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《和階堂真的事件簿》三部曲回歸 22年春登NS/Steam

room6社於9月1日今天宣布,旗下像素風推理名作《和階堂真的事件簿》將推三部曲豪華版《和階堂真的事件簿 TRILOGY DELUXE》,預定2022年春登陸NS/Steam平台。 ·《和階堂真的事件簿》是一款像素風格非常好玩的懸疑解密類遊戲系列。本作擁有恐怖的殺人事件,玩家進入遊戲後,將會化身為一名偵探,加入殺人事件調查組。因此,你需要盡自己最大的努力,尋找真相的線索。 《和階堂真的事件簿》系列的特色: 1、擁有復古像素風格,還有各種謎題等著你來解決,考驗你敏銳觀察的時刻到了; 2、點擊式互動更簡單,調查可以的地方並且找到更多線索,不要漏掉一絲的線索; 3、依靠的頭腦來搞清楚收集的物品和線索之間的關聯,享受抽絲剝繭的推理過程。 ·《和階堂真的事件簿 TRILOGY DELUXE》是收錄了系列3不作品的合集版,曾經於2020年9月登陸手遊平台,本次的NS/Steam移植版還將追加新的故事,敬請期待。 來源:3DMGAME

經典名作《夢幻戰士》三部曲合集復歸 12月9日登陸Switch

曾經的經典美少女動作遊戲《夢幻戰士》三部曲合集即將復歸,官方日前宣布復刻版將於12月9日登陸Switch發售,同時最新預告公開,一起來重溫下。 ·《夢幻戰士》系列是日本通訊網絡(TELENET JAPAN)於1986年到1992年間所發行的橫卷軸動作遊戲,在各種家用遊戲機都有移植版本,開發團隊是子公司狼組,原作者是PIXEL氏。 本作以拿劍戰鬥的水手服女高中生穿著比基尼盔甲作為招牌,在當時還在草創時期的游樂器世界掀起高潮。此作品的成功讓日本通訊網絡成為遊戲大廠,而夢幻戰士系列也成為紅極一時的硬派動作遊戲。 ·《夢幻戰士》三部曲合集復刻版預告: 來源:3DMGAME

《俠盜獵車手》三部曲復刻版可能要在明年才發售

傳聞中的《俠盜獵車手》三部曲復刻版可能不會在今年發售,而是明年(2022年)。 曾准確泄露了《決勝時刻》和《戰地》的消息人士Tom Henderson發推。他表示對於《俠盜獵車手》三部曲復刻版,他聽到的所有都已經被曝光出來,唯一的不同是發售日。他認為目前媒體曝光出來的發售窗口不對。 此前Kotaku報導稱,《俠盜獵車手》三部曲復刻版將於2021年10月或11月發售,但Henderson表示會在2022年的某個時候發售。 考慮到Take Two明顯在財報上確認在2022年4月之前會發售多個復刻版遊戲,因此《俠盜獵車手》三部曲復刻版應該會在2022年4月之前推出。 來源:3DMGAME

傳《俠盜獵車手》三部曲將被高清復刻

根據一名過去爆料消息極度准確的知名舅舅黨Yan2295,《俠盜獵車手》三部曲高清復刻確實會在將來推出。當被問到都是哪三個遊戲時,推主Yan2295回復說是:「《俠盜獵車手3》、《俠盜獵車手:罪惡都市》和《俠盜獵車手:聖安地列斯》。 前不久在Take Two財報上,官方確認他們計劃在2022年4月之前發售三款尚未公布的高清復刻遊戲。值得一提的是,幾年前這位推主Yan2295曾被Take Two警告,要求他不要泄露關於《俠盜獵車手Online》的內容,所以這名推主的爆料還是有很高的參考價值。 《俠盜獵車手》三部曲最初於2005年登陸了Xbox,後來被移植到了PC和PS2平台。PS2版本後被移植到PS4,加入了一些強化特色。 來源:3DMGAME

《黑相集》三部曲合集作品選公開 收錄系列三部作品

萬代南夢宮今日公開了旗下互動式冒險遊戲《黑相集》的合集《黑相集 作品選》,此次合集包含了目前為止系列的三部作品,包括《黑相集 棉蘭號》、《黑相集 稀望鎮》以及即將發售的《黑相集 灰冥界》、3個獨家掛飾、4張碟片的遊戲鐵盒以及一幅《黑相集》的世界布局地圖。該合集預計將於2021年10月22日發售,與《灰冥界》同步推出,登陸PS4和Xbox One。 來源:電玩部落

【獨家】新版《戰慄深隧》三部曲正式預售,下單有機核獨家禮品

朋友們久等了,曾在核聚變北京站2021主舞台公布的,果麥文化出品的新版《戰慄深隧》三部曲,現在正式開始獨家預售了。 本次預售全網獨家,預計8月31日前發貨。下單的朋友會得到核市奇譚預售禮品套裝,包括: 地鐵世界導航圖一張(600*400mm超大尺寸)護照式筆記本(127*184mm)潛行者帆布袋一個(460*400mm) 書籍信息 《戰慄深隧》三部曲作者:德米特里·格魯霍夫斯基譯者:陳恆哲 李春雨出品:果麥文化出版社:上海文化出版社定價:199.4出版時間:2021.8印刷時間:2021.8開本:16開紙張:70g芬蘭輕型百萬銷量遊戲大作《戰慄深隧》系列原著英、美、法、德、西班牙等歐美17國爭相出版資深譯者俄語直譯 核戰爭結束二十年後,人類幾近滅亡,世界化為一片廢墟。樓房傾塌,森林被燒為灰燼,遍布輻射塵的地表被各種變異生物占據。最後的倖存者們蜷縮在莫斯科地鐵站與隧道中,建立起新的團體、城鎮和文明,在掙扎求生的同時,也開始了無休無止的鬥爭與廝殺。人類淪為野獸,最後的避難所變為永久的牢籠。 年輕的阿爾喬姆生活在地鐵北部的展覽館站,他始終無法忘記已經離去的母親,也熱衷於幻想戰前世界的模樣。隨著神秘生物「黑暗族」的威脅日益加劇,為挽救家園,阿爾喬姆接受了向其他站台求援的重任。他踏上了穿越整個地鐵網的旅途,而人類的最終命運也漸漸從黑暗中浮現…… 作者簡介 【俄羅斯】德米特里·格魯霍夫斯基 | Dmitry Glukhovsky 1979年出生於莫斯科,畢業於耶路撒冷大學新聞和國際關系專業。曾任歐洲新聞電視台、「德國之聲」和「今日俄羅斯」電視台記者,精通法語、德語、西班牙語、希伯來語等多種語言。2002年發表第一部科幻小說《戰慄深隧2033》,後由4A Games工作室改編為系列電子遊戲,引發全球玩家熱議。真人版電影由俄羅斯傳媒集團Gazprom Media製作,預計於2022年上映。 除《戰慄深隧》系列外,還著有《活在你手機里的我》《黃昏》《祖國故事》等多部作品。 譯者簡介 陳恆哲 畢業於中國傳媒大學俄語專業,曾於莫斯科大學新聞系進修,現就職於國家級媒體。譯有多部文學和戲劇作品,包括《鋼鐵是怎樣煉成的》、戲劇奧林匹克壓軸大戲《群魔》、烏鎮戲劇節演出劇目《我們存在》等。 李春雨 北京外國語大學俄羅斯文學博士,廈門大學助理教授,俄語譯者。出版專著《老舍作品在俄羅斯》,譯有《記憶記憶》《法國侯爵——克雷洛夫劇作集》,與人合譯《我的中尉》《這災難綿綿的20年:拉絲普京訪談錄》等。 譯者寄語 李春雨,《戰慄深隧2034》《戰慄深隧2035》譯者 假如為每個故事選擇一個關鍵詞,那麼《戰慄深隧2033》是「生存」,《戰慄深隧2034》是「希望」,《戰慄深隧2035》是「救贖」。三部曲首尾相接,構成一個閉環。地鐵之於人類文明,究竟是最後的避難所,還是最終的埋葬場?——這是貫穿三部曲的終極追問。在此過程中,生存與毀滅,信仰與異端,邪惡與良知,忠誠與背叛,陰謀與戰亂的戲碼爭相登場,暴露出人性本質中的種種罪惡。然而,構成三部曲基調的,除了壓抑、逼仄、黑暗、恐懼、丑惡、絕望之外,還有一種戰鬥民族所特有的倔強與偏執,為這部小說注入了強悍的生命力。我迄今為止翻譯的近十部俄國文學作品中,《戰慄深隧》系列是最令我酣暢淋漓的。這讓我這個遊戲小白也切身體會到了「地鐵」系列玩家的熱血激情,我相信,每一位《戰慄深隧》讀者也都能收獲同樣欲罷不能的閱讀快感。 陳恆哲,《戰慄深隧2033》譯者 作為一個女文青,為了翻譯這本書,我竟然去蹲軍事論壇貼吧,查工程建設標書,讀遊戲玩家的攻略——我可太難了。是什麼支撐我翻譯完這本近40萬字的末日幻想小說的呢?也許是與男主的情感共鳴吧。回想翻譯《戰慄深隧》的那段日子,是與男主阿爾喬姆同呼吸共命運的數個月。我常常想像自己是一個陪伴在他身旁的影子,與他共同走過最陰暗的地下網角落,與形形色色的人相遇又分離,一次次身臨險境又僥幸逃脫。這一路上,我能體會到他的孤獨,堅強和困惑——這一切究竟是怎麼回事?謎底到底何時能揭曉?難道命運真的存在?然而直到故事的最後一章,你才能找到答案。原來是這樣,原來只是這樣,原來竟然是這樣。 試讀篇章 「誰在那兒?餵,阿爾喬姆,去看看!」 阿爾喬姆不情願地從篝火旁起身,把背在肩上的沖鋒槍拽到胸前,徑直朝暗處走去。他走到光線能照到的最遠處站住,故意把槍栓拉得分外響,粗著嗓子喊道:「站住!口令!」 就在剛才聽到響動的地方,又傳來了零落而匆忙的腳步聲,似乎有誰退回到了隧道深處,大概是被阿爾喬姆的喝問和槍栓的聲音嚇到了。阿爾喬姆趕緊回到篝火旁,對彼得 · 安德烈耶維奇說:「沒誰。沒發現情況。沒露面就跑了。」 「你這個笨蛋!不是告訴過你嗎,別猶豫,一有動靜就開槍!你知道那是什麼人?說不定是黑暗族想偷襲咱們!」 「不……我覺得那根本不是人,那個動靜有點奇怪……腳步聲也不像 是人的。我總不會連人的腳步聲都聽不出來吧?況且,要是黑暗族的人,它們怎麼會就這麼跑了?您也知道,彼得 · 安德烈耶維奇,黑暗族現在都是只知道往前沖的,它們就算赤手空拳也敢襲擊巡邏隊,見到機槍也不會後撤。可剛才這個立馬就溜了……似乎是某種膽小的動物。」 「得了吧,阿爾喬姆!就你聰明!有命令你就執行,別那麼多廢話!那萬一是個偵察員呢?只要瞟一眼,就知道咱們沒幾個人,兵力不足……說不定,它們轉身就回來把咱們連鍋端了,直接用刀子挑開喉嚨,就像波列扎耶夫站那樣來個全站大屠殺……而這全是因為你放跑了那個混蛋!你給我聽好了,再有下次,我就把你扔進隧道里去追它們!」 想到讓自己一個人走進隧道七百米開外的地方,阿爾喬姆不禁打了個哆嗦——這實在太可怕了。還從來沒有人敢從隧道七百米的地方再往北走。巡邏隊最遠只到過離盡頭還有五百米處的地方,他們從軌道車上用探照燈照照界標,確認沒什麼東西爬過來,就趕緊回去了。就連那些當過海軍的偵察員,個個都是大塊頭,也只敢走到六百八十米處的地方,把點著的香菸藏在手掌里,緊盯著夜視鏡中的影像,大氣都不敢喘。撤退時,他們都是悄無聲息地一步一步倒著走,兩眼眨都不眨地盯著隧道深處,絕不敢背對那個方向。 他們現在巡邏的地方,正位於隧道四百五十米處,離界標五十米遠。邊界檢查每天進行一次,當日的檢查已在數小時前結束。眼下,離邊界最近的就只剩下他們這支巡邏隊了。檢查結束後的這幾個小時里,被巡邏隊嚇跑的野獸很可能又開始往這邊爬了——被火光吸引,慢慢逼近人群…… 阿爾喬姆坐回到原位,開口問道:「波列扎耶夫站到底是怎麼回事?」 盡管他對這個令人毛骨悚然的血腥故事早有耳聞,是那些地鐵站的商販們講給他的,可他還是不由得想再聽一遍,就像孩子們無法抗拒鬼故事里的那些無頭怪物和抓小孩兒的吸血鬼一樣。 「波列扎耶夫站的事?你還沒聽說嗎?那個地方很可怕,又可怕又詭異。起初是他們的偵察員開始不斷消失,他們進了隧道就再沒回來。那幫人都是新手,跟咱們沒法比,他們的站也比咱們的小,住那兒的人——當時住那兒的人——也不多。就這樣,怎麼說呢,就是他們的偵察員總是不斷地消失。派出一支隊伍,就再也回不來了。一開始他們以為那些偵察兵是被什麼東西給困住了,因為那邊的隧道也是彎彎繞繞的,跟咱們這邊的情況一模一樣。」 阿爾喬姆聽到這里心里咯噔一下。 「可是,不管是出去巡邏還是在地鐵站里,不管點了多少燈,就是沒發現巡邏隊的影子。半個小時,一個小時,兩個小時……還是什麼都沒發現。那些人消失的地方,其實最遠也就是隧道深處一公里,他們不可能再往更遠的地方走了,畢竟他們也不是傻子……後來,站里實在等不下去了,就派出增援部隊去找,找了又找,喊了又喊……全都是白費功夫,什麼也沒有。那些偵察員就這麼憑空消失了,沒人知道他們到底發生了什麼。可怕吧,就連一丁點聲響兒都聽不到,一絲痕跡都沒有。」 阿爾喬姆開始後悔向彼得·安德烈耶維奇追問有關波列扎耶夫站的事情了。要麼彼得·安德烈耶維奇是真的知道,要麼就是添油加醋了一番,他講述中提到的諸多細節,是那些擅長且熱衷講故事的商販們做夢都編不出來的。這些細節令阿爾喬姆的每個毛孔都感受到一股寒意,即便坐在篝火邊也覺得渾身不自在。此時隧道里傳來的任何窸窣,即便是正常的響動,都讓他忍不住胡思亂想。 「就是這麼回事。波列扎耶夫站的人沒聽到槍響,所以他們認定,那些偵察員應該是當了逃兵——可能是對什麼不滿,就選擇了逃跑。那就讓他們見鬼吧!不就是想活得輕松一點,跟一群廢物、無賴一樣到處晃悠麼?那就滾吧!波列扎耶夫站的人一開始是這麼想的,也就沒什麼了,這事就算過去了。可是一個星期過後,又一組偵察員不見了。這一次他們只在隧道五百米之內的范圍里巡邏,然而事件又發生了,沒有聲響,沒有痕跡,他們就像人間蒸發了一樣,消失無蹤。波列扎耶夫站的人開始擔心了,一個星期之內竟有兩支偵察隊消失不見,這就不太正常了。必須得行動了,得採取措施。於是,他們在隧道三百米處拉起警戒線,用沙袋壘起工事,架起機關槍,裝上探照燈——總之是全面防禦的架勢。他們還派了人到別戈沃伊站去——他們跟別戈沃伊站和一九〇五年街站是結了盟的,早些時候十月平原站跟他們也是一夥的,後來也不知什麼原因,可能是出了什麼變故,那里沒法住人了,人就都跑光了。唔,這些並不重要——總之,他們派了人去別戈沃伊站 ,提醒那邊情況可能很危險,請求支援。派出去的人剛趕到別戈沃伊站不到一天,別戈沃伊站的人還在考慮怎麼回復呢,第二個人也到了。他渾身都被汗浸濕,說他們一槍都沒來得及放,加固過的警戒線就被攻破了。所有人都死了,就像死在睡夢中一樣,可怕就可怕在這兒!別說有軍令和條例在,不允許睡覺;就算沒有,都怕成這樣了還怎麼可能睡得著?事到如今,別戈沃伊站的人才明白,要是他們不做點什麼,同樣的悲劇很快就會在他們這里上演。於是,他們集結了幾百個經驗豐富的老兵組成突擊隊,帶著機關槍、火箭筒……這些自然花了些時間,大約一天半吧。在這期間,他們讓兩個信差先帶話回去說支援隨後就到。又花了一天半的時間後,這支突擊隊出發前去支援。結果,當這支隊伍趕到波列扎耶夫站的時候,那里已經連一個喘氣的都不剩了。除了滿地鮮血之外,什麼都沒有,連屍體都沒見著。就是這麼回事。鬼知道是誰乾的!反正我不信人類能有這本事。」 「那別戈沃伊站後來怎麼樣了?」阿爾喬姆的聲音都變了。 「沒怎麼樣。他們的人見過這副慘象後,就炸毀了通往波列扎耶夫站的那一截隧道。聽說,炸塌了四十多米長的隧道,沒有設備你壓根別想再打通。即便是有設備,恐怕也不是很容易……更何況到哪兒去找設備?已經十五年沒人摸過了,要是有設備也早銹死了……」說到這兒,彼得·安德烈耶維奇望著火光,陷入了沉默。阿爾喬姆輕咳一聲,開口道:「是啊……剛才我就應該開槍才對……怪我。」 來源:機核

