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Xbox主管:主機供貨不足的問題今年怕是解決不了

只要是對如今的遊戲主機領域有一點點了解的玩家,應該都知道現在新主機的供貨處於非常緊張的狀態。還有兩個月,我們就要告別2021年的供貨緊張,然後繼續迎來2022年的供貨緊張了。 Xbox老大Phil Spencer最近接受媒體訪談,介紹稱雖然晶片短缺是主機供貨不足的原因之一,但除此之外還有很多因素影響著這個行業。 Spencer表示:「我認為如果單純說是晶片問題的話就太孤立了。在腦子裡稍微過一下,如今造一台主機需要哪些零件,組裝之後送到市場上,這個流程涉及到的環節是在太多了。遺憾的是,這樣的問題還會困擾我們好幾個月,至少今年解決不了,肯定會拖到明年。」 Spencer表示,他和微軟公司的所有人都在努力加速主機的生產,將它們送到玩家手中,但他認為這種困難還會持續「相當長一段時間」。 Spencer承認:「這裡面最讓人遺憾的地方在於對玩家的辜負。玩家渴望體驗新世代主機,這是優秀的主機,不管是我們的主機還是競爭對手的主機,玩家渴望體驗最新的功能。」 次世代主機上市已近一年,而Phil Spencer的這番表態證明主機缺貨的情況短期內還不會有所改善。晶片短缺、疫情肆虐、玩家熱情高漲、黃牛熱情更高漲,這些因素都在阻礙著主機玩家踏進次世代的腳步。來源:cnBeta

Xbox老大:主機供貨不足的問題今年怕是解決不了

只要是對如今的遊戲主機領域有一點點了解的玩家,應該都知道現在新主機的供貨處於非常緊張的狀態。還有兩個月,我們就要告別2021年的供貨緊張,然後繼續迎來2022年的供貨緊張了。 Xbox老大Phil Spencer最近接受媒體訪談,介紹稱雖然晶片短缺是主機供貨不足的原因之一,但除此之外還有很多因素影響著這個行業。 Spencer表示:「我認為如果單純說是晶片問題的話就太孤立了。在腦子裡稍微過一下,如今造一台主機需要哪些零件,組裝之後送到市場上,這個流程涉及到的環節是在太多了。遺憾的是,這樣的問題還會困擾我們好幾個月,至少今年解決不了,肯定會拖到明年。」 Spencer表示,他和微軟公司的所有人都在努力加速主機的生產,將它們送到玩家手中,但他認為這種困難還會持續「相當長一段時間」。 Spencer承認:「這裡面最讓人遺憾的地方在於對玩家的辜負。玩家渴望體驗新世代主機,這是優秀的主機,不管是我們的主機還是競爭對手的主機,玩家渴望體驗最新的功能。」 次世代主機上市已近一年,而Phil Spencer的這番表態證明主機缺貨的情況短期內還不會有所改善。晶片短缺、疫情肆虐、玩家熱情高漲、黃牛熱情更高漲,這些因素都在阻礙著主機玩家踏進次世代的腳步。 來源:3DMGAME

【全台】缺腦補腦! 生活忙碌健忘族必備「大腦毛絨包」! 事情再多腦容量不足也不怕♡

跟自己生活十幾餘年,卻從來沒看過自己的腦袋瓜QQ不知道裡面到底都裝了啥,重點是一直以為它很好使,殊不知常常忘東忘西XDDD看來離要當時間管理大師還有一大步要邁進(點頭! ▼Pinkoi為亞洲設計購物網站,在這裡能找到許多獨特的設計商品。甚至有的設計會讓人百思不得其解> (圖片來源:Pinkoi) ▼無論你是醫生、學生、教授還是研究生…你都一定需要這個包!看到它感覺靈感都來惹(!)平常背不起來的單字、算不出來的公式,通通都這樣就茅塞頓開~想法來了擋都擋不住!!! (圖片來源:Pinkoi) ▼大腦皮質上有許多皺褶,這代表了人類的思想、情緒等等…這包的外觀根本就是平面版大腦呀!一頗開後才發現,哇嗚原來這顆大腦可以塞很多小東東餒~零錢、悠遊卡、鑰匙,通通放進去還綽綽有餘! (圖片來源:Pinkoi) ▼「腦力研究室」以各種人體器官、科學、化學等為主題,創造出百百種造型產品。如果你常常感到疲累,那也有粒線體補充包貼紙。如果你愛一個人卻始終埋藏心中說不出口,那就買一張心臟明信片給他告白吧XD告訴他:「我把整顆心都奉獻給你了!」 (圖片來源:Pinkoi) 這系列商品實在太有趣啦~送禮自用兩相宜!!❤ 【購買資訊】 販售通路:Pinkoi - 腦力研究所 售價:大腦毛絨包$349、粒線體能量補充包$29、生物學心臟明信片$45 來源:Pinkoi來源:TripGo旅行趣wwwallother

