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《仙劍奇俠傳二》宣布即將影視化 明年3月橫店開機

據新浪電影報導,經典遊戲《仙劍奇俠傳二》組訊曝光,宣布即將影視化。根據組訊,古裝仙俠作品《仙劍奇俠傳二》計劃於2022年3月在橫店開機,李逍遙、趙靈兒、林月如等也出現在角色表中。 遊戲中《仙劍奇俠傳二》的故事發生在《仙劍奇俠傳》的8年之後,劇情上也有承接,圍繞王小虎、沈欺霜、蘇媚、李憶如四人講述前後兩代發生過以及即將發生的感情恩怨糾葛。 來源:cnBeta

《天命奇御2》仙劍天罡獲得方法介紹

《天命奇御2》中的仙劍天罡是遊戲里非常好用的一把武器,獲得方法也比較隱蔽,很多玩家都不太清楚仙劍天罡的具體獲得方法是什麼,其實仙劍天罡想要獲得只需要去上雲村做百勝之刃任務,做完就行了,更多如下。 仙劍天罡獲得方法介紹 仙劍天罡想要獲得首先需要完成上雲村所有傳聞,然後抵達村口觸發任務百勝之刃 前往上雲村武場大門→上雲村武場鑰匙 擊敗劍,槍,拳三位高手 擊敗衛尚峰 最後獲得獎勵摘星心決,仙劍·天罡(紫) 來源:3DMGAME

開天工作室 新品 《仙劍奇俠傳》 小雅集-松風月明」林月如 雕像

《仙劍奇俠傳》 小雅集-松風月明」林月如 雕像 產品尺寸:普通版約:高38 cm x 深 19cm x 寬25cm 豪華版約:高55 cm x 深 23cm x 寬48cm 產品材質:樹脂、pu 出貨時間:2022年3季度來源:78動漫

《仙劍四》團隊全程參與動畫製作 最好資源力求還原

嗶哩嗶哩MADE BY BILIBILI舉辦了2021-2022國創動畫作品發布會,並於發布會上公布了多部動畫作品內容。其中,備受遊戲玩家追憶的《仙劍奇俠傳四》在發布會上宣布將進行動畫化,成為了《仙劍奇俠傳》系列誕生26年以來的首部正傳動畫。 值得一提的是,仙劍四的單機製作人張孝全會帶領上海軟星團隊,全程參與到動畫製作中,力求能夠還原仙劍四原作的核心故事和精神 采訪中,中手遊董事長兼CEO肖健表示,動畫是非常好的一種故事的表現方式,尤其是在技術發展的支撐下,會讓故事的表現力變得更優秀。 肖健稱:「我們也很期待這部作品的一個最終表現,這個也是為我們希望為我們所有仙劍粉絲帶來首部仙劍動畫作品的一個美好期望。」 中手遊和B站在公布仙劍4的動畫合作之外,雙方最近針對仙劍IP也在持續的規劃後續合作。中手遊表示,「我們相信會在一個合適的時候,我們會跟大家進行宣布,我們也定當全力不負仙迷所望。」 據了解,今年8月,中手遊以6.4億港幣收購北京軟星及《仙劍奇俠傳》大陸地區IP所有權。此繼2018年4月25日中手遊以2.13億人民幣入股北京軟星51%股份後,再次對北京軟星和《仙劍奇俠傳》IP進行的資產收購。 至此,中手遊已完成對北京軟星和旗下《仙劍奇俠傳》IP大陸地區權益的完整收購。 今年11月,中手遊首次公布「仙劍元宇宙」相關規劃。據介紹,「仙劍元宇宙」將按照數字孿生、虛擬原生、虛實融生三步規劃,直至實現虛擬世界與現實世界界限模糊、互相交融的目標。來源:cnBeta

首部《仙劍》動畫官宣:《仙劍四》團隊全程參與 最好資源力求還原

11月20日,嗶哩嗶哩MADE BY BILIBILI舉辦了2021-2022國創動畫作品發布會,並於發布會上公布了多部動畫作品內容。其中,備受遊戲玩家追憶的《仙劍奇俠傳四》在發布會上宣布將進行動畫化,成為了《仙劍奇俠傳》系列誕生26年以來的首部正傳動畫。 ...

《仙劍7》小怪/精英怪玩家截圖 畫妖和花妖太美了

近日仙劍奇俠傳官方微博放出了新的《仙劍奇俠傳7》玩家截圖,展示了遊戲里的小怪和精英怪的身姿。一起來欣賞下吧! 截圖里的畫妖和黑絲花妖姐姐太美了,精英菜刀婆婆get了飛菜刀新技能,毒瘴大蜘蛛真的讓人感到害怕。 玩家截圖: 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》開啟同人故事創作比賽 或為DLC做准備

近日,《仙劍奇俠傳七》官方開啟了同人故事投稿招募活動,活動以比賽的形式展開,最高獎項為600元現金獎金+《仙劍奇俠傳七》激活碼等5件套。稿件字數需要在1000字以上,創作題材需要《仙劍奇俠傳》IP系列,以《仙劍奇俠傳七》為主,可關聯仙劍其他系列。據網友們推測官方或許在為《仙劍7》DLC劇情做准備。 《仙劍奇俠傳七》同人故事創作大賽獎項 一等獎(1名) 600元現金、仙劍7紀念純銀指環、藍葵手辦、仙7遊戲激活碼、小柒毛絨公仔 二等獎(2名) 400元現金、月如手辦、趙靈兒等身抱枕、仙7遊戲激活碼、巧翎主題手機支架 三等獎(3名) 200元現金、仙劍隨機角色粘土人、李逍遙紙雕燈、仙7遊戲激活碼 腦洞獎(3名) 仙劍春日限定立牌、仙劍歷代系列琺琅徽章盲盒福袋、仙7遊戲激活碼 感動將(3名) 仙劍馬克杯、仙劍1角色毛巾、仙7遊戲激活碼 搞笑獎(3名) 仙劍萌寵形象U型枕、「學神保佑」燙金亞克力文件、仙7遊戲激活碼 優秀獎(15名) 仙劍歷代系列琺琅徽章盲盒福袋、仙7遊戲激活碼 潛力獎(20名) 仙劍歷代系列琺琅徽章盲盒福袋 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》:對得起售價的仙俠遊戲

