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《仙劍奇俠傳2》宣布影視化:2022年3月橫店開機

《仙劍奇俠傳1》和《仙劍奇俠傳3》早已拍成了電視劇,胡歌主演,口碑都非常不俗。而現在,《仙劍奇俠傳2》也即將影視化。根據組訊,古裝仙俠作品《仙劍奇俠傳二》計劃於2022年3月在橫店開機,李逍遙、趙靈兒、林月如等也出現在角色表中。 據了解,《仙劍奇俠傳2》的故事發生在《仙劍奇俠傳》的8年之後,劇情上也有承接,圍繞王小虎(李逍遙同村)、沈欺霜、蘇媚、李憶(趙靈兒與李逍遙之女)如四人講述前後兩代發生過以及即將發生的感情恩怨糾葛。 今年8月,中手遊拿下《仙劍奇俠傳》的所有大陸IP,立志把《仙劍奇俠傳》打造為擁有全球頂級影響力的華人遊戲品牌,將仙劍IP影響力創造新高點,讓中國故事、中華文化走得更遠、更深入人心。 與此同時,《仙劍奇俠傳》的影視化進程也大大加快。 今年5月,《仙劍奇俠傳5前傳》電視劇正式官宣,已於2021年第三季度開機,拍攝周期150天。12年前電視劇《仙劍奇俠傳三》的重樓扮演者黃志瑋也宣布加入這部新劇,當然是換了個身份。此外,16年前電視劇《仙劍奇俠傳》的阿奴扮演者劉品言也將加入。 今年10月,《仙劍奇俠傳6》電視劇正式公布,劇名為《祈今朝》,將於2022年3月開機拍攝。 《仙劍奇俠傳4》電視劇也曝光將於2022年2月開機,而且男女主角的人選已經基本敲定,分別是陳哲遠和鞠婧禕。 另有《仙劍奇俠傳1》將進行翻拍,該劇已於2021年Q3開拍,拍攝周期為150天,據傳賴冠霖飾演李逍遙,徐好飾演林月如,何與飾演唐鈺小寶,趙靈兒人選尚未曝光。 其實《仙劍奇俠傳5》也早已被拍成電視劇,名叫《雲之凡》,口碑比較一般。 至此,只有《仙劍奇俠傳3外傳》和《仙劍奇俠傳7》沒有影視化,後者遊戲剛剛上市,影視化應該還需要一段時間。 來源:cnBeta

《仙劍奇俠傳二》宣布即將影視化 明年3月橫店開機

據新浪電影報導,經典遊戲《仙劍奇俠傳二》組訊曝光,宣布即將影視化。根據組訊,古裝仙俠作品《仙劍奇俠傳二》計劃於2022年3月在橫店開機,李逍遙、趙靈兒、林月如等也出現在角色表中。 遊戲中《仙劍奇俠傳二》的故事發生在《仙劍奇俠傳》的8年之後,劇情上也有承接,圍繞王小虎、沈欺霜、蘇媚、李憶如四人講述前後兩代發生過以及即將發生的感情恩怨糾葛。 來源:cnBeta

Steam最熱新品榜單公布:《仙劍奇俠傳七》榜上有名

近日,Steam公布10月熱門新品榜單,付費遊戲內容是根據遊戲發布後兩周為開發者帶來收益作為標准,榜單排名隨機,此外,10月最熱免費遊戲新品榜單以及最熱DLC也一同公布。 10月熱門新品 《The Riftbreaker銀河破裂者》 《超級機器人大戰30》 《聖戰群英傳:解放》 《喋血復仇》 《傑克盒子的派對遊戲包8》 《軍團戰爭TD2》 《邪惡冥刻》 《密室逃脫模擬器》 《零~濡鴉之巫女~》 《仙劍奇俠傳七》 《幽港迷城》 《黑相集:灰冥界》 《帝國時代IV》 《暗影火炬城》 《漫威銀河護衛隊》 《尼克兒童頻道全明星大亂斗》 《偶像大師STARLIT SEASON》 《黑暗時代:背水一戰》 最熱免費遊戲 《Crab Game》(螃蟹遊戲) 《SCP: Containment Breach Multiplayer》 《Goose Goose Duck》 最熱DLC 《Graveyard Keeper - Better Save Soul》 《Hunt: Showdown - Cold Blooded》 《Planet Zoo: North America Animal Pack》 《Stormworks: Search...

數毛社稱贊《仙劍奇俠傳7》:頂尖的PC遊戲 畫面出色

近日數毛社(Digital Foundry)對《仙劍奇俠傳7》進行了評測,稱贊其是頂尖的PC遊戲,畫面效果出色。他們慶幸發現了《仙劍奇俠傳7》,極力推薦國外玩家遊玩這款遊戲。數毛社表示《仙劍奇俠傳7》是一款出色的RPG,所有戰鬥都是實時的。該作支持光線追蹤和DLSS 2.3,讓景色更加迷人。 ...

數毛社稱贊《仙劍奇俠傳7》:頂尖的PC遊戲 畫面出色

近日數毛社(Digital Foundry)對《仙劍奇俠傳7》進行了評測,稱贊其是頂尖的PC遊戲,畫面效果出色。他們慶幸發現了《仙劍奇俠傳7》,極力推薦國外玩家遊玩這款遊戲。 評測視頻: 數毛社表示《仙劍奇俠傳7》是一款出色的RPG,所有戰鬥都是實時的。該作支持光線追蹤和DLSS 2.3,讓景色更加迷人。由於《仙劍》系列在國外沒有什麼名氣,數毛社也是剛接觸到這個系列,便感覺挖掘到寶藏了。而《仙劍奇俠傳7》首次加入了英文字幕,也讓數毛社感到很開心。 數毛社認為《仙劍奇俠傳7》將遊戲世界分割為許多較小空間,能展示不同的視覺效果,非常不錯。該作角色建模也是一大亮點,生動且細致。角色的服飾和頭發特效,讓角色移動時很好看,戰鬥動畫效果極佳。但遊戲過場動畫有些讓人人失望,加載地圖時有物體閃現的問題。 《仙劍奇俠傳7》將虛幻4引擎運用的很好。遊戲里的陰影、倒影、水面等都有光追效果,大大提升了畫面表現力。遊戲還支持英偉達RESTIR演算技術,在封閉環境下效果好。 玩家即便用RTX 2060顯卡,也能在高畫質+光追、1080P下暢玩《仙劍奇俠傳7》。不過體積霧和陰影品質對遊戲性能影響比較明顯,而且該作菜單選項有些怪異,不能單獨調整光追特性、開啟光追會強制啟用DLSS。用AMD顯卡也遇到了較多問題,比如在RDNA2 GPU上,光追用不了,希望官方能盡快解決。 來源:3DMGAME

小米手機也能玩《仙劍奇俠傳七》了 現已開啟預約

仙劍系列第9部單機大作《仙劍奇俠傳七》於10月15日正式上市,其數字版定價為128元人民幣,由方塊遊戲平台首發。 隨後,其雲遊戲版於10月30日登陸咪咕快游平台,可以實現遊戲在雲端伺服器的運行,保留高清畫質和流暢體驗,不挑設備,移動端、電腦端都能輕松暢玩。 目前《仙劍奇俠傳七-雲遊戲版》已經登陸小米遊戲中心APP開啟預約。這意味著,在小米手機上即將可以體驗這款PC平台遊戲。 《仙劍奇俠傳七》由北京軟星科技、中手遊開發,角色造型以及場景採用了國風武俠風格。遊戲主角包括修吾、月清疏、白茉晴、桑游等,玩家可以任意切換角色。 《仙劍奇俠傳7》採用了虛幻4引擎,所以畫面比起前代有了質的飛躍。不過如果想在高解析度下流暢體驗,對於配置還是有較高要求的。官網的配置要求里,添加了「光線追蹤」一項,要求使用NVIDIA RTX 30系列顯卡。 對於很多玩家來說,如今高端顯卡售價偏高,入手比較困難,此次在手機上就能體驗到高畫質的《仙劍奇俠傳七》,帶來了全新的遊戲體驗。 來源:3DMGAME

GSAS《仙劍奇俠傳七》月清疏 Q版 黏土人 可動手辦

GSC根據單機遊戲《仙劍奇俠傳七》中的主角之一的「月清疏」化身黏土人登場!替換用表情零件有「普通臉」、「害羞臉」,以及戰鬥時的「認真臉」,共三種表情。配件有她所使用的「碧海劍」、可愛的「雷御靈」,還有「酒杯」和「靈果」,可重現遊戲中的多個場景。本作預計將於2022年9月發售,售價6900日元,約合人民幣382元。 來源:遊俠網

開天工作室 新品 《仙劍奇俠傳》 小雅集-松風月明」林月如 雕像

《仙劍奇俠傳》 小雅集-松風月明」林月如 雕像 產品尺寸:普通版約:高38 cm x 深 19cm x 寬25cm 豪華版約:高55 cm x 深 23cm x 寬48cm 產品材質:樹脂、pu 出貨時間:2022年3季度來源:78動漫

仙劍×開天工作室 林月如全身雕像公布 身姿颯爽性感

近日,《仙劍奇俠傳》x 開天工作室合作推出的「林月如」全身雕像正式公布,普通版搶先預售價1799元,豪華版搶先預售價2399元,僅限1000名。普通版正式預售價2199元,豪華版正式預售價2799元;普通版現貨價2399元,豪華版現貨價2999元,預計於2022年第三季度出貨。 該雕像普通版尺寸為38cm x 19cm x 25cm,豪華版55cm x 23cm x 48cm。材質為樹脂、PU,豪華版升級為豪華地台。林月如,系列單機遊戲《仙劍奇俠傳》中的角色之一,是《仙劍奇俠傳》第二女主角,在《仙劍奇俠傳二》以及官漫《憶相逢》中亦有出場,在《仙劍奇俠傳五》、《仙劍奇俠傳五前傳》中有所提及。 感興趣的觀眾們可前往了解購買。 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳7》首個DLC曝光:劇情向內容 玩家呼聲最高

距離《仙劍奇俠傳7》上市已經有一個多月,相信很多小夥伴已經玩過一周目了。本作採用即時戰鬥模式,而且虛幻4引擎打造,支持光追,在玩法和畫質方面,相比前作都有質的飛躍。不過已劇情見長的仙劍,在本代表現只能用平平來形容。 比如男主一個神居然變成了一個果實,被女主吻過後就成了共生體,一起殺殺怪就成了CP,加上結尾的強行煽情,反而不如男二、女二那種純純的戀愛讓人心動。 本作中,塑造得最成功的角色之一,當屬天魔女魁予了,她為了拯救神子(神仙夫妻生下的孩子),甘願「墮入」魔族,不過對於其過往,遊戲劇情並未詳細展現。 此外,阿奴如何變成了海棠,明庶門、天師門的恩怨糾葛等等也未細數交代。 因此,劇情完善成為很多玩家呼聲最高的訴求,對此,《仙劍奇俠傳7》製作人姚壯憲表示「我們已將這些方向的工作定位為最高優先級,例如首個DLC將是劇情向的內容,為確保工作質量,我們將分成若干個階段來有序推進開發。」 他補充道:「現在《仙劍7》製作組正在努力去收集玩家每一份反饋,並一直在不斷研究如何在目前基礎上帶給玩家更好的遊玩體驗,展現給玩家更加豐富的內容,同時也在對這些內容的實現排期進行嚴謹地評估確認。」 目前首個DLC的具體內容還不確定,大家希望是哪個角色的劇情呢? 來源:cnBeta

《仙劍奇俠傳7》v1.1.0版本更新 新增飾品修復錯誤

《仙劍奇俠傳7》今日(11月18日)更新了v1.1.0版本,主要內容是新增仙霞派拾取飾品、優化遊戲內容以及修復錯誤。 補丁說明: 1、仙霞派新增拾取飾品「白茉晴的布娃娃」 2、當角色處於安全狀態時,增加自動存檔的頻率 3、御劍到天魔劍冢後,走入場景盡頭的大門可傳送至天魔國 4、修復最終戰開始後隊友不攻擊的問題 5、修正支線任務【不義之財】的流程問題;修正【萬物有靈·肆】和【食悲之妄】的道具獲取問題 6、修正烹飪加成計算錯誤的問題 7、修正部分NPC邏輯問題 8、修復若干文本錯誤 9、修復若干場景問題 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳七》:往日崢嶸不復現,情懷燃盡意難平