《斬妖行》:雙主角展現遊戲完整世界,良心的態度讓我包容其中的不足

由 Bilibili 游戲獨家發行,野火工作室開發的東方志怪題材橫版動作游戲《斬妖行》已於7月8日從搶先體驗版轉為正式版。在正式版游戲中,加入了新角色白毛半妖「夏侯雪」。很榮幸,在此前並未玩過搶先版的我,在這個正式版上線之前獲得了提前體驗本作的機會,通關完雙主角的故事線後,今天這篇文章就來跟大家分享一下我的體驗感想。雖然我此前沒玩過本作,但是我看過這款游戲的紀錄片,不停止憂慮,也不停止歡笑 | 發售倒計時:《斬妖行》 ,從中了解到游戲的製作組野火工作室僅是一個不到10人的小開發團隊,在拿到游戲實際體驗後給我的第一印象是被驚艷到的。毫無疑問,這是一款用心製作的、良心的國產游戲,並且還是一款核心、對戰斗很講究的橫版動作游戲,在類型上也很是對我口味。但游戲也畢竟是小團隊開發的作品,一遍通關下來,你也會看到很多因各方面原因所致所留下來的遺憾和不足。下面我將從戰斗、畫面、劇情等方面跟大家分享我的感受。戰斗作為一款動作游戲,相信每一位關注它的玩家最想知道的就是戰斗的表現。戰斗好不好玩、砍的爽不爽,系統有沒有深度,都是去評價一款動作游戲好與不好的點。就我個人而言,我是覺得《斬妖行》的戰斗方面做的算是還不錯的。雖然和一些國外頂級同類型作品相比還是有較大差距。但作為一款小團隊製作的國產游戲,能做到這種水平就已經很是不錯了,作為國內玩家的我,個人絕對表示支持態度(有一定主觀成分)。首先,游戲在上手方面並無門檻。在最簡單的難度下,對動作游戲稍微有些功底的玩家,甚至無需對系統有太多了解,一路「胡砍」也能讓你順利走到游戲的中段。而在「胡砍」的過程中,你會感受到游戲配合震動和音效帶來的爽快打擊感,並且主角動作的一招一式,都由手繪逐幀動畫的方式進行製作,很是流暢也別具獨特的味道。而一斬、一閃,這其實就是《斬妖行》外表下最直白的操作方式。但游戲針對「斬」、「閃」二字做了很豐富的內容。如果你是上來先「胡砍一通」的玩家,你在「胡砍」的過程中在怪身上肯定看見過「斬」字。這其實就是《斬妖行》中其中一項核心戰斗要素。在游戲中,「斬」不會消耗耐力槽,還會在釋放的過程中讓你回復耐力。如果在較高難度下,BOSS 戰時老是一通亂砍,會讓你陷入沒有體力寸步難行的境地,所以學會用「斬」是玩家深入游戲的第一步。在游戲中,只要主角身上出現「聚氣」的特效後,在這個時間點迅速按下攻擊鍵即可觸發「斬」攻擊。在教程和「勤學苦練」的模式中都可以對此進行練習。總之想表達的是,在游戲的戰斗中用「斬」的機會有很多,這也是合理控制「耐力槽」資源的主要途徑。而游戲中的「閃」字,是基於迴避動作來延展的。閃避過程中,主角將處於無敵狀態,但卻消耗耐力,而如果在敵人即將發動攻擊時進行閃避,將會發動「完美閃避」,此時就會有一個「閃」字提示。完美閃避不會消耗耐力槽,並且基於「完美閃避」,還會派生出「完美閃避」反擊。除了「斬」和「閃」。游戲中還可以使用彈反。作為一款應該是核心向的「動作游戲」,《斬妖行》在彈反的判定上並未設計的很苛刻,反而是一個略顯寬松的范圍。降低了彈反的門檻,彈反後,將會獲得很大的受益,比如會讓敵人產生硬直狀態,讓玩家趁機猛砍一通。游戲中打敗敵人後還會有一個「驅魔」的設定。驅魔後,會進行恢復耐力,但如果不在一定時間內驅魔,敵人就會以更強大的狀態復活,會讓戰斗變得越來越艱難。在上面「斬」、「閃」、以及驅魔的描述中,都提到了「耐力槽」這個詞。這也是游戲自去年搶先版上線以來飽受爭議的地方。在之前看采訪中得知,製作人並不想將《斬妖行》做成一款純粹砍殺爽快的游戲,而是在戰斗中融入一定策略,結合耐力的資源分配以及自身的操作技術,從而完成一場場華麗的戰斗。這聽起來的確很棒,但從實際體驗上我覺得游戲並未很好的實現出這份美好的想法。此前「耐力槽」飽受爭議的點是,它較大的影響了戰斗的節奏。首先,主角的一切基礎行為都離不開「耐力槽」,普通揮刀需要消耗耐力,普通防禦要消耗耐力,沖刺也要消耗耐力,跳躍還是要消耗耐力。