寫在開頭,相較於評測,我更想把這篇文章當做一個遊玩後的體驗分享。因為一種仙俠文化情懷的加成,並且有國產游戲的濾鏡看待,主觀成分可能較重。我是一個對於《仙劍奇俠傳》(以下簡稱《仙劍》)沒有任何情懷,同樣也對系列的傳承沒有任何執念的《仙劍》新進玩家。雖然知道這個系列對於很多人來說是國產單機中的經典,是一代回憶,但我對它的印象僅僅停留在在於胡歌演的同名電視劇,以及有著「泰坦隕落6」之稱的前作。但也正因為沒有玩過任何一部前作,這給了我一個很好的機會,不帶任何偏見,不帶任何情懷地去看待這款游戲。對於國產武俠游戲,我一直是抱著將信將疑的態度。玩過《軒轅劍》、《俠客風雲傳》、《天命奇御》等武俠游戲,而前些年被譽為國產單機巔峰的《古劍奇譚三》,或許是期望太高,對於已經玩遍國外大作的我來說,也確實沒有帶給我太大的驚喜。但我的要求並不高,我不期待有著多麼精美的畫面,多麼有趣的玩法,能讓我短暫忘卻現實,穿越到一個武俠世界,體驗一個故事順暢,不枯燥的游戲即可。因此,對於《仙劍奇俠傳7》我並沒有抱太大的希望。但我還是想要看到國產游戲能夠蓬勃發展,加上對游戲實體版的喜愛,在看到僅僅高出遊戲售價10元的標准版預售時,還是選擇支持一次,也默默希望著這是不會讓我後悔一次購買。可到發售日這天,游戲相關的一系列操作讓我著實無語。我必須要給方塊平台一個差評,光是從下載到能夠順利進入游戲,我就將近花了一天的時間。在短短幾天內我就不知道更新了多少個方塊平台版本,而預載時間延後也導致我沒有充足時間下載,預購提前兩小時進入對於我完全沒用。在預載版後更新的版本出來時,我前一個版本還沒有下載完,導致下完後也不推更新。最後好不容易找到方法更新79m,結果在93.8%的地方就卡了一兩個小時,實在是讓人無比煩躁。總之,經過這次教訓,我絕對不會再在方塊平台上買一個游戲。但平台是平台,游戲是游戲,內心對於歷經如此折磨下千辛萬苦下載好的游戲還是抱有一絲期待——游戲的質量說不定會讓我感到驚喜。但經過這一番折騰,同時我也暗下決心,如果這款游戲很爛,我絕對會寫一篇文章把它噴出屎。帶著這份煩悶與期待,我進入了游戲。開局悠揚的古風音樂瞬間撫平了我的內心,拿起手柄,我開始了這趟仙俠旅程。20個小時之後,我打通了游戲主線,做完了幾乎所有的支線任務,放下手柄,我在word里敲下了第一句話,「《仙劍奇俠傳7》的質量完全對得起它的售價」。你永遠可以信任的《仙劍》配樂在《仙劍7》的音樂評論區,你能看到這麼一句話,「你可以批評某部仙劍的游戲性做的不好,但任何時候你都可以相信,它的音樂永遠都是大師級的。」第一次接觸《仙劍》,它就用配樂征服了我,給我帶來宛如聽了一場古風主題音樂會般的聽覺享受。在寫這篇文章的全程,我就是在《仙劍》配樂的循環陪伴下完成的。在《仙劍7》中,你能夠聽到各種風格的配樂,蘊含在其中的是豐富的情感。或輕快、或悠揚、或雄壯,有時能感受到清婉的曲調中透露出一絲力量,有時則能在明快的鋼琴聲和流水般的古琴聲渾然一體中,感受到內心正被輕輕撫慰。舒緩的音樂總能在剛結束完一場緊張的戰斗後,帶來一絲心靈上的撫慰,讓人瞬間沉下心來,繼續享受劇情。這些樂曲的演奏有著鋼琴、提琴這些西方樂器,但更多的是有著中國傳統樂器的足跡,蕭笛、古琴、大鼓等的交融造出一種仙氣十足的氛圍。我玩過很多游戲,也聽過不少優秀的游戲配樂。但作為一個身處有著武俠文化的中華傳統文化中孕育出的玩家,能夠在游戲中聽到這樣的打動人心的配樂,能讓我產生共鳴,實屬幸運。游戲中的配樂達到了大多可以加入純音樂歌單的程度。不知在玩完游戲許久之後的某一天,播放列表中循環到那首記憶中的曲子,是否還會回想起那個通關後悵然若失的時刻?在配樂之外,最重要的當屬角色的配音。一個角色配音是否帶有情感,決定了玩家能否沉浸在故事劇情中而不出戲。萬幸的是,《仙劍7》做到了。每個角色的聲音自有特點,女聲溫婉動聽,男聲渾厚響亮。在配音上幾乎可以說毫無違和感。 游戲的配音是由729聲工場中的老師們演繹的,不知道沒關系,只要知道他們的專業水平絕對不差即可。配音質量在我玩過的游戲中屬於上乘水平,更重要的是在中文環境下,能感受到每一句話中帶有的情感,這在我的單機游戲遊玩史中並不多見。不足的是在遊玩過程中,NPC的固定言語太少,而且路過他們就會自動播放。如果來迴路過同一個地方,會反反復復聽到的那麼幾句話,缺乏新意。沒錯,我說的就是「你怎麼整天不務正業」、「你跑什麼,有妖獸追你嗎」諸如此類。在游戲的「天籟」界面,能享受到《仙劍》系列幾乎所有的曲目,再此聽到《回夢遊仙》時,讓人宛如重回那個武俠文化鼎盛的黃金年代。中國風鮮明的視覺設計採用了虛幻4作為引擎的《仙劍7》,展現出的畫面視覺觀感非常舒服且震撼。同時游戲中光照效果很好,在光追的加持下顯得更加出色。整體畫面色彩艷麗,寫實中偏向卡通風格,令我感到賞心悅目。作為一款以仙俠為背景的游戲,毫無疑問游戲的場景、人物、怪物設計等等都有著明顯的中式風格,同時又融入了一定的幻想風。在場景上整體風格中式特色鮮明,無論是自然場景的傳統山水,或是城市鄉村中透露出的中式田園風格,都讓我深深感到一種熟悉的感覺,這確實是我們自己的游戲。從世外桃源般的萍溪村到第一次來到恢弘大氣的天師門,見到御劍飛行的各種道士令我大開眼界。從山清水秀的仙俠派突然來到冰天雪地的長白山,場景風格多變讓我驚奇。從一派煙火味盧安府到充滿異族氣息的泉隱村,我又體驗到不同文化間的差異之大。而後期中西風格融合的天魔城更是讓我耳目一新。每一個場景都是一個全新的風格,各種不同的地區特色明顯。我不禁感嘆有著如此好的風景,卻沒有拍照模式,滿足不了我這樣的攝影狂人需求。進入新場景時,鏡頭還會如秀肌肉一般展示一下場景的全貌,並且設置了專門的觀景地從一個特定的角度欣賞全景。但選的角度都不太好,還不如玩家自己感受到的場景表現力。要說沒有缺點也是不可能的,雖然場景很美,但也正是因為其顯得太干淨了,看起來非常空。畫面質量漂浮不定,有時候很好,有時候較為陰暗的場景或者室內場景畫面就顯得有些粗糙。而在人物的外觀塑造上,很多人的槽點都在女主的白絲上。我認真研究了一下,發現喜歡和不喜歡的幾乎各占一半,雖然我也不太喜歡白絲,但據說是為了過審。女主月清疏的顏值忽高忽低,不能說多好看,但也符合審美,綠白搭配的衣著配色設計也無太多過失。但我尤為喜愛女二白茉晴,顏值出眾,一席白裙乖巧可愛,引人喜愛。兩個男角色的建模和服裝設計則中規中矩,四人的衣著設計都有種仙氣飄飄或是仙風道骨的感覺。美中不足的是能夠更換的衣物太少,完全不夠看。而最大的缺點還是人物的動作神態。往往都表情僵硬,目光無神。不動的時候就像在罰站一樣,身體自然擺動頻率很低,看起來顯得有些呆滯。但也能理解,畢竟還是沒錢,動捕面捕的採用將會是一筆不小的數目。100齣頭的游戲價格,不是大廠的製作又能要求些什麼呢,或許是因為我們實在是缺乏足夠的優秀國產單機游戲,以至於當我看到這樣一款有著太多讓我熟悉元素的游戲時,已經感到十足欣慰了。偶像劇般的平淡劇情,節奏演出值得表揚讓我用一句話來形容《仙劍7》的劇情,那就是「食之無味」。游戲講述了明庶門弟子月清疏和神族修吾,以及仙霞派弟子白茉晴和苗疆大夫桑游這四人經歷的一場化解危機的故事。不是我不想具體多說說,其一是此類武俠類游戲的特點,就在於重劇情、輕玩法,劇情是游戲的靈魂,不親自體驗很難感受到故事的好壞。其二是《仙劍7》的劇情也實在是沒什麼說頭,沒有太深刻的主題,整個故事就是講述了主角團一行人克服重重困難,最終擊敗BOSS。背景橫跨神人魔三界,看似宏大,實則並無太大的展開,劇情僅僅局限在幾個人之間,情節推動著人物的行為,而沒有太大的新意。這兩天我也斷斷續續看了一些評論,很多人都認為劇情過於平淡,十分老套,而我也是這樣認為的。游戲中男女之間的戀愛劇情套路在武俠偶像劇或者是武俠網文中已經被用爛了。不過有很多人說看到女性為第一視角加上男主強行接觸就說《仙劍7》開始偏向女性向,這點我不太贊同。以男女之間誰為第一視角而判斷偏向什麼群體受眾,本身就是一種以偏概全的說法。角色扮演游戲的重點就在於角色塑造,在慢慢的推進劇情中,人物間的羈絆逐漸加深,同時也對每個角色的身世背景故事進行挖掘,展現心態性格上的轉變,團隊也逐漸更有凝固力。而本作的人物塑造則差強人意(我知道用法),師姐月清疏十分穩重,智商情商隨時在線,觀感確實很好,但這也讓玩家難以覺察到她的內心情感,缺乏一些情感上的共鳴。男主則是真正意思上的「傻白甜」,和女主對比鮮明。作為不諳世事的神族,對人界的一切都不甚了解。但也正因為如此,他的性格行為容易受到他人影響,在劇情的逐漸進展中,玩家也可以明顯發現他性格和思維上發生的變化。在開頭能和重樓鏖戰的神族,在其後卻成為了只會叫師姐和聽師姐話的跟屁蟲。二者感情上的鋪墊不夠,缺乏激情,最後直到月下對飲才逐漸升溫,不過此時已經快結局了。女二白茉晴和男二桑游之間從一開始就幾乎確定了關系,但發展卻很緩慢,最後的結果只能說意料之中,沒有太大起伏。而在主角團之外的人物塑造就更加寥寥了。反派的塑造十分臉譜化,沒有足夠的動因支撐其行為,讓人難以信服。最後的結局較為平庸,故事的人物歸屬交代得不夠,有一種忽然就結束了的感覺,給人留下無限惆悵。但是,我認為這樣劇情雖然平淡,但也未嘗不可,關鍵是在敘事節奏和演出上,《仙劍7》做到了整體脈絡清晰,過場演出能和影視相比較,這讓我感到意外的驚喜。在游戲開始的幾個小時體驗中,和測試版內容有很大不同的是,從入村到打第一個BOSS,劇情間多了很多內容,沒有那麼唐突,相當連貫。在舒緩的音樂下,逐步推進劇情,節奏舒適,鬆弛有度,氛圍輕松,並不一味緊繃,在緊張的情節後馬上就有著輕松的橋段暫時放鬆。一時的發糖或搞笑也能很快結束,不影響整體敘事節奏。雖然後期解謎的出現拖慢了游戲節奏,但整體上還是做到了詳略得當,主線中幾乎無尿點,我唯一一次睡著還是在清支線的時候。在地圖上可以完成的支線會被明確地標識出來,不會出現找不到的情況。不過支線基本都是跑腿,在地圖中來回穿梭,質量參差不齊,缺乏一些有新意的設計。劇情方面雖平淡,卻沒有太大硬傷,或是讓人血壓飆升的地方。人物行為邏輯符合常理,一套價值觀也符合我們的認知,沒想到這在現在已經成為一種奢求。不像某些外國游戲,劇情令人之無語,讓人無法理解。在見過如此多劇情翻車的游戲後,無功無過的平庸劇情好像都能打敗一票游戲。游戲的演出分為兩個部分,一是在玩家自己控制的正常遊玩過程中進行對話,二是插入起到過渡性質的過場動畫,二者結合共同帶給玩家劇情上的演出體驗。玩家自己控制的時候,演出主要是短暫的進行一些對話,以不破壞一個連貫的劇情敘述。但這部分體驗並不好,在對話期間,不是只能緩慢行走,就是在對話完畢之前甚至都不讓動的站樁對話,更談不上什麼面部表情、肢體動作了。大部分的信息由對話配音來表達情感,完全舍棄了人物的動作和表情。而在過場動畫上的表現則相對讓人滿意,即時演算的CG表現力出眾,粒子特效等很酷炫,無論是人物間的對話演出還是打鬥動作,都非常順暢,也表達出更多的信息。分鏡越來越偏向電視劇,不過就是掉幀嚴重。而部分地方銜接有些奇怪,音樂和畫面突然切換,有時候正在煽情的氛圍里,音樂正在高潮處,突然就切換到下一個場景中,讓人的感動正欲噴發卻被硬生生的憋了回去。或是戰斗正進行到酣暢淋漓之處,突然出現的QTE讓人猝不及防。值得一提的是,在游戲中的「大千」,也就是圖鑒中,每個人物、每個地方、每把神兵的簡介文案都很用心,還有著許多游戲中並不存在的地方和靈獸的介紹。能感受出這個仙俠世界的規模巨大,設定復雜,但很可惜無論是財力還是物力上的限制都無法用一個游戲講完。雞肋的玩法和各種系統作為一款動作角色扮演類游戲,相較於曾經《仙劍》的回合制戰斗,本作跟上了時代的潮流,在受眾市場、技術力迭新及各種因素之下徹底拋棄了回合制,擁抱了第三人稱的即時制戰斗。這點在我看來是無可厚非的,要讓玩家在現在這個快節奏的游戲時代下體驗到上手門檻更低並更為刺激的戰斗,改為即時制戰斗是值得肯定的做法。不過這也是他們第一次嘗試,在戰斗中的手感雖說不上特別爛,但確實也沒什麼亮點,在不時還會掉幀的情況下,打擊手感很一般。游戲的戰斗系統簡陋,面對敵人的進攻只能閃避,但技能的前搖後搖可謂致命,閃避又無法打斷施法。在面對BOSS的進攻時,很容易被擊倒在地,同時較長的硬直也很讓人有挫敗感,在很蠢的AI隊友配合下,戰斗體驗不是太好。但因為玩《古劍奇譚三》時,正常的難度都把我勸退了,於是我選擇了簡單難度遊玩。於是就算是Boss戰,基本上也很少有超過三分鍾的戰斗。我經常想用召神技能,結果戰斗結束得太快往往都用不出來。游戲的宣傳中介紹「每個角色可習得多種酷炫技能,巧妙使用這些技能將讓玩家在戰斗中勢如破竹。」而在我的游戲體驗中,可選擇的技能確實很多,並且在戰斗中可選八個技能裝配。但招式太多,又有著太多選擇的情況下,讓人在戰斗過程中不過是瞎按一通,無非是把可以放的技能都放一遍,看哪個技能CD好了就按哪個。游戲中有著四個角色可以互換操作,每個人都有著各自的戰斗風格。一個角色沒精力了或者技能在CD中,就可以選擇馬上換成另一角色,再次感受搓技能的快感。而在收集到的充足藥物加成下,也讓遊玩中缺血缺精力的情況幾乎可以完全避免。我在戰斗過程中幾乎都只是在不斷閃避,然後放技能平A兩下繼續放技能,毫無策略可言。好在戰斗在整體流程中的比例很低,面對小怪都可以溜走避免戰斗,而BOSS戰也不多,總而言之,戰斗在游戲中的地位也並不高,這也讓相對雞肋的戰斗顯得不是那麼影響游戲體驗。但即使如此,輕松碾壓的感覺相比於卡關難受的感覺還是好得多得多。至少比我玩《古劍奇譚三》時玩得不得不開修改器的感覺還是好多了。在戰斗之外,游戲添加了許多其他的玩法來豐富游戲體驗,但大多隻是曇花一現,例如滑雪、潛行、合作解謎等等,有些體驗不錯,有些則較為糟糕純粹依靠解謎拖延時間,這點在游戲的中後期較為明顯。有些地方很容易死亡或卡關,好在存檔點給的合理,並且長時間未解開還提供了跳過的選項,不至於因為卡關而氣惱。在《仙劍7》中,各個系統之間主次分明,沒有過於打擾主線劇情的系統。而較為重要的系統首先就是御靈養成,在游戲中可獲得多種御靈,收集果實餵養升級,可以提升隊伍屬性及探索收益。此外烹飪系統也頗為有趣,在地圖中收集各種食材,學習食譜,在特定的地方就可以進行烹飪,強化自身屬性。菜品很有細節,並且角色會進行評價或吐槽,給游戲過程也增添了一絲趣味。而在地圖上還分布著兩個特殊的玩法。一是名為「天地游」的卡牌游戲,現在大型游戲里不加個卡牌都不好意思說自己大製作了是吧?規則倒簡單,就是屬性相剋,有點田忌賽馬的感覺。不過卡牌游戲我只有最開始一把贏了,後面見一次打一次就沒贏過,逐漸失去了興趣。二是名為「葉靈縱」的跳躍挑戰游戲。憑借靈巧的身法,跳躍過幾片或十幾片旋轉翻動的葉子,到達終點,一次不慎失敗掉落就要重來。在游戲中那蹩腳的移動判定中,這個挑戰關卡實在是太難了,我也不太明白為什麼國產武俠游戲都喜歡搞點跳躍關卡,還是折磨人的那種。國產單機游戲現在還缺少能力製作開放世界大地圖,本作的地圖關卡還是小地圖的累加,通過御靈飛行在地圖之間快速移動,在場景內懶得跑路也可以快速移動非常方便,但在不同場景間切換的時候時間較長。同時作為一款半開放世界游戲,地圖中有著大量可收集內容,金錢、道具、書籍等等……自從有了能在小地圖上看到可收集物品的道具螢火瓜燈,我總要把地圖上看得到的所有道具清干淨再走。這也讓我的游戲流程中幾乎不缺金錢和道具,但拾取道具的判定過於嚴苛,要走得很近並對准,不然一不小心就按成跳躍了。在裝備的打造過程中,只要稍微在游戲過程中多收集,基本材料就可以收集全,不用專門去找某項特定的材料。而強化我則是沒怎麼用過,因為難度確實很低,都用不著想方設法提高角色強度。終於講到了游戲的優化和BUG上,在這方面我的體驗可謂是災難級別。游戲對於配置的要求很高,我的1060筆記本中畫質都差點降服不了,經常卡頓跳幀。小村莊還好,進入大場景時會有明顯掉幀。同時場景加載速度很慢,剛進入新場景畫面會糊得不忍直視,不知道是我配置不夠,還是游戲的優化確實存在問題。經常幾秒甚至十幾秒卡住黑屏的場景切換,人物場景模型加載緩慢,導致一系列BUG的出現。同時,有些現在還存在的影響流程的惡性BUG,在遊玩過程中,我多次掉進了地面,或是卡進牆里出不來,盧龍府加載的緩慢更是讓這里成為BUG重地。而大部分BUG在我看來都是場景模型加載跟不上移動速度導致的穿模。 但我還是期待著製作組能不斷地更新修復,優化游戲體驗。如果可以,請再多給這款游戲一點時間吧。我還是很喜歡這款游戲這是一款經典武俠角色扮演游戲的續作,在我看來劇情和觀感上的體驗雖不能說多好,但較一眾角色扮演游戲已經算不錯。但可惜的是戰斗還需打磨,整體細節還不夠。相較於游戲性,我更感受到了《仙劍7》從內而外散發出的一種只有華人玩家能夠理解的武俠情懷,通過游戲這一載體煥發出新鮮體驗。雖然比不上國外有著極高技術力的大作,但文化是它的特質,也是它相較於其他游戲最耀眼的地方。同時也要看到,《仙劍7》玩家的受眾早已不僅僅是那些老玩家,在單機游戲玩家日益增多的時代下,《仙劍》這樣影響深遠的IP毋庸置疑會吸引很多的新進玩家。適應時代的改變或許會有著陣痛,但這也是前進路上需要邁過的一道重要的坎。來源:機核

