注意打擊目標也存在親密組合。敵方親密武將如處於可連攜的范圍即二格內,不僅因為親密面板加成的原因還有抗連攜傷害力,尤其是雙圓以及更高的星級親密度武將彼此緊鄰成三角換鎖形態時有高抗,網友反應的被鎖傷害上限9999的原因之一就在此。如果成一字或人字形,那麼兩端是弱點。如果成間隔則只要非親密武將無論敵我插入空格即可破。因此飛將實戰中很有用,另外也可以利用敵莽撞。 4、全異常狀態戰法發動連攜 最重要的一點,一般連攜中由哪個戰法發起連攜無關緊要,除非沒連上或異常狀態判定不中,否則結果傷害都一樣。像貂蟬發動傾國之舞連攜呂布的天下無雙,呂布的天下無雙連攜貂蟬的傾國之舞,除非沒連或異常不中顛來倒去沒有區別,但太平要術、神機妙算、神算鬼謀、鴆毒和神火計例外,發起連攜對被成功賦予全異常狀態的目標增加30%的輸出,前三個狀態對群、後二個狀態對點,所以臥龍的異常必中是多可怕的效果,孔明連攜張飛、趙雲對單一擊基本直接升天。製作人孔明粉無疑,DLC古武將也沒有這個待遇,只有未來的楊提督能打出這個效果。同時也解釋了為什麼正式版單騎驅取消了對城、孔明和關羽不親密、對城只有挑釁混亂沒有足止等原因。目前能反制這招的只有臥龍和洞察的異常全疫。另外規律、果敢、沉著因為不能全中可以倖免。 就實戰而言,目前遊戲自建臥龍神機妙算連攜二個天下無雙,既有傷害輸出又有士氣打擊,加之部隊被殲鄰近一格友軍降士氣的設定,根本無需威風加持只要靠骨牌效應即可全滅半徑二格內所有敵部隊,重創第三格部隊士氣,如果再帶幾個幻術第三格下回合伊始也完了。理論上一個太平要術/神機妙算/神算鬼謀連攜N個天下無雙是最大輸出。大熊最多測過連攜四個,結果目測戰法損害係數只能疊加二個,不確定是自己輸出隊兵力10000的原因還是光榮確實設定了上限。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》人才培養指南

前言: 本代於人事政策中有個"太學",效果是提升武將經驗。 不意外的武將的五維果真是有隱藏經驗條可以提升的,尤其在太學等級高的時候,效果尤其顯著。 以下就來分享各屬性在筆者觀察下的各種提升途徑。 統帥: 1.帶兵戰鬥。 2.打木樁(大推) 很意外最重要的屬性竟然最提升,最好穩定培養的屬性,只要單純打仗就會+經驗,無論打部隊還是拆建築。 而有趣的是牆是被設定為障礙而非建築,障礙的特點在於他不屬於任何陣營。 也就是說,你蓋的城牆你也無法秒拆,因為他是中立的,要拆自家牆還是只能透過攻擊來拆。 利用這個特性,你只要花錢自己蓋牆自己打,就能不斷穩定的刷統帥經驗。 這招我自己戲稱為"打木樁",對於有攻城陣型的武將效率尤其高。 自從發現這招以後,我本人的自創武將沒事就會出門打木樁,起始統78練到統一時有90,配上名品+官職直接變一流強將。 換做言之只要有錢有賢,人人都能學帶兵,自己的神將自己養的概念。 力量: 1.單挑 很難提升的屬性,尤其是文官。 我不確定挑輸會不會有經驗,理論上應該也有,但我確定挑贏經驗很多,武力沒特別高的,每贏一兩場就會+1。 不過雖然本代單挑機率偏高,但終究還是隨機性無法控制。 尤其武力偏低的武將通常還會避免白刃,所以終究是無法穩定成長的屬性。 智力: 1.商業開發 2.計策(?) 跟武力同樣很難穩定提升的屬性,我的經驗是很偶爾會有人莫名其妙智力提升。 所以評估應該任地方官做商業開發是有微薄經驗的,但真的很微薄,所以智力稍微高一點的就幾乎不太會提升了。 另外計略看的屬性是智力,所以理論上執行智略也會有智力經驗,但我很少用。 內政: 1.蓋房子(推薦) 2.農業開發 3.外交(?) 另一個能穩定培養的屬性,建造設施能夠獲得頗為豐厚的政治經驗,所以有錢就蓋下去就對了。 城牆類還可以一次拉一整排,擁有築城個性效率尤其高,所以終極雙重養成計劃就是一個蓋牆一個拆,一個練統一個習政。 此外比照智力,地方官農業開發也有微薄經驗,但真的很少,很偶爾才會有人+1 而至於外交,很妙的是這代外交是看政治而非魅力,所以理論上派武將執行外交應該也會有政治經驗。 但我依然沒怎麼用過外交。 魅力: 1.登庸(推薦) 2.占領 相對武力與智力較容易提升的屬性。 登庸似乎連失敗都有少量經驗,因為我曾經登庸失敗還+1魅力。 所以理論上可以利用一個高忠誠俘虜來緩速穩定培養,不過我是沒這麼做就是了。 另外占領似乎也有微薄經驗,有時帶兵推進別人家,走著走著就+1魅力了。 總之這個屬性要提升還不算太難,時常使用的武將很自然地就會提升了。 不過說實在這個屬性被個性取代性很大,所以我不會特別去練,還是練統政比較實在。 本人的自創武將起始66,統一時好像才69,單純靠登庸與占地自然提升的。 結論: 文臣築牆搞政治 武將拆牆練帶兵 人事施政掛太學 有錢方能產菁英 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》劉備招降夏侯淵方法