在我個人的遊玩體驗中,也確實多次出現「將敵人打出硬直後卻沒耐力揮刀」的尷尬場面。盡管在正式版中,追加了「裝備」的設定,可以裝備一些對耐力有正面效果的東西,但其實還是沒有從動作系統上做太大改變。其實游戲在一年前的 EA 版時,就已經有不少玩家對於體里系統表示不適應,目前官方則表示,在人間模式中耐力條相對友好,不管是在數值消耗上還是回復上。不過在正式版中得到改善的是,之前在搶先版中提到的「空中雜兵太煩人」的問題,在正式版新追加的夏侯雪故事線中得到了改善。在她的篇章中,空中敵人的數量削減了很多。並且夏侯雪本身還有「上挑」和「下劈」動作,方便解決空中敵人。但說到這又讓我想到,除了沒有解決「耐力槽」的問題,夏侯雪篇章的 BOSS 戰還是愛塞小兵,戰斗節奏依舊有點容易被打亂,玩家既要熟悉學習BOSS獨有的戰斗節奏,又要兼顧小怪斬殺回復耐力槽,對於新人來說可能一開始會不太適應,但多熟悉系統之後或許能更加流暢。正式版還新加入了裝備系統,有很多強力裝備可以幫助你降低游戲的難度。但這些裝備大部分都是需要通過「挑戰模式」才能獲得,而不是放在普通的通關流程上。這點我個人推測也許就是因為製作團隊來不及重新在關卡中進行設置而做的妥協之舉,但作為玩家的角度,這並不是一個很好的體驗。挑戰模式的定位並不在一個正常的流程通關里,BOSS RUSH 往往都是通關後高階玩家去練習的模式,而對於普通玩家來說並未有興趣進行觸碰。所以這麼說來還是沒有很好的解決之前搶先版的詬病。畫面《斬妖行》的畫面在搶先版上線時就已經收獲了很多的贊美之詞。獨特的水墨風格在兼顧國畫意境的同時,也照顧到了玩家實際遊玩時的能清晰的看場景中的元素。我本人很是喜歡,背景中既有國畫的意境,近景又有寫實。可以說本作的美術達到了很高的水準,也極大加深了玩家們對這款游戲的第一印象。真的好看,又有逼格。更不用提游戲中存在著大量的黑暗、成人向場景,怪物的設計參考了《聊齋志異》、《山海經》和《西遊記》,將其醜陋又邪惡的面貌刻畫的淋漓極致,讓我感到的並不是不適,而是一種「酷」所帶來的美。不論是從場景、還是怪物的設計上,《斬妖行》意在打造出一個東方的奇幻世界,而且是成人、黑暗向的,氛圍和意境一定是表現到位了。我不會太多贊美之詞來形容美術,總之很是喜歡,相信其他本作的玩家一樣對其認可。特別一提的是,雖然我並未在游戲中找到對應21:9的解析度,但游戲在窗口模式下用帶魚屏體驗甚是舒適,在這里也推薦有帶魚屏的同學調成窗口模式最大化感受一番。劇情《斬妖行》的劇情是存在一定深度的。雖然名字叫作「斬妖行」,但我從中感受到的是「人有時候會比怪物更加邪惡」。「借怪喻人」是游戲故事中始終運用的表達手法。在男主的故事線中的過場動畫中還融入了京劇唱段,國風游戲配國粹,顯得更加有感染力。新加入的女主夏侯雪是一個「半人半妖」的身世。以這種人類和妖怪之間的身份在游戲中魑魅魍魎的世界中穿梭,是純人類陸川行的故事線不能給予的體驗。製作人也表示,只有男女雙主角故事線加在一起才是《斬妖行》世界的完整形態。而夏侯雪在形象上更加活潑,在年齡上也更加年輕,和她一起展開的冒險途中會感受到很多輕松時刻。少了一份陸川行故事線的沉重,多了一份輕松。但不知是不是我看劇情看的不仔細的原因,我並未在夏侯雪的故事線中看到與陸川行明顯的劇情交集,不知是否是隱藏的較為隱晦。兩位主角分別都有三章的故事。總體通關時間大概在8小時左右。有人在 EA 版本階段說游戲流程短,但如今在雙主角的情況下,以這個價格體驗這些內容是可以說不虧的。並且游戲的故事大有還會推出後續內容的跡象,期待後續官方能讓我們看到更加充實、豐富的《斬妖行》世界。結語:客觀的說,放在世界范圍內去看《斬妖行》,確實離很多優秀作品還有很大差距,並且就游戲本身而言,我還是看到很多在搶先版中就存在的問題。但就正式版的體驗來看,游戲的質量和其良心的定價,這絕對是值得你花個幾十塊錢,去野火工作室所打造的這般魑魅魍魎的世界體驗一番的。本作已經正式發售,在此向還不了解本作的玩家推薦!來源:機核