《仙劍7》將推出雲遊戲版本:雲端運行即點即玩

咪咕快游將於10月30日推出《仙劍奇俠傳7》雲遊戲。不論是手機、電視還是電腦上都能玩《仙劍奇俠傳7》了! 《仙劍奇俠傳7》雲遊戲>> 《仙劍奇俠傳7》注重劇情和遊戲性的雙重體驗。故事圍繞人、神、魔三族進行展開,在保證精彩演繹的同時,戰鬥系統較系列前作也做出重大變革,採用第三人稱的即時戰鬥模式,作戰流程無縫銜接,為玩家帶來爽快的戰鬥體驗。 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳7》登陸steam時間分享

《仙劍奇俠傳7》在一周前,也就是10月15日優先登陸了方塊平台,但是有部分玩家對方塊平台不感興趣,所以想要遊戲登陸了steam再購買,可是不知道遊戲登陸steam的時間,下面就給大家帶來解答,希望對大家有所幫助。 登陸steam時間 遊戲於10月15日登陸方塊平台,而steam平台的登陸需要在一周之後,也就是10月22日。 10月22日遊戲就會登陸steam平台了。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳七》豆瓣7.6分:進步很大 不如《古劍3》

《仙劍奇俠傳七》已於10月15日在方塊平台正式發售,Steam、WeGame版本將於10月22日發售,近日,豆瓣上《仙劍奇俠傳七》評分出爐,得分7.6分,目前一共有918人參與評價。 豆瓣上《仙劍奇俠傳七》打出5星評價的玩家占43.4%,數量最多,打4星的玩家占23%,排第二,打3星的玩家占16%,位列第三,打2星的玩家最少只占8.1%,打1星的玩家占9.6%。 玩家在評價中表示,《仙劍奇俠傳七》整體的進步很大,打牌很上癮,遊戲畫面不錯,建築場景的精度很高,超出了自己預期,虛幻4引擎是加分項。但是很多玩家認為本作沒有超越2018年的《古劍奇譚三》。 《仙劍奇俠傳七》是由軟星科技(北京)有限公司開發的動作角色扮演類遊戲。本作注重劇情和遊戲性的雙重體驗。故事圍繞人、神、魔三族展開,在保證精彩演繹的同時,戰鬥系統較系列前作也做出重大變革,採用第三人稱的即時戰鬥模式,作戰流程無縫銜接,為玩家帶來爽快的戰鬥體驗。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》動態壁紙分享 仗劍穿雲與君共行久

近日仙劍官方微博分享了《仙劍奇俠傳七》動態壁紙,新作角色手持利劍,衣服隨微風起伏飄動,看起來別有風味。一起來欣賞下吧! 微博原文: 憶前塵,尋仙蹤,仗劍穿雲,與君共行久。在我們的仙劍模板發布後,有很多小夥伴跟說想用其中的一些頁面來做壁紙,於是我們的設計師們連夜修改了頁面,還用AE優化了人物動畫,製作了以下五張動態壁紙。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》東海機緣扔靈珠通過方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中是存在東海機緣這種玩法的,其中一個扔靈珠玩法比較獨特,很多玩家都不太清楚東海機緣扔靈珠怎麼過,其實東海機緣扔靈珠想要通關可以先把靈珠吸出來然後等光圈重合砸進去,更多如下。 東海機緣扔靈珠通過方法介紹 東海機緣扔靈珠想要通過可以先把靈珠吸出來,然後等光圈重合砸進去就行了,如果不想操作可以卡一段時間後自動跳過 有一個光圈跟眼不是重疊的,珠子拿出來對著光圈看到金色鎖定扔,然後再e,再扔眼裡 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳七》評測:一場新生,一場告別