開局建牆搭櫓檔幾波曹家攻擊,大耳錐行斷糧,斷完糧後二哥三弟四妹隨便找個出陣抓人。 曹家與夏侯家忠誠度高,抓到後不要直接進城,不然他們要越獄。先在外面溜幾圈,溜到忠城度降到92左右回家就可以招降了,城市情況那里可以看武將忠誠度。 註:開局錢糧不多不建議跑太遠,最好在家附近抓人,省糧。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》劉備守新野興復漢室心得

肝了3天的207劉備劇情,其中重新玩過一次。目前,214年占領許昌,沒進巴蜀,算是中規中矩吧,淺談一些心得: 這代的207劉備並不難(並沒有311中的劉備開局難,也不用考慮什麼搬家),直接新野小城硬抗曹老闆即可,因為劉關張趙、諸葛實在太Bug,尤其是關羽的軍神,簡直無情,電腦AI又只會一波波的來送,千萬不必被汝南、許昌、宛城的兵力給嚇著了: 1、開局每輪必探索,錢很重要,螞蟻再小也是肉,內政只管開發商業,糧食可以用錢買,不著急; 2、沒過兩輪,曹操許昌,汝南兩城必來侵犯,不要慌,關羽張飛各3000兵力魚鱗陣,劉備1000兵力雁行在後,在新野城右側不遠處建一個陣,手動關羽軍神戰法,穩穩守住(軍神是范圍傷害,盡量多打),有一點要注意,張飛個性問題會跟著敵人亂跑,容易劉備暴露在前,這點要每輪微操好陣型,不過劉備不會戰死,穩定逃走,也不用擔心太多。關羽、張飛時不時的會給你進入單挑,這兩兄弟單挑就從來沒輸過,什麼18000的曹仁、17000的徐晃一下子部隊就沒了,武將還被俘獲了(本人愛才,所以沒有斬殺,但曹氏武將難以降服,比較符合邏輯,期間還抓住了曹丕,想來個斬草除根的,但還是心軟了); 3、左側宛城同時來犯,放其進城,在城下派出趙雲,配合城池的傷害穩定擊殺,根本不用擔心曹老闆軍隊能破城; 4、苟到諸葛出山,開荊州分裂劇情(311玩了10多年了,也沒見幾次觸發這個劇情),白嫖江夏,這是一個轉折點,你憑空多出來武將和兵力,江夏繼續發展,兵力兵糧調往新野,期間記得有商人就買糧食,這代糧食是根本; 5、接下來,劉關張守新野,趙雲諸葛去打襄陽,不要拖時間,20000兵力不到的襄陽2輪就沒有了,5000趙雲魚鱗,4000諸葛投石陣(這代諸葛攻城簡直逆天),投石的機動比較慢,期間趙雲部隊要和諸葛部隊算好時間,攻下襄陽後,招人探索人,馬良馬謖文聘等這些准一流的文武將都招至麾下; 6、繼續守新野,襄陽江夏不斷運送經濟資源兵力,諸葛、趙雲兩隊一路向下,拿下江陵、零陵、武陵、桂陽,後悔沒有先拿永安,導致永安被曹老闆拿了,還發育了一會兒,後來曹老闆親子坐鎮,導致我打了3次才打下來,永安這地方真是易守難攻,而下面的江州,劉璋已經放了10W兵力,等穩住新野我再來取; 7、在防守新野的期間,要注意江夏右側的廬江,那是守江夏的重要城池,而這代的孫權簡直是渣到不行,電腦AI不會使用周大都督, 也不會把曹老闆的部隊堵在長江上打,任由其上岸(第一次打就是孫權把我坑了,建業都被打沒了,劉備怎麼還扛得住)。所以,吸取了教訓,一定要注意右側廬江,一旦被打就要去救,派關平周倉文聘這些去。我是趁曹老闆拿下了廬江,趁機打了回來,自己守。這樣孫權壓力就小了,就會不停從建業派兵去打廣陵,他一派兵,你也派兵去偷壽春,能打多少打多少,不求打下來,一切為了從新野出兵去許昌; 8、兵強馬壯之時,就是進攻之日,當然別盲目進攻,這時候的曹老闆汝南許昌宛城,基本屯滿兵,也准備對新野發起總攻,老辦法繼續守,准備從宛城突破,放宛城部隊進來,同樣消滅之,而後反推至宛城城下,這個時候諸葛趙雲已經解放出來,宛城可以輕取之,襄陽、江陵、江夏資源要源源不斷; 9、攻下宛城,許昌待可破,上庸根本不用理睬,曹老闆巴蜀也進不去,西涼馬騰還在糾結,廣陵壽春不時被騷擾,沒過一個月,宛城新野同時出兵,攻下許昌,宛城注意左側長安關卡派兵偷,許昌一破擁立獻帝,順勢拿下汝南,一切破局。 10、守新野的時候,可以招到曹老闆很多精英,張郃、夏侯惇、徐晃、郭淮、荀攸、程昱都在麾下,根本不虛。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》公孫康破局心得