《紅至日2》醫療兵能量不足解決方法介紹

《紅至日2》中醫療兵的能量是隊伍里非常重要的,因為沒有足夠的能量就無法釋放治療技能,但是很多玩家都不太清楚醫療兵的能量不夠應該怎麼辦,其實能量不夠的話最好的方法就是使用能量核心,沒有的話就舉著槍等恢復,更多如下。 醫療兵能量不足解決方法介紹 後期隊伍壓力大時,醫生往往沒有足夠的藍量來施放技能,因此需要熟練使用主武器shift舉槍移動來在移動時保持自己的全速回藍,直接奔跑能量恢復效率會減半。 當然如果有能量核心的話直接用就行了 來源:3DMGAME

研究:電刺激迷走神經可以讓睡眠不足的人保持清醒長達34個小時

據媒體報導,一項新研究發現,一種通過頸部非侵入性地發送電刺激的設備可以提高睡眠不足患者的警覺性並減少他們的疲勞,這些人可以保持清醒長達34小時。迷走神經是一條很長的神經,從大腦向下穿過頸部然後進入腹部。 電刺激迷走神經是近年來的一個熱門研究領域,科學家們正在探索這種神經如何影響從食慾到痛覺的一切。 幾年前,一種名為gammaCore的設備最初被美國批准用於治療叢集性頭痛和偏頭痛。這種小型手持裝置被設計放置在頸部並向迷走神經傳遞溫和的電刺激。 現在這項新研究則觀察了這種迷走神經刺激裝置是否可以通過調節大腦藍斑區域的活動來提高警覺性,藍斑區域在調節注意力和清醒方面起著主要作用。迷走神經被發現跟藍斑有顯著的聯系所以假設這個小裝置可以改善睡眠不足的受試者的認知表現。 在美國空軍的幫助下,研究招募了40名現役人員。其中一半人作為對照組接受假刺激,另一半人則接受積極的干預。 實驗要求參與者保持清醒34個小時。在研究的第12小時,積極干預的參與者從gammaCore設備接收到短的6分鍾脈沖電流進入他們的頸部,而控制組接受來自假設備的假干預。認知測試在34小時的實驗中在9個不同的點上進行。 結果顯示,跟接受假刺激的受試者相比,接受真實刺激的受試者更少疲勞,在專注力和多任務測試中表現更好。研究中記錄的一項24小時多任務處理措施發現,受刺激的受試者的表現只比基線水平下降了5%,而假實驗組的表現下降了15%。 作為概念研究的證據,其結果無疑是令人信服的。然而研究人員清楚,在這種干預手段能應用於現實世界之前還需要做更多的工作。要想用迷走神經刺激來代替早上喝的咖啡就必須確切地了解這種電刺激的「劑量」。來源:cnBeta