《仙劍奇俠傳七》已經於10月15日在方塊遊戲平台首發上線,和許多期待已久的玩家一樣,我帶著興頭第一時間上去耍了一把。直到昨晚,我的遊戲時間共23個小時,流程通關,支線做了一部分,還不算完美,但這個進度已經足以讓我看到一些東西——一些和我之前預期中不太一樣的東西。 仙劍奇俠傳七 開發商:軟星科技 發行商:軟星科技,方塊遊戲 發售日期:2021年10月15日/22日(Wegame/Steam) 發行平台:PC(方塊遊戲平台/Wegame/Steam) 屬性:ARPG ※本文以方塊遊戲平台版 坦白說,現在發評測是有點晚了,所以細枝末節的、用於鋪墊的東西沒必要再贅述。我想直接說出我的結論——我認為這個遊戲有成熟和稚嫩的兩面,但總歸留在我腦袋裡的印象還是前者。 這里的成熟並不指單一的技術或設定,而是指出於為粉絲服務的目的所打磨出的一整套流程和框架。毫無疑問,這是一個基於仙劍IP的作品,內核當是繼承、延續,所以它的第一要務是服務好系列固有的受眾,不去做一些「硬核」的事。當然,沒有正經的調研數據顯示出仙劍系列的受眾具有「非硬核」屬性,但我想參照現在的輿論和發聲角度,還是可以看出一些端倪的。基於這一點,便可以理解本作從故事脈絡到角色設定,再到環境、氛圍、謎題、操作方式、RPG元素…甚至售價,為何都採用了「這樣一種做法」。這樣說並非貶義,因為如果這種低門檻能在喚回老主顧的同時接納一些新人,它就是有效的。我也是如此,我把這份成熟的框架當成一份隨手禮,沒什麼理由不欣然接受。 具體來說,這種表現究竟為何,我想在上面列出的項目中,最該優先舉例的是劇情和人設。但這里我要施展閃轉騰挪之法,把它改放在文章最後,因為這一部分內容實在有得可說,也實在有爭議,是令我天人交戰之處。而由此退一步,去看其他項目的表現,那麼我想有一個詞可以一以概之,就是「難度」。 以「解謎」為例,我很久沒有遇到過如此簡單的遊戲。沒有一個不好解的謎題,也沒有一個謎題是短暫試錯後無法通過的。整個流程中,最難的可能是最後那個四聖塔,但這也是老戲碼了,稍微試試就可以過去。至於其他部分——以我為例,很多時候甚至不知道怎麼回事就稀里糊塗地過去了。我覺得我可以感受到,策劃的初衷是根本不想在主線流程中的任何環節去卡你,甚至要把你捧在手心,生怕一摔就碎。所以你可以看到,不僅是謎題,連動作關卡都是如此,本身簡單,還上了雙保險——原地復活,幾無死亡懲罰,絕不讓你感到為難。 我覺得這類橋段可以統一打上「體驗型」的標簽。它們的作用是盡可能地讓流程豐富起來,而不鑽某一種具體類型的牛角尖。除了謎題和動作關卡,一些特殊橋段也是如此,比如潛行,比如速降,比如QTE,其過程都是很寬松的;只有一種東西例外,就是類似葉靈縱這樣的「跳跳樂」任務和卡牌遊戲,但那就不是主線的事了。 關於戰鬥,坦白說,這個地方也有上面那種「體驗型」的內核存在,但要論起來卻是有些矛盾的。我曾在前瞻里說過,看這款遊戲無非是看兩個點:一是新的冒險故事中有什麼不一樣的浪漫;二是重鑄的戰鬥系統有什麼不一樣的特點。 那縱向對比來看,本作的戰鬥系統改動是相當大的。現在它就是一個典型的ARPG遊戲,甚至ACT的部分存在感更甚。戰鬥系統具體是怎麼運行的,這當已經沒必要做乾巴巴地介紹。總而言之,我對它的感受是很直接的,就是這里邊有一種妥協——它通過強調動作元素、將玩家的操作技巧擺在很重要的位置上,這本是保障高難度的基礎,可實際上,它並不難。 不論高難度下的數值壓制,僅以普通難度來說,憑借強大的技能和閃避,大多數戰鬥只要稍微懂得節制,基本都是「無雙」的感覺;有了桑游這個弩箭手後,整個過程就變得更簡單了。以我的體驗出發,我認為最難的一場戰鬥當屬流程中段和魁予的遭遇戰,因為那時我沒有遇到過真正的強敵,也沒有準備好應對強敵的屬性和方法,後者尤其重要,也就是常說的「勿貪刀」,見好就收,同時看好對方前搖,隨時准備閃避。這一戰過後,除了某幾個特效滿天飛的奇葩Boss外,就沒什麼特別難的檻了。 對於這樣的「體驗型」戰鬥、或者說以爽為主的戰鬥中,我也認為它有一些方面是沒有處理好的。比如桑游這個角色的強度之甚,我想恐怕也是因為如此,他的射程才被「不自然」地縮短,有時甚至需要刻意近身才能打到敵人;再比如敵人的「永恆凝視」,雖然設定上是團隊作戰,但不管你切換到哪個角色,敵人永遠是像追蹤者一樣沖著你來的;還有跳躍攻擊,這玩意純粹是氛圍道具,我覺得是為了給它一個突兀的舞台,才設計了那些毫無存在感的飄浮型怪物,看上去實在沒什麼必要。 還有一個設定,我覺得也可以歸為「體驗型」玩法,就是L3+R3的降神術。這玩意我學完以後乾脆給忘了,是後來遇到檻,才想起來我的月姑娘可以變成一個無敵臭老頭。每個角色對應的神都不一樣,但傷害和效果差不多。坦白說,這種變身和正常的戰鬥節奏完全不同,且過於強大,就像「放保險」一樣,反而顯得奇怪了。 關於RPG元素,在戰鬥環節本身不設檻的前提下,這個部分的重量就很輕了。遊戲也是這麼設計的,所有角色的成長都是一條直線,隨著流程推進買、造、穿更高級的裝備,提升很直接,選擇不多;御靈之類的增幅屬按需索取,但風靈的這個經驗和產出翻倍的效果也實在太強大,流程中沒什麼卸掉的必要;至於技能類的選取,全看個人習慣,但無論怎麼選,天花板也是不高的。 那這套框架中的最後一點、也是某種程度上來說最重要的一點,是支線任務的設計。本作的大多數支線任務共享一個特色,就是交接索取是走形式的、是非常直白的。任務目標在半開放的地圖上,只要跟著光標走也可以完成。這很像我們玩網游時做的那種跑腿任務,但你不能只說它不好,如果它為冒險時輕松自在的氛圍加碼、或讓你停下來查看細節,那它就是有意義的。 坦白說我覺得這個成熟架構中的所有環節,其實都像某種「低消」,即以最簡單、最普通的方式讓玩家獲取到原始的遊戲樂趣。這樣一種設定應該符合大部分玩家的要求。當然,如果它不符合,那影響也不是特別大,對於這個系列來說,劇情和人設的分量相對於玩法要更重一點。在這一點上,我也是有一些感慨的。 (以下部分涉及劇透) 本作的劇情基本上沿著系列「大故事套小故事」的模板走,大故事毀天滅地,小故事人之常情,但前者終歸服務於後者。如本作中,從頭牽引到尾的脈絡是一場禍及三界的危機,但更多的篇幅、用力之處給了主角群的畫像和情感線。 我這麼一說,你就知道這一作的劇情框架是什麼樣的。我一開始還拿這事跟人打賭來著,我說這個故事——先甭管過程——如果它的結局還是走之前的苦情路(你懂我的意思),那這肯定得扣分了。現在我已經通關,我的賭注也應驗了,所以坦白說,我很不喜歡這個結局,尤其是最後那幾個生硬的轉折。 現在想想我還是有點憋氣的,因為我需要一些鋪墊和一個解釋,月清疏是怎麼對修吾產生如此強的情感依賴的?整個故事的時間流程並不長,在最後關頭之前,兩個人才確定了關系。這就好比一對男女互相表白正式成為情侶,第二天男的見義勇為犧牲了,女的就要為此廝守終身(不然她留著「它」干什麼?)。坦白說在此之前我喜歡月清疏這個角色,也部分喜歡修吾,但結局之後,我覺得這兩個角色都崩掉了。 回想起來,我之所以有這種郁悶,可能是很早就掉入了某種套路之中難以自拔。這種套路是整個仙劍系列的製作者、導演、編劇們都擅長的。他們知道該把一個角色設計成什麼樣才招人喜歡、才讓人印象深刻,也知道什麼時候發糖才甜、什麼時候發刀才痛,也能把這種感情融入到「大故事」的體系之中,這是功力所在。但是這一套東西能否保持長久、或者說它的魅力是否會隨著復用而遞減,這是一個問號。 其實一開始我就有種即視感,男女主的身份和緣起本身就是一種套路的「鉤」。一個凡人,一個上神,她咬了他一口,兩個人因此結成共生之術、時刻在一起。我想把顯示器扔出去。 這個設定也成了後面眾多橋段的基礎。修吾作為上神,能力極強,但不善言辭,日常事物多由月清疏主導;唯有開始講「大故事」時,話筒才在他手裡。換個角度來看,我覺得完全可以把這種關系理解為從天而降的霸總和傻白甜女職員,或是古代王子穿越到現代貧民女孩家,或者乾脆就是月清疏某天在山裡遛彎時撿到了一條大傻狗。 後面的糖和刀也都是為這種關系服務的。而你要看整個「小故事」的話,那其實也很好概括——修吾是一顆冷冰冰的石頭,「小故事」的這條線講的就是月清疏怎麼把這顆石頭捂熱。當然,我還是之前那個觀點,這條線應該有一個更合情理、更有說服力的結局。 至於白茉晴和桑游,以我的主觀感想,我認為這兩個角色沒什麼可說的地方。故事要講到哪,得先扔出楔子,所以他們出場了,他們就是楔子。兩個人各自的篇幅講了一些「熱烈」的東西,但這些東西坦白說太常見了,顯不出什麼特色,尤其是與主線、或主角無關,就更冷了。 當然這也可能是我這個人無感。桑游的獨角戲是生離死別,白茉晴這邊有點同理心和家國情懷碰撞的意思,這些眼熟的橋段不會沒市場,但具體到我個人,還是一副鐵臉。至於其它一些配角:魁予的設定我很喜歡,她的故事不難猜,但仍令我著迷;子秋是個「被孤獨」的孩子,修吾探索他記憶時,有個別橋段能引起我的共鳴;孟章的瘋狂我完全無感,某種程度上我認為這是一個慕容復式的角色,卻單薄了點;各種靈獸的遭遇和苦衷,小悲;餘霞真人之流,除了附帶懷舊屬性,就是純粹的工具人了。 談到邊邊角角,我倒有一些私貨要分享。我不太喜歡一些被復用的橋段,但質朴之情不在其中。我被一些不起眼的細微情節所觸動,比如月寒山知道修吾要拜明庶門時的激動之意——前面有鋪墊,明庶門衰落已久,時隔多年後終於收到了一個新弟子,此時月寒山的心態是能讓我展開聯想的;又比如桑游回到村子以後,和一個叫六六的小孩並肩逛夜市,六六給桑游介紹這段時間村子裡有什麼變化,這也是一個容易觸景生情的好橋段。 其實這些橋段說起來也都挺普通的,但對普通情感的刻畫反而在「大故事」的背景下顯得更為珍貴。因此從這個角度來說,一次重逢或許可以比生離死別更高級。 關於大故事——它真是太大了。一開始我不知道這是一件毀天滅地的事,直到「釣魚執法」的過程被稍微透露出來才有所察覺。敖胥、以及由此帶來的其他角色形象的轉變,這其中的銜接部分是很漂亮的。挑明真相後,之前部分角色的作為也有了合理的解釋。 脈絡看起來沒問題,但可能也因為它太大了,所以交代的時候會有一些氣力不足。如貫穿神魔人三界的共同歷史、九泉的線索、子秋的身份與神族的特徵等等,這其中很大一部分篇幅是以背書的形式來呈現的(交代設定),這也是大量過場動畫和信息簿的主要內容。 造成這種情況的另一個客觀原因恐怕是體量和企劃之間的沖突。這是一個20小時流程的作品。期間不但要上天入地、闖盪三界,把復雜的「大故事」釐清,還要同時講好四個主角各自的「小故事」,難免需要權衡輕重。然而,大故事終究還是給小故事讓了路的。所以遊戲設計的神魔人三界在面臨災難時的各自表現,坦白說,其篇幅都被壓縮得有點干癟、變形。 就比如,敖胥穿梭兩界搞這麼大一出陽謀,神界這邊看起來壓根兒就沒人知道,遊戲中雖然有關於其「隱匿手段」的介紹,但著實缺乏說服力;人界這邊講的是白家欲借神力起義的故事,但也有點虎頭蛇尾,我以為附了神力的士兵和那兩位少爺得有多強,結果被一把花粉全放倒了...我要是戰地記者,我非得上去采訪一下他們有何感想;魔界這邊也很迷惑,我不明白重樓出來是干什麼的,這麼個舉足輕重的角色,期間也像是察覺到了異樣,但就是什麼都不做,只亮了幾個相,似乎是在搞粉絲見面會。誠然,故人相見是十分激動的,可單從劇情角度來講,有他沒他沒什麼區別。相反,作為「協調方」的天魔眾倒更像主導,是一抹亮眼的顏色。 最後我還想說一說本作的畫質。這其實是一個不太重要的指標,但它在這里是發揮了作用的。因為有一個前提,就是我一直認為仙劍是浪漫的遊戲,我想看看這部新作有什麼不一樣的浪漫,那除了故事和角色外,冒險途中的景色和氛圍也是一個重要的參照。 談到這方面,我得說仙劍七的虛幻4引擎是沒白用的。從明庶門的村落到長白山的小院,從仙霞派的紅葉奇景再到盧龍城、泉隱村...除了魔界那幾個電梯房以外,幾乎每個場景都讓我生出留戀之意。而且這里「很會」,很多場景都在轉視角的時候把美景不經意地閃現出來,一眾夥伴在這種氛圍里穿梭、冒險,過程肯定是很享受的。當然,如果優化能再好點就更完美了。 A9VG體驗總結 在寫總結的時候,我還在思考這個遊戲的定位。我想這一代作品所呈現出的是一種新的標准化流程,基於構建故事和人設方面的成熟經驗,再去嘗試結合新技術和新模式,以更好地為系列粉絲和一眾新玩家服務。如今看成品的質量,這個做法應該是成功的。也因此,以後的續作大概不太可能回到過去了,而是會繼續改良七代這套模板。從這個角度來說,七代不僅是系列的延續,也是一個新的起點。但奇怪的是,如果把它看作新的起點,那它好像又多了一些不自然地、對過往的強烈懷念。七代的故事與過去沒有什麼實質性聯系,那些往事、角色和刻意的泡影卻無處不在。已經步入新的標准化流程的仙劍七為何還要執拗地懷念過去呢?我臆測這個過程或許也不是單純的懷念,而是一場「不舍的告別」。這個系列該獲得新生了。 A9VG為《仙劍奇俠傳七》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《仙劍奇俠傳7》靈樞校尉打法技巧分享