本文作者:qian_gu 去年差不多同一時間我在玩《軒轅劍柒》 ,《軒轅劍柒》什麼水平大家心裡清楚,目前在steam僅有百分之62的好評率,作為《軒轅劍》系列的第一部轉型作品,其實大家心裡清楚它是一個試水作品,加上《軒轅劍陸》的劇情讓我極度不滿我已經做好了全方位的心理准備,只要不抱太多期望就不會失望。實際大宇在《軒轅劍柒》的宣傳上沒花太多心思,《仙劍奇俠傳七》則享受了親兒子待遇,《軒轅劍柒》發售之前媒體就不斷造勢,讓人一度以為2020年《仙劍奇俠傳七》將會問世。然而誰能想到2020年《軒轅劍柒》會被推出來當探路的「斥候」,直接被玩家批評的體無完膚。今年在發售之前《仙劍》官方更是放出了demo和一段光追加強後的實機畫面,意圖告訴玩家《仙劍奇俠傳七》不會重蹈「泰坦隕落6」的覆轍。結果理想很豐滿現實很骨感,北軟這次是勢在必得游戲發售當天steam有百分之八十五的好評率,然而隨著時間推移本作的好評率一路下跌至百分之六十九,不出意外的話好評率會持續走低,很遺憾《仙劍奇俠傳七》沒能讓《仙劍》系列重回巔峰。煥然一新的畫面在啟用虛幻4引擎和光追技術後,《仙劍奇俠傳七》的演出效果已經站在了國產游戲的最前沿,製作組終於給人物加上面部表情,演出效果相比《軒轅劍柒》的面癱臉有質的飛躍,盡管發售首週遊戲存在一些優化問題,但也沒有《泰坦隕落6》那麼夸張。比較可惜的是本人的1660TI筆記本不支持光追,只能一覽《仙劍七》最高畫質但無光追的優秀風景,如果有光追加持《仙劍奇俠傳七》部分劇情的演出效果將達到一線水平。不過仔細觀察,玩家會發現有很多建模遠看之下沒什麼缺點,近看之下就顯得粗製濫造,仙霞派和天魔宮這兩個區域做的極具美感,一些城鎮場景就無法面面俱到,不過能做到這種程度應該超越了大部分玩家的預期。差強人意的戰斗系統近幾年出了不少國產ARPG——《紫塞秋風》、《亦春秋》、《嗜血印》、《九霄繯神記》等等,除了《嗜血印》以另一種手段成功之外,其餘游戲全部撲街。不過這也沒打消國產製作組吃螃蟹的熱情,許多製作中的國產游戲也是ARPG,比如最近飽受爭議的《明末:淵虛之羽》、西山居的大餅《謝流雲傳》、索尼中國之星的《失落之魂》、《神舞幻想》IP新作《神舞幻想:妄之生》 。可能是因為前幾年國產玩家抱怨玩夠了回合制,加上《只狼》、《戰神》等國外優秀動作游戲施加的壓力,大家集體轉型以順應潮流。目前國產游戲動作最好的可能是《永劫無間》,因為它有《流星蝴蝶劍》作為基礎,可惜我對大逃殺模式不太感冒提不起興趣遊玩。除此之外所有人都站在同一起跑線上。《仙劍奇俠傳七》的動作無法比肩那些國外頂尖大作,但在國產游戲中已經是佼佼者,《軒轅劍柒》的攻擊動作還略顯僵硬,到了《仙劍奇俠傳七》游戲中四位主角的操作手感都不錯,製作組還光速修復了平A無法取消的bug,操作起來手感更加順暢,所以《仙劍奇俠傳七》可能讓我失望但沒讓我絕望,因為我能看到這個系列還有不斷進步的可能,製作組還會去傾聽玩家的意見。製作組在戰斗方面花了不少精力,相比《軒轅劍柒》、《仙劍奇俠傳七》的戰斗有了全面的改觀,兩個游戲本人都選擇最高難度開局,《仙劍奇俠傳七》的體驗明顯更好。在戰斗的設計思路上《軒轅劍柒》想往《黑暗之魂》的方向靠攏,玩家不斷遊走等boss露出破綻去發動進攻;《仙劍奇俠傳七》可能是參考《FF7RE》的戰斗模式,玩家可以帶四個角色進入戰斗,戰斗中可以按F1、F2、F3、F4進行四個主角的切換。這兩種設計思路不分高下,只不過後者看起來更有趣一些,戰斗中玩家可以在四個角色之間自由切換,女一男一跟女二男二的操作手感差別很大。《仙劍奇俠傳七》依舊延續了屬性相剋系統,用克制屬性去攻擊敵人會有很高增傷,前期女主只有雷屬性御靈,換成其他隊友放克制的仙術會讓戰斗輕松很多,通過角色切換玩家可以見人下菜碟。另外四個可操控主角讓玩家擁有極高的容錯率,當前操控的角色死亡後玩家會自動操控其他角色,直到最後一個角色倒下。不過有一些戰斗製作組為了提升難度會鎖定角色切換,當前控制角色死亡直接失敗,這種戰斗被集中安排在後期。前中期流程和支線任務中玩家可以盡情享受多角色給你帶來的福利,四個角色意味和復活藥品直接拉滿戰斗容錯,你還可以通過角色切換來不斷吸引怪物的仇恨,只要不是接連不斷地失誤,大部分戰斗都能輕鬆通過,基本所有boss我都在五次以內攻略成功。可惜《仙劍奇俠傳七》只學到一些皮毛缺乏深度內容,本作每個角色都有左右鍵組合的技能連段,還能攜帶八種仙術。但大部分仙術的釋放前搖很長,釋放過程中也不會有子彈時間效果,完全無法用於連段銜接。組合技能的地位相當尷尬,欺負欺負小怪還有用武之地,boss戰里作用幾乎為0,因為《仙劍奇俠傳七》大部分boss都打不出硬直,使用前搖較長的組合技很難躲開boss攻擊。於是本作的戰斗會呈現這樣一幅畫面,玩家操控角色放完一輪仙術後藍條見底,因為本作平A才能回藍的設定,你必須要用平A去給boss刮痧,在藍量充足之後繼續放仙術擊殺boss。這讓本作的戰斗變成了另類的回合制,角色之間沒有互相配合的技能,一般切換角色都只是為了給全隊加血,加完血後再換回主力角色。集氣後釋放的召神之術可以讓角色變身,但變身後只能平A和釋放大招對提高連段沒有什麼幫助。假如boss戰設計夠優秀,哪怕是這種一板一眼的設計也能讓玩家樂此不疲的去進行挑戰,《仙劍奇俠傳七》肯定不滿足這一條件,本作boss加上精英怪可能還沒到20個,大部分用來湊數的boss都只有三到四種攻擊方式,幾個招數像復讀機一樣來回使用,挑戰成功後我也毫無成就感。Boss戰里我比較滿意的是第一場戰斗,也就是demo里玩家挑戰的boss。因為這場戰斗玩家可以利用環境互動來讓戰斗變得更簡單,這個小設計有效提升了boss戰的趣味性,之後的冰仙獸戰斗也有環境互動。可惜其餘的boss戰沒有環境因素可供玩家利用終歸是曇花一現。到了後期玩家會發現《仙劍奇俠傳七》骨子裡依舊是一個數值游戲,只要你的數值夠高稍微有點操作便能輕松過關,與其頭鐵和boss硬碰硬,不如買好藥把裝備給升級一番。《仙劍奇俠傳七》的操作上限甚至還不如《軒轅劍柒》,《軒轅劍柒》通過防反還能秀一些boss。這個中規中矩的戰斗系統已經是國產游戲天花板,路總要一步一步走,你不可能指望它明天就能比肩《戰神》、《鬼泣》,希望積累經驗之後製作組能想想怎麼提高游戲的戰斗深度和boss設計,只有那樣這個系列才能走的更遠。優化後的減法地圖設計《仙劍奇俠傳》系列的迷宮一直是一大亮點,歷代都有一些值得稱道的迷宮,比如《仙劍一》的鎖妖塔、《仙劍三》的草海,迷宮是一個令人又愛又恨的設計,很多迷宮與謎題相結合設計之精妙令人嘆為觀止,代價是玩家時常要遭受迷路的煎熬,在沒有攻略的情況下玩家很容易會被迷宮勸退。所以本次《仙劍奇俠傳七》的地圖直接向《軒轅劍柒》看齊,地圖都是一樣的一本道設計,沒有給玩家留下太大的探索空間,地圖的辨識度很高哪怕不經常打開地圖也很難迷路,你還可以通過傳送功能來完成地圖內的快速移動。全游戲幾乎沒有任何稱得上有難度的謎題, 東極藍淵的水下迷宮除了浪費玩家時間外毫無意義,《仙劍奇俠傳七》八卦謎題的難度跟前幾代相比簡直不值一提,總而言之一切從簡,製作組將玩家的通關道路上的障礙一一掃除,按部就班地完成任務就能通關。和《軒轅劍柒》相比,《仙劍奇俠傳七》的地圖設計有了明顯提高,同樣的一本道設計體驗大不相同。《軒轅劍柒》流程中大部分地圖都是野外地圖,整個地圖大而空曠除了怪物什麼都沒有,玩家走兩步就要面臨一場遭遇戰;《仙劍奇俠傳七》就做出了很好的調整,天師門、盧龍府幾乎全部都是不遇敵的安全區域,敵人較為集中的長白山和花霧崖中怪物密度也不是很高,大部分戰斗玩家可以選擇主動避開,更何況仙術系統的存在讓玩家可以極其迅速地清理地圖上的小怪,遭遇戰的安排完全不會讓流程變得拖沓。為了盡可能激發玩家的探索欲望,《仙劍奇俠傳七》還加入了相當多的可拾取物品,每張地圖都有幾十個物品等著玩家去發現,打造裝備所需的大部分材料都要用這種方式獲取,算是用一種半強制的手段驅使玩家探索地圖,好在裝備上螢火瓜燈後玩家可以看到地圖上全部掉落物的位置,回收這些材料倒也沒有多大難度,只是要花上一點點時間。這種減法思路成功與否這里不予評價,簡單有簡單的好、復雜有復雜的妙,北軟肯定是駕馭不了開放世界,那一本道可能就是最好的選擇,放棄原本的一些特色去擁抱快餐游戲橫行的當下也是一種選擇,時間總會給出答案。虎頭蛇尾的任務設計實際不少RPG游戲的任務設計都可以用這個形容詞概括,比如《神界:原罪2》歡樂堡和死神海灘任務布置幾乎完美,阿特克城就出現了大量廢案和一些完成度不高的湊數任務。《仙劍奇俠傳七》同樣如此,本作主線有36個章節主線按部就班即可完成不多贅述。《仙劍奇俠傳七》第一批支線任務的設計頗有新意,在玩家第一次進入萍溪村時接到的支線大都有兩種完成方式,比如有個支線是尋找跑出村外的孩子,找到小孩後你可以直接勸他回家,也可以幫他完成心願後再回去,兩種方式都能完成任務只是對話內容和報酬會發生變化。獲取螢火瓜燈的那個支線根據玩家的選擇在之後的章節還會產生影響。CRPG玩家對這種任務設計再熟悉不過了,秩序與混亂、善良與邪惡都會左右玩家選擇的天平,《仙劍奇俠傳七》做的還沒有那麼細致,但這不失為一個好的努力方向。不過流程後半段支線任務的質量明顯下滑,基本都是一些最基礎的跑圖打怪任務,在盧龍府主線過後幾乎沒有什麼令人印象深刻的支線出現,游戲後期幾乎所有支線都只是給玩家發錢發資源的道具,支線的劇情和完成方式都極為單一,如果能從始至終貫徹CRPG那種任務完成方式,相信本作的支線體驗會更上一層樓。試圖提升游戲性的徒勞之舉《軒轅劍柒》里附帶的一個小游戲是涿鹿棋,涿鹿棋的創意很棒,一度讓我沉迷其中。《巫師3》昆特牌的成功可能引發了一個潮流,附加小游戲假如做的有創意確實能給游戲加分,但如果做的平庸乃至令人厭惡同樣會給游戲扣分。《軒轅劍柒》製作組的想法很好態度也很端正,可這種過剩的熱情反而會令玩家難堪。《仙劍奇俠傳七》自帶天地游和葉靈縱兩個小游戲,不打這些小游戲也可以正常通關,但會影響隱藏御靈的獲取,如果你想完成全成就必須要過這兩關。天地游表面是一個一對一卡牌對戰游戲,實際它是一個帶技能的剪刀石頭布。玩家要帶三張特殊牌和七張普通牌去挑戰各地的葉靈,卡牌有天地人三種屬性,天克地、地克人、人克天,打出克制屬性的卡牌可以扣除對方一點生命值同時積累屬性,特殊牌需要扣除特定屬性才能發動,一方血量歸零或十張牌全部出完則游戲結束。天地游的游戲規則過於簡單導致這個卡牌游戲沒有什麼策略深度,最多就是根據敵方的卡牌配比變化一下卡牌搭配,電腦的AI也非常容易猜透,電腦一定會優先湊齊天地人三種屬性然後去釋放特殊卡,抓住這個行動規律就掐住了AI的命門,基本十拿九穩毫無挑戰難度。好在天地游一共就十張牌,這讓對戰節奏變得非常快。無論輸贏都能兩分鍾之內解決戰斗,因而不會浪費玩家太多時間。天地游可能非常雞肋,但也不會給玩家的游戲體驗帶來負面影響。葉靈縱則是一個迷惑的設計,不少國產游戲會取消跳躍功能,因為跳躍會讓製作組需要處理的BUG量顯著增加,而且單純的跳躍對游戲性沒有直觀的提升。我玩過的國產游戲里能跳還令我印象深刻的是《神舞幻想》和《古劍奇譚三》,因為這兩個游戲的跳躍手感都很爛,偏偏他們還放了不少跳躍關卡,讓玩家體驗什麼叫極致的折磨。現實是《仙劍奇俠傳七》的跳躍手感不比那兩個游戲好多少,大部分平台跳躍游戲地面的左右移動不會出太大差錯,可空中左右移動會像喝酒一樣左搖右晃打擺子。3D游戲中加入平台跳躍面臨的挑戰只會更大,因為玩家的跳躍還會受視角影響。單論難度的話葉靈縱的難度並不高,魔界和天魔宮的葉靈縱可能稍有難度,但手感差勁的話無論什麼難度玩家都只會感到痛苦。自砸招牌,後會無七粉絲們最擔心的莫過於《仙劍奇俠傳七》的劇情出現問題。作為一個延續了20多年的游戲IP,《仙劍奇俠傳》曾經憑借它的劇情立於國產游戲的巔峰,《仙劍奇俠傳六》被人詬病為「泰坦隕落6」但仍有很多玩家盛贊它的劇情,但《仙劍奇俠傳七》的劇情,非常遺憾,我找不到任何角度為它開脫。正常來說評判一個游戲的最主要標准依舊是其本身的游戲性,但對於一個靠著情懷續命的游戲IP,劇情的優先級被提到了最高。情懷我覺得不是一個貶義詞,可只有情懷一定會遭受反噬,現在你連引以為豪的劇情都拿不出手,如何讓玩家繼續熱愛。《仙劍奇俠傳七》劇情失利有多方面因素。敘事手段上本作迷信過場動畫,製作組把《仙劍奇俠傳》從回合制改為ARPG,然而游戲的敘事手段沒有同步進化。慢節奏回合制下大量播片並不會讓人覺得不可理喻,兩次播片之間有足夠的緩沖時間來讓玩家去消化劇情,《仙劍奇俠傳七》轉變為節奏較快的ARPG後,還用大量的過場動畫來敘述劇情便顯得格格不入。游戲終歸是要讓玩家玩的,單純看劇情為什麼不去看動畫和電影呢?毫不夸張地說,前期戰斗五分鍾播片十分鍾,我沒有產生玩游戲的實感。而且過場動畫只能跳過,不能像《古劍奇譚三》那樣快進到下一句話,為了連貫的劇情體驗玩家只能把這些動畫看完。製作組沒有安排一個合適的時機集中播片敘事,而是選擇布下天羅地網以致於主線大任務的每個小節點幾乎都有播片內容,一個看似簡單的主線跑腿任務要播四五次片才能完成,高頻率的播片很影響玩家的推圖節奏,原本連貫的戰斗內容被分割的支離破碎。Steam有條評論說的非常好——「嚴查編劇」,《仙劍奇俠傳七》淪落到褒貶不一的境地編劇功不可沒。《軒轅劍柒》的劇情同樣很爛,但它和《仙劍奇俠傳七》爛的方式不同,《軒轅劍柒》前中期的劇情還很吸引人,最後收束的時候全面崩盤毀掉整個故事;《仙劍奇俠傳七》的劇情則是找不出什麼致命缺點,但你也找不出什麼優點,敘事功力可能還不如《軒轅劍柒》。還是那句話,如果它不是《仙劍奇俠傳七》這種劇情忍也就忍了,可它偏偏就是。作為系列的新起點,宣傳階段《仙劍奇俠傳七》就打了一副情懷牌,demo的劇情提到了魔尊重樓現身炎波,可惜重樓在本作也沒有多少戲份,是純粹用來推進劇情的工具人。除了魔尊重樓,本作還有《仙劍二》的沈欺霜、《仙劍四》的玄霄等諸多能引發玩家回憶的彩蛋,盡管是明目張膽的情懷牌相信玩家看到的時候心中還是會有一些觸動。可情懷的三板斧耍完之後劇情的缺點便暴露無遺。《仙劍奇俠傳七》的故事大綱過於老土,沒有情懷buff的加持也就是三流網文水平。法力高強的神將修吾在執行任務中不慎失手身受重傷,然後和女主月清疏機緣巧合結下共生契約,之後二人和上來好感度全滿的女二男二一起克服重重困難完成使命。還好最後的結局一如既往留下的些許遺憾,不然可真的「太絕絕子了」。我看過的大部分修仙網文都有類似劇情,可謂是經典模板,沒想到《仙劍奇俠傳七》抄作業都抄的不利索,我寧願去看一個不用腦子的龍傲天爽文也不願意再看一次《仙劍奇俠傳七》的劇情。《仙劍奇俠傳七》劇情的最大敗筆是伏筆用力過猛,前期的過場動畫透露了太多太多細節,第一次盧龍府流程結束後玩家基本能把劇情猜的八九不離十,只要認真看劇情的話玩家不難知道盧龍府的神秘人是孟章。而且製作組最後給了一個近乎明示的運鏡,結合白沫晴開始扭扭捏捏的表現,玩家也不難猜到後面的劇情發展。我在遊玩過程中莫名地感到惶恐,劇情越到後面越完美按照我初期的推測發展,令我懷疑自己是不是落入了編劇的圈套。前期《仙劍奇俠傳七》被包裝成一個陰謀論故事。陰謀論有趣的地方就是猜測幕後boss,如果玩家過早知道謎底該題材的魅力會大打折扣,事實上我太高估編劇的水平了,之後一切劇情都按部就班的發展,沒有任何我期待的反轉來打我的臉。亦或是編劇太低估玩家的劇情解讀能力,覺得哪怕是如此明目張膽的暗示玩家也有可能猜不出劇情走向。之後內容會劇透,如果介意就不要看了。其次本作的故事編排過於天命所歸,玩家預先知道故事發展後催眠效果成倍提升。主角團一行人幾乎沒遭遇什麼實質性的挫折,主角去找冰仙獸幫忙,得知明庶門祖師強行拘禁仙獸用於自己修煉,然後在女主的一頓嘴炮下冰釋前嫌和女主締結契約。主角一行人想弄清盧龍府的秘密計劃,之後發現女二就是內部人員毫不心慈手軟地賣掉兩個哥哥。子秋被天魔眾抓走了,這時候該著急了吧?您猜怎麼著?天魔眾才是好人,這下可贏麻了,修吾身中劇毒正好桑游姑姑是毒瘴泉守可以完美化解,敖胥神尊則是直接被「夫妻混合雙打」致死。我想大部分網文都不會把故事寫得如此順利,成功道路上免不了各種挫折,當然也有一些一爽到底的網文,但顯然《仙劍奇俠傳七》抓不住玩家的爽點。故事跟心電圖一樣一帆風順等於宣告死亡。編劇過於心疼幾位主角了,甚至不願意讓他們遭受一點失敗,整個世界都在圍繞主角團轉。所以我看到結局修吾變回原形時不但沒有一點悲傷,反而有點繃不住了——這完全無法和歷代主角的悲情結局相提並論,只是想給這個完美到令人生理不適的故事填上一點遺憾。下面談談本作的情感路線。《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》常常被玩家拿來比較,二者風格不同難分高下。提起《軒轅劍》我的第一印象是國仇家恨,《仙劍奇俠傳》則是兒女情長,不一定準確但《仙劍》的情感戲一直是一大賣點,而且非常喜歡以悲情收尾。《仙劍奇俠傳七》做到了以悲劇收尾,感情戲可謂是一塌糊塗,仿佛看了一出小鮮肉們集體出演的偶像古裝劇。《仙劍奇俠傳七》拉胯在明明沒什麼情感戲還要硬組CP。修吾開始是一個不諳世事的神明,不知道人間的情愛,隨著和女主出生入死二人共生情愫。聽起來十分美好,從神到人的過程是修吾的改變也是本作潛在的亮點,可製作組沒有用一個震撼力十足的事件去作為轉變的契機。最後修吾在玩家看不到的地方悄悄轉變,甚至還能面不改色地跟女主說土味情話,我實在是接受不能。女主那邊也是同理,前中期女主對修吾的態度過於冷淡,製作組並沒有安排太多升溫情節,只在流程到達尾聲時進行緊急升溫,兩個人關系突飛猛進。個人還是比較喜歡循序漸進的戀愛。至於男二和女二開局好感度全滿,最後喜結良緣不過走個流程,意料之中無喜無悲。人物形象上,月清疏和修吾的人物形象塑造達到了及格線水平,桑游和白沫晴的人物形象則單薄得可憐。盡管二人入隊都很早卻沒有多少戲份,大部分劇情都是月清疏和修吾二人完成,只有一個空殼人設,沒有更多實質性內容。桑游和白沫晴早已相識,製作組沒有製作這部分劇。,操控白沫晴在盧龍府自由行動時,製作組有大把機會去豐富她的人設和童年經歷,很可惜製作組一個豐劇情動畫都沒做。桑游還比較幸運,毒瘴下層有一次回憶,但除此之外也沒什麼額外文字。我覺得只要用心打磨配角也能發光發熱,這兩個角色都很討人喜歡,不應只做男女主角的綠葉。尾聲說了那麼多廢話,總結一下,五個字——沒情懷別買。假如在仙劍奇俠傳吧里說這話估計已經被真愛粉炎上沖爛了,可這就是冰冷的事實。當它引以為傲的劇情都沒法吸引玩家時,除了情懷還能拿出什麼把這個系列延續下去?《仙劍奇俠傳七》能玩嗎?當然能玩,但是我不覺得它好玩,因為現在《仙劍奇俠傳》也好,國產游戲也好都要面對國外3A大作施加的壓力,在技術層面《仙劍奇俠傳七》能走在前列,但整體來看《仙劍奇俠傳七》還只是一個蹣跚學步的嬰兒,在長大之前它不能也無法把粉絲們的幻想變成現實。《軒轅劍叄:雲和山的彼端》是我最推崇的國產游戲,沒有之一。許多年前我在機緣巧合下玩到了這款游戲,它大氣磅礴的故事藍圖可謂後無來者,至今沒有任何一款游戲能給我相同的游戲體驗。之所以《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》能賣情懷,是因為他們曾經輝煌過,玩家心中還抱有一絲期望,希望這兩個IP能重回巔峰。可惜這幾年帶給玩家的只有失望。2020年weplay我特地去參觀仙劍的會場,雖然沒有得到《仙劍七》的具體發售日期,但會場有一個《仙劍奇俠傳七》的宣傳牆,很多玩家包括我在上面寫下了「後會有七」的願望,現在看來終究是錯付了。不過也不能一棒子打死《仙劍奇俠傳七》,正如《神舞幻想》劇情不好也不耽誤玩家期待《神舞幻想:妄之生》,這代演出效果可圈可點,假如戰斗系統能更有深度,順帶換個好點的編劇,或許《仙劍奇俠傳七》真的能成為2021年的國產之光。可惜沒有如果。不過從銷量來看《仙劍奇俠傳七》非常成功,下一作應該也指日可待。只要情懷之火沒有熄滅,玩家都會陪它走到最後一刻,但情懷不是國產游戲的遮羞布,既然承載了那麼多人的信念,理應回應玩家的期待。我期待北軟下次能給出一份滿意的答卷。來源:機核