《彈丸論破 三部曲合集》發布新PV 在NS上體驗經典三部曲

《彈丸論破:三部曲合集》於近日發布遊戲新宣傳視頻,該作將於11月4日(日版)與12月3日(歐美版)發售,登陸NS平台,支持中文。 最新預告: 該作標準版售價60美元(約合人民幣388.5元),典藏版售價100美元(約合人民幣647.5元)。該作包含經典三部曲以及《彈丸論破:終極夏令營》共四部遊戲。玩家除購買合集外,還可拆分購買這四部作品。 《彈丸論破》是Spike開發的推理類冒險遊戲系列,系列首作《彈丸論破:希望的學園與絕望高中生》於2010年在PSP平台發售。該作《彈丸論破:三部曲合集》其中包含《彈丸論破1》、《彈丸論破2》、《彈丸論破V3》以及《彈丸論破:終極夏令營》四部遊戲。 視頻截圖: 來源:遊民星空

《彈丸論破 三部曲合集》+《幸福彈丸論破S》新PV

Spike Chunsoft Co., Ltd.即將於Switch平台上推出《彈丸論破 三部曲合輯 + 幸福彈丸論破S 超高中級的南國擲骰合宿》實體版套組,《幸福彈丸論破S》主視覺圖在今天公開,由負責《槍彈辯駁》歷代人物設計的小松崎類老師繪制全新插圖。 實體版優惠套組從今日起於各大商店開放預購,本次特別為亞洲版玩家准備了專屬預購特典。除此之外,實體版優惠套組的宣傳介紹影片也於今日正式放出。 全新PV: ■ 實體版優惠套組從今天起開放預購!亞洲版預購特典首度曝光 <亞洲版限定特典> ◆珍藏角色套卡組: 珍藏套卡組以PVC材質製作,一組共4張,圖樣為本傳三部曲與外傳作品的角色「霧切響子」、「七海千秋」、「赤松楓」與「苗木困」,實際圖樣將於日後公布。 ※亞洲版預購特典的插圖圖樣將於日後公布 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《恐懼街》三部曲第二部作品《恐懼街:1978》放出預告

Netflix 恐怖片系列《恐懼街》三部曲第二部電影《恐懼街:1978》發布預告,本片將於7月9日上線。 《恐懼街》系列由麗恩·賈尼埃克執導,奧利維亞·韋爾奇、吉莉安·雅各布斯、大衛·W·湯普森、薩迪·辛克等主演。故事改編自 R·L·斯坦同名系列小說。第二部《恐懼街:1978》設定在1978年的陰暗小鎮,學校放暑假,夜翼夏令營的活動即將登場。然而,又有居民慘遭附身,起了殺意。陽光普照的歡樂時光頓時變成可怕的生存之戰。 目前,該系列第一部《恐懼街:1994》已於上周上線,《恐懼街:1978》將於本周五上線,7月16日則將上線三部曲最後一部《恐懼街:1666》,敬請期待。 來源:機核

《質量效應:傳奇版》第2章IGN評9分 三部曲的高潮

《質量效應:傳奇版》已正式發售,之前媒體IGN對本作第一章打出8分好評,今日(7月1日)又對第二章打出9分好評。IGN認為《質量效應2》的玩法超棒,畫面升級後達到接近現代的標準,該作的角色和劇情也讓人難忘。 IGN評分:9分 驚艷 《質量效應2》傳奇版畫面升級後,達到了接近現代的標準,讓玩家們能再次沉浸在Bioware史詩級RPG三部曲里的最佳遊戲中。 IGN總評: 《質量效應2》傳奇版是三部曲中讓人驚嘆的高潮,有著升級後的高清畫面、超棒的玩法、精彩的劇情、出色的角色。DLC也順利融入戰役流程中,讓這款史詩般的科幻RPG擁有數十小時激動人心的任務,玩家還能探索隊友故事以及他們各自的外星文化。戰役的最後幾個小時達到了真正輝煌的高潮。如果你之前遊玩過《質量效應2》,那新版將為你帶來全新的體驗。如果你之前沒玩過這款遊戲,那快來嘗試遊玩吧。 評測視頻: 來源:3DMGAME

《恐懼街》三部曲首部作品《恐懼街:1994》放出正式預告

Netflix 恐怖片《恐懼街》三部曲首部作品《恐懼街:1994》發布正式預告,將於7月2日上線。 《恐懼街》三部曲根據 R·L·斯坦(《雞皮疙瘩》)所著的青少年恐怖小說《恐懼街》改編,麗恩·賈尼埃克(《蜜月》)執導,劇本由賈尼埃克和菲爾·卡茲迪共同撰寫,瑪雅·霍克、薩迪·辛克、吉莉安·雅各布斯等人主演。 故事背景設定在虛構的沙迪賽德市,第一部《恐懼街:1994》講述一群青少年發現困擾他們小鎮幾代人的恐怖事件可能都有關聯——而他們可能是下一個目標。 《恐懼街:1994》將於7月2日正式上線,後兩部《恐懼街:1978》、《恐懼街:1666》將分別於7月9日、7月16日上線 Netflix 流媒體平台,敬請期待。 來源:機核

質量效應三部曲導演成立工作室打造創意新IP

去年12月宣布從Bioware離職的質量效應三部曲導演Casey Hudson近日公開宣布成立全新的 Humanoid工作室。這家新工作室位於加拿大,目前正在打造一款尚未公開的全新遊戲IP。 在其個人推特中,Casey Hudson表示將是讓遊戲開發者的創作自由並通過全新的IP為玩家帶來創新和藝術性。在Humanoid工作室的官方網站中,他們也在為新遊戲招募開發人員,涉及崗位有程式設計師、策劃、導演、創意導演、場景美術師、關卡策劃、3D美術師等。 來源:3DMGAME

平平淡淡不要緊,青澀可愛才走心:《不可思議三部曲 DX》評測

鍊金工房系列以其文藝又絢麗的美術風格,清脆與古典的音樂旋律,輕松和慢節奏的冒險成長故事而聞名。Gust雖不過是一個不到50人的小作坊,卻每年保持著一部系列正作的發布,經歷過巔峰,也經歷過迷茫,這樣跌跌撞撞堅持了二十餘載,不禁令人又感慨又佩服。 隨著GUST推出了其鍊金工房系列第 22 個主要作品《萊莎的鍊金工房~常暗女王與秘密藏身處~》,不僅將系列推上了前所未有的熱度,也吸引了不少新時代玩家去深入了解這個系列。 與此同時,系列舊作逐漸地被改進並重新搬上舞台,取名DX。 不可思議三部曲DX是最新的改進重製版,包括改進版的《蘇菲的鍊金工房~不可思議書的鍊金術士~DX》(以下簡稱《蘇菲》)、《菲利絲的鍊金工房~不可思議旅的鍊金術士~ DX》(以下簡稱《菲利絲》)和 《莉迪&蘇瑞的鍊金工房 ~不可思議繪畫的鍊金術士~ DX》(以下簡稱《莉迪&蘇瑞》). 也被玩家們稱之為A17,A18,  A19代表著系列第17,18,19部主要作品。 總的來說 不同於前作黃昏三部曲的晦澀憂傷,不可思議三部曲重新回到了傳統作品中那股純粹的活潑勁。雖然不少系列老粉絲認為黃昏三部曲是系列的巔峰,而不可思議系列像是迷失了方向。相比前作,遊戲在很多方面都顯得過於平淡,但不可思議三部曲仍是值得嘗試的作品,即便取其一也是一種選擇。 本次的三合一改進版,在原作的基礎上添加了一些新內容。在改進了部分模型解析度的同時,部分場景甚至…做出了畫面的退步。讓本就飽受爭議的不可思議系列,更加的「混亂」。我懷著復雜的心情試玩了三部作品,並將從故事人設,畫面美術, 遊戲設計及玩法等方面具體談談該作品的優點以及飽受爭議的地方。 平淡溫暖的成長故事和青澀可愛的少女們 《蘇菲》是三部曲中的第一款遊戲,在遊戲難度和故事方面都是最簡單的,甚至可以說是「前所未有」的簡單——主角蘇菲將會在遊戲中遇到一本名副其實的、不可思議的書。她會說話,也可以……嗯……變成「書娘」。於是乎,身為玩家的你與蘇菲就開始了一場悠閒又溫暖的冒險,以揭開它的起源,最終讓蘇菲成長為獨當一面的鍊金術士。 不過可能是由於過程實在太過悠閒,在這個系列的所有遊戲中,《蘇菲》是最不堪回歸的遊戲——環境簡陋,遊戲難度又簡單,劇情也相對平淡,但好在旅途中蘇菲這個活潑的少女還是為遊戲增添了不少的樂趣。 《菲利絲》是三部曲中最值得一玩的一部。主人公菲利絲是一個在與外界隔絕的采礦小鎮長大的女孩,她厭倦了避難所一樣地下封閉的生活,想著有朝一日能看看外面的世界。幸運的是,前任主角蘇菲炸毀了小鎮的大門,並成為了菲利絲鍊金術的老師,就此踏上了不可思議之旅。 通常來說,鍊金工房遊戲的背景大部分都會設置在一個明亮多彩的世界中。但《菲利絲》卻從一個陰暗地表的地下城市開始。它夾在另外兩款明亮而蓬勃的遊戲之間——有點有趣,讓我想起了黃昏三部曲。 我覺得《菲利絲》絕對是三部中最不尋常的遊戲——因為它有著適度緊張的時間限制系統、鍊金術考試以及該系列首次涉足開放世界。不過好在時間限制系統後期會被取消,這樣就可以盡情探索了。值得一提的是,A18的開頭OP有中文版, 即使中文發音有那麼一點點怪異,讓我一度以為是我聽錯了,但反復確認是中文以後,心頭一震。 三部曲以 《莉迪&蘇瑞》和她們不可思議的畫作為結束。這些有點吵鬧的雙胞胎姐妹的目標是讓他們的鍊金術實驗室成為王國第一,結果在無意間她們發現了父親留下來的一副不可思議的畫。通過穿梭於畫中世界,兩姐妹一邊領略著不同風格的場景,一邊又探索著畫中那些取之無盡的鍊金素材。而為了生計,她們又不得不接取一個個低風險但還算有趣的任務。開放世界和時間限制在本作中被取消,所以遊戲的實際玩法感覺更接近《蘇菲》。 雖說是初次擔任該系列的角色設計,NOCO和ゆーげん兩位畫師倒可以稱得上完成的相當出色:不管是外表柔弱卻有些叛逆的菲利絲,還是溫柔老實的姐姐"莉迪"與小惡魔妹妹"蘇瑞",幾位主人公都被刻畫的有形有色,而酒紅色短發的元氣少女蘇菲更是榮獲了系列20周年人氣投票的榜首。 主人公們的立繪和美術設計,都貫徹了鍊金工房系列那一向脫俗典雅的藝術風格。然而不得不說的是,從還原度的角度來看,雖然不能說GUST做的不好,但是人物模型的比例與原畫相比還是有所不協調,從色彩表現上來看,那些亮油油的高光層也讓人物顯得脫離於周圍的環境。 總而言之,如果把人物的三維模型與二維立繪放到一起,有的模型是有點兒不太像,蘇菲可能是在這之中做的最好的,這種差別感在以往的鍊金工房作品中並不常見。 名「副」其實的鍊金工房 「鍊金」是工坊系列最為核心的玩法,通過熟練掌握鍊金竅門,玩家們可以將 「道具流」真正的發揚光大。不過與《萊莎》中的鍊金系統相比,不可思議系列的就顯得不免有些捉襟見肘。但三款遊戲都使用了一個有趣的網格系統:當你投入鍊金材料時,它們有些有著特定的形狀,玩家們可以在網格上組合以獲得額外獎勵。 老實說,某種程度上,三部曲的鍊金系統讓我感覺像是在玩俄羅斯方塊——它也可以像你希望的那樣復雜難懂,也可以簡單地將原料一鼓作氣地練完,當然,通過優化放置順序和質量水平可以獲得更好的獎勵。總體而言,這是一種一旦深入進去之後就會很有樂趣的系統,在三部曲中,著實殺掉了我不少的腦細胞。 本作的配方主要靠「發想」機制習得解鎖,即:玩家需要通過各式各樣的條件來觸發新配方。有時是通過合成特定的道具,有時需要擊敗特定的boss。作為引導玩家探索整個遊戲的一條暗線,「發想」本應該是一個相當精明的遊戲設計,但有時過於隱晦和繁瑣的條件需求,反而破壞了很多玩家的遊戲體驗。 在A18中還加入了更加「毒瘤」的熟練度系統,即每個獨立道具都有自己的熟練度。玩家為了獲得高質量的道具,枯燥地進行著重復式鍊金,最終也大大的影響了遊戲體驗。 經典JRPG的戰鬥 三部曲的戰鬥依舊是回合制加連攜系統,而不是《萊莎》那樣有著現代感的動作回合制。遊戲的動作條決定回合順序,而各種因素都會影響角色在其上的位置。三部曲中的每一部都會通過添加一些小要素來提高復雜性。 《蘇菲》是這三部曲中最基本的,隨後的 《菲利絲》 添加了諸如連鎖爆發和副武器之類的要素,而《莉迪&蘇瑞》 則引入了整個協作戰鬥機制。這種演變無疑給遊戲帶來了更具有戰略要素的樂趣,也使得每部作品產生出了不同的遊戲體驗。 不過總體來講,三部曲的戰鬥難度並不高,加上「道具流」的核心玩法,大多數情況只需要扔扔道具就結束了(除了DX版新增加的高難度)。這難免讓不少玩家會有點兒掃興——要知道我這麼努力的鍊金,不是為了砸小怪,而是為了克服高難度boss的吧? 「不可思議的」 畫面表現力 《蘇菲》是該系列中第一款在 PS4 上發布的遊戲,但由於它同時也在 PS3 上發布,所以其整體畫面表現力還是為上一世代做了妥協。《蘇菲》有著非常小塊和死氣沉沉的城市,角色模型的質量和環境形成了鮮明對比——DX版除了增設一些貼圖的解析度之外,並沒有在畫面表現力上有所提升,反而部分遠景模型更加簡化了,在畫面的進步上讓人覺得稍微有點失望。 而《菲利絲》和《莉迪&蘇瑞》有著一個巨大的進步:前文曾提到《菲利絲》首次嘗試了開放地圖,在DX版中,不僅場景細節和層次倍量增多,其地圖面積也和前作不是一個量級;《莉迪&蘇瑞》雖取消了開放世界,但這並不影響它保持著還算合格的場景細節。 要說到畫面呈現上最大的問題,也就無疑是人物和場景放到一起時所帶來的那種「不合拍」。作為一個2021年登場的改進版遊戲,並且考慮到其發售價格,在畫面表現力上的誠意上還是需要努力一下。 DX版新內容 三款遊戲每個都得到了「終極版」的待遇,加入了一個「拍照模式」。 將一堆服裝、BGM 包、物品套裝,甚至新事件和功能與其他 DLC...