《誓死堅守》:尚有不足,但潛力無限

《Until We Die》(誓死堅守)是一款來自俄羅斯開發組 Pixeye Games 製作的一款獨立游戲。游戲已經在6月4日於 Steam 平台上線。很榮幸的是,我提前體驗到了這款游戲,今天就借著游戲正式發售的契機,跟大家分享分享我的體驗心得。說實話,就我玩到的版本的感受來說,游戲確實並不缺乏亮點,但也有很多對玩家考慮欠妥的地方,讓我們一一道來。閱讀本文推薦搭配 BGM:俄羅斯搖滾樂隊 Алиса-《Небо славян》,資源自行尋找試聽首先我拿到這個游戲的時候,此前是沒有任何的了解。一進游戲,發現又是末世題材,又是地鐵,又是變異物種,這顯然讓人第一時間想到的是「俄味兒甚濃」的《地鐵》系列。後來查了查Pixeye Games 這個工作室一看果然是來自俄羅斯。這不禁讓我在體驗游戲之前,思考一個有趣的問題:為什麼俄羅斯人這麼喜歡地鐵題材呢?在我粗略的調查發現,答案似乎離不開這個東西:莫斯科2號地鐵(Метро-2)。這是一個在民間處於都市傳說地位的存在。據資料稱,莫斯科2號地鐵與公共的莫斯科民用地鐵(即1號地鐵)平行,但要更深,最深處甚至到達底下200米。而公共的1號線最深的勝利公園站則才84米。沒有人能完整的證明莫斯科2號地鐵的存在,至今也官方也沒有承認。但能讓絕大部分存在黨達成共識的是,這是一條在史達林時期為應對可能的核戰爭而秘密修建的巨型地下防核設施。至於真實性的探討,在多方給出的資料也有相互矛盾的地方,但也因此更加讓莫斯科2號地鐵充滿著神秘感,自然就很難避免成為流行文化的養料。2號地鐵中的 D6 線在《地鐵》小說和游戲里就作為重要劇情的發生地點。在作品中,這條地鐵線的終點是一座可發射戰術核飛彈的秘密地下軍事基地。 和《地鐵》一樣,《誓死堅守》同樣擁有發生在末世的故事背景,地表同樣被變異生物摧毀,人類也需要躲在地鐵中避難生存。依靠著稀缺的殘留物資,苟延殘喘。而不同的是,在本作中開發者只讓玩家做一件事,誓死堅守抵抗從地表襲來的怪物,並生存30天。所以到這里大家應該能了解到的一點是,游戲的玩法就是防守。玩家需要控制主角伊萬,在游戲橫向卷軸的地圖中四處奔波,命令著手下的士兵建設基地的同時,也要自己拿起槍杆子消滅入侵的變異怪物。引用游戲 Steam 簡介里的一句話就是,「這里沒有人工智慧,手下的士兵也不願意主動幹活,懶狗們不願意做任何事情。」作為領袖的你,只有自行扛起重任,督促下屬幹活,建設基地,抵禦敵人入侵,撐過30天。而游戲的實際體驗就如我描述的這樣,確實非常非常的忙活!似乎一刻也不能停歇。可能已經看過本作視頻的朋友,就玩法來說很可能會讓人聯想到另外一款游戲《王國》( Kingdom)。的確,兩款游戲都是一樣的策略防守搭配資源管理的玩法, 而且很難不讓人推測是,Pixeye Games 在製作本作的過程中一定借鑒了《王國》,因為《誓死堅守》改進了很多前者存在的問題。