《仙劍奇俠傳7》中的靈樞校尉是遊戲里比較特別的一個BOSS,很多人打它基本沒有傷害,但是這個靈樞校尉具體應該怎麼打很多玩家都不太清楚,其實想要打靈樞校尉首先需要去讀檔去地圖前倆小草人換個武器,更多如下。 靈樞校尉打法技巧分享 首先讀檔去地圖前倆小草人換個武器,這個boss打起來很簡單但是就是純惡心人的那種糞怪。打之前a下帶閃光標記的草給自己上buff,然後一個技能放加血,一個強化buff剩下倆一個扔火一個天上下毒箭的。 飾品換個加暴擊的,打起來所有出招都賊好躲,一直平a別用其他派生,記住一直a,你的平a大概只能是它回血的量,所以主攻就是毒箭雨cd好了就扔,大概剩3/1血以下的時候有多個技能,周圍飛一堆小球,看見直接往遠離boss的方向閃避不要停,技能來了跳一下就躲了,然後繼續平a反正我是真的磨死的困難打了真的好久 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》:你就是三劍之一?不,就當我們今天才相識吧

導語:可能沒有哪個國產游戲的處境,比如今的《仙劍奇俠傳》系列還要讓人頭疼的。自95Dos版發售至今,《仙劍奇俠傳》共有九部正統作品、兩部影視劇、兩部漫畫、網劇&廣播劇&舞台劇各一部,另有網游、手遊、頁游與同人創作若干,儼然是一個成熟的IP體系。但在枝繁葉茂的IP背後,本家的歷代游戲始終保持著過山車式的口碑。一、三、四被奉為一代經典,三外與六留下了「問路篇」與「泰坦隕落」的傳世名梗,二、五在游戲內外都飽受惡評。整個系列情勢之復雜,早已不能用一句「毀譽參半」三言兩語能概括。但鑒於系列新作《仙劍奇俠傳7》的發售,今天我們只聊涼粉,不聊屁股。讓我們暫且放下游戲外的恩怨情仇,懷揣赤子之心重啟《仙劍》之路,視「游戲素質」來決定是否要給這部新作一個體面。速讀「拉攏期」劇情,便於與後文吐槽更好共情友情提示:如果你已經體驗到本作第五章的劇情,可直接跳過本段。初入游戲即是一場緊張的追逐戰,來自神界的「修吾」受敖胥神尊之命,前往魔界誅殺叛徒魁予,但由於失敗正試圖逃離魔界,現遭到魔界中迦樓羅一族的追殺。雖然不知道前因後果,但新手教程已經就此開始了。迫於劇情營造的緊張形勢,我們需要快速操作修吾在箭雨與追殺中學會移動奔跑與戰斗操作。由於本作轉型為ARPG,戰斗模式也轉型為滑鼠平A+快捷鍵釋放技能的動作模式,而不是標志性的回合制。教程中間穿插了幾段打鬥CG與QTE來營造緊張感,並在最後的戰斗中放出了一隻迦樓羅王「鴟黎」作為本次新手教程的會考,考驗的是我們對Tab鎖定敵人、數字鍵「1234」技能的釋放與對閃避「Shift」鍵的熟練度。教程Boss戰結束後,修吾以其兵刃春滋劍的力量逃亡魔界的禁地,試圖通過炎波從九泉靈脈返回神界,並在中間以口述+壁畫的形式交代了一下「三族大戰」的來龍去脈。什麼?陌生詞匯太多,聽不懂在說什麼?的確,選擇以如此緊迫突兀的劇情與過量的系列元素作為新手教程的場地,對大部分體驗者來說都不算友好。但在系列人氣角色魔尊重樓出場後,這一切就都不重要了。簡而言之,重樓在贊揚擅闖魔界的神族勇氣可嘉後就將其擊墜,並又一次故態復萌的拿走了對方的武器,並以惺惺相惜為由放了對手一馬。把新手教程搞的這麼驚天動地,從魔界追擊戰到單挑前作人氣Boss,可以的,舞台很大。但正如前文所說,開局就致力於鋪陳宏大的世界觀、過量系列要素與諸多伏筆對任何以劇情見長的作品來說都不是什麼好事。因此,鏡頭一轉到了人間,名為月清疏的女主角登場。作為本地以「馴養靈獸」著稱的門派——月庶門現任掌門月寒山的孫女,在擺脫了凶獸追擊後,簡單清理了村外逐漸開始暴躁化的精怪,偶然撿到一枚靈氣充沛的神秘靈果。雖然一度受靈果引誘吃下去,但在靈獸巧翎的提醒下僅僅留了牙印。頗感蹊蹺的她決定返回門派,將這靈果交由爺爺處理,但月寒山也不識得此物,只得囑咐其好好保管,順便唾罵了一頓明明布下結界卻無法阻止妖物的冤家對頭「天師門」。說巧不巧,就在月清疏准備去忙碌今天的伙食,卻碰巧從一隻巨鷹手中救下了一名身著天師門服飾的少年子秋。清疏帶他回門派中暫歇一夜,從他口中得知「他因身體虛弱,常年被關在天師門不得外出,這次出來是想體驗一下熱鬧的集市。」在少年的撒嬌下,清疏決定暫時收留他並約好明日帶他去集市,得到了少年的好感。當晚,月庶門三人入睡後。一位不速之客意圖帶走沉睡的子秋,卻被突然出現的修吾攔住,二人在月庶門內大打出手,二人不分勝負,一人逃跑一人負傷昏倒,卻因破壞了牆壁而誤傷了聞訊趕來的月寒山。老人家貴為一派之長險些喪命於此,所幸少年子秋展現出了時間回溯的能力,救醒了月寒山順便修好了牆。眾人這才發現昏迷的修吾,只得將這個不速之客安置在庫房。第二日清晨,月清疏本想好好詢問一番修吾,卻突然發現山下有凶獸突破結界,肆意傷害百姓。本著降魔衛道的職責,月清疏與靈獸巧翎與其交手,卻因不敵對方而險些命喪黃泉。還是這位修吾救下了她,並斬殺了凶獸。一套「Boy meet girl」套路,搭配英雄救美與公主抱等典俗橋段,劇情正式宣告了男女主角的相識。戰斗結束後,少年子秋再次現身,修吾在神界的上司敖胥神尊借少年之身降臨,囑咐了一番流落人間的修吾與匆匆趕來的天師門一眾。敖胥神尊囑咐了修吾留下協助天師門後就離去了,天師門掌門孟章邀請修吾與月清疏一同前往天師門,洽談了未來的合作事宜。經過簡單的交談,月清疏這才得知修吾是來自神界的神族,更是她撿回的那顆靈果化身而來。由於她在靈果上留下了牙印(因此修吾的脖子上也留下了同樣的痕跡),二人建立了共生關系,修吾需留在月清疏身邊才能有所作為。雖然孟章以「方便上神協助天師門除魔衛道」之由,極力邀請月清疏留在天師門,但最終月清疏與修吾選擇結伴回到了月庶門並保證會及時相助。除了修吾在月寒山的慫恿下加入月庶門外,一夜無話。次日天魔眾大張旗鼓的進攻保護少年千秋所在的寶塔,天師門可謂全線崩盤,就連降神的敖胥神尊也因對方手中的春滋劍而一度失算。月清疏與修吾二人及時趕到,在敖胥神尊的神覺之力下惡戰天魔眾魁首魁予,算是擊退了一行人。天師門在表示感謝後,決定召集各大門派將「神子與天魔眾」之事公之於眾,而主角二人將踏上尋找靈獸、增強實力之路,為未來再做打算。至此,第五章「明庶雙英破魔影」到此結束,包括御靈、隊友切換、飛行等主要系統都在這一章節陸續開放。至於後來加入的仙霞派少女白茉晴與桑波讓我們暫且放下,開始對《仙劍奇俠傳7》這段「拉攏期」的表現進行剖析,找到我們想要的答案。擺脫一本道游歷,展現不同沙箱中的風土人情《仙劍》系列自初代起,就致力於創造一個具有強代入感的世界與值得玩家投入情感的人物劇情。而在本作立項之初,製作人姚壯憲就提到:「本作的創作目標之一,是想給玩家類似仙三橫跨人魔神三界的感覺,並且會根據劇情引入數名幾位前作人物與要素。」《仙劍奇俠傳7》會是一部繼往開來、新老融合,進一步延伸且整合世界觀的作品。從目前所體驗到的內容來看,他們試圖打造「游歷六界」感的野心的確是昭然若揭。從教程關的怪石嶙峋、岩漿噴涌的魔界,到山明水秀的萍溪村與仙俠氣濃郁的天師門,本作在搭建不同場景方面的進步幾乎是肉眼可見的。與過去一路游歷,沿途停留再啟程的老思路不同。本作選擇搭建多個不同的沙箱,根據地圖主題添加對應的城鎮、植被生態、野怪與支線任務,「區域塊互相連接」的地圖設計思路無需去考慮「開放世界銜接」等問題,讓他們有充足的精力去打磨UE4引擎下的不同場景。以作為新手地圖的燕歸谷為例,女主角月清疏落地至萍溪村外,即使是只開到中配的我也不得不贊嘆一番。管弦樂搭配民樂樂器吹奏出的南方小調《和光吹絮》,樹木繁茂隨風飄動,植被豐富、水草豐盛,隱約還有櫻花或蒲公英從不同方向飄來。此處伴生的怪物也多是山石、蘿卜、荊棘與人參化作的精怪,他們大多依照自己的設定聚集在水流石堆或植被覆蓋的地下,而且由於天師門結界「可隔絕凶暴妖物」的設定,地圖結界內外的精怪也被分為性情溫和的被動怪物與性情暴躁的主動怪物。由於本作引入全程配音,除了主角與主要配角外,城鎮的一般NPC同樣擁有自己的專屬台詞。當操作角色在鎮中穿行時,不同Npc的聲音會由遠及近的傳遞到你耳中,簡單的台詞能映射出他們的身份與狀態,這種未見其人,先聞其聲的城鎮生態帶來了極佳的代入感。另外,隨著劇情的推進,他們的台詞也會隨著改變。當你完成了擊敗凶獸的壯舉,村中會有多人以此為話題進行發言,甚至還有酒肆的小二喊著「擊殺凶獸的大俠喝的就是咱們的酒!」再看第二個解鎖的場景天師門,這里作為劇情沖突的頻發地以及當下修仙門派中的盟主,依山勢建立的亭台樓閣,巍峨高聳的大殿與門樓,當然還有頭頂金色的法陣,搭配琴音循序漸進、鼓瑟有節拍演奏的《景星慶雲》音樂,盡顯其氣勢宏大的修仙大派之風。天師門場景作為一個更多服務於劇情的地圖,並沒有提供野怪練級之地。但他們也為這里設計了一套特有的生態,由於天師門的功法注重外功拳腳,因此大殿前多得是扎馬練拳、發出「喝哈」聲的門人,他們也是到這掉幀的最大原因。偏殿附近有蜀山等同道的弟子在三三兩兩的閒聊,更有天師門弟子在懸崖處修習御劍之術。後山的主殿門人肅然列隊,修仙大派、正道盟主之風躍然紙上。「如何用UE4做出適合《仙劍》的風格、整體色調如何迎合東方的審美」。這是他們在製作《仙劍7》時一直在挑戰的問題之一,從目前所展現的幾個地圖素質中他們在這方面的確足以拿個高分。雖然有炫技之嫌,但後續的長白山、仙霞派等地圖,只要保證同等級的打磨程度與細致化區分,那麼能給玩家帶來更多視覺與聽覺上的享受。「小節有損,大節不虧」的人物與劇情前文我們提到,本作採用的是UE4引擎,因此場景的塑造將決定游戲給玩家的第一印象,緊隨其後的便是便是以主角與配角為首的人物形象。本作內有大量CG過場、鏡頭調度以及來自729團隊的配音,儼然是想打造「電視劇」的觀影體驗,你甚至可以說是在為拍電視劇做准備。 但即使如此,即使是主角一行人在過場CG中的文戲部分也只能說是勉強及格。其一就是人物臉部建模在繁多的過場CG中顯得尤為拉胯。或許你會說CG部分的人臉效果更好,而臉部造型與現在國內大多3D動畫的角色面部相差無幾,亦或是我的電腦配置不足以支持更好的畫面表現。但事實並非如此,主角的臉部造型僅僅只是達到了粗略還原立繪中角色特色的標准,這是基於建模審美與技術力限制的結果。孟章、子秋等主要配角的臉部是「千人一面」的重災區,即使畫質拉滿也缺乏辨識度,有些你只能通過服飾與對話框的名字來加以辨認,而一般NPC就更別多提了。