GOG今晚9點免費領取《暗影狂奔三部曲》

GOG商店今晚9點限時免費領取《暗影狂奔三部曲》,這次活動持續72個小時。 本作在GOG上原價189元,包含《暗影狂奔:歸來》《暗影狂奔:龍隕 導演剪輯版》《暗影狂奔:香港》以及藝術冊原聲集等。 GOG頁面:https://www.gog.com/game/shadowrun_trilogy 來源:3DMGAME

E3:《彈丸論破三部曲》加桌遊年內登陸Switch

今天凌晨舉行的任天堂E3直面會上宣布包含彈丸論破系列三款遊戲的《彈丸論破三部曲》將於2021年內登陸Switch平台,這一版本還加入了來自《彈丸論破3》的桌遊小遊戲。 Switch《彈丸論破三部曲》預告片: 來源:3DMGAME

Netflix新片《恐懼街》三部曲發布正式預告

Netflix 出品的《恐懼街》恐怖電影三部曲發布官方預告,將分別於7月2日、7月9日、7月16日上線。 《恐懼街》三部曲根據 R·L·斯坦(《雞皮疙瘩》)所著的青少年恐怖小說《恐懼街》改編,麗恩·賈尼埃克(《蜜月》)執導,劇本由賈尼埃克和菲爾·卡茲迪共同撰寫,瑪雅·霍克、薩迪·辛克、吉莉安·雅各布斯等人主演。 故事背景設定在虛構的沙迪賽德市,第一部講述1994年,一群青少年發現困擾他們小鎮幾代人的恐怖事件可能都有關聯——而他們可能是下一個目標。 《恐懼街》三部曲原定於2020年6月開始上映,受疫情影響推遲。最終片方與 Netflix 達成了協議,本片將通過後者的流媒體發行。《恐懼街》三部曲將分別於7月2日、7月9日、7月16日上線 Netflix 流媒體平台,敬請期待。 來源:機核

《超惑星戰記零三部曲:MetaFight編年史》新影像公布 7月29日上市

今日(6月3日),Inti Creates公布了一段《超惑星戰記零三部曲:MetaFight編年史》新影像,展示該作的日語CV真陣容,該作預計將於2021年7月29日在日本上市。 新影像: 《超惑星戰記零三部曲:MetaFight編年史》包含《超惑星戰記零》、《超惑星戰記零2》、《超惑星戰記零3》作品,是一款三合一作品。此次合集將加入全新日語配音,還會有新可玩角色。通常版定價為6578日元,限定版定價為9878日元。 《超惑星戰記零三部曲:MetaFight編年史》預計將於2021年7月29日上市,登陸PS4和NS平台。 來源:3DMGAME

《末日之戰》重製版三部曲公布 2021年秋季推出

Crytek今天宣布,《末日之戰》重製版三部曲將於今年秋季在主機和PC上推出。《末日之戰2、3》重製版都可單獨購買。 以下為官方公告原文: Crytek今天宣布,《末日之戰》重製版三部曲將於今年秋季在主機和PC上推出。 《末日之戰》重製三部曲包括《末日之戰》、《末日之戰2》和《末日之戰3》的單人重製版,合集將與Saber Interactive合作,針對當下版本的主機和PC硬體進行優化,並在PlayStaion、Xbox、Nintendo Switch和PC上發售,遊戲在下一代PS5和Xbox Series X/S上的運行會更加順暢。 末日之戰初代重製版現已登陸各平台,《末日之戰2》和《末日之戰3》的重製版也將分別單獨上線。重製版三部曲將讓不熟悉該系列的玩家,能夠通過這個新捆綁包從頭開始,體驗完整故事情節。玩家將穿越朝鮮島嶼和紐約市,並從致命的病毒中拯救人類,揭開C.E.L.L的真相。 項目負責人Steffen Halbig表示:"我們很高興地宣布,這些標志性的《末日之戰》遊戲將以一個捆綁包的形式回歸,通過新一代的硬體進行了重製。"每一部重製版都得到了加強,在今天的平台上看起來和玩起來都非常讓人驚艷,為我們的經典系列遊戲的新玩家或希望重溫冒險的老玩家提供了最好的末日之戰體驗。" 視頻畫面: 來源:遊民星空

《末日之戰 復刻版 三部曲》將登陸全平台,包括NS

Crytek 宣布《末日之戰 復刻版 三部曲》將於今年秋季登陸 Xbox Series X/S、PS5、PS4、PC 和 Nintendo Switch 平台,官方表示遊戲在 XSX/S 與 PS5 上能獲得更好遊戲體驗。其中《末日之戰 復刻版》已經在以上平台發布,另外 NS 版遊戲的表現倒還真的可以,負責移植工作的 Sabre Interactive 展現出了十足的優化技術能力。大家除了能直接購買三部曲合集外,還能單獨購買復刻的後兩代作品。 來源:機核

《末日之戰三部曲:復刻版》今秋發售 登陸PC和主機

Crytek宣布《末日之戰三部曲》復刻版將於今年秋季發售,登陸PS4、Xbox One、Switch和PC平台,《末日之戰復刻版》已於去年發售。 《末日之戰三部曲》預告: Crytek項目負責人Steffen Halbig在一份新聞稿中表示:「我們很高興宣布,這三款具有標志性的遊戲將以捆綁包的形式呈現,作為新一代硬體平台重製登場。在新的平台上,每款遊戲都得到了增強,畫質很鮮亮,我們希望玩家能重溫最好的遊戲體驗。」 視頻畫面: 來源:3DMGAME

PC玩家抱怨《質量效應》三部曲重製質量不高

《質量效應》三部曲傳奇版在Steam平台發布後收獲諸多抱怨——並非針對遊戲質量而是運行質量。有用戶抱怨說他只不過在神堡里來回逛了一下,找NPC說了一會兒話,遊戲就莫名崩潰了。雖然畫面消失了,但音效還在後台播放,只能殺進程再重啟遊戲。更多的批評來自Steam版三部曲強行啟動Origin客戶端,這種套娃式機制給玩家造成諸多困擾。 另有玩家指出該作名義上支持帶魚屏,但只有戰鬥及遊戲主界面支持21:9,到了過場動畫及對話界面會變回16:9,畫面比例來回變化對觀感造成不小的沖擊。此外缺失畫質選項,滑鼠加速選項,以及FoV調整滑動條也屬於不可饒恕的技術失誤。 上述技術缺陷顯然對評分有影響,使得PC版媒體平均分不及主機版: 值得欣慰的是,ME3中推倒塔莉後其大頭照終於能正常顯示在用來緬懷這段情史的相框中: 由於塔莉必須佩戴呼吸器以免中毒,脫去面具後的真相惹得粉絲遐想聯翩。不料BioWare隨便從商業素材庫中扒了一張女性照片然後P了一下交差了事,令粉絲憤懣不已。 距ME3發布已過去了九年,BioWare悄然補上缺憾,終結了這樁懸案,同時宣告一個時代大約的確離我們遠去了,此後再無懸案。 來源:cnBeta

《戰慄深隧》小說三部曲歸來|果麥×核市奇譚

《戰慄深隧》小說三部曲全新中文版將於今夏上市。 此版由果麥文化傾力打造,三部齊備,譯本盡心,更收錄番外故事兩篇。 屆時會在核市奇譚獨家首發,並附上特製禮品。 「地鐵」是什麼? 這是由德米特里·格魯霍夫斯基(Dmitry Glukhovsk)基於真實的莫斯科地鐵系統構築的,獨一無二的廢土世界。 穿越末日地鐵線的冒險 《戰慄深隧2033》 年輕的阿爾喬姆生活在地鐵系統北部的展覽館站,他始終無法忘記已經離去的母親,也熱衷於幻想戰前世界的模樣。隨著神秘生物「黑暗族」的威脅日益加劇,為挽救家園,阿爾喬姆接受了向其他站台求援的重任。他踏上了穿越整個地鐵網的旅途,而人類的最終命運也漸漸從黑暗中浮現…… 《戰慄深隧2034》 離奇的失蹤事件讓塞瓦斯托波爾站陷入巨大危機,強大神秘的獵人、渴求傳奇的荷馬及飽經磨難的少女薩莎一同撲入危險的迷霧中,穿過重重險阻,最終卻發現了更為沉重的真相。當怪物占據人心,恐懼如病毒般蔓延,一場慘烈的屠殺似乎不可避免…… 《戰慄深隧2035》 盡管無線電始終沉默不語,阿爾喬姆仍固執地相信,這個世界尚未死去,總有一塊地方能讓倖存者們重建家園。這個信念支撐他活下去,也讓他變成了人們眼中的「瘋子」。某日,作家荷馬的到來讓阿爾喬姆燃起了新的希望,他決定最後一次踏上穿越黑暗地鐵的旅途。他願意付出生命來帶領自己的人民重返地表,但這一切究竟是否值得? 《戰慄深隧》小說與遊戲並非一一對應,而是相互補充,構成了豐富的織體。 誠意翻譯+完整引入 三部曲由陳恆哲、李春雨兩位資深譯者聯袂獻上,100%俄文直譯,同時參考英語版、德語版、波蘭語版及《戰慄深隧》貼吧民間譯本逐字逐句精修;結合地鐵宇宙百科和相關信息,多位科幻作者聯合審校,對專有名詞一一核對;補充有關俄羅斯文化、軍事、地理等領域的多項注釋。 不僅首度引入第三部,補完整個系列,並獨家收錄了《阿爾喬姆的福音》《道路盡頭》兩篇番外短篇故事。 這一次,不再遺憾! 《阿爾喬姆的福音》 承接小說宇宙中《戰慄深隧2033》與《戰慄深隧:最後的曙光》,以第一人稱講述阿爾喬姆童年經歷的真相,對所作所為的懺悔,以及如何發現最後一位黑暗族倖存者。 小說版本首次引進。 《道路盡頭》 在俄羅斯遠東地區,少年萬卡因與父親擲氣而離家西行,在路上遇見了從海參崴一路騎自行車旅行的老兵謝拉菲姆。謝拉菲姆是一位潛艇兵,大戰爆發時躲過一劫,活過20年後,希望臨死前能夠看一看首都莫斯科。萬卡與謝拉菲姆一同上路,踏上一段危險而奇妙的旅程。 作者唯一一部描寫莫斯科以外的地鐵故事,許多設定深刻影響《戰慄深隧:離鄉》DLC《山姆的故事》。 作者全力支持 疫情過後,德米特里會有多場簽售和來華活動計劃! 另外,《戰慄深隧》三部曲有聲書,核市奇譚銳意製作中。 敬請持續關注。 來源:機核

《銀河戰士》三部曲或無法登陸NS平台 移植太困難

《銀河戰士Prime:三部曲》是任天堂於2009年在Wii上推出的全新作品,三部曲包括:《銀河戰士 Prime》、《銀河戰士 Prime2:回聲》以及《銀河戰士 Prime3:墮落》,前兩部作品是GameCube平台作品,而第後者則是Wii平台作品,並支持Wii平台的多項功能:例如Wii平台操控以及Wii Connect24的支持等。 而近日有傳言稱該系列將通過移植登陸Nintendo Switch平台,但有部分人士對此表示懷疑。據VGC報導,三部曲的前設計師Mike Wikan(邁克·威爾坎)對這部作品移植到Nintendo Switch持懷疑態度,准確而言,是對三部曲的最後一持明確的懷疑態度。 邁克認為將第三部作品從Wii操控改變為Nintendo Switch操控非常復雜,這需要開發團隊「付出艱巨的努力」:「與《銀河戰士 Prime1、2》不同,《銀河戰士 Prime3》的腳本較為特殊——他使用體積觸發來檢測體感操作,而這在目前的Nintendo Switch平台上是行不通的。」 此外,由於當年的開發團隊人數不齊以及代碼庫工具缺失,邁克認為移植團隊只能進行「硬移植」:「為《銀河戰士 Prime3》重建數百個交互集,調整遊戲系統、玩法以適應控制器的互動節奏……這些數量龐大的工作對於一支4-5人的隊伍而言可能至少要花費一年的時間。」 不過,有消息聲稱,早在2018年,任天堂方面就已經秘密開展了三部曲的高清重製工作——該項目立項時正值《銀河戰士 Prime4》決定推翻重做,也正因此,三部曲高清重製版的發布被推遲。 但目前,任天堂及Retro都尚未對這些內容置評,我們也將持續關注《銀河戰士》系列作品今後的發展。 來源:遊民星空

【抽獎】《鍊金工坊~不可思議之鍊金術師三部曲~DX》正式發售

包含《蘇菲的鍊金工坊 DX》、《菲莉絲的鍊金工坊 DX》和《莉迪&蘇瑞的鍊金工坊 DX》三部曲的《鍊金工坊~不可思議之鍊金術師三部曲~DX》在今天正式發售,遊戲登陸 PS4、NS 與 Steam 平台,官方同步公開了全新預告。 在《鍊金工坊~不可思議之鍊金術師三部曲~DX》中,除了會包含三款遊戲本體與已經發售的大量 DLC 外,還有額外追加的新要素。在《蘇菲的鍊金工坊 DX》中,加入了蘇菲的全新成長故事與服裝,三種鍊金釜和能加快移動速度的沖刺移動。 《菲莉絲的鍊金工房 DX》追加了4種全新的交通工具與探索道具,除了能夠提升移動速度外,還有不同的特殊效果,可以幫助大家更便捷且更有效率地進行探索。另外還加入了7個全新魔物討伐任務,在討伐完7隻魔物後,Boss「帕邁拉」強化版則會登場。 《莉迪&蘇瑞的鍊金工房 DX》追加了《奈爾克與傳說之鍊金術士們》的繪畫世界,其中包含多張全新地圖。我們還可以幫助奈爾克領主,開發威斯忒巴爾特,其中包含全新故事與專屬 Boss。另外,收集追加寶箱中的「不可思議繪畫的碎片」即可訪問「奈爾克的世界」。 《鍊金工房 ~不可思議之鍊金術士三部曲~ DX》中還有共通追加內容,其中包括拍照模式與數字藝廊,另外快速戰鬥功能可讓戰鬥速度最高提升至2倍。目前系列遊戲還在 Steam 上開啟優惠活動,感興趣的朋友可以入手了。 來源:機核

《封神三部曲》6億元轉讓25%投資份額

4月21日,北京京西文化旅遊股份有限公司發布公告,披露轉讓《封神三部曲》部分投資份額的合同概況。 北京京西文化旅遊股份有限公司在公告中表示,為分散投資風險、緩解公司流動資金壓力,公司分別與西藏慧普華企業管理有限公司(以下簡稱「西藏慧普華」)簽署了《電影<封神一>投資份額轉讓協議》、《電影<封神二>投資份額轉讓協議》、《電影<封神三>投資份額轉讓協議》,轉讓《封神三部曲之封神榜現世》(暫定名)、《封神三部曲之魔道爭鋒》(暫定名)、《封神三部曲之封神天下》(暫定名)三部影片各25%份額,轉讓價格均為2億元,累計合同金額6億元。截至本公告披露日,公司已收到西藏慧普華上述轉讓款5.5億元。 電影《封神三部曲》由烏爾善執導,黃渤、陳坤、費翔等主演,號稱總投資30億,取材於中國家喻戶曉的古典神魔小說名著《封神演義》,講述了一場三千多年前人、仙、妖之間曠日持久的神話戰爭的故事。 該系列原計劃於2020年、2021年、2022年連續三年上映,第一部於2020年暑期登陸登陸院線,後因疫情擱置,目前三部電影均未定檔。 來源:cnBeta

《鍊金工房 不可思議之鍊金術士三部曲DX》今日發售

台灣光榮特庫摩宣布,『蘇菲的鍊金工房 DX』『菲莉絲的鍊金工房 DX』『莉迪& 蘇瑞的鍊金工房 DX』『鍊金工房 ~不可思議之鍊金術士三部曲~  DX』』(PlaySt ation 4 / Nintendo Switch / Steam®)於本日2021年4月22日(四)開始販賣,並  同步公開收錄了大量未公開畫面的發售宣傳影片。 以在充滿不可思議的世界中活躍的四位鍊金術士為主角,由溫馨的日常要素以及「非 日常體驗」交織而成的「不可思議」系列DX版中,追加多種新要素,玩家能以現行  遊戲平台享受「不可思議」的世界。 此外,即日起至4月29日(四)為止購買Steam®下載版將享有優惠,敬請把握機會。 ■『鍊金工房 ~不可思議之鍊金術士三部曲~ DX』』發售宣傳影片 ■『鍊金工房 ~不可思議之鍊金術士三部曲~ DX』』追加要素 ① 滿載「不可思議」魅力的追加內容! 本作為鍊金工房「不可思議」系列三部作品『蘇菲的鍊金工房 DX』『菲莉絲的鍊金工 房...