正始之變我還沒玩,所以不知道難度怎麼樣,這個劇本的公孫康本體最難應該沒的跑。 難點就在曹操會快速吞並其他勢力。我這個檔在217就只剩下我一個勢力,從此曹操會大量的無間斷派兵,有時還會水陸並進。再加上一些擁有義兄弟夫妻的武將(對於非寶可夢玩家還好),更加變態的是擁有馬的強力武將(說的就是你趙雲)。讓本來就是要以收武將為主的我的,不僅收不到,還要面對非常難纏的進攻(走陸路時)。 我在211年就收到了張遼、於禁、徐庶但還是很難打,因為在前期曹操會點出5級的水軍,這讓他們可以在3回合就達到陸地,並且有的人還會無視武將來進行繞路。你說上岸直接斷糧?於禁不會混亂、張遼不會止步、徐晃都不會、曹操2w兵讓你兩個回合再來個技能攻防都比你爆炸。最重要的是曹操家大業大,我們根本連徵兵的錢都沒有,只能靠半年一次的義勇兵。 我這個檔人品很好,砍了曹操以後送了3個將給我,其中最重要的就是諸葛亮......的弟弟諸葛均,公孫康非常缺雁行陣,唯一的一個袁熙也用不了幾年,但是我剛好出了續命給袁熙續了很多年。而且能不能在袁尚死之前砍了曹操也是不確定的事情。因為公孫康210年就死了,如果讓公孫恭繼位於禁就跑了,讓袁尚就不會。但是袁尚也活不了幾年,如果在袁尚死之前把曹操的玉璽拿到手再讓公孫恭繼位就不會跑人。還有趙雲等帶馬強力武將一直沒來。 下面說一下有用的技巧: 1.在曹操滅亡其他勢力之前,不要大量的屯兵(2W多就夠了),這會讓ai打你的出兵閥值提高。我們要在曹操統一前盡可能的收武將。 2.盡量不要在襄平城范圍內打(除非需要人去登張遼等前期關鍵武將),快速升級本城非常重要。我第一次打就是有了武將卻買不到糧,最後斷糧而死。但是升級本城後糧食容量增加,讓你可以3年不開張,開張吃3年。 3.有義兄弟夫妻的武將可以通過雁行(雁行可以保證長期不回家)俘虜,關到20忠誠左右放回去。記得計算好間隔,下野我不知道是換月還是換季。等到他飄到你的地盤並換季時,如果他心情好就會自我推薦。我成功用這個方法登用了馬超,但是張飛一直不推薦,最後還是跑回去了。 4.前面說的無視的問題,可以先放一個口子,ai就會走那條路,等到你的回合再把口子堵上。但如果岸邊武將不夠多的話ai還是會嘗試從下面繞過去,記得預判一起下(SL點)。 5.半年一次的義勇兵很重要! 6.前期岸邊武將需要補充時,讓樓班帶兵從河岸斷糧。 7.不要放棄昌黎,也不要在那里打,被占了占回來就行了。 還有搜索不能停,除了發展襄平、訓練、徵兵的武將,剩下全部搜索。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》種田流武將培養方法

首先要有一個穩定的環境,我184馬騰閃擊董卓後,放棄西涼入蜀地種田。穩定建設和防守後,開始琢磨培養武將。 1、武,智,政,魅需要大量點擊才可以鍛鍊所以放棄了。 2、只要統帥可以少量操作就實現自動刷。 3、理論上所有的武將都可以刷,但是統帥經驗和造成的傷害是成正比的。 4、殺傷敵人士兵的方法,除非是有連攜猛將,否則殺敵1000自損300也是很難受的。所以最後最省點擊的方法就是自造建築自打。除去太學的影響,大概造成5000的建築傷害可以增加1統帥。 5、方法:建造土壘土牆,注意 不能造好,造一半就好了。然後計算好破城傷害和修補增加,一開始傷害和修補相等就可以,後來傷害增加了,可以另外再加一支1000人隊,額外再修補。 6、如圖,龐德在4級太學的加持下,大概1年半就慢了統帥,大概是1月可以增加1統帥。 7、實際操作中的問題,刷選合適刷統帥的武將。相性不合忠誠掉的快的都不合適參與刷統帥,有沖車,投石的最好,井欄勉強可以,沒有攻城陣法的最好就別刷了,太浪費時間,除非真的太閒。 8、手動釋放戰法,例如鐵壁,激勵這種輔助型的,感覺不加經驗,需要再多試幾年才知道效果。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》攻防疊加速攻流玩法心得

這幾天我在拜讀古今大神的217關羽攻略貼後一直在玩190劉備,終於領悟了這代三國志的精髓,那就是組隊用連攜,施政疊魚鱗和軍制改革,一切的一切都是為了疊加攻防面板,從而達到攻城最大傷害,而自己的損害只有1點! 具體操作: 施政里,最快把魚鱗和軍制改革疊加到最大10級,這樣,魚鱗隊的基礎攻防達到最大值,同時士氣達到最大值130。 組隊用有連攜關系的,出戰則劉關張趙+曹操,關張趙魚鱗,關羽盡量始終保持走中間位置,劉備先用錐形跑地圖以引起包圍占領,曹操陣型隨意,只需要蓄滿綠圈放魏武之強即可。 達到攻城地點,先在城前4格的地方建陣,然後關張趙上去攻城,劉備走後面做親密關系的攻防疊加,曹操蓄滿綠圈後走上去放魏武之強。於是,關張趙的攻防疊加成為10%親密關系+30%神將特性+50%魏武之強!於是10000人的趙雲,張飛攻防就直接達到恐怖的2900多點!即使自己不能疊加30%的關羽也達到了2800多點! 我用這個組合打洛陽4萬兵的呂布,全程呂布不敢出一兵一卒,4個回合就拿下洛陽,且自己的損失只有200多人,這還是因為之前打虎牢關時造成了,攻打洛陽關張趙全是都是1點1點的在被傷害。 至此,314目前版本的速攻流基本打法已經塵埃落點,公式為: 施政速疊魚鱗和軍制改革10級,別的全部是錦上添花而已。 出征必用有連攜的魚鱗陣。 攻城前必在城前4格的地方建陣以疊加防禦(陣周三個內加防禦)。 此外,目前版本得關羽者得天下。孔明雖強,但無魚鱗陣,行軍速度太慢,其他如呂蒙,樂進之流,也是因為帶兵器行軍太慢,都不適合速攻流打法。 最後說一點,1.03版本,我軍師用的是自己給了書以後的曹操,98智力不到100,但已經非常準確了,再也不會滿嘴跑火車了,幾乎有99%的准確率。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》猛者與護衛個性分析