《仙劍奇俠傳7》1.0.9版更新 修復Bug增加手關光追工具

近日仙劍官方發文稱《仙劍奇俠傳7》1.0.9版已全平台更新。針對遊戲中存在的一些BUG和不足,官方發布1.0.9版更新以解決這些問題。 更新內容: 1.增加自動存檔欄位數量 2.修復因自動存檔導致的詞條丟失問題 3.修復因自動存檔導致的部分支線任務無法進行問題 4.增加win7系統無法開啟光追的判斷 5.修復BOSS戰中鏡頭變化後無法復原的問題 6.修復靈樞牧尉BOSS戰無法正常進行BUG 7.修復「霜染尺素」支線任務可以反復領取獎勵的問題 8.修復幾處音效BUG 9.修復幾處文本錯誤 10.修復「誰敵手」成就無法獲得BUG(需要讀取四人在隊並獲得全技能的存檔,可立即獲得) 11.增加手動關閉光追的設置工具Pal7_ResetToDx11.exe(遊戲目錄內雙擊運行即可) 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》開啟同人故事創作比賽 或為DLC做准備

近日,《仙劍奇俠傳七》官方開啟了同人故事投稿招募活動,活動以比賽的形式展開,最高獎項為600元現金獎金+《仙劍奇俠傳七》激活碼等5件套。稿件字數需要在1000字以上,創作題材需要《仙劍奇俠傳》IP系列,以《仙劍奇俠傳七》為主,可關聯仙劍其他系列。據網友們推測官方或許在為《仙劍7》DLC劇情做准備。 《仙劍奇俠傳七》同人故事創作大賽獎項 一等獎(1名) 600元現金、仙劍7紀念純銀指環、藍葵手辦、仙7遊戲激活碼、小柒毛絨公仔 二等獎(2名) 400元現金、月如手辦、趙靈兒等身抱枕、仙7遊戲激活碼、巧翎主題手機支架 三等獎(3名) 200元現金、仙劍隨機角色粘土人、李逍遙紙雕燈、仙7遊戲激活碼 腦洞獎(3名) 仙劍春日限定立牌、仙劍歷代系列琺琅徽章盲盒福袋、仙7遊戲激活碼 感動將(3名) 仙劍馬克杯、仙劍1角色毛巾、仙7遊戲激活碼 搞笑獎(3名) 仙劍萌寵形象U型枕、「學神保佑」燙金亞克力文件、仙7遊戲激活碼 優秀獎(15名) 仙劍歷代系列琺琅徽章盲盒福袋、仙7遊戲激活碼 潛力獎(20名) 仙劍歷代系列琺琅徽章盲盒福袋 來源:3DMGAME

遊戲攝影丨《仙劍奇俠傳7》的角色、場景與美食

《仙劍7》發售也有些日子了,我在22號發售Steam版後才入手~因為年初也玩過了DEMO,幾斤幾兩其實心裡也有點數。關於戰斗,劇情,過場之類表現好或不好的地方,在這里就不討論和贅述,今天來看看製作組首次使用虛幻4引擎製作的《仙劍7》里的角色、場景、敵人和美食~~~~ 使用工具:UUU3.0.12 by Otis_Inf ,一款免費強大的UE4游戲視角解鎖工具:地址拍攝技術有限,挑選了一些自己覺得拍的比較好的,希望大家看的開心~以後有機會再分享更多類似的游戲拍攝內容~來源:機核

《仙劍奇俠傳7》光追新預告 遊戲畫面更精緻美麗

《仙劍奇俠傳7》遊戲已正式發售,玩家們對該作的評價還不錯。近日NVIDIA GeForce官方在油管上發布了《仙劍奇俠傳7》光追新預告,展示了在光追和DLSS等技術加持下,該作的畫面表現。 光追新預告: 《仙劍奇俠傳7》使用的光線追蹤技術相當全面,不但包括光追反射,光追陰影及光追環境光遮蔽等基本技術,還運用了更加高效先進的光追全局光照,光追焦散,光追半透明及全新的混合渲染模式,這些技術疊加一起幫助仙劍七呈現出令人驚嘆的高質量渲染效果。開啟英偉達DLSS後,還能讓遊戲性能表現翻倍。 《仙劍奇俠傳七》是基於仙劍世界觀所創作的新故事、和新主角。雖然和前代人物有關聯,但是劇情完整,新玩家不會有理解問題。故事圍繞人、神、魔三族展開,在保證劇情精彩演繹的同時,戰鬥系統較系列前作也做出重大變革,採用第三人稱即時戰鬥模式,遊戲流程無縫銜接,為玩家帶來爽快的遊戲體驗。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》:對得起售價的仙俠遊戲