比如簡化科技樹的發展、隊伍可進行編隊、細分兵種且定時生產……但也同樣有著不太成熟的地方,這也是下面我重點要說的。首先,最讓我無法忍受的是,主角伊萬的體力太少了!雖然在火桶旁邊休息可以恢復體力。但作為需要在龐大的地圖中來回奔跑的他,似乎有多少體力都不夠。而一旦體力槽跑空了以後,就只能緩慢前進。當明知一大波敵人已經打過來的時候,自己卻因為體力不足而趕不過去,這種憋屈的感覺別提有多難受了!非常建議加入快速移動功能。其次,就是從第一點中延伸出來的問題:一旦稍有疏漏,則全盤皆輸。老實說,我在玩了12個小時以後,依然沒有撐到過30天。我知道這大部分是我自己技術的原因,但這種前功盡棄的感覺確實很難讓人立馬有動力再開一局。並且游戲更加「硬核」的一點是,就像《風來之西林》一樣,只能中途保存並退出,並不能只保存,不退出——沒有讀檔的機會!而當你好不容易撐到中後期,因為不曾面對過的問題導致了游戲失敗以後,一切又要重新建設,這種煩躁感讓人難以忍受。個人認為沒必要為了體現出生存的困難非要這麼「刁難」玩家,畢竟是為了要做一款有意思的游戲,畢竟還是要給玩家玩的。接著,是想吐槽一下游戲中不能忽略的一些小問題。比如在細節的操作上有些蹩腳。在多個單位在一起時,無法單獨選取某一個單位執行命令,我一呼叫所有單位都會跑到我身後,就加一個用滑鼠指針選取單位的功能,可以提高很多效率。而且,建築雖然分等級,但不管你在此前建的等級有多高,一旦被怪物推平,一切都要重新建設。這在後期可是來不及重頭開始的。最後,是主角的槍傷害過小,敵人的血量過後。抗過四五天以後,這個問題就充分的暴露了出來。一大波變異體怪物是越來越厲害,且不說能不能跑過去,也不說在防禦點上安沒安置好士兵,就算萬事俱備,我的槍械傷害也不足以抵擋那麼多皮糙肉厚的怪物,就算勉強抗過去,也是身心俱疲,而這馬上又要讓我籌備下一輪防守,一刻也不能停歇。游戲確實營造出了極限環境下生存,讓人喘不過氣的緊促感,可通過這樣把玩家折騰到死的方式營造出來,到底該說好還是不好呢?說了這麼多缺點,其實游戲最讓我感到樂趣的是不斷向外拓荒探索的過程。在建設基地的過程中,玩家還需要不斷拓寬地圖的邊界,帶領挖掘兵清理生長物以獲得資源。但開拓地圖的邊界的范圍也需要作為領袖的你合理的平衡,步子邁得太大,就真的跑不過來了!想要更多資源,就要拓展防守范圍,而拓展防守范圍,就需要有更多的資源來建設。這本身就是矛盾的,而玩家玩的也就是在這兩者之間掌握節奏的去平衡它們。結語:雖然游戲的確還有很多不那麼成熟的地方,但在我又得知游戲只是四個人開發的時候,似乎又對其產生了些許的包容。並且,游戲的畫面真的可以說用優秀來形容,初看甚至還有一些《合金彈頭》的既視感。底子確實不錯,也讓我從中看到了走向更優秀作品的潛力,游戲在今天正式上線Steam,期待後續的更新能讓其變成一款更棒的作品,與伊萬一起戰斗到最後! 來源:機核