遊戲正式發布之前大家對猛者的討取效果給予了很大的希望,不過等遊戲正式發布之後,坦率的說猛者的討取效果也不過如此。從修改器的數據來看目測應該是增加了30%的討取率,但實戰中表現平平尤其是滅隊討取率始終沒有展現過,至於說單挑上的討取率那也是個人感覺而已。 其實猛者的效果很強。首先本代,沿襲上代討取判定被強制免疫時轉變成俘虜的設定,就使得猛者基本能覆蓋捕縛的效果。其次,本代的武將狀態由健康、輕症、重症和垂危四級,垂危滅隊才能討取,而猛者能將討取極限提升到重症並增加討取率。那麼為什麼總是打不出應有的效果?大熊測試發現其原因近乎荒唐,上代玩誅殺流的網友還記得如果手合中戰法威力過大或面板過高會導致滅隊速度過快,以致誅殺判定來不及出現的情況吧。這個設定居然被本代繼承了,由於玩家熱衷於戰法連攜以及爆表輸出和士氣歸零秒隊,結果導致了猛者的判定來不及出現。實際只要慢慢平A滅隊就能正常打出猛者的效果了,幾個猛者猛將包夾重症狀態的敵將,平A滅隊討取率會很高。像曹操、呂布這樣的名馬武將重症一樣討取且能奪取名品。因此一騎+猛者的組合根本是對輕症武將致命的威脅,只要單挑KO即便不討取,打成重症平A滅隊被討取也一樣。只不過由於單挑失敗降50點士氣常導致敵直接士氣歸零滅隊,很難在其士氣歸零前打光兵力而已。 至於效果保護對象引發爭議的護衛究竟是否對自身有效?大熊基於目前1.03中文版進行了測試,將許褚所在的城市武將包括許褚在內狀態都改成垂死,滅隊無論戰法輸出核平、士氣打擊亦或平A,哪怕把猛者參數改滿去進攻,結果是在許褚滅隊後再被滅隊的武將全部討取,許褚本人以及在其滅隊前滅隊的武將倖免、最多隻能俘虜。結論很清楚,至少現在的中文版里雖然個性描述雖然改了,但護衛的效果依舊對自身有效,趙雲和許褚還是討取不了。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》武將單挑規律解析