504元《鍊金工房不可思議三部曲DX》Steam解禁

《鍊金工房:不可思議之鍊金術士三部曲DX》在Steam開售。 地址>> 《鍊金工房:不可思議之鍊金術士三部曲DX》捆綁包售價747元,-33%,折後價504元。包括: ·《蘇菲的鍊金工房 ~不可思議書的鍊金術士~ DX》 遊戲本篇 ·《菲利絲的鍊金工房 ~不可思議旅的鍊金術士~ DX》遊戲本篇 ·《莉迪&蘇瑞的鍊金工房 ~不可思議繪畫的鍊金術士~ DX》遊戲本篇 玩家也可以選擇單獨購買,三款遊戲的單價均為249元,首周優惠-10%,折後價224元。遊戲均支持中文。 第1部作品《蘇菲的鍊金工房》描寫了見習鍊金術士的蘇菲與具有自我意識的書普拉芙妲相遇,為幫助普拉芙妲取回失去的記憶而學習鍊金術的故事。 第2部作品《菲莉絲的鍊金工房》講述了菲莉絲與鍊金術相遇,成功走出小鎮並踏上無止盡的不可思議之旅的故事。 第3部作品《莉迪&蘇瑞的鍊金工房》中,由於某日發現「不可思議的繪畫」,讓莉迪和蘇瑞距離實現「有朝一日經營國家首屈一指的工房」的夢想更近一步。 更多相關資訊請關註:蘇菲的鍊金工房:不可思議書的鍊金術士DX專區 來源:遊民星空

《不可思議之鍊金術士三部曲DX》中文版今日上市

今日(4月22日),光榮特庫摩公開《鍊金工房不可思議之鍊金術士三部曲DX》中文版發售宣傳片,即日起一周內在Steam平台還可享9折優惠。 中文版發售宣傳片: DX版的特色 ・可愛的角色與豐富的劇情,更有精巧的鍊金系統讓你欲罷不能! ・DX版三部作品中均增加讓遊戲內容更加豐富的新要素! ・收錄大量的DLC及追加功能,一次滿足! ・追加「拍照模式」與「數位藝廊」,收藏度滿點! ・中文實體版(僅售Switch版)同步發售特典版與典藏版,精美周邊令人愛不釋手! ・更有中文實體版首批特典「A4蘇菲布海報」! PS4/Switch/Steam《鍊金工房 不可思議之鍊金術士三部曲DX》中文版已經上市,該合集包括《蘇菲的鍊金工房~不可思議書的鍊金術士~DX》、《菲利絲的鍊金工房 ~不可思議旅的鍊金術士~DX》、《莉迪&蘇瑞的鍊金工房 ~不可思議繪畫的鍊金術士~DX》,均可單獨購買,感興趣的玩家可以點擊此處查看官網。 來源:3DMGAME

QD三部曲”一周優惠「錯峰進行中,《暴雨》《超凡雙生》低至五折!

Quantic Dream「一周特惠」活動進行中。4月6日至4月27日,三款遊戲在Steam平台單獨錯峰加入時長7天的促銷活動。本次折扣力度與歷史最低折扣力度持平。 《底特律》的7折折扣期已在4月13日凌晨1點結束。《暴雨》5折折扣正在進行中,至4月20日凌晨1點結束。《超凡雙生》從4月20日凌晨1點開始享受5折優惠,至4月27日凌晨1點結束。 Quantic Dream工作室一直致力於開發互動電影式的遊戲作品。這3款遊戲作為Quantic Dream工作室的「三部曲」,以其豐富多變的劇情,帶給玩家長久的沉浸式體驗。 自上線以來,Quantic Dream「三部曲」斬獲了多項國際榮譽。《暴雨》曾獲得gamespy的2010年度遊戲獎,年度最佳冒險遊戲和年度最佳ps3遊戲。《超凡雙生》在2014年英國電影和電視藝術學院獎BAFTA獲得最佳遊戲配音、音樂、美術效果提名。《底特律》入圍了2020 Steam Awards傑出劇情獎。 來源:3DMGAME

《刺客任務》三部曲結束後將暫時擱置 但系列仍未完結

<p最近《刺客任務》系列開發商IO互動CEO Hakan Abrak接受了GamesIndustry的采訪,他透漏了不少未來的計劃,包括《刺客任務》系列將休息一陣子、一個未公布的新IP以及將來發行其他公司的遊戲,一起來了解一下。 <p《刺客任務》三部曲結束後,《刺客任務》這個IP會稍微休息一會兒,但整個系列並沒有完結。IO互動對將來的《刺客任務》遊戲有了一些想法,可能會和大家期待的有所不同; <p轉向第三方發行是公司的其中一個目標,將來他們很有可能會發型來自其他開發商的遊戲。但他同時提到雖然IO互動現在已經變成了自我發行,但將來他們的其中一個遊戲仍然有可能通過其他大的發行商發行; <pIO互動已在西班牙巴塞隆納開設了一家新工作室,這是IO互動的第三個工作室,此前他們已經在哥本哈根(丹麥首都)和馬爾默(瑞典南部港市)開設工作室。巴塞隆納工作室將和其他兩個工作室一樣專注於打造IO互動正在開發的所有IP和宇宙,包括《刺客任務》、《007計劃》和一個未公布的新IP。 來源:遊俠網

《刺客任務》三部曲結束後 該系列將休息一陣子

最近《刺客任務》系列開發商IO互動CEO Hakan Abrak接受了GamesIndustry的采訪,他透漏了不少未來的計劃,包括《刺客任務》系列將休息一陣子、一個未公布的新IP以及將來發行其他公司的遊戲。 現匯總如下: 《刺客任務》三部曲結束後,《刺客任務》這個IP會稍微休息一會兒,但整個系列並沒有完結。IO互動對將來的《刺客任務》遊戲有了一些想法,可能會和大家期待的有所不同; 轉向第三方發行是公司的其中一個目標,將來他們很有可能會發型來自其他開發商的遊戲。但他同時提到雖然IO互動現在已經變成了自我發行,但將來他們的其中一個遊戲仍然有可能通過其他大的發行商發行; IO互動已在西班牙巴塞隆納開設了一家新工作室,這是IO互動的第三個工作室,此前他們已經在哥本哈根(丹麥首都)和馬爾默(瑞典南部港市)開設工作室。巴塞隆納工作室將和其他兩個工作室一樣專注於打造IO互動正在開發的所有IP和宇宙,包括《刺客任務》、《007計劃》和一個未公布的新IP。 來源:3DMGAME

4K版《指環王三部曲》4.16起重映 首登IMAX銀幕

1905電影網訊為紀念經典上映二十周年,導演彼德·傑克遜重製的全新4K版《指環王三部曲》將於4月16日(本周五)起以全新4K重製IMAX版本盛大登陸全國超700家IMAX影院。目前公布的檔期安排為:4月16日《指環王:護戒使者》,4月23日《指環王:雙塔奇兵》,《指環王:王者無敵》。 這也是此傳奇系列暌違20年後首次登上IMAX大銀幕。 全新4K版將為影迷帶來震撼升級的視聽體驗,在IMAX大銀幕重啟魔幻中土之旅,將成為多部經典重映後又一次不可錯過的IMAX觀影體驗。 魔幻史詩二十年後傳奇回歸 經典巨製影迷必看 《指環王》三部曲不僅是盪氣迴腸、視聽震撼的魔幻史詩,更是閃耀影史、影迷必看的現象級經典。影片根據J.R.R.托爾金的同名史詩巨著《魔戒》改編,講述在充滿魔幻色彩的中土世界,圍繞一枚至尊魔戒展開的史詩傳奇。 巫師、精靈、樹人、半獸人等九大種族與各種魔幻生物粉墨登場,遠古神話的餘音與正在發生的傳奇輝映交織,為觀眾徐徐展開盪氣迴腸的史詩長卷,波瀾壯闊,瑰麗繽紛,描繪出磅礴壯闊的傳奇。 《指環王》三部曲於2001年起逐年公映,魔幻熱潮席捲全球。影片深受觀眾喜愛,三部曲全球票房累計約30億美元,成為影史最賣座的頂級系列之一,同時相繼斬獲奧斯卡金像獎及全球電影節各大獎項,將351項國際獎項、284項提名以及17座奧斯卡小金人收入囊中,收官之作《指環王:王者無敵》更是包括最佳影片、最佳導演在內的11個奧斯卡提名全部中獎,成為奧斯卡有史以來獲獎最多的影片之一。 影片在引進國內後同樣引起轟動,創下在當時蔚為可觀的票房成績,成為無數影迷的大銀幕記憶。時至今日,《指環王》三部曲依然是魔幻電影中高山仰止的經典巨製,更躋身全球流行文化符號之列,恰逢《指環王》系列上映20周年,精心重製的4K版將再次呈現傳奇般的中土世界,震撼視聽值得所有新老觀眾的體驗和探索。 IMAX震撼視聽升級 身臨其境感受中土「魔」力 此次重映不僅是三部曲問世20周年的紀念,更是對新老觀眾都意義非凡的寶貴觀影契機。三部曲首次公映之時未製作IMAX版本,對於熱愛這部作品的觀眾來說無疑是巨大遺憾。而經過20年的等待,新老觀眾終能「升艙」IMAX,視聽體驗將全方位升級。 對於《指環王》這樣的魔幻史詩大片,IMAX無疑能充分展現其視聽魅力。IMAX標誌性的超大銀幕、高清高亮的清澈畫質和震天撼地的強勁音響相輔相成,帶來酣暢淋漓的視聽衝擊的同時,更營造出身臨其境的沉浸式效果。通過頂天立地的大銀幕和超高解析度的畫質,充滿瑰麗想像的中土世界將以前所罕有的方式驚艷展開。 從美到心碎的霍比特人鄉村、宛如仙境的精靈峽谷,到幽深神秘的矮人地下城和高聳入雲的魔窟黑塔,都將觸手可及,宛如親臨;而那些熱血沸騰的史詩場面也將更加嘆為觀止,千軍萬馬的奇幻戰爭場面和短兵相接的驚心肉搏,無不酣暢淋漓,令人熱血沸騰。 值得一提的是,藉助IMAX的沉浸式體驗,《指環王》充沛的情感元素也將更具感染力。魔戒攜帶者弗羅多面對宿命和責任的掙扎,護戒隊生死與共的兄弟情誼,人皇與精靈公主穿越種族的唯美愛情,以及人類為自由而戰的英雄氣場,都將讓觀眾感同身受,成為難忘的大銀幕體驗。 來源:kknews4K版《指環王三部曲》4.16起重映 首登IMAX銀幕
《指環王》三部曲4月29日起台灣重映

《指環王》三部曲4月29日起台灣重映

2021年適逢《指環王》三部曲上映20周年,影片重映消息不時傳出。近日,《指環王》三部曲宣布將於4月29日起在台灣重映,並發布海報。三部曲在台灣的譯名分別為《魔戒現身》《雙城奇謀》《王者再臨》,本次重映版本為院線版,並非導演加長版。 目前,該系列電影在中國內地的重映時間暫未確定。 《指環王》由彼得·傑克遜執導,伊利亞·伍德、伊恩·麥克萊恩、麗芙·泰勒等主演,講述了黑暗魔君索倫在數千年前鑄造了一枚具有無上權力的至尊魔戒,後來這枚魔戒輾轉落到了男孩弗羅多(伊利亞·伍德 飾)的手里,弗羅多抵禦住了魔戒的誘惑,在朋友們的幫助下最終前往末日山脈銷毀了魔戒的故事。 《指環王》三部曲自2001年公映以來,全球票房累計約30億美元,成為影史最賣座的系列電影之一,並相繼斬獲涵蓋奧斯卡金像獎在內的多項國際電影大獎。 來源:cnBeta

兩組「諜戰三部曲」送給大家!品鑑臥底偽裝,推理探案,燒腦諜戰

各位朋友大家好,我是@諜戰劇網吧,今天我來和朋友們聊聊電視劇中那些被觀眾們稱為「諜戰三部曲」的作品,雖然它們的歸類有所不同,但是通過這樣的劃分可以讓觀眾朋友們更容易的瞭解一些諜戰劇作品,同時也便於大家收藏和欣賞,比較與記憶。那麼我們就首先從張勇的「諜戰三部曲」開始。 張勇「諜戰三部曲」《一觸即發》《偽裝者》《天衣無縫》 一位溫文爾雅的知識女性,卻起了一個很男性化的名字,她就是大家熟悉的諜戰小說作家,編劇張勇女士,2009年,創作個人首部小說《一觸即發》,2012年,根據這部小說改編的諜戰劇《一觸即發》開機,張勇任編劇,該劇由香港演員鍾漢良飾演,這部電視劇可以稱得上是鍾漢良演技炸裂的一部代表作品,劇中他一人分飾兩角,將楊慕初與楊慕次這對孿生兄弟由敵對誤解、互相猜疑到同仇敵愾、聯手抗敵的過程演繹的惟妙惟肖,栩栩如生。令觀眾為之動容,印象深刻。 2012年,張勇還創作了諜戰小說《諜戰上海灘》,這部小說於2015年被搬上螢屏,它就是大家非常熟悉的諜戰劇《偽裝者》,這部由靳東、胡歌、王凱主演的民初懸疑諜戰劇一經播出就受到觀眾的熱捧,「明氏三兄弟」更是深入人心。該劇陣容強大,張勇依然作為編劇參與其中,而本劇最終以豆瓣評分8.5分的成績成為諜戰劇經典之作,可謂實至名歸。 2017年,張勇出版了最新諜戰小說《貴婉日記》 ,同年,又擔任由這部小說改編諜戰劇《天衣無縫》的編劇,該劇由李路執導,秦俊傑、徐璐、胡海鋒領銜主演,陸毅特邀主演。該劇講述1931年春天,中共中央在上海、廣東大浦、哈爾濱等城市建立了紅色交通站,交通站直屬中央交通局。由於「天津」臨時紅色交通站遭到叛徒出賣,「煙缸」貴婉犧牲,小組成員一一被設計清換。貴婉同父異母的二哥資歷平精心策劃了一個復仇大計,設局引其兄貴翼入局,借貴翼之力破解謎團,真正的「叛諜」浮出水面,兄弟同心剷除叛徒,重建紅色交通站的故事。作為一部視角宏大的群像劇,該劇迷局重重,懸疑反轉不斷,儘管該劇豆瓣分數是三部曲中最低的,但並未影響到諜戰迷朋友們對它的喜愛,相反,在近幾年的諜戰劇作品中它還稱得上是一部合格的作品。 潘軍「諜戰三部曲」《五號特工組》《海狼行動》《驚天陰謀》 導演潘軍曾編劇,執導過多部諜戰劇,大家熟悉的《五號特工組》與《虎口拔牙》就是他的代表作品。而這其中的《五號特工組》、《海狼行動》、《驚天陰謀》經常被觀眾稱為潘軍的「諜戰三部曲」,而其中評價最高的就是最早拍攝的由潘軍擔任編劇的作品《五號特工組》。 本劇由於震、劉琳、王麗坤、施京明、淳於珊珊、原華主演,講述了1937年「盧溝橋事變」後,地下黨員歐陽劍平與僑居海外的四位身懷絕技的青年志士秘密組成「五號特工組」,與日本女間諜及汪偽特工機構對峙的故事。該劇在創作手法上求新求變,首次採用美式單元劇的拍攝方式,同時幾位各有所長,性格各異的成員組成的特工小組優勢互補,取長補短,運用高智商與無懼無畏心理素質,共同面對極為兇險的未知敵人,通過推理與諜戰相結合的模式為觀眾帶來曲折離奇,精彩紛呈的好戲連台,該劇豆瓣評分8.0分,是一部非常值得欣賞的優秀作品。 《海浪行動》由於震,施京明、李欣凌、葉靜等領銜主演,講述了一群愛國青年分別滲透到了「軍統」和「中統」以及汪偽特工總部的「76號」與各路間諜周旋的故事。《海狼行動》延續了潘軍導演善於營造懸疑氣氛,同時這部電視劇也是潘軍投身影視圈擔當導演的首部作品。本劇中最大的特點就是「臥底」,其「臥底」的人數之多、手段之豐富都是間諜劇少見的。另外,潘軍在本劇中注重人物性格的刻畫,將感情線融入劇情並推動劇情的發展,獲得了很好的效果。 由劉 鈞、朱 婷、塗松岩、王亞梅、海陸主演的諜戰電視劇《驚天陰謀》於2010年10月6日首播。該劇由潘軍編劇並執導,也是潘軍「諜戰三部曲」的最後一部,該劇以1938年發生在上海灘的「唐紹儀謀殺案」為主要線索,從而展開一場撲朔迷離的血雨腥風。本劇將真實歷史加入到劇中來作為故事發展的歷史背景,提升了作品的真實感,並深入到具體歷史事件和歷史人物當中,更深層次的去挖掘故事中的人與事件的細節,展現給觀眾,結構清晰邏輯嚴謹,同時不失起伏跌宕,懸疑反轉的特點,受到了觀眾的認可與歡迎。 由於篇幅所限,今天先為朋友們介紹這兩組「諜戰三部曲」,明天我將繼續為大家帶來有關三部曲的內容,更多精彩敬請期待! 來源:kknews兩組「諜戰三部曲」送給大家!品鑑臥底偽裝,推理探案,燒腦諜戰