《生化變種》氧氣不足解決方法介紹

《生化變種》中的氧氣是非常重要的,而某些地方的缺氧情況非常嚴重,正常情況下根本進不去,很多玩家都不太清楚氧氣不足的情況到底應該怎麼解決,其實如果氧氣不夠的話要麼准備氧氣服,要麼讓你不需要氧氣,更多如下。 氧氣不足解決方法介紹 氧氣不足可以製作準備氧氣服,氧氣服可以為你提供氧氣,另外也可以把耐缺氧堆到100%,這樣不需要氧氣也能在缺氧環境下生存。 來源:3DMGAME

醫療設施不足 印度一男子新冠檢測呈陽性:在樹上隔離11天

雖然近幾日印度疫情有所好轉,新增確診並列不斷下降,但是醫療系統仍然壓力巨大,而在偏遠的農村,情況更是糟糕。據媒體報導,由於印度醫療系統壓力巨大,醫療設施不足,一些偏遠地區的新冠病毒感染者因無法找到隔離場所,被迫選擇在樹上進行隔離。 日前,印度媒體《The Print》報導稱,特倫甘納邦一名18歲男子在新冠病毒檢測結果呈陽性後,因無法找到合適的隔離設施,最終無奈選擇在家旁邊的一棵樹上隔離了11天。 據悉,該男子名叫希瓦,在5月4日病毒檢測後呈陽性,被確診感染新冠病毒,按照規定應該進行隔離。 遺憾的是,希瓦所居住的村莊附近並沒有合適的醫療機構,該村莊周圍最近的一處衛生中心還在5公里外,而最近的醫院也相距有大約30公里之遠。 此外,希瓦家裡只有一間屋子裡,並沒有多餘的屋子讓其進行隔離,無奈只能選擇在家旁邊的一顆樹上進行隔離。而希瓦的家人則每天用繩索和水桶給他運送食物等生活物品。 由於家裡只有一個廁所,希瓦上廁所也成為了一個難題,他只能選擇在日落後村子裡的人都回家了,獨自前往野外進行方便。 慶幸的是,希瓦在樹上隔離了11天後,被轉移至一處距家7公里的隔離中心。隨後再次進行新冠病毒檢測時,結果已經呈陰性。 值得一提的是,希瓦並非個例,此前已經有數名新冠病毒感染者需要自己尋找隔離設施。為此,一些村民不得不自己搭建臨時小屋,甚至在家中廁所進行隔離。 由於不斷收到村民的投訴,當地政府已將一處旅行社臨時改為了隔離中心。 來源:cnBeta

iPad Pro 12.9寸螢幕供應仍然不足,供貨商仍在努力解決

據Bloomberg報導,Apple面臨著旗下最新款12.9寸平板iPad Pro的螢幕供應問題,這也可能是用戶預購之後要等一個半月才可以拿到平板的原因。 Apple在4月份發布了這款有螢幕參數非常強大的平板。iPad Pro的12.9寸螢幕應用了Mini Led技術,這塊配備了全新Liquid Retina XDR的螢幕下總共有超過10000顆Mini LED燈珠,整塊螢幕擁有非常驚人的2500多個背光分區,全屏亮度1000nits,峰值亮度1600nits,可以帶來非常良好的HDR觀看體驗。這也目前所有平板中,與HDR相關參數最為強大的一塊螢幕了。 不過,也正是因為面板太高端,導致Apple的合作供貨商的交付出現困難。其實早在4月份Apple還沒有推出iPad Pro時,就已經有消息表示這部平板的供應會面臨困難,因為涉及的技術都都非常復雜,特別是Mini LED以及背光分區相關的部分。而現在,有消息人士就向Bloomberg透露,Apple合作供貨商目前仍然在努力生產足夠的iPad Pro螢幕。 生產方面的困難,加上全球持續的晶片短缺問題,使得12.9寸iPad Pro正式上市的日期可能要推遲至7月份。不過11寸的版本則似乎沒有受到影響,將會如期在5月下旬至6月上旬上市。 在Apple最近一次的財務電話會議上,Apple的高管就曾表示Apple在目前季度中,由於消費者非常非常高的需求以及全球的半導體短缺,將會可能會錯過最多40億美元的收入。 ...