以《仙劍》系列歷來的慣例,游戲內形象與立繪貨不對板也算是常事,為何我要在這里重點強調?就像前文所說,因為本作內有大量CG過場、鏡頭調度與729團隊的配音支持。這些內容促使《仙劍7》中有大量的文戲,為了輔助劇情演出更有不少特寫鏡頭,但辨識度較低的人臉與木訥的神情演出使得演出變得非常跳戲,人物台詞與情感無法同步,再加上時不時出現的半文言半現代的台詞,導致有些劇情看出了譯製片的感覺。那麼,拋去人物建模帶來的debuff,本作的劇情與人物塑造如何?前文在講述《仙劍7》劇情時,我提到他們希望在本作對歷代世界觀進行統合,這點無疑是有野心的。起手就是涉及三界的紛亂,期間穿插了重樓代表的《仙劍3》、仙霞派代表的《仙劍2》等諸多要素,你不用擔心故事沒勁,你只要擔心有多少東西你要去補課。游戲中短短三天,劇情就已隨著巨大陰謀的始動而風起雲涌。神界神將落入凡塵、魔族窺探伺機爭奪神子子秋、凶獸肆虐人間7年等等糾纏在一起,使得整個游戲從一開始的劇情起點就高來高去,駕馭如此宏大的起手非常考驗劇本,但整體來說足夠有趣、也足以引人繼續探索下去,這是《仙劍》系列在仙俠方面所積淀的底蘊。但在落到人與人之間的情感塑造與文戲劇情方面,我很難予以好評。在撰寫本段前,我也收集了一些關於修吾、月清疏等角色在文戲部分的評價,既有「玩尬的是吧?」、「太油了」、「瑪麗蘇」、「 國產古偶現狀」等等,當然也有夸贊女主識大體、男主角重大義超級努力等評價。那麼,我們乾脆直接以例拆解本作的男女主劇情處理上為什麼會有這樣的差異。月清疏與修吾的初遇,始於月清疏撿起了修吾化身的靈果,無意識地咬了靈果一口。而這一口使得二人促成了共生關系,修吾需要時刻陪伴在月清疏身邊才能保證靈力供給。為了解釋這一段,劇情內特意安排了幾段修吾向月清疏、月寒山展示脖子上咬痕的片段,這個笑話一直持續到修吾拜師月庶,羞愧難當的月清疏給了他藥膏去掉疤痕才算結束。契約成立是吧?種草莓是吧?如果當時她忍不住把果子咬了一口下來,你是不是頭就沒了?即使不說這種玩笑話,劇情安排印跡好巧不巧在修吾脖子上,它的價值僅限於提供點種草莓笑話。如果設計為咬在手掌處且無法消退,在未來劇情沖突處將這印跡作為二人「無法割捨」的象徵進行展示,感情的迸發也會顯得更加清爽和煦。修吾英雄救美,擊殺凶獸犀渠是二人正式相識的起點。月清疏與靈獸巧翎一時不慎,被落石擊中,眼見凶獸犀渠逐漸靠近,此前一直表現的成熟可靠的月清疏,選擇呼喊著靈獸的名字,摟緊了它坐以待斃,直到被修吾救下並以公主抱的方式送到安全處。並在戰斗結束後,來了一次經典對視與令她羞臊不已的第二次公主抱,而修吾自然是不明白少女情懷的木訥樣。這段有問題嗎?理論上當然沒有,但在考慮到這只差點把4級的月清疏一擊斃命的凶獸被5級的修吾輕松干趴,讓這段演出看起來更像是一次角色服務於劇情的演出,他們選擇了最俗、最削弱女主性格的選擇。只要稍作修改……例如,月清疏為了保護巧翎而掙紮起身,試圖與凶獸做最後一搏、抵死不退。此刻趕到的修吾順勢入場擊退犀渠,保持人設的微微側目看了一眼身後搖搖欲墜的月清疏,一聲「借劍一用」,戰斗再開,感官上是不是就不那麼俗套油膩了?除此之外,這二位還有一些已經被其他玩家所吐槽過的俗套劇情,就不在此贅述了。我們來看看其他角色在文戲方面的塑造。神子子秋,由於台詞設計與劇情節奏過快原因導致他很多「天真浪漫、渴望親友」的文戲過於突兀;「嗯嗯嗯!好的好的!我都聽姐姐的!嘻嘻,只要能去集市玩,我什麼都好說」,此類台詞一直試圖營造出稚童感,卻顯得有些造作。即使有「被關押多年、少與人接觸」的設定做前提,子秋在短短半天內與女主角結成親密的信任情感,並且在次日回到天師門後就一直對她的念念不忘,你只能解釋為亞薩西人設真是太好用了。但真正令我感到憤怒的角色塑造,還得看月清疏的爺爺月寒山。這位老爺子的人設並不復雜,人丁凋零的月庶門掌門,一直看不上天師門並蔑稱他們為黃皮子門。除了愛護孫女外,他大多時間都是在表現出渴望新弟子與發泄對天師門的不滿。而此前我們提到的「角色服務於劇情」的問題,在他身上得到了最大體現。當修吾隨月清疏回到月庶門,告知了老爺子此行的來龍去脈。老爺子喝了一口杯中的茶,開口邀請修吾加入明庶門。還未等對方作答,一想到這等神將居然在天師門下就喊出「棄、暗、投、明!」老爺子知道修吾隸屬於天師門信奉的神尊,也知道修吾此來是為了降魔衛道,卻在這種情況下選擇執意收他為徒,甚至半玩笑半威脅的稱「不當就不許留下」。我要是天師道的人,知道自家的上神成了對家的弟子,大概就直接罵街了,也活該您和天師門關系差。老爺子本身既不是老頑童式的角色,不會信口胡謅;也不是惜字如金的嚴肅長輩,無法借這段發言暗喻「天師門並不可靠」,為後續埋下伏筆;甚至這段也不是酒後戲言,他喝的那是茶!也就是說,這段發言完全是基於其「想要新弟子」與「看不慣天師門」的人物特色,而忽略了老爺子作為一派掌門的自尊,語言和形象的不搭顯得他更像是個較勁上頭、以占天師門便宜為樂的老頭。這段情節有無數種正確表現方式,但他們選了彈幕最多的一種——言語處理太差以至於有些敗壞老爺子人設的橋段,我願稱之為 「太懂直播了」 。在劇情大方向上,劇本保持了穩定的敘事節奏,會在大小沖突後合理引入新要素,這點是值得稱贊的。但在人物塑造方面,人物建模帶來的出戲感+「汝任務如何」、「你忘記不可離我太遠」等等半文半現代的台詞與受限於套路的人物塑造,被本作過於頻繁的CG文戲過場不斷放大,代入感被頻頻打斷,甚至無法與角色共情,這也是我寫下「小節有損,大節不虧」評價的緣由。逃避(回合制)雖然可恥,但(動作制)真特麼爽如果說《仙劍7》最核心的改變是什麼,那應該就是本作的戰斗系統。我們要在此明確,即使"回合制"的國產游戲飽受人們詬病,但也絕不代表「回合制」就是落後與無聊。 《仙劍》的問題從來不是回合制,而是隨著時代的進步他們卻沒有做出來好的回合制來。 因此,《仙劍7》聰明的選擇了「逃避」,整個戰斗系統是由藍條與技能CD控制的多屬性戰鬥技能+多定位角色切換組成,同時輔以一套較為基礎的輕重組合戰斗系統補充基礎戰斗體驗。整體戰斗趨於保守,戰鬥技能與動作系統並沒有進行更多的交叉設計,僅僅只是提供了動作攻擊回藍的設計,另外閃避不自帶「打斷動作」的效果,使得戰斗有一定程度上的凝滯感。但整體戰斗的體驗順暢簡約,這也是他們專注於提升戰斗中的打擊感與技能表現的成果。另外,為了保持《仙劍》系列的「群像」傳統,他們堅持要在ARPG中做出多主角並肩作戰的感覺。這套模式在國外游戲中並不算新鮮,但對目前的國內單機而言仍有一定的難度。多做一個可操作戰斗的主角就意味著要考慮到:不同主角的打法設計、如何流暢的切換角色、非操作角色的戰斗AI等等。但即使如此,基本上每一場戰斗都是保持了快節奏的自由混戰,玩家在專注自己角色的操作時,搭配優秀的特效&音效,戰斗的互動感與視覺體驗可以說是非常清爽。尤其是技能方面,五靈仙術、劍氣劍訣與御靈協同可謂是《仙劍》系列的代表技能。而當他們正式從回合制技能播片變為動態戰斗中的一部分,這一點就足以令人心動。只要操作得當,玩家甚至能打出很精彩的戰斗,其場面不輸易水翔麟老師所繪制的《仙劍奇俠傳》戰斗場面(要知道那可是最自由的《仙劍》,戰斗描繪天馬行空,舉重若輕)。但你說有沒有可惜的地方……那就是CG過場太!多!了!拋去序章的戰斗教程,第一章至第五章只有三場主線戰斗,其中對戰魁予更是必定戰敗與達到血量就進CG的強制劇情戰斗,期間能自由體驗的戰斗也僅局限於萍溪村的野外探索。本作的戰斗系統可以說是值得多多展示的部分,但過多的CG劇情壓縮了戰斗劇情的空間。前文我有提到,《仙劍7》今次的劇情台本部分相當露怯,這就導致了《仙劍7》大幅度的把缺陷長時間暴露給玩家,反而是值得玩家多去嘗試的自由探索與戰斗環節卻一拖再拖,直到第六章才開放可自由探索與戰斗的長白山。 當然,我多少能理解《仙劍7》團隊的心情。也許他們並不覺得文戲部分是缺陷,反而認為這是展示本作大量CG動畫、彰顯硬實力的大好機會,但過多的人物近景特色、台本演出拉跨等問題導致這種堆疊大量技術展示的場景實在有「炫技之嫌」;又或者,他們知曉劇情方面的弱項,但礙於《仙劍》系列的核心就在於劇情,無法通過其他方式進行弱化。你完全可以說,《仙劍》的劇情與玩法在游戲中是各自獨立、各自美麗的。一些值得玩家記憶的亮點與缺憾本作在宣發時就多次強調,本作故事舞台跨人魔神三界,劇情中會出現數名前作人物登場提攜後輩,他們希望打造一部繼往開來、新老融合,進一步延伸且整合世界觀的作品。換句話來說,系列情懷彩蛋是必不可少的。除了重樓再度登場,《仙劍2》女主之一的沈欺霜也成了仙霞派的掌門,老角色的再度出現的確能夠振奮老玩家的心神。但如果你有在游戲中閒逛的習慣,我推薦多多留心路人NPC的台詞,你能從他們的口口相傳中提到過去的故事——李逍遙初上仙靈島、王小虎一行擊敗魔族掌旗使孔鱗、瓊華派的覆滅……至於一些小缺憾,其實大多是有關游戲優化的問題。早在《仙劍奇俠傳7》開放預載時,有關它的不滿之聲與沙雕圖就已經在社交媒體與玩家社區里散布開來。從游戲無法正常更新、過量更新下載到平台&游戲閃退,你不得不承認,也就是《仙劍》才能在剛發售掀起如此大的波瀾。自由的跳躍系統,導致玩家被卡在場景中卻沒有卡點脫離鍵;角色跟隨系統有待完善,隊友總與你保持微妙的距離且時常面壁不動;在主菜單觀看CG時,主菜單的BGM仍然在播放,導致觀看體驗極差。游戲內角色講述台詞時切換界面,台詞不會受到切換的影響而繼續播放。結語說到《仙劍》,每代玩家都有不同作品賦予的感慨。哪有真正稱心如意的《仙劍奇俠傳》,從來都沒有……如果《仙劍1》的苗疆部分能不要那麼趕工;如果《仙劍2》只是《神眼魔刀錄》;如果《仙劍3》用的不是Q版無嘴人;如果《仙劍3外傳》沒那麼多見鬼的迷宮;如果《仙劍4》……歷代《仙劍》玩家們就這樣懷抱著各自的如果,與《仙劍奇俠傳》一同成長至今,玩家本身都在不斷累積著越來愈多的期望,這種期望源於眼界的開闊與不進則退的鞭策心態。但對於《仙劍》系列來說,以前總盼著能再現輝煌,可經歷了大起大落,《仙劍7》並沒有達到期望中的完美,這個系列是不是承擔了太多過去的重壓?但,誰又規定《仙劍7》必須要成為拯救系列的一作?對於這一作,就當我們今天才與《仙劍》相識吧。來源:機核