《三國志14》遊戲中玩家的武將們能夠發動單挑與敵方將領一決高下,這通常也是一場戰爭的轉折點,下面請看玩家「笨熊邦大力」分享的《三國志14》武將單挑規律解析,希望能為各位玩家帶來一些幫助。 《三國志14:威力加強版》武將單挑規律解析: 本代的單挑結果廣受質疑和詬病,造成其不正常的原因被歸結於偽隨機,但此種觀點完全無視了AI的作用。實際本代的AI完全就是沿襲了上代13的AI,只不過光榮變更了某些招式的判定規則,並將單挑的雙方出招都交由AI來判斷執行,結果就造成了一味追求武力和輸出的玩家不適應,說穿了就是上代所謂AI威名Lv3+徐晃等武將單挑作弊現象的擴大化而已。這里先從單挑招式說起,本代的單挑招式如下: 攻擊——同上代 防禦——減少對方攻擊/必殺造成的傷害 閃避——取代了上代的瓦解但克制的不是防禦而是攻擊。造成的傷害由自身輸出決定並非返傷。 必殺——同上代但無須激活。閃避遭遇必殺,形同上代瓦解遭遇必殺,悲劇。 破必殺——克制必殺的高級閃避,同樣造成的傷害由自身輸出決定並非返傷。 略微觀察下本代的招式變化,不難得出一個結論,本代的單挑基本就是一個誰必殺率高、誰贏的遊戲。因為防禦已經不能像上代般完全免傷了,必殺又無須激活,所以應對的招式除了破必殺和互拼必殺之外別無他法。高輸出只有在確保必殺率的前提下才有高勝率,反之一味增加輸出除非開場秒殺,否則遇到對方連續爆必殺也是枉然。下面介紹我觀測獲得的AI變化規律,大致有以下幾點: 一、武將個人主義 起一個基礎值的作用,側重於軍事的三個主義我道、霸道和王道,相對其他幾個主義是有優勢的,其中我道和霸道AI的攻擊性更強,但整體而言武將個人主義重要性並非最高。 二、所屬勢力主義 勢力主義是由勢力君主和軍師二人主義疊加產生的,其實開檔時光榮有暗示了,選勢力看施政信息時只有君主和軍師,而在施政表里君主和軍師是同級。因為軍師施政不占點數,所以玩家一般為了占這個便宜,往往採用不同主義的組合,但二人主義相同能產生最大效果。最典型的就是雙霸道組合全員豪傑,雙我道組合全員一騎,且與武將個人個性效果疊加,以此推斷名利等組合應該也有對應系統的加成。從單挑觸發率上來說,勢力主義加成遠重於個人個性。雙霸道或雙我道勢力間交戰,戰鬥中只要雙方不斷以高色幅移動橡相交,就能頻繁觸發單挑。一騎、豪傑猛將基本每合在挑,當然結果是雙方文官遭殃。 三、部隊士氣 部隊士氣越高,武將在單挑中攻擊性越強。因此支援系政策改革軍制對單挑而言殊有價值。軍樂台和樂奏這對固定和移動充電器很好用。 四、雙方血量和武力落差 最重要的一點。上代AI一個最大的特點就是血量落差越大,低血方出最大輸出招式的幾率越高;武力落差越大,高武方採取防禦應對攻擊的幾率越高;最終合頻臨落馬的殘血方往往大招搏命。由於本代必殺無須激活,防禦又不免傷,採用上代AI的最大後果就是一方在受到連續傷害亦或以殘血出戰時,有高幾率連出必殺直到拉平血量為止。臨敗尤其最終合必殺率大增,高武高血方因防禦慘遭逆轉翻盤。攻擊性最強的霸道和我道武將,在君主和軍師疊加的雙主義加成下,此種情況下最為瘋狂。由於遊戲中不存在雙我道加成的勢力,因此對玩家而言最危險的就是武力85+的雙霸道勢力的霸道武將,即曹操郭嘉組合下的曹仁及武力以上諸將,孫策周瑜組合下的孫策、太史慈和周泰,曹魏那批人讓網友遭遇的比較多而已。理論上鎖定1血開場應該可以無限必殺,為了驗證這點我已經請論壇上的網友謀求以後在記憶體修改器中實現此項功能。造就許褚連挑強悍真實原因在於護衛無傷和郭嘉,群雄割據和官渡之戰劇本中,AI曹操會第一合將智力更高的霸道郭嘉替換王道荀彧。此後劇本郭嘉已亡即便司馬懿出山,賈詡憑借更高的智力牢牢把持軍師一職。相反從三顧茅廬劇本開始,隨著徐庶和孔明相繼擔任軍師之位,關羽和趙雲的實力全部釋放,龍刀赤兔、青釭白龍,天下無敵。 就玩家的角度而言,應付那幾個瘋子的方法有幾個:第一,開場直接秒殺,最保險但幾率小。第二,第二回合破必殺或第三回合出必殺直接打下馬,AI操控幾率更小。第三,拼刀同步掉血不拉開差距,後期劇本常見。第四,古武自建以瘋對瘋,以破對瘋。 所謂武將隱藏效果必殺和破必殺,我倒是沒有發現,壓根也不認為有。破必殺的幾率在於主義、(裸)武力差(20以上大增)和狀態,後二條可以利用傷病來輕松實現。流傳的趙雲高破實際也是護衛無傷和軍師的緣故,本代高幾率受傷,輕症屬性打八折,即便100武輕症也只剩80武,面對96武王道全開的趙雲半隻腳已落馬,在爆且命中3個必殺和被破1個必殺的對賭中,根本沒有任何勝機。三顧劇本後趙雲基本王道,當然玩家手里關羽更好用。僅威力下降的許褚還存在理論上的威脅,但IF劇本許褚乾脆直接沒了…… 同時由此可見猛者是多強的個性,另外本代沿襲上代誅殺判定成功遇強制免死轉俘虜的設定,像文官不能討取武官變俘虜,導致猛者可以替代捕縛,單獨血路或護衛都防不住猛者,血路被討死、護衛被俘虜。自建飛將、臥龍、一騎、猛者和強運,雙王道/霸道/我道基本都橫著走。我道比較硬穩,多靠普攻取勝、出了必殺基本落馬,即便被電腦翻盤也不會被KO。霸道比較火爆靠必殺吃飯,KO率高自然討取率也高,只要不落馬首回合閃避中必殺或被破必殺也還有機會,血越少越刺激。王道比較陰,如果不想賭破招求穩可以三連收,第一次降士氣戰法滅隊傷敵吃傷兵,無損純罵也能致傷什麼鬼設定,第二次單挑打病夫死老虎收人頭,第三次收城。霸道和王道的討取率高,畢竟二個主義相愛相殺,武將數量也多。 最後介紹一個利用S/L的賴著,因為是沿襲上代的設定,所以本代一旦觸發單挑,即便再S/L結果都一樣。解決的辦法是避免兩者相交,已經相交的要脫離,但回合伊始觸發的單挑只能靠爆狀態、火攻戰法來改變,單純的傷害戰法除非滅隊否則很難改變。實際如果並非回合伊始觸發的單挑,可以利用這個機會來觸發強制單挑。原理是S/L後,只要沒有前述的環境參數改變,那麼到這個時間點必定觸發一次單挑,只不過究竟在交戰中哪二人產生是隨機的,如此在這個時間點上僅有一個接觸點,那麼二人必定觸發單挑。舉個例子,我孫策軍在與劉備軍交戰,回合進行第五天關羽觸發單挑討取了我的周瑜,那麼S/L重新布置所有人後撤脫離接觸,移動孫策或太史慈等任一猛將趕在第五天前到諸葛亮鄰格,結果第五天系統強制觸發孫策或太史慈和諸葛亮的單挑,至此孔明沒有任何機會。自建飛將的ZOC配合這招就是定點清除。反過來1000兵力送人頭在本代的效率更高。我說文官低武統統沖鋒在前不怕被斬,就是因為觸發單挑可以S/L倒過來反斬電腦,丞相已經誘敵成功了。1.03版本方圓陣不接受單挑,但依舊可以主動發起單挑,看過目標行動路線後,在該時間點前預先移動到其行徑路線上,讓其撞上來由於系統發起單挑是隨機,有機會讓電腦主動發起單挑。不過這招不建議頻繁使用,頻繁使用還不如全遊戲人物修改成霸道武官,然後委任軍團全地圖亂戰打成一鍋粥有趣。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》爵位功能與解鎖條件分析