寫在開頭,相較於評測,我更想把這篇文章當做一個遊玩後的體驗分享。因為一種仙俠文化情懷的加成,並且有國產游戲的濾鏡看待,主觀成分可能較重。我是一個對於《仙劍奇俠傳》(以下簡稱《仙劍》)沒有任何情懷,同樣也對系列的傳承沒有任何執念的《仙劍》新進玩家。雖然知道這個系列對於很多人來說是國產單機中的經典,是一代回憶,但我對它的印象僅僅停留在在於胡歌演的同名電視劇,以及有著「泰坦隕落6」之稱的前作。但也正因為沒有玩過任何一部前作,這給了我一個很好的機會,不帶任何偏見,不帶任何情懷地去看待這款游戲。對於國產武俠游戲,我一直是抱著將信將疑的態度。玩過《軒轅劍》、《俠客風雲傳》、《天命奇御》等武俠游戲,而前些年被譽為國產單機巔峰的《古劍奇譚三》,或許是期望太高,對於已經玩遍國外大作的我來說,也確實沒有帶給我太大的驚喜。但我的要求並不高,我不期待有著多麼精美的畫面,多麼有趣的玩法,能讓我短暫忘卻現實,穿越到一個武俠世界,體驗一個故事順暢,不枯燥的游戲即可。因此,對於《仙劍奇俠傳7》我並沒有抱太大的希望。但我還是想要看到國產游戲能夠蓬勃發展,加上對游戲實體版的喜愛,在看到僅僅高出遊戲售價10元的標准版預售時,還是選擇支持一次,也默默希望著這是不會讓我後悔一次購買。可到發售日這天,游戲相關的一系列操作讓我著實無語。我必須要給方塊平台一個差評,光是從下載到能夠順利進入游戲,我就將近花了一天的時間。在短短幾天內我就不知道更新了多少個方塊平台版本,而預載時間延後也導致我沒有充足時間下載,預購提前兩小時進入對於我完全沒用。在預載版後更新的版本出來時,我前一個版本還沒有下載完,導致下完後也不推更新。最後好不容易找到方法更新79m,結果在93.8%的地方就卡了一兩個小時,實在是讓人無比煩躁。總之,經過這次教訓,我絕對不會再在方塊平台上買一個游戲。但平台是平台,游戲是游戲,內心對於歷經如此折磨下千辛萬苦下載好的游戲還是抱有一絲期待——游戲的質量說不定會讓我感到驚喜。但經過這一番折騰,同時我也暗下決心,如果這款游戲很爛,我絕對會寫一篇文章把它噴出屎。帶著這份煩悶與期待,我進入了游戲。開局悠揚的古風音樂瞬間撫平了我的內心,拿起手柄,我開始了這趟仙俠旅程。20個小時之後,我打通了游戲主線,做完了幾乎所有的支線任務,放下手柄,我在word里敲下了第一句話,「《仙劍奇俠傳7》的質量完全對得起它的售價」。你永遠可以信任的《仙劍》配樂在《仙劍7》的音樂評論區,你能看到這麼一句話,「你可以批評某部仙劍的游戲性做的不好,但任何時候你都可以相信,它的音樂永遠都是大師級的。」第一次接觸《仙劍》,它就用配樂征服了我,給我帶來宛如聽了一場古風主題音樂會般的聽覺享受。在寫這篇文章的全程,我就是在《仙劍》配樂的循環陪伴下完成的。在《仙劍7》中,你能夠聽到各種風格的配樂,蘊含在其中的是豐富的情感。或輕快、或悠揚、或雄壯,有時能感受到清婉的曲調中透露出一絲力量,有時則能在明快的鋼琴聲和流水般的古琴聲渾然一體中,感受到內心正被輕輕撫慰。舒緩的音樂總能在剛結束完一場緊張的戰斗後,帶來一絲心靈上的撫慰,讓人瞬間沉下心來,繼續享受劇情。這些樂曲的演奏有著鋼琴、提琴這些西方樂器,但更多的是有著中國傳統樂器的足跡,蕭笛、古琴、大鼓等的交融造出一種仙氣十足的氛圍。我玩過很多游戲,也聽過不少優秀的游戲配樂。但作為一個身處有著武俠文化的中華傳統文化中孕育出的玩家,能夠在游戲中聽到這樣的打動人心的配樂,能讓我產生共鳴,實屬幸運。游戲中的配樂達到了大多可以加入純音樂歌單的程度。不知在玩完游戲許久之後的某一天,播放列表中循環到那首記憶中的曲子,是否還會回想起那個通關後悵然若失的時刻?在配樂之外,最重要的當屬角色的配音。一個角色配音是否帶有情感,決定了玩家能否沉浸在故事劇情中而不出戲。萬幸的是,《仙劍7》做到了。每個角色的聲音自有特點,女聲溫婉動聽,男聲渾厚響亮。在配音上幾乎可以說毫無違和感。 游戲的配音是由729聲工場中的老師們演繹的,不知道沒關系,只要知道他們的專業水平絕對不差即可。配音質量在我玩過的游戲中屬於上乘水平,更重要的是在中文環境下,能感受到每一句話中帶有的情感,這在我的單機游戲遊玩史中並不多見。不足的是在遊玩過程中,NPC的固定言語太少,而且路過他們就會自動播放。如果來迴路過同一個地方,會反反復復聽到的那麼幾句話,缺乏新意。沒錯,我說的就是「你怎麼整天不務正業」、「你跑什麼,有妖獸追你嗎」諸如此類。在游戲的「天籟」界面,能享受到《仙劍》系列幾乎所有的曲目,再此聽到《回夢遊仙》時,讓人宛如重回那個武俠文化鼎盛的黃金年代。中國風鮮明的視覺設計採用了虛幻4作為引擎的《仙劍7》,展現出的畫面視覺觀感非常舒服且震撼。同時游戲中光照效果很好,在光追的加持下顯得更加出色。整體畫面色彩艷麗,寫實中偏向卡通風格,令我感到賞心悅目。作為一款以仙俠為背景的游戲,毫無疑問游戲的場景、人物、怪物設計等等都有著明顯的中式風格,同時又融入了一定的幻想風。在場景上整體風格中式特色鮮明,無論是自然場景的傳統山水,或是城市鄉村中透露出的中式田園風格,都讓我深深感到一種熟悉的感覺,這確實是我們自己的游戲。從世外桃源般的萍溪村到第一次來到恢弘大氣的天師門,見到御劍飛行的各種道士令我大開眼界。從山清水秀的仙俠派突然來到冰天雪地的長白山,場景風格多變讓我驚奇。從一派煙火味盧安府到充滿異族氣息的泉隱村,我又體驗到不同文化間的差異之大。而後期中西風格融合的天魔城更是讓我耳目一新。每一個場景都是一個全新的風格,各種不同的地區特色明顯。我不禁感嘆有著如此好的風景,卻沒有拍照模式,滿足不了我這樣的攝影狂人需求。進入新場景時,鏡頭還會如秀肌肉一般展示一下場景的全貌,並且設置了專門的觀景地從一個特定的角度欣賞全景。但選的角度都不太好,還不如玩家自己感受到的場景表現力。要說沒有缺點也是不可能的,雖然場景很美,但也正是因為其顯得太干淨了,看起來非常空。畫面質量漂浮不定,有時候很好,有時候較為陰暗的場景或者室內場景畫面就顯得有些粗糙。而在人物的外觀塑造上,很多人的槽點都在女主的白絲上。我認真研究了一下,發現喜歡和不喜歡的幾乎各占一半,雖然我也不太喜歡白絲,但據說是為了過審。女主月清疏的顏值忽高忽低,不能說多好看,但也符合審美,綠白搭配的衣著配色設計也無太多過失。但我尤為喜愛女二白茉晴,顏值出眾,一席白裙乖巧可愛,引人喜愛。兩個男角色的建模和服裝設計則中規中矩,四人的衣著設計都有種仙氣飄飄或是仙風道骨的感覺。美中不足的是能夠更換的衣物太少,完全不夠看。而最大的缺點還是人物的動作神態。往往都表情僵硬,目光無神。不動的時候就像在罰站一樣,身體自然擺動頻率很低,看起來顯得有些呆滯。但也能理解,畢竟還是沒錢,動捕面捕的採用將會是一筆不小的數目。100齣頭的游戲價格,不是大廠的製作又能要求些什麼呢,或許是因為我們實在是缺乏足夠的優秀國產單機游戲,以至於當我看到這樣一款有著太多讓我熟悉元素的游戲時,已經感到十足欣慰了。偶像劇般的平淡劇情,節奏演出值得表揚讓我用一句話來形容《仙劍7》的劇情,那就是「食之無味」。游戲講述了明庶門弟子月清疏和神族修吾,以及仙霞派弟子白茉晴和苗疆大夫桑游這四人經歷的一場化解危機的故事。不是我不想具體多說說,其一是此類武俠類游戲的特點,就在於重劇情、輕玩法,劇情是游戲的靈魂,不親自體驗很難感受到故事的好壞。其二是《仙劍7》的劇情也實在是沒什麼說頭,沒有太深刻的主題,整個故事就是講述了主角團一行人克服重重困難,最終擊敗BOSS。背景橫跨神人魔三界,看似宏大,實則並無太大的展開,劇情僅僅局限在幾個人之間,情節推動著人物的行為,而沒有太大的新意。這兩天我也斷斷續續看了一些評論,很多人都認為劇情過於平淡,十分老套,而我也是這樣認為的。游戲中男女之間的戀愛劇情套路在武俠偶像劇或者是武俠網文中已經被用爛了。不過有很多人說看到女性為第一視角加上男主強行接觸就說《仙劍7》開始偏向女性向,這點我不太贊同。以男女之間誰為第一視角而判斷偏向什麼群體受眾,本身就是一種以偏概全的說法。角色扮演游戲的重點就在於角色塑造,在慢慢的推進劇情中,人物間的羈絆逐漸加深,同時也對每個角色的身世背景故事進行挖掘,展現心態性格上的轉變,團隊也逐漸更有凝固力。而本作的人物塑造則差強人意(我知道用法),師姐月清疏十分穩重,智商情商隨時在線,觀感確實很好,但這也讓玩家難以覺察到她的內心情感,缺乏一些情感上的共鳴。男主則是真正意思上的「傻白甜」,和女主對比鮮明。作為不諳世事的神族,對人界的一切都不甚了解。但也正因為如此,他的性格行為容易受到他人影響,在劇情的逐漸進展中,玩家也可以明顯發現他性格和思維上發生的變化。在開頭能和重樓鏖戰的神族,在其後卻成為了只會叫師姐和聽師姐話的跟屁蟲。二者感情上的鋪墊不夠,缺乏激情,最後直到月下對飲才逐漸升溫,不過此時已經快結局了。女二白茉晴和男二桑游之間從一開始就幾乎確定了關系,但發展卻很緩慢,最後的結果只能說意料之中,沒有太大起伏。而在主角團之外的人物塑造就更加寥寥了。反派的塑造十分臉譜化,沒有足夠的動因支撐其行為,讓人難以信服。最後的結局較為平庸,故事的人物歸屬交代得不夠,有一種忽然就結束了的感覺,給人留下無限惆悵。但是,我認為這樣劇情雖然平淡,但也未嘗不可,關鍵是在敘事節奏和演出上,《仙劍7》做到了整體脈絡清晰,過場演出能和影視相比較,這讓我感到意外的驚喜。在游戲開始的幾個小時體驗中,和測試版內容有很大不同的是,從入村到打第一個BOSS,劇情間多了很多內容,沒有那麼唐突,相當連貫。在舒緩的音樂下,逐步推進劇情,節奏舒適,鬆弛有度,氛圍輕松,並不一味緊繃,在緊張的情節後馬上就有著輕松的橋段暫時放鬆。一時的發糖或搞笑也能很快結束,不影響整體敘事節奏。雖然後期解謎的出現拖慢了游戲節奏,但整體上還是做到了詳略得當,主線中幾乎無尿點,我唯一一次睡著還是在清支線的時候。在地圖上可以完成的支線會被明確地標識出來,不會出現找不到的情況。不過支線基本都是跑腿,在地圖中來回穿梭,質量參差不齊,缺乏一些有新意的設計。劇情方面雖平淡,卻沒有太大硬傷,或是讓人血壓飆升的地方。人物行為邏輯符合常理,一套價值觀也符合我們的認知,沒想到這在現在已經成為一種奢求。不像某些外國游戲,劇情令人之無語,讓人無法理解。在見過如此多劇情翻車的游戲後,無功無過的平庸劇情好像都能打敗一票游戲。游戲的演出分為兩個部分,一是在玩家自己控制的正常遊玩過程中進行對話,二是插入起到過渡性質的過場動畫,二者結合共同帶給玩家劇情上的演出體驗。玩家自己控制的時候,演出主要是短暫的進行一些對話,以不破壞一個連貫的劇情敘述。但這部分體驗並不好,在對話期間,不是只能緩慢行走,就是在對話完畢之前甚至都不讓動的站樁對話,更談不上什麼面部表情、肢體動作了。大部分的信息由對話配音來表達情感,完全舍棄了人物的動作和表情。而在過場動畫上的表現則相對讓人滿意,即時演算的CG表現力出眾,粒子特效等很酷炫,無論是人物間的對話演出還是打鬥動作,都非常順暢,也表達出更多的信息。分鏡越來越偏向電視劇,不過就是掉幀嚴重。而部分地方銜接有些奇怪,音樂和畫面突然切換,有時候正在煽情的氛圍里,音樂正在高潮處,突然就切換到下一個場景中,讓人的感動正欲噴發卻被硬生生的憋了回去。或是戰斗正進行到酣暢淋漓之處,突然出現的QTE讓人猝不及防。值得一提的是,在游戲中的「大千」,也就是圖鑒中,每個人物、每個地方、每把神兵的簡介文案都很用心,還有著許多游戲中並不存在的地方和靈獸的介紹。能感受出這個仙俠世界的規模巨大,設定復雜,但很可惜無論是財力還是物力上的限制都無法用一個游戲講完。雞肋的玩法和各種系統作為一款動作角色扮演類游戲,相較於曾經《仙劍》的回合制戰斗,本作跟上了時代的潮流,在受眾市場、技術力迭新及各種因素之下徹底拋棄了回合制,擁抱了第三人稱的即時制戰斗。這點在我看來是無可厚非的,要讓玩家在現在這個快節奏的游戲時代下體驗到上手門檻更低並更為刺激的戰斗,改為即時制戰斗是值得肯定的做法。不過這也是他們第一次嘗試,在戰斗中的手感雖說不上特別爛,但確實也沒什麼亮點,在不時還會掉幀的情況下,打擊手感很一般。游戲的戰斗系統簡陋,面對敵人的進攻只能閃避,但技能的前搖後搖可謂致命,閃避又無法打斷施法。在面對BOSS的進攻時,很容易被擊倒在地,同時較長的硬直也很讓人有挫敗感,在很蠢的AI隊友配合下,戰斗體驗不是太好。但因為玩《古劍奇譚三》時,正常的難度都把我勸退了,於是我選擇了簡單難度遊玩。於是就算是Boss戰,基本上也很少有超過三分鍾的戰斗。我經常想用召神技能,結果戰斗結束得太快往往都用不出來。游戲的宣傳中介紹「每個角色可習得多種酷炫技能,巧妙使用這些技能將讓玩家在戰斗中勢如破竹。」而在我的游戲體驗中,可選擇的技能確實很多,並且在戰斗中可選八個技能裝配。但招式太多,又有著太多選擇的情況下,讓人在戰斗過程中不過是瞎按一通,無非是把可以放的技能都放一遍,看哪個技能CD好了就按哪個。游戲中有著四個角色可以互換操作,每個人都有著各自的戰斗風格。一個角色沒精力了或者技能在CD中,就可以選擇馬上換成另一角色,再次感受搓技能的快感。而在收集到的充足藥物加成下,也讓遊玩中缺血缺精力的情況幾乎可以完全避免。我在戰斗過程中幾乎都只是在不斷閃避,然後放技能平A兩下繼續放技能,毫無策略可言。好在戰斗在整體流程中的比例很低,面對小怪都可以溜走避免戰斗,而BOSS戰也不多,總而言之,戰斗在游戲中的地位也並不高,這也讓相對雞肋的戰斗顯得不是那麼影響游戲體驗。但即使如此,輕松碾壓的感覺相比於卡關難受的感覺還是好得多得多。至少比我玩《古劍奇譚三》時玩得不得不開修改器的感覺還是好多了。在戰斗之外,游戲添加了許多其他的玩法來豐富游戲體驗,但大多隻是曇花一現,例如滑雪、潛行、合作解謎等等,有些體驗不錯,有些則較為糟糕純粹依靠解謎拖延時間,這點在游戲的中後期較為明顯。有些地方很容易死亡或卡關,好在存檔點給的合理,並且長時間未解開還提供了跳過的選項,不至於因為卡關而氣惱。在《仙劍7》中,各個系統之間主次分明,沒有過於打擾主線劇情的系統。而較為重要的系統首先就是御靈養成,在游戲中可獲得多種御靈,收集果實餵養升級,可以提升隊伍屬性及探索收益。此外烹飪系統也頗為有趣,在地圖中收集各種食材,學習食譜,在特定的地方就可以進行烹飪,強化自身屬性。菜品很有細節,並且角色會進行評價或吐槽,給游戲過程也增添了一絲趣味。而在地圖上還分布著兩個特殊的玩法。一是名為「天地游」的卡牌游戲,現在大型游戲里不加個卡牌都不好意思說自己大製作了是吧?規則倒簡單,就是屬性相剋,有點田忌賽馬的感覺。不過卡牌游戲我只有最開始一把贏了,後面見一次打一次就沒贏過,逐漸失去了興趣。二是名為「葉靈縱」的跳躍挑戰游戲。憑借靈巧的身法,跳躍過幾片或十幾片旋轉翻動的葉子,到達終點,一次不慎失敗掉落就要重來。在游戲中那蹩腳的移動判定中,這個挑戰關卡實在是太難了,我也不太明白為什麼國產武俠游戲都喜歡搞點跳躍關卡,還是折磨人的那種。國產單機游戲現在還缺少能力製作開放世界大地圖,本作的地圖關卡還是小地圖的累加,通過御靈飛行在地圖之間快速移動,在場景內懶得跑路也可以快速移動非常方便,但在不同場景間切換的時候時間較長。同時作為一款半開放世界游戲,地圖中有著大量可收集內容,金錢、道具、書籍等等……自從有了能在小地圖上看到可收集物品的道具螢火瓜燈,我總要把地圖上看得到的所有道具清干淨再走。這也讓我的游戲流程中幾乎不缺金錢和道具,但拾取道具的判定過於嚴苛,要走得很近並對准,不然一不小心就按成跳躍了。在裝備的打造過程中,只要稍微在游戲過程中多收集,基本材料就可以收集全,不用專門去找某項特定的材料。而強化我則是沒怎麼用過,因為難度確實很低,都用不著想方設法提高角色強度。終於講到了游戲的優化和BUG上,在這方面我的體驗可謂是災難級別。游戲對於配置的要求很高,我的1060筆記本中畫質都差點降服不了,經常卡頓跳幀。小村莊還好,進入大場景時會有明顯掉幀。同時場景加載速度很慢,剛進入新場景畫面會糊得不忍直視,不知道是我配置不夠,還是游戲的優化確實存在問題。經常幾秒甚至十幾秒卡住黑屏的場景切換,人物場景模型加載緩慢,導致一系列BUG的出現。同時,有些現在還存在的影響流程的惡性BUG,在遊玩過程中,我多次掉進了地面,或是卡進牆里出不來,盧龍府加載的緩慢更是讓這里成為BUG重地。而大部分BUG在我看來都是場景模型加載跟不上移動速度導致的穿模。 但我還是期待著製作組能不斷地更新修復,優化游戲體驗。如果可以,請再多給這款游戲一點時間吧。我還是很喜歡這款游戲這是一款經典武俠角色扮演游戲的續作,在我看來劇情和觀感上的體驗雖不能說多好,但較一眾角色扮演游戲已經算不錯。但可惜的是戰斗還需打磨,整體細節還不夠。相較於游戲性,我更感受到了《仙劍7》從內而外散發出的一種只有華人玩家能夠理解的武俠情懷,通過游戲這一載體煥發出新鮮體驗。雖然比不上國外有著極高技術力的大作,但文化是它的特質,也是它相較於其他游戲最耀眼的地方。同時也要看到,《仙劍7》玩家的受眾早已不僅僅是那些老玩家,在單機游戲玩家日益增多的時代下,《仙劍》這樣影響深遠的IP毋庸置疑會吸引很多的新進玩家。適應時代的改變或許會有著陣痛,但這也是前進路上需要邁過的一道重要的坎。來源:機核

《仙劍奇俠傳7》v1.08補丁發布 部分按鍵已可重新綁定

《仙劍奇俠傳7》目前已經登陸了方塊遊戲、Steam平台,1700多條玩家評測里76%都是好評。昨晚官方又推出了v1、08更新補丁,修復了一些問題,部分原來不能自定義的鍵位現在可以修改了。 本次更新修復內容如下: 1、修復鏡頭靈敏度調整後無法正確保存問題 2、修復主線試煉任務-擊敗花妖結束後引發的相關流程BUG 3、修復神庭塔敖胥戰中釋放角色大招造成的角色卡住BUG 4、修復魁予戰覺醒教學階段觸發的劇情動畫播放BUG 5、修復BOSS挑戰部分戰鬥無法正常結束的BUG 6、修復圖形設置-DLSS關聯邏輯錯誤 7、修復部分場景光追未正確啟用問題 8、開放鍵鼠模式下部分按鍵修改權限 《仙劍7》一改以往回合制模式,採用即時制模式並可隨時進入戰鬥,可切換四名不同風格的主控角色進行作戰。每個角色可習得多種特性技能,巧妙使用這些技能將讓玩家在戰鬥中勢如破竹。目前本作也提供了免費試玩demo可以下載。 來源:遊俠網