《指環王》三部曲重映疑似撤檔 原因未知

原定於今日重映的《指環王1:魔戒再現》今日並無排片。經查證,淘票票、貓眼等平台都無售票信息。同時原定於4月16日和4月23日重映的《指環王2:雙塔奇兵》和《指環王3:王者無敵》也都沒有售票信息了。 疑似撤檔的具體原因目前尚不清楚。 燈塔專業版仍未更改重映信息 來源:cnBeta
《不可思議煉金術士三部曲》新信息公布 現開放預約

《不可思議煉金術士三部曲》新信息公布 現開放預約

<p光榮特庫摩宣布,預定於2021年4月22日在PlayStation 4 / Nintendo Switch / Steam平台發售的『煉金工房 ~不可思議之煉金術士三部曲~ DX』最新信息,本次公開『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』全新繪畫世界、全新故事,以及新BOSS等信息。此外,Nintendo Switch下載版於本日2021年4月8日(四)開放預購,「#歡迎來到不可思議的世界」活動也於同步開跑。 ▼『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』公開全新繪畫世界「奈爾克的世界」最新信息! <p『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』中重現『奈爾克與傳說之煉金術士們』的繪畫世界,本次公開故事及專用BOSS的最新遊戲畫面。 ▼Nintendo Switch下載版開放預購!4月21(三)前預購可享優惠 <p『蘇菲的煉金工房 DX』『菲莉絲的煉金工房 DX』『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』,以及3作品合輯『煉金工房 ~不可思議之煉金術士三部曲~ DX』』,於本日2021年4月8日(四)起開放Nintendo Switch下載版預購。2021年4月21日(三)前預購都可以優惠價格購入。 ▼「#歡迎來到不可思議的世界」活動開跑!有機會獲得豪華特製獎品 <p在SNS上寫下自己心中「不可思議」系列之魅力所在,即有機會獲得獎品!已經玩過「不可思議」系列的老玩家可以寫下遊玩後感受到的遊戲魅力之處或是喜歡的地方,未曾玩過的玩家也可以寫下對「不可思議 DX」的期待。 <p無論是已經通關的玩家或者是還沒玩過的玩家,都歡迎留言投稿喔!本活動在台灣光榮特庫摩官方Facebook 與官方微博同時展開,各抽選9位玩家獲得精美禮品! 點擊進入活動詳情特設網頁 <p本作的詳細信息,將隨時在官方網站公開,敬請期待後續報導。 ①公開『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』全新繪畫世界的最新信息及遊戲畫面! <p本作中將追加與『奈爾克與傳說之煉金術士們』世界相通的繪畫,在繪畫世界里展開協助領主「奈爾克」開發威斯忒巴爾特的全新故事以及BOSS戰。此次公開繪畫世界「奈爾克的世界」的最新遊戲畫面。 <p通過收集在繪畫世界中追加的寶箱中的「不可思議繪畫的碎片」,即可訪問「奈爾克的世界」。 「威斯忒巴爾特」周邊介紹 <p噴泉:奈爾克的世界里的村莊「威斯忒巴爾特」。特色建築林立,洋溢着活潑熱鬧的氛圍。 <p噗尼巨蛋:以巨大噗尼為外觀的建築。莉迪及蘇瑞對其不可思議的外觀充滿興趣。 <p派商店:心型外觀的派專賣店。兩人在陳列着各式各樣的派的櫥窗前,思索着要吃哪一個。 <p畫廊:掛着品味獨特的繪畫的建築。莉迪不知為什麼在繪畫的前面露出自豪的神情…? <p農場:村莊外的農場擺放着巨大的木桶。據說里面裝滿果汁,提供給村莊的居民。 <p格蘭茨瓦托之樹:村莊的象徵「格蘭茨瓦托之樹」。在這世界中似乎是非常重要的存在。 ②公開『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』全新劇情信息! <p追加協助領主「奈爾克」開發村莊的全新故事。 「格蘭茨瓦托之樹」的果實是什麼味道? <p莉迪及蘇瑞從奈爾克那聽聞「格蘭茨瓦托之樹」的果實非常甜美,對於果實的欲望促使他們決定協助開發村莊…… 協助奈爾克吧! <p雙胞胎幫助奈爾克調合道具後,得意洋洋地前往回報。 「格蘭茨瓦托之樹」發生緊急事件!? <p「格蘭茨瓦托之樹」突然出現強大的魔物。為了保護奈爾克珍視的村莊,莉迪及蘇瑞決定奮不顧身前往現場。 ③追加讓戰鬥速度倍速提升的「快速戰鬥」功能! <p追加可讓戰鬥速度最高提升至2倍的功能。 <p演出速度可以於戰鬥中自由變更,想要慢慢欣賞的時候選擇低速,想要迅速戰鬥的時候則設為高速,玩家可依照喜好自由調整。 ④追加「拍照模式」! <p玩家可以利用「拍照模式」自由配置隊伍成員、NPC、魔物,也可以調整時間、天候及濾鏡,盡情拍出喜歡的照片。 ⑤「數字藝廊」鑒賞『莉迪&蘇瑞的煉金工房...

《不可思議煉金術士三部曲》新信息公布 開放預約

光榮特庫摩宣布,預定於2021年4月22日在PlayStation 4 / Nintendo Switch / Steam平台發售的『煉金工房 ~不可思議之煉金術士三部曲~ DX』最新信息,本次公開『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』全新繪畫世界、全新故事,以及新BOSS等信息。此外,Nintendo Switch下載版於本日2021年4月8日(四)開放預購,「#歡迎來到不可思議的世界」活動也於同步開跑。 ▼『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』公開全新繪畫世界「奈爾克的世界」最新信息! 『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』中重現『奈爾克與傳說之煉金術士們』的繪畫世界,本次公開故事及專用BOSS的最新遊戲畫面。 ▼Nintendo Switch下載版開放預購!4月21(三)前預購可享優惠 『蘇菲的煉金工房 DX』『菲莉絲的煉金工房 DX』『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』,以及3作品合輯『煉金工房 ~不可思議之煉金術士三部曲~ DX』』,於本日2021年4月8日(四)起開放Nintendo Switch下載版預購。2021年4月21日(三)前預購都可以優惠價格購入。 ▼「#歡迎來到不可思議的世界」活動開跑!有機會獲得豪華特製獎品 在SNS上寫下自己心中「不可思議」系列之魅力所在,即有機會獲得獎品!已經玩過「不可思議」系列的老玩家可以寫下遊玩後感受到的遊戲魅力之處或是喜歡的地方,未曾玩過的玩家也可以寫下對「不可思議 DX」的期待。 無論是已經通關的玩家或者是還沒玩過的玩家,都歡迎留言投稿喔!本活動在台灣光榮特庫摩官方Facebook 與官方微博同時展開,各抽選9位玩家獲得精美禮品! 活動詳情請參見特設網頁>>> 本作的詳細信息,將隨時在官方網站公開,敬請期待後續報導。 ①公開『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』全新繪畫世界的最新信息及遊戲畫面! 本作中將追加與『奈爾克與傳說之煉金術士們』世界相通的繪畫,在繪畫世界里展開協助領主「奈爾克」開發威斯忒巴爾特的全新故事以及BOSS戰。此次公開繪畫世界「奈爾克的世界」的最新遊戲畫面。 通過收集在繪畫世界中追加的寶箱中的「不可思議繪畫的碎片」,即可訪問「奈爾克的世界」。 「威斯忒巴爾特」周邊介紹 噴泉:奈爾克的世界里的村莊「威斯忒巴爾特」。特色建築林立,洋溢着活潑熱鬧的氛圍。 噗尼巨蛋:以巨大噗尼為外觀的建築。莉迪及蘇瑞對其不可思議的外觀充滿興趣。 派商店:心型外觀的派專賣店。兩人在陳列着各式各樣的派的櫥窗前,思索着要吃哪一個。 畫廊:掛着品味獨特的繪畫的建築。莉迪不知為什麼在繪畫的前面露出自豪的神情…? 農場:村莊外的農場擺放着巨大的木桶。據說里面裝滿果汁,提供給村莊的居民。 格蘭茨瓦托之樹:村莊的象徵「格蘭茨瓦托之樹」。在這世界中似乎是非常重要的存在。 ②公開『莉迪&蘇瑞的煉金工房 DX』全新劇情信息! 追加協助領主「奈爾克」開發村莊的全新故事。 「格蘭茨瓦托之樹」的果實是什麼味道? 莉迪及蘇瑞從奈爾克那聽聞「格蘭茨瓦托之樹」的果實非常甜美,對於果實的欲望促使他們決定協助開發村莊…… 協助奈爾克吧! 雙胞胎幫助奈爾克調合道具後,得意洋洋地前往回報。 「格蘭茨瓦托之樹」發生緊急事件!? 「格蘭茨瓦托之樹」突然出現強大的魔物。為了保護奈爾克珍視的村莊,莉迪及蘇瑞決定奮不顧身前往現場。 ③追加讓戰鬥速度倍速提升的「快速戰鬥」功能! 追加可讓戰鬥速度最高提升至2倍的功能。 演出速度可以於戰鬥中自由變更,想要慢慢欣賞的時候選擇低速,想要迅速戰鬥的時候則設為高速,玩家可依照喜好自由調整。 ④追加「拍照模式」! 玩家可以利用「拍照模式」自由配置隊伍成員、NPC、魔物,也可以調整時間、天候及濾鏡,盡情拍出喜歡的照片。 ⑤「數字藝廊」鑒賞『莉迪&蘇瑞的煉金工房...
銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