《仙劍7》10月18版本更新更新:針對BUG和卡死問題

方塊遊戲發布《仙劍7》10月18日版本更新公告,針對當前版本中存在的一些BUG和不足進行修復,提醒玩家,本次更新涉及的文件較多,更新時不要中途關閉或退出(尤其是最後寫入數據時),官方會持續排查及修復其他相關問題。 10月18日版本更新公告: 針對當前版本中存在的一些BUG和不足,我們今日發布了《仙劍奇俠傳七》1.0.6版本(遊戲內版本號)更新,以解決這些問題。 更新內容: 1.修復存檔中角色等級->0的bug 2.默認光追對話框先不再彈出,第一次進遊戲默認DX11 3.解決了部分主線流程卡死的問題 4.解決了若干場景卡死問題 5.優化角色閃避觸發時機 6.降低了簡單難度靈樞牧尉的常規回血量 7.修復平台成就獲取異常BUG 溫馨提示: 此次更新因為涉及的文件較多,更新需要一定的時間(機械硬碟最後數據寫入需要約25分鍾),請大家選擇合理的時間進行更新。強烈建議先將方塊平台更新至最新版本,更新過程中請盡量保持網絡暢通、不要關閉或中斷更新過程,特別是下載完成後安裝,數據寫入階段,以免發生文件損壞。 其他相關問題也在緊急排查修復中,未來也將盡快發布更新解決,非常感謝大家對《仙劍七》的支持和鼓勵! 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳7》御靈培養選擇推薦

《仙劍奇俠傳7》中的御靈是遊戲里非常重要的戰鬥夥伴,可以選擇一個兩個有針對性的培養提升戰鬥力,但是很多玩家都不太清楚培養什麼御靈比較好,其實培養御靈比較好的選擇就是風御靈和火御靈,果子多了就沒啥問題,隨便弄,更多如下。 御靈培養選擇推薦 御靈其實可以隨便調,後面果子很多,我全程帶風御靈+120%經驗,再吃食物+50%經驗,升級像坐火箭,只是跟著主線就這個等級了。 沒有刻意打怪。一定要確保打boss和精英怪的的時候有這個buff。後面可以帶加攻擊的火御靈,或者帶減傷的冰都不錯。火最好能加很多暴擊。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》螢火瓜燈獲取流程介紹

《仙劍奇俠傳7》中的螢火瓜燈是遊戲里非常獨特的飾品道具,可以讓你看到地圖上的所有材料位置,但是很多玩家都不太清楚螢火瓜燈的獲得方法是什麼,其實螢火瓜燈想要獲得可以在剛到長白山接一個支線,然後客棧邊上一個女的接任務,更多如下。 螢火瓜燈獲取流程介紹 螢火瓜燈想要獲得需要剛到長白山的一個支線,客棧邊上一個女的接任務,回來交任務和邊上小哥對話得知人跑了後再去找玉佩的地方看到她,選擇堅持報官,打敗他就能獲得了。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》螢火瓜燈作用及獲得方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中的螢火瓜燈是遊戲里非常關鍵的飾品道具,很多地方都用得到,但是很多玩家都不太清楚螢火瓜燈的作用和獲得方法是什麼,其實螢火瓜燈的作用就是顯示地圖上所有的所有材料,獲得方法是完成不義之財任務,更多如下。 螢火瓜燈作用及獲得方法介紹 螢火瓜燈的作用效果就是顯示地圖所有材料,獲得方法是完成不義之財支線任務,任務獎勵就是這個螢火瓜燈。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》小虎七七支線接取位置介紹

《仙劍奇俠傳7》中的小虎七七的支線是遊戲里比較特殊的一個支線,支線接取就是個問題,很多玩家都不太清楚小虎七七支線的接取位置在哪裡,其實小虎七七支線的接取位置就是等主角團四個人齊了之後去仙霞派找二師姐,更多如下。 小虎七七支線接取位置介紹 小虎七七的支線想要接取需要等主角四人聚齊之後且桑游能進仙霞派後在莊二師姐那裡對話就可以接了。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》不讓毒樟守衛回血方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中的毒樟守衛BOSS是遊戲里比較猥瑣的一個BOSS那就是可以快速回血,但是很多玩家都不太清楚不讓毒樟守衛回血的方法是什麼,其實想要不讓毒樟守衛回血就打地上的毒草,攻擊它可以不讓它回血,更多如下。 不讓毒樟守衛回血方法介紹 打毒樟守衛地上有東西毒草可以打,打了之後就攻擊它可以不讓它回血,然後就是在大石頭後躲它大招,最容易無傷過的boss 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》毒樟守衛打法技巧分享

《仙劍奇俠傳7》中的毒樟守衛是遊戲里非常厲害的怪物,不過打起來知道方法就行,但是很多玩家都不太清楚打毒樟守衛有什麼技巧,其實打毒樟守衛就一點,那就是持續輸出不能停,要不然回血能回到你絕望,更多如下。 毒樟守衛打法技巧分享 毒樟守衛,第一遍打回血太恐怖。剛第二遍打,過了,就是不停的aaa劍雨,要持續輸出 當然基本就平A就行,普通及以上需要主要是她變成紫色之後那個大招360發射小球那個一旦躲不過基本兩下就沒了,我就是那個總躲不好換成簡單打了,反正就是先射毒草然後再打她她就一點點回血少了,變成紫色的就不回血了。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》打破冤案成就完成方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中是有很多成就想要完成是非常麻煩的,打破冤案就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚打破冤案成就到底應該怎麼做,其實打破冤案成就想要完成需要在打破鏡劍人偶的時候沒有行刑過,更多如下。 打破冤案成就完成方法介紹 打破冤案成就想要完成需要在打破鏡劍人偶的時候沒有被行刑過,這一點想要達到還是不算難的。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》鬥牛勇士成就達成方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中是有很多非常獨特的成就的,鬥牛勇士就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚鬥牛勇士成就到底應該怎麼做,其實鬥牛勇士成就想要達成需要的條件就是讓第一個boss直接撞到石壁並且卡住,更多如下。 鬥牛勇士成就達成方法介紹 鬥牛勇士成就想要達成首先需要推動遊戲進程,當遊戲進程到第一個BOSS之後第一個boss撞到石壁上並且卡住就可以完成。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》大千神界蜀山對話位置介紹

《仙劍奇俠傳7》中的盧龍府的大千-神界-蜀山是需要找到一個特殊的人對話的,但是很多玩家都不太清楚這個對話的人到底在什麼地方,其實大千神界蜀山的對話的人可以去找飯店旁邊那個二樓說書的地方,更多如下。 大千神界蜀山對話位置介紹 盧龍府的大千-神界-蜀山對話那個去找飯店旁邊那個二樓說書的地方,他還會提到蓬萊島和另一個地方,不過要在三次主線節點分別來,講完就走了。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》萍溪村的特殊購買位置介紹

《仙劍奇俠傳7》中的萍溪村的特殊購買是遊戲里很重要的東西,但是很多玩家都不太清楚萍溪村的特殊購買到底在哪裡,其實萍溪村的特殊購買就在村門口的小池塘那裡,直接過去就能找到,因為有幾個竹子很明顯,更多如下。 萍溪村的特殊購買位置介紹 萍溪村的特殊購買的位置就在村門口有個小池塘中間幾根竹子中間,水車附近還有一個葉靈,不難找。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》NPC消失解決方法介紹

《仙劍奇俠傳7》這款剛剛發售不久出現了非常多的BUG,其中一個就是NPC消失,但是很多玩家都不太清楚NPC消失應該怎麼解決,其實NPC消失了想要解決可以直接重啟或者等一會兒,這是加載緩慢的原因,更多如下。 NPC消失解決方法介紹 NPC消失的BUG想要解決可以直接重啟,因為這是圖像加載的問題,加載的有點慢,想要永久解決不太容易。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》天魔宮御靈位置介紹

《仙劍奇俠傳7》中的御靈之類的東西是需要收集的,但是位置都不太一樣,很多玩家都不太清楚天魔宮的御靈具體在什麼地方,其實天魔宮的御靈就在長梯子左邊的一個屋子裡,還是比較好找的,更多如下。 天魔宮御靈位置介紹 天魔國的天魔宮御靈具體就在長梯子左邊的一個屋子裡,具體如下圖 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》仙劍五相關彩蛋介紹