做個「雲玩家」!《仙劍奇俠傳七》雲遊戲版上市日期公布

《仙劍奇俠傳》官方微博今日發文宣布:北京軟星開發的《仙劍奇俠傳七》雲遊戲版本將於10月30日上線。雲遊戲版由咪咕快游代理,收費細節尚未公布。 《仙劍七》作為《仙劍》系列的正統續作延續了系列的世界觀架構,在做到劇情相對獨立的同時埋入了諸多歷代《仙劍》的彩蛋。同時《仙劍七》也在系列作品中首次引入了即時戰鬥系統,為玩家帶來了更好的體驗。 《仙劍七》採用了虛幻四引擎進行開發,並且與英偉達深度合作,支持了光線追蹤和DLSS(深度學習超級采樣)技術。虛幻四引擎和光追的加持使得《仙劍七》的畫面表現優秀,但也對硬體帶來了巨大的挑戰。 在《仙劍七》發售後,便有不少電腦配置較低的玩家反映遊戲的配置要求太高,在遊戲的過程中會頻繁出現卡頓,掉幀甚至閃退的情況。面對這種情況北京軟星在遊戲發售後便推出了升級補丁用於優化遊戲的運行穩定性。但即便如此依舊存在一些低配玩家無法順利進行遊戲。 而現在雲遊戲版本的出現對於這些低配玩家來說無疑是一個大好消息,利用雲遊戲技術即便玩家的設備性能較低,但只要網絡條件合適就能夠以較高的畫面流暢的流暢運行。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》登陸steam時間分享

《仙劍奇俠傳7》在一周前,也就是10月15日優先登陸了方塊平台,但是有部分玩家對方塊平台不感興趣,所以想要遊戲登陸了steam再購買,可是不知道遊戲登陸steam的時間,下面就給大家帶來解答,希望對大家有所幫助。 登陸steam時間 遊戲於10月15日登陸方塊平台,而steam平台的登陸需要在一周之後,也就是10月22日。 10月22日遊戲就會登陸steam平台了。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》Steam今日正式發售:售價為128元

《仙劍奇俠傳7》Steam今日正式發售,售價128元。仙劍奇俠傳系列遊戲均可獨立遊玩,沒有劇情理解門檻。感興趣的玩家盡管沖! 點擊進入Steam商城>>> 遊戲詳細FAQ: 從沒有玩過仙劍奇俠傳系列遊戲,從沒有玩過即時制遊戲,直接玩仙劍奇俠傳七會影響麼? 仙劍奇俠傳系列遊戲均可獨立遊玩,沒有劇情理解門檻。 在遊戲流程中螢幕右側會根據進程彈出對應信息對您遊玩進行操作教程提示;同時您也可以在『幫助』界面中反復進行查詢。 《仙劍七》的官方詳細配置是什麼? 請參考如下配置要求表: 為什麼我在遊戲過程中出現崩潰退出? 因本遊戲使用最新光追功能,可能由於您電腦WIN10系統久未更新,版本較低,缺少相應的必要運行組件DXR1.1所造成。請打開系統更新頁面,更新WIN10系統至20H及以上版本。 NVIDIA顯卡驅動需要哪個版本? 建議您更新至496.13及以上版本。NVIDIA更新顯卡驅動請運行GeForce Experience軟體,或前往NVIDIA官方網站。 我的顯卡配置已達到配置需求,但仍舊卡頓? 請檢查是否啟動了獨立顯卡。以NVIDIA顯卡為例,請在「NVIDIA控制面板」,點擊進入『3D管理設置』,再點擊『首選圖形處理器』選擇『nvidia高性能圖形處理器』即可。 仙劍奇俠傳七是否鎖幀? 仙劍奇俠傳七既可根據顯示器幀率自動適配亦可手動鎖定幀率。具體幀率、解析度、請參考下圖: 若您使用高刷電競顯示器請注意顯卡的散熱措施,避免因為顯卡積熱造成幀率波動影響遊戲體驗或鎖定幀率為60幀。   仙劍奇俠傳七是否有垂直同步? 正式版中可以在設置中選擇開啟或關閉垂直同步。 我的全屏與窗口模式色彩不一致? 測試中發現修改NVIDIA控制面板會導致這個問題,請還原NVIDIA控制面板默認設置。 我的硬體配置、顯卡驅動都達到了官方標准,為什麼感覺畫面還是不夠清晰? 推測是您的Windows系統-顯示設置-縮放與布局數值調整過導致,請將設置恢復為100%,重新進入遊戲後再做嘗試。 需要什麼樣的軟體環境,都需要安裝哪些特定的運行環境插件? 作業系統採用windows 10 64位或以上版本 必需插件: Unreal4 Launcher Prerequisites Visual_C++ DirectX 11 我用win7 系統可以玩《仙劍七》嗎? 雖然經過內測,有一部分玩家用win 7也可以正常遊戲,但是我們並不推薦,也不承諾一定可以成功。仍然推薦使用win10系統進行遊戲,相較win 7系統而言,win10更能發揮機器性能並擁有更好的穩定性。   《仙劍七》的存檔機制? 當您在遊戲中不處於劇情、戰斗狀態時是可以隨時存檔的;另外遊戲設有自動存檔機制,會在一些關鍵節點自動幫您存儲記錄;但建議您也養成手動保存的習慣,避免不必要的進度損失。 遊戲一啟動就崩潰怎麼辦? 在保障軟硬體配置足夠的情況下,建議您對本機硬體驅動進行檢查,並全部更新為最新版本。同時觀察各項驅動是否正常,進入『計算機-設備管理器』界面,如發現設備列表中有出現問號、嘆號的圖標,請對應更新為正常使用的驅動。 我的硬體配置、顯卡驅動都達到了官方標准,為什麼感覺畫面還是不夠清晰? 推測是您的Windons系統-顯示設置-縮放與布局數值調整過導致,請將設置恢復為100%,重新進入遊戲後再做嘗試。 請問如何在全屏模式下更改遊戲解析度? 「全屏模式默認使用桌面解析度,不可更改,如果想修改解析度請使用其他模式;如果設置了螢幕縮放,解析度將按照縮放比例顯示」。 筆記本用戶出現卡頓、幀數偏低。 1、建議您的電腦保持插上電源,且電池中「省電、平衡、性能」模式,請選擇性能模式; 2、查詢顯卡設置是否切換成了集顯 如何最大化利用光追效果? 強烈建議玩家在大於1080P的解析度下開光追時開啟dlss【遊戲中設置名稱:深度學習超級采樣】,會優化顯存占用,減少因為顯存使用過多造成崩潰問題。 DLSS「深度學習超級采樣」設置推薦 解析度:不超過1920 * 1080 等級:關閉 解析度:1920 * 1080 至 2560 * 1440 等級:質量 解析度:2560 *...

《仙劍奇俠傳7》Steam版今日正式發售 售價128元

《仙劍奇俠傳》系列第九部作品《仙劍奇俠傳七》Steam版今日(10月22日)正式上市。該作是一款動作角色扮演類遊戲,由軟星科技(北京)有限公司研發,其數字版定價為128元人民幣。 Steam商店地址:點擊進入 《仙劍奇俠傳七》是基於仙劍世界觀所創作的新故事、和新主角。雖然和前代人物有關聯,但是劇情完整,新玩家不會有理解問題。故事圍繞人、神、魔三族展開,在保證劇情精彩演繹的同時,戰鬥系統較系列前作也做出重大變革,採用第三人稱即時戰鬥模式,遊戲流程無縫銜接,為玩家帶來爽快的遊戲體驗。 《仙劍奇俠傳七》與NVIDIA深度合作,在遊戲中支持NVIDIA DLSS深度學習超級采樣技術以及光線追蹤技術,希望能給玩家帶來更好的遊戲體驗。本作戰鬥一改以往回合制模式,採用即時制模式並可隨時進入戰鬥,可切換四名不同風格的主控角色進行作戰。每個角色可習得多種特性技能,更可召喚強大神明作戰,巧妙使用這些技能將讓玩家在戰鬥中勢如破竹。同時在遊戲中可獲得多種御靈進行養成,不僅外表可愛,還可提升隊伍屬性及探索收益,使玩家的冒險旅程更加順利。 《仙劍七》相關FAQ 從沒有玩過仙劍奇俠傳系列遊戲,從沒有玩過即時制遊戲,直接玩仙劍奇俠傳七會影響麼? 仙劍奇俠傳系列遊戲均可獨立遊玩,沒有劇情理解門檻。在遊戲流程中螢幕右側會根據進程彈出對應信息對您遊玩進行操作教程提示;同時您也可以在『幫助』界面中反復進行查詢。 《仙劍七》的官方詳細配置是什麼? 請參考如下配置要求表: 為什麼我在遊戲過程中出現崩潰退出? 因本遊戲使用最新光追功能,可能由於您電腦WIN10系統久未更新,版本較低,缺少相應的必要運行組件DXR1.1所造成。請打開系統更新頁面,更新WIN10系統至20H及以上版本。 NVIDIA顯卡驅動需要哪個版本? 建議您更新至496.13及以上版本。NVIDIA更新顯卡驅動請運行GeForce Experience軟體,或前往NVIDIA官方網站。 我的顯卡配置已達到配置需求,但仍舊卡頓? 請檢查是否啟動了獨立顯卡。以NVIDIA顯卡為例,請在「NVIDIA控制面板」,點擊進入『3D管理設置』,再點擊『首選圖形處理器』選擇『nvidia高性能圖形處理器』即可。 仙劍奇俠傳七是否鎖幀? 仙劍奇俠傳七既可根據顯示器幀率自動適配亦可手動鎖定幀率。具體幀率、解析度、請參考下圖: 若您使用高刷電競顯示器,請注意顯卡的散熱措施,避免因為顯卡積熱造成幀率波動影響遊戲體驗或鎖定幀率為60幀。 仙劍奇俠傳七是否有垂直同步? 正式版中可以在設置中選擇開啟或關閉垂直同步。 我的全屏與窗口模式色彩不一致? 測試中發現修改NVIDIA控制面板會導致這個問題,請還原NVIDIA控制面板默認設置。 我的硬體配置、顯卡驅動都達到了官方標准,為什麼感覺畫面還是不夠清晰? 推測是您的Windows系統-顯示設置-縮放與布局數值調整過導致,請將設置恢復為100%,重新進入遊戲後再做嘗試。 需要什麼樣的軟體環境,都需要安裝哪些特定的運行環境插件? 作業系統採用windows 10 64位或以上版本 必需插件: Unreal4 Launcher Prerequisites Visual_C++ DirectX 11 我用win7系統可以玩《仙劍七》嗎? 雖然經過內測,有一部分玩家用win 7也可以正常遊戲,但是我們並不推薦,也不承諾一定可以成功。仍然推薦使用win10系統進行遊戲,相較win 7系統而言,win10更能發揮機器性能並擁有更好的穩定性。 《仙劍七》的存檔機制? 當您在遊戲中不處於劇情、戰鬥狀態時是可以隨時存檔的;另外遊戲設有自動存檔機制,會在一些關鍵節點自動幫您存儲記錄;但建議您也養成手動保存的習慣,避免不必要的進度損失。 遊戲一啟動就崩潰怎麼辦? 在保障軟硬體配置足夠的情況下,建議您對本機硬體驅動進行檢查,並全部更新為最新版本。同時觀察各項驅動是否正常,進入『計算機-設備管理器』界面,如發現設備列表中有出現問號、嘆號的圖標,請對應更新為正常使用的驅動。 請問如何在全屏模式下更改遊戲解析度? 「全屏模式默認使用桌面解析度,不可更改,如果想修改解析度請使用其他模式;如果設置了螢幕縮放,解析度將按照縮放比例顯示」。 筆記本用戶出現卡頓、幀數偏低。 1、建議您的電腦保持插上電源,且電池中「省電、平衡、性能」模式,請選擇性能模式; 2、查詢顯卡設置是否切換成了集顯 如何最大化利用光追效果? 強烈建議玩家在大於1080P的解析度下開光追時開啟dlss【遊戲中設置名稱:深度學習超級采樣】,會優化顯存占用,減少因為顯存使用過多造成崩潰問題。 DLSS「深度學習超級采樣」設置推薦 解析度:不超過1920 * 1080 等級:關閉 解析度:1920 * 1080 至 2560 * 1440 等級:質量 解析度:2560 * 1440 至 3840...

《仙劍奇俠傳7》明日中午12點登陸WeGame和Steam

《仙劍奇俠傳7》將於10月22日(明天)中午12點在WeGame和Steam平台解鎖發售。昨日開發者在Steam上公開了遊戲的PC配置需求,包括光追和不開光追。 預告片: 如果玩家開啟光追,入門配置和今早的《漫威銀河護衛隊》一樣,也是RTX 2060起步,推薦配置則需要RTX 3060,而超高和最高配置分別需要RTX 3060Ti和RTX 3080。 不開啟光追: 最低配置: 解析度:1920*1080 圖形質量: 低 光線追蹤:關閉 CPU:Intel Core i5 / AMD Ryzen 5 GPU:NVIDIA GTX 960 4G 內存: 8G Direct X:11 作業系統: Windows 10 (64-bit) 存儲空間:85GB或以上 推薦配置: 解析度:1920*1080 圖形質量:中 光線追蹤:關閉 CPU:Intel Core i5 / AMD Ryzen...

《仙劍奇俠傳七》豆瓣7.6分:進步很大 不如《古劍3》

《仙劍奇俠傳七》已於10月15日在方塊平台正式發售,Steam、WeGame版本將於10月22日發售,近日,豆瓣上《仙劍奇俠傳七》評分出爐,得分7.6分,目前一共有918人參與評價。 豆瓣上《仙劍奇俠傳七》打出5星評價的玩家占43.4%,數量最多,打4星的玩家占23%,排第二,打3星的玩家占16%,位列第三,打2星的玩家最少只占8.1%,打1星的玩家占9.6%。 玩家在評價中表示,《仙劍奇俠傳七》整體的進步很大,打牌很上癮,遊戲畫面不錯,建築場景的精度很高,超出了自己預期,虛幻4引擎是加分項。但是很多玩家認為本作沒有超越2018年的《古劍奇譚三》。 《仙劍奇俠傳七》是由軟星科技(北京)有限公司開發的動作角色扮演類遊戲。本作注重劇情和遊戲性的雙重體驗。故事圍繞人、神、魔三族展開,在保證精彩演繹的同時,戰鬥系統較系列前作也做出重大變革,採用第三人稱的即時戰鬥模式,作戰流程無縫銜接,為玩家帶來爽快的戰鬥體驗。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》動態壁紙分享 仗劍穿雲與君共行久

近日仙劍官方微博分享了《仙劍奇俠傳七》動態壁紙,新作角色手持利劍,衣服隨微風起伏飄動,看起來別有風味。一起來欣賞下吧! 微博原文: 憶前塵,尋仙蹤,仗劍穿雲,與君共行久。在我們的仙劍模板發布後,有很多小夥伴跟說想用其中的一些頁面來做壁紙,於是我們的設計師們連夜修改了頁面,還用AE優化了人物動畫,製作了以下五張動態壁紙。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》東海機緣扔靈珠通過方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中是存在東海機緣這種玩法的,其中一個扔靈珠玩法比較獨特,很多玩家都不太清楚東海機緣扔靈珠怎麼過,其實東海機緣扔靈珠想要通關可以先把靈珠吸出來然後等光圈重合砸進去,更多如下。 東海機緣扔靈珠通過方法介紹 東海機緣扔靈珠想要通過可以先把靈珠吸出來,然後等光圈重合砸進去就行了,如果不想操作可以卡一段時間後自動跳過 有一個光圈跟眼不是重疊的,珠子拿出來對著光圈看到金色鎖定扔,然後再e,再扔眼裡 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳七》評測:一場新生,一場告別