2020年11月7日,N7之日。這一天EA官方終於公佈了《質量效應:傳奇版》,並表示會在2021年春季上市。今年2月2日,發售時間最終被確定為5月15日。我看著這個確定下來的發售時間,一時甚至有些不確定該跟誰分享一下這個消息。最終我還是發了條消息給我的哥們雞歪。畢竟我知道這個系列都還是拜他所賜。 在1月中旬剛成為父親的雞歪很快回覆了我的消息。雖然他的回覆在我看來似乎和遊戲沒什麼關系:好像已經過了很長時間了喔。 但他說的又絲毫不錯。離我在他家一起打完二代最後的自殺任務的那個2010年的夏日都已經過去十年了。這十年作用在了所有人的身上,無論是我,是他,是生軟,是第七世代,還是歐美RPG。 這便是我寫這篇長文的契機之一。之二是卡蜜姐在她的文章里提到過的「Bioware沒有機會翻身了,但對Bioware的作品請保持尊重」。我沒有怎麼寫過生軟,主要是因為引我入歐美RPG門的其實是《暗黑》,而在生軟和貝塞鬥法的第七世代,我更喜歡的是貝塞。但對於生軟,確實沒有任何貶低的理由。 而在生軟的輝煌年代已經過去接近十年之後再來回顧生軟歷史最為先鋒的系列,倒也有了另一重意義。巔峰期的生軟和第七世代都有很多值得一提的東西。本文的主角《質量效應》系列也正是這個時期的產物。從這個系列的身上,能折射出很多那個世代的特質。而這個系列本身,也充滿了新意與爭議。它從不完美開場,也以不完美告終。 所以我決定在傳奇版發售之前攢這麼一篇文章,聊一聊《質量效應》三部曲,生軟和第七世代。並以此作為獻給阿爾吉儂的花束。 新時代的呼喚 開篇我們先來看看《質量效應》這個系列,尤其是系列的初代,到底誕生在一個什麼樣的時期。 《質量效應》初代上市的2007年是一個出了很多佳作的年份。這也是微軟索尼均已發佈第七世代主機,各家開發商開始正經面向第七世代主機推出作品的一年。這一年的著名遊戲包括了《決勝時刻:現代戰爭》,《刺客信條》,《生化奇兵》,《末日之戰》,《巫師》等等。這些作品都開創了各自的系列。 同時,遊戲設計方面的新進展也吸引著人們的注意力。機能的提升和圖形學方面的進展讓人物和環境變得更加栩栩如生,更充分的玩家指引和控制難度曲線的意識讓大型遊戲更加平易近人,有一部分先驅者們開始實踐電影化敘事和開放世界,一切都顯得生機盎然。 21世紀的第一個十年也是生軟最好的時光。這個十年開始的時候,歐美RPG第二次黃金時代尚未遠去,生軟帶著《博德之門》初代的榮耀,趁熱打鐵地又繼續推出了《博德之門2:安姆陰影》和《博德之門2:巴爾王座》。 到2003年,隨著黑島成為歷史,《暗黑2》帶起的刷子風潮席捲整個PC遊戲界,歐美RPG也進入了一段相對黑暗的時期。這段時期鮮有經典的CRPG作品,很多原本立足PC的廠商也在這個時候開始觀望,看著如日中天的PS2和雖然初來乍到卻似乎並不怯場的攪局者XBOX思考要不要也下海去分一杯羹。 現在回頭看去,這段時間PC遊戲的市場上充滿了各種暗黑類遊戲。眼下成為CRPG新旗手的比利時人Larian Studios那會兒也只能作為一個暗黑大潮的跟風者,推出了《神界》。除此以外還有《聖域》,還有《泰坦之旅》。而這些到現在還能被我們記住的,都已經是比較出色的暗黑類遊戲了。 它們都有各自的特色。比如《神界》有比暗黑更豐富的角色成長系統,也有一些非戰鬥技能,同時還包括了不少對話和探索的部分。《聖域》則有著一個近似開放世界雛形的大地圖,而且有比《暗黑2》更加豐富的細節,和有著獨特幽默感的對話。《泰坦之旅》則是一個在系統方面做得比《暗黑2》更容易讓玩家有成就感的遊戲(比如無論打什麼敵人都能撿到裝備)。有更多的暗黑類遊戲則直接被淹沒在了時代的大潮里,到今天也不再有人記得。 家用機方面的情況同樣讓CRPG的粉絲們看不到什麼希望。由於鍵盤和手把的巨大差異,以及玩家群體從一開始就存在的區別,這個時期家用機平台上的RPG基本上都是偏重動作的RPG。其中有出色的遊戲,比如微軟的《神鬼寓言》,但即便是這些比較出色的遊戲也和傳統的CRPG在樂趣和追求上相去甚遠。 這個時期還有一些用過往的著名CRPG招牌做的ARPG,比如2004年的《冰城傳奇》和《輻射:鋼鐵兄弟會》。後者被輻射粉們完全當作一個黑歷史來對待,基本上你是不會看到有人提起這個遊戲的。這個遊戲其實就是一個《地獄潛者》或者《聖鎧傳說》那樣的俯視角動作遊戲,不過它好歹有些看對話和加點的內容,算是有了那麼一點RPG的要素。這個遊戲其實沒有網上的評價所說的那麼差,但它絕對不會討CRPG玩家們的喜歡就是了。 這就是大概2001-2006年間CRPG面對的窘況。在這黑暗的日子里,是生軟的《無冬之夜》和《星球大戰:舊共和國武士》(即KOTOR),加上貝塞的《上古卷軸3:晨風》一起作為旗手為CRPG撐過了這段看不見希望的時期。這段時期生軟的表現尤其搶眼。《無冬》和KOTOR都算名利雙收,而且生軟還借KOTOR試水了XBOX平台,並隨後通過《翡翠帝國》繼續積累了開發家用機遊戲的經驗。 到2006年,歐美RPG粉絲們終於看到了曙光。 這一年,《上古卷軸4:湮滅》和《無冬之夜2》於年初和年末分別上市。到2007年,生軟拿出了《質量效應》初代,為次世代歐美RPG指出了全新的方向。這個世代也是歐美RPG非常繁榮的一個世代,而且給人留下印象的基本上都是大製作商的全平台製作。這個世代生軟拿出了《龍騰》和《質量效應》兩個三部曲;貝塞拿出了兩部《上古卷軸》正作和一部《輻射》正作;黑曜石成為了著名的續作專家,但也抓住機會推出了《新維加斯》這樣的封神作品;CDPR從純PC平台的《巫師》起家,到2011年的《巫師2》已經隱約有了新旗手的氣象;獅頭在這個世代完成了令人印象深刻的《神鬼寓言》三部曲;食人魚則脫離老東家單干,用精神上繼承《哥特王朝》系列的《崛起》系列繼續托起了自己歐美真實系ARPG專業戶的名頭;到第七世代即將結束的時候,曾憑借《暗黑2》把CRPG沖得七零八落的暴雪趕來,用充滿野心但差強人意的《暗黑3》為全程聯網的第八世代揭開了大幕。 在第七世代,尚沒有Steam扶起的大量獨立開發者,也沒有Kickstarter帶來的各種遺老新篇章。優秀的遊戲,還是只能出自那些玩家們非常熟悉的名字。此外,也是得益於第七世代尚未膨脹到無法接受的地步的製作費用,生軟得以用三部曲的形式,講了一個波瀾壯闊的故事。那個世代的三部曲並不少見,但第八世代就已經完全見不到了。 回頭看去,《質量效應》初代上市的2007年,對歐美RPG玩家來說,是一個充滿希望的時候。這和《質量效應》初代的氣質也顯得非常合拍。從劇情的角度來看,《質量效應》三部曲中的二代比一代要細膩,人物刻畫遠比一代出色;三代則比一代格局更大,有更多的大場面和重要矛盾的終結。但一代里那種人類剛剛發現質量中繼器,飛出太陽系,發現自己並不孤獨,於是一邊小心翼翼地打量著宇宙,一邊謹慎地參與其中,摸索著未來道路的那種充滿希望,奮發向上卻又有些不安的感覺,此後是再也沒有了。 RPG啊,你向何處去 在充滿了新氣象的第七世代中,《質量效應》三部曲也都稱得上是一個非常先鋒的系列。這個系列的先鋒體現在了各個方面,無論是題材,設計還是玩法。也正因此,它為RPG這個類型做出了很多有益的探索。今天我們會津津樂道於《極樂迪斯科》怎樣拓展了RPG遊戲的邊界,而當時人們也是以同樣的視角來看待《質量效應》系列的每一作。在這個系列里,沒有了歐美RPG玩家最為熟悉的中古奇幻,取而代之的是乘著飛船在銀河系間穿梭,穿著緊身鎧甲和各種奇形怪狀長相卻總體上又都還是很像人類的敵人拼槍。這樣的爽快戰鬥是歐美RPG以前從未有過的。 同時,這個系列的三部作品又不能一概而論。這三部作品彼此之間都非常不一樣,無論是各自的優缺點,還是它們探索的方向。所以有必要一部一部來分析。 《質量效應》初代就是一個相當先鋒的遊戲。它在敘事方面有令人激賞的新意,但它的RPG部分不如人意,戰鬥部分則相當感人。 初代的劇情非常扣人心弦,是那種傳統的情節跌宕起伏的,關於英雄之旅的正劇。戲劇衝突的安排都非常到位。此外,遊戲中的幾個重要矛盾衝突節點會要求玩家做出選擇,進一步強化戲劇衝突的力量。在對話選項的設計上,設計師有意識地把不會推進對話進程的選項全放在了對話輪的左側,並用「investigate」這樣一個標題總括起來,讓玩家清楚自己的選項會帶來什麼樣的後果。此外,這一作簡化了DND中的人物陣營,將九宮格變成了偏向正面角色的「楷模(paragon)」和偏向為達目的不擇手段的,梟雄式的「叛將(renegade)「。這樣的二元對立傾向也被設計師有意識地放進了對話輪里。他們把楷模傾向的語句全放在了靠上的位置,把叛將傾向的語句全放在了靠下的位置,也給玩家帶來了不少辨識上的方便,讓玩家能很好地瞭解到選項的意圖。 初代的最主要問題在於它戰鬥手感奇差,槍械的後坐力難以把握,打中敵人之後敵人也沒有任何動作反饋,很多時候你都不知道打沒打中。掩體射擊的部分使用的是自動吸附進入掩體的設計,這部分也很糟糕。很多時候玩家都難以明確分辨出到底什麼地方是掩體什麼地方不是,而且還有很多時候進入了掩體之後因為位置不對而無法開槍……到中後期技能和護盾都起來之後我發現這個遊戲更合適的玩法是把它當作《光環》而不是《戰爭機器》——運動戰里殲敵人才是正道。 另外,隊友的控制也非常糟糕。隊友會亂走位,會硬衝,會亂放技能,會在你接敵之後尚在手忙腳亂地找掩體的時候就已經被敵人幹躺。《質量效應》上市的年份是2007年,那個時候育碧家的《幽靈行動:尖鋒戰士》剛出沒多久,《兄弟連》系列也還在做。而那個時候的幽靈行動遠不是2012年《幽靈行動:未來戰士》之後的那種爽片感,還是相當硬核的小隊戰術TPS遊戲。跟《幽靈行動》比起來,《質量效應》初代里的小隊戰鬥不是一般的糟糕。 除此以外,支撐著大部分支線任務的,是開著全地形車車在各種隨機生成地形的星球上探險的過程。你要開著車,看著地圖去找到地表上的任務點,到點之後可能還要下車,殺將進去。然而這個部分玩起來非常無聊。幾十個星球上的地表設施居然就只有那麼兩種內部結構,打到後面完全是「指揮隊友蹲在門邊-開門蹭槍-打完人進門走到盡頭的小房間拿上裝備-再從側面樓梯上二樓看看」的機械重復。車子手感也極其感人,開起來的感覺就像是那車的三對輪子每一對都能驅動又每一對都能轉向,令人迷醉。所以這麼一想也頗為幽默。這樣一個銳意創新,要做出過往的歐美RPG少有的戰鬥系統的遊戲,卻在車和槍上都做得令人哭笑不得。 至於這個遊戲的RPG部分,也只能說是差強人意。這是因為這個遊戲的技能和裝備這兩個重要部分都沒有什麼存在感。玩家只要肯花時間去做支線,去探索各個星球,就能不費多大勁點滿人物的技能樹。而且由於這個遊戲一開始就要選職業,每個職業的技能樹又完全是定死的,所以其實培養人物的空間非常小。而裝備這部分,遊戲既不需要像《暗黑》那樣刷,也不像貝塞系或黑曜石系遊戲那樣會把很多全遊戲獨此一份的特殊裝備放在特定的位置作為玩家探索的獎勵。在《質量效應》初代中,裝備就只有四種針對不同職業的槍(突擊步槍、霰彈槍、手槍、狙擊步槍),擲彈器,工程忍義手(誤),異能忍義手和全身甲這麼幾類,此外就是和這幾類裝備搭配使用的組件。玩家只要按步就班地推劇情,等級提高了,就自然能打出更高等級的武器和組件,然後換上來自己用就行了。這個遊戲也基本上不需要買裝備,而且玩家在遊戲里會自然而然地選擇不去買——前期沒錢,後期沒必要。且這遊戲里沒有雜物(這也是生軟系遊戲和貝塞系區別巨大的一點),壓根沒有什麼撿垃圾一說。 所以《質量效應》初代就已經是一個相當先鋒的作品。它很大程度上拋棄了傳統RPG需要面面俱到的東西,而把重點完全放在了敘事上。但這一切是值得的。這個遊戲的主線劇情非常緊湊且高潮迭起,確實十分有力量。 而《質量效應2》,是比初代走得更遠,更極端的一個RPG遊戲。這個遊戲是一個形式上非常不RPG的遊戲,但它的內核卻非常RPG,所以也算是一個極端且特別的遊戲。 這個遊戲的「極端且特別」之處在劇情開頭部分回到神堡,發現物是人非的時候就已經得到充分展示了。神堡在挺過了Sovereign的攻擊之後獲得了重建,因此整個空間佈置都和初代完全不一樣了。此外由於初代結局部分我的坡姐選擇了不管議會成員所在的飛船,集火攻擊Sovereign的選項,人類在重建後的議會里掌握了極大的話語權(玩這個系列一定要選擇繼承存檔,這稱得上是這三部曲最激動人心的特性了)。神堡的局面變得緊張,各外星種族對人類都有不滿,而且外星種族之間矛盾也開始變得尖銳。而這一切在你重返神堡不久後,從人工智慧指路人Avina的介紹,和你在神堡聽到的其他外星人之間的聊天當中都能感受到。這一部分是非常令人欣喜的,它能切實讓你感覺到你的所做所為影響了這個世界。 但同樣是重返神堡的這一段劇情讓我感到非常不舒服。下船之後,你進入的是相當於初代中ward的區域,你會發現ward眼下已經面目全非了。「這倒也不是不能理解」,我勸自己,「畢竟初代結尾部分神堡在和收割者及Saren的鬥爭中也遭了不少罪,重建順便改建了一下也很正常」。可是當我發現我要離開ward只能傳送,而且去到Presidium就只等同於去到安德森隊長的辦公室,離開也只能傳送走which means連一代中都能做到的在神堡的上層區域逛街都做不到了時,我還是感到相當失望。而且我沒想到二代能做得這麼極端——一個規模宏大,里面有各種各樣人物和任務的城市向來都是歐美RPG中令人嚮往的部分。 比較擅長做地點的公司,比如貝塞,在這方面更是能拿出極其令人印象深刻的表現(從《晨風》到《天際》,三作《上古卷軸》的城市都非常有魅力且令人印象深刻)。但《質量效應2》不但沒有,甚至把初代都能做到的東西砍掉了。另外也不要說做城市沒有意義,初代在序章過後就直接把玩家扔到神堡亂逛,而且還安排了掃瞄21隻keeper這種導游任務顯然是希望玩家能好好看一看神堡的。然而《質量效應2》似乎徹底忽略了這一切。 也就是說在《質量效應2》里,玩家活動范圍高度受限,從船上下來就是下副本,下完副本就直接回船。除此以外,裝備和技能也都沒有什麼自定義或探索收集的空間。基本上下一個副本回來,就直接給固定量的回報,完全按部就班。 從這時開始,我感覺到《質量效應2》對傳統CRPG的背離可能比想像得還要嚴重。它的著重點全都放在了怎樣把故事講好和塑造人物這方面。為此它有一些很有意義的創新,比如過場動畫期間的QTE。這種QTE由玩家作主,按不按兩可,且玩家能明確知道自己按鍵的作為屬於什麼性質(《質量效應2》和初代一樣,把人物陣營簡化成了楷模和叛將的兩極),按下之後就能打斷原本過場動畫的播放,做出一些更酷炫的行為。而且重要的是,大部分情況下按QTE會帶來些好處,至少不會帶來損失。在Omega尋找Archangel的時候,當你在傭兵徵集處報完名之後,會遇到一個大腦發熱的年輕人也來報名,此時你可以在和他對話的過程中果斷按下QTE,非常富有侵略性地把他的槍一把搶過來弄壞,告訴這年輕人打仗不是開玩笑的,把他嚇退。在你完成尋找Archangel任務回船之後,你還會收到這年輕人發來的感謝信,說你救了他的命雲雲。 這個設計頗有新意。而且和那年另外一些遊戲為了「避免玩家看播片期間無聊」而使用的新設計頗為呼應——《細胞分裂5》也使用了類似的由玩家操作來幹預播片的設計(就是拷問各個boss的部分,如果你把boss拉到桌邊按鍵,呈現出的可能就是把boss的手釘在桌邊上;如果你把boss拉到電視前按鍵,呈現出的可能就是把boss的頭打進電視里。若干年之後我玩了《人中之龍》,知道這叫「極」)。這個設計主要的問題在於,它本質還是QTE,是限時反應的,玩家在那一瞬間會很難判斷按下鍵輸入QTE會帶來的後果是什麼。而這個又沒法解釋給玩家,所以……大概就是因為這個原因,《質量效應2》里這種過場動畫QTE才都只會帶來較好的結果,最差也不會比不按差。 人物塑造是《質量效應2》另外一個重要的亮點。這是一個把主線劇情的推進和玩家打出何種結局都和人物,尤其是玩家的隊友們掛上鉤的遊戲。遊戲的主線劇情基本上就是讓玩家開著船到處去尋找可以拉入夥的隊友,組建自己的團隊。有的隊友要先完成他的任務他才肯上船,有些則非常爽快,馬上會答應追隨你,但入夥之後也要你去幫他做一件事情。過程中玩家會有很多機會和隊友聊天,一起出任務,去瞭解他們的過去,並逐漸加深對他們的瞭解。每個隊友還都會有一個個人任務,如果玩家能幫助隊友完成個人任務,並做出順應隊友心意的選項的話,就能夠獲取隊友的忠誠度。而在遊戲的終盤,隊友們的忠誠度能決定你打出的結局,以及他們個人的結局。 傳統的CRPG重視隊友的有不少,在生軟初期的成名作品,兩代《博德之門》中,也有很多令人印象深刻的隊友。但讓遊戲的主線完全圍繞不同的隊友來展開,把主角與隊友之間的關系擺到如此重要位置的歐美RPG並不多見。在其他的歐美遊戲廠商中,如此重視人物的大概只有R星。但R星也僅僅是以人物為核心來組織任務,安排玩家遇到各色各樣的NPC,在NPC的塑造上比較花心思而已,並沒有把人物放到如此重要的位置。 而之所以說《質量效應2》的內核非常RPG,也正是和依託隊友展開的任務系統有關。在整個遊戲的進程中,你怎樣對待你的隊友既會影響你和他們的關系,又會影響最終的結局。一定程度上,這是一個比傳統CRPG中單純的選擇與後果往前多走了半步的嘗試,更靠近了行為與後果。在遊戲里可能會出現你願意幫助某個隊友償願,但在出任務的過程中因為沒吃準隊友的性格而好心辦了壞事,結果沒能把忠誠度提上去的情況,這樣的微妙分支就已經超越了傳統CRPG中「論心即論跡」的選擇與後果模式了。 《質量效應3》是一個在很多方面回歸了一代的遊戲。UI和美術方面的相似(畢竟主角又回到了星聯,和激進組織塞博魯斯劃清了界限)使得它的整個觀感更像《質量效應》而不是《質量效應2》。此外,《質量效應3》的主線劇情也更加宏大敘事一些,因此也和質量效應初代更為相似。所以對比起來二代倒是一個很奇怪的,夾在中間風格和前後都很不同的遊戲。 總體來說,在設計和系統方面,《質量效應3》是一部在《質量效應2》的基礎上進一步精雕細琢,把《質量效應2》中已有但還不夠出色的部分再做精細加工的作品。《質量效應3》保留了二代出色的射擊手感,並在此基礎上添加了更多更復雜的掩體動作,可以算得上是一個比較不錯的TPS遊戲了。