爵位最重要的一點在於,可以給下屬分封更高的官職,以便讓主要將領出陣時可以領更多的士兵。更高的還有解鎖將領個性戰法自控等。 在遊戲的幫助系統以及裁決里都很明確地顯示了各種爵位的解鎖條件,只要條件符合了,系統會自動觸發,皇帝就會前來任命。我在玩第一個劉備劇本時,是從平原起家的,隨著攻下南皮、鄴、北平、薊等就一路升爵,沒有什麼問題。但是在自登錄武將是在宛起兵,隨著攻下上庸、新野、襄陽、江陵甚至永安,所占城市已達6座,但皇帝就封了一個州刺史,一直等不來州牧。我去看了州牧的條件是: 支配(占領)城市4座,統一州1個,之前是州刺史。 我覺得條件都符號甚至超過啊?開始以為是自己登錄的武將問題,後來發現不是。再經仔細分析,發現問題是出在「統一州」這個條件上。 這里涉及到一個歷史地理概念,在三國志里,用了漢代的行政體系,一個州下會有1座及以上的城市,每座城市再包括多個不等的府縣。如果能夠占領了一個州下面有所有城市,即表示「統一了這個州」,系統會有「稱霸**」的事件發生。而三國志14里的州劃分明顯與現在網上所顯示的資料不一致。筆者是一個個城市查看資料得出: 1,單城市就成州,這個很合算,打下一座城市就統一一個州了 並州:晉陽;司隸:洛陽; 2,2座城的,也不太難 青州:平原,北海;冀州:南皮、鄴;豫州:許昌,汝陽;徐州:下邳、小沛。 3,很多城市的,比較坑爹 荊北州:新野、江夏、襄陽、江陵; 益州:永安,江州、梓橦、漢中、成都 京兆州:宛、上庸、長安 筆者打的第二個劇本里,雖然占領了6座城市(宛、上庸、新野、襄陽、江陵、永安),但這6座城市分在三個州里,每個州都缺,系統就就不能判我統一任何一個州,就只能做州刺史。沒法昇州牧。 說白了,中國歷史上,還是中原地區與北方的地皮比較值錢,一兩座城市就是一個州,升爵也快。而南部地方就不值錢了。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》都市發展規模分析

打了兩回,摸索出來了數值給大家備查。 小城市:錢5萬,糧10萬,兵5萬; 中城市:錢10萬,糧20萬,兵7萬; 大城市:錢15萬,糧30萬,兵10萬; 巨城市:錢20萬,糧40萬,兵15萬。 無論是搬運,還是收入,一旦超出部分自動損失,系統不會有提醒。 有的城市開局就是中或大,但是那些小城市隨著你的內政建設,也會往上升級。主要取決於商業、農業與兵營開發級別的總和(三項滿級各5級,總分15級):總分6級升中城市,總分9級升大城市,總分12級升巨城市。 每占據一座新城市,首要就要安排內政官員,這里在優先安排內政建設度高的官員來優先發展都市。 這里要注意的是,每個都市及府只能安排一位官員負責內政,也只能在商、農、兵中選擇一樣。隨後就每個月自行發展了。但是要注意的是,一旦該項發展數值1000達到了5級,也就滿級後,會停止發展。必須要手動選擇更改策略,發展另兩項。所以,有些玩家設定好的內政後就不去管,很容易出現城市內政總分到了7級不再上漲,也就是選的那項到了5級,另兩項都是原始的1級。 為了城市發展,所以要按城市+府各配一名官員,另外,還要安排2名分別負責募兵與訓練,所以早期玩家都是人手緊張的。 優先讓能力強的官員發展都市的意義在於,都市級別不僅會對錢糧兵的收入有更大效果,而且還可以提升城市的牢固度與錢糧兵的保存上限。 空城占領後,一律5000金、20000糧。如果是敵軍城市,剩餘的錢、糧、兵分別按33%、40%與30%的比例吸收。但錢糧少於空城的會補足。 利用空城白得5000金20000糧的設計,有玩家弄「引賊入室」搞錢,具體方法是: 1,降低城市治安度,引發賊後出現,然後在賊兵接近時,把城市里的錢糧兵都用運輸隊帶走,稍微留個幾百金糧放城市意思一下,不放心的話,再安排3000人保護一下運輸隊。一起出城,避開賊兵; 2,賊兵攻下城市,城市立刻變白,賊兵消失。 3,重新占領城市,白得5000金20000糧。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》南中地區快速運錢糧方法