《仙劍奇俠傳七》已經於10月15日在方塊遊戲平台首發上線,和許多期待已久的玩家一樣,我帶著興頭第一時間上去耍了一把。直到昨晚,我的遊戲時間共23個小時,流程通關,支線做了一部分,還不算完美,但這個進度已經足以讓我看到一些東西——一些和我之前預期中不太一樣的東西。 仙劍奇俠傳七 開發商:軟星科技 發行商:軟星科技,方塊遊戲 發售日期:2021年10月15日/22日(Wegame/Steam) 發行平台:PC(方塊遊戲平台/Wegame/Steam) 屬性:ARPG ※本文以方塊遊戲平台版 坦白說,現在發評測是有點晚了,所以細枝末節的、用於鋪墊的東西沒必要再贅述。我想直接說出我的結論——我認為這個遊戲有成熟和稚嫩的兩面,但總歸留在我腦袋裡的印象還是前者。 這里的成熟並不指單一的技術或設定,而是指出於為粉絲服務的目的所打磨出的一整套流程和框架。毫無疑問,這是一個基於仙劍IP的作品,內核當是繼承、延續,所以它的第一要務是服務好系列固有的受眾,不去做一些「硬核」的事。當然,沒有正經的調研數據顯示出仙劍系列的受眾具有「非硬核」屬性,但我想參照現在的輿論和發聲角度,還是可以看出一些端倪的。基於這一點,便可以理解本作從故事脈絡到角色設定,再到環境、氛圍、謎題、操作方式、RPG元素…甚至售價,為何都採用了「這樣一種做法」。這樣說並非貶義,因為如果這種低門檻能在喚回老主顧的同時接納一些新人,它就是有效的。我也是如此,我把這份成熟的框架當成一份隨手禮,沒什麼理由不欣然接受。 具體來說,這種表現究竟為何,我想在上面列出的項目中,最該優先舉例的是劇情和人設。但這里我要施展閃轉騰挪之法,把它改放在文章最後,因為這一部分內容實在有得可說,也實在有爭議,是令我天人交戰之處。而由此退一步,去看其他項目的表現,那麼我想有一個詞可以一以概之,就是「難度」。 以「解謎」為例,我很久沒有遇到過如此簡單的遊戲。沒有一個不好解的謎題,也沒有一個謎題是短暫試錯後無法通過的。整個流程中,最難的可能是最後那個四聖塔,但這也是老戲碼了,稍微試試就可以過去。至於其他部分——以我為例,很多時候甚至不知道怎麼回事就稀里糊塗地過去了。我覺得我可以感受到,策劃的初衷是根本不想在主線流程中的任何環節去卡你,甚至要把你捧在手心,生怕一摔就碎。所以你可以看到,不僅是謎題,連動作關卡都是如此,本身簡單,還上了雙保險——原地復活,幾無死亡懲罰,絕不讓你感到為難。 我覺得這類橋段可以統一打上「體驗型」的標簽。它們的作用是盡可能地讓流程豐富起來,而不鑽某一種具體類型的牛角尖。除了謎題和動作關卡,一些特殊橋段也是如此,比如潛行,比如速降,比如QTE,其過程都是很寬松的;只有一種東西例外,就是類似葉靈縱這樣的「跳跳樂」任務和卡牌遊戲,但那就不是主線的事了。 關於戰鬥,坦白說,這個地方也有上面那種「體驗型」的內核存在,但要論起來卻是有些矛盾的。我曾在前瞻里說過,看這款遊戲無非是看兩個點:一是新的冒險故事中有什麼不一樣的浪漫;二是重鑄的戰鬥系統有什麼不一樣的特點。 那縱向對比來看,本作的戰鬥系統改動是相當大的。現在它就是一個典型的ARPG遊戲,甚至ACT的部分存在感更甚。戰鬥系統具體是怎麼運行的,這當已經沒必要做乾巴巴地介紹。總而言之,我對它的感受是很直接的,就是這里邊有一種妥協——它通過強調動作元素、將玩家的操作技巧擺在很重要的位置上,這本是保障高難度的基礎,可實際上,它並不難。 不論高難度下的數值壓制,僅以普通難度來說,憑借強大的技能和閃避,大多數戰鬥只要稍微懂得節制,基本都是「無雙」的感覺;有了桑游這個弩箭手後,整個過程就變得更簡單了。以我的體驗出發,我認為最難的一場戰鬥當屬流程中段和魁予的遭遇戰,因為那時我沒有遇到過真正的強敵,也沒有準備好應對強敵的屬性和方法,後者尤其重要,也就是常說的「勿貪刀」,見好就收,同時看好對方前搖,隨時准備閃避。這一戰過後,除了某幾個特效滿天飛的奇葩Boss外,就沒什麼特別難的檻了。 對於這樣的「體驗型」戰鬥、或者說以爽為主的戰鬥中,我也認為它有一些方面是沒有處理好的。比如桑游這個角色的強度之甚,我想恐怕也是因為如此,他的射程才被「不自然」地縮短,有時甚至需要刻意近身才能打到敵人;再比如敵人的「永恆凝視」,雖然設定上是團隊作戰,但不管你切換到哪個角色,敵人永遠是像追蹤者一樣沖著你來的;還有跳躍攻擊,這玩意純粹是氛圍道具,我覺得是為了給它一個突兀的舞台,才設計了那些毫無存在感的飄浮型怪物,看上去實在沒什麼必要。 還有一個設定,我覺得也可以歸為「體驗型」玩法,就是L3+R3的降神術。這玩意我學完以後乾脆給忘了,是後來遇到檻,才想起來我的月姑娘可以變成一個無敵臭老頭。每個角色對應的神都不一樣,但傷害和效果差不多。坦白說,這種變身和正常的戰鬥節奏完全不同,且過於強大,就像「放保險」一樣,反而顯得奇怪了。 關於RPG元素,在戰鬥環節本身不設檻的前提下,這個部分的重量就很輕了。遊戲也是這麼設計的,所有角色的成長都是一條直線,隨著流程推進買、造、穿更高級的裝備,提升很直接,選擇不多;御靈之類的增幅屬按需索取,但風靈的這個經驗和產出翻倍的效果也實在太強大,流程中沒什麼卸掉的必要;至於技能類的選取,全看個人習慣,但無論怎麼選,天花板也是不高的。 那這套框架中的最後一點、也是某種程度上來說最重要的一點,是支線任務的設計。本作的大多數支線任務共享一個特色,就是交接索取是走形式的、是非常直白的。任務目標在半開放的地圖上,只要跟著光標走也可以完成。這很像我們玩網游時做的那種跑腿任務,但你不能只說它不好,如果它為冒險時輕松自在的氛圍加碼、或讓你停下來查看細節,那它就是有意義的。 坦白說我覺得這個成熟架構中的所有環節,其實都像某種「低消」,即以最簡單、最普通的方式讓玩家獲取到原始的遊戲樂趣。這樣一種設定應該符合大部分玩家的要求。當然,如果它不符合,那影響也不是特別大,對於這個系列來說,劇情和人設的分量相對於玩法要更重一點。在這一點上,我也是有一些感慨的。 (以下部分涉及劇透) 本作的劇情基本上沿著系列「大故事套小故事」的模板走,大故事毀天滅地,小故事人之常情,但前者終歸服務於後者。如本作中,從頭牽引到尾的脈絡是一場禍及三界的危機,但更多的篇幅、用力之處給了主角群的畫像和情感線。 我這麼一說,你就知道這一作的劇情框架是什麼樣的。我一開始還拿這事跟人打賭來著,我說這個故事——先甭管過程——如果它的結局還是走之前的苦情路(你懂我的意思),那這肯定得扣分了。現在我已經通關,我的賭注也應驗了,所以坦白說,我很不喜歡這個結局,尤其是最後那幾個生硬的轉折。 現在想想我還是有點憋氣的,因為我需要一些鋪墊和一個解釋,月清疏是怎麼對修吾產生如此強的情感依賴的?整個故事的時間流程並不長,在最後關頭之前,兩個人才確定了關系。這就好比一對男女互相表白正式成為情侶,第二天男的見義勇為犧牲了,女的就要為此廝守終身(不然她留著「它」干什麼?)。坦白說在此之前我喜歡月清疏這個角色,也部分喜歡修吾,但結局之後,我覺得這兩個角色都崩掉了。 回想起來,我之所以有這種郁悶,可能是很早就掉入了某種套路之中難以自拔。這種套路是整個仙劍系列的製作者、導演、編劇們都擅長的。他們知道該把一個角色設計成什麼樣才招人喜歡、才讓人印象深刻,也知道什麼時候發糖才甜、什麼時候發刀才痛,也能把這種感情融入到「大故事」的體系之中,這是功力所在。但是這一套東西能否保持長久、或者說它的魅力是否會隨著復用而遞減,這是一個問號。 其實一開始我就有種即視感,男女主的身份和緣起本身就是一種套路的「鉤」。一個凡人,一個上神,她咬了他一口,兩個人因此結成共生之術、時刻在一起。我想把顯示器扔出去。 這個設定也成了後面眾多橋段的基礎。修吾作為上神,能力極強,但不善言辭,日常事物多由月清疏主導;唯有開始講「大故事」時,話筒才在他手裡。換個角度來看,我覺得完全可以把這種關系理解為從天而降的霸總和傻白甜女職員,或是古代王子穿越到現代貧民女孩家,或者乾脆就是月清疏某天在山裡遛彎時撿到了一條大傻狗。 後面的糖和刀也都是為這種關系服務的。而你要看整個「小故事」的話,那其實也很好概括——修吾是一顆冷冰冰的石頭,「小故事」的這條線講的就是月清疏怎麼把這顆石頭捂熱。當然,我還是之前那個觀點,這條線應該有一個更合情理、更有說服力的結局。 至於白茉晴和桑游,以我的主觀感想,我認為這兩個角色沒什麼可說的地方。故事要講到哪,得先扔出楔子,所以他們出場了,他們就是楔子。兩個人各自的篇幅講了一些「熱烈」的東西,但這些東西坦白說太常見了,顯不出什麼特色,尤其是與主線、或主角無關,就更冷了。 當然這也可能是我這個人無感。桑游的獨角戲是生離死別,白茉晴這邊有點同理心和家國情懷碰撞的意思,這些眼熟的橋段不會沒市場,但具體到我個人,還是一副鐵臉。至於其它一些配角:魁予的設定我很喜歡,她的故事不難猜,但仍令我著迷;子秋是個「被孤獨」的孩子,修吾探索他記憶時,有個別橋段能引起我的共鳴;孟章的瘋狂我完全無感,某種程度上我認為這是一個慕容復式的角色,卻單薄了點;各種靈獸的遭遇和苦衷,小悲;餘霞真人之流,除了附帶懷舊屬性,就是純粹的工具人了。 談到邊邊角角,我倒有一些私貨要分享。我不太喜歡一些被復用的橋段,但質朴之情不在其中。我被一些不起眼的細微情節所觸動,比如月寒山知道修吾要拜明庶門時的激動之意——前面有鋪墊,明庶門衰落已久,時隔多年後終於收到了一個新弟子,此時月寒山的心態是能讓我展開聯想的;又比如桑游回到村子以後,和一個叫六六的小孩並肩逛夜市,六六給桑游介紹這段時間村子裡有什麼變化,這也是一個容易觸景生情的好橋段。 其實這些橋段說起來也都挺普通的,但對普通情感的刻畫反而在「大故事」的背景下顯得更為珍貴。因此從這個角度來說,一次重逢或許可以比生離死別更高級。 關於大故事——它真是太大了。一開始我不知道這是一件毀天滅地的事,直到「釣魚執法」的過程被稍微透露出來才有所察覺。敖胥、以及由此帶來的其他角色形象的轉變,這其中的銜接部分是很漂亮的。挑明真相後,之前部分角色的作為也有了合理的解釋。 脈絡看起來沒問題,但可能也因為它太大了,所以交代的時候會有一些氣力不足。如貫穿神魔人三界的共同歷史、九泉的線索、子秋的身份與神族的特徵等等,這其中很大一部分篇幅是以背書的形式來呈現的(交代設定),這也是大量過場動畫和信息簿的主要內容。 造成這種情況的另一個客觀原因恐怕是體量和企劃之間的沖突。這是一個20小時流程的作品。期間不但要上天入地、闖盪三界,把復雜的「大故事」釐清,還要同時講好四個主角各自的「小故事」,難免需要權衡輕重。然而,大故事終究還是給小故事讓了路的。所以遊戲設計的神魔人三界在面臨災難時的各自表現,坦白說,其篇幅都被壓縮得有點干癟、變形。 就比如,敖胥穿梭兩界搞這麼大一出陽謀,神界這邊看起來壓根兒就沒人知道,遊戲中雖然有關於其「隱匿手段」的介紹,但著實缺乏說服力;人界這邊講的是白家欲借神力起義的故事,但也有點虎頭蛇尾,我以為附了神力的士兵和那兩位少爺得有多強,結果被一把花粉全放倒了...我要是戰地記者,我非得上去采訪一下他們有何感想;魔界這邊也很迷惑,我不明白重樓出來是干什麼的,這麼個舉足輕重的角色,期間也像是察覺到了異樣,但就是什麼都不做,只亮了幾個相,似乎是在搞粉絲見面會。誠然,故人相見是十分激動的,可單從劇情角度來講,有他沒他沒什麼區別。相反,作為「協調方」的天魔眾倒更像主導,是一抹亮眼的顏色。 最後我還想說一說本作的畫質。這其實是一個不太重要的指標,但它在這里是發揮了作用的。因為有一個前提,就是我一直認為仙劍是浪漫的遊戲,我想看看這部新作有什麼不一樣的浪漫,那除了故事和角色外,冒險途中的景色和氛圍也是一個重要的參照。 談到這方面,我得說仙劍七的虛幻4引擎是沒白用的。從明庶門的村落到長白山的小院,從仙霞派的紅葉奇景再到盧龍城、泉隱村...除了魔界那幾個電梯房以外,幾乎每個場景都讓我生出留戀之意。而且這里「很會」,很多場景都在轉視角的時候把美景不經意地閃現出來,一眾夥伴在這種氛圍里穿梭、冒險,過程肯定是很享受的。當然,如果優化能再好點就更完美了。 A9VG體驗總結 在寫總結的時候,我還在思考這個遊戲的定位。我想這一代作品所呈現出的是一種新的標准化流程,基於構建故事和人設方面的成熟經驗,再去嘗試結合新技術和新模式,以更好地為系列粉絲和一眾新玩家服務。如今看成品的質量,這個做法應該是成功的。也因此,以後的續作大概不太可能回到過去了,而是會繼續改良七代這套模板。從這個角度來說,七代不僅是系列的延續,也是一個新的起點。但奇怪的是,如果把它看作新的起點,那它好像又多了一些不自然地、對過往的強烈懷念。七代的故事與過去沒有什麼實質性聯系,那些往事、角色和刻意的泡影卻無處不在。已經步入新的標准化流程的仙劍七為何還要執拗地懷念過去呢?我臆測這個過程或許也不是單純的懷念,而是一場「不舍的告別」。這個系列該獲得新生了。 A9VG為《仙劍奇俠傳七》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《仙劍奇俠傳7》靈樞校尉打法技巧分享

《仙劍奇俠傳7》中的靈樞校尉是遊戲里比較特別的一個BOSS,很多人打它基本沒有傷害,但是這個靈樞校尉具體應該怎麼打很多玩家都不太清楚,其實想要打靈樞校尉首先需要去讀檔去地圖前倆小草人換個武器,更多如下。 靈樞校尉打法技巧分享 首先讀檔去地圖前倆小草人換個武器,這個boss打起來很簡單但是就是純惡心人的那種糞怪。打之前a下帶閃光標記的草給自己上buff,然後一個技能放加血,一個強化buff剩下倆一個扔火一個天上下毒箭的。 飾品換個加暴擊的,打起來所有出招都賊好躲,一直平a別用其他派生,記住一直a,你的平a大概只能是它回血的量,所以主攻就是毒箭雨cd好了就扔,大概剩3/1血以下的時候有多個技能,周圍飛一堆小球,看見直接往遠離boss的方向閃避不要停,技能來了跳一下就躲了,然後繼續平a反正我是真的磨死的困難打了真的好久 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》:你就是三劍之一?不,就當我們今天才相識吧