另外三代的隊友似乎也聰明了一些,不再那麼經常硬衝然後倒地,在標準和困難難度下都省心了很多。 此外《質量效應3》較之前兩代提升最大的地方是關卡。二代的關卡最為人詬病的地方一是全都是室內空間,視野非常狹窄,而且就是明碼標價毫不掩飾的一本道;二是戰鬥區域過於明顯,玩家走著走著看見面前豁然開朗且出現了大量胸牆就馬上能知道又是要戰鬥了。在這兩個問題上,三代有了明顯改善。三代的很多關卡都有美麗的遠景,這一點頗有《COD》的腔調。此外關卡也自然了很多,掩體和場景有了更好的結合,看起來沒那麼突兀。不像二代全程都是在走廊里行走,然後來到門前打開一扇門,發現面前豁然開朗並散佈著一垛一垛的矮牆。於是玩家就要支棱起來,緊一緊手臉,准備開始戰鬥。 只是三代的關卡和地點設計比起前兩代,尤其是初代也有退步。在三代中進入神堡時只能讓主角薛帕德一個人進入,不能再帶隊友,而這也就使得神堡成為了一個非常純粹的安全空間,初代當中初次進入地下酒館,和在後巷里第一次遇見塔妹的這樣的「在安全空間的特定位置也能遭遇戰鬥」的變數就徹底沒了。同時由於只能自己前往,也就沒了前作中能有的和隊友聊天的設計。這其實相當可惜,尤其是考慮到這一作當中你的隊友里有最後一個普洛仙人賈維克,而在和他最初的對話當中他就提到過他對神堡很感興趣。在他沒有進入休眠之前,神堡一直是他聞名卻未能前往的地方。如果三代能像一代和二代那樣帶著隊友逛街的話,這應該是個很好的可以做文章的點,而不僅僅只能和賈維克在大使館層一起眺望窗外,勸導他這麼個大頭兵發表演說。 在劇情和人物方面,作為三部曲的最後一部,三代很好地回收了前兩代當中的全部伏筆,為每一個曾和你並肩戰鬥過的人准備了重逢與謝幕。三代的主線圍繞著初代中就已經設定下的兩個重要的矛盾——議會種族對克洛根的制裁和奎瑞人與傑斯的戰爭——分別安排了兩幕。玩家所在的星聯和曾經效力過的激進人類至上組織塞伯魯斯之間的矛盾則穿插其間,圍繞著「技術奇點」的設想,就「什麼是我們」的命題安排了無數激動人心的場面。主線劇情既有足夠的戲劇張力也有值得思考的深度,除了遊戲前前後後幾乎全都是「好心有好報」的主旋律有點過於偉光正。但這就是星際歌劇,智慧勇氣大放光彩,碳基生物邊走邊愛。 但和出色的劇情與人物刻畫相反,三代的任務組織和任務提示做得非常不好。在任務列表里所有任務條目都沒有能夠展開的次級條目,告訴玩家接下來應該做什麼。因此有很多任務都會令玩家感到茫然——沒有次級條目就意味著玩家的每個進展都沒有得到記錄,也沒有反映到任務表里。比如像Aria的聯合傭兵的任務都沒有提示地點——《質量效應》全系列都不是開放世界遊戲,所以不用把任務NPC標記和方向標記搞得太明顯,但你好歹也應該給一個地點名稱讓玩家去逛去找,而不是偌大個宇宙連這個任務下一步要見的NPC在哪個星系都不說一聲(而這當中還真的有任務是前幾個階段都在神堡上跟人說話,下一個階段就要開船去遙遠的外星系撿寶的)。這就非常令人不爽。 除去任務組織和提示,三代的支線內容做得也不好。三代的任務基本上就只分成了主線類(標記為Priority),副本類(標記為N7,也正是這類任務給了老戰友們返場演出的機會),順帶撿東西類支線和星球探查支線。主線的水平很高,但後兩類支線都非常無聊。順帶撿東西類支線通常都是在神堡接的(因為三代壓根沒有別的城市!),通常是你走近某些發任務的NPC,聽見他們的自言自語或者和別人的對話之後就自動接到了任務。之後你需要在過主線或者下副本的過程當中去留意周邊環境,尋找這些需要你去撿拾的東西。 但由於三代關卡面積比起二代的關卡有了顯著增加,而且路徑也變得更加復雜的關系,有些東西其實還真的不那麼容易發現。於是玩家就很可能會漏掉該撿的物件。而這個系列向來都不是一個開放世界遊戲,去過的地點是不能再去的,所以就非常惱人。 在這方面遊戲倒是頗為體貼地給出了一個解決方案,只要你完成了那個副本,就算漏了這些需要你撿的東西,你也還是可以回到神堡,在你的幽靈特工辦公室終端機上花1000信用點的小錢把這些東西買下了拿去交任務。這個設計頗值得玩味。從這個設計可以看出,第七世代後期的遊戲已經開始有了體諒玩家,儘量給玩家提供便利的意識(同期的《RAGE》初代和《上古卷軸5》的地下城踩到終點之後一定會有一個捷徑直接出去,不用走回頭路,經歷過90年代地牢類RPG的玩家們淚流滿面),但這其實又是一個非常超游的設計,它在遊戲里根本得不到解釋——大概設計者們也覺得,這些撿拾關鍵道具的支線任務是既有難度又沒多大意義的。 比這更無聊的是星球探查。對我個人來說,《質量效應3》有兩個非常巨大的遺憾。第一個是從頭到尾沒有展現過神堡的全景,二個就是這個系列自始至終沒有找到一個好的延長遊戲時間的小遊戲系統。初代的小遊戲系統是在各種空曠的星球上像鳳凰傳奇一樣開那個手感不可名狀的車;二代是繞世界挖礦,偶爾還得下下星球本,在風景各異的星球上鑽一條條十來分鍾就能到頭的壕溝;三代就更無聊,到處掃瞄星球找各處遺跡也就算了,還得時刻躲避在地圖上到處亂飛的收割者。一次沒掃瞄准就得跑路,等個一段時間再回來掃瞄……說實話我覺得這個還不如二代的挖礦。二代的挖礦是一個典型的farm任務,只要玩家投入時間,就能獲取收益。雖然過程高度重復且沒有任何驚喜,但作為一個調劑,也還是挺合適的。三代這個簡直是不知道該怎麼形容。哦對,三代還把二代里的開門與破解終端機的小遊戲也砍了……所以製作者們是多不希望玩家在這個苦大仇深的劇情背景下找到哪怕一點點樂子。 所以總的來說,三代反倒是這個充滿了新嘗試的系列里最缺乏新嘗試的一作。它在一代和二代的基礎上做了很多改進,但卻又有很多小細節讓人皺起眉頭。對於全系列的玩家來說,三代最吸引他們的,大概就是宏大的劇情逐漸走向終點,玩家和薛帕德指揮官在這個已經遍佈著老朋友的宇宙里創造關於有機生命體的新紀元的豪情了。 然而所有人都沒有想到,三代最大也是最令人失望的坑,就是這個系列本該閃耀的結局。 脫離了低級趣味的群眾與令人遺憾的終章 然而,《質量效應3》在發售之初招致了鋪天蓋地的批評。這些批評普遍指向的,是遊戲的結局。 而在遊戲發售差不多十年之後再回頭去看關於《質量效應3》結局問題的探討,就更加有意思了。在過去的幾年里,網絡上不乏「大作劇情翻車」的聲音,從《碧血狂殺2》到《遠哭5》到《最後的生還者2》,有不少3A級別遊戲的結局都受到了質疑。這部分質疑有些源自玩家在經過了艱苦的遊戲過程之後只想看個美好結局卻沒能如願的失望,也有些源自對創作者漠視玩家情感積累,並趁機夾帶私貨的揣測——夾帶私貨是一個挺微妙的說法,任何一個創作者在創作的時候都不可能不代入自己的情感和視角,或者這麼說,哪怕刻意不代入也是代入的一種。但這倒也不意味著夾帶私貨這個事完全不存在。如果創作者創作的初衷不是為了純粹的表達,而是要通過自己的創作來實現某些表達之外的目的的話,那夾帶私貨這種情況也就存在了。所以,具體情況具體分析,倒也不是說夾帶私貨就完全不應該批判。 可惜的是,最近幾年這些關於遊戲結局的爭議,總體上來說還是過於主觀了,因此沒有太多討論的價值。如果你說《碧血狂殺2》沒能讓你看到團圓結局,並因此感到不開心,那我倒是能理解。但你說就因為這,這個結局就不好,那我就肯定不認同了。這類主觀感覺可以分享,但沒法拿來分析或者探討。你覺得《碧血狂殺2》結局不令人愉快,我卻覺得挺愉快的——這樣的討論唯一的意義就在於在爭論中贏過對方,但雙方都沒法在這當中得到什麼思考上的啟發。 但《質量效應3》的結局爭議不是這樣的問題。《質量效應3》的結局爭議還真的是一個機制性的問題,是一個有探討意義的問題。也就是說,如果玩家不從機制的角度去看問題的話,他還真搞不好不覺得《質量效應3》的結局有什麼大問題——我自己玩的過程當中就沒覺得質量效應3結局有什麼那麼值得炎上的。為此我玩完之後專門還采訪了幾位經驗豐富的老同志,他們也都說自己其實並沒有對質量效應3的結局有什麼特別強烈的反感或者不滿。 那麼,《質量效應3》的結局爭議到底是什麼呢? 《質量效應3》的結局爭議其實包含了好幾項內容。 群眾不滿的對象首先是格局極小的最後決戰。這個決戰完全就是在一個狹小的丁字路口刷打不完的女妖,而且也沒有真正意義上的Boss戰(初代和二代都有令人印象深刻的Boss戰,三代前兩幕也都以斜坡單挑收割者結束,都比三代最後的戰鬥要強。也正因此有了那個著名的「His name is Marauder Shields」。(關於這一點可見此文章) 群眾不滿的第二點是最後的紅藍綠三擇極其機械降神,這個非常生硬的一錘子買賣式選擇完全毀掉了戰爭資產系統存在的意義,以及玩家之前做出的種種選擇的意義。你花時間花心思做那些無聊的支線攢戰爭資產,花時間花電費掛網頁刷戰備度,但最終你也還是只能來到這個平台,聽「催化劑」一通胡吹,然後自己做個了斷。而且一貫英明神武的斜坡面對此前從來沒有人提到過的「催化劑」這麼一個巨大的超展開,和三個份量沉重的選項,也沒問出什麼像樣的問題,甚至連最關鍵的哪個選項最有可能指向和平都無法確定。 在這里我們要稍微回頭梳理一下整個三部曲的脈絡。整個三部曲從頭至尾,玩家做的事情其實都是想辦法弄清楚關於收割者的真相,瞭解到收割者每五萬年一次的對發展階段比較高的碳基生命的收割(即所謂的「週期」),以及對抗收割者的方法。玩家會瞭解到,在上一個週期,最為強大的普洛仙人已經開始建造一個叫做「坩鍋」(Crucible)的武器,並且確知這個武器是可以消滅收割者的。只是普洛仙人最後來不及完成這個最終武器就被收割者幹掉了。在《質量效應3》里,玩家除了消弭各種族的分歧,讓大家團結起來一致對外之餘,弄清楚「坩鍋」到底要怎麼啟動也是一個大問題。到劇情末段,玩家能夠完成對「坩鍋」的建造,並瞭解到要讓「坩鍋」啟動,還需要一個叫「催化劑」(Catalyst)的東西。兩者合二為一才能發動這個終極武器。在《質量效應3》的倒數第二個任務的最後,玩家則會得知「催化劑」就是神堡。普洛仙人留下的訊息告訴薛帕德,得把神堡張開,讓它與坩鍋合體,武器才能發動。 但直到此時,都沒有人提到過「催化劑」並不是神堡,而是寄身於神堡之中的一個超級AI。「催化劑」是收割者的意識集合,它也承載著收割者在過往的週期中收割過的所有有機生物的智慧和記憶。和收割者一樣,「催化劑」也是由利維坦人創造出來的。利維坦人創造「催化劑」最初的目的就是用來監視銀河系中的有機生物的進化和他們對合成體生命的創造與改進,因為他們發現很多有機體生命都是被自己創造的合成體生命摧毀的。 諷刺的是,利維坦人自己也沒逃出這個怪圈。「催化劑」發現若要有效地進行干預,它們自己就必須進化,並超越自己的造物主。於是「催化劑」也開始了自我進化,並干翻了利維坦人,從此開始了以五萬年為一個週期的掃盪計畫,清除掉那些接近技術奇點,將要創造出強於自己的合成體生命的有機生物。 在《質量效應3》的最後,「催化劑」給了薛帕德指揮官選擇的機會。薛帕德可以強行啟動坩鍋,消滅掉包括「催化劑」自身,收割者,傑斯和EDI在內的所有合成體生命與純人工智慧(紅光結局);可以選擇將自己的人格與收割者合為一體,取代「催化劑」成為收割者的控制者(藍光結局);也可以在有效軍力達標的情況下選擇用「坩鍋」的力量重塑所有生命體的DNA,創造出一個有機生命體和合成生命體和諧共處的美麗新世界(綠光結局);還可以什麼都不干,任由週期繼續。除去任由週期繼續這個隱藏選項,這就是上文所說的紅綠藍三擇了。「催化劑」也會告訴薛帕德,薛帕德能殺到這里來和它會面就意味著它原本構思的限制有機生命的方法失效了,有機生命體遠比它想像得更加堅忍,強韌和智慧。所以它願意讓薛帕德來選擇一個新世界,畢竟,它原本被創造出來的使命就是維持有機生命體和合成生命體的平衡,並終結混亂的局面。 問題在於,在原版《質量效應3》的結局部分,展示給玩家的只有三個選項和它們的作用。上面這幾段提到的「催化劑」的歷史,動機,想法和三個選項各自會帶來怎樣的未來都一概沒有提及。這就真的是個「你跺你也麻」的局面,任何一個把三部曲從頭玩到這的老玩家都一定會被這敷衍又粗糙的結局氣得火冒三丈。 群眾不滿的第三點是最後階段的各種過場動畫非常粗糙,疏漏甚多——和你一起衝向最後光柱的隊友怎麼就突然回到諾曼第號上了?諾曼第號怎麼就突然飛走了?質量中繼器似乎都爆炸了,但按二代「降臨」DLC的描述,質量中繼器一炸應該整個星系都完蛋了,怎麼你們結局動畫里大家還跟沒事人似的接著生孩子?另外,質量中繼器一炸,各星球艦隊還怎麼回老家?個麼人類豈不是要跟克洛根人生孩子?突銳人和奎銳人還不能吃地球上的食物,通過飢餓實現種族清洗這個可比當年議會為克洛根人炮製的基因噬體(Genophage)不人道多了。 所以其實可以看出,群眾對《質量效應3》結尾的質疑其實是相當有水平的。這里質疑的三點,前兩點和設計有關,最後一點和設定有關。群眾的怒火終於震撼了生軟和他們頭上的EA,於是他們改變了原本出DLC的計畫,加班加點地在2012年的夏天到來之際趕出了一個叫Extended Cut的DLC。這個DLC增加了很多過場動畫,也增加了很多和「催化劑」對話過程中的選項。這些增加的過場動畫基本上回應了上面一段中玩家們提到各種關於情節不連貫和不合理的問題。而增加的對話選項好歹交待清楚了「催化劑」這麼一個全程都沒有出現過的角色和它的來龍去脈,稍微降低了一點這個機械降神的結局帶來的突兀感覺。 即便是在遊戲發售十年之後,這幾條質疑也依然值得我們深思。它們所指向的,其實是傳統RPG中相當重要的兩項價值——「讓玩家有足夠的選擇,並確保玩家的選擇都能有意義」以及「要有翔實的設定,和基於這些設定生發出的合理而連貫的情節與豐滿而多面的人物形象」。一定程度上,這兩條價值觀點就是判斷一個遊戲是不是CRPG的標準——RPG的認定標準已然是一筆亂帳,CRPG就更是。當下CRPG這個說法隨處可見,但關於它卻沒有什麼嚴謹的定義。因此我倒是建議可以用這兩條標準去鑒定。這兩條價值觀點稱得上是從RPG這個類型從真人跑團到電子遊戲,最正統的那一脈上一直傳承下來的寶貴遺產。 而老炮玩家們對這兩條價值觀點的執著也許就能解釋為什麼《質量效應2》被認為是全系列中最出色的一作了(Metacritic上《質量效應3》三平台玩家評分平均值約為5.9,《質量效應2》為8.8,初代為8.5)。《質量效應2》雖然把傳統RPG中的地點、探索、裝備搭配、技能樹之類的通通砍了個干淨,而且劇情和任務組織都非常簡單,但《質量效應2》卻是一個全程尊重並體現上述兩條價值准則的遊戲——尤其是注重給予玩家足夠的選擇,並確保玩家的選擇都能有意義這一條。在《質量效應2》當中,玩家是否選擇去做隊友任務,是否在任務中做出順應隊友心意的選擇提高隊友的忠誠度,以及最後對排兵佈陣的選擇,都能切實地影響到最終的結局。雖然《質量效應2》從任何角度來看都是一個格局不大的遊戲,但《質量效應2》真的比《質量效應3》更能體現出傳統CRPG的價值觀。 當然,《質量效應3》是三部曲的終章,這當中既有有機生物對決合成體生命的大局要照顧,又有前兩代那麼多和玩家有過接觸的老角色要出場,要顧的東西實在太多所以有點進退失據也算可以理解,但要是只看結果的話,確實作為RPG,《質量效應2》要更加出色。 而提到終章直接給選項讓玩家選結局這個事,另一個肯定不能迴避的例子是《駭客入侵:人類革命》(DEHR)。DEHR也是一個在終章直接讓玩家選擇要怎樣處置義體改造技術(或者叫強化技術)的遊戲,也同樣有著三個控制台(參考這篇文章)。但DEHR的結局卻從來沒有被玩家挑過這樣的刺。究其原因,還是一個合理性的問題。DEHR的遊戲過程中,玩家在一個賽博朋克的世界里做各種任務,從身邊的人和事那里逐漸積累下自己對於義體改造技術的見解,並在見解的基礎上產生對各種不同的未來的預見,再最終形成自己的態度。最後的三個控制台,只不過是為了給玩家在遊戲過程中已然形成的對強化技術的態度一個出口,讓玩家最終能切實地看見自己的態度指向的未來。而關於這未來的結局動畫,就是給予玩家的糖果,是對玩家在這個遊戲里奮戰幾十個小時的獎勵。這一切都是合理而自洽的。 遺憾的是,《質量效應3》的終章選擇沒有這樣的合理性。即便是加上了Extended Cut DLC中那些賣力的補充解釋,「催化劑」的存在依然是一個不折不扣的機械降神。它沒有任何鋪墊,和之前玩家的奮戰積攢下的戰爭資產,促成的種種跨種族合作都全無關系。在利維坦DLC發售之後,這個結局就顯得更加突兀——在這個DLC里薛帕德是最終找到了這幫深海死宅而且還說服他們加入自己一方一起對抗收割者的,這種情況下利維坦人居然沒把這麼重要的情報告訴自己的盟友麼?這實在是難以理解。 可惜的是,這樣有水平的質疑,在第八世代已經銷聲匿跡了。一定程度上,ME3的結局爭議是那些本格西洋RPG老炮們對RPG輕量化且「主流化」走向的不滿和憂慮的一次集中爆發。在我的印象中,這樣性質的討論在《質量效應3》之後似乎就沒再有過。但這並不是什麼好事。這有可能意味著對RPG有足夠的認識和追求的那些老炮玩家們從此就被稀釋或者離開了。至於他們的去向,我推測很可能第八世代Kickstarter眾籌和獨立遊戲的崛起讓這些老炮們找到了新的安身立命之處——神原柱擁王者墮落年代不香麼,你們主流化就主流化吧,我們不摻和了。而且第八世代,也沒有生軟這種還留著西洋RPG第二個黃金時代血脈,對老炮們都還有足夠號召力的開發商了。 而事實上,第八世代真正的全平台3A級別優秀RPG遊戲也真的式微了。除了《巫師3》之外,貝塞和生軟的表現都不如人意,也更沒有什麼新貴值得追捧。這是很遺憾的一件事情。這意味著家用機平台上玩家整體鑒賞水平的滑坡,而這滑坡只會帶來家用機平台上RPG遊戲水平的進一步下降。只不過,第八世代給了我一個驚喜。那就是貝塞和生軟這些開發商對玩家鑒賞水平滑坡的預期比真實的情況還要高,於是他們為了迎合這預期中的巨大滑坡做出《輻射76》和《冒險聖歌》,並被滑坡得還沒那麼厲害的玩家們怒噴。 以前也有人問過我,為什麼那麼執著於3A級別的RPG遊戲這個概念,明明還有很多做得出色的RPG遊戲,只是它們成本較低到不了3A級別而已。 我當時沒有直接回答他,但我心里是有答案的。這個答案是:只有3A級別的RPG遊戲,能真正最大限度地給你一個世界。 正如我在《輻射3》里踏出101避難所的瞬間,看著外面滿目瘡痍的大地和刺眼的陽光,腦海里瞬間浮現出的那句話: 來源:機核