《三國志14》遊戲中南中地區地形復雜,玩家們前進後退比較困難,貿然出兵很可能會被敵人截斷糧道,下面請看玩家「helllifelove」分享的《三國志14》南中地區快速運錢糧方法,希望能為各位玩家帶來一些幫助。 《三國志14:威力加強版》南中地區快速運錢糧方法: 要達成此法,需要能控制益州,然後由目標城市出兵,掃過 所有南中的府。我已經出了益州,所以我以長安為中心獲取收益。 為了達成這個,優先要南中的城市都是空白,我為了拿官爵,是先占了南中的,然後派賊守府,主動引誘賊兵出來,把城打空白。所以如果不怕麻煩,只要守住永安及漢中,益州其餘的城都可以給賊兵打掉。讓益州的府全部用來供養長安。 當然此法有個問題,會犧牲掉一部分空白城出來的武將。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》各主義與AI邏輯分析

施政是這代遊戲的一個開創,個人感覺遊戲AI的策略也是與施政有關。 施政為禮教和名利的,進攻欲望非常低,但是防守欲望很高,會修建很多的防禦措施。基本上就是守成之主。 王道,進攻欲望有百分之70,但是感覺比霸道低,比較適合猥瑣在有利地形慢慢發展的。比如英雄集結的劉備,孫策。 我道,進攻欲望很高,但是這個的AI有點蠢,在整體實力偏弱的情況下也會出兵。代表人物呂布。 割據,代表人物馬騰,這個主義的AI也是偏進攻向。 霸道,代表人物曹操,進攻欲望非常高,英雄集結劇本里面擴張發展速度最快。 從AI勢力進攻性和發展速度排序一下,1霸道 2王道 3割據 4我道 5名利 6禮教 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》前期省錢技巧

《三國志14》玩家們可能在前期會覺得捉襟見肘,錢財和糧食都不夠用,不妨想辦法節省一些錢財,把錢花在刀刃上,下面請看玩家「當羋羋」分享的《三國志14》前期省錢技巧。希望能為各位玩家帶來一些幫助。 《三國志14:威力加強版》前期省錢技巧: 一般到了中期,玩家都不會缺錢糧。但是在開局里,真是窮啊。所以,摳門省錢的方法不得不去講究一番。 1,能不封官就不封官,官職任免中,只給帶兵打仗的人封官。而且因為任免不需要耗用命令書,所以完全可以拖到要出陣的那一刻前再任職。因為一旦任職後,對方的月俸就是要上升。官越大每月開支就越大。三國志14中,文官基本只能從事內政、計謀與外交,除了那種親密將領之外,打仗幾乎沒什麼優勢,而且一旦被對方單挑,死得很難看。所以,封官沒有什麼大的意義。在早期缺錢時,文官一律不封官。武將只封要出陣打仗的,壓縮開支啊。積少成多,能省幾塊錢是幾塊錢。 2,注意負責內政的不要去干其它事。一旦去干其它事,比如搜尋、擢用、運輸、出陣等,他原先負責的事情的效果就會打折,但花費的錢不變。在這點上,初期寧願命令書多了浪費。或者真的命令多了用不完,可以考慮先解除內政任命再去干別的事,幹完了後再回來任命。 3,都市內政中有募兵與訓練。為了保證兵力,有錢就得不停止募兵。但是訓練的士氣達到100後,每旬都會浪費訓練的錢,就可以解任訓練的官員,可以省訓練費。 4,如果人才充裕的話,把一些高眼力的人解除內政,有事沒事都出去搜尋,除了一堆各種點法書之外,也會給你偶爾找到一點錢什麼的,這些小錢在早期算很有幫助的。 5,倒賣軍糧大家都在玩。關鍵對於早期玩家來說有幾個難點:第一,錢與糧都缺,糧價低時,手頭也沒多少錢買;糧價高時,又沒多少存貨可賣;第二,城市少,價格最好時,商人又可能不在。所以,在早期,我的原則是,不求最大利潤,基本糧價40以下就考慮多少賣一些,50以上可以買進一些。如果有強運輸能力人,兩座城市間可以在兩旬內運一次,月初上旬發現價格合適,可以運一次資源,趕得了下旬去倒一次。 6,早期裁決里的官員內政提議,實在太缺錢時,就可以忽略不顧。有一點余錢時,可以優先考慮採納商業建議,其次是投資,然後再農業、兵營發展要等到完全不缺錢時再採納。關鍵那種要提高士氣的,一次400,太浪費了。 7,早期裁決里的提議宴會,我都要查看一下宴會的城市里不滿100的人會不會超過4名,不超過4名,情願手工獎賞——每人100嘛。後來,我索性把容易掉忠的將領集中在一座城市,然後400塊辦一場宴會,能補8、9人。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》遊戲難度影響分析

1、歷史事件從來都不自動發生。所以事件里面,就非常弱的勢力,需要觸發義兵。 2、傷兵不清楚對敵我雙方的影響,一般都選標準。開局防守階段一遍都可以做到極低死傷,開高了感覺是削弱電腦。 3、提案,過於逆天還是禁了。 4、災害禁了,感覺對電腦和我方影響不大。對我的影響最大的是,我顯卡不行,晃來晃去卡的不行。還有城池升級那個晃來晃去,特別後期螢幕忽大忽小,眼睛受不了。 5、不開戰死。感覺對弱勢力,難度增加非常多。主要是看著名將戰死太糟心了,所以不開。壽命也是一樣,看不得人死。 6、在野武將那個,其實挺有意思的,武將隨機,還不開修改器看武將在哪里,雙向盲選,對某些弱勢力會有翻天覆地的變化。偶然性太大,非常有趣的。特別是勢力多的劇本,英雄集結除外。 7、遊戲里面的玩法。我是不殺人,對弱勢力而言這個難度是最高的了。 而是不主動同盟,反X同盟還是會參加的,如果不參加,隔兩個月要來煩你一次。不過參加了,很多時候不是好事,搶不了人。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》武將出征界面特殊台詞