導語:可能沒有哪個國產游戲的處境,比如今的《仙劍奇俠傳》系列還要讓人頭疼的。自95Dos版發售至今,《仙劍奇俠傳》共有九部正統作品、兩部影視劇、兩部漫畫、網劇&廣播劇&舞台劇各一部,另有網游、手遊、頁游與同人創作若干,儼然是一個成熟的IP體系。但在枝繁葉茂的IP背後,本家的歷代游戲始終保持著過山車式的口碑。一、三、四被奉為一代經典,三外與六留下了「問路篇」與「泰坦隕落」的傳世名梗,二、五在游戲內外都飽受惡評。整個系列情勢之復雜,早已不能用一句「毀譽參半」三言兩語能概括。但鑒於系列新作《仙劍奇俠傳7》的發售,今天我們只聊涼粉,不聊屁股。讓我們暫且放下游戲外的恩怨情仇,懷揣赤子之心重啟《仙劍》之路,視「游戲素質」來決定是否要給這部新作一個體面。速讀「拉攏期」劇情,便於與後文吐槽更好共情友情提示:如果你已經體驗到本作第五章的劇情,可直接跳過本段。初入游戲即是一場緊張的追逐戰,來自神界的「修吾」受敖胥神尊之命,前往魔界誅殺叛徒魁予,但由於失敗正試圖逃離魔界,現遭到魔界中迦樓羅一族的追殺。雖然不知道前因後果,但新手教程已經就此開始了。迫於劇情營造的緊張形勢,我們需要快速操作修吾在箭雨與追殺中學會移動奔跑與戰斗操作。由於本作轉型為ARPG,戰斗模式也轉型為滑鼠平A+快捷鍵釋放技能的動作模式,而不是標志性的回合制。教程中間穿插了幾段打鬥CG與QTE來營造緊張感,並在最後的戰斗中放出了一隻迦樓羅王「鴟黎」作為本次新手教程的會考,考驗的是我們對Tab鎖定敵人、數字鍵「1234」技能的釋放與對閃避「Shift」鍵的熟練度。教程Boss戰結束後,修吾以其兵刃春滋劍的力量逃亡魔界的禁地,試圖通過炎波從九泉靈脈返回神界,並在中間以口述+壁畫的形式交代了一下「三族大戰」的來龍去脈。什麼?陌生詞匯太多,聽不懂在說什麼?的確,選擇以如此緊迫突兀的劇情與過量的系列元素作為新手教程的場地,對大部分體驗者來說都不算友好。但在系列人氣角色魔尊重樓出場後,這一切就都不重要了。簡而言之,重樓在贊揚擅闖魔界的神族勇氣可嘉後就將其擊墜,並又一次故態復萌的拿走了對方的武器,並以惺惺相惜為由放了對手一馬。把新手教程搞的這麼驚天動地,從魔界追擊戰到單挑前作人氣Boss,可以的,舞台很大。但正如前文所說,開局就致力於鋪陳宏大的世界觀、過量系列要素與諸多伏筆對任何以劇情見長的作品來說都不是什麼好事。因此,鏡頭一轉到了人間,名為月清疏的女主角登場。作為本地以「馴養靈獸」著稱的門派——月庶門現任掌門月寒山的孫女,在擺脫了凶獸追擊後,簡單清理了村外逐漸開始暴躁化的精怪,偶然撿到一枚靈氣充沛的神秘靈果。雖然一度受靈果引誘吃下去,但在靈獸巧翎的提醒下僅僅留了牙印。頗感蹊蹺的她決定返回門派,將這靈果交由爺爺處理,但月寒山也不識得此物,只得囑咐其好好保管,順便唾罵了一頓明明布下結界卻無法阻止妖物的冤家對頭「天師門」。說巧不巧,就在月清疏准備去忙碌今天的伙食,卻碰巧從一隻巨鷹手中救下了一名身著天師門服飾的少年子秋。清疏帶他回門派中暫歇一夜,從他口中得知「他因身體虛弱,常年被關在天師門不得外出,這次出來是想體驗一下熱鬧的集市。」在少年的撒嬌下,清疏決定暫時收留他並約好明日帶他去集市,得到了少年的好感。當晚,月庶門三人入睡後。一位不速之客意圖帶走沉睡的子秋,卻被突然出現的修吾攔住,二人在月庶門內大打出手,二人不分勝負,一人逃跑一人負傷昏倒,卻因破壞了牆壁而誤傷了聞訊趕來的月寒山。老人家貴為一派之長險些喪命於此,所幸少年子秋展現出了時間回溯的能力,救醒了月寒山順便修好了牆。眾人這才發現昏迷的修吾,只得將這個不速之客安置在庫房。第二日清晨,月清疏本想好好詢問一番修吾,卻突然發現山下有凶獸突破結界,肆意傷害百姓。本著降魔衛道的職責,月清疏與靈獸巧翎與其交手,卻因不敵對方而險些命喪黃泉。還是這位修吾救下了她,並斬殺了凶獸。一套「Boy meet girl」套路,搭配英雄救美與公主抱等典俗橋段,劇情正式宣告了男女主角的相識。戰斗結束後,少年子秋再次現身,修吾在神界的上司敖胥神尊借少年之身降臨,囑咐了一番流落人間的修吾與匆匆趕來的天師門一眾。敖胥神尊囑咐了修吾留下協助天師門後就離去了,天師門掌門孟章邀請修吾與月清疏一同前往天師門,洽談了未來的合作事宜。經過簡單的交談,月清疏這才得知修吾是來自神界的神族,更是她撿回的那顆靈果化身而來。由於她在靈果上留下了牙印(因此修吾的脖子上也留下了同樣的痕跡),二人建立了共生關系,修吾需留在月清疏身邊才能有所作為。雖然孟章以「方便上神協助天師門除魔衛道」之由,極力邀請月清疏留在天師門,但最終月清疏與修吾選擇結伴回到了月庶門並保證會及時相助。除了修吾在月寒山的慫恿下加入月庶門外,一夜無話。次日天魔眾大張旗鼓的進攻保護少年千秋所在的寶塔,天師門可謂全線崩盤,就連降神的敖胥神尊也因對方手中的春滋劍而一度失算。月清疏與修吾二人及時趕到,在敖胥神尊的神覺之力下惡戰天魔眾魁首魁予,算是擊退了一行人。天師門在表示感謝後,決定召集各大門派將「神子與天魔眾」之事公之於眾,而主角二人將踏上尋找靈獸、增強實力之路,為未來再做打算。至此,第五章「明庶雙英破魔影」到此結束,包括御靈、隊友切換、飛行等主要系統都在這一章節陸續開放。至於後來加入的仙霞派少女白茉晴與桑波讓我們暫且放下,開始對《仙劍奇俠傳7》這段「拉攏期」的表現進行剖析,找到我們想要的答案。擺脫一本道游歷,展現不同沙箱中的風土人情《仙劍》系列自初代起,就致力於創造一個具有強代入感的世界與值得玩家投入情感的人物劇情。而在本作立項之初,製作人姚壯憲就提到:「本作的創作目標之一,是想給玩家類似仙三橫跨人魔神三界的感覺,並且會根據劇情引入數名幾位前作人物與要素。」《仙劍奇俠傳7》會是一部繼往開來、新老融合,進一步延伸且整合世界觀的作品。從目前所體驗到的內容來看,他們試圖打造「游歷六界」感的野心的確是昭然若揭。從教程關的怪石嶙峋、岩漿噴涌的魔界,到山明水秀的萍溪村與仙俠氣濃郁的天師門,本作在搭建不同場景方面的進步幾乎是肉眼可見的。與過去一路游歷,沿途停留再啟程的老思路不同。本作選擇搭建多個不同的沙箱,根據地圖主題添加對應的城鎮、植被生態、野怪與支線任務,「區域塊互相連接」的地圖設計思路無需去考慮「開放世界銜接」等問題,讓他們有充足的精力去打磨UE4引擎下的不同場景。以作為新手地圖的燕歸谷為例,女主角月清疏落地至萍溪村外,即使是只開到中配的我也不得不贊嘆一番。管弦樂搭配民樂樂器吹奏出的南方小調《和光吹絮》,樹木繁茂隨風飄動,植被豐富、水草豐盛,隱約還有櫻花或蒲公英從不同方向飄來。此處伴生的怪物也多是山石、蘿卜、荊棘與人參化作的精怪,他們大多依照自己的設定聚集在水流石堆或植被覆蓋的地下,而且由於天師門結界「可隔絕凶暴妖物」的設定,地圖結界內外的精怪也被分為性情溫和的被動怪物與性情暴躁的主動怪物。由於本作引入全程配音,除了主角與主要配角外,城鎮的一般NPC同樣擁有自己的專屬台詞。當操作角色在鎮中穿行時,不同Npc的聲音會由遠及近的傳遞到你耳中,簡單的台詞能映射出他們的身份與狀態,這種未見其人,先聞其聲的城鎮生態帶來了極佳的代入感。另外,隨著劇情的推進,他們的台詞也會隨著改變。當你完成了擊敗凶獸的壯舉,村中會有多人以此為話題進行發言,甚至還有酒肆的小二喊著「擊殺凶獸的大俠喝的就是咱們的酒!」再看第二個解鎖的場景天師門,這里作為劇情沖突的頻發地以及當下修仙門派中的盟主,依山勢建立的亭台樓閣,巍峨高聳的大殿與門樓,當然還有頭頂金色的法陣,搭配琴音循序漸進、鼓瑟有節拍演奏的《景星慶雲》音樂,盡顯其氣勢宏大的修仙大派之風。天師門場景作為一個更多服務於劇情的地圖,並沒有提供野怪練級之地。但他們也為這里設計了一套特有的生態,由於天師門的功法注重外功拳腳,因此大殿前多得是扎馬練拳、發出「喝哈」聲的門人,他們也是到這掉幀的最大原因。偏殿附近有蜀山等同道的弟子在三三兩兩的閒聊,更有天師門弟子在懸崖處修習御劍之術。後山的主殿門人肅然列隊,修仙大派、正道盟主之風躍然紙上。「如何用UE4做出適合《仙劍》的風格、整體色調如何迎合東方的審美」。這是他們在製作《仙劍7》時一直在挑戰的問題之一,從目前所展現的幾個地圖素質中他們在這方面的確足以拿個高分。雖然有炫技之嫌,但後續的長白山、仙霞派等地圖,只要保證同等級的打磨程度與細致化區分,那麼能給玩家帶來更多視覺與聽覺上的享受。「小節有損,大節不虧」的人物與劇情前文我們提到,本作採用的是UE4引擎,因此場景的塑造將決定游戲給玩家的第一印象,緊隨其後的便是便是以主角與配角為首的人物形象。本作內有大量CG過場、鏡頭調度以及來自729團隊的配音,儼然是想打造「電視劇」的觀影體驗,你甚至可以說是在為拍電視劇做准備。 但即使如此,即使是主角一行人在過場CG中的文戲部分也只能說是勉強及格。其一就是人物臉部建模在繁多的過場CG中顯得尤為拉胯。或許你會說CG部分的人臉效果更好,而臉部造型與現在國內大多3D動畫的角色面部相差無幾,亦或是我的電腦配置不足以支持更好的畫面表現。但事實並非如此,主角的臉部造型僅僅只是達到了粗略還原立繪中角色特色的標准,這是基於建模審美與技術力限制的結果。孟章、子秋等主要配角的臉部是「千人一面」的重災區,即使畫質拉滿也缺乏辨識度,有些你只能通過服飾與對話框的名字來加以辨認,而一般NPC就更別多提了。以《仙劍》系列歷來的慣例,游戲內形象與立繪貨不對板也算是常事,為何我要在這里重點強調?就像前文所說,因為本作內有大量CG過場、鏡頭調度與729團隊的配音支持。這些內容促使《仙劍7》中有大量的文戲,為了輔助劇情演出更有不少特寫鏡頭,但辨識度較低的人臉與木訥的神情演出使得演出變得非常跳戲,人物台詞與情感無法同步,再加上時不時出現的半文言半現代的台詞,導致有些劇情看出了譯製片的感覺。那麼,拋去人物建模帶來的debuff,本作的劇情與人物塑造如何?前文在講述《仙劍7》劇情時,我提到他們希望在本作對歷代世界觀進行統合,這點無疑是有野心的。起手就是涉及三界的紛亂,期間穿插了重樓代表的《仙劍3》、仙霞派代表的《仙劍2》等諸多要素,你不用擔心故事沒勁,你只要擔心有多少東西你要去補課。游戲中短短三天,劇情就已隨著巨大陰謀的始動而風起雲涌。神界神將落入凡塵、魔族窺探伺機爭奪神子子秋、凶獸肆虐人間7年等等糾纏在一起,使得整個游戲從一開始的劇情起點就高來高去,駕馭如此宏大的起手非常考驗劇本,但整體來說足夠有趣、也足以引人繼續探索下去,這是《仙劍》系列在仙俠方面所積淀的底蘊。但在落到人與人之間的情感塑造與文戲劇情方面,我很難予以好評。在撰寫本段前,我也收集了一些關於修吾、月清疏等角色在文戲部分的評價,既有「玩尬的是吧?」、「太油了」、「瑪麗蘇」、「 國產古偶現狀」等等,當然也有夸贊女主識大體、男主角重大義超級努力等評價。那麼,我們乾脆直接以例拆解本作的男女主劇情處理上為什麼會有這樣的差異。月清疏與修吾的初遇,始於月清疏撿起了修吾化身的靈果,無意識地咬了靈果一口。而這一口使得二人促成了共生關系,修吾需要時刻陪伴在月清疏身邊才能保證靈力供給。為了解釋這一段,劇情內特意安排了幾段修吾向月清疏、月寒山展示脖子上咬痕的片段,這個笑話一直持續到修吾拜師月庶,羞愧難當的月清疏給了他藥膏去掉疤痕才算結束。契約成立是吧?種草莓是吧?如果當時她忍不住把果子咬了一口下來,你是不是頭就沒了?即使不說這種玩笑話,劇情安排印跡好巧不巧在修吾脖子上,它的價值僅限於提供點種草莓笑話。如果設計為咬在手掌處且無法消退,在未來劇情沖突處將這印跡作為二人「無法割捨」的象徵進行展示,感情的迸發也會顯得更加清爽和煦。修吾英雄救美,擊殺凶獸犀渠是二人正式相識的起點。月清疏與靈獸巧翎一時不慎,被落石擊中,眼見凶獸犀渠逐漸靠近,此前一直表現的成熟可靠的月清疏,選擇呼喊著靈獸的名字,摟緊了它坐以待斃,直到被修吾救下並以公主抱的方式送到安全處。並在戰斗結束後,來了一次經典對視與令她羞臊不已的第二次公主抱,而修吾自然是不明白少女情懷的木訥樣。這段有問題嗎?理論上當然沒有,但在考慮到這只差點把4級的月清疏一擊斃命的凶獸被5級的修吾輕松干趴,讓這段演出看起來更像是一次角色服務於劇情的演出,他們選擇了最俗、最削弱女主性格的選擇。只要稍作修改……例如,月清疏為了保護巧翎而掙紮起身,試圖與凶獸做最後一搏、抵死不退。此刻趕到的修吾順勢入場擊退犀渠,保持人設的微微側目看了一眼身後搖搖欲墜的月清疏,一聲「借劍一用」,戰斗再開,感官上是不是就不那麼俗套油膩了?除此之外,這二位還有一些已經被其他玩家所吐槽過的俗套劇情,就不在此贅述了。我們來看看其他角色在文戲方面的塑造。神子子秋,由於台詞設計與劇情節奏過快原因導致他很多「天真浪漫、渴望親友」的文戲過於突兀;「嗯嗯嗯!好的好的!我都聽姐姐的!嘻嘻,只要能去集市玩,我什麼都好說」,此類台詞一直試圖營造出稚童感,卻顯得有些造作。即使有「被關押多年、少與人接觸」的設定做前提,子秋在短短半天內與女主角結成親密的信任情感,並且在次日回到天師門後就一直對她的念念不忘,你只能解釋為亞薩西人設真是太好用了。但真正令我感到憤怒的角色塑造,還得看月清疏的爺爺月寒山。這位老爺子的人設並不復雜,人丁凋零的月庶門掌門,一直看不上天師門並蔑稱他們為黃皮子門。除了愛護孫女外,他大多時間都是在表現出渴望新弟子與發泄對天師門的不滿。而此前我們提到的「角色服務於劇情」的問題,在他身上得到了最大體現。當修吾隨月清疏回到月庶門,告知了老爺子此行的來龍去脈。老爺子喝了一口杯中的茶,開口邀請修吾加入明庶門。還未等對方作答,一想到這等神將居然在天師門下就喊出「棄、暗、投、明!」老爺子知道修吾隸屬於天師門信奉的神尊,也知道修吾此來是為了降魔衛道,卻在這種情況下選擇執意收他為徒,甚至半玩笑半威脅的稱「不當就不許留下」。我要是天師道的人,知道自家的上神成了對家的弟子,大概就直接罵街了,也活該您和天師門關系差。老爺子本身既不是老頑童式的角色,不會信口胡謅;也不是惜字如金的嚴肅長輩,無法借這段發言暗喻「天師門並不可靠」,為後續埋下伏筆;甚至這段也不是酒後戲言,他喝的那是茶!也就是說,這段發言完全是基於其「想要新弟子」與「看不慣天師門」的人物特色,而忽略了老爺子作為一派掌門的自尊,語言和形象的不搭顯得他更像是個較勁上頭、以占天師門便宜為樂的老頭。這段情節有無數種正確表現方式,但他們選了彈幕最多的一種——言語處理太差以至於有些敗壞老爺子人設的橋段,我願稱之為 「太懂直播了」 。在劇情大方向上,劇本保持了穩定的敘事節奏,會在大小沖突後合理引入新要素,這點是值得稱贊的。但在人物塑造方面,人物建模帶來的出戲感+「汝任務如何」、「你忘記不可離我太遠」等等半文半現代的台詞與受限於套路的人物塑造,被本作過於頻繁的CG文戲過場不斷放大,代入感被頻頻打斷,甚至無法與角色共情,這也是我寫下「小節有損,大節不虧」評價的緣由。逃避(回合制)雖然可恥,但(動作制)真特麼爽如果說《仙劍7》最核心的改變是什麼,那應該就是本作的戰斗系統。我們要在此明確,即使"回合制"的國產游戲飽受人們詬病,但也絕不代表「回合制」就是落後與無聊。 《仙劍》的問題從來不是回合制,而是隨著時代的進步他們卻沒有做出來好的回合制來。 因此,《仙劍7》聰明的選擇了「逃避」,整個戰斗系統是由藍條與技能CD控制的多屬性戰鬥技能+多定位角色切換組成,同時輔以一套較為基礎的輕重組合戰斗系統補充基礎戰斗體驗。整體戰斗趨於保守,戰鬥技能與動作系統並沒有進行更多的交叉設計,僅僅只是提供了動作攻擊回藍的設計,另外閃避不自帶「打斷動作」的效果,使得戰斗有一定程度上的凝滯感。但整體戰斗的體驗順暢簡約,這也是他們專注於提升戰斗中的打擊感與技能表現的成果。另外,為了保持《仙劍》系列的「群像」傳統,他們堅持要在ARPG中做出多主角並肩作戰的感覺。這套模式在國外游戲中並不算新鮮,但對目前的國內單機而言仍有一定的難度。多做一個可操作戰斗的主角就意味著要考慮到:不同主角的打法設計、如何流暢的切換角色、非操作角色的戰斗AI等等。但即使如此,基本上每一場戰斗都是保持了快節奏的自由混戰,玩家在專注自己角色的操作時,搭配優秀的特效&音效,戰斗的互動感與視覺體驗可以說是非常清爽。尤其是技能方面,五靈仙術、劍氣劍訣與御靈協同可謂是《仙劍》系列的代表技能。而當他們正式從回合制技能播片變為動態戰斗中的一部分,這一點就足以令人心動。只要操作得當,玩家甚至能打出很精彩的戰斗,其場面不輸易水翔麟老師所繪制的《仙劍奇俠傳》戰斗場面(要知道那可是最自由的《仙劍》,戰斗描繪天馬行空,舉重若輕)。但你說有沒有可惜的地方……那就是CG過場太!多!了!拋去序章的戰斗教程,第一章至第五章只有三場主線戰斗,其中對戰魁予更是必定戰敗與達到血量就進CG的強制劇情戰斗,期間能自由體驗的戰斗也僅局限於萍溪村的野外探索。本作的戰斗系統可以說是值得多多展示的部分,但過多的CG劇情壓縮了戰斗劇情的空間。前文我有提到,《仙劍7》今次的劇情台本部分相當露怯,這就導致了《仙劍7》大幅度的把缺陷長時間暴露給玩家,反而是值得玩家多去嘗試的自由探索與戰斗環節卻一拖再拖,直到第六章才開放可自由探索與戰斗的長白山。 當然,我多少能理解《仙劍7》團隊的心情。也許他們並不覺得文戲部分是缺陷,反而認為這是展示本作大量CG動畫、彰顯硬實力的大好機會,但過多的人物近景特色、台本演出拉跨等問題導致這種堆疊大量技術展示的場景實在有「炫技之嫌」;又或者,他們知曉劇情方面的弱項,但礙於《仙劍》系列的核心就在於劇情,無法通過其他方式進行弱化。你完全可以說,《仙劍》的劇情與玩法在游戲中是各自獨立、各自美麗的。一些值得玩家記憶的亮點與缺憾本作在宣發時就多次強調,本作故事舞台跨人魔神三界,劇情中會出現數名前作人物登場提攜後輩,他們希望打造一部繼往開來、新老融合,進一步延伸且整合世界觀的作品。換句話來說,系列情懷彩蛋是必不可少的。除了重樓再度登場,《仙劍2》女主之一的沈欺霜也成了仙霞派的掌門,老角色的再度出現的確能夠振奮老玩家的心神。但如果你有在游戲中閒逛的習慣,我推薦多多留心路人NPC的台詞,你能從他們的口口相傳中提到過去的故事——李逍遙初上仙靈島、王小虎一行擊敗魔族掌旗使孔鱗、瓊華派的覆滅……至於一些小缺憾,其實大多是有關游戲優化的問題。早在《仙劍奇俠傳7》開放預載時,有關它的不滿之聲與沙雕圖就已經在社交媒體與玩家社區里散布開來。從游戲無法正常更新、過量更新下載到平台&游戲閃退,你不得不承認,也就是《仙劍》才能在剛發售掀起如此大的波瀾。自由的跳躍系統,導致玩家被卡在場景中卻沒有卡點脫離鍵;角色跟隨系統有待完善,隊友總與你保持微妙的距離且時常面壁不動;在主菜單觀看CG時,主菜單的BGM仍然在播放,導致觀看體驗極差。游戲內角色講述台詞時切換界面,台詞不會受到切換的影響而繼續播放。結語說到《仙劍》,每代玩家都有不同作品賦予的感慨。哪有真正稱心如意的《仙劍奇俠傳》,從來都沒有……如果《仙劍1》的苗疆部分能不要那麼趕工;如果《仙劍2》只是《神眼魔刀錄》;如果《仙劍3》用的不是Q版無嘴人;如果《仙劍3外傳》沒那麼多見鬼的迷宮;如果《仙劍4》……歷代《仙劍》玩家們就這樣懷抱著各自的如果,與《仙劍奇俠傳》一同成長至今,玩家本身都在不斷累積著越來愈多的期望,這種期望源於眼界的開闊與不進則退的鞭策心態。但對於《仙劍》系列來說,以前總盼著能再現輝煌,可經歷了大起大落,《仙劍7》並沒有達到期望中的完美,這個系列是不是承擔了太多過去的重壓?但,誰又規定《仙劍7》必須要成為拯救系列的一作?對於這一作,就當我們今天才與《仙劍》相識吧。來源:機核