劉若英除夕夜17分鐘「愛的三部曲」連唱,竟然沒有《後來》?

撰文 / 王擊凡 這一個牛年春節,似乎到處都少不了劉若英熟悉的溫暖身影。 走進電影院看賀歲檔,16年前《天下無賊》的老搭檔劉德華,力邀劉若英在《人潮洶湧》獻聲重聚。 劉若英的《人潮里》這首歌,更出現在整部電影最感人的高潮部分。 某K歌平台2月14日大年初三的情人節活動,也特意邀來粉絲與劉若英合唱情歌…… 某短視頻平台除夕夜的「橙白藝能大賞」,更是祭出了「回憶殺」的終極殺手鐧:17分鐘的劉若英「愛的三部曲」。 不過,這一次「愛的三部曲」歌單里,竟然沒有劉若英最膾炙人口的《後來》。 不唱《後來》的奶茶,到底有何寓意? (期待「飛行日」巡演重啟) 在疫情沒有發生的另一個平行時空里,此時此刻的劉若英,大概已經在世界各地如火如荼地展開她的「飛行日」巡演了。 但是,疫情讓大部分日常的飛行都停頓了下來,當中也包括了劉若英計畫中的「飛行日」演唱會。 人生中總是有很多突如其來的變化(就像疫情),讓我們措手不及。與其計畫「後來」,倒不如更隨性一點,不去想太多跟「後來」有關的事,好好順應生命的各種變化,並練習與這些變化共存。這就是劉若英這次不唱《後來》的原因之一吧! 不唱《後來》的話,劉若英的「愛的三部曲」里,又會選什麼歌來唱?令人驚喜的是,除了國民K歌《很愛很愛你》、2021年新歌《所有相愛的人啊》以外,劉若英還選擇了一首不少樂迷都私藏多年的心頭好:《當愛在靠近》。 由潘協慶、李宗盛聯手創作的《當愛在靠近》,出自劉若英2002年的《Love & the City》專輯。這是劉若英當年在離開滾石唱片前,所發行的最後一張大碟,特意選在除夕之夜演唱,也頗有幾分繼往開來、辭舊迎新的積極意味。 《當愛在靠近》、《很愛很愛你》這兩首閉上眼睛都能倒背如流的老歌,都來自劉若英在滾石的黃金年代。那其實也是老一輩樂迷愛上奶茶的最初時刻,所有跟奶茶曾在音樂里「相愛」過的樂迷,都能從這些歌里,聽得見自己的真切成長。 跟那些永遠活在美顏濾鏡里的熟齡女歌手不一樣的是,劉若英一直沒有迴避自己的年紀。 年齡這件事對劉若英來說,反而帶來了更多成長的歷練。劉若英在春節前打歌的新作《黃金年代》,甚至還提到了華語樂壇較少涉及的「生死」議題。 在劉若英即將發行的全新專輯中,《黃金年代》亦是相當重要的一首點題之作。在《黃金年代》這首歌里所呈現的,正是劉若英誠實面對內心的深層思考:原來,我們已經活到了生命里,必須直面「生死」的這個年齡階段了。 「此刻,我是多麼的幸運!我感覺,我身體在老去……我擁有過精彩,也確實活過來,屬於我的黃金年代!」 《黃金年代》讓我們聽見了「劉若英」這個名字更廣闊的想像空間,除了情歌之外,華語流行曲應該還有更多不一樣的可能性。 經歷喪父之痛,也使得劉若英這一張新碟的組成部分,顯得比過往的情歌要更「大」。從《不營業的日常》、《黃金年代》到《所有相愛的人啊》,她試圖在這些取材獨特、不只侷限於情歌的新作里,坦率唱出她在當下這個人生階段的感受。 也正是因為活得更成熟、也更通透了,「愛的三部曲」里的劉若英,已經不再是從前《很愛很愛你》里的那一個不管不顧、為愛痴狂的女子了。即使唱的是同一首歌,當歌者有了更豐富的人生體驗,就能唱出更厚重的生命濃度。 在開始勇敢去愛之前、內心忐忑不安的《當愛在靠近》,明明彼此相愛、卻又不得不分開的《很愛很愛你》,以及長大後學懂如何體諒愛、表達愛的《所有相愛的人啊》…… 「愛的三部曲」所表達的,正是「愛」三個不同階段的進階。 作為「愛的三部曲」篇首的開場曲目,《當愛在靠近》的「真的想,寂寞的時候有個伴」,也非常貼合各位單身者在大時大節的真實心聲。而反覆多次吟唱的「每一次當愛在靠近」,則更像是劉若英唱給大家聽的春節祝福。 對於單身人士來說,每逢佳節必催婚,爸媽催、長輩催,就連春晚也在幫忙催。但在劉若英這里,單身人士卻能收穫到別處沒有的溫暖。曾是「單身代言人」的劉若英,即使婚後已為人妻、人母,也始終沒有在作品里放棄對單身者的真誠關懷。 火星電台、葛大為給劉若英打造的新歌《所有相愛的人啊》,就表達了劉若英最多元的感情觀。而歌曲結尾處的一句「所有孤單的人啊,請不要悲傷,總有一天你會懷念,這段流浪」,更是帶出了劉若英對單身人士的無盡鼓勵。 我也很喜歡《所有相愛的人啊》兩版截然不同的MV,無論是熱烈如火的「熱情版」,還是平實動人的「祝福版」,都表達了不同狀態下的各種「小愛」與「大愛」。總之,好好去愛身邊的家人、朋友、情人,就是「相愛」。 我們曾經以為,婚姻美滿的劉若英,就不會再唱「孤獨」的議題了。結果她竟然另闢蹊徑,以一首《我敢在你懷里孤獨》,唱出已婚人士也需要各自私人空間的大膽想法。在跟隨年齡「與時俱進」這一點上,沒有人做得比奶茶更好了。 單身的人,可以繼續勇敢地一個人流浪;有伴侶的人,也可以在愛人懷里盡情孤獨。聽著劉若英長大的這一代人,無論是單身、已婚,抑或是處於不同的感情狀態當中,都可以在愛情里,活出當下自己最美好的樣子。 自從跨界當了電影導演之後,在自己的演唱會里,劉若英也會加入更多電影的創作思維,讓看慣了制式化演唱會的觀眾耳目一新。就像去年的線上音樂會,劉若英就特意把錄製的選址,定在一家極具質感的老式戲院里。 除夕夜的「愛的三部曲」,其實是一次難度極大的「再創作」。春節的時間背景,本身就決定了歌曲選材方面不能走太悲情的路線。而在短視頻平台上播放,更要求創作者必須把所有想說的話,都壓縮在短短的十多分鐘里面。 「希望《所有相愛的人啊》,《當愛在靠近》的時候,每個人都能得到《很愛很愛你》的那一個人。」這就是在乍暖還寒的冬春交際之時,從白天一直唱到暮色四合的劉若英,試圖以「愛的三部曲」傳達出來的新年祝福。 選在林懷民老師的雲門劇場進行錄製,親自參與整個創作過程的劉若英,也把「愛的三部曲」直接做成了一部更有層次的「三幕劇」。 每一首歌,都轉換一次全新的場景,看似是漫不經心的閒庭信步,實則上,每個細節都經過精心的推敲。 所有線上演出最難攻克的難點,就是如何讓線上觀眾在無法親臨現場的前提之下,依舊能從視頻里最大限度地獲取「在場感」。藉助電影多角度的運鏡拍攝方式,多次對著鏡頭伸出手的劉若英,試圖營造出更身歷其境的現場演唱氣氛。 一開始唱《當愛在靠近》的時候,我們只能看到劉若英與四位小提琴、大提琴演奏家。然而當幕布在歌曲中段被拉開,藏在「幕後」的吉他手、貝斯手、鼓手、和音等樂隊成員的逐一亮相,亦由此賦予了這首歌更豁然開朗的質感。 我也特別喜歡《很愛很愛你》的場景安排,劉若英走到空無一人的劇場觀眾席上,仿佛置身於所有觀眾之間,緩緩唱出自己的生命故事。當《很愛很愛你》被顛覆改編成更搖滾的面貌,原曲里天生自帶的哀愁,也被稀釋而成長大後的「釋懷」。 關於2021年新版的《很愛很愛你》,劉若英也在歌曲里,加入了全新的時代意涵:「以前唱《很愛很愛你》,我有一種覺得挺卑微的感覺。現在可能是心境變得不一樣了,我們對愛情好像更灑脫了,現代人的愛情觀其實也不太一樣。」 「愛的三部曲」所呈現的時空順序,也是源自劉若英的創作意念。唱《當愛在靠近》的時候,室外還在下雨,所以窗簾是被拉上的;而《很愛很愛你》,則讓觀眾看到雨後初晴的午後光線。每首歌的時間感、空間感,都與歌曲表達的情緒一一對應。 跟去年的「陪你」線上演唱會一樣,「愛的三部曲」每一次的轉場,也代表著整個歌單的轉折與昇華。到了最後一首歌《所有相愛的人啊》,劉若英更是帶著樂隊,直接走進了大雨過後的室外,讓音樂與傍晚日落時分的大自然景色無限融合。 唱完《所有相愛的人啊》之後,正好就是接近晚上7點的年夜飯時間。新的編曲,新的詮釋,新的感動。藏在「愛的三部曲」這些別具匠心的視聽語言背後,正是劉若英希望以音樂陪伴大家「從日出唱到日落」的殷切期許。 即使在接近三十年的歌唱生涯里,已經擁有了那麼多的國民金曲,劉若英依舊沒有放棄在音樂道路上持續探索,也始終沒有放棄過自我表達。每一次劉若英的新歌、新碟,我都能從新的唱法、新的曲風里,聽到她不斷求新、求變的努力。 「被誰唱錯的歌,歌詞卻還記得」,《所有相愛的人啊》在本質上,其實是一首「反情歌」的非情歌。劉若英從來都不介意,別人對她的作品加以各種「誤讀」,即使好像有一點反潮流,她仍然試圖在自己的歌里,唱出各種不同人群的愛情場景。 在「愛的三部曲」里,唱到《很愛很愛你》「只有讓你擁有愛情,我才安心」這一句時,我看到劉若英沉醉地閉起眼睛來,仿佛是在為所有相愛的人祈禱一樣。那一刻,打在劉若英臉上的光,那些青春的黃金年代,似乎從來未曾遠離過她。 暌違六年 一起期待 劉若英 2021 全新專輯 原創文章,未經授權請勿轉載 來源:kknews劉若英除夕夜17分鐘「愛的三部曲」連唱,竟然沒有《後來》?

支付寶年俗三部曲:帶你找回記憶中的年味

如果問兒時的我,一年之中最期盼哪個日子,我一定會毫不猶豫的回答,是春節!小時候的春節是在爆竹聲中捂住雙耳,與大家們嬉戲打鬧,是一桌子愛吃的菜,和飽含親戚長輩們祝福的一封封紅包,是走不完的花鳥市場,是最無憂無慮,只被愛與祝福包裹的美好假期。 不知道什麼時候,這些年味滿滿的時刻在我的記憶中漸漸消散,與之而來的是滿滿的壓力。成年人的疲憊與應付,「你有對象了嗎?」「年終獎多少啊?」「買房子了嗎?」面對親戚們噴涌而來的詢問,在不知不覺中,我對新年的印象只剩下了煩悶與苦惱,但就在最近,我對新年的刻板印象,被無形地打破了。 偶然間在支付寶上看到了新銳紀錄片導演許慧晶拍攝的「年俗三部曲」,觀影之後,心靈得到了救贖,沉睡已久的那份情感被喚醒,再次帶領我體會到那些記憶中的年味時刻。三支紀錄影片分別以「年年有餘」、「歲歲平安」、「財源滾滾」三個新年口彩為主題,用最真實的鏡頭記錄下了三個年俗故事。 這三支影片不僅喚醒了我兒時的年味記憶,也讓我收穫了滿滿當當的感動。每個人感受到年味的方式是不同的,但我們對新年的美好祝願與期盼,卻是相同的。在《年年有餘之魚燈》影片中,我看到了安徽汪滿田村的傳統年俗文化——魚燈會,村民們會在新年時刻,聚在一起舞動魚燈,祈求「年年有餘」。在魚燈傳承人汪在朗的帶領下,魚燈年俗文化得以傳承,可謂另一種意義上的,一代一承,年年有餘。 如果說《年年有餘之魚燈》讓我感受到的是年俗傳承的力量,那麼《歲歲平安之歲月長跑》則直接把我的感動拉滿,影片記錄了一對六旬馬拉松夫婦的真實故事,患有癌症的李阿姨,前後經歷了6次手術,為了讓老伴恢復健康,王叔叔堅持帶著李阿姨練習跑步,共同完成了103次全馬,並且每年過年的時候,王叔叔都會給李阿姨準備壓歲紅包,想用壓歲錢壓住李阿姨的歲數,從壓祟到壓歲,這份年俗的解讀,真的讓人淚目。 而在《財源滾滾之元寶餃子》中,城南餃子館的老闆幾十年如一日,用心包著一顆顆飽含福氣、財氣的元寶餃子,從年味中品嚐到濃濃的鄉情,看得我不由自主想起媽媽在年夜飯上做的那一份份佳餚。 許慧晶導演拍攝的這三支影片,向我們傳達了新舊年俗的變與不變,改變的是年俗的表現形式和對年俗的解讀,不變的是我們蘊含在年俗中最珍貴的情感。上支付寶搜「 「財源滾滾」,查收這份動人的年俗。 來源:kknews支付寶年俗三部曲:帶你找回記憶中的年味