《仙劍奇俠傳7》中是有很多仙劍奇俠傳5的相關彩蛋的,而且穿插的非常有趣,但是很多玩家都不太清楚有什麼仙劍5的彩蛋,其實仙劍五的彩蛋有很多,比如天魔國有一個伽羅魔說的劇情,映射小姜和龍幽在仙五的「一吻定情」。,更多如下。 仙劍五相關彩蛋介紹 仙劍五的彩蛋就是在天魔國有一個伽羅魔npc說夜叉國王曾與一人界男子相戀而拒絕了羅剎公主,無疑是小姜和龍幽在仙五的「一吻定情」。 盧龍府說書人講了小姜遇到一貧的故事。 蘊兒支線說到了「父親失去女兒,孩子失去娘親」 仙劍五前傳的彩蛋就是在峨眉山道上,有一個人說別人像他索賠的玉是三千六百兩,對應五前打第一個boss時瑾軒叫醒暇。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》仙劍三相關彩蛋介紹

《仙劍奇俠傳7》這款遊戲是有非常多前作的彩蛋的,仙劍奇俠傳三的最多,但是很多玩家都不太清楚仙劍三到底有什麼彩蛋,其實仙劍三的彩蛋最明顯的就是魔尊重樓會鎮守炎波並且和主角團有一場戰鬥,更多如下。 仙劍三相關彩蛋介紹 仙劍三的彩蛋就是魔尊重樓鎮守炎波與主角團有一場戰鬥還有神女夕瑤是被反派舉報的,最後是主角去找火仙獸,火仙獸有提起三代的溪風和水碧 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》仙劍二相關彩蛋介紹

《仙劍奇俠傳7》這款遊戲是有很多前代作品的彩蛋的,其中一個就是仙劍二相關的彩蛋,但是很多玩家都不太清楚仙劍二的彩蛋具體是什麼,其實仙劍二相關的彩蛋和仙霞派掌門餘霞沈欺霜有關,更多如下。 仙劍二相關彩蛋介紹 仙劍二相關的彩蛋就是仙霞派掌門餘霞沈欺霜,在找鯉魚玉佩支線中隱晦地提到了小虎還在等她,如果有dlc希望能見到七七和小虎he. 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》天地遊玩法心得分享

《仙劍奇俠傳7》中的天地游是遊戲里非常獨特的一個小遊戲,想要贏需要注意很多事情,但是很多玩家都不太清楚玩天地游有什麼玩法心得,其實一般情況下玩天地游平局和贏1分之間我會選擇先贏,更多如下。 天地遊玩法心得分享 1、在平局和贏1分之間我一般會選擇先贏,雖然這個遊戲傷害累計的數值很奇怪(好像不是1+1+1),但是它的補牌時機更加奇怪(完全抓不到規律)。所以為了避免你覺得穩贏的輪次因為對方突然補牌導致你猜不准而輸掉,先賺先得。 2、在贏1分和存能量之間,贏的優先級一般更高,除非你手裡是需要3能量的大牌(並且它不會浪費,比如回5血的特殊牌,而你並沒有扣到5血)。一般情況下攢能量不是首選,因為AI的首選才是攢能量。 3、我個人認為所有的"TRPG",不管是石頭剪刀布,天地游這種簡單猜拳還是YGO昆特牌這種復雜遊戲,都是運氣遊戲。你不可能猜中每一個90%,但你如果每次都猜了機率更高的,你就能贏得更快。畢竟,這個遊戲不需要你刷第二遍同一個對手。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》牌組組建方法推薦

《仙劍奇俠傳7》中的天地游是需要組建一個好的牌組才能贏的,但是很多玩家都不太清楚牌組到底應該怎麼組建比較好,其實牌組組建最重要的一件事就是放入三張你喜歡的特殊牌,然後保證自己的能量牌足夠,更多如下。 牌組組建方法推薦 組牌其實是這個遊戲里最不關鍵的部分。 你只需要保證一件事情:放入三張你喜歡的特殊牌,然後保證自己的能量牌足夠。 具體來說:如果你的特殊牌只需要「天」和「人」兩種能量,那麼你完全可以只放一張「地「基礎牌。 這一切其實是動態的,因為你獲得的特殊牌會隨著遊戲進程不斷增加,所以每次你戰勝路邊的包子,牌組都有可能不一樣。 所以並沒有通解,只需要遵守兩個規則。 三種類型都需要至少1張-因為你需要在不斷平局的情況下贏對面一次。 保證你的特殊牌都能有能量 在最後,我丟一個自己通關之後的牌組以供參考。 普通牌-三張天,兩張地,兩張人。這保證了在猜拳的時候你不會因為沒有某個牌而輸掉一個巨大的包子(積攢了三四輪的傷害,這很可能導致你暴斃。)。天最多的原因是,我選擇的特殊牌里總共需要三個天能量,三個地能量和兩個人能量,「人「基礎牌最少,但不能沒有。同理,也可以選擇三張天,三張地,一張人,這取決於你對自己猜拳水平有多自信。 特殊牌-其實沒有什麼講究,但我們都知道一點:我的一張牌能造成5點血量差距(5點傷害,5點回復或是2-3),而你的一張牌只能造成2點差距,那麼你會選誰? 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》天地遊玩法攻略分享

《仙劍奇俠傳7》中的天地游小遊戲玩起來是是非常燒腦的,不知道玩法很容易被電腦虐,但是很多玩家都不太清楚天地游到底應該怎麼玩,其實這款遊戲的玩法核心就是如果你永遠能猜中對方出哪張牌,那麼你就不會輸,更多如下。 天地遊玩法攻略分享 首先,一個理論上的大前提是,如果你永遠能猜中對方出哪張牌,那麼你就不會輸。 那麼,我們怎麼猜呢? 這就是這個遊戲唯一的攻略:AI會優先給自己手裡的特殊牌存夠能量! 同樣舉個栗子 這是第一回合,對方會怎麼出? 我們可以看到,它的手中有一張特殊牌,它需要一個地能量和一個人能量。 這代表了什麼? 代表它絕對不可能出手裡的「天」。 那麼我們怎麼出? 我們出一張「地」,這樣會有兩個結果:平局,或是贏一分。 接下來呢? 我們首先知道的是,它非常大機率會出手裡的「人」 我們這時候出「地」,兩點傷害到手。 所以這個遊戲的贏法就是,猜對面「應該」出什麼,然後打出手裡的牌,追求先平手再贏,或者直接先拿一血。 所以理論情況下,只要你用這個方法,你可以用開局的那套牌一路殺到通關以後的仨包子。 如果不行,那就再來一把,對吧。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》天地游基礎機制介紹

《仙劍奇俠傳7》中是有葉靈縱和天地游兩個獨特的遊戲的,不過天地游比較復雜一點,但是很多玩家都不太清楚遊戲天地游的基礎機制是什麼,其實遊戲天地游的基礎機制就是三屬性互相剋制,天地人三屬性循環克制,更多如下。 天地游基礎機制介紹 首先,建立在一切機制之上的是一個非常簡單的三屬性互相剋制:天-地-人 這一點是非常非常非常重要的,在這個遊戲裡面你甚至不需要像其他TRPG一樣收集強力卡牌或是花費心思組建卡組等等(當然願意做這些更好,之後會細說),你只需要做的事情只有一件:猜中對方的出牌,然後壓死它。 具體要怎麼壓死呢?在教程界面里說得很清楚,這里我再說得簡單一點: 雙方同時出一張,比大小 輸的人減一點血 如果出的牌相同,那麼傷害存起來,直到有一方輸為止再一起結算 (存的傷害越多,牌桌左面的葉靈越大) 再簡單一點,石頭剪刀布。 然後,這個遊戲裡面的牌分為兩種,一種叫做普通牌,我更傾向於將它們比作萬智牌裡面的「地牌」。 這些牌有什麼作用? 打出去,克制對面,扣對方一點血 給你的能量池「充能」 要注意,這個「充能」的過程和你在桌面上的輸贏無關,你打出這張牌,你對應的池子就充好了,它就變亮了。 並且,只有這些普通牌才能充能。只有普通牌能充能! 這些牌不限制數量,理論上你可以只帶這些基礎牌通關整個天地游。具體怎麼打接下來會說。 第二種牌叫做特殊牌,你的卡組裡面只能總共放3張。 每張牌的左下角代表了它的「效果」:綠色的代表回復自己血量,紅色的代表對對方造成傷害。 而在「效果」旁邊的是它發動效果所需要的能量。 舉個栗子 這張牌,它的效果是:當你打出它的時候,如果你的能量池裡「天」、「地」、「人」三個池子都是亮的,那麼它可以回復自身三點血量,並對對方造成兩點傷害,並且打出後這三個能量會被消耗。 注意 特殊牌有它本身的屬性,它遵循之前的剪刀石頭布規則-你可以用它來讓對方扣1點血,而不是只在有足夠能量時打出它。 在沒有足夠能量的時候,它不會發動效果,不發動效果就不會減少你的能量池 它們,不能充能! 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》仙劍一相關彩蛋介紹

《仙劍奇俠傳7》這款遊戲中是有和前作有關的彩蛋的,仙劍一就有很多,但是很多玩家都不太清楚和仙劍一相關的彩蛋有什麼,其實仙劍一相關的彩蛋有很多,比如李逍遙的葫蘆和天璣護符,這兩個都和仙劍一劇情有關,更多如下。 仙劍一相關彩蛋介紹 仙劍一,疑似李逍遙的葫蘆,在天機道長的任務中得到,可以召喚酒神釋放酒神咒。 天璣護符,是李逍遙和憶如當年來找明庶門幫忙給月的前輩的。在主線任務中可以得到。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》李逍遙的葫蘆作用及獲得方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中是有和前幾作有關聯的,而且有非常獨特的彩蛋性道具,李逍遙的葫蘆就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚李逍遙的葫蘆有什麼用?怎麼獲得?其實李逍遙的葫蘆的作用就是釋放酒神和酒神咒,更多如下。 李逍遙的葫蘆作用及獲得方法介紹 遊戲里有仙劍一的彩蛋,比如疑似李逍遙的葫蘆,在天機道長的任務中得到,可以召喚酒神釋放酒神咒。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》玩天地游作用介紹

《仙劍奇俠傳7》中的天地游是遊戲里比較獨特的一個小遊戲,同類的是葉靈縱,但是很多玩家都不太清楚玩天地游到底有什麼用,其實玩天地游的作用就是獲得一個名為小七的靈寵,位置就在明庶門的小房間里,更多如下。 玩天地游作用介紹 明庶門有個小房間,裡面有個小七(御靈?),它說要主角強大才能收復它,需要玩天地游跟葉靈縱才能變強大。 就是把遊戲里所有的葉靈縱和天地游全通了就可以獲得靈寵小七了。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》玩葉靈縱作用介紹

《仙劍奇俠傳7》中的葉靈縱和天地游是遊戲里非常獨特的一種小遊戲,但是很多玩家都不太清楚玩葉靈縱到底有什麼用,其實玩葉靈縱的作用就是玩通所有葉靈縱和天地游之後就可以獲得萌萌的葉靈御靈,更多如下。 玩葉靈縱作用介紹 所有場景的天地游和葉靈縱你就會獲得一個萌萌的葉靈御靈,名字叫小七,位置就在明庶門的一個小房間。 來源:3DMGAME