《仙劍奇俠傳7》遊戲存檔異常解決辦法介紹

《仙劍奇俠傳7》這款遊戲出現存檔異常的情況是比較正常的,畢竟剛剛發售不久,但是很多玩家都不太清楚遊戲出現存檔異常應該怎麼解決,其實遇到遊戲存檔異常的主要原因就是win10系統的自帶殺毒限制了應用程式對我的文檔的讀寫權限,更多如下。 遊戲存檔異常解決辦法介紹 主要原因是win10的自帶殺毒限制了應用程式對我的文檔的讀寫權限,在「windows安全中心」中找到「病毒和威脅防護」,再在「『病毒和威脅防護』設置」下方找到「管理設置」,點進去後找到「文件夾訪問限制」下方的「管理受控文件夾訪問權限」,點進去後點擊「通過『文件夾限制訪問』允許某個應用」,「添加允許的應用」,把仙劍7的exe後綴程序(Pal7-Win64-Shipping.exe)加進去。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》最終武器的材料獲得方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中的最終武器的材料是遊戲里比較難得的東西,但是很多玩家都不太清楚最終武器的材料的獲得方法是什麼,其實最終武器的材料想要獲得可以過一圈主線,然後再次要回天魔國就能獲得了,更多如下。 最終武器的材料獲得方法介紹 最終武器的材料想要獲得可以先過一圈主線,再次要回天魔國的時候就有了,估計是中間那些boss給的或者支線 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》御靈培養選擇推薦

《仙劍奇俠傳7》中的御靈是遊戲里非常重要的戰鬥夥伴,可以選擇一個兩個有針對性的培養提升戰鬥力,但是很多玩家都不太清楚培養什麼御靈比較好,其實培養御靈比較好的選擇就是風御靈和火御靈,果子多了就沒啥問題,隨便弄,更多如下。 御靈培養選擇推薦 御靈其實可以隨便調,後面果子很多,我全程帶風御靈+120%經驗,再吃食物+50%經驗,升級像坐火箭,只是跟著主線就這個等級了。 沒有刻意打怪。一定要確保打boss和精英怪的的時候有這個buff。後面可以帶加攻擊的火御靈,或者帶減傷的冰都不錯。火最好能加很多暴擊。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》螢火瓜燈獲取流程介紹

《仙劍奇俠傳7》中的螢火瓜燈是遊戲里非常獨特的飾品道具,可以讓你看到地圖上的所有材料位置,但是很多玩家都不太清楚螢火瓜燈的獲得方法是什麼,其實螢火瓜燈想要獲得可以在剛到長白山接一個支線,然後客棧邊上一個女的接任務,更多如下。 螢火瓜燈獲取流程介紹 螢火瓜燈想要獲得需要剛到長白山的一個支線,客棧邊上一個女的接任務,回來交任務和邊上小哥對話得知人跑了後再去找玉佩的地方看到她,選擇堅持報官,打敗他就能獲得了。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》螢火瓜燈作用及獲得方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中的螢火瓜燈是遊戲里非常關鍵的飾品道具,很多地方都用得到,但是很多玩家都不太清楚螢火瓜燈的作用和獲得方法是什麼,其實螢火瓜燈的作用就是顯示地圖上所有的所有材料,獲得方法是完成不義之財任務,更多如下。 螢火瓜燈作用及獲得方法介紹 螢火瓜燈的作用效果就是顯示地圖所有材料,獲得方法是完成不義之財支線任務,任務獎勵就是這個螢火瓜燈。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》小虎七七支線接取位置介紹

《仙劍奇俠傳7》中的小虎七七的支線是遊戲里比較特殊的一個支線,支線接取就是個問題,很多玩家都不太清楚小虎七七支線的接取位置在哪裡,其實小虎七七支線的接取位置就是等主角團四個人齊了之後去仙霞派找二師姐,更多如下。 小虎七七支線接取位置介紹 小虎七七的支線想要接取需要等主角四人聚齊之後且桑游能進仙霞派後在莊二師姐那裡對話就可以接了。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》不讓毒樟守衛回血方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中的毒樟守衛BOSS是遊戲里比較猥瑣的一個BOSS那就是可以快速回血,但是很多玩家都不太清楚不讓毒樟守衛回血的方法是什麼,其實想要不讓毒樟守衛回血就打地上的毒草,攻擊它可以不讓它回血,更多如下。 不讓毒樟守衛回血方法介紹 打毒樟守衛地上有東西毒草可以打,打了之後就攻擊它可以不讓它回血,然後就是在大石頭後躲它大招,最容易無傷過的boss 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》毒樟守衛打法技巧分享

《仙劍奇俠傳7》中的毒樟守衛是遊戲里非常厲害的怪物,不過打起來知道方法就行,但是很多玩家都不太清楚打毒樟守衛有什麼技巧,其實打毒樟守衛就一點,那就是持續輸出不能停,要不然回血能回到你絕望,更多如下。 毒樟守衛打法技巧分享 毒樟守衛,第一遍打回血太恐怖。剛第二遍打,過了,就是不停的aaa劍雨,要持續輸出 當然基本就平A就行,普通及以上需要主要是她變成紫色之後那個大招360發射小球那個一旦躲不過基本兩下就沒了,我就是那個總躲不好換成簡單打了,反正就是先射毒草然後再打她她就一點點回血少了,變成紫色的就不回血了。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》打破冤案成就完成方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中是有很多成就想要完成是非常麻煩的,打破冤案就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚打破冤案成就到底應該怎麼做,其實打破冤案成就想要完成需要在打破鏡劍人偶的時候沒有行刑過,更多如下。 打破冤案成就完成方法介紹 打破冤案成就想要完成需要在打破鏡劍人偶的時候沒有被行刑過,這一點想要達到還是不算難的。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》鬥牛勇士成就達成方法介紹

《仙劍奇俠傳7》中是有很多非常獨特的成就的,鬥牛勇士就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚鬥牛勇士成就到底應該怎麼做,其實鬥牛勇士成就想要達成需要的條件就是讓第一個boss直接撞到石壁並且卡住,更多如下。 鬥牛勇士成就達成方法介紹 鬥牛勇士成就想要達成首先需要推動遊戲進程,當遊戲進程到第一個BOSS之後第一個boss撞到石壁上並且卡住就可以完成。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳7》新更新公告 修復bug解決卡死問題

今日(10月18日)方塊遊戲官方微博發布《仙劍奇俠傳7》10月18日版更新公告,新更新將修復Bug、解決遊戲卡死問題、優化角色閃避觸發時機等等。《仙劍奇俠傳》官博也提醒大家,更新時不要中途關閉或退出(尤其是最後寫入數據時),他們會持續排查以及修復其他相關問題。 《仙劍七》10月18版本更新公告: 針對當前版本中存在的一些BUG和不足,我們今日發布了《仙劍奇俠傳七》1.0.6版本(遊戲內版本號)更新,以解決這些問題。 更新內容如下: 1. 修復存檔中角色等級->0的bug 2. 默認光追對話框先不再彈出,第一次進遊戲默認DX11 3. 解決了部分主線流程卡死的問題 4. 解決了若干場景卡死問題 5. 優化角色閃避觸發時機 6. 降低了簡單難度靈樞牧尉的常規回血量 7. 修復平台成就獲取異常BUG 溫馨提示: 此次更新因為涉及的文件較多,更新需要一定的時間(機械硬碟最後數據寫入需要約25分鍾),請大家選擇合理的時間進行更新。強烈建議先將方塊平台更新至最新版本,更新過程中請盡量保持網絡暢通、不要關閉或中斷更新過程,特別是下載完成後安裝,數據寫入階段,以免發生文件損壞。 其他相關問題也在緊急排查修復中,未來也將盡快發布更新解決,非常感謝大家對《仙劍七》的支持和鼓勵! 來源:3DMGAME