這次寫的是在出征界面上,武將的個性所對應說出的話,其中一些武將的個性對話是獨有的,在此整理一部分藍色 紅色個性(金色全是獨有)對話以繁體中文版為主。 1.劉備 強運:總覺得與其說是幸運,更像是僥幸……嘛,都好了。 2.關羽 一騎:若有人能與我關羽抗衡那還比較有意思。 3.張飛 一騎:嘿嘿嘿,不管敵將躲在哪,全揪出來痛宰一頓! 莽撞:直截了當正是本大爺的優點! 酒瘋:即使是本大爺沒了酒……不對,是沒了軍糧也會顯得危急啊。 4.馬超 疾走:錦馬超的速度無人能及! 5.趙雲 沒有 6.龐統 沒有 7.諸葛亮 石兵:呵呵,只要建好石兵八陣,就能匹敵十萬兵。 發明:論及運用兵器,我諸葛亮可謂無人能及 8.黃忠 勇將:無論哪種城牆都擋不了我黃忠的弓術。 遠矢:拿起弓來天下第一!黃忠的戰法可得看仔細了! 9.魏延 掃盪:沒有誰能撂倒我魏延!看我殺個片甲不留! 10.姜維 妙算:讓你們見識天水麒麟兒的神機妙算! 膽力:對膽量頗具自信。這膽大概有酒杯或者雞蛋大小吧。 11.張苞 掃盪:這承自父親的武藝可得看仔細了! 12.馬謖 高慢:呵呵……萬一剩下寡兵,照兵法打仗至少不會釀成大錯。 13.曹操 沒有 14夏侯淵 遠矢:在我夏侯淵的弓術下沒人逃得了! 疾走:三日五百里,六日千里……吾隊行軍迅速無比! 15.夏侯惇 驍將:我夏侯惇可說是我軍的一大支柱啊! 16.曹仁 剛將:只要有我曹仁在,來多少人都休想突破我等防守! 17.荀攸...

《三國志14:威力加強版》各陣型使用場合分析及心得

通用核心 魚鱗 魚鱗因為一般優先堆,如果等級高點在山地林地攻防也不遜色長蛇,攻防均衡魚鱗大隊很好用。 雁行 雁形在有前排時候輸出僅次於鋒矢,而且遠程意味著更容易集火與保護。 這兩個陣型就是非常通用,沒什麼特別安排的時候這兩個陣型搭配著最多加個沖車就可以了。 特性突出 鋒矢 鋒矢早期地位偏低,騎兵給人感覺像攻擊角色,其實是有效的防反陣型,可以四處救火,自己控制地域機動優勢明顯,防守時候斷糧也容易的多,也容易造寨,很適合鋒矢 方圓 方圓除了常見的什麼堵關防守,我覺得在進攻時更亮眼,因為可以掩護側面,以比較小的戰損接近城池,還有個亮點是適合聯動武將,以趙雲為例,一開始喜歡用陳到,因為魚鱗+鋒矢和趙雲搭配,但自動封官時陳到經常帶不了多少兵,很容易戰損,這時夏侯蘭鄧芝的方圓陣保護趙雲側面發現更好用點,這些工具人兵又不多能站久才是王道。 鋒矢和方圓實際用起來比一般意識是反過來的,鋒矢偏守方圓偏攻。 不大會用的陣型 鶴翼,長蛇,這兩個是我一般最後考慮的政策,除非實在沒將了。 鶴翼 鶴翼是魚鱗的防一半的攻,雖然3000兵也有三格,但是稍微摩擦下就兵力下去了,這陣型因為寬包夾厲害,但是使用的時候感覺總是差不少,進攻時對抗包夾也沒那麼容易,防守時斷糧又是很簡單的事情。 長蛇 長蛇之前我就說有點言過其實了,現在還是這個觀點,進攻側可以完全長蛇的關鍵城市少的很,總有些地方不是山地或者林地,印象比較深的也就汝南和荊南幾個城市,比起魚鱗,專屬地形攻防高3%,攻城機動優勢明顯,使用上限制太多,一是戰鬥全在山地森林展開的城市很少,南中那邊都是不少地形用不上。在一的前提下,二是放大豬突,從張飛到孟獲都是這問題,很容易就離開地形**割了,三是不能在府上戰鬥,比方防守時對方來一隊,即使在山地,我也不大願意用一隊長蛇,因為府被人占了很不爽,我自己先站上去戰鬥力也廢了,要麼出兩隊,要麼不用長蛇。 坑電腦的錐形,斷糧優勢,電腦也經常出這個陣型騷擾占府,只要沒有建造工事。不是戰鬥力,但是一些沒有聯動的武將最後發現乾脆就用這個吧,比方出師表的麻袋,徐晃,苦命人。不過徐晃錐形建塔也挺強,如果你捨得傷兵。 來